vendredi 22 mars 2019

Stormbringer 03

Le temple de Hionhurn

Suite à leurs investigations rapides dans la cité de Fakash, les aventuriers ont découvert que le temple de Mardek a été profané et sert désormais de lieu de culte à des prêtres du chaos qui terrorisent la ville et sacrifient à leur sombre déité d'infortunés voyageurs. Après un entretien avec Alden, prêtre de Vorain, les envoyés de Tolan Kal décident de passer à l'action et de s'attaquer au temple, Plusieurs citoyens de Fakash à bout de nerfs sont prêts à engager la lutte à leurs côté. II s'agit de Kaltan Zyrn, un vétérinaire, de Norban Strongmat  le forgeron, de Haron Elda un peaussier, de Throrn Ralg le charron, et du Docteur Bratan, le guérisseur.

Les conspirateurs ne rencontrent aucune opposition dans les rues désertes de Faksah alors qu'ils marchent sur l'église de Mardek. Sur place, ils éliminent rapidement les gardes postés à l'extérieur. Amegran et Gottri escaladent la façade et tentent de surprendre les deux gardes présents dans la cours intérieure. L'un des deux Vautours Pourpres est abattu mais le second parvient à s'enfuir par un escalier.

Le temple de Mardek semble désert

Une fois dans l'enceinte du temple, les aventuriers constatent qu'il est désert. Aucun prêtre, ni aucun soldat n'est présent dans les dortoirs. Bandog propose de fouiller les lieux afin de s'assurer qu'il n'existe aucun passage, ni aucun risque d'être pris à revers. Mais Amegran emporte la décision: il convient de poursuivre au plus vite l'assaut, sans s'attarder. Cette décision sera lourde de conséquence.


Mais la statue de la déité déchue s'ouvre un sombre passage

Les résistants se préparent à s'enfoncer dans de sombres profondeurs

Sous la statue de Mardek se déroulent les marches en colimaçon d'un sombre escalier. Tous les aventuriers s'y engouffrent, arme à la main. Cependant, Haron est désigné pour monter la garde à l'extérieur.

L'escalier s'enfonce profondément sous le temple et il s'avère qu'il recèle de plusieurs pièges  dont une fosse, repaire d'un serpent démoniaque. Bandog fait montre de toute sa force face à la bête. En effet, incapable de recourir à son arme, c'est à la force des bras qu'il tue le monstre.

Bandog affronte un serpent démoniaque


L'escalier aboutit finalement sur une grande porte à double battant, non gardée. Ces portes sont percées de nombreux judas et on doit pouvoir les barricader de l'intérieur. Pourtant ce n'est pas le cas. Bandog et Kaltan poussent aisément la porte. Alors que les battants s'ouvrent, le piège se referme: il y a désormais peu d'espoir pour que les compagnons s'en sortent vivants.

Ils viennent, en effet, de pénétrer dans l'antre du Mal. II s'agit d'une caverne humide en pierre noire. Le lac souterrain qui, jadis, la remplissait, est maintenant muré dans une fosse fabriquée par les prêtres du Chaos. Un autel octogonal humide d'une hauteur de un mètre, marque le centre de l'ancien lac. De part et d'autre de l'autel, deux braseros de 1.20 m, remplis d'huile, brûlent en permanence. On peut aussi voir, derrière l'autel, une statue en verre de Hionhurn, remplie d'une fumée noire tourbillonnante.

Trois prêtres se tiennent autours de l'autel. L'un d'eux est immédiatement cueilli par une flèche mortelle tirée par Amegran. Il s'effondre sans un cri. C'est le signal de la curée. Dissimulée de part et d'autres de la porte, les Vautours Pourpres sont les premiers à engager le combat, rapidement rejoints par les prêtres du chaos.

Dans les souterrains, la mêlée est sanglante

Pendant un long moment, le combat semble tourner en faveur des assaillants. Alba Nishna, Prêtre en chef de Hionhurn, manque d'ailleurs de perdre la vie dès les premiers instants du combat. Mais ce n'est pas le cas et il libère toute la puissance du chaos en retour. 



Gottri le tarkeshite affronte le démon

Cette puissance se manifeste sous les traits de Gogona, un redoutable démon. Sa puissance est telle que, de toute évidence, Alban Ishna n'a pas été capable de l'invoquer par lui-même. Toutefois, il est lié à son service. Il se jette avec fureur sur les aventuriers.

Gottri relève le gant et affronte seul le monstre. Le nordique comprend que, s'il est lent et stupide, le démon est très résistant. Après quelques passes, Gottri espère l'aide rapide de Bandog, mais le chevalier est aux prises avec un redoutable bretteur. De même,  Norban doit faire face seul à plusieurs assaillants. Le forgeron tient en respect deux prêtres.

L'espoir vient de Kaltarn Zyrn, vétéran de nombreux combats. Il prend le dessus sur son adversaire et l'élimine avant de se ruer sur le grand prêtre. Pris de panique, lshna pulvérise la  statue en verre de Hionhurn, libérant la fumée qui envahie lentement la caverne. Ihna est la première victime du maléfice: tout individu qui entre en contact avec cette épouvantable fumée mute d'une façon horrible.


Le démon a choisi sa nouvelle proie: Alden le prêtre

Distrait par les volutes de fumée en approche, Gottri baisse sa garde un court instant. C'est plus qu'il n'en faut à Gogona pour saisir la tête du nordique entre ses pattes griffues. Le crâne de l'aventurier éclate comme un melon trop mûr, projetant à la volée des morceaux de cervelle et d'os.  C'est plus que ne peut en supporter Gowan qui tourne casque et s'enfuit. Ignorant le fuyard, Gogona se jette sur Alden, le prêtre de Vorain. Le prêtre fait face vaillamment au démon. Dans son dos, Amegran est finalement vaincu par la Sylphe qu'Ihsna a lancé sur lui suite à ses tirs  trop précis.

La situation tourne clairement au massacre et Bandog, après avoir éliminé deux Vautours, invite Norban à se replier. Les deux hommes passent, sans un regard à coté de la furieuse mêlée, opposant Alden à Gogona: que le prêtre se sacrifie au nom de sa Foi !

Derrière eux, la destruction semble totale : le sol et les murs de la grottes altérés par la matière brute du chaos se contorsionnent et implosent, scellant le passage sous la statue....

Hagards, les cinq survivants se tiennent dans la cour déserte quand trois silhouettes surgissent des ombres....

Les rares survivants sortent des catacombes 

A suivre

mercredi 13 février 2019

Stormbringer- 02

Suite à l'exploration de la tombe de Sekis, les compagnons sont désormais en possession de l'ouvrage "L'histoire de charentis". Ils ont donc rempli la première partie de leur mission pour Kolan Tal. L'un de leur compagnon a trouvé la mort dans l'affaire, Hubert le florentin, mais les aventuriers ne sont pas des amis, mais uniquement des relations d'affaire. C'est donc sans état d'âme qu'ils fouillent les affaires du défunt pour s'emparer de ce qui peut l'être avant de se restaurer.
C'est à cet instant qu'un cavalier, richement vêtu se présente au campement. Il se présence sous le titre de Sir Gondog de Darijhor, engagé lui-aussi par Kolan Tal.  Comme les autres chiens de guerre, il est sujet à des rêves inquiétants et il est l'un des "élus".  Après quelques présentations et éclaircissements sur la situation, le nouveau  reître est accepté dans le groupe.  


Où les aventuriers font une étrange rencontre sur la route

Désormais en possession de l'ouvrage darzhi, la compagnie se met en route vers Fakask, le caravansérail aux portes du Désert des Larmes. Plusieurs centaines de kilomètres séparent les héros de leur destination. Se fiant à ses capacités d'observation et à son octant, Gowan estime qu'ils mettront 1 jours à atteindre la ville. Le voyage est plutôt calme et seule une rencontre avec une caravane commerciale eshmirienne rompt la monotonie de la chevauchée. A cette occasion, ils apprennent que Fashask n'est plus aussi accueillante qu'elle l'était. Une milice rigoriste, les Vautours Pourpres, font régner l'ordre désormais.  La mention des Vautours sonne comme un avertissent aux oreilles de Gottri qui se souvient d'avoir rêvé de Vautours Pourpres.

Sir Bandog (Noble), Amegran (Chasseur), Gottri (Combattant embarqué) et Gowan (Marin)

Ce n'est cependant qu'à la veille de leur arrivée que le voyage s’anime brusquement lorsque des cris de pucelle retentissent. Seul Gowan est déterminé à venir en aide à la dame en détresse. Cependant ses compagnons acceptent de le suivre.

Les mercenaires découvrent un chariot attaché à un cheval. arrêté dans une clairière. Ce chariot est richement décoré, orné de peintures rouges, dorées et vertes. Le cheval qui le tire est une belle bête au pelage étrangement violet. Trois mauvais malandrins, portant des armures bariolées, sont en train d'agresser une jeune fille aux cheveux de jais, d'environ 17 ans. Leurs viles intentions sont évidentes et vont sans doute aboutir si personne n'intervient. Non loin de là, une vieille femme gît sur le sol, visiblement choquée.

Gowan, Amegran et Gottri s'approchent sans bruit, et remarquent d'autres détails : les brigands sont vilmiriens. L'un d'eux est un bel homme barbu qui manie une épée large et porte une armure de demi-plaques, le second (Ardrong), une grosse brute couverte de cicatrices, porte une armure de cuir et à la ceinture. une hache de bataille. Le troisième,. un jeune mince et blond de 16 ans à peine, a l'air particulièrement teigneux. II porte une épée courte et plusieurs dagues; son armure est également en cuir. La vieille femme et la jeune fille sont probablement eshmiriennes. Trois chevaux sont attachés à un arbre près du chariot. Ces hommes n'ont au'une idée en tête: violer la jeune fille et ils ne s'aperçoivent pas de la présence des mercenaires.




Gowan ne peut supporter cette idée et il décide d'intervenir. Briago, le barbu est le chef de la bande; c'est avec lui que Gowan peut parlementer car approche sans mauvaises intentions apparentes à l'égard des malfrats. Mais l'arrivée de Bandog le Cruel charge la donne. Le jeune teigneux et sir Bandog s’invectivent jusqu’à ce que le combat devienne inévitable.Après une sanglante mais rapide mêlée, deux malfrats sont tués et leur chef capturé avant d'être livré aux caprices de la nature, nu comme un ver.

Après avoir résolu de ne pas honorer les deux bohémiennes, en grande partie en raison de la position morale de Gowan, les quatre compagnons apprennent que la plus jeune s'appelle Jyaolina et que la vieille femme est sa grand-mère. Kakata. Elles parcourent ensemble les Jeunes Royaumes. Jyaolina danse de manière gracieuse et élégante sur des rythmes eshmiriens, quant à Kakta, elle dit la bonne aventure en mêlant des sables colorés. Elles se dirigeaient toutes deux vers la ville de Falouade, dans le désert lorsqu'elles ont été attaquées par les voleurs. Jyaolina les supplie de l'escorter ainsi que sa grand-mère, afin de leur éviter d'autres outrages.

Le soir venu, Kakata propose une séance de voyance. Lors de cette dernière, les aventuriers voient les yeux de Kakata s'agrandir au fur et à mesure qu'elle lit dans le sable.

" Une grande bataille approche. Des forces puissantes s'affrontent. Les dieux s'amusent et les rêves disent vrai. La vouivre d'agent veut se venger du Loup Blanc. Pions du jeu cosmique sans le savoir, sans le savoir ... Mort, démons ... La route est périlleuse ! "

Alors que la voix de Kakata s'amplifie, Jyaolina pousse soudain un cri et se dresse, son corps se tordant sauvagement et ses yeux vitreux se révulsent. Elle se met à hurler, prenant tour à tour la voix de trois entités différentes, passant de l'une à l'autre de façon très déconcertante, répétant indéfiniment les phrases de plus en plus vite. jusqu'à ce que tout se mélange.

La voix du Chaos : " Fuyez, fuyez, fuyez, limaces humaines. Ce n'est pas à vous qu'il revient de détruire le monde. "
La voix de la Loi : "Courage, courage, la puissance repose dans la médaille."
La voix de Hubert le Florentin :  "A cette fin, vous êtes nés. Accomplissez votre destinée, comme je le fis"

Jyaolina reprend subitement sa propre voix et hurle:

" Fakash. L'urne pleine. Vautours Pourpres. Le Chien de Bronze. La hache s'abat. Sang! Tiktyra détient la Roue. La Mort! La Mort! Ginjada! Ginjada! "

A la fin de la séance, Kakata affolée, décide de ne plus voyager avec les aventuriers. Elle pense qu'ils sont mêlés à des événements d'importance cosmique que ses dons de divination ne peuvent tirer au clair. Elle n'a aucun rôle à jouer dans leur destin. Elle donne à Gowan un talisman de pierre représentant un chien à deux têtes, placé sur une rune mystérieuse. Le talisman est attaché à une lanière de cuir que I'on porte autour du cou. Elle lui explique que c'est une protection contre la magie noire. Elle lui dit que sa destinée est plus importante que la sienne et qu'il est temps de transmettre le talisman.

Le lendemain, les compagnons et les bohémiennes se séparent sans que Gottri n'est forcée la belle Jyaalina à danser pour lui.


Où les aventuriers arrivent à Fakash et s'enfoncent dans le mystère

C'est en fin d'après midi que les aventuriers atteignent le caravansérail.
Fakash est une petite ville fortifiée. à l'orée du Désert des Larmes. La ville est entourée d'une série de puits. emplis d'eau fraîche et limpide. Les autres puits se trouvent dans la ville proprement dite. C'est une étape pour les caravanes traversant le Désert des Larmes en direction d'Eshmir. Depuis peu. les caravanes se font rares à Fakash car des rumeurs y circulent au sujet d'étranges disparitions comme l'ont appris les héros sur la route.


Fakash n'est plus la riante cité qu'elle était.



Lorsque les aventuriers pénétreront dans Fakash, ils sont frappés de voir à quel point leur présence trouble les habitants. A leur passage dans les rues poussiéreuses, les habitants les ignorent délibérément, ou les observent en cachant leurs enfants. S'ils s'adressent à un passant. ils n'obtiendront ni réponse, ni réaction. Cette attitude est. bien sûr, très surprenante dans une étape de caravane, surtout pour Amegran qui connaissait ce lieu en d'autre temps.

Les aventuriers remarquent quelques Vautours Pourpres de la milice déambuler dans les rues de la ville. Ils sont sympathiques et s'intéressent au groupe à qui ils demandent poliment ce qu'il vient faire à Fakash et lui indiquent une auberge (l'Oasis d'or) s'ils désirent rester pour la nuit. Vu l'abord sympathique des soldats, Amegran leur parle de Chunloom qu'ils ne le connaissent pas. Gottri remarque que la population cherche à éviter les Vautours et les regarde avec terreur ou haine.

Bandog et ses compagnons se rendent donc au lieu de rendez-vous, le chameau noir pour y rencontrer Chuuloom. L'aubergiste les informe qu'il n'y a personne répondant à ce nom à l'auberge. Des aventurierseshmiriens sont arrivés le jour même, mais aucun d'entre-eux ne s'appelle Chunloom. Ils sont d'ailleurs en train de dîner à l'auberge. Gottri sympathise avec les hommes de l'est et la compagnie en vient à dîner avec eux.

La discussion est intéressante. Vêtus de robes noir et or, les eshmiriens portent chacun une calotte d'or décorée de noir. Les robes n'ont aucun ornement. mais tous les pèlerins ont un médaillon et un anneau, frappés d'un oiseau d'or baigné de flamme rouge sur fond noir. Ils racontent qu'ils sont frères et sœur de l'Ordre de I'Oiseau de Feu : culte consacré à un dieu qui n'appartient ni au Chaos, ni à la Loi. et dont le symbole est le Phénix Doré.
Ils sont venus à Fakash pour y chercher un de leurs frères répondant au nom de Chunloom. Ils veulent l'avertir d'un péril mortel et le persuader de retourner à Eshmir pour se réfugier au sein de l'ordre. En effet, Jagun Amska. un infâme sorcier prétend que Chunloom lui a dérobé un objet de grande puissance. Les Eshmiriens ne savent rien de ce forfait, mais ils reconnaissent l'existence d'une haine mortelle entre leur Ordre et Amska. Pour cette raison, eux-mêmes et l'Ordre soutiendront Chunloom contre Amska ; qu'il ait ou non commis ce vol.

Après le repas, les aventuriers souhaitent passer la nuit au Chameau Noir, l'aubergiste leur loue une chambre avec la plus grande réticence. Comme le reste de la population, il ne veut pas que des étrangers restent pour la nuit. Ils sont fort surpris : ce n'est pas là le comportement habituel d'un aubergiste.




Après s'être installés, Gottri convie Gowan et Amegran à une visite du temple de Mardek. Le nordique soupçonne que le temple d'être celui qui apparaît dans ses rêves, un rêve de sang et de ténèbres. Le temple, bien qu'ouvert au public et à l'activité normale, met très rapidement mal à l'aise les trois mercenaires. Les prêtres paraissent bien décalés dans ce lieu et l'ambiance est lourde de menace et de sous-entendu. Un détail attire l'attention: le bassin du Dieu des Eaux est vide. L'un des prêtres répondant au nom de Kajak Byn explique que des travaux sont en cours d'où l’assèchement provisoire du bassin sacré.

Pendant ce temps, Sir Bandog s'est rendu chez le vétérinaire, Kaltan Zyrn, pour se faire recoudre (Le noble ignore qu'il y a un médecin en ville). Bien lui en prit car au moment de partir l'homme de l'art lui glisse un papier dans la main  sur lequel est inscrit " Temple du bâtisseur".  C'est la première piste sérieuse qui s'offre aux reîtres de Kolan Tal.

Le temple de Vorain, le dieu loyal de l'architecture, semble abandonné et les Vautours Pourpres  invitent les personnages à passer leur chemin, sans pour autant les y forcer.
En fait, un vieux prêtre est réfugié dans l'édifice. Il se nomme Alden Karstellan et il apprend aux héros que le temple de Mardek est la proie d'un culte du chaos et que les prêtres ne sont pas ceux du dieu des eaux. Ces derniers enlèvent des visiteurs pour les sacrifier dans à leur sombre déité et il est plus que probable que Chumloon soit, au mieux, leur prisonnier. Gottri et Bandog sont bien décidés à prendre le sanctuaire de Mardek d'assaut. Aussi, pour les aider, Alden leur donne le nom de 5 villageois qui prendront les armes si l'occasion leur en est donnée pour sauver leur village.

Après avoir réuni l'ensemble des résistants dans le temple de Mardek, les compagnons apprennent qu'il y a une demi douzaine de Vautours et à peut près autant de prêtres. Les villageois craignent par dessus tout le démon auquel les victimes sont offertes en sacrifice.

Mais l'heure de faire parler les armes est venue .....

La suite: le temple de Hionrun



vendredi 1 février 2019

Stormbringer- 01

Le cercle de Velours


II a de cela plusieurs mois une flotte de vaisseau de différentes nations des Jeunes Royaumes partit pour la capitale d'Imrryr, « la Cité qui rêve » grâce à des cartes maritimes fournies par Elric. Cette flotte parvint à prendre d'assaut la fière cité melnibonéenne et la ravagea. La nouvelle de cet exploit se répandit comme une traînée de poudre dans les Jeunes Royaumes. Pour beaucoup ce fut une source de joie. Mais pour l'un d'eux, la chute d'Imrryr provoqua de sombres désirs de vengeance, vengeance telle que les Seigneurs du Chaos eux-mêmes s'en amusèrent. Voici l'homme que des aventuriers choisis par le Destin vont rencontrer....


Gowan de Jadmar, Amegran  DesLarmes, Hubert le Florentin et Gottri Tikinson

Où les aventurier suivent  leur songe et reçoivent une mystérieuse invitation

Les aventuriers commencent leur périple dans la cité portuaire d'lllmar, dans la nation d'llmiora. Ils y ont été attiré par un rêve étrange et récurrent. Ce rêve se termine toujours par cet avertissement : "Brillante Aurore, Cercle de Velours". Bien sûr chacun d'entre-eux a essayé de comprendre la signification de ce rêve étrange et ils ont découvert que le Cercle de Velours était un haut-lieu de réjouissances d'lllmar. Ce quartier, uniquement consacré aux plaisirs, est situé à l'intérieur d'une enceinte et il est toujours désigné sous le surnom de Lieu où la Loi devient Chaos .

Tous les aventuriers arriveront, comme par hasard, au même moment dans la taverne. Amegram Des larmes est le premier à y pénétrer et il remarque un cabinet particuliers portant l'inscription "Réservé aux rêveurs". Il est bientôt suivi de Hubert le Florentin, de Gowan de Jadmar et enfin de Gottri. Une fois les présentations réalisées, tous exposent leurs rêves et comprennent qu'ils sont liés par un mystère.  Quelques questions posées au tenancier, Thal Binder, ne les avancent guère.


Un espace privatif est réservé aux Rêveurs


Alors qu'ils sont tous attablés, une femme étrange s'approche d'eux. Elle est très belle mais marche en boitant. " Etes-vous ceux qui rêvent de la Roue Dorée?" Demande t-elle. Tous acquiescent. Elle les informe qu'ils doivent se rendre à la "Perle Noire à minuit afin de s'entretenir avec son maître. A leurs question, elle leur répond seulement que leurs rêves y trouveront une réponse. Elle leur indique le chemin de la Perle Noire avant de partir brusquement.


La belle et étrange Ochina se présente à l'Aurore Brillante

Gottri pense que la jeune femme est originaire de Jharkor en raison de son accent, mais c'est Godwan qui remarque le détail le plus intéressant:  son infirmité vient du fait que son pied gauche n'est autre qu'une patte de chat sauvage. Il l'a remarqué lorsqu'un pan de sa robe longue s'est écarté. Afin de s'assurer de l'honnêteté de la jeune femme, Amegram l'a prend en filature. II est facile de la suivre lorsqu'elle quitte la taverne, mais l'homme des steppes ne découvre rien de plus. Elle n'est qu'un messager de la Perle Noire, où elle retourne une fois sa mission accomplie.

La journée passe en palabre, supputations et beuverie à l'enseigne "La Mer qui Gronde". Hubert le Florentin sympathise avec le tenancier Armad Tête de Tonnerre, lui aussi originaire des cités Pourpres. Ancien capitaine de navire, son navire a sombré dans une tempête et Armad a échoué à Ilmar. Pensant que cette catastrophe était un mauvais présage, il décida de quitter les mers et fonder son établissement.
Profitant de la bonne relation avec le commerçant, les aventuriers glanent quelques renseignements sur "La Perle Noire". Ainsi ils apprennent qu'un certain Kolan Tal est son propriétaire et qu'il est melnibonéen. Les préférences melnibonéennes de celui.ci donnent d'astucieuses idées décadentes aux clients. La Perle Noire est spécialisée dans les plaisirs sensuels les plus exotiques. On y sert des herbes exacerbant les sens ainsi que des aphrodisiaques, et les habitués peuvent y réaliser tous leurs fantasmes.

Un peu avant minuit, les compagnons se présentent sur le lieu du rendez-vous. C'est un grand édifice octogonal fait de pierre noire et doté d'une grande porte de fer. Au-dessus de la porte. une enseigne représente une huître ouverte contenant une perle noire. Ils sont accueillis par un eunuque qui les désarment et les conduit dans une petite salle. Puis Ochina (Gottri parvient à lui soutirer son nom) escorte les aventuriers à la chambre de Kolan Tal. Elle leur offre leurs rafraîchissements préférés puis les quitte en les priant d'attendre l'arrivée de son maître. Une dizaine de minutes plus tard, le maître des lieux fait son entrée.


Kolan Tal le sorcier melnibonéen est un homme impressionnant.


II est accompagné de deux de ses Silencieux, des gardiens eunuques balourds, qui semblent être à moitié shazaariens. Il se se dirige lentement vers son siège, s’assit face aux compagnons et dévisage lentement chacun d'entre eux avant de s'exprimer :

" Je suis Kolan Tal et vous êtes les Rêveurs, les élus des Dieux. Vous êtes ici pour m'aider et pour cela vous recevrez le plus grand de tous les dons: l'immortalité. Vous devez accomplir deux tâches pour moi. la première dans la forêt de Troos, la seconde dans le village de Fakash. Si les chevaux. les armes ou les provisions vous font défaut. j'y remédierai. Je m'en vais à l'aurore, aussi j'attends de vous une réponse immédiate. Acceptez-vous d'accomplir le destin glorieux pour lequel vous m'avez été envoyés? "

Étonnamment, les héros se montrent plutôt réceptifs à la proposition et alléchés par une promesse de vie éternelle.  Mais ils demandent la nature des tâches à accomplir. D'une voix grave, Kolan Tal explique:

" A Troos, un messager des dieux vous conduira à un livre écrit dans une langue ancienne. Ce qu'il contient ne vous concerne pas. Votre tâche est seulement de l'obtenir. Quand vous l'aurez, emmenez-le à Fakash. II vous faudra y rechercher un homme de la lointaine Eshmir. Son nom est Chunloom. II habite une auberge à l'enseigne du Chameau Noir. Montrez-lui le livre et donnez-lui ceci."

Kolan Tal fait alors signe à I'un de ses Silencieux. Le garde lui tend la moitié d'un médaillon. Celui-ci représentait certainement à l'origine un homme à tête de grue. Seule la partie supérieure de cette étrange créature a été portée sur le médaillon, de plus son bras brandit un cimeterre. L'objet étant brisé, on ne voit que la moitié du torse et de la tête.

" Chunloom vous montrera l'autre moitié de ce médaillon et vous donnera un coffret de jade, taillé en forme de tigre. Rapportez-moi le coffret et le livre et vous recevrez en retour I'immortalité."

Gottri et Amegran interrogent le melnibonéen quant à la notion d'Elus des Dieux. Ils s'interrogent sur la nature des Dieux en questions. Kolan Tal semble sûr de lui quand il répond:

" Vous avez été choisis par certains dieux; ils vous ont envoyé les rêves qui vous ont amenés ici. II ne s'agit pas des Seigneurs de la Loi ou du Chaos, mais ils n'en sont pas moins beaucoup plus puissants. Moi-même je n'ai été contacté par eux que récemment ; ils m'ont annoncé que notre monde va vers une catastrophe inimaginable. Le responsable de cette catastrophe sera Elric l'Albinos. lui qui fut jadis Empereur de la douce Melniboné. II est puissant et les dieux du Chaos se prêtent à ses fantaisies. Mais, avec l'aide de ce livre et du contenu du coffret, je peux prévenir cette tragédie et abattre le Loup Blanc. Je ne sais pas pourquoi vous avez été choisis. Mais vous pouvez m'en croire, vous Pavez été. C'est pourquoi je vous offre le don d'immortalité. En vérité, vous pouvez me refuser votre aide, mais vous ne pourrez empêcher la tragédie qui menace ce monde. Obéissez-moi, ô vous les élus. et nous et notre monde vivront pour toujours."

Bien qu'inquiets à l'idée de travailler pour un melnibonéen, les quatre élus acceptent le contrat et s'équipent aux frais de leur commanditaire.

Où les aventuriers cheminent vers la forêt de Troos, rencontrent un étrange visiteur venu d'une autre dimension et affrontent l'horreur de la tombe

Le lendemain, les compagnons quittent la cité et progressent vers l'est en direction de la Forêt de Troos. En fait, ils voyagent à l'aveuglette, attendant avec confiance l'apparition imminente du messager des dieux, promis par Kolan Tal.

Après deux jours de chevauchée, alors qu'ils approchent d'une cabane, ils aperçoivent , assise sur le sol. une créature stupéfiante. Elle est dotée du visage d'une femme de grande beauté, aussi fin et aussi délicat que celui d'une gravure de mode. Ses cheveux sont vert pâle et parsemés de fils d'or et d'argent. Des yeux ambre et des lèvres pourpres, délicieusement ourlées, complètent ce ravissant minois. Pourtant son corps est sans conteste celui d'un homme, trapu, musculeux. puissant.Cette étrange créature est revêtue d'une espèce de tunique courte dont la couleur oscille constamment entre le blanc et l'or. Sur sa tête est posé un chapeau blanc aux bords très larges. cerclé d'un ruban de gouttelettes cristallines roses et elle est chaussée de bottes grises qui lui arrivent aux genoux; par moment il s'en échappe de la fumée et de la vapeur. A son côté, se trouve une arme étrange faite dans ce qui semble être du cristal et n'est pas retenue par une ceinture ou un fourreau, elle pend sur le côté comme par magie.

Hubert le Florentin reconnaît immédiatement la créature de ses rêves " un homme au visage de femme surgit. II joue de l'instrument de musique le plus étrange que vous ayez jamais vu. II vous salue. mais vous ne comprenez ni son langage ni sa musique.". L'homme des Cités Pourpres pense que c'est l'envoyé des Dieux qui doit les conduire quelque part. A une tombe peut-être d'où une odeur de mort se dégagera, mais l'homme au visage de femme ne semblera  pas le remarquer ni avoir peur.

Gottri est le premier à s'adresser à l'étrange créature, lui demandant si elle est l'envoyée des Dieux. Le nom de cette apparition est Ovamilyon. Il répond par l'affirmative. Il se dépeint comme l'une de ces créatures malchanceuses qui ont l'heur ou le malheur d'être contraint par des forces qui le dépassent à jouer un petit rôle dans des épopées cosmiques. II s'est habitué à être, de temps à autre, escamoté, de sa bonne ville de Danderos pour mener quelqu'un vers quelque chose. II réagit à cet étrange style de vie en haussant les épaules et en chantant.

Les compagnons atteignent leur destination

N'ayant guère le choix, les compagnons accordent leur confiance à Ovamilyon. Ce dernier les guide donc vers les sous-bois de la forêt de Tross. En fin d'après-midi, Ovamilyon s'écrie brusquement : "Eh oh! Nous y voilà!". II se précipite à travers les arbres tandis que son instrument continue à jouer. En le suivant. les aventuriers aperçoivent. au milieu d'une clairière, un tumulus noir. d'un aspect menaçant, dépourvu de toute végétation. II est surmonté de quatre antiques piliers de pierre dont I'un s'est renversé. Ils sont tous recouverts de hiéroglyphes et de symboles dans la langue disparue du Dharzi.

Tandis que ses trois associés fouillent les alentours du tumulus, Gottri essaie de comprendre les glyphes inscrites sans succès. Ovamilyon lui propose alors de recourir à un potorinos.  C'est un petit insecte semblant résulter d'un croisement entre la limace et le scarabée. Ils servent d'interprètes. Le planaire explique la façon de s'en servir: on place le potorino sur son front où il creuse un chemin jusqu'au cerveau. Le processus est complètement indolore bien que I'on puisse ressentir un léger picotement. Bien sûr, il est difficile de supporter l'idée d'avoir un insecte dans le crâne, mais Ovamilyon assure que cela ne fait aucun mal. Une fois le potorino en place. tout ce que I'on entend ou que I'on lit semble être dit ou écrit dans sa langue maternelle. Fulbert et Amegran ne cachent pas leur dégoût, mais le courageux tarkeshite ne recule pas. 
L'effet est instantanée. Les inscriptions indiquent que les piliers surmontent la tombe du Seigneur Sekis, renégat du Dharzi, que celui-ci a été enterré vif pour toujours et qu'une malédiction éternelle s'attachera à quiconque osera troubler son repos.

Sous l'un des pilliers, Gowan découvrent un passage qui s'enfoncent sous le tumulus et conduit à une immense porte en bronze. Les compagnons se tiennent face à elle, pressentant le danger mortel qu'elle représente. Cependant, avant que l'inévitable se produise, le Florentin découvre la véritable entrée de la tombe, qui se situe exactement à droite de la porte en bronze. II s'agit d'une porte de métal secrète, recouverte de terre. Alors que les autres aventuriers reculent de plusieurs mètres, Hubert trouve  la poignée cachée qui ressemble à une racine sortant de terre. En la tirant. il déclenche d'anciens mécanismes se mettre en marche dans un vacarme assourdissant et la porte glisse lentement vers la droite, découvrant la grotte du tombeau. L'air qui s'en dégage est pestilentiel. Le Florention comprend qu'il se trouve dans le lieu de ses rêves. Il remarque immédiatement une lueur d'un rose écœurant, provenant d'un livre fermé et posé sur un piédestal situé à 6 mètres de la porte. Le tome est relié dans une matière noirâtre. La lueur éclaire faiblement une grotte de pierre grise dont le plafond se perd dans la pénombre.


Le seigneur maudit invoque des chiens chasseurs du Dharzi


Ils entendent soudain un ricanement suraigu. Une voix dont on ne peut localiser la provenance, les saluera : " Bienvenue étrangers! Que cherchez-vous ici?". Alors qu'ils s'avancent dans la salle, le ricanement retentit à nouveau et il psalmodie une incantation en Dharzi pour invoquer quatre chiens chasseurs du Dharzi. Le combat est rapide et violent. Fulbert et Amegran manquent d'y perdre la vie. 


Gottri et Gowan attaquent Sekis

Cependant, ils parviennent à vaincre les monstruosités. Gottri et Gowan finissent par bloquer le maître des lieux. Il a l'apparence d'une tête difforme d'où émergent 4 appendices poilus ressemblant vaguement à des pattes d'araignées. Ses dents jaunâtres sont aiguisées comme des lames de rasoir. Un coup de hache met fin à la vie éternelle et maudite de Sekis. ancien seigneur du Dharzi. Amegran s'empare du livre et le remet à Gottri, toujours sous l'effet magique du potorinos. Le nordique comprend que cet écrit. - L'Histoire de Charantis, raconte la vie d'un grand seigneur du Dharzi, nommé Charantis. De longues heures de lecture seraient nécessaires pour connaître les secrets de l'ouvrage.

Au final, les mercenaires sont soulagés d'avoir pu remplir la première partie de leur mission sans mort.  Fulbert grièvement blessé est soigné par Ovamilyon, avant que ce dernier ne soit rappeler dans sa dimension. Le Florentin, avide de richesse comme tous ceux de son peuple, décide contre l'avis de ses compagnons de retourner dans le tombeau afin de tenter de franchir la porte en bronze. Mal lui en pris: il déclenche le piège mortel qu'est la porte. Il finit écrasé sous l'immense porte de bronze.

La suite de l'aventure : en route vers Fakash


vendredi 7 décembre 2018

Fall Of Cormyr 03

Il faut sauver le cadavre d'Astryax

26 mirtul 1372 Cv

La citadelle (Zone 1) - 17h00

Suite  à leur piteuse retraite face aux hordes maléfiques, les compagnons des Écus de Fortune se matérialisent non loin de l'université de magie d'Arabel. Quelle n'est pas leur surprise de constater que cette dernière est totalement déserte. C'est avec angoisse qu'ils comprennent que la ville est abandonnée. Quel nouveau maléfice est donc à l'oeuvre entre ces murs ?
Remontant l'avenue depuis la Porte de Calanthar (Zone 18), ils gagnent le quartier du Palais (zone 1). La population est en fait regroupée dans un secteur contrôlée par les troupes de la Comtesse Floriane de Bonfils. Sur la grand place, un puissant rituel est en cours: des mages de guerre maintiennent ouvert un immense seuil magique à travers lequel les arabellois quittent une ville vouée à la destruction. Les aventuriers apprennent que le Roi en personne est venu au secours de son peuple. Au vu de la mission qui leur était confiée, ils sont immédiatement conduit par le Comte Francis D'Ergaton devant Azoun le Dragon Pourpre.

L'audience a lieu dans la grande salle du Palais en présence de la Comtesse Floriane, du Comte d'Ergaton, de la paladine Toréa des Porte-Glaive et des responsables de la milice arabelloise.  Les compagnons font un rapport circonstanciés des événements et précisent la nature et la composition de la force ennemie. Ils sont contraints de reconnaître l'échec de cette première tentative de porter secours à Vangerdahast. De plus, la mort d'Astryax est un coup dur porté à la Compagnie des Ecus de Fortune mais aussi au Roi. En effet, le Comte Astryax de Valcroix est connu pour sa fidélité sans faille à la couronne.

De fait, la compagnie obtient l'engagement du Roi quant à  l'octroi d'une gemme pour faire revenir à la vie le héros disparu. L'un des arguments défendu par Dorothée est que le Baron a été confronté à l'étrange créature démoniaque Boldovar. Les rares éléments dont les compagnons sont

  • Boldovar est une créature diabolique,
  • Boldovar dévore la magie,
  • Vangerdahast se trouve dans le temple de village de Conteville,
  • Vagerdahast est prisonnier d'un charme puissant

Il est clair que c'est bien peu de chose, aussi pensent-ils avoir recours aux services d'un clerc d'Oghma pour découvrir ce qu'est un "Boldovar" en se rendant dans la bibliothèque royale de Suzail. Le naïf Richard pense que quelques heures de recherche suffiront à découvrir le mystère qui entoure le monstre, Gambacorta douche l'enthousiasme du ranger en lui rappelant qu'un simple nom ne permettra pas d'identifier si aisément Boldovar. Il existe des centaines de grimoires, voire des milliers de grimoires profanes et divins faisant référence aux créatures des enfers. Et il faudra probablement de longs jours de recherche pour découvrir une information pertinente. Cependant, tous conviennent que le temps presse. Les héros s'accordent pour confier à Milas Seranis, la jeune barde, le soin de commencer les investigations. 

Après avoir pris un repas frugal, s'être changés et restaurés, Dorothée et ses compagnons annoncent au Roi qu'ils doivent se rendre à Kundrukhar, la citadelle de l'Alaghar Bolak. Ce dernier doit se recueillir dans son temple afin de se préparer à faire revenir l'âme Astryax d'Eau Brillante, le Domaine de la Dame. Une fois cela fait, la Compagnie retournera à Conteville afin de délivrer le Mage Royal et de ramener le corps d'Astryax. Leur mission accomplie, ils rejoindront sa Majesté à Suzail où ils retrouveront Milas.

Après un repas léger, un repos long et des prières dans le Temple des Haches, Dorothée invoque de nouveau un sortilège de téléportation.

27 Mirtul 1372 Cv 

Alors que l'aube se devine à peine, les Écus de Fortune se téléportent depuis la cité naine dans une chaumière désormais connue en bordure de Conteville. La première constatation est que les troupes d'invasion sont moins nombreuses bien que toujours présentes. Sous couvert d'invisibilité, ils s'infiltrent dans les lignes ennemies jusqu'aux abords de la colline couronnée par le temple de Chauntéa. 


Eglise de chauntéa Conteville 4h du matin

L'approche de la colline se révèle plus difficile que prévu car de nouveau les sentinelles gobelines se montrent extrêmement vigilante.

Des zombies très résistants ralentissent les héros.

Les abords du bâtiment sont tenus par des zombies ogres issus des rangs des combattants tombés au combat. Les morts-vivants ne représentent pas une grande menace mais ils sont très résistants.


Aux prises avec des démons des ombres !

Au pied du clocher, Richard et Toréa découvrent une tas de corps de femmes dénuées probablement précipités depuis le sommet.
Plusieurs démons des ombres se tiennent tapis en embuscade dans les couloirs de l'église. Et ils se montrent peu enclins à céder le passage aux héros.


Gambaccorta retrouve Astryax, désormais zombifié, dans la grande nef.

Dans le nef centrale, Dorothée retrouve Astryax sous forme de zombie. Le corps du Baron, animé par une sombre magie, est contraint d'effectuer des pas de danse Carole sans partenaire. Le prêtre de Chauntéa, lui aussi zombifié, répète inlassablement une prêche incompréhensible sous les yeux de paroissiens morts battant des mains. Dorothée n'a pas d'autre choix que d'affronter le zombie Astryax  qui est bien décidé à déguster son cerveau.


Les sentinelles gobelours se ruent sur la porte.

Dorothée se place en embuscade derrière Gulgan : ça va chauffer !


L'alerte donnée, des renforts goblinoïdes convergent vers le temple. Ils sont rapidement éliminé par le fer et la magie. Mais déjà derrière la première vague se profile un géant et des dizaines de fantassins. Le temps est désormais compté pour les serviteurs de la Couronne.


Le ménage est fait mais Boldovar est toujours bien présent.

Tandis que leurs compagnons livrent bataille, Dorothée et Richard fouillent les lieux. Ils doivent finalement se résoudre à l'évidence: Vangerdahast n'est plus retenu ici !

Toréa rencontre son destin.

Pendant ce temps, Bolbdovar se dévoile et se révèle être un redoutable adversaire. Toréa fait une découverte fatale à son sujet: Non content d'absorber la magie qui le cible, le grotesque personnage dévore aussi la magie des objets qui entrent en contact avec son corps. Privée de son arme magique, la paladine est réduite à l'état de cadavre desséché en quelques seconde par le touché de l'ignoble créature. Mais la faiblesse du monstre est révélée: il n'est vulnérable qu'aux attaques non-magiques ! Avide de vengeance après la mort de deux compagnons, Gulgan fend le monstre par le milieu d'un puissant coup de lame à deux mains. Mais point de sang, ni de cadavre, Boldovar se dilue dans l'espace, en lambeaux d'ombre ! Une effrayante pensée vient à l'esprit de Dorothée: la créature disposerait-elle d'un phylactère à l'image d'une liche ?



Mais, il n'est pas temps de penser à cela car Richard hurle qu'un dragon bleu est en approche, accompagné d'une étrange démon ailée. Tous se réfugient dans la cave tandis que l'air se charge d'électricité. Invoquant la magie, bolak ouvre un nouveau seuil: il est temps de partir.

A suivre...