Informations générales
Capitale : Bolbofarrak
Blason: d'argent à l'aigle d'azur becqué et membré d'or.
Population: 89.865 (Nain d'écus 62%, duergars 34%, Gnome 3%, autres races 1%)
Gouvernement: monarchie
Religions : l'ensemble du Morndinsamman
Importations: blé, bois, fromages, fruits, légumes, pain, papier, textiles, verre
Exportations: armes, armures, joyaux, minerais, objets en métal, bière de champignon, peaux
Alignement: L, LN, LM, NB, NM
Blason: d'argent à l'aigle d'azur becqué et membré d'or.
Population: 89.865 (Nain d'écus 62%, duergars 34%, Gnome 3%, autres races 1%)
Gouvernement: monarchie
Religions : l'ensemble du Morndinsamman
Importations: blé, bois, fromages, fruits, légumes, pain, papier, textiles, verre
Exportations: armes, armures, joyaux, minerais, objets en métal, bière de champignon, peaux
Alignement: L, LN, LM, NB, NM
Le Royaume de Fer
Dissimulée dans les montagnes de la Corne des Tempêtes, Bolbofarrak est la dernière grande cité qu'il reste aux fiers nains impériaux. Ce puissant empire n'est plus que l'ombre de la grande puissance qu'il fut jadis. L'empire était contemporain au puissant royaume elfe de Cormanthor. La région n'abritait autrefois que peu d'humains, les vastes forêts recouvraient ce que l'on nomme aujourd'hui les Vaux et le Cormyr. Lorsque les hommes arrivèrent dans ce qui est aujourd'hui la Sembie, cherchant des richesses minérales, les nains dominaient l'ensemble des montagnes formant aujourd'hui les frontières naturelles du Cormyr, ils commerçaient avec les elfes de la splendide cité de Myth Drannor.
Le Climat
L'Empire s'étend dans la Corne des Tempêtes. Cette chaîne de montagne est tourmentée, par les orages les plus terribles pour quiconque peut avoir la malchance d'y être pris. Les tempêtes sont soudaines et puissantes. Elles soufflent de l'horizon sans avertissement, s'abattant sur des voyageurs épuisés qui luttent à travers les quelques défilés qui ont été reconnus. Fréquemment, le temps dans les chaînes est tolérable, mais un vent souffle constamment – d'une brise légère à une forte bourrasque – qui teste la résistance des cordes maintenant les marchandises sur les chariots des caravanes. Si un orage arrive, il peut être vu à l'horizon – si un observateur peut s'arranger pour avoir une vue claire et dégagée. Même là, de tels nuages peuvent apparaître comme de légères bouffées inoffensives. Le ciel apporte avec lui de puissants vents froids qui mettent à l'épreuve l'endurance des voyageurs. Les bourrasques dardent la peau et menacent d'arracher les vêtements protecteurs. Le froid est quelquefois assez glacé pour provoquer la mort de ceux qui n'ont pas de peaux ou de fourrures protectrices. La peau nue s'engourdit après seulement quelques minutes d'exposition.
L'histoire récente
Bolbafarrak est une cité-état, dressée comme un défi contre l'adversité. Cernés par les tribus gnolls et orques de la Corne des Tempêtes en surface, assaillis par les duergars et les drows depuis Ombreterre, les impériaux luttent chaque jour pour leur survie. Les cormyriens considèrent que ces habitants des montagnes sont les gardiens des royaumes souterrains. Il est rare de voir des nains impériaux séjourner plus de quelques semaines dans une ville humaine. Ils ont la réputation, amplement méritée, d'être taciturnes et boudeurs, mais ce sont d'excellents alliés en temps de guerre, même s'il est difficile de les inciter à s'impliquer dans des conflits qui ne regardent que ceux qu'ils considèrent comme des étrangers.
En fait, l'empire nain ne s'est révélé aux royaumes humains que depuis quelques années. C'est durant ce que les chroniqueurs cormyriens ont appelé les guerres naines (1359-1360 Cv), que les impériaux ont forgé une alliance avec le Dragon Pourpre.
A cette époque, Bolbofarrak était sur le point de disparaître, engloutie par l'alliance des duergars et des gnolls. Afin de protéger son peuple, le Roi Sous La Montagne plaça son héritier sous la protection du Dragon Pourpre. Puis les forces combinées humaines et naines écrasèrent les forces maléfiques des duergars lors des batailles dite "de la Forge" et "de Moliny".
La fin de la guerre et l'alliance des deux couronnes permit à l'empire nain de reprendre l'initiative. Un commerce lucratif s'est développé entre les deux puissances via la route Trallec - Karak-Blaireau et, les nains ont depuis quelques années entrepris de reconquérir leurs citadelles perdues.
En 1366 cv, le baron Astryax de Valcroix, Seigneur des Deux Rivières découvre la légendaire épée Dragonblade, symbole de l'unité perdue des elfes et des nains. Lors d'une grande cérémonie, il a l'honneur de la remettre en personne au Roi sous la Montagne. Le jeune baron acquiert un titre rare et convoité par beaucoup: celui d'Ami du Peuple Nain. De fait, les nains ont entrepris d'ouvrir une seconde route commerciale en direction de la baronnie de Valcroix sur l'Immerine.
En 1367 Cv, à l'initiative de templier nain Bolak Ironfist, les impériaux tentent de reprendre le contrôle de la citadelle de Khundrukkar. La campagne se solde par un échec et une humiliante défaite pour les impériaux qui sont contraint de signer le traité de la Dent de Pierre. Le traité stipule que toutes les possessions naines remportées par fait de guerre sont restituées au clan ogre du Grand Ulfe, sauf les niveaux inférieurs de la citadelle de Khunkrudar qui reviennent au Roi duergars Astrubal; les frontières entre royaumes nains et duergars sont situées sur les bords de l'Immerine.
Durant les années 1367 -1369 Cv, les impériaux étendent leur domination au sud et au nord de la capitale. Ils parviennent à reprendre possession de Karak-Oniris après avoir écrasé les orques du clan Vispus.
En 1370, la compagnie d'aventuriers les Écus de Fortune, entreprend de venger l'affront fait aux nains lors de la campagne de Khundrukkar. A l'initiative du Défenseur Nîrden Khâzal et du templier Bolak Ironfist, les aventuriers éliminent tous les chefs ogres et duegars présents dans la cité.
Vefur Kazadûl XXII, le Roi Sous la Montagne
Vefur, qui monte sur le trône à la mort de son frère des mains des duergars, impose un règne de sagesse et de raison, ponctué de grandes prouesses martiales. La force de Vefur réside dans son esprit critique et ouvert, son habileté à manier le marteau de guerre et sa foi en la destinée de son peuple. Il est l'incarnation de la nation naine et de Bolbofarrak. Forgé dans les feu des guerres gnolls et duergars et endurci par les nombreuses tragédies qu'il a vécue, il ne craint qu'une seule chose: que les dieux lui reprennent sa tendre épouse Virda et son fils Kemli.
C'est cette inquiétude qui le pousse, durant l'année du Serpent, à dévoiler l'existence de l'empire nain au royaume du Cormyr. Cette alliance entre le Dragon Pourpre et le Roi sous la Montagne a renforcé l'autorité et le prestige de Vefur.
Vefur a juré de débarrasser la Corne des Tempêtes de la présence des duergars mais il doit d'abord s'occuper des besoins de l'Empire renaissant avant de pouvoir mener à bien sa vengeance. La plus grande menace actuelle vient d'en dessous, là où rôdent de nombreux morts-vivants créés lors des événements survenus dans la cité drow de Maerimydra.
Malgré tous ses soucis, le Roi Vefur est une personne joviale et joyeuse lors des fêtes données en son honneur, amenant souvent des barriques de bières naine qu'il a brassée lui-même. Il se refuse cependant à trop boire de peur que ses facultés ne soient affaiblis si une crise venait à éclater.
Villes et cités
Bolboffarak
Métropole, 25 965 habitants.Bolbofarrak est la capitale de l'empire nain. C'est une cité impressionnante, dissimulée aux coeur des montagnes de la Corne des Tempêtes. Le Doigt de Dumathoïn, le pic qui accueille la cité, culmine à 4.500 m et la cité état occupe la plus grand partie de l’intérieur de la montagne, où les nains industrieux ont creusé des milliers de tunnels et de salles.
Karak-Blaireau
Avant-poste, 399 habitants.
Karak-blaireau est devenu un point central où de nombreuses maisons marchandes conduisent leurs affaires quotidiennes. La petite citadelle est le point d'entrée de l'empire nain. C'est la seule cité naine qui compte autant de nains que de non-nains. En effet, une véritable petite ville a littéralement poussé autours de Karak-Blaireau. Malgré des conditions difficiles, de nombreuses compagnies marchandes trouvent qu'un bon profit dédommage largement de l'inconfort. Le commerce entre l'empire nain, le Cormyr et même la Sembie ne cesse de se développer, et toutes les compagnies marchandes rêvent d'avoir une concession à proximité. La richesse de l'empire nain est en grande partie fantasmée par les commerçants, mais la richesse créant la richesse, l'avant-poste ne cesse de gagner en important.
Karak-Zorn était la seconde cité de l'empire nain, au temps de sa plendeur. Elle est désormais aux mains des duergars. C'est en défendant cette cité que le père de Vifur, Negard Kazadul XX, rencontra son destin. Malgré leur bravoure et leur talent, les nains furent submergés par les duergars qui s'emparèrent de la cité en 1237 cv. Karak-Zorn est désormais une cité sombre et industrieuse qui œuvre pour et par la guerre avec toutes les races maléfiques de la région. Les nains sombres arment aussi bien les gnolls que les drows en passant même par les orques.
Karak-Oniris se situe au nord de Bolbofarrak, aux pieds des pics jumeaux que les nains appellent "Les haches de Clangeddin". La cité livre une guerre permanente aux tribus gnolls qui étendent leur domination sur toute la façade nord de la Corne des tempêtes. Karak-Oniris est une cité qui reste très repliée sur elle-même et qui ne s'est pas encore ouvert à l'influence des compagnies marchandes humaines. Elle recèle pourtant bien des trésors, notamment un précieux gisement de poudre à fumée. De fait, Karak-Oniris accueille dans son enceinte un vaste complexe d'ingénierie militaire.
Karak-Kaldulr "la sentinelle de l'est" est une cité garnison. Elle veille sur les communautés de gnomes des rochers situées au sud-est de sa position. Les rangers nains de Karak-Kaldur sont renommés dans tout l'empire et craint de tous. Maniant l'arc aussi bien que la hache, ils n'ont rien à envier aux rôdeurs humains.
Karak-Nalgilzak est la seconde grande citadelle duergars. Connue sous le titre de citadelle des esprits, elle est dirigée par le clergé de Duerra des Abysses, la Reine de l'Art Invisible. Des deux citadelles duergars, elle est la plus active à la surface et ses légions harcèlent en permanence les nains impériaux. De plus sa dirigeante, Tosur Frappesprit, a soumis à son autorité de nombreuses tribus gobelines, plaçant à leur tête des "Bleus" qui lui sont dévoués.
Située dans une région très découpée et très boisée, cette communauté de gnomes des rochers est organisée en sept clans, chacun d'entre-eux ayant une grande garenne souterraine. A la surface, rien n'est visible du village; même les entrées des garennes sont bien camouflées, masquées par des buissons, déguisées en troncs de grands arbres ou cachées sous des rochers plats montés sur des charnières.
La communauté est très riche en raison de l'exploitation raisonnée d'un riche gisement de pierres précieuses que les gnomes écoulent dans les grandes métropoles naines. Cette richesse attisent bien des convoitises et Moliny est sous la protection permanente, bien que discrète, des rangers nains de Karak-Kaldur.
Cette communauté de gnomes des rochers est installée dans un réseau de grottes au sud de Karak-Kaldur. La population est essentiellement composée de mineurs qui exploitent des veines de charbon et de fer qui sont revendus à l'empire. La ville regroupe onze clans dont deux sont des clans guerriers, ce qui est assez rare pour être signalés. Les gnomes des clans de Feilymiores et Huminoloire sont des redoutables gnomes des terriers. Le gnome des terriers est un gnome redoutable qui possède une grande maîtrise du combat dans les espaces réduits. Un gnome des terriers de haut niveau et dans son environnement de prédilection peut retenir une adversité qui l'écraserait autrement, tant que sa force lui permet de résister. Ces gnomes sont formés pour se battre seuls et ils excellent à cet exercice.
La communauté gnome de Tach-Malach compte 12 clans. Essentiellement tournée vers l'exploitation de la pierre, elle regroupe de nombreux corps d'artisans brillants et renommés dans l'empire. Les nains font d'ailleurs régulièrement appel aux artistes les plus célèbres de ce village.
La forge des Clafoutys est un hameau, garenne du clan éponyme. Elle fut le lieu d'affrontements sanglants lors des guerres naines ( 1359-1360) et fut pris et repris à de nombreuses occasions. La communauté est désormais drapée dans un réseau d'illusions de grandes qualités. Le clan exploite un filon de métal précieux qui est transformé en objets d'art vendus sur le marché de Karak-Blaireau.
La ville de Khundrukar a été reprise à la dragonne Nuiteuse ainsi qu'au clan ogre du Grand Ulf lors d'une campagne militaire qui s'étend sur 2 ans ( 1367-1368 Cv). La cité se situe dans les Pics du Tonnerre qui marquent la frontière Est du Royaume du Cormyr. Les clans Ironfist et FireBattle sont à la tête de la ville renaissante. Son gouverneur actuel est Bolak Ironfist.
Karak-blaireau est devenu un point central où de nombreuses maisons marchandes conduisent leurs affaires quotidiennes. La petite citadelle est le point d'entrée de l'empire nain. C'est la seule cité naine qui compte autant de nains que de non-nains. En effet, une véritable petite ville a littéralement poussé autours de Karak-Blaireau. Malgré des conditions difficiles, de nombreuses compagnies marchandes trouvent qu'un bon profit dédommage largement de l'inconfort. Le commerce entre l'empire nain, le Cormyr et même la Sembie ne cesse de se développer, et toutes les compagnies marchandes rêvent d'avoir une concession à proximité. La richesse de l'empire nain est en grande partie fantasmée par les commerçants, mais la richesse créant la richesse, l'avant-poste ne cesse de gagner en important.
Karak-Zorn
Cité, 19600 habitants.Karak-Zorn était la seconde cité de l'empire nain, au temps de sa plendeur. Elle est désormais aux mains des duergars. C'est en défendant cette cité que le père de Vifur, Negard Kazadul XX, rencontra son destin. Malgré leur bravoure et leur talent, les nains furent submergés par les duergars qui s'emparèrent de la cité en 1237 cv. Karak-Zorn est désormais une cité sombre et industrieuse qui œuvre pour et par la guerre avec toutes les races maléfiques de la région. Les nains sombres arment aussi bien les gnolls que les drows en passant même par les orques.
Karak-Oniris
Cité, 17500 habitants.Karak-Oniris se situe au nord de Bolbofarrak, aux pieds des pics jumeaux que les nains appellent "Les haches de Clangeddin". La cité livre une guerre permanente aux tribus gnolls qui étendent leur domination sur toute la façade nord de la Corne des tempêtes. Karak-Oniris est une cité qui reste très repliée sur elle-même et qui ne s'est pas encore ouvert à l'influence des compagnies marchandes humaines. Elle recèle pourtant bien des trésors, notamment un précieux gisement de poudre à fumée. De fait, Karak-Oniris accueille dans son enceinte un vaste complexe d'ingénierie militaire.
Karak-Kaldur
Cité, 12500 habitants.Karak-Kaldulr "la sentinelle de l'est" est une cité garnison. Elle veille sur les communautés de gnomes des rochers situées au sud-est de sa position. Les rangers nains de Karak-Kaldur sont renommés dans tout l'empire et craint de tous. Maniant l'arc aussi bien que la hache, ils n'ont rien à envier aux rôdeurs humains.
Karak-Nalgilzak
Cité, 11250 habitants.Karak-Nalgilzak est la seconde grande citadelle duergars. Connue sous le titre de citadelle des esprits, elle est dirigée par le clergé de Duerra des Abysses, la Reine de l'Art Invisible. Des deux citadelles duergars, elle est la plus active à la surface et ses légions harcèlent en permanence les nains impériaux. De plus sa dirigeante, Tosur Frappesprit, a soumis à son autorité de nombreuses tribus gobelines, plaçant à leur tête des "Bleus" qui lui sont dévoués.
Moliny-Les-Joyaux
Village, 350 habitants.Située dans une région très découpée et très boisée, cette communauté de gnomes des rochers est organisée en sept clans, chacun d'entre-eux ayant une grande garenne souterraine. A la surface, rien n'est visible du village; même les entrées des garennes sont bien camouflées, masquées par des buissons, déguisées en troncs de grands arbres ou cachées sous des rochers plats montés sur des charnières.
La communauté est très riche en raison de l'exploitation raisonnée d'un riche gisement de pierres précieuses que les gnomes écoulent dans les grandes métropoles naines. Cette richesse attisent bien des convoitises et Moliny est sous la protection permanente, bien que discrète, des rangers nains de Karak-Kaldur.
Tag du Mont Noir
Ville, 1200 habitants.Cette communauté de gnomes des rochers est installée dans un réseau de grottes au sud de Karak-Kaldur. La population est essentiellement composée de mineurs qui exploitent des veines de charbon et de fer qui sont revendus à l'empire. La ville regroupe onze clans dont deux sont des clans guerriers, ce qui est assez rare pour être signalés. Les gnomes des clans de Feilymiores et Huminoloire sont des redoutables gnomes des terriers. Le gnome des terriers est un gnome redoutable qui possède une grande maîtrise du combat dans les espaces réduits. Un gnome des terriers de haut niveau et dans son environnement de prédilection peut retenir une adversité qui l'écraserait autrement, tant que sa force lui permet de résister. Ces gnomes sont formés pour se battre seuls et ils excellent à cet exercice.
Tach-Malach
Village, 762 habitants.La communauté gnome de Tach-Malach compte 12 clans. Essentiellement tournée vers l'exploitation de la pierre, elle regroupe de nombreux corps d'artisans brillants et renommés dans l'empire. Les nains font d'ailleurs régulièrement appel aux artistes les plus célèbres de ce village.
La forge des Clafoutys
Hameau, 55 habitants.La forge des Clafoutys est un hameau, garenne du clan éponyme. Elle fut le lieu d'affrontements sanglants lors des guerres naines ( 1359-1360) et fut pris et repris à de nombreuses occasions. La communauté est désormais drapée dans un réseau d'illusions de grandes qualités. Le clan exploite un filon de métal précieux qui est transformé en objets d'art vendus sur le marché de Karak-Blaireau.
Khundrukar
Ville 1000 habitants.La ville de Khundrukar a été reprise à la dragonne Nuiteuse ainsi qu'au clan ogre du Grand Ulf lors d'une campagne militaire qui s'étend sur 2 ans ( 1367-1368 Cv). La cité se situe dans les Pics du Tonnerre qui marquent la frontière Est du Royaume du Cormyr. Les clans Ironfist et FireBattle sont à la tête de la ville renaissante. Son gouverneur actuel est Bolak Ironfist.
Référence
L'Empire de Fer n'est en rien officiel, je l'ai créé afin dans le cadre de ma campagne.
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