samedi 11 juillet 2020

Sous la Mer de Roseaux

Suite à l'enquête conduite à Orlane et à la défaite du culte corrompu du prêtre Abramo,  Sire Grivan et ses compagnons sont désormais certain que le Mal se cache dans le marais de la Mer de Roseaux, quelque part à l'ouest d'Orlane. Le vieux druide du village, Ramne, se propose pour guider les agents royaux jusqu'au lieu de sinistre réputation.

20 Mirtul 1372

La forêt royale

Sous la direction du druide Ramne, la compagnie laisse Orlane derrière elle et progresse en direction de la Forêt Royale. La marche consiste en une traversée des plaines fertiles situées à l’ouest du village. Plus le groupe s’éloigne d’Orlane, moins il rencontre de signes de civilisation. La plupart des fermes ici ont été abandonnées ou bien sont occupées par des paysans pour le moins inamicaux. Aucun voyageur ne passe plus par ici depuis que les troubles ont mis un terme au trafic des caravanes. À la fin de la journée, les fermes sont loin derrière et les arbres de la Forêt Royale se profilent à l’horizon. Conduit par Ramne et Moustache, le voyage jusqu'à la lisière de la forêt est une formalité. Alors que le soleil descend sur l'horizon, Kalanar parvient à convaincre ses compagnons de l'utilité de continuer à progresser. Jorr se sent parfaitement capable de guider la compagnie sous les frondaisons. Cependant, le groupe est d'accord sur un point: Ramne doit retourner à Orlane en compagnie d'Alfred, le serviteur de Grivan. Les deux hommes partiront avec les montures le lendemain matin. Ainsi après avoir monté un premier camp, Jorr prend la tête du groupe et s'enfonce sous les sombres ramures. En fait, le véritable guide est la belette Moustache qui doit les mener aux abords de la Mer de Roseaux.

Les nids de Grick sont un vrai danger pour les aventuriers.

La colonne parvient à progresser encore quelques heures avant que l'obscurité ne rende l'avancée impossible. Le camp est dressé sous un couvert d'un sort de Guilota. Le lendemain, Jorr entre en communion avec la nature mais ne détecte rien de menaçant dans les proches environs, du moins rien de non naturel. Il faut encore quelques heures sous une pluie battante aux aventuriers pour atteindre la Mer de Roseaux.

21 Mirtul 1372

Le fortin des hobgobelins

Un jour humide se lève sur la Mer de Roseaux et les bruits du marais reprennent le dessus sur les cris des prédateurs nocturnes. Jorr donne le signal du départ après qu’Evendur ait invoqué un sort de marche sur les eaux. Le rôdeur Jorr doit faire preuve de persuasion pour calmer ses chiens surpris par l’effet de l’enchantement. Ce dernier facilite grandement la progression des agents de la couronne.

Afin de guider le groupe vers le repaire de La Main Rouge, Kalanar recourt à son pouvoir de polymorphisme. C’est sous la forme d’un pixi qu’il survole les marais et découvre un fortin dressé sur une motte de terre. Il ne s’attarde guère car une manticore s’élève dans les cieux depuis la position ennemie.

Le fort des hobgobelins se dresse au milieu des marais.

Cependant, cette rapide reconnaissance a permis de définir une direction et, après une heure de marche le fortin est en vue. C’est une construction rude mais fonctionnel, dans le plus pure style martial hobgobelin. Deux de ces brutes sont d’ailleurs visibles sur les remparts. La finesse n’étant pas de mise, Sire Grivan donne l’ordre d’attaquer et c’est la ruée vers les portes. En retrait, les magiciens se préparent à leur manière : Evendur en se drapant dans un manteau d’invisibilité et Guilota s’entourant de clones illusoires. Le combat se révèle plus ardu que prévu, les hobgobelins sont des guerriers par nature et ils savent combattre en groupe. 

Les agents de la Main Rouge ont la maîtrise du ciel.

Cependant, la porte finit par céder sous les assauts des sorts de Guilota. Dès lors, Evendur se glisse entre les lignes ennemies et se dévoile. Grivan et Kalanar engagent l’officier hobgobelin et son garde du corps ogre. Dans les marais, Kaya et Jorr tiennent la manticore à distance. Les deux comparses finissent même par abattre le monstre. Lorsque le bruit des combats cesse enfin, aucune perte n’est à déplorer parmi les compagnons, la plupart des serviteurs de la Main Rouge gisent dans leur propre sang tandis que trois sont capturés.

Un vif débat s’engage quant au destin des prisonniers. Le choix est simple : la mort ou la vie. Finalement, Sire Grivan tranche : ils auront la vie sauve et seront livrés à la Couronne comme le suggère Evendur. Leur destin scellé, ils sont soumis à la question. Les hobgobelins sont bien des soldats de la Main Rouge. Ils font partie du contingent d’occupation d’Arabel. Ils sont arrivés jusqu’ici via un portail se trouvant dans un réseau de cavernes situé sous la Mer de Roseau. Les ordres sont de défendre l’accès aux cavernes. Les mercenaires goblinoïdes confirment aux héros que d’horribles expériences ont lieu dans les vestiges d’un ancien temple. Elles sont conduites par des hommes-serpents mais aussi par l’un des principaux lieutenants de la horde : une créature à tête de poulpe. Les hobgobelins refusent catégoriquement de les guider dans le sombre dédale : ils préfèrent la mort à ce qui pourrait leur arriver s’ils venaient à tomber entre les griffes des hommes-serpents. Un tel comportement ne peut que susciter de l’inquiétude quant à ce que se cache sous le marais. Le point d’entrée au réseau de cavernes se situe au centre du fortin. Il se présente sous la forme d’une ouverture sombre qui donne sur un large tunnel s’enfonçant dans les ténèbres. 



Le sanctuaire oublié

Dès le départ, les compagnons prennent conscience que le tunnel n’a rien de naturel, comme en attestent des dalles visibles épisodiquement sous la couche de boue. Le chemin se termine finalement sur un promontoire,  6 mètres au-dessus du sol marécageux d’une gigantesque caverne. Les vestiges d'une rampe gisent au pied de l'escarpement. Une échelle de corde visqueuse a été suspendue par des pitons à l'ouest du rebord. Des lucioles inoffensives volettent au-dessus d'étranges plantes fongiques qui émergent du marais. Elles émettent une lumière faible qui donne un aspect surnaturel aux lieux. 

Six Rejetons Verts Pisteur utilisent leur capacité d'amphibien pour se dissimuler au regard des héros. Quand ils repèrent ces derniers, trois d'entre eux tentent de rejoindre discrètement leur camp afin d'alerter le reste de la tribu. Les autres attendent de voir ce que font les intrus. Cependant, leur mouvement n'est pas passé inaperçu, même si dans un premier temps les rejetons sont confondus avec des grenouilles géantes.

Les héros découvrent bien vite leur méprise, et les sentinelles sont promptement éliminées. Cependant, ils ont conscience que l'alerte a probablement était donnée. Il convient de faire vite. Se dirigeant vers un second promontoire qui s'élève hors de l'eau, ils débouchent dans un espace donnant sur trois tunnels se terminant en cul de sac.  Le tunnel central dévoile un portail-voûte enchâssé dans le mur du fond.  Le mur qui se trouve sous la voûte du tunnel central est décoré d'une gravure représentant une homme-dragon debout, les yeux fermés. Un trou de serrure a été taillé dans la tête d'une hache de pierre qu'il tient serré, contre sa poitrine. Des glyphes et divers symboles sont gravés sur le pourtours. Guilota et Evendur ne parviennent ni à en définir le sens, ni à les identifier. Ils sont juste d'accord sur le fait que le portail est très ancien et nécessite une clef pour l'activer. Ce type de lapalissade fait sourire Sir Grivan: il faut une clef pour ouvrir une porte ! Une avancée majeure dans l'art de la magie !

Tandis que les praticiens des arts profanes échangent sur les mystères du portail, Jorr et Kalanar postés en sentinelle à l'entrée des tunnels assistent à l'arrivée d'une impressionnante troupe de rejetons verts. Ils dénombrent une bonne vingtaine de monstres qui s'enfoncent dans les eaux boueuses.

Précautionneusement, les deux aventuriers se positionnent un peu en retrait du surplomb. Il est évident que les rejetons les traquent. Tymora sourit aux audacieux car seule une créature à la mauvaise idée d'explorer la zone qu'ils occupent. En fait, les rejetons connaissant les lieux savent qu'il s'agit d'un cul de sac et que le contrôle de la caverne centrale rend inutile une fouille du secteur. Le rejeton à l'esprit d’initiative paie le prix de sa curiosité: une mort rapide et silencieuse. 


Les rejetons verts sont nombreux et vicieux: la partie n'est pas gagnée.

Suite à un conciliabule, Grivan prend la décision d'affronter la horde. En fait, il s'agit d'un non choix car des rejetons sont probablement dissimulés sous les eaux et la compagnie n'a d'autre choix que de combattre. Effectivement, de nombreux rejetons surgissent des flots pour affronter les envahisseurs.

Sire Grivan  est un digne représentant de la noblesse cormyrienne.

Le combat est terrible et l'issue incertaine. L'inquiétude se fait d'autant plus grande lorsque une hydre fait son entrée en lisse, accompagnée d'une créature imposante à l'allure de batracien humanoïde.  Pourtant contre toute attente, le slaad propose une alliance à Evendur puis à Jorr contre les rejetons. Mais l'offre est dédaignée et ne reçoit pas de réponse. Guilota tente de stopper l'hydre dans les tentacules noirs d'Evrad mais le sort a des effets limités sur une créature aussi gigantesque. Le combat redouble de violence: les rejetons sont finalement vaincus et l'hydre mise à terre.

Une hydre n'est jamais un adverse  à prendre à la légère.

Hélas, le slaad abat Jorr avant de disparaître dans l'un des tunnels attenant. La prompte intervention de Kalanar permet à l'âme du rôdeur de réintégrer son corps et de reprendre conscience. Ce n'est pas aujourd'hui que le forestier parcourra les Arpents Verts de son dieu tutélaire.

Jorr, mis au sol par une attaque du slaad, est achevé par un rejeton vert.

Une vingtaine de rejetons a trouvé la mort dans la bataille mais d'autres doivent se dissimuler dans les sombres recoins du labyrinthe. Pourtant, la priorité est maintenant de retrouver le slaad afin de mettre fin à son ignoble existence ! Une seule voix s'élève pour faire remarquer que le réseau de cavernes était probablement son territoire et qu'en l’occurrence les agresseurs sont les rejetons et eux-même. L'argument est balayé d'un haussement d'épaule: un bon slaad est un slaad mort. La traque commence mais elle n'est pas si aisée car le monstre est amphibien et il peut se dissimuler n'importe où.

Dans la Mer de Roseaux, les grenouilles sont d'une taille respectable.


L'exploration de deux des tunnels permet de comprendre que l'écosystème est essentiellement basé sur la vie semi-aquatique: fongus, insectes et poissons cavernicoles vivent en ce lieu. Le prédateur naturel en haut de l'échelle se manifeste sous la forme d'impressionnantes grenouilles géantes que les compagnons essaient d'épargner. Au détour d'un tunnel, les héros débouchent sur un espace plus vaste où des huttes grossières ont été bâties. Anciennes, elles ne doivent pas être l'oeuvre des rejetons qui en ont fait un usage opportuniste. Cela confirme l'idée selon laquelle, le slaad vivait ici avec son peuple avant l'arrivée des agents de la Main Rouge. Mais qu'est devenu ce peuple ?

Le village des brutaciens a été vidé de ses occupants originaux.

Finalement à force de détours, les aventuriers débouchent dans une caverne attenant à celle de l'affrontement précédent. Le plafond de cette zone culmine à plus de 20 mètres Un imposant temple se dresse là, décoré de nombreuses statues représentant des créatures draconiennes. De la lumière provenant de l'intérieur s'échappe des nombreux vitraux et plusieurs étranges globes dispensent une lumière blafarde aux alentours. Guilota en est troublé car il n'identifie pas un sort de Lumière. De plus, il ne comprend pas les énormes fils bourdonnant qui partent des globes vers le bâtiment. Mais, le temps n'est pas aux questions car une nouvelle vague de rejetons verts surgit des eaux fangeuses. Ils sont peu nombreux et rapidement neutralisés. Cependant l'un d'eux parvient à s'enfuir mais  personne ne se lance sur ces traces, le temple est source de toutes les attentions.

Une statue de 3 mètres représentant un dragon de platine se dresse à l'entrée du temple, entre deux rampes de pierre submergées. Les rampes glissantes s'élèvent jusqu'au sol d'une antichambre. Des colonnes sculptées sous la forme de dragons entrelacés bordent les murs de la pièce. Deux monstruosités mi-mécaniques, ni biologiques montent la garde devant l’accès à la nef. Les corps utilisés ne sont pas humains, il semble qu’il s’agissait de créatures hommes-grenouilles que Jorr identifie comme des brutaciens. Voilà ce qu'il est advenu du peuple de la caverne. L'horreur se mêle au dégoût face à ses créations issues d'un esprit perverti.

De créatures monstrueuses montent la garde devant le temple.

Révulsé Kaya donne le signal de l'attaque en posant le pieds sur l'une des rampes. Immédiatement, les réanimés s'animent et se ruent sur les intrus. Le rugissement des flammes retentit quand l'un d'eux recourt à un lance-flammes, tandis que le second déverse un gaz empoisonné. Mais les héros ont la force du nombre et les deux êtres semi-artificiels sont mis à terre. Guilota fait preuve d'une curiosité toute scientifique en insistant sur le fait qu'il serait intéressant d'en capturer un pour l'étudier. Ce à quoi Kaya répond en faisant éclater un crâne sous le talon de sa botte.


Kaya donne le signal de l'attaque.



C'est avec appréhension que Jorr et Kalanar poussent les portes de la Nef. Cette dernière a été transformée en un laboratoire de l'horreur. Il se dégage de l’endroit une puanteur pire encore que dans le reste de ce cloaque immonde. Le sol est rendu collant en raison de l'accumulation de sang et d’autres matières organiques identifiables. Des tables sont disposées ça et là. Des corps d’humanoïdes y sont allongés. Tous ont les organes à nu, et certains ont déjà des implants dans le corps. Pire, il semble que certains des malheureux soient encore en vie. Deux générateurs fournissent de l’énergie à des globes électriques qui dispensent une lumière blafarde. D'étranges appareils bourdonnant sont alignés le long des murs et laissent défiler des symboles sur d’étonnants écrans. Il s’agit d’une science au-delà de la compréhension des habitants des royaumes. Dix réanimés inactifs attendent sur l’un des côtés de la nef tandis que quatre laborantins lobotomisés s’activent au milieu de ce parc de l’horreur.

Deux monstrueux gardes semi-mécanique se tiennent au fond de la nef ainsi qu'un homme-serpent portant une longue robe. Ses yeux glacés à la pupille verticale sont fixés sur les nouveaux venus.



"Nousss voussss attendionssss !" susurre t-il en un sifflement mauvais


Sous la Mer de Roseaux - Séance 2



mercredi 1 juillet 2020

Blessures, repos et résurrection

L’article qui suit est une variante des règles officielles DD5, afin de garder présent l’esprit de risque et le "réalisme" des conséquences d’un combat ou d’un siège, et d'ajouter des conséquences aux résurrections, tant pour les PJ, que pour les ennemis et les PNJ de tout rang.

Le repos est un moment important d’un aventurier. Aussi aguerri qu'un aventurier puisse l’être, il est nécessaire pour un guerrier de faire une pause pour panser ses blessures et éviter qu’elles continuent à saigner ou ne s’infectent.
Sans compter, qu'il est primordial pour préparer le prochain combat de vérifier et entretenir son équipement, et faire tomber le stress du combat précédent.



Le repos court


Le repos court dure une heure et suit généralement un combat. Pendant ce temps, l’aventurier se détend et panse ses blessures. Si celui-ci a été blessé depuis le dernier repos, il bénéficie des effets suivants : Récupération d’un dé de vie (modificateur de constitution inclus).
A la discrétion du MJ, le repos court peut empêcher la prise d’un niveau d’épuisement lors d’une marche forcée ou autre activité intense.
On peut effectuer qu'au plus 2 repos courts entre chaque repos long.


Le repos Long

Le repos long ne peut être pris qu’une fois par jour et correspond à une période de faible activité comprenant 6 heures de sommeil. Lors d’un repos long, l’aventurier gagne les avantages suivants : Récupération d’un dé de vie (modificateur de constitution inclus),  Réduction d’un niveau d’épuisement et  le joueur peut, le cas échéant, effectuer un jet de constitution pour guérir d’une maladie.
Si le repos s’effectue dans une auberge confortable ou un lieu similaire, les jets de dés de vie se font avec avantage, et l’aventurier récupère un niveau d'épuisement supplémentaire : un bon bain chaud et le sentiment de sécurité sont bien plus réparateurs qu'un sommeil aux aguets dans un campement de fortune…




Revenir à la vie

La résurrection est une solution pratique lorsqu'un héros meurt ou qu'un roi est assassiné ou tué lors d'une guerre.
Un individu revenu à la vie, alors qu'il est mort depuis plus de 24 heures, subit certains inconvénients liés au traumatisme de sa mort, et de la vision plus ou moins brève et floue du passage vers l'au-delà:
  • Le personnage gagne 5 niveaux d’épuisement qu’il ne peut annuler un par un que par un repos long ou un sort de restauration. 
  • Le joueur lance 1D20, la difficulté étant le nombre de jours séparant la mort de la résurrection:
    • en cas de réussite, aucun inconvénient
    • en cas d'échec, le personnage perd 20% de sa constitution si le résultat est impair, 1 niveau de maîtrise sinon.
  • Le joueur lance 1D100, la difficulté étant le nombre de jours séparant la mort de la résurrection. En cas d'échec, le personnage gagne une folie permanente. A la fin de chaque période (scénario ou mois), le PJ refait le jet: en cas de succès, la folie disparaît.

Référence

Illustration par Ralf Horsley, Wizard Of the Coast

samedi 27 juin 2020

Ramne, le vénérable ermite

Race : Humaine
Nationalité : Cormyrien
Naissance : Alturiak 1287
Alignement : Neutre Bon
Classe : Druide de Sylvanus 7
Titre : -
Résidence : Le bosquet des Ormes, village de Orlane (Zone 26)
Organisation : Le vénérable Ermite
Compagnie d'aventuriers : -
Statut : PNJ Actif
Equipement: Cape elfique, potion de rapidité, potion de soins, bâton de combat +2.

Eléments narratifs

Le vénérable ermite habite une maisonnette délabrée qui se dresse au sein d'un bosquet d'ormes majestueux. Ce personnage voûté, à la barbe blanche, est un solitaire, et aucun habitant du village n’a cherché à faire sa connaissance.

C’est en fait un druide de Silvanus et son nom est Ramne. Il a vécu dans cette cabane composée d’une seule pièce pendant plus d’une décennie, et il s’y sent très à l’aise. Il quitte rarement son bosquet, car ses jambes sont faibles et il se fatigue très vite. Ramne a un familier, une belette astucieuse nommée Moustache. En général, Moustache se tient perchée sur l'épaule du druide.

Ramne accepte parfois d'aider des aventuriers de passage mais uniquement si leur cause vise à rétablir l''équilibre naturel des choses. Sa visée première n'est donc pas la protection des habitants d'Orlane. En tout état de cause, Ramne ne dévoile jamais sa véritable puissance sauf s'il y est contraint. 

Références

  • Douglas Niles, Donjon Module N1, © 1982 TSR Hobbies, Inc.
  • Le personnage fictif  apparaît dans le module N1. Je l'ai adapté au contexte des Royaumes Oubliés Version DD5.
  • Illustration récupérée sur Pinterest, référencée sous Pathfinder PFRPG DND D&D d20 fantasy 

mardi 23 juin 2020

Anauroch

Capitale : Pénombre (aucune capitale pour les bédouins)
Population : 114 048 [sans prendre en compte la cité de Pénombre] (humains 77%, asabis 17%, gnolls 5%)
Gouvernement : magocratie (la cité de Pénombre) ; structure tribale (les bédouins)
Religions : Beshaba, Elah (Séluné), Kozah (Talos), N'sar (Kelemvor), Shar, esprits locaux
Importations : bétail, objets en bois
Exportations : épices, sel
Alignement : NM, CM, CB

L'Anauroch est une région désertique qui s'est peu à peu agrandie pour finalement séparer la partie septentrionale de Faerûn en une moitié orientale et une moitié occidentale. Egalement surnommé le Grand désert ou la Grande mer de sable, l'Anauroch a englouti l'ancien empire de Nétheril il y a plus de mille cinq cents ans, puis avalé les royaumes prospères qui s'étaient développés après la chute de cet empire. Pendant des générations, l'avancée incessante de l'Anauroch a détruit des royaumes et chassé les monstres vers les régions frontalières.

L'Anauroch est le plus grand des déserts de Faerûn, mais il est loin d'être véritablement désert. Une race de nobles barbares nomades, les bédouins parcourent ses étendues. Des garnisons et des patrouilles du Zhentarim contrôlent plusieurs oasis le long de la Route noire, la route commerciale serpentant depuis les ruines de Valtesh jusqu'à Llorkh en passant sous les crêtes des Pics gris. Enfin - et ce qui est peut-être le plus important - l'Empire des ombres s'est fixé au-dessus de l'enclave que l'on appelait autrefois la Mer de la soif. Pénombre, une cité nétherisse ayant échappé à la chute de Nétheril en disparaissant dans le Plan de l'Ombre, est finalement réapparue à Faerûn ; ses maîtres actuels observent attentivement la situation présente du monde et réfléchissent aux conquêtes futures qu'ils pourraient entreprendre.

Vie et société

Les bédouins, ces nomades humains qui survivent aux dangers du désert en attaquant les caravanes marchandes qu'ils attirent dans des passes isolées, établissent leurs campements à la surface de l'étendue désertique. Ils sont divisés en dizaines de petites tribus dirigées par des cheikhs dont la richesse se mesure par la taille, et la vitalité de leurs troupeaux. Les bédouins voyagent d'oasis en oasis et demeurent rarement au même endroit.



Le Zhentarim a cherché pendant des décennies à créer une route commerciale sécurisée pour traverser l'Anauroch. Les routes septentrionales traversant la Haute glace sont infestées de monstres bien trop nombreux pour être éliminés et les routes méridionales sont sans cesse attaquées par des pillards humanoïdes et sujettes à l'interférence des Vaux et du Cormyr. Des années de dur labeur ont permis aux Zhents de créer une chaîne de caravansérails dans les oasis de la Lame, la partie méridionale ensablée de l'Anauroch. Les maraudeurs et les garnisons du Zhentarim ont lutté des années durant contre les bédouins, et ils contrôlent aujourd'hui les seuls endroits dans lesquels ils sont stationnés.

Comme dans de nombreux autres déserts, la vie secrète de l'Anauroch se passe sous la surface. Seuls les érudits les plus savants savent qu'une race de créatures maléfiques, les phaerimms, a été emprisonnée dans une bulle magique sous le Grand désert. Les phaerimms, autrefois tout-puissants dans les limites de leur prison de sable, sont aujourd'hui dispersés et brisés. Une race d'humanoïdes maléfiques ressemblant à des lézards, les asabis, vit également sous les sables du désert. Les nouveaux maîtres de l'Anauroch sont les archimages de Pénombre. Leur noire citadelle - une cité-état capable de se déplacer d'un endroit à un autre et de voyager à travers les dimensions - se trouve actuellement à proximité du centre du désert. Vivant dans une société très structurée, les habitants de Pénombre consacrent leur existence à la vie de leur cité et obéissent aux princes de la cité qui sont également les mages les plus puissants du royaume. Ils ignorent les autres habitants du désert car ils ne leur trouvent"aucun intérêt.

Caractéristiques géographiques principales

Bien que les étrangers considèrent le Grand désert comme une simple vaste étendue désertique, c'est en réalité une succession de différents types de déserts : des déserts de poussière longeant des steppes rocailleuses balayées par les vents, elles-mêmes bordant des toundras gelées, des montagnes inhospitalières et le gigantesque glacier connu sous le nom de la Haute glace. L'Anauroch se divise en trois régions principales : la Haute glace, la Plaine des pierres dressées et la Lame.

Les Azirrbat
Ces pics rocheux et fourchus se dressent du côté est du Miroir d'At'ar. Les profondes crevasses trouant la roche mènent vers des cavernes infestées de tribus agressives d'asabis qui hantent le désert à des dizaines de kilomètres à la ronde.

La Lame
La Lame est une région dominée par des déserts de sable et un océan de grandes dunes. La région du Vide se trouve en son centre, un lieu où même les bédouins ne se rendent jamais.

La Mer de l'ombre
Autrefois appelée la Mer de la soif, ce lieu était une vaste cuvette s'étendant sur des kilomètres dans toutes les directions, une étendue salée complètement vide de toute eau. Avec le retour de la cité de Pénombre, une puissante magie fut invoquée car un lac calme aux eaux claires, perpétuellement enveloppé par des brumes et des nuages sombres, repose aujourd'hui à l'endroit même où existait autrefois l'endroit le plus inhospitalier de tout Toril : des milliers de kilomètres carré de désert. La cité de Pénombre se trouve sur les rives septentrionales du lac.

Les Monts cimeterres
Ces pics rocheux et noirs en forme d'obélisques séparent la Mer de la soif de l'étendue rocailleuse du Miroir d'At'ar. Ces lames de pierre noire déchiquetée se dressent au milieu d'une étendue de sable et de poussière sans qu'aucune colline, ravin ou trace de végétation n'y apparaisse. Deux défilés, la Trouée des crânes et la Route des chacals, traversent les monts.

Quartier du vide
Cette région au Sud-Ouest d'Anauroch est connue pour son absence de nourriture et d'eau. Les visiteurs (et ils sont rares) ne peuvent trouver autre chose que des dunes de sable à perte de vue, avec des rochers émergeant parfois du sable. Seuls les bédouins osent traverser cette zone, et quand ils voient une personne assez folle pour s'y aventurer, ils considèrent d'avance qu'elle mourra de soif au moment où ses chameaux mourront de faim.

La Saiyadarr
La Saiyadarr, une région de prairies arides dans laquelle paissent des animaux sauvages, se trouve non loin de la Mer de la soif. Cette région est le terrain de chasse favori des tribus bédouines - une véritable corne d'abondance de cent soixante kilomètres de long en plein milieu de la Lame.


Sites importants

Aucun voyage n'est véritablement sûr dans le désert de l'Anauroch. Les tempêtes de poussière, la chaleur étouffante et le froid glacial hivernal peuvent tuer les voyageurs les plus endurci.



Ascore
La cité hanté d'Ascore, autrefois un port du royaume nain de Delzoun (lui-même à peine plus qu'un souvenir) reste sur les côtes de la mer évanouie aujourd'hui connue comme la Mer gelée. Parfois, des morceaux de navires de pierres géants émergent des sables à l'est de la ville.
D'intrépides aventuriers ont signalés un cercle de treize pyramides au centre de la ville. Ces pyramides sont construites d'une pierre rouge qui n'est pas sans rappelé les pierres de sang de Karc. Une expédition de Pénombre étudie les pyramides depuis plusieurs années déjà.

Hlaungadath
Située approximativement à soixante kilomètres de la cité en ruine d'Ascore, elle-même située aux abords nord-ouest du désert, une autre cité abandonnée se dresse au milieu des sables. Ces ruines, anciennes mais quasi intactes, abritent un clan puissant et arrogant de lamies. Les lamies rôdent à proximité des oasis, cherchant à attaquer les caravanes du Zhentarim qui font preuve de négligence ou les bédouins qui manquent de vigilance. En effet, Hlaungadath possède une réputation maléfique parmi les habitants du désert et ceux-ci l'évitent à tout prix. Les rumeurs font du chef des lamies une puissante ensorceleuse.

Pénombre (métropole, 25 000+?)
Au début de l'Année de la Magie sauvage, une mystérieuse cité volante aux murs noirs et hautes tours s'est matérialisée au-dessus du Bois sanguinaire. Peu de temps après, elle s'est arrêtée à proximité des Monts cimeterres dans la partie méridionale de l'Anauroch. Son apparition a coïncidé avec l'inondation de la Mer de la soif. Les habitants de cette cité nouvellement arrivée sont les descendants des magiciens nétherisses qui avaient disparus dans le Plan de l'Ombre après la destruction de l'empire de NétheriL Des légions de guerriers-magiciens en armure noire patrouillent les rues de la cité et les alentours, et un cercle de reflets archimages imprégnés du pouvoir des ombres dirige la cité, tout comme les princes-mages nétherisses dirigeaient autrefois ces contrées. La cité de Pénombre représente à elle seule une des plus puissantes concentrations de puissance magique de tout Toril et son arrivée impromptue inquiète les différents conseils de sages et de puissants de Faerûn.

Rasilith
Cette cité à moitié enfouie dans le sable est la seule chose pouvant casser la monotonie du quartier du vide. Des murs de pierres grises entourent une série de tours d'albastre, elles-mêmes entourant une forteresse à l'apparence étrange. Une tribu bédouine a découvert ce lieu et furent heureux d'y découvrir un puits d'eau pure et limpide sous le sable. Leur bonheur fut néanmoins de courte durée : le puits de Rasilith est surtout l'entrée vers le territoire des phaerimms et de leurs serviteurs asabis.

Histoire de la région

L'Anauroch est l'œuvre des phaerimms, une race de puissants magiciens non humains qui s'épanouit dans l'Outreterre, sous la surface même de l'endroit où se dressait Nétheril il y a plusieurs milliers d'années. Tandis que Nétheril atteignait le pinacle de sa puissance, ses ennemis secrets créèrent une terrible magie d'absorption, une malédiction qui dessécha les terres nétherisses et poussa les puissants archimages à partir vers des dizaines d'autres pays différents.
Les phaerimms tentèrent ensuite d'éliminer toute trace de vie de la surface de Faerûn. Heureusement, ils ne réussirent qu'à détruire l'empire de Nétheril. Afin de contenir les dommages qu'ils avaient causés, les sharns, une autre race de puissantes créatures, parvinrent à emprisonner quasiment tous les phaerimms sous les ruines de l'empire nétherisse.
Après la chute des grands magiciens de Nétheril et la fuite de leurs gens, trois états furent fondés aux frontières de l'ancien empire dans des régions n'ayant pas été touchées par la malédiction des phaerimms. Les cités d'Anaurie, d'Asram et de Hlondath survécurent des siècles durant à la disparition de Nétheril. Nourri par la fureur inhumaine des phaerimms, le désert continua cependant à gagner du terrain sur ces terres. Hlondath, la dernière nation à tomber, ne disparut que trois cents ans après que la Pierre levée avait été dressée à Cormanthor. Aujourd'hui, les trois Royaumes enfouis, c'est ainsi qu'ils ont été surnommés, sont abandonnés depuis plus d'un millier d'années. Leurs populations errèrent dans les étendues désertiques de l'Anauroch et se mélangèrent aux bédouins, des humains ayant été transportés jusque-là par magie, pour donner naissance à une culture hybride.
Les bédouins, vécurent seuls dans leur désert pendant de nombreuses années car peu d'envahisseurs peuvent supporter les colères de l'Anauroch. Jusqu'au début de cette année, les phaerimms étaient toujours emprisonnés sous les sables de l'Anauroch, aiguisant leurs pouvoirs magiques tout en continuant de chercher le moyen de se libérer - mais l'apparition de Pénombre a brisé le Mur des sharns. Cela aurait pu annoncer de grands changements pour les phaerimms, si les reflets n'avaient pas été leurs pires ennemis. Cette année verra peut-être un affrontement ébranler les profondeurs de l'Anauroch. Les tentatives divinatoires concernant l'issue de la prochaine bataille n'ont pour l'instant révélé que des ombres.

Références


  • Ed Greenwood (November 1991). Anauroch. Edited by Karen S. Boomgarden. (TSR, Inc.), ISBN 1-56076-126-1.
  • Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams, Rob Heinsoo (June 2001). Forgotten Realms Campaign Setting 3rd edition. (Wizards of the Coast), ISBN 0-7869-1836-5.
  • Ed Greenwood, Julia Martin, Jeff Grubb (1993). Forgotten Realms Campaign Setting 2nd edition (revised), A Grand Tour of the Realms. (TSR, Inc), ISBN 1-5607-6617-4.
  • Jeff Grubb, Ed Greenwood and Karen S. Martin (1987). Forgotten Realms Campaign Set (Cyclopedia of the Realms). (TSR, Inc), ISBN 0-8803-8472-7.