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jeudi 9 novembre 2017

Myth Drannor

La Genèse

Personne ne semble savoir exactement quand la cité a vue le jour. A l’origine ce n’était qu’un campement elfique, une communauté vivant parmi de larges arbres autour de sources d’eau fraîche et limpide. Les siècles passèrent et ce modeste campement devint une ville, puis la ville s’agrandit et fusionna avec une communauté d’elfes installée à l’origine à l’Ouest de la langue de dragon. Cela deux cents ans avant que les premiers humains ne parviennent jusqu'au nord de la Mer des Etoiles Déchues.
A cette époque, Myth Drannor était le siège d’un royaume d’elfes de lune et d’elfes des bois gouverné par une famille royale d’elfes de lune appelée les Irithyl. La citée portait alors le nom de Cormanthor, et quand les premiers humains y parvinrent ils la nommèrent la Tour des Chansons pour la musique qu’il était possible d’y entendre.
Le Coronal (le Roi) qui gouvernait le peuple de Cormanthor en ces jours lointain se nommait Eltargrim, un grand guerrier elfe ayant acquis sagesse et sérénité avec l’âge, qui a fortement encouragé et développé la connaissance, l’artisanat et la haute magie dans sa ville.
Eltargrim avait prédit que les humains constitueraient un ennemi trop nombreux, trop ambitieux et trop inflexible pour être vaincu par son peuple. Pour lutter contre cette prédiction, il décida les plus grand mages et seigneurs des bois (druides et rangers) à vivre parmi les siens. Puis, pour que toutes les forces soient rassemblées, qu’aucune ne soit oubliée et ne devienne ennemie les elfes et les humains, les gnomes, les petites-gens et même les nains furent invités à vivre à Cormanthor.
Les Starym et d’autres fières et puissantes familles elfes en furent si irritées qu’elles se rebellèrent et quittèrent la Cour elfique, vers l’ouest et les Pics du Tonnerre ou plus loin encore. Mais la majorité des elfes de Cormanthor accueillirent favorablement la décision Eltargrim et leurs nouveaux voisins et la ville continua de croître en taille et puissance.
Tous ceux qui venaient à Cormanthor étaient accoutumés à combattre un ennemi commun : les gobelinoïdes, qui chaque décade depuis le nord de la Mer de Lune se répandaient en vastes hordes semant destruction et meurtre sur leurs passages jusqu’à leur destruction. Cormanthor, pour la première fois, offrait une forteresse, un havre aux peuples, à partir duquel ils pouvaient combattre ensemble les hordes d’orcs et de gobelins.
Cormanthor devint ainsi un objet de haine pour les gobelinoïdes, une entité qui se doit d’être anéantie. Ils attaquèrent et attaquèrent toujours plus et parvinrent à détruire en bonne partie Cormanthor : seule la bravoure des partisans humains et demi-humains combattant dans les moindres ruelles préserva la ville de l’annihilation totale.
Horrifié, Eltargrim décida que le sang de la guerre ne devait jamais plus couler dans les rues de la cité: empli de l’intuition que l’ardeur et l’impatience des magiciens humains pouvaient fusionner avec les talents sophistiqués des mages elfes et produire ainsi une grande œuvre magique qui encerclerait et protégerait la ville à chaque instant.
Pendant des années et des années les magiciens travaillèrent de consort, expérimentant et testant sort après sort, Et l’incroyable se produisit : il avait créé une magie protectrice merveilleuse: le Mythal.


La cité de Myth Drannor au temps de sa splendeur

lundi 23 octobre 2017

Cormanthor

Capitale : Myth Drannor
Population : 154 223 (drows 47%, elfes 30%, demi elfes 30%, humains 10%, halfelins 1%)
Gouvernement : aucun
Religions : Corellon Larethian, Eilistraée, Mailikki, Mystra, Silvanus, Vhaeraun
Importations : aucune
Exportations : fourrures, objets magiques pillés à Myth Drannor, viande
Alignement : tous

En marchant au milieu des érables géants, des menaçantes voûtes sombres et des chênes majestueux, les humains réalisent rapidement qu'ils viennent de pénétrer, dans un monde qui n'a pas besoin d'eux. La grande forêt est le testament vivant d'un âge sylvestre oublié, d'une époque au cours de laquelle les humains n'étaient encore qu'une minorité et non pas une société dominante. Lors de la Retraite, plus de 90% des elfes qui vivaient à Cormanthor partirent pour Éternelle-rencontre ou vers l'ouest pour Evereska. Quelques-uns restèrent, en particulier dans la région de Sembreloge à proximité du Lac Sembre et dans les communautés de Brisétoile et de la Colline de Hautelune à Valprofond. Certains autres elfes possédant des conjoints humains, des amis humains ou des enfants demi-elfes, demeurèrent dans d'autres régions des vaux.

Lorsqu'ils quittèrent Cormanthor, les elfes posèrent des pièges et des protections magiques afin de décourager les humains et les autres de pénétrer sur leurs terres ancestrales. Les protections entourant l'ancienne Cour elfique furent particulièrement renforcées. Les serviteurs de la reine Amlaruil avaient dû prévoir que leurs efforts n'empêcheraient pas les individus non elfiques de rester à jamais éloignés de leur forêt. Mais il est peu probable qu'ils aient alors pu prévoir que leurs anciens ennemis, les drows, seraient les premiers à franchir leurs défenses et à revendiquer la possession de leur forêt.

jeudi 19 octobre 2017

Azoun IV Obarskyr

Statut: actif
Race: humain chondathien. cormyrien
Naissance: 1336 CV
Nationalité: Cormyrienne.
Classe: guerrier
Titre: le Roi Dragon / Le Roi Forestier
Résidence: Suzail
Compagnie d'aventuriers: -
Organisation: Dragons Pourpres

Azoun est un homme solide, barbu de taille moyenne. Ses cheveux bruns sont marqués d'argent. C'est un monarque pratique, d'un naturel heureux, prudent et avisé.

Il tout dévoué à sa femme Filfaeril Selzair "La reine dragonne" et le grand malheur de leur existence a été la mort prématurée de leurs fils aîné, Foril ( 1307-1309). Ils ont deux filles : Tanalesta (1309-???) et Alusair Nacadia (1310-???). Le père d'Azoun était Rhigaert II, sa mère Tanalusta Argenvray et sa soeur Sulesta; tous sont désormais morts.

Le début du règne d'Azoun a été essentiellement paisible. La rébellion de Gondegal à Arabel donna au roi son premier aperçu de la fonction de commandant militaire et la menace de Lashan du Valbalafre lui permit d'assoir son statut de chef militaire.

En 1356, il imposa son autorité à la cité état de Tilverton afin de contrer les visées Zhent. Les royaumes voisins du Cormyr le suspectèrent alors de visées expansionnistes, tout en reconnaissant les talents d'Azoun en matière de diplomatie et de commandement. De fait, en 1360, il prit la tête d'une alliance disparate afin de contrer les visées de la horde tuigane qu'il écrase à la bataille du Teskh.

Depuis, le Roi Dragon n'a pas fait preuve d'esprit belliqueux, préférant conserver à son royaume sa force, au sein de ses frontières naturelles et traditionnelles. Aux yeux de son peuple, c'est un roi juste digne d'amour et de loyauté.


Ral Partha - 11-062 - King Azoun of Cormyr

Références


  • Figurine: Ral partha miniature Ref 11-062, collection personnelle Jeff alias Astryax
  • Peinture et photo: Studio peinture http://studiopeinture01.blogspot.fr/
  • Forgotten Realms Campaign Setting 3rd edition,Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams, Rob Heinsoo (June 2001). Wizards of the Coast. ISBN 0-7869-1836-5
  • Forgotten Realms Campaign Set (Cyclopedia of the Realms), Jeff Grubb, Ed Greenwood and Karen S. Martin (1987), TSR, Inc. ISBN 0-8803-8472-7

mercredi 11 octobre 2017

Astryax Ryandor

Statut: actif
Race: humain chondathien. cormyrien
Naissance: 16 Alturiak de l'année de la Vierge Errante (1337 Cv).
Nationalité: Cormyrienne.
Classes : Roublard / Ensorceleur 
Titre: Baron de Valcroix.
Résidence: Valcroix.
Compagnie d'aventuriers: les Ecus de Fortune
Organisation: Ordo Investigae (1358-1361); les Ménestrels


Le teint hâlé, les cheveux châtains clairs aux légers reflets roux tirés vers l’arrière et retombant à mi-nuque une fine  tresse à la  mode impilturienne coté droit et la  petite barbiche au milieu du menton, Astryax ressemble aux nombreux hobereaux qui arpentent les palais des cités du Cormyr.
Ses goûts vestimentaires,  chemises blanches bouffantes, pantalons et gilets verts ou rouges,  bandeau métallique argenté ceignant le front, collier imposant à la façon de Marsembre, bracelets stylisés aux motifs complexes de facture mulhroandienne sur les poignets et sur les bras renforcent cette impression. Sur son tabard figure les armoiries de famille, de sable au cheval d'argent, ses fourreaux et sa ceinture sont en cuir de buffle de Valherse avec boucle argenté représentant  deux loups se faisant face, son épée est une fine rapière de facture vaasti.

vendredi 6 octobre 2017

Erin Eberth

Race: humain
Nationalité: téthyrien
Alignement: loyal
Carrière: Expert (juriste)
Titre: Premier Secrétaire de l'édile
Résidence: Palais de l'Edile à Velêne
Organisation: gouvernement de Vendrest

Erin est un homme approchant la quarantaine. Il a les cheveux blonds lié en catogan et une courte barbe souvent ornée de petits anneaux d'argent ciselés. Son visage est allongé et fin, ses yeux noirs aiguisés et vifs semblent scruter l'âme de ses interlocuteurs. Ses vêtements sobres dénotent d'un goût certain mais aussi d'une grande aisance financière.

En fait, Erin Eberth est né fils unique d'une très riche famille marchande vendrestoise et sa fortune personnelle est plus que confortable. C'est son goût pour la politique et les tractations de couloirs qui l'ont conduit à devenir premier secrétaire de l'Edile de Vendrest.

Erin Eberth est identifiable, même dans la foule des conseillers qui entourent l'Edile. En effet, il garde un genou raide d'une chute de cheval quand il était enfant, et son sa démarche est une vraie carte de visite.

Références

  • Guerre des ombres (La); Guillaume Chapuisat, Olivier Durand, Eric Nieudan, 2001©Oriflam

mercredi 4 octobre 2017

La péninsule de Chult

Capitale : Mezro
Population : 440 640 (humains 60%, gobelins 20%, hommes-lézards 10%, nains sauvages 5%, ptérosauriens 4%)
Gouvernement : structure tribale ; théocratie dans la cité de Mezro
Religions : Eshowdow, Thard Harr, Ubtao
Importations : armes, bijoux, nourriture
Exportations : fourrures, gemmes, ivoire, parfums
Alignement : LN, CM, LB

Formant une vaste péninsule au sud de la Mer Etincellante, Chult est une jungle montagneuse abritant des monstres primitifs, d'imposants dinosaures et des marais infestés par les maladies. Des tribus humaines recluses, de féroces gobelins et d'étranges individus monstrueux hantent ces terres dangereuses. Malgré ces nombreux dangers, Chult attire les aventuriers en quête de richesses légendaires.

La divinité Ubtao est vénérée sous divers aspects à travers le pays car les puissances divines de Faerûn lui donnèrent les terres de Chult en échange de sa promesse de surveiller le danger provenant des Pics enflammés.




dimanche 24 septembre 2017

Royaume d'Amn

Capitale : Athkatla
Population : 2 963 520 (humains 83%, halfelins 15%, demi-orques 1%).
Gouvernement : ploutocratie.
Religions : Baine, ChauntéaCyric, Séluné, Sunie, Waukeen.
Importations : armes de siège, mercenaires, objets magiques, perles, produits exotiques (en provenance de Maztica).
Exportations : armes, armures, bière, céréales, chevaux, fer, gemmés, joyaux, matériel pour caravane (wagons, roues, etc.), or.
Alignement : LN, LM, LB

Des trois pays habituellement désignés par le terme d'Empires de la Côte, Amn est le seul à vraiment être une nation. Dirigé depuis plus de 20 ans par un "Conseil des Six", composé des marchands les plus riches et les plus habiles du pays, Amn a connu des années de paix et de prospérité sans précédent Ses frontières sont les Pics Brumeux et le Massif du Troll au nord, les Monts des Flocons à l'est, la Mer des Épées à l'ouest et la lisière septentrionale de la Forêt de Téthir au sud. La Route de Té­thir et toutes les cités la bordant, de Riatavin à Murano, sont comprises dans ces limites.




mercredi 20 septembre 2017

Arvoreen le Défenseur

Dieu Intermédiaire des Arpents Verts

Plan de résidence: Arpents Verts.
Domaines: Bien, Guerre, Halfelins, Loi, Protection.
Sphères d'influence : La défense, la Guerre, la Vigilance, les guerriers halfelins, le devoir
Armes de prédilection: Épée courte.

Arvoreen, "le Défenseur" est ce qui se rapproche le plus d'un dieu de la guerre chez les halfelins. Il est la divinité de la "défense active", croyant en une préparation agressive face à une intrusion sur les terres des halfelins; il est prêt à repousser des créatures hostiles au premier signe de troubles. Il réside dans les Arpents Verts, entouré d'un groupe d'âmes de guerriers petites gens d'élite morts au combat. Là, il festoie et s'amuse, et prépare ses défenses avec eux.

C'est de Yondalla que Arvoreen se sent le plus proche, même si il est allié avec tous les dieux halfelins. Malgré tout, il désapprouve Brandobaris, qu'il juge trop insouciant. Il hait tous les dieux mauvais, particulièrement ceux des gobelins, Baine, Cyric et Talos.

Arvoreen et la plan primaire

Arvoreen est un protecteur anxieux du petit peuple. Il est le plus alerte au danger imminent, moins joyeux et plus soucieux que la plupart des autres divinités des halfelins. Il envoie facilement des avatars pour patrouiller et défendre les communautés. Arvoreen peut récompenser des guerriers qui ont défendu les communautés halfelins avec un objet magique mineur, même s'ils sont d'un autre race. Ses présages aux prêtres sont généralement des mises en gardes directes contre des dangers imminents et le besoin de se préparer pour la bataille.

Dogme

Les prêtres d'Arvoreen sont souvent des guerriers/ prêtres. Ils sont protecteurs et défenseurs, construisent des barrières, des systèmes d'alarme, des phares et des pièges. Ils procurent des armes aux communautés de petites gens, et s'aventurent pour récolter des armes magiques et objets défensifs magiques de tous types.

Références

  • Ed Greenwood et al. (2001). Forgotten Realms Campaign Setting. Wizard of the Coast. ISBN 0-7869-1836-5.
  • Boyd, Eric L, and Erik Mona. Faiths and Pantheons (Wizards of the Coast, 2002)
  • Boyd, Eric L. Demihuman Deities (TSR, 1998)

mardi 19 septembre 2017

Les enfants de Yondalla


Le panthéon halfelin est petit, et les distinctions entre les dieux sont parfois floues. Les dieux halfelins sont repris sous le terme générique d'enfants de Yondalla., et parfois des prêtres petites-gens utilisent ce terme pour désigner leur clergé.

Les halfelins sont la seule race demi-humaine à vénérer un créateur féminin à la tête de leur panthéon. Sous une variété de formes mythiques, Yondalla est la mère du petit peuple. Parfois elle leur donne naissance, parfois elle les crée à partir ddes éléments disparates de la nature.  De fait, les halfelins ont un lien physique profond avec Yondalla.

La déesse aurait utilisé ses pouvoirs de persuasion pour obtenir les fertiles champs et les  prairies des pays habités par les halfelins. En complimentant Morandin sur son travail de mineur, elle l'envoya chercher du mithril au cœur de la terre; elle décrivit de ses mots mielleux les âmes-gemmes des premiers gnomes à Garl Brilledor et l'envoya les rechercher; elle trouva un accord avec Corellon pour diviser les endroits verts et fertiles entre les elfes et les petites gens; et en louant la versatilité des humains et de leurs dieux, elle les priva d'un endroit spécifique où s'installer.

Yondalla pourvoit à tout, elle est une éternelle source fertile de protection pour son peuple. On peut douter qu'une autre divinité puisse être aimée autant qu'elle l'est par les halfelins. Le confort, le plaisir, l'amitié,, les compagnons et la protection sont tous des présents de Yondalla.

Toutefois la déesse a un aspect sombre et terrible en dépit de son alignement loyal-bon. Elle peut, d'un geste de la main, rendre la fertilité à une terre mais elle peut aussi prendre facilement ce qu'elle a donné. Il en faut beaucoup pour l'amener à ce point, mais si les foyers de son peuple sont menacés, elle est sans pitié. Les halfelins eux-même combattront avec une incroyable sauvagerie s'ils sont acculés.

La plupart des puissantes divinités des halfelins sont féminines, et Sheela Peryroyl, la sage déesse de la nature, est la plus aimé après Yondalla elle-même. Il est aussi notable que les divinités mâles tendent à se préoccuper d'aspects plus secondaires de la vie que les femelles; les femmes régent sur la terre et le foyer. Toutes les divinités halfelins mettent l'accent sur la nécessité de vivre en bonne entente avec son entourage.

Les domaines d'actions des dieux halfelins se recoupent souvent. Ceci est un important et puissant élément du panthéon car il souligne son unité. Les divinités travaillent souvent ensemble et enverront leurs avatars en groupe. Il n'y a pas de dissension parmi ces dieux.

Le panthéon en général s'occupent des Sphère du foyer, de l'amitié, de la confiance, des plantes, de l'agriculture et de la nature, mais aussi de la sécurité, de la jeunesse, du jeu et de l'humour, de la paix, de l'amour et de l'amitié. Les halfelins n'ont pas de divinité d'alignement mauvais, ou représentant la guerre, la souffrance, etc.

Tous les prêtres halfelins ont un devoir principal dans la défense des foyers. Ils passent donc moins de temps en aventure que la plupart des prêtres des autres races demi-humaines. On leur enjoint d'être toujours dans les meilleurs termes avec les prêtres des autres divinités halfelins, et de leur fournir de la nourriture, un abri et une aide matérielle en cas de besoin, sans tenir compte des différences d'alignement.

lundi 18 septembre 2017

Abithriax, la Mort Rouge


Race: jeune dragon rouge
Nationalité: -
Carrière: -
Titre: -
Résidence: le Fanum de Tiamat
Organisation: la Main Rouge du Désastre.
Statut: actif
Pouvoirs magiques connus:  amure de mage, bouclier, graisse, détection de la magie, lecture de la magie, manipulation à distance, message, résistance.
Possessions magiques connues: mulette de constitution +2 (Transmutation modérée ; NLS 8), anneau mineur de résistance au froid (Abjuration faible, NLS 3)


Eléments narratifs 

Abithriax est un puissant dragon rouge adolescent qui sert le Magna drackhan Azzar Kull à la demande de Tiamat. Puissant, imbu de son pouvoir et de sa position au sein de la horde, il aime semer la peur et la terreur et voir ses victimes s'enfuir terrorisées.

Malgré son mépris pour les créatures sans écaille, il ne plonge jamais dans la bataille avant de s'être lancé armure de mage et bouclier. Par contre, une fois qu'il est énervé par le combat, Abithriax refuse de reculer.

Sa nature têtue et son refus d'admettre la défaite lui ont valu une position d'honneur dans la horde, mais il ne fuira pas, préférant confier son destin à Tiamat. Il méprise tellement les sous-races qu'il ne peut concevoir que de simples humanoïdes puissent le vaincre.

jeudi 14 septembre 2017

Alassra Maindargent


Nationalité: Aglarondienne
Alignement: neutre bon
Classe de personnage: ensorceleuse 20 / Magicienne 10
Titres: la Simbule, l'élue de Mystra, la Reine Sorcière
Résidence: le palais de pierre verte à Velprintalar
Organisation: les Ménestrels
Pouvoirs magiques connus: la Simbule disposerait des pouvoirs surnaturels suivants: changement de forme, détection de l'invisibilité, détection de la magie . Elle maîtriserait le redoutable Magefeu. Elle bénéficie des immunités propre aux Élues : la Simbule est totalement immunisée contre les attaques reproduisant les sorts suivants : boule de feu, cercle de mort, charme-personne, débilité, désintégration, détection faussée, doigt de mort, nuée de météores, projectile magique, terreur
Possessions magiques connues : anneau à sorts (identification, vision lucide, œil du mage), anneau de feu d'étoiles, baguette de projectile magique (niveau 9, 20 charges), baguette d'éclair (niveau 10, 20 charges), bâton de transport, bracelets d'armure +10, dague +5, diamant du chaos, 4 potions de soins importants (niveau 10). En tant que puissant jeteur de sorts et potentat d'une nation, la Simbule a accès à d'incroyables ressources et peut acquérir ou fabriquer presque tous les objets n'ayant pas le statut d'artefact dont elle pourrait avoir besoin, pourvu qu'elle en ait le temps.