vendredi 1 février 2019

Stormbringer- 01

Le cercle de Velours


II a de cela plusieurs mois une flotte de vaisseau de différentes nations des Jeunes Royaumes partit pour la capitale d'Imrryr, « la Cité qui rêve » grâce à des cartes maritimes fournies par Elric. Cette flotte parvint à prendre d'assaut la fière cité melnibonéenne et la ravagea. La nouvelle de cet exploit se répandit comme une traînée de poudre dans les Jeunes Royaumes. Pour beaucoup ce fut une source de joie. Mais pour l'un d'eux, la chute d'Imrryr provoqua de sombres désirs de vengeance, vengeance telle que les Seigneurs du Chaos eux-mêmes s'en amusèrent. Voici l'homme que des aventuriers choisis par le Destin vont rencontrer....


Gowan de Jadmar, Amegran  DesLarmes, Hubert le Florentin et Gottri Tikinson

Où les aventurier suivent  leur songe et reçoivent une mystérieuse invitation

Les aventuriers commencent leur périple dans la cité portuaire d'lllmar, dans la nation d'llmiora. Ils y ont été attiré par un rêve étrange et récurrent. Ce rêve se termine toujours par cet avertissement : "Brillante Aurore, Cercle de Velours". Bien sûr chacun d'entre-eux a essayé de comprendre la signification de ce rêve étrange et ils ont découvert que le Cercle de Velours était un haut-lieu de réjouissances d'lllmar. Ce quartier, uniquement consacré aux plaisirs, est situé à l'intérieur d'une enceinte et il est toujours désigné sous le surnom de Lieu où la Loi devient Chaos .

Tous les aventuriers arriveront, comme par hasard, au même moment dans la taverne. Amegram Des larmes est le premier à y pénétrer et il remarque un cabinet particuliers portant l'inscription "Réservé aux rêveurs". Il est bientôt suivi de Hubert le Florentin, de Gowan de Jadmar et enfin de Gottri. Une fois les présentations réalisées, tous exposent leurs rêves et comprennent qu'ils sont liés par un mystère.  Quelques questions posées au tenancier, Thal Binder, ne les avancent guère.


Un espace privatif est réservé aux Rêveurs


Alors qu'ils sont tous attablés, une femme étrange s'approche d'eux. Elle est très belle mais marche en boitant. " Etes-vous ceux qui rêvent de la Roue Dorée?" Demande t-elle. Tous acquiescent. Elle les informe qu'ils doivent se rendre à la "Perle Noire à minuit afin de s'entretenir avec son maître. A leurs question, elle leur répond seulement que leurs rêves y trouveront une réponse. Elle leur indique le chemin de la Perle Noire avant de partir brusquement.


La belle et étrange Ochina se présente à l'Aurore Brillante

Gottri pense que la jeune femme est originaire de Jharkor en raison de son accent, mais c'est Godwan qui remarque le détail le plus intéressant:  son infirmité vient du fait que son pied gauche n'est autre qu'une patte de chat sauvage. Il l'a remarqué lorsqu'un pan de sa robe longue s'est écarté. Afin de s'assurer de l'honnêteté de la jeune femme, Amegram l'a prend en filature. II est facile de la suivre lorsqu'elle quitte la taverne, mais l'homme des steppes ne découvre rien de plus. Elle n'est qu'un messager de la Perle Noire, où elle retourne une fois sa mission accomplie.

La journée passe en palabre, supputations et beuverie à l'enseigne "La Mer qui Gronde". Hubert le Florentin sympathise avec le tenancier Armad Tête de Tonnerre, lui aussi originaire des cités Pourpres. Ancien capitaine de navire, son navire a sombré dans une tempête et Armad a échoué à Ilmar. Pensant que cette catastrophe était un mauvais présage, il décida de quitter les mers et fonder son établissement.
Profitant de la bonne relation avec le commerçant, les aventuriers glanent quelques renseignements sur "La Perle Noire". Ainsi ils apprennent qu'un certain Kolan Tal est son propriétaire et qu'il est melnibonéen. Les préférences melnibonéennes de celui.ci donnent d'astucieuses idées décadentes aux clients. La Perle Noire est spécialisée dans les plaisirs sensuels les plus exotiques. On y sert des herbes exacerbant les sens ainsi que des aphrodisiaques, et les habitués peuvent y réaliser tous leurs fantasmes.

Un peu avant minuit, les compagnons se présentent sur le lieu du rendez-vous. C'est un grand édifice octogonal fait de pierre noire et doté d'une grande porte de fer. Au-dessus de la porte. une enseigne représente une huître ouverte contenant une perle noire. Ils sont accueillis par un eunuque qui les désarment et les conduit dans une petite salle. Puis Ochina (Gottri parvient à lui soutirer son nom) escorte les aventuriers à la chambre de Kolan Tal. Elle leur offre leurs rafraîchissements préférés puis les quitte en les priant d'attendre l'arrivée de son maître. Une dizaine de minutes plus tard, le maître des lieux fait son entrée.


Kolan Tal le sorcier melnibonéen est un homme impressionnant.


II est accompagné de deux de ses Silencieux, des gardiens eunuques balourds, qui semblent être à moitié shazaariens. Il se se dirige lentement vers son siège, s’assit face aux compagnons et dévisage lentement chacun d'entre eux avant de s'exprimer :

" Je suis Kolan Tal et vous êtes les Rêveurs, les élus des Dieux. Vous êtes ici pour m'aider et pour cela vous recevrez le plus grand de tous les dons: l'immortalité. Vous devez accomplir deux tâches pour moi. la première dans la forêt de Troos, la seconde dans le village de Fakash. Si les chevaux. les armes ou les provisions vous font défaut. j'y remédierai. Je m'en vais à l'aurore, aussi j'attends de vous une réponse immédiate. Acceptez-vous d'accomplir le destin glorieux pour lequel vous m'avez été envoyés? "

Étonnamment, les héros se montrent plutôt réceptifs à la proposition et alléchés par une promesse de vie éternelle.  Mais ils demandent la nature des tâches à accomplir. D'une voix grave, Kolan Tal explique:

" A Troos, un messager des dieux vous conduira à un livre écrit dans une langue ancienne. Ce qu'il contient ne vous concerne pas. Votre tâche est seulement de l'obtenir. Quand vous l'aurez, emmenez-le à Fakash. II vous faudra y rechercher un homme de la lointaine Eshmir. Son nom est Chunloom. II habite une auberge à l'enseigne du Chameau Noir. Montrez-lui le livre et donnez-lui ceci."

Kolan Tal fait alors signe à I'un de ses Silencieux. Le garde lui tend la moitié d'un médaillon. Celui-ci représentait certainement à l'origine un homme à tête de grue. Seule la partie supérieure de cette étrange créature a été portée sur le médaillon, de plus son bras brandit un cimeterre. L'objet étant brisé, on ne voit que la moitié du torse et de la tête.

" Chunloom vous montrera l'autre moitié de ce médaillon et vous donnera un coffret de jade, taillé en forme de tigre. Rapportez-moi le coffret et le livre et vous recevrez en retour I'immortalité."

Gottri et Amegran interrogent le melnibonéen quant à la notion d'Elus des Dieux. Ils s'interrogent sur la nature des Dieux en questions. Kolan Tal semble sûr de lui quand il répond:

" Vous avez été choisis par certains dieux; ils vous ont envoyé les rêves qui vous ont amenés ici. II ne s'agit pas des Seigneurs de la Loi ou du Chaos, mais ils n'en sont pas moins beaucoup plus puissants. Moi-même je n'ai été contacté par eux que récemment ; ils m'ont annoncé que notre monde va vers une catastrophe inimaginable. Le responsable de cette catastrophe sera Elric l'Albinos. lui qui fut jadis Empereur de la douce Melniboné. II est puissant et les dieux du Chaos se prêtent à ses fantaisies. Mais, avec l'aide de ce livre et du contenu du coffret, je peux prévenir cette tragédie et abattre le Loup Blanc. Je ne sais pas pourquoi vous avez été choisis. Mais vous pouvez m'en croire, vous Pavez été. C'est pourquoi je vous offre le don d'immortalité. En vérité, vous pouvez me refuser votre aide, mais vous ne pourrez empêcher la tragédie qui menace ce monde. Obéissez-moi, ô vous les élus. et nous et notre monde vivront pour toujours."

Bien qu'inquiets à l'idée de travailler pour un melnibonéen, les quatre élus acceptent le contrat et s'équipent aux frais de leur commanditaire.

Où les aventuriers cheminent vers la forêt de Troos, rencontrent un étrange visiteur venu d'une autre dimension et affrontent l'horreur de la tombe

Le lendemain, les compagnons quittent la cité et progressent vers l'est en direction de la Forêt de Troos. En fait, ils voyagent à l'aveuglette, attendant avec confiance l'apparition imminente du messager des dieux, promis par Kolan Tal.

Après deux jours de chevauchée, alors qu'ils approchent d'une cabane, ils aperçoivent , assise sur le sol. une créature stupéfiante. Elle est dotée du visage d'une femme de grande beauté, aussi fin et aussi délicat que celui d'une gravure de mode. Ses cheveux sont vert pâle et parsemés de fils d'or et d'argent. Des yeux ambre et des lèvres pourpres, délicieusement ourlées, complètent ce ravissant minois. Pourtant son corps est sans conteste celui d'un homme, trapu, musculeux. puissant.Cette étrange créature est revêtue d'une espèce de tunique courte dont la couleur oscille constamment entre le blanc et l'or. Sur sa tête est posé un chapeau blanc aux bords très larges. cerclé d'un ruban de gouttelettes cristallines roses et elle est chaussée de bottes grises qui lui arrivent aux genoux; par moment il s'en échappe de la fumée et de la vapeur. A son côté, se trouve une arme étrange faite dans ce qui semble être du cristal et n'est pas retenue par une ceinture ou un fourreau, elle pend sur le côté comme par magie.

Hubert le Florentin reconnaît immédiatement la créature de ses rêves " un homme au visage de femme surgit. II joue de l'instrument de musique le plus étrange que vous ayez jamais vu. II vous salue. mais vous ne comprenez ni son langage ni sa musique.". L'homme des Cités Pourpres pense que c'est l'envoyé des Dieux qui doit les conduire quelque part. A une tombe peut-être d'où une odeur de mort se dégagera, mais l'homme au visage de femme ne semblera  pas le remarquer ni avoir peur.

Gottri est le premier à s'adresser à l'étrange créature, lui demandant si elle est l'envoyée des Dieux. Le nom de cette apparition est Ovamilyon. Il répond par l'affirmative. Il se dépeint comme l'une de ces créatures malchanceuses qui ont l'heur ou le malheur d'être contraint par des forces qui le dépassent à jouer un petit rôle dans des épopées cosmiques. II s'est habitué à être, de temps à autre, escamoté, de sa bonne ville de Danderos pour mener quelqu'un vers quelque chose. II réagit à cet étrange style de vie en haussant les épaules et en chantant.

Les compagnons atteignent leur destination

N'ayant guère le choix, les compagnons accordent leur confiance à Ovamilyon. Ce dernier les guide donc vers les sous-bois de la forêt de Tross. En fin d'après-midi, Ovamilyon s'écrie brusquement : "Eh oh! Nous y voilà!". II se précipite à travers les arbres tandis que son instrument continue à jouer. En le suivant. les aventuriers aperçoivent. au milieu d'une clairière, un tumulus noir. d'un aspect menaçant, dépourvu de toute végétation. II est surmonté de quatre antiques piliers de pierre dont I'un s'est renversé. Ils sont tous recouverts de hiéroglyphes et de symboles dans la langue disparue du Dharzi.

Tandis que ses trois associés fouillent les alentours du tumulus, Gottri essaie de comprendre les glyphes inscrites sans succès. Ovamilyon lui propose alors de recourir à un potorinos.  C'est un petit insecte semblant résulter d'un croisement entre la limace et le scarabée. Ils servent d'interprètes. Le planaire explique la façon de s'en servir: on place le potorino sur son front où il creuse un chemin jusqu'au cerveau. Le processus est complètement indolore bien que I'on puisse ressentir un léger picotement. Bien sûr, il est difficile de supporter l'idée d'avoir un insecte dans le crâne, mais Ovamilyon assure que cela ne fait aucun mal. Une fois le potorino en place. tout ce que I'on entend ou que I'on lit semble être dit ou écrit dans sa langue maternelle. Fulbert et Amegran ne cachent pas leur dégoût, mais le courageux tarkeshite ne recule pas. 
L'effet est instantanée. Les inscriptions indiquent que les piliers surmontent la tombe du Seigneur Sekis, renégat du Dharzi, que celui-ci a été enterré vif pour toujours et qu'une malédiction éternelle s'attachera à quiconque osera troubler son repos.

Sous l'un des pilliers, Gowan découvrent un passage qui s'enfoncent sous le tumulus et conduit à une immense porte en bronze. Les compagnons se tiennent face à elle, pressentant le danger mortel qu'elle représente. Cependant, avant que l'inévitable se produise, le Florentin découvre la véritable entrée de la tombe, qui se situe exactement à droite de la porte en bronze. II s'agit d'une porte de métal secrète, recouverte de terre. Alors que les autres aventuriers reculent de plusieurs mètres, Hubert trouve  la poignée cachée qui ressemble à une racine sortant de terre. En la tirant. il déclenche d'anciens mécanismes se mettre en marche dans un vacarme assourdissant et la porte glisse lentement vers la droite, découvrant la grotte du tombeau. L'air qui s'en dégage est pestilentiel. Le Florention comprend qu'il se trouve dans le lieu de ses rêves. Il remarque immédiatement une lueur d'un rose écœurant, provenant d'un livre fermé et posé sur un piédestal situé à 6 mètres de la porte. Le tome est relié dans une matière noirâtre. La lueur éclaire faiblement une grotte de pierre grise dont le plafond se perd dans la pénombre.


Le seigneur maudit invoque des chiens chasseurs du Dharzi


Ils entendent soudain un ricanement suraigu. Une voix dont on ne peut localiser la provenance, les saluera : " Bienvenue étrangers! Que cherchez-vous ici?". Alors qu'ils s'avancent dans la salle, le ricanement retentit à nouveau et il psalmodie une incantation en Dharzi pour invoquer quatre chiens chasseurs du Dharzi. Le combat est rapide et violent. Fulbert et Amegran manquent d'y perdre la vie. 


Gottri et Gowan attaquent Sekis

Cependant, ils parviennent à vaincre les monstruosités. Gottri et Gowan finissent par bloquer le maître des lieux. Il a l'apparence d'une tête difforme d'où émergent 4 appendices poilus ressemblant vaguement à des pattes d'araignées. Ses dents jaunâtres sont aiguisées comme des lames de rasoir. Un coup de hache met fin à la vie éternelle et maudite de Sekis. ancien seigneur du Dharzi. Amegran s'empare du livre et le remet à Gottri, toujours sous l'effet magique du potorinos. Le nordique comprend que cet écrit. - L'Histoire de Charantis, raconte la vie d'un grand seigneur du Dharzi, nommé Charantis. De longues heures de lecture seraient nécessaires pour connaître les secrets de l'ouvrage.

Au final, les mercenaires sont soulagés d'avoir pu remplir la première partie de leur mission sans mort.  Fulbert grièvement blessé est soigné par Ovamilyon, avant que ce dernier ne soit rappeler dans sa dimension. Le Florentin, avide de richesse comme tous ceux de son peuple, décide contre l'avis de ses compagnons de retourner dans le tombeau afin de tenter de franchir la porte en bronze. Mal lui en pris: il déclenche le piège mortel qu'est la porte. Il finit écrasé sous l'immense porte de bronze.

La suite de l'aventure : en route vers Fakash


vendredi 7 décembre 2018

Fall Of Cormyr 03

Il faut sauver le cadavre d'Astryax

26 mirtul 1372 Cv

La citadelle (Zone 1) - 17h00

Suite  à leur piteuse retraite face aux hordes maléfiques, les compagnons des Écus de Fortune se matérialisent non loin de l'université de magie d'Arabel. Quelle n'est pas leur surprise de constater que cette dernière est totalement déserte. C'est avec angoisse qu'ils comprennent que la ville est abandonnée. Quel nouveau maléfice est donc à l'oeuvre entre ces murs ?
Remontant l'avenue depuis la Porte de Calanthar (Zone 18), ils gagnent le quartier du Palais (zone 1). La population est en fait regroupée dans un secteur contrôlée par les troupes de la Comtesse Floriane de Bonfils. Sur la grand place, un puissant rituel est en cours: des mages de guerre maintiennent ouvert un immense seuil magique à travers lequel les arabellois quittent une ville vouée à la destruction. Les aventuriers apprennent que le Roi en personne est venu au secours de son peuple. Au vu de la mission qui leur était confiée, ils sont immédiatement conduit par le Comte Francis D'Ergaton devant Azoun le Dragon Pourpre.

L'audience a lieu dans la grande salle du Palais en présence de la Comtesse Floriane, du Comte d'Ergaton, de la paladine Toréa des Porte-Glaive et des responsables de la milice arabelloise.  Les compagnons font un rapport circonstanciés des événements et précisent la nature et la composition de la force ennemie. Ils sont contraints de reconnaître l'échec de cette première tentative de porter secours à Vangerdahast. De plus, la mort d'Astryax est un coup dur porté à la Compagnie des Ecus de Fortune mais aussi au Roi. En effet, le Comte Astryax de Valcroix est connu pour sa fidélité sans faille à la couronne.

De fait, la compagnie obtient l'engagement du Roi quant à  l'octroi d'une gemme pour faire revenir à la vie le héros disparu. L'un des arguments défendu par Dorothée est que le Baron a été confronté à l'étrange créature démoniaque Boldovar. Les rares éléments dont les compagnons sont

  • Boldovar est une créature diabolique,
  • Boldovar dévore la magie,
  • Vangerdahast se trouve dans le temple de village de Conteville,
  • Vagerdahast est prisonnier d'un charme puissant

Il est clair que c'est bien peu de chose, aussi pensent-ils avoir recours aux services d'un clerc d'Oghma pour découvrir ce qu'est un "Boldovar" en se rendant dans la bibliothèque royale de Suzail. Le naïf Richard pense que quelques heures de recherche suffiront à découvrir le mystère qui entoure le monstre, Gambacorta douche l'enthousiasme du ranger en lui rappelant qu'un simple nom ne permettra pas d'identifier si aisément Boldovar. Il existe des centaines de grimoires, voire des milliers de grimoires profanes et divins faisant référence aux créatures des enfers. Et il faudra probablement de longs jours de recherche pour découvrir une information pertinente. Cependant, tous conviennent que le temps presse. Les héros s'accordent pour confier à Miha Seranis, la jeune barde, le soin de commencer les investigations. 

Après avoir pris un repas frugal, s'être changés et restaurés, Dorothée et ses compagnons annoncent au Roi qu'ils doivent se rendre à Kundrukhar, la citadelle de l'Alaghar Bolak. Ce dernier doit se recueillir dans son temple afin de se préparer à faire revenir l'âme Astryax d'Eau Brillante, le Domaine de la Dame. Une fois cela fait, la Compagnie retournera à Conteville afin de délivrer le Mage Royal et de ramener le corps d'Astryax. Leur mission accomplie, ils rejoindront sa Majesté à Suzail où ils retrouveront Miha.

Après un repas léger, un repos long et des prières dans le Temple des Haches, Dorothée invoque de nouveau un sortilège de téléportation.

27 Mirtul 1372 Cv 

Alors que l'aube se devine à peine, les Écus de Fortune se téléportent depuis la cité naine dans une chaumière désormais connue en bordure de Conteville. La première constatation est que les troupes d'invasion sont moins nombreuses bien que toujours présentes. Sous couvert d'invisibilité, ils s'infiltrent dans les lignes ennemies jusqu'aux abords de la colline couronnée par le temple de Chauntéa


Eglise de Chauntéa Conteville 4h du matin

L'approche de la colline se révèle plus difficile que prévu car de nouveau les sentinelles gobelines se montrent extrêmement vigilante.

Des zombies très résistants ralentissent les héros.

Les abords du bâtiment sont tenus par des zombies ogres issus des rangs des combattants tombés au combat. Les morts-vivants ne représentent pas une grande menace mais ils sont très résistants.


Aux prises avec des démons des ombres !

Au pied du clocher, Richard et Toréa découvrent une tas de corps de femmes dénuées probablement précipités depuis le sommet.
Plusieurs démons des ombres se tiennent tapis en embuscade dans les couloirs de l'église. Et ils se montrent peu enclins à céder le passage aux héros.


Gambaccorta retrouve Astryax, désormais zombifié, dans la grande nef.

Dans le nef centrale, Dorothée retrouve Astryax sous forme de zombie. Le corps du Baron, animé par une sombre magie, est contraint d'effectuer des pas de danse Carole sans partenaire. Le prêtre de Chauntéa, lui aussi zombifié, répète inlassablement une prêche incompréhensible sous les yeux de paroissiens morts battant des mains. Dorothée n'a pas d'autre choix que d'affronter le zombie Astryax  qui est bien décidé à déguster son cerveau.


Les sentinelles gobelours se ruent sur la porte.

Dorothée se place en embuscade derrière Gulgan : ça va chauffer !


L'alerte donnée, des renforts goblinoïdes convergent vers le temple. Ils sont rapidement éliminé par le fer et la magie. Mais déjà derrière la première vague se profile un géant et des dizaines de fantassins. Le temps est désormais compté pour les serviteurs de la Couronne.


Le ménage est fait mais Boldovar est toujours bien présent.

Tandis que leurs compagnons livrent bataille, Dorothée et Richard fouillent les lieux. Ils doivent finalement se résoudre à l'évidence: Vangerdahast n'est plus retenu ici !

Toréa rencontre son destin.

Pendant ce temps, Boldovar se dévoile et se révèle être un redoutable adversaire. Toréa fait une découverte fatale à son sujet: Non content d'absorber la magie qui le cible, le grotesque personnage dévore aussi la magie des objets qui entrent en contact avec son corps. Privée de son arme magique, la paladine est réduite à l'état de cadavre desséché en quelques seconde par le touché de l'ignoble créature. Mais la faiblesse du monstre est révélée: il n'est vulnérable qu'aux attaques non-magiques ! Avide de vengeance après la mort de deux compagnons, Gulgan fend le monstre par le milieu d'un puissant coup de lame à deux mains. Mais point de sang, ni de cadavre, Boldovar se dilue dans l'espace, en lambeaux d'ombre ! Une effrayante pensée vient à l'esprit de Dorothée: la créature disposerait-elle d'un phylactère à l'image d'une liche ?



Mais, il n'est pas temps de penser à cela car Richard hurle qu'un dragon bleu est en approche, accompagné d'une étrange démon ailée. Tous se réfugient dans la cave tandis que l'air se charge d'électricité. Invoquant la magie, Bolak ouvre un nouveau seuil: il est temps de partir.



jeudi 18 octobre 2018

Vangerdahast Aeiulvana

Statut: actif
Race: humain chondath
Naissance: 1224 Cv
Nationalité
Classe : Magicien 19
Titre: Archimage Royal, Maître du Conseil des Mages.
Résidence: Suzail,Tour de Vangerdahast
Compagnie d'aventuriers: -
Organisation: Mage de Guerre du Cormyr
Religion: Mystra

Le chef du Conseil des mages et principal assistant du roi Azoun a une longue et honorable histoire au service du Cormyr.

Quand Vangerdahast était enfant, à Espar, il assista à un festival dans lequel un magicien faisait des tours devant un public. Captivé par les prouesses du magicien, Vangerdahast entreprit d’en devenir un lui-même.

Au début de ses études, Vangerdahast découvrit que la personne qui avait présenté les tours de magie n’était en réalité qu’un homme de spectacle. Vangerdahast constata qu’il était possible d’apprendre la véritable magie. Il se rendit à Valombre pour tenter de se faire instruire par celui qui était peut-être le plus célèbre de tous les mages, Elminster. Ce dernier ne le prit pas personnellement comme élève, mais le guida vers un lieu où il pourrait apprendre pour devenir mage. Elminster dit à Vangerdahast qu’une fois qu’il aurait atteint un certain point dans ses études, il devrait revenir à Valombre pour recevoir de précieuses informations qui l’aideraient plus tard dans sa vie.

Vangerdahast fit ce qu’on lui disait et revint voir Elminster, qui tint sa promesse. Les secrets qu’Elminster transmit à Vangerdahast ne sont connus que d’eux seuls, car Vangerdahast n’a jamais parlé du temps qu’il avait passé avec le mage renommé.

Le père du roi Azoun, Rhigaerd II, attira Vangerdahast à la cour en lui promettant des ressources illimitées, aussi bien financières que politiques, puis nomma le magicien au poste de tuteur d’Azoun en histoire, en morale et dans les emplois politiques et militaires de la magie. Aujourd’hui encore, on
ignore si Rhigaerd dupa Vangerdahast, ou si le mage accepta le poste pour avoir l’opportunité de modeler l’esprit du futur monarque.

Le prince se rebella souvent contre les enseignements de Vangerdahast, en particulier sur des questions d’éthique. Mais le magicien ne tarda pas à devenir le conseiller et confident en qui Azoun se fiait le plus. Quand Azoun monta sur le trône, au début de 1336 CV, Vangerdahast obtint les titres officiels de “Magicien royal du Cormyr” et “Maître du Conseil des mages”. Il prit également le commandement des redoutables Mages de guerre du Cormyr.

Les Mages de guerre sont un groupe de magiciens qui soutiennent les Dragons pourpres par leur combat magique. De plus, ils sont responsables de la surveillance des mages du Cormyr, et dans ce domaine, Vangerdahast s’est montré particulièrement prudent. Tout mage du 5ème niveau ou plus doit s’enregistrer auprès de Vangerdahast.

Vangerdahast a conscience que la magie, organisée en une force telle que le Conseil des mages, peut s’avérer extrêmement puissante. Par conséquent, il surveille le progrès et les fréquentations de nombre des mages résidant au Cormyr, toujours vigilant quant aux éventuels groupes de pouvoir qui peuvent se former parmi les magiciens.

Vangerdahast est de tous les combats au côté du roi. Ainsi en 1359 Cv, pendant l'invasion tuiguane, il se tient au côté d'Azoun alors que celui-ci souhaitait le voir protéger le royaume en son absence. Sa présence fut déterminante. Bien que profondément affecté par une zone de magie morte, il mène les mages de guerre à la bataille et à la victoire.

En 1372 Cv (1371 Cv dans la chronologie officielle), une maladie céréalière frappe les récoltes, des orques et des gobelins – en grand nombre – attaquent de façon répétée le pays comme jamais depuis des siècles, et de vieux ennemis des Obarskyr fondent sur le royaume. Lors de la bataille de la Haute Route, l'armée d'Arabel est écrasé et Vangerdahast disparaît...



Apparence physique

Vangerdahast a l'aspect d'un homme d'une cinquantaine d'années, de taille moyenne et un peu replet.  chacun sait pourtant qu'il est bien plus âgé qu'il n'y parait. Souvent décrit comme chauve, Vangerdahast a les cheveux blancs et porte la barbe, blanche elle-aussi bien que veinée de roux. Il a le regard dur et ses yeux marrons ont la particularité de virer au rouge lorsqu'il est en colère.


Références


  • Figurine: Ral-Partha AD&D 11-063, collection d'Astryax, Peinture Antoine Lepio.
  • Ed Greenwood and Jeff Grubb (April 1998). Cormyr: A Novel (Paperback). (Wizards of the Coast), ISBN ISBN 0-7869-0710-X.
  • Ed Greenwood (July 1995). Volo's Guide to Cormyr. (Wizards of the Coast),  ISBN 0-7869-0151-9.
  • Jeff Grubb, Ed Greenwood and Karen S. Martin (1987). Forgotten Realms Campaign Set (DM's Sourcebook of the Realms). (TSR, Inc), ISBN 0-8803-8472-7
  • Jeff Grubb, Ed Greenwood and Karen S. Martin (1987). Forgotten Realms Campaign Set (DM's Sourcebook of the Realms). (TSR, Inc),  ISBN 0-8803-8472-7

  

jeudi 27 septembre 2018

Fall Of Cormyr 02


L'antre de la Folie

Suite aux événements survenus aux premières heures de la journée (Cf. Sur les traces de Vangerdahast), les compagnons des Ecus de Fortune sont bien décidés à atteindre le village de Conteville et à percer le mystère du dôme de ténèbres.
C'est sous couvert d'un sort d'Apparence Trompeuse que Gulgan et Richard guident la communauté à travers les champs en direction du village sis à 5 lieues de là.


Au milieu des champs  11h15

Les compagnons sont conscients du risque qu'ils prennent en traversant les espaces à découvert, même si Gambaccorta leur a octroyé une apparence de gobelin pour les 8 heures à venir. De plus, ils sont ralentis dans leur progression par la présence de la vieille Gedusor dont la raison vacille autant que le corps.
Beshaba aidant, une patrouille de chevaucheurs Warg surgit bientôt. Il semble évident que les goblinoïdes sont à la recherche du groupe, le barghest survivant de l’escarmouche du matin ayant probablement prévenu ses séides. 
Le leader du groupe est donc fort circonspect lorsqu'il s'approche mais c'est un détail qui trahit les héros: ils se révèlent incapables de comprendre ce qui leur est demandé. Le gobelin ne parle pas le gobelin ! Il s'exprime dans un étrange dialecte, mélange de gobelin et d'elfe. L'affrontement est inévitable.




Une patrouille ne représente pas un gros défi mais les sortilèges lancés sont à même de trahir la présence des héros. Il convient donc de se hâter. 


Conteville, un village sous occupation

Les compagnons progressent en direction du bois qui bordent le village au sud-est mas ils sous-estiment l'intelligence des gobelins qui ont installé des postes de garde croisés qui veillent les uns sur les autres. De plus, une fois encore, les gobelins se révèlent d'une rare habileté pour se dissimuler sous le couvert des arbres.



De mal en pis, les Écus de Fortune se retrouvent à progresser au sein même du village. Le nombre de créatures leur permet de passer inaperçu, leur aspect illusoire nullement remis en cause. Il est cependant très difficile aux compagnons de passer outre les scènes atroces auxquelles ils assistent.


Gulgan fait face à une brute ogre

Le stress augmente d'un cran lorsque, traversant le secteur des ogres, l'une des brutes insulte Gulgan, le traitant de bâtard et de sous-race. Le combat qui s'en suit est rapide et sanglant, la tête de l'opportun pend bientôt à la ceinture du demi-ogre. La violence de la riposte a imposé le respect aux spectateurs gobelours, ogres et gobelins. De fait, la communauté parvient à quitter le village par le nord, soutirant quelques renseignements au passagee: le Boss est dans l'église et il ne vaut mieux pas s’approcher.


L'antre de la folie

Après un court repos dans la maison la plus éloignée du village, décision est prise de progresser de nouveaux vers la colline. Un événement étrange survient: le globe de ténèbres s'est dissipé et, désormais le temple de Chauntéa est offert au regard des agents de la couronne. Dorothée ne cache pas son inquiétude car elle est incapable de comprendre comment un tel globe peut exister. Seul un objet magique est capable de générer un tel effet, où allant une créature d'une puissance incroyable.
Astryax et Richard progressent alors en avant du reste du groupe, s'approchant par le nord-est de la colline. Mais une fois encore, ils repèrent et sont repérés par des sentinelles gobelines. Le baron commet une erreur en invoquant le sort Sommeil car l'une des sentinelles n'a pas été repérée. De fait, cette dernière sonne l'alarme.

Alors que la compagnie se retire, Astryax décide, contre l'avis de ses compagnons, de s’infiltrer seul dans le temple. Ses amis inquiets lui rappellent qu'il est plus que probable que le chef de l'armée occupant le village s'y trouve. Mais le fougueux baron n'en a cure. Drapé dans un sortilège d'invisibilité, il s'éloigne.

Pendant ce temps, Richard guide le reste du groupe vers un bosquet depuis lequel il s'apprête à affronter l'ennemi. Ce dernier se présente sous la forme de deux géants des montagnes. Les monstrueux humanoïdes occupent habituellement des grottes éloignées des Rocterres. Hauts de 4,20 m pour 900 kg, ce sont des créatures très impressionnantes qui attaquent toujours sans la moindre fioriture, et le mot embuscade leur est totalement inconnu. Ils sont immédiatement pris pour cible par le rôdeur et ses alliés. Cependant, Dorothée parvient à convaincre le groupe de se replier car derrière les géants se profilent déjà des ogres et des gobelours.

Pendant ce temps, Astryax s'est hissé dans le clocher de l'église mais il y a des choses au sujet desquelles la curiosité est toujours malvenue. Se glissant dans un escalier plongé dans les ténèbres, Astryax se heurte à une première sentinelle: une ombre rapidement vaincue
Alors qu'il se tient derrière la porte jouxtant la nef centrale, une musique dissonante et dérangeante s'élève brusquement poussant l'aventurier dans une danse démentielle. Après ce qui semble une éternité, l'enfer rythmique prend fin.
Ne déviant pas de son projet fou, Astryax finit d'entrouvrir la porte et jette un œil dans l'église. L'endroit a clairement perdu son caractère sacré. 
Un créature grotesque évoquant un nain nue et sale, en lévitation au-dessus de l'autel, exhibe ses parties génitales au nez d'une jeune femme dénudée et terrifiée ainsi qu'à celui du puissant Vangerdahast, réduit à l'état de légume, par un puissant sort de domination. Au milieu des borborygmes que lancent la créature,  Astryax entend un nom: Boldovar.
Un peu en retrait de l'autel, un groupe de villageois a improvisé, sous la contrainte, un orchestre baroque. Enfin une petite foule de villageois vivants et morts-vivants sont spectateurs de la scène.
Toute prudence oubliée, Astryax tente le tout pour le tout afin de rompre le charme qui enserre l'esprit du mage royal, décision d'autant plus motivée que la créature contraint ce dernier à s'accoupler avec la jeune victime. 
Avant que le déshonneur n'entache la réputation du mage, un projectile magique fuse et rompt le sortilège. Hélas, Vangerdahast est trop affaibli pour tenter de s'enfuir. 
Fou de rage de voir ses bacchanales interrompues, Boldovar pose un regard démoniaque sur Astryax. Le baron invoque un puissante sort d'attaque dont l'énergie est littéralement aspirée par le monstre. Cerné de toute part, Astryax, dans un dernier défi lance "Vous ne m'aurez pas vivant !" avant de mettre fin à ses  jours.

Au même instant, depuis les rues d'Arabel, Bolak adresse un message magique à son ami: "Mets toi à l'abri, nous venons te chercher très vite!" Hélas en retour, il ne reçoit que des pensées décousues " Boldovar, dévoreur de magie, Vangerdahast, possédé, ne m'auront pas vivant !"
Alors que le message s'efface dans la Toile, la prophétie de Mellomir raisonne comme un glas: " L'un d'entre vous rencontrera son funeste destin dans cette quête! "

A suivre
Il faut sauver le cadavre d'Astryax