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samedi 2 juin 2018

Le Shaar

Informations générales

Capitale : aucune (Collines du Conseil).
Population : 587 520 (humains 60%, wemics 15%, gnolls 14%, centaures 10%).
Gouvernement : divers chefs nomades.
Religion : Oghma, Tempus.
Importations : armes, armures, vin.
Exportations : esclaves, ivoire, joyaux.
Alignement : CN, N, CB.

Le Shaar est une gigantesque prairie onduleuse s'étendant de la Mer étincelante aux lointaines contrées orientales. La civilisation n'a quasiment aucune prise sur l'endroit. Les nomades humains (la douzaine de tribus environ) et inhumains, comme les centaures, gnolls et wemics, peuplent le Shaar. Les wemics chassent, les Shaaricns humains élèvent des rothés et chevaux et les gnolls se livrent au pillage. La terre fournit de magnifiques fourrages, mais ne convient guère à l'agriculture. Il ne s'agit pas d'un désert, mais la région cuit le jour et gèle la nuit.

La culture shaarienne

La prairie de Shaar abrite de nombreuses tribus nomades d'hommes au visage allongé et à la peau jaune. Conquis par les armées de Calimshan aux heures glorieuses de l'empire shoune, les Shaariens de la prairie orientale retournèrent leurs coutumes nomades aussitôt après la chute de l'empire, tandis que ceux des rivages de la mer Étincelante et du lac de Vapeur s'établirent dans des villes et fondèrent des royaumes, comme le Lapaliiya ou les insaisissables royaumes Frontaliers. Aujourd'hui, on trouve des Shaariens jusqu'en Calimshan, à l'ouest et au nord jusqu'au bief de Vilhon. La plupart des habitants du Sespech sont d'origine shaarienne, leurs ancêtres ayant été conduits dans le nord plusieurs siècles auparavant pour servir dans les armées du Jhaamdath.

Les Shaariens parlent le shaaran et utilisent les runes de l'alphabet dethek emprunté aux commerçants nains d'or de la Grande Faille avant l'émergence de l'empire shoune : S'il y eut jamais un panthéon shaarien, il a été supplanté depuis longtemps par les cultures jhaamdathienne et calishite. On ne connaît presque rien de la culture shaarienne antérieurement à son assimilation par ses voisins, car les Shaariens ont toujours été des nomades, s'appuyant uniquement sur la tradition orale.

Vie et société

La douzaine de tribus nomades, connues sous le nom de Shaariens, n'a jamais été unie. Cependant, elle dispose d'une culture et d'un style de vie communs. Les étrangers ont bien du mal à distinguer les membres d'une tribu des autres, mais les nomades se reconnaissent instantanément grâce à leurs vêtements, à leur accent, à la robe de leurs montures et à l'aspect de leurs armes. Plusieurs tribus laissent les guerrières chevaucher parmi les hommes et quelques-unes abritent même des chefs de sexe féminin. En général, les chefs sont élus par un vote à bulletin secret auquel participent les anciens. Néanmoins, deux tribus disposent de soi-disant dynasties de familles puissantes et charismatiques tentant de conserver le pouvoir.

Traditionnellement, les razzias menées par des groupes d'une vingtaine de guerriers ne constituent pas des actes de guerre contre les autres tribus shaarienes. Par contre, les raids de compagnies de pillards plus importantes sont de véritables déclarations de guerre, une stratégie plus qu'hasardeuse puisque les tribus à l'origine d'une guerre n'ont généralement pas le droit de participer aux conseils inter-tribaux jusqu'à ce qu'elles aient fait réparation ou mis un terme à leurs agressions.
Parfois, les wemics se joignent aux conseils shaariens. Mais le plus souvent, leurs chefs aspirent à leurs propres objectifs et ne se soucient ni des traditions ni du protocole shaariens.




Il est rare de rencontrer que grand communauté shaarienne hors de leur région d’origine. Ce fait est en grande partie dû au lien qui unit l'homme et le cheval.  En effet, les chevaux shaariens sont plus forts et rapides que ceux des autres régions de Faerûn, du moins tant qu'ils parcourent leurs prairies natales. Ces chevaux tombent malades et meurent quand ils ne paissent pas l'herbe particulière qui ne pousse dans les vastes plaines du Shaar. Les Shaariens l'ont compris et peu acceptent de laisser derrière eux leur culture d'origine pour sillonner Faerûn.

mardi 24 avril 2018

Le Chuchoteur Onirique 3

Le pouvoir derrière le trône

Suite à la prise du temple des chevaliers Porte-Glaive (Zone 60), Astryax, Bolak, Richard et Dorothée prennent quelques minutes pour se repose et faire le point sur l'assaut et les pertes subies. Le premier constat est que le mystérieux tiefflin est parvenu à s'enfuir, et qu'il représente toujours une grande menace pour la cité. Cependant son serviteur glabrezu, invaincu lui-aussi, a probablement quitté la cité pour faire son rapport à la Horde. Plusieurs vaillants défenseurs du Cormyr ont donné leur vie pour fermer le seuil démoniaque, mais la jeune Toréa est en vie et plusieurs membres de la Guilde du Masque d'Argent ont aussi livré bataille à leurs côté, prouvant ainsi que le lien n'est pas rompu entre l'organisation criminelle et les Écus de Fortune.
Désormais, il convient de couper la tête du serpent, à savoir le Baron Maxime de Gain qu'Astryax poursuit de sa haine. La possibilité que l'homme soit innocent au complot ne peut être entendu au vu des morts subies et de la personnalité du sombre baron.

25 Mirtul 1372 Cv

Portes de Calantar (Zone 18) - 10 h

Alors qu'ils se dirigent vers la Porte de Calantar, au sud de la cité, un calme surnaturel règne sur Arabel comme si la cité retenait son souffle. Les rues sont désertes et aucune patrouille démoniaque n'interrompt la progression des Écus de Fortune jusqu'à leur arrivée à destination.
A leur grand dam, les portes sont closes et toujours gardées par les sbires maléfiques de la Horde. Quelques miliciens semblent terrifiés et incapables d'agir alors qu'à l'extérieur raisonnent les appels d'un officier cormyrien. En tout cas, il est clair que Doust n'a pas choisi cette porte pour lancer son attaque. Qu'il en soit ainsi, Richard et ses compagnons feront le job.

Hors les murs, il est clair que l'armée de renfort se prépare à lancer un assaut sur les murailles, les portes ne s'ouvrant pas suite aux sommations des officiers de la couronne. Les héros décident de forcer l'ouverture. Astryax donne le signal de l'action en criant sa fidélité à la Couronne, et en ordonnant aux miliciens en poste d'ouvrir les portes de Calantar. Les créatures maléfiques, bar-lguras  et barghest, réagissent immédiatement avec toute la brutalité propre à leur nature. Cependant le combat tourne rapidement à l'avantage des Écus de Fortune, désormais rompus aux tactiques de leurs adversaires. Quelques minutes plus tard, l’étendard royal flotte sur la porte de Calantar qui s'ouvre pour laisser entrer un escadron de Dragons Pourpres.



La colonne remonte triomphalement la rue principale en direction du palais et de la citadelle.  Les Écus de Fortune et les troupes royales font jonction avec celles qui se sont emparées de la Porte des Géants. Le Général Stirling, le mage de guerre Barral Ventel, Doust Sulwood ainsi que plusieurs autres officiers et nobles se tiennent sur la place qui fait face au palais (Zone 2) et à la citadelle (Zone 1).  Les troupes royales ont repris le contrôle de l'imposante place forte mais un cordon de dragons pourpres entoure le palais. Le Baron Maxime de Gain s'y trouverait en compagnie de la comtesse Florianne de Bonfils, de Daramos Lauthyr, ainsi que le baron De BeauCerf, ami et allié d'Astryax.


lundi 16 avril 2018

Royaume de Sembie

Informations générales

Capitale : Ordulin.
Population : 1 462 400 (humains 96%, halfelins 3%).
Gouvernement : ploutocratie (conseil de marchands à la tête duquel se trouve un maître élu).
Religions : Azouth, Deneir, Lathandre, Loviatar, Mystra, Shar, Sunie, Tymora, Waukeen.
Exportations : tout ce qu'il est possible de vendre à autrui.
Importations : tout ce qu'il est possible d'acheter à autrui (armes, bétail, livres, nourriture, poteries, sauces épicées, soie, vin)

Le royaume de Sembie est un riche pays marchand situé à l'est du Cormyr, sur la rive occidentale de la Mer des Étoiles Déchues. Plaines fertiles et collines basses composent la majeure partie du paysage qui, associés à un climat tempérée, lui assure une agriculture florissante. Le tissu urbain dominées par une poignée de grandes villes prospères. C'est une nation organisée qui pourra sans doute un jour rivaliser avec les vieux royaumes du sud et de l'est. Elle est déjà l'une des puissances dominantes de la région, ce qui rend ses voisins (et tout particulièrement les Vaux) très nerveux. La Sembie abrite des fermes très productives, des ports débordants d'activité et des fabricants de tissus talentueux, ainsi qu'une armée vigilante qui s'assure que toutes ces choses demeurent en l'état. Ses armes sont le Corbeau et l'Argent. Le premier représente Rauthauvyr le Corbeau, fondateur du royaume, qui ne régna jamais sur la Sembie mais commanda les armées de celle-ci pour le compte de ses dirigeants marchands. Les Pièces d'Argent symbolisent la richesse matérielle du royaume.

Histoire

Le royaume de Sembie fut fondé par des humains originaires du sud, venus s'installer au bord de la Mer des Étoiles Déchues à cause des grandes quantités de bois d'iliyr que l'on pouvait y trouver, celui-ci étant très prisé dans la construction navale. Les bûcherons se mirent à défricher peu à peu les forêts environnantes, et ne tardèrent pas à s'opposer violemment aux elfes, qui craignaient de voir la totalité de leurs bois dévastés. Et c'est certainement ce qui serait arrivé si les troupes mercenaires rassemblées à la hâte par les immigrants avaient vaincu les elfes; mais ces derniers leur infligèrent une cuisante défaite lors de la bataille des Flèches Chantantes (884 CV). Après quoi, ils tuèrent les humains qui s'aventuraient au nord du fleuve Ashaba et du Lac Sembre, ou les forcèrent à rebrousser chemin. Mais la bataille des Flèches Chantantes avait convaincu le distant royaume de Chondath d'abandonner ses avant-postes dans la région, ce qui permit aux immigrants d'établir leur indépendance sous la forme d'un ensemble de cités états rivales ressemblant à celles de la Mer de Lune ou du Vaste d'aujourd'hui.

C'est à peu près à cette période que furent découvert les richesses minérales de la Mer de Lune et la Sembie souhaita établir une route marchande coupant à travers les bois elfiques afin d'accéder à ces ressources. Les visées sembiennes faisaient peser une menace réelle sur les terres de la Cour elfiques et les incidents frontaliers se multipliaient entre les communautés elfiques et humaines . Pour parer à la menace, Rauthauvyr unifia les cités-États, et insista pour que le royaume entretienne une armée permanente. Il s'occupa de l'entraînement de celle-ci en la faisant patrouiller le long des frontières et en la chargeant de l'entretien des routes. C'est à cette époque (913 CV) que la Sembie devint une véritable nation. Le Corbeau se rendit alors à la Cour Elfique en tant qu'envoyé de son royaume, et demanda aux anciens du Conseil Elfique d'autoriser l'ouverture d'une route reliant le nord de la Sembie aux rivages de la Mer de Lune (la route précédente avait été détruite durant le conflit, et était maintenant envahie par la végétation).

Le Corbeau proposa aux elfes de déterminer eux-mêmes le tracé de la route en question, et d'ouvrir celle-ci en collaboration avec les Sembiens. Il leur assura également que ces derniers ne défricheraient pas les forêts pour y bâtir des cités. Bien que les elfes aient d'ores et déjà conclu des arrangements similaires  avec  les Hommes des Vaux et n'aient rencontré aucune difficulté avec les habitants du Valvélar (Aujourd'hui Valherse), ils refusèrent, n'ayant ni l'envie ni le besoins de voir une telle route se construire. Le Corbeau menaça alors d'exterminer toutes les communautés elfiques isolés d'Arnothoï, dernier bastion elfe de Sembie, si la Cour Elfique ne coopérait pas. Dans le cas contraire, il s'engageait à respecter les elfes d'Arnothoï et à leur accorder droit de libre circulation dans le royaume de Sembie. Face à la menace, les elfes acceptèrent  et c'est ainsi que l'avenir financier de la Sembie se trouva assuré.

Montéloy, sur les rives de la Mer de Lune, devint un terrain de rencontre commercial entre les humains et les elfes, tout comme Arbre d'Elfe. Au fil des ans, les elfes d'Arnothoï remontèrent vers le nord pour rejoindre les leurs ou partirent en quête de l'Éternelle -Rencontre ; et ce bois disparut graduellement. La route tracée par les elfes passait à la base de la Pierre Levée afin de rappeler aux humains l'existence de tractations préalables et moins hostiles entres elfes et humains.

Dès lors, la Sembie s'enrichit sous la direction de marchands , tels Saer (qui donna son nom à Saerloune) et Selgar (qui fut enterré à Chancelgonte, laquelle devint par la suite Selgonte). Avant de mourir, Rauthauvyr le Corbeau veilla à ce que ces marchands mettent en place un conseil d'anciens qui les seconderait et s'assurerait qu'aucun d'entre eux ne puisse régner par la force des armes. Puis, cet homme habile qui avait créé une nation, désormais à demi-aveugle, s'enfonça vers le nord dans les Bois Elfiques et disparut. Nul ne sait ce qui lui est arrivé ni où repose sa dépouille, hormis peut être quelques très vieux elfes.

jeudi 12 avril 2018

Les îles Moonshae

Capitale: Caer Callidyrr
Population: 680 400 (humains 89%, halfelins 4%, elfes 3%, nains 1%, demi-elfes 1%)
Gouvernement: monarchie
Religions: Chauntéa (sous l'aspect de la Terre-Mère) pour le Ppeuple, Tempus pour les nordiques.
Importations: charbon, chevaux, minerai, objets magiques mineurs, parchemin, soie
Exportations: armes, armures, bois
Alignement: NB, N, NM

Les îles Sélénae (Moonshae en Vo) sont un groupe d'îles rocheuses enveloppé par les brumes, recouvert par des bois touffus et composé de marécages et de montagnes élevées sur lesquelles vivent de nombreux animaux ainsi que deux races d'humains qui-se les partagent. La partie nord des îles est dirigée par des marins nordiques qui descendent des pillards de Ruathym. Une race humaine aux cheveux et à la peau sombres, le Ppeuple, vit sur les îles depuis très longtemps et contrôle la partie sud. Le Ppeuple prospère dans une dizaine de petits royaumes dirigés par une Haute Reine.

Les nordiques et le Ppeuple passaient autrefois leur temps à s'attaquer, en particulier à cause de la tendance au pillage sanguinaire des nordiques, L'ascension du Haut Roi Tristan Kendrick permit d'unifier les deux peuples des îles Sélénae. La fille de Tristan, la Haute Reine Alicia, a réussi à conserver son royaume en dépit des guerres intestines opposant les petits seigneurs. En comparaison des nations du continent de Faerûn, les îles Sélénae ont vécu plusieurs décennies de paix relative.




lundi 9 avril 2018

L'Outreterre

L'Outreterre est un réseau de tunnels, de cavernes, de mers et de cours d'eau souterrains qui s'étend sous la surface du monde entier. Quoique dépourvu de la lumière du soleil, la vie n'y est pas moins présente et elle abrite une diversité vertigineuse de créatures, depuis les impitoyables drows aux monstres carnivores.

Les tunnels d'Outreterre s'étendent sur des kilomètres, donnant parfois sur des cavernes si grandes qu'elles pourraient contenir une ville entière, ce qui arrive parfois.

L'Outre-terre est divisée en 3 niveaux. L'Outreterre Haute est la portion la plus proche de la surface et ses habitants ont a beaucoup d'interactions avec le monde du dehors. Les habitants de l'Outreterre du Milieu ne considère souvent la surface que comme une  réserve d'esclaves. Quant aux créatures qui hantent l'Outreterre Basse,  la surface n'est souvent qu'un lieu mythique peuplé de créatures étranges.



Les strates d'outreterre

Outreterre Haute

L'Outreterre Haute, qui s'étend sur les 5 premiers kilomètres, est une région que se partagent les chitines, les drows, les nains, les géants, toutes sortes de gobelinoïdes, des orques, des svirfnebelins et des rats-garous. Là, les races de la surface  se mêlent à ceux qui vivent dans l'obscurité et, ceux de l'Outreterre du Milieu remontent régulièrement pour commercer où mener des raids.

Les biens de la surface les plus importés dans l'Outreterre Haute sont assurément les esclaves. Les maléfiques habitants de l'Outreterre Haute, qui pratiquent la traite des esclaves, conduisent fréquemment des raids vers la surface afin de capturer de nouveaux esclaves, qu'ils utilisent aussi bien comme main-d'œuvre que comme nourriture. Ils font aussi du commerce afin de se fournir en textile, céréales, fruits et armement. En échange, ils exportent des minerais, des métaux ouvrés, des gemmes et des plantes originaires de l'Outreterre.

Voyager dans l'Outreterre Haute est une tâche relativement facile. En effet, des millénaires d'érosion naturelle, d'activité volcanique, conjugués à l'action des monstres fouisseurs et des diverses races, ont développé des milliers de galeries, de passages, etc. L'eau, vitale à la vie, n'est pas rare dans cette partie de l'outreterre. On y trouve des lacs, des rivières et des zones de ruissellement. Cependant, ses oasis sont souvent le terrain de chasse de créatures redoutables.

Outreterre du  Milieu

Les plus grandes cités des drows et des gnomes des profondeurs se situent sur cette strate, entre 5 et 15 km sous la surface. Les communautés établies dans l'Outreterre du Milieu envoient souvent des caravanes marchandes ou des expéditions militaires vers le Monde d'en Haut ou, tout du moins, jusqu'aux principaux lieux d'échange de l'Outreterre Haute, tel que Menzoberranzan, Ooltul et Sizth Morcane. Les voyageurs en provenance de la surface sont rares et ont tendance à être considérés comme des esclaves ou de la nourriture potentiels. On achemine essentiellement des produits de luxe par caravane, d'où l'obligation de cultiver sur place les produits de première nécessité.

Voyager dans l'Outreterre du Milieu s'avère parfois difficile. En effet, il est souvent impossible de se rendre d'un endroit à un autre parce qu'aucun tunnel ou souterrain ne mène dans la bonne direction. Pour surmonter ce problème, bon nombre de races résidant à cette profondeur ont développé l'art de construire des portails magiques.

Outreterre Basse

A plus de 15 km sous la surface s'étendent les franges les plus dangereuses et étranges de l'Outreterre, des régions où même les drows s'aventurent rarement. Il y a plus de culs-de-sacs et de grottes isolées dans l'Outreterre Basse, et la Faerzress y est plus puissante, répandant ses effets sur des étendues toujours plus vastes à mesure qu'on descend. Les frontières entre les plans sont parfois minces dans l'Outreterre, certains tunnels débouchant sur les Enfers, les Abysses, le Plan des Ombres et d'autres domaines maléfiques.




Particularités remarquables de l'Outreterre

La Faerzress

Cette radiation magique, vestige d'une oeuvre de haute magie noire, est répartie aléatoirement dans toute l'Outreterre. Elle interagit avec les sorts et les effets magiques de manière souvent imprévisible, mais c'est sur la divination, la téléportation et la plupart des autres formes de voyages magiques que son influence est la plus néfaste.
La Faerzress peut prendre toutes sortes de formes, depuis un tas de roche phosphorescent jusqu'à un changement de température pratiquement indétectable.

Les nodes telluriens

Les nodes telluriens sont de précieuses sources de magie brute issues du coeur même de Toril. Le flux magique se dirige vers un point central indiscernable au milieu du paysage. Ces nodes sont donc d'une valeur inestimable. Des cités entières et de citadelles ont été bâties autours de nodes telluriens pour en capter l'énergie magique.

Les nodes telluriens ne se soucient guère des limites des tunnels, des veines de minerai, des espaces ou de la roche. Certains reposent dans de grandes cavernes, alors que d'autres sont totalement immergés dans la roche et .la terre. Un bout d'un node peut fort bien se situer dans un tunnel ou une caverne, alors que le reste se prolongera dans la paroi. Certains nodes telluriens s'étendent partiellement, voire dans leur totalité, en surface.

Les nodes produisent parfois des effets aléatoires, provoquant par exemple des tremblements de terre localisés ou conférant un effet de peau de pierre aux créatures proches. De plus, les nodes telluriens abritent certains sorts et offrent la puissance de ceux-ci à ceux qui saisissent les tenants et les aboutissants de la magie des nodes.

Au cours des dernières décennies, les nombreux efforts déployés par les mages drows ont permis de créer un réseau de portails liés à des nodes telluriens qui ignorent les effets de la Faerzress.


Références

  • Cordell, Ed Greenwood, Chris Sims (2002).Royaumes Oubliés (Les) , Wizards of the Coast. ISBN 2-84785-004-X.
  • Bruce R. Cordell, Ed Greenwood, Chris Sims (2008). Royaumes Oubliés (Les) , Wizards of the Coast. ISBN 2-84785-004-X.
  • Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams, Rob Heinsoo (June 2001). Forgotten Realms Campaign Setting 3rd edition, Wizards of the Coast. ISBN 0-7869-1836-5
  • Bruce R. Cordell, Gwendolyn F. M. Kestrel, Jeff Quick, (2004). Outreterre (L') , Wizards of the Coast. ISBN 2-84785-048-1.
  • Mon ancien site: Outreterre

jeudi 5 avril 2018

Bakar, Maître Dragonnier

Race: humain
Nationalité: illuskien
Alignement: chaotique bon
Classe de personnage: ensorceleur
Titre: Dragonnier
Résidence: inconnue
Organisation: la Guilde des Dragonniers

Bakar est un homme au visage fin et gracieux. Une mèche tressée teinte de rouge jaillit de sa chevelure noire. Il aime à porter des vêtements de couleurs vives, bouffants et un peu extravagants. Un œil avisé notera qu'une armure légère est sans doute dissimulée sous tout ce tissu. Sa ceinture brille d'une belle épée courte ouvragée et d'une dague appartement visiblement au même ensemble. Un lourd pendentif d'or représentant une tête de dragon pend autours de son cou.

Bakar est un membre de la Guilde des Dragonniers et se présente comme tel. Comme les autres membres de la Guilde, c'est un aventurier d'exception, un personnage étrange et un peu secret qui pose un drôle de regard sur les autres. Lors d'une négociation dans le cadre d'un contrat, il pose de nombreuses questions aux clients sans jamais rien dévoiler de la Guilde, de ses membres ou de lui-même.

Versé dans les arts profanes, il a pour compagnon un petit singe répondant au nom de Rudy qu'il a ramené des jungles de Chult.

Référence

  • Guillaume Chapuisat, Olivier Durand, Eric Nieudan (avril 2001), Guerre des Ombres (La), Oriflam, EAN/ISBN : 2-914536-02-X

dimanche 4 février 2018

Ceux Qui Entendent

Quartier général : la Réalité Plissée à Arabel
Membres : une centaine
Hiérarchie : arachnéenne
Dirigeant l'Elue
Religion : les Grands Anciens
Alignements : CN, CM
Discrétion : élevée


Ceux-Qui-Entendent sont des occultistes qui s'attachent à une philosophie profane qualifiée d'aliénisme. Les disciples de cette doctrine parlent d'un lointain univers unique pourvu d'une réalité complètement étrangère, un royaume hanté de créatures dont l'existence même n'est que pure folie. Ce monde abrite les wystes, les babéliens et autres monstruosités.  Les membres de la cabale croient qu'ils sont en mesure d’ouvrir un portail menant vers cet Au-Delà, ce qui leur permettra d'annihiler le monde réel et de devenir les sbires des Puissances qui y résident.
Leur chef, une mystérieuse femme surnommée l'Elue. Elle possède une influence sans faille sur la congrégation car elle a parlé aux Grands Anciens de l'Au-Delà.
En 1372 Cv, elle entre en contact avec une entité appelée le Chuchoteur Onirique. En fait, elle est tombée, sans le savoir sous l'influence d'un flagellateur mental du nom de Ghaerleth Axom., un des principaux lieutenant du puissant Nalavarauthatoryl le Rouge. Lorsque l'invasion  du Cormyr commence, Ghaerleth Axom soumet l’Élue et la persuade que ses actions permettront d'ouvrir le portail de l'Au-Delà et d'entamer une nouvelle ère.


jeudi 1 février 2018

Ghaerleth Axom

Ghaerleth Axom est un flagelleur mental originaire de la cité souterraine d'Ilkkool Rrem. Ce dernier a fait un rêve grandiose: dans sa vision, il serait la pierre angulaire d'un nouvel empire Illithid: l'empereur Axom. Non seulement les humains seraient ses esclaves, mais les illithids plieraient aussi  l'échine devant lui. Il serait l'égal d'un dieu et même les diables le serviraient. 
Souvent, ce genre de rêve donne naissance à des unions contre-nature, telle la dangereuse association d'Axom avec un mage tyrannoeil, alliance ayant provoqué la convocation d'un diable en plein cœur d'Ilkkool Rrem. Le gélugon brisa le contrôle magique, exécuta le tyrannoeil et se laissa aller à une débauche de sauvagerie. Bien que la lumière ne fut jamais faite sur l’implication d'Axom dans les événements, les survivants devinrent pour lui de dangereux voisins. Peu après, il prit la fuite, devenant ainsi un paria. 
Longtemps, il erra sans but dans les profondeurs. Puis, il rencontra le terrible Nalavarauthatoryl le Rouge. Au lieu de le dévorer, le dragon proposa à Axom de conquérir en son nom la cité d'Arabel. Axom se soumit au dragon et devint l'un des lieutenants de la horde. Il fut nommé à la tête d'une troupe de prêtres et de guerriers, et de démons serviteur du balor Hdkkaaaarryy, l'un des généraux de Nalavarauthatoryl.


mercredi 24 janvier 2018

Le Chuchoteur Onirique


Après leur victoire contre la cabale de Ceux-Qui-Entendent et la fête donnée en leur honneur par quelques commerçants, les membres des Écus de Fortune goûtent un repos bien mérité à l'enseigne la Griffe de la Manticore.

22 mirtul 1372 Cv

La griffe de la Manticore  - Durant la nuit

Durant la nuit, des rêves sont venus troubler le sommeil des aventuriers. Les images des combats de la journée se mêlent à des mots issus d'un monde situé hors du temps et de l'espace qui leur est totalement inconnu. Les syllabes sifflantes semblent se tortiller tels des serpents qui assaillent leurs esprits, rendant ainsi leurs sinistres intentions évidentes bien qu'ils n'en comprennent pas le sens. Après ce qui semble une éternité, les mots transcendent les sifflements comme si un dément les hurlait: " L'heure a sonné ! Le portail s'ouvre !"
Les héros replongent alors un sommeil profond qui, hélas, n'est guère réparateur.


Quartier du Palais - 10h

Tôt dans la matinée, les trompettes de hérauts réveillent Arabel, annonçant ainsi le souhait du Baron Maxime de Gain de s'exprimer devant le peuple. Le Baron Astryax et Dorothée Gambacorta décident de se rendre sur la place afin d'écouter le discours au milieu de la foule avant de se rendre à la citadelle pour prendre connaissance de l'état de santé de Dame Toréa. Richard et Bolak, quant à eux, se dirigent vers les quartiers ouest d'où s'élève une immense colonne de lumière malsaine.  Sur la route, les aventuriers croisent la route d'un courrier royal dont l'uniforme l’identifie comme un Dragon Pourpre.

La foule se rassemble devant le palais où le Baron Maxime a pris ses quartiers avec sa famille. Les citoyens sont nombreux et le rassemblement est impressionnant, d'autant que les gens ont l'air agité. C'est également le cas du ciel, de gros nuages aux teintes rougeâtres cachant le ciel.
La foule bruyante commence à se calmer lorsque les trompettes des hérauts sonnent de nouveaux. Une silhouette, sans doute le Baron, apparaît au balcon. Il mesure plus de 1 m 80 et affiche une barbe soigneusement taillée. Il a revêtu son armure de plaque noire lustrée et un tabard blanc frappé du Corbeau lampassé de Gueule de Cerbérie. Il lève les mains et le silence s'abat sur la foule.

lundi 4 décembre 2017

Daramos Lauthyr

Race: humaine.
Nationalité: Cormyrien
Alignement: chaotique bon.
Classes de personnage: prêtre de la Dame 14
Titre: Seigneur Prêtre de la Dame.
Résidence: la Demeure de la Dame à Arabel.
Organisation: clergé cormyrien de Tymora.

Daramos Lauthyr dirige une congrégation de fidèles qui ne cesse de s'accroître et, depuis la Guerre des Dieux, Daramos est devenu fier et ambitieux. Contre l'avis d'un clergé plus réaliste (comme Doust Sulwood), il a demandé une voix plus importante dans le gouvernement local ainsi qu'une baronnie.
Daramos a également appelé le clergé terrestre de Tymora à reconnaître la primauté d'Arabel et de ses prêtres comme les plus sacrés et suprêmes servants de la Déesse. il a même rédigé les premières règles de l'Eglise en jouant sur le fait que c'est dans son temple que la Déesse est venue loger lors du conflit.Les autres prêtres ont, jusqu'à ce jour, résisté à ces tentatives d'harmonisation. La plupart s'accordent pour reconnaître la grande sagesse  et le rang élevé de Daramos mais ils refusent de se plier à ses règles.
Irrité par le mauvais accueil fait à ses requêtes, et déterminé à parvenir à ses fins, Daramos a porté les tarifs de son temple (pour les soins, l'entraînement et les autres services) à presque le double du prix normal.
Il croit que les citoyens, apeurés par le souvenir de Tymora, paieront et considère l'argent comme nécessaire pour accomplir ce qu'il voit comme une simple justice et la poursuite de la volonté divine de Tymora. Hélas, les belles heures sont révolues désormais et l’opposition à Daramos se fait de plus en plus vive d’autant plus que les fidèles se tournent de plus en plus vers des divinités dont le clergé est moins avare de reconnaissance financière.

Références

  • Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams, Rob Heinsoo (June 2001). Forgotten Realms Campaign Setting 3rd edition, Wizards of the Coast. ISBN 0-7869-1836-5.
  • Jeff Grubb, Ed Greenwood and Karen S. Martin (1987). Forgotten Realms Campaign Set (Cyclopedia of the Realms), TSR, Inc. ISBN 0-8803-8472-7.
  • Cordell, Ed Greenwood, Chris Sims (2002). Royaumes Oubliés (Les) , Wizards of the Coast. ISBN 2-84785-004-X.
  • Bruce R. Cordell, Ed Greenwood, Chris Sims (2008). Royaumes Oubliés (Les) , Wizards of the Coast. ISBN 2-84785-004-X.
  • Ed Greenwood, Jeffery Grubb (1993), Aventure dans les Royaumes Oubliés, TSR Inc, ISBN : 1-873799-76-4.

vendredi 1 décembre 2017

Arabel, Sentinelle du Nord

Gouvernement: féodal.
Blason: De Pourpre au Lion d'Argent armé Lampassé de Sinople
Limite financière: 
Ressources: 
Population: 22230 personnes
ProductionCharbon,, chevaux, mercenaires entraînés, vin rouge sec, bière brune forte et amère, et fromage.


La description de la puissante cité du Cormyr diffère largement de celle officiellement connue à travers les divers suppléments publiés à ce jour. La plupart de mes joueurs évoluent dans les royaumes depuis plus de dix, aussi pour bien leur montrer que le monde n'est pas figé, Arabel s'est étendue, certaines familles marchandes ont disparues, de même que plusieurs auberges etc. En retour, une école de magie à vue le jour afin de lutter plus efficace contre les hordes qui infestent  toujours les Rocterres et de contrôler plus efficacement les mages, de nouveaux cultes se sont implantés tel que celui d'Azouth, une guilde des voleurs étend peu à peu ses tentacules…Bref un ensemble de petits ajouts qui donnent une profondeur et une dimension réelle à la cité qui reste tout à fait adaptable à n'importe quelle campagne. De plus, dans cette présentation, Arabel est au sommet de sa prospérité et de sa puissance. L'invasion de l'année 1372 CV ne l'a pas encore affectée.







mardi 21 novembre 2017

L'Elue

Statut: actif
Race: humain chondathien
Naissance: 22 Kythorn de l'année de la Vierge Errante (1347 Cv).
Nationalité: Cormyrienne.
Classe : Sorcier
Titre: Elue, Celle qui Entend
Résidence: Arabel
Compagnie d'aventuriers: -
Organisation: Ceux Qui Entendent
Religion: Ghaunadar

Carmela Nyaril est membre de la puissance famille marchande Nyaril d'Arabel. Lassée de la vie mondaine et petite bourgeoise, elle s'est intéressée aux arts occultes et sombres. Grâce aux liens privilégiés de sa famille avec le monde du commerce, elle a rapidement acquis des ouvrages rares traitant de l'occultisme et des mondes entre les mondes ainsi que de nombreuses reliques.

En 1364, elle met la main sur un ouvrage étrange Celui Qui Chuchotait dans les Ténèbres et acquière une grosse pierre noire gravée de hiéroglyphes à demi-effacés en provenance des terres mystérieuse du Shaar. La jeune femme découvre le secret d'étranges créatures défiant l'imagination et en 1365, elle parvient à conclure un pacte avec une puissante entité et depuis lors son seul objectif est désormais de livrer le monde à son protecteur.

Un an plus tard, elle fonde le culte de Ceux Qui Entendent puis finance l'ouverture de la Réalité Plissée, une petite librairie spécialisée dans la vente de mystères des plus étranges:traités: philosophiques obscurs parlant d'autres dimensions et de réalités alternatives, textes pseudo théologiques de nature alchimique et théosophique, délires de lunatiques qui se sont frottés de trop près à de singuliers secrets. Ceux qui Entendent utilisent la librairie en guise de base d'opérations, de lieu de réunion et de temple dédié à ceux de l'Au-Delà. Les membres de l'ordre ne connaissent pas l'identité de Carmela qui se fait appeler l'Elu et recourt à ses pouvoirs pour dissimuler sa véritable apparence.

A partir de 1371 Cv, Carmela tombe sous la coupe d'un Illithd, Ghaerleth Axom. Bien qu'aussi puissante que Gaerleth Axom, la jeune femme est soumise au monstre car elle pense qu'il s'agit d'un envoyé de son innommable patron. Lorsqu'elle apprend la véritable nature de Ghaerleth Axom, Carmela juge de sacrifier la créature à son diabolique patron.


dimanche 12 novembre 2017

La Côte des Épées

La Côte des Épées est située entre Eauprofonde au Nord, et Amn au Sud. Mis à part La Porte de Baldur, elle ne compte que des villes moyennes telles que Beregost, ou des petits villages comme Nashkell. On y trouve cependant la célèbre bibliothèque de Château-Suif au Sud de La Porte de Baldur, et l'Auberge de Brasamical, ancienne citadelle reconvertie en auberge. Le fleuve qui traverse la Côte des Épées est le Chiontar.

Longtemps, la Côte des Épées n'a été qu'un refuge pour les bandits de la pire espèce, les orques, gobelins, kobolds et autres monstres. Quelques villages isolés luttaient contre ces bandits, mais essuyaient de lourdes pertes.

C'était le cas d'un petit village portuaire situé sur les rives de la rivière Chiontar, petit village qui deviendra par la suite une des plus grandes villes des côtes de Faerûn, la Porte de Baldur, en l'honneur de son fondateur, Baldurien. Celui-ci partit un jour en mer à destination des Îles Anchorommée, d'où il revint avec de fabuleuses richesses, qui permirent d'ériger une muraille autour du village, et plus tard d'en faire une grande ville.

Aujourd'hui, la Porte de Baldur est le centre d'une vaste activité commerciale sur toute la Côte des Épées, et au delà de ses limites. Plus tard, une autre grande ville a dépassé le nombre d'habitants de la Porte de Baldur, la mythique Eauprofonde, située à l'extrême Nord de la Côte des Épées.

vendredi 10 novembre 2017

Richard Tyligane

Naissance: 3 noctur 1343 à Marsembre.
Lieu de naissance: Marsembre.
Race: chondath cormyrien.
Taille: 1m 80.
Yeux: noir.
Cheveux: brun.
Classe : Rôdeur - Seigneur Vert de Sylvanus
Titre: Grand Veneur de la Maison de Brand.
Religion: Sylvanus le Père Chêne
Compagnie d'aventuriers: les Ecus de Fortune
Résidence: Brand

Richard Tyligane est un grand gaillard aux longs cheveux noirs striés de gris, encadrant un visage long et anguleux. Issu de la bourgeoisie de Marsembre, il comprend vite qu'il n'obtiendra rien de son père YvanTyligane, dit le serrurier, en raison de désaccords professionnels et religieux profonds. Après avoir quitté sa famille, il mène longtemps une vie de garde forestier royal dans la Grande Forêt du Cormyr avant d'accepter un poste de Veneur au service du Duc de Brand en 1365. C'est un bon compagnon de voyage, courageux et même chevaleresque bien qu'un certain cynisme commence à poindre dans son attitude.


jeudi 9 novembre 2017

Myth Drannor

La Genèse

Personne ne semble savoir exactement quand la cité a vue le jour. A l’origine ce n’était qu’un campement elfique, une communauté vivant parmi de larges arbres autour de sources d’eau fraîche et limpide. Les siècles passèrent et ce modeste campement devint une ville, puis la ville s’agrandit et fusionna avec une communauté d’elfes installée à l’origine à l’Ouest de la langue de dragon. Cela deux cents ans avant que les premiers humains ne parviennent jusqu'au nord de la Mer des Etoiles Déchues.
A cette époque, Myth Drannor était le siège d’un royaume d’elfes de lune et d’elfes des bois gouverné par une famille royale d’elfes de lune appelée les Irithyl. La citée portait alors le nom de Cormanthor, et quand les premiers humains y parvinrent ils la nommèrent la Tour des Chansons pour la musique qu’il était possible d’y entendre.
Le Coronal (le Roi) qui gouvernait le peuple de Cormanthor en ces jours lointain se nommait Eltargrim, un grand guerrier elfe ayant acquis sagesse et sérénité avec l’âge, qui a fortement encouragé et développé la connaissance, l’artisanat et la haute magie dans sa ville.
Eltargrim avait prédit que les humains constitueraient un ennemi trop nombreux, trop ambitieux et trop inflexible pour être vaincu par son peuple. Pour lutter contre cette prédiction, il décida les plus grand mages et seigneurs des bois (druides et rangers) à vivre parmi les siens. Puis, pour que toutes les forces soient rassemblées, qu’aucune ne soit oubliée et ne devienne ennemie les elfes et les humains, les gnomes, les petites-gens et même les nains furent invités à vivre à Cormanthor.
Les Starym et d’autres fières et puissantes familles elfes en furent si irritées qu’elles se rebellèrent et quittèrent la Cour elfique, vers l’ouest et les Pics du Tonnerre ou plus loin encore. Mais la majorité des elfes de Cormanthor accueillirent favorablement la décision Eltargrim et leurs nouveaux voisins et la ville continua de croître en taille et puissance.
Tous ceux qui venaient à Cormanthor étaient accoutumés à combattre un ennemi commun : les gobelinoïdes, qui chaque décade depuis le nord de la Mer de Lune se répandaient en vastes hordes semant destruction et meurtre sur leurs passages jusqu’à leur destruction. Cormanthor, pour la première fois, offrait une forteresse, un havre aux peuples, à partir duquel ils pouvaient combattre ensemble les hordes d’orcs et de gobelins.
Cormanthor devint ainsi un objet de haine pour les gobelinoïdes, une entité qui se doit d’être anéantie. Ils attaquèrent et attaquèrent toujours plus et parvinrent à détruire en bonne partie Cormanthor : seule la bravoure des partisans humains et demi-humains combattant dans les moindres ruelles préserva la ville de l’annihilation totale.
Horrifié, Eltargrim décida que le sang de la guerre ne devait jamais plus couler dans les rues de la cité: empli de l’intuition que l’ardeur et l’impatience des magiciens humains pouvaient fusionner avec les talents sophistiqués des mages elfes et produire ainsi une grande œuvre magique qui encerclerait et protégerait la ville à chaque instant.
Pendant des années et des années les magiciens travaillèrent de consort, expérimentant et testant sort après sort, Et l’incroyable se produisit : il avait créé une magie protectrice merveilleuse: le Mythal.


La cité de Myth Drannor au temps de sa splendeur

mercredi 8 novembre 2017

Bolak Ironfist

Naissance: Marteau 1306 Cv
Lieu de naissance: Bolbofarrak
Race: nain d'écu
Taille: 1m 30
Yeux: noir
Cheveux: brun.
Classe : Clerc  - Alaghar de Clangeddin
Titre: commandant de Maison
Résidence: Karak Khunkrudar 

Bolak Ironfist est le cadet de la principale famille formant le clan Ironfist. Comme il est de coutume dans le foyer des Ironfist, Bolak est voué à servir le panthéon nain. Sa nature impétueuse le voue au culte de  Clangeddin, le Dieu des Batailles.
Pendant plusieurs décennies, il oeuvre au sein du temple en tant qu'acolyte du Père des Batailles et assure le soutient spirituel des combattants de la citadelle de Bolbofarrak dans sa lutte permanente contre les duergars et leurs alliés gnolls.
C'est durant l'année du Serpent - 1359 Cv - que sa vie bascule: il fait parti de l'escorte du jeune prince Kazadül XXIII. Hélas, la colonne naine tombe dans une embuscade (Aventure "Dans l'ombre des duergars") et le prince est enlevé par des guerriers duergars. A partir de cet instant la vie de Bolak sera rythmée par l'aventure. Durant la campagne qui s'en suivra, il fera la connaissance d'illustres aventuriers tels que  le prêtre Banedon, le paladin Bronwyn de Tourwyverne, ou l'elfe Conrad Mac-Claw. En compagnie de son ami et compagnon Noraïn Battleaxe, il sauvera le jeune prince et sera nommé comme ambassadeur à la cour du roi Azoun de Cormyr.  Hélas, son caractère tranché en fait un plénipotentiaire  difficilement contrôlable.


mardi 7 novembre 2017

Myrmeen Lhal

Race: humaine thétyrienne.
Nationalité: Cormyrienne.
Alignement: Neutre Bon.
Carrière: rôdeuse.
Titre: Haute Dame d'Arabel.
Résidence: Palais d'Arabel.
Organisation: les Ménestrels jusqu'en 1370, puis Tel'Teukiira

Myrmeen est née dans les quartier pauvres de Calimport.  Alors qu'elle était âgée de six ans, sa mère a perdu son frère lors d'une tempête. Il a disparu lors de la Parade la Nuit. Sa mère eut beau la rassurer, l'enfant faisait des cauchemars en permanence . Qu'importe si quelques esprits forts les tiennent pour des croque-mitaines juste bons à calmer les enfants turbulents: les ombres de la nuit s'en étaient pris à sa famille.

A l'âge de 20 ans, elle épousa un jeune homme nommé Dak. Mais alors qu'ils s'apprêtaient à avoir un enfant, une nouvelle tempête éclata le jour de sa naissance. Myrmeen perdit connaissance durant l'accouchement. Son mari lui expliqua que la bébé était parti, sous-entendant que le bébé était mort né. Après cela, Myrmeen rompit avec son époux et entreprit une carrière d'aventurière.

Myrmeen quitta le Calimshan et devint un agent Ménestrel, voyageant partout en Faerûn, y compris à Eternelle-Rencontre. Myrmeen épousa Haverstrom Lhal, un cousin de Roi Azoun IV. Ils étaient heureux ensemble, beaucoup plus heureux qu'elle ne l'avait jamais été jamais avec Dak, mais malheureusement Haverstrom mourut dans une embuscade quelques temps après leur mariage. Deux ans après sa mort, Roi Azoun IV,  impressionné par ses qualités de leader, lui octroyait le commandant de la garnison d'Arabel et finalement la nomma dirigeante de la ville entière.

dimanche 29 octobre 2017

Le chuchoteur onirique

La cabale de l’Elue

Depuis le printemps, le royaume du Cormyr est assailli par une horde descendue des Rocterres. Après avoir ravagée les terres entre Brelin-Le-Bac et Montfaucon, la horde la Main Rouge marche désormais sur Brindol. 
Afin de contrer la menace,  l'armée du nord commandée par sa Seigneurie Myrmeen Lhal quitte la citadelle d'Arabel et marche vers Brindol. A l'ouest, l'armée de Dame Tessaril Nivôse est bloquée sur les rives l'Etoilée. L'objectif de l'armée est simple: prendre en étaux la Main Rouge. Les rapports faisant état de dragons dans les rangs ennemis, le magicien royal Vangerdahast se joint à l'armée. C'est donc une puissante  force qui se met en marche 
C'est dans ce contexte que les membres des Ecus de Fortune, convoqués au titre de leur charte de compagnie, se retrouvent stationnés dans Arabel afin d'y maintenir l'ordre. Tandis qu'Astryax gère l'installation de son ost, Dame Gambaccorta, le Veneur Richard Tyligane et l'alaghor de Clangeddin Bolak patrouillent non loin de la porte de la Haute Corne (Zone 22)

20 mirtul 1372


La placette des volaillers est le lieu d'un petit marché animé.


15h - Place des Volaillers

Alors que les trois compagnons progressent vers le nord et aperçoivent la maison penchée du magicien Mellomir (Zone 82), un hurlement provenant de la place des volaillers se répand telle une traînée de poudre dans la foule environnement. Parfois les cris et les pleurs sont ponctués de craquements sourds lorsque les chariots et les étales sont renversés. Ces sons chaotiques se transforment bien vite en flots humains incoercibles tandis que les passants essayent d'échapper à la source du désordre.
Lorsqu'ils débouchent sur la place, ils assistent à une scène de pur chaos: chariots renversés, tentes éventrées et biens éparpillés au sol. Quelques marchands frappent vigoureusement de gros rats à l'aide de balais et autres objets, mais sans effet apparent.
Soudain, une créature hybride surgit et poignarde l'un des camelots qui s'écroule. Son corps encore chaud est immédiatement considéré comme une source de viande par la meute des rats. A la vue des hommes-rats, le sang de Richard ne fait qu'un tour et l'homme des bois charge les viles créatures. Trois autres rats garous se révèlent bientôt, mais ils ne font pas le poids face à l'expérience d'aventuriers aguerris par des années de lutte. Les créatures vaincues gisent bientôt dans leur sang, au côté de leurs victimes. En effet, 2 commerçants et une pauvre passante perdent la vie dans l'échauffourée.

Des rats géants sèment la terreur au marché

La violence de l'attaque, ainsi que l'absence de mobile apparent, laissent sceptiques les trois membres des Écus de Fortune. Pourquoi attaquer en plein jour ? Que pouvaient-ils bien chercher ? Cependant Bolak et Gambaccorta sont presque certains qu'un magicien soutenait les créatures. Faisant preuve d'un talent insolant, Richard et sa hyène Shaarienne découvrent une piste et les traces d'un massacre dans une maison attenante au lieu de l'attaque. 

Les événements ont alerté la milice qui remplace les soldats de la couronne en raison de la mobilisation. Le chef d'escouade est surpris de constater que les aventuriers n'ont à aucun moment songer à interroger les témoins sur place. Blessés dans leur amour propre, les trois mercenaires pressent la populace de questions. Ils apprennent de la bouche d'un clerc de notaire qu'un homme en long manteau s'est enfui de la maison où les corps ont été découverts. Richard se remet immédiatement en quête de la piste, c'est mission presque impossible et pourtant....


Monsieur Scrooge est en retard

lundi 23 octobre 2017

Cormanthor

Capitale : Myth Drannor
Population : 154 223 (drows 47%, elfes 30%, demi elfes 30%, humains 10%, halfelins 1%)
Gouvernement : aucun
Religions : Corellon Larethian, Eilistraée, Mailikki, Mystra, Silvanus, Vhaeraun
Importations : aucune
Exportations : fourrures, objets magiques pillés à Myth Drannor, viande
Alignement : tous

En marchant au milieu des érables géants, des menaçantes voûtes sombres et des chênes majestueux, les humains réalisent rapidement qu'ils viennent de pénétrer, dans un monde qui n'a pas besoin d'eux. La grande forêt est le testament vivant d'un âge sylvestre oublié, d'une époque au cours de laquelle les humains n'étaient encore qu'une minorité et non pas une société dominante. Lors de la Retraite, plus de 90% des elfes qui vivaient à Cormanthor partirent pour Éternelle-rencontre ou vers l'ouest pour Evereska. Quelques-uns restèrent, en particulier dans la région de Sembreloge à proximité du Lac Sembre et dans les communautés de Brisétoile et de la Colline de Hautelune à Valprofond. Certains autres elfes possédant des conjoints humains, des amis humains ou des enfants demi-elfes, demeurèrent dans d'autres régions des vaux.

Lorsqu'ils quittèrent Cormanthor, les elfes posèrent des pièges et des protections magiques afin de décourager les humains et les autres de pénétrer sur leurs terres ancestrales. Les protections entourant l'ancienne Cour elfique furent particulièrement renforcées. Les serviteurs de la reine Amlaruil avaient dû prévoir que leurs efforts n'empêcheraient pas les individus non elfiques de rester à jamais éloignés de leur forêt. Mais il est peu probable qu'ils aient alors pu prévoir que leurs anciens ennemis, les drows, seraient les premiers à franchir leurs défenses et à revendiquer la possession de leur forêt.

jeudi 19 octobre 2017

Azoun IV Obarskyr

Statut: actif
Race: humain chondathien. cormyrien
Naissance: 1336 CV
Nationalité: Cormyrienne.
Classe: guerrier
Titre: le Roi Dragon / Le Roi Forestier
Résidence: Suzail
Compagnie d'aventuriers: -
Organisation: Dragons Pourpres

Azoun est un homme solide, barbu de taille moyenne. Ses cheveux bruns sont marqués d'argent. C'est un monarque pratique, d'un naturel heureux, prudent et avisé.

Il tout dévoué à sa femme Filfaeril Selzair "La reine dragonne" et le grand malheur de leur existence a été la mort prématurée de leurs fils aîné, Foril ( 1307-1309). Ils ont deux filles : Tanalesta (1309-???) et Alusair Nacadia (1310-???). Le père d'Azoun était Rhigaert II, sa mère Tanalusta Argenvray et sa soeur Sulesta; tous sont désormais morts.

Le début du règne d'Azoun a été essentiellement paisible. La rébellion de Gondegal à Arabel donna au roi son premier aperçu de la fonction de commandant militaire et la menace de Lashan du Valbalafre lui permit d'assoir son statut de chef militaire.

En 1356, il imposa son autorité à la cité état de Tilverton afin de contrer les visées Zhent. Les royaumes voisins du Cormyr le suspectèrent alors de visées expansionnistes, tout en reconnaissant les talents d'Azoun en matière de diplomatie et de commandement. De fait, en 1360, il prit la tête d'une alliance disparate afin de contrer les visées de la horde tuigane qu'il écrase à la bataille du Teskh.

Depuis, le Roi Dragon n'a pas fait preuve d'esprit belliqueux, préférant conserver à son royaume sa force, au sein de ses frontières naturelles et traditionnelles. Aux yeux de son peuple, c'est un roi juste digne d'amour et de loyauté.


Ral Partha - 11-062 - King Azoun of Cormyr

Références


  • Figurine: Ral partha miniature Ref 11-062, collection personnelle Jeff alias Astryax
  • Peinture et photo: Studio peinture http://studiopeinture01.blogspot.fr/
  • Forgotten Realms Campaign Setting 3rd edition,Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams, Rob Heinsoo (June 2001). Wizards of the Coast. ISBN 0-7869-1836-5
  • Forgotten Realms Campaign Set (Cyclopedia of the Realms), Jeff Grubb, Ed Greenwood and Karen S. Martin (1987), TSR, Inc. ISBN 0-8803-8472-7