jeudi 18 octobre 2018

Vangerdahast Aeiulvana

Statut: actif
Race: humain chondath
Naissance: 1224 Cv
Nationalité
Classe : Magicien 19
Titre: Archimage Royal, Maître du Conseil des Mages.
Résidence: Suzail,Tour de Vangerdahast
Compagnie d'aventuriers: -
Organisation: Mage de Guerre du Cormyr
Religion: Mystra

Le chef du Conseil des mages et principal assistant du roi Azoun a une longue et honorable histoire au service du Cormyr.

Quand Vangerdahast était enfant, à Espar, il assista à un festival dans lequel un magicien faisait des tours devant un public. Captivé par les prouesses du magicien, Vangerdahast entreprit d’en devenir un lui-même.

Au début de ses études, Vangerdahast découvrit que la personne qui avait présenté les tours de magie n’était en réalité qu’un homme de spectacle. Vangerdahast constata qu’il était possible d’apprendre la véritable magie. Il se rendit à Valombre pour tenter de se faire instruire par celui qui était peut-être le plus célèbre de tous les mages, Elminster. Ce dernier ne le prit pas personnellement comme élève, mais le guida vers un lieu où il pourrait apprendre pour devenir mage. Elminster dit à Vangerdahast qu’une fois qu’il aurait atteint un certain point dans ses études, il devrait revenir à Valombre pour recevoir de précieuses informations qui l’aideraient plus tard dans sa vie.

Vangerdahast fit ce qu’on lui disait et revint voir Elminster, qui tint sa promesse. Les secrets qu’Elminster transmit à Vangerdahast ne sont connus que d’eux seuls, car Vangerdahast n’a jamais parlé du temps qu’il avait passé avec le mage renommé.

Le père du roi Azoun, Rhigaerd II, attira Vangerdahast à la cour en lui promettant des ressources illimitées, aussi bien financières que politiques, puis nomma le magicien au poste de tuteur d’Azoun en histoire, en morale et dans les emplois politiques et militaires de la magie. Aujourd’hui encore, on
ignore si Rhigaerd dupa Vangerdahast, ou si le mage accepta le poste pour avoir l’opportunité de modeler l’esprit du futur monarque.

Le prince se rebella souvent contre les enseignements de Vangerdahast, en particulier sur des questions d’éthique. Mais le magicien ne tarda pas à devenir le conseiller et confident en qui Azoun se fiait le plus. Quand Azoun monta sur le trône, au début de 1336 CV, Vangerdahast obtint les titres officiels de “Magicien royal du Cormyr” et “Maître du Conseil des mages”. Il prit également le commandement des redoutables Mages de guerre du Cormyr.

Les Mages de guerre sont un groupe de magiciens qui soutiennent les Dragons pourpres par leur combat magique. De plus, ils sont responsables de la surveillance des mages du Cormyr, et dans ce domaine, Vangerdahast s’est montré particulièrement prudent. Tout mage du 5ème niveau ou plus doit s’enregistrer auprès de Vangerdahast.

Vangerdahast a conscience que la magie, organisée en une force telle que le Conseil des mages, peut s’avérer extrêmement puissante. Par conséquent, il surveille le progrès et les fréquentations de nombre des mages résidant au Cormyr, toujours vigilant quant aux éventuels groupes de pouvoir qui peuvent se former parmi les magiciens.

Vangerdahast est de tous les combats au côté du roi. Ainsi en 1359 Cv, pendant l'invasion tuiguane, il se tient au côté d'Azoun alors que celui-ci souhaitait le voir protéger le royaume en son absence. Sa présence fut déterminante. Bien que profondément affecté par une zone de magie morte, il mène les mages de guerre à la bataille et à la victoire.

En 1372 Cv (1371 Cv dans la chronologie officielle), une maladie céréalière frappe les récoltes, des orques et des gobelins – en grand nombre – attaquent de façon répétée le pays comme jamais depuis des siècles, et de vieux ennemis des Obarskyr fondent sur le royaume. Lors de la bataille de la Haute Route, l'armée d'Arabel est écrasé et Vangerdahast disparaît...



Apparence physique

Vangerdahast a l'aspect d'un homme d'une cinquantaine d'années, de taille moyenne et un peu replet.  chacun sait pourtant qu'il est bien plus âgé qu'il n'y parait. Souvent décrit comme chauve, Vangerdahast a les cheveux blancs et porte la barbe, blanche elle-aussi bien que veinée de roux. Il a le regard dur et ses yeux marrons ont la particularité de virer au rouge lorsqu'il est en colère.


Références


  • Figurine: Ral-Partha AD&D 11-063, collection d'Astryax, Peinture Antoine Lepio.
  • Ed Greenwood and Jeff Grubb (April 1998). Cormyr: A Novel (Paperback). (Wizards of the Coast), ISBN ISBN 0-7869-0710-X.
  • Ed Greenwood (July 1995). Volo's Guide to Cormyr. (Wizards of the Coast),  ISBN 0-7869-0151-9.
  • Jeff Grubb, Ed Greenwood and Karen S. Martin (1987). Forgotten Realms Campaign Set (DM's Sourcebook of the Realms). (TSR, Inc), ISBN 0-8803-8472-7
  • Jeff Grubb, Ed Greenwood and Karen S. Martin (1987). Forgotten Realms Campaign Set (DM's Sourcebook of the Realms). (TSR, Inc),  ISBN 0-8803-8472-7

  

jeudi 27 septembre 2018

Fall Of Cormyr 02


L'antre de la Folie

Suite aux événements survenus aux premières heures de la journée (Cf. Sur les traces de Vangerdahast), les compagnons des Ecus de Fortune sont bien décidés à atteindre le village de Conteville et à percer le mystère du dôme de ténèbres.
C'est sous couvert d'un sort d'Apparence Trompeuse que Gulgan et Richard guident la communauté à travers les champs en direction du village sis à 5 lieues de là.


Au milieu des champs  11h15

Les compagnons sont conscients du risque qu'ils prennent en traversant les espaces à découvert, même si Gambaccorta leur a octroyé une apparence de gobelin pour les 8 heures à venir. De plus, ils sont ralentis dans leur progression par la présence de la vieille Gedusor dont la raison vacille autant que le corps.
Beshaba aidant, une patrouille de chevaucheurs Warg surgit bientôt. Il semble évident que les goblinoïdes sont à la recherche du groupe, le barghest survivant de l’escarmouche du matin ayant probablement prévenu ses séides. 
Le leader du groupe est donc fort circonspect lorsqu'il s'approche mais c'est un détail qui trahit les héros: ils se révèlent incapables de comprendre ce qui leur est demandé. Le gobelin ne parle pas le gobelin ! Il s'exprime dans un étrange dialecte, mélange de gobelin et d'elfe. L'affrontement est inévitable.




Une patrouille ne représente pas un gros défi mais les sortilèges lancés sont à même de trahir la présence des héros. Il convient donc de se hâter. 


Conteville, un village sous occupation

Les compagnons progressent en direction du bois qui bordent le village au sud-est mas ils sous-estiment l'intelligence des gobelins qui ont installé des postes de garde croisés qui veillent les uns sur les autres. De plus, une fois encore, les gobelins se révèlent d'une rare habileté pour se dissimuler sous le couvert des arbres.



De mal en pis, les Écus de Fortune se retrouvent à progresser au sein même du village. Le nombre de créatures leur permet de passer inaperçu, leur aspect illusoire nullement remis en cause. Il est cependant très difficile aux compagnons de passer outre les scènes atroces auxquelles ils assistent.


Gulgan fait face à une brute ogre

Le stress augmente d'un cran lorsque, traversant le secteur des ogres, l'une des brutes insulte Gulgan, le traitant de bâtard et de sous-race. Le combat qui s'en suit est rapide et sanglant, la tête de l'opportun pend bientôt à la ceinture du demi-ogre. La violence de la riposte a imposé le respect aux spectateurs gobelours, ogres et gobelins. De fait, la communauté parvient à quitter le village par le nord, soutirant quelques renseignements au passagee: le Boss est dans l'église et il ne vaut mieux pas s’approcher.


L'antre de la folie

Après un court repos dans la maison la plus éloignée du village, décision est prise de progresser de nouveaux vers la colline. Un événement étrange survient: le globe de ténèbres s'est dissipé et, désormais le temple de Chauntéa est offert au regard des agents de la couronne. Dorothée ne cache pas son inquiétude car elle est incapable de comprendre comment un tel globe peut exister. Seul un objet magique est capable de générer un tel effet, où allant une créature d'une puissance incroyable.
Astryax et Richard progressent alors en avant du reste du groupe, s'approchant par le nord-est de la colline. Mais une fois encore, ils repèrent et sont repérés par des sentinelles gobelines. Le baron commet une erreur en invoquant le sort Sommeil car l'une des sentinelles n'a pas été repérée. De fait, cette dernière sonne l'alarme.

Alors que la compagnie se retire, Astryax décide, contre l'avis de ses compagnons, de s’infiltrer seul dans le temple. Ses amis inquiets lui rappellent qu'il est plus que probable que le chef de l'armée occupant le village s'y trouve. Mais le fougueux baron n'en a cure. Drapé dans un sortilège d'invisibilité, il s'éloigne.

Pendant ce temps, Richard guide le reste du groupe vers un bosquet depuis lequel il s'apprête à affronter l'ennemi. Ce dernier se présente sous la forme de deux géants des montagnes. Les monstrueux humanoïdes occupent habituellement des grottes éloignées des Rocterres. Hauts de 4,20 m pour 900 kg, ce sont des créatures très impressionnantes qui attaquent toujours sans la moindre fioriture, et le mot embuscade leur est totalement inconnu. Ils sont immédiatement pris pour cible par le rôdeur et ses alliés. Cependant, Dorothée parvient à convaincre le groupe de se replier car derrière les géants se profilent déjà des ogres et des gobelours.

Pendant ce temps, Astryax s'est hissé dans le clocher de l'église mais il y a des choses au sujet desquelles la curiosité est toujours malvenue. Se glissant dans un escalier plongé dans les ténèbres, Astryax se heurte à une première sentinelle: une ombre rapidement vaincue
Alors qu'il se tient derrière la porte jouxtant la nef centrale, une musique dissonante et dérangeante s'élève brusquement poussant l'aventurier dans une danse démentielle. Après ce qui semble une éternité, l'enfer rythmique prend fin.
Ne déviant pas de son projet fou, Astryax finit d'entrouvrir la porte et jette un œil dans l'église. L'endroit a clairement perdu son caractère sacré. 
Un créature grotesque évoquant un nain nue et sale, en lévitation au-dessus de l'autel, exhibe ses parties génitales au nez d'une jeune femme dénudée et terrifiée ainsi qu'à celui du puissant Vangerdahast, réduit à l'état de légume, par un puissant sort de domination. Au milieu des borborygmes que lancent la créature,  Astryax entend un nom: Boldovar.
Un peu en retrait de l'autel, un groupe de villageois a improvisé, sous la contrainte, un orchestre baroque. Enfin une petite foule de villageois vivants et morts-vivants sont spectateurs de la scène.
Toute prudence oubliée, Astryax tente le tout pour le tout afin de rompre le charme qui enserre l'esprit du mage royal, décision d'autant plus motivée que la créature contraint ce dernier à s'accoupler avec la jeune victime. 
Avant que le déshonneur n'entache la réputation du mage, un projectile magique fuse et rompt le sortilège. Hélas, Vangerdahast est trop affaibli pour tenter de s'enfuir. 
Fou de rage de voir ses bacchanales interrompues, Boldovar pose un regard démoniaque sur Astryax. Le baron invoque un puissante sort d'attaque dont l'énergie est littéralement aspirée par le monstre. Cerné de toute part, Astryax, dans un dernier défi lance "Vous ne m'aurez pas vivant !" avant de mettre fin à ses  jours.

Au même instant, depuis les rues d'Arabel, Bolak adresse un message magique à son ami: "Mets toi à l'abri, nous venons te chercher très vite!" Hélas en retour, il ne reçoit que des pensées décousues " Boldovar, dévoreur de magie, Vangerdahast, possédé, ne m'auront pas vivant !"
Alors que le message s'efface dans la Toile, la prophétie de Mellomir raisonne comme un glas: " L'un d'entre vous rencontrera son funeste destin dans cette quête! "

A suivre
Il faut sauver le cadavre d'Astryax



mercredi 29 août 2018

Florin Falconhand

Statut: actif
Race: humain chondath
Naissance: inconnu
Nationalité: 1350 Cv
Classe : Rôdeur 9
Titre: -
Résidence: Espar
Compagnie d'aventuriers: Chevaliers de Myth Drannor
Organisation: -
Religion: Mailikki

Florin est le fils de Hethcanter Fauconnier (Capitaine de l'armée du Cormyr à la retraite)  et de sa femme, la demi-elfe magicienne Krépuskulle. Cependant Florin n'a aucun trait elfique et ne peut être considéré comme un demi-elfe.

Dès sa jeunesse, Florin était plus attiré par la nature que par la vie urbaine. Il passa une grande partie de sa jeunesse à parcourir les forêts entourant Espar, apprenant les bases des langages elfique et sylvestres.
Après un passage rapide comme apprenti chez le célèbre armurier Epierrvier, Florin partit en aventure en compagnie de plusieurs amis, et devint bientôt leur chef - en matière de combat et de diplomatie - , une charge qu'il occupe toujours aujourd'hui, étant l'un des plus anciens chevaliers de Myth Drannor. 

Khelben lui offrit la souveraineté du Valombre, mais il refusa et confia le titre à Doust Sulbois. Il servit le nouveau souverain pendant quelques années en tant que Gardien du Valombre et principal diplomate avant d'épouser la rôdeuse Colombe. 

Avant son mariage avec Colombe, Florin était connu pour honorer de nombreuses dames. L'un de ses compagnes temporaires fut la roublarde Alura Durshavin.  La déesse Mailikki est apparue directement à Florin à plusieurs reprises, notamment pour lui ordonner d'épouser Colombe et de faire des enfants car cela était "nécessaire".

Florin possède un cheval de guerre télépathe qu'il nomme Écume de Feu. Il est aussi l'heureux propriétaire d'une Gemme de Téléportation Sans Erreur qui lui permet de se rendre sur Éternelle-Rencontre afin d'y retrouver sa femme lorsqu'elle y séjourne. Il porte aussi un bouclier +1 appelé le Mur de Reptar.




Références


  • Jeff Grubb, Ed Greenwood and Karen S. Martin (1987). Forgotten Realms Campaign Set (DM's Sourcebook of the Realms). (TSR, Inc), p. 21. ISBN 0-8803-8472-7.
  • Ed Greenwood, Julia Martin, Jeff Grubb (1993). Forgotten Realms Campaign Setting 2nd édition (revised), Running the Realms. (TSR, Inc), pp. 34–35. ISBN 1-5607-6617-4.
  • Figurine Ral Partha 11-060 Florin Falconhand - Collection Astryax - peinte par Lionel StudioPeinture01
  • Ed Greenwood, Swords of Eveningstar (2006) - ISBN  978-2811205263.
  • Ed Greenwood,  Swords of Dragonfire (2007), ISBN 978-2811205270
  • Ed Greenwood, The Sword Never Sleep (2008), ISBN 978-2811205287

samedi 23 juin 2018

Fall Of Cormyr

Sur les traces de Vangerdahast


Suite à mise en déroute du Chuchoteur Onirique dans la cité d'Arabel, la Compagnie des Écus de Fortune est conviée à une réunion de l'état major, sous la conduite de la Comtesse Floriane de Bonfils. L'état des lieux est le suivant: les portes de la cité sont maintenues ouvertes afin de faciliter l'évacuation de la population vers le sud sous la protection des Dragons Pourpres et des troupes du Baron Astryax de Valcroix; plusieurs seigneurs de l'Est vont replier leurs troupes sur leur terre, les avant-postes n'ont toujours pas signalés l'arrivée de l'armée goblinoïde. Quant à la comtesse, elle envisage de défendre la cité avec l'unique espoir de ralentir la progression de l'armée ennemie.


26 mirtul 1372 Cv

La citadelle (Zone 1) - 6h30
Alors qu'ils apprêtent à se rendre non loin du lieu présumé de la bataille, Astryax à la surprise de retrouver son ami Gulgan. Le demi-ogre avait quitté Valcroix avec la ferme intention de se rendre à Eauprofonde afin de tenter de retrouver son épouse Katana. Cependant comme Dorothée l'avait prédit, Gulgan ne pouvait échapper à son destin de défenseur du Cormyr (Cf. Les mâchoires de l'abîme) . Après un hiver dans la cité des Splendeurs, avant de décider de retourner auprès de son fils, Riga Zwerggrasieren Brisethorax, resté  à Valcroix. Sur le chemin, il avait de nouveau participé à des combats à la frontière de Cerbérie, avant de suivre Floriane dans sa marche sur Arabel.
De fait, le puissant guerrier était sous les murs alors que les compagnons se battaient dans la cité. Ce prompt renfort est une agréable surprise pour les Écus de Fortune qui s'apprêtent à s'aventurer en territoire hostile.

La Haute Route - 8h 00
Après un rapide déjeuner et un conciliabule portant sur les moyens de se rendre sur le champ de bataille, Dorothée parvient à convaincre non sans peine ses compagnons de recourir à un sort de téléportation.

Le temps d'un battement cœur, la compagnie se retrouve sur le champ de bataille qui a vu l’effondrement de l'armée du Nord. A leur grand dam, l'armée gobeline est toujours sur place. Dans l''urgence, Dorothée enveloppe l'ensemble du groupe sous un sort d'invisibilité et c'est la fuite vers un bois un peu au nord de leur position d 'arrivée.

Malgré le peu de temps qu'ils ont eu pour examiner les alentours, plusieurs éléments ont frappé les héros:

  • Les gobelins présents sur place ont réagir très rapidement et avec une discipline toute militaire,
  • L'armée campe au sud du champ de bataille,
  • Un immense dragon rouge, le plus grand que les aventuriers aient jamais vu, se repose au milieu des tentes.
  • Un second dragon de couleur bleu est posé non loin du grand dracosire.


Une discipline de fer maintient les gobelins en ordre de bataille.