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jeudi 11 avril 2024

Vadrinn l'aubergiste

Tenancier de l'auberge "Le bec ardent"

Race 
nain d'écu
Nationalité : Vendrestoise
Naissance : 1100 Cv (Estimée)
Alignement : NB
Classe : Guerrier 3/ Expert (Aubergiste) 5
Caractéristiques: For -, Dex -, Con -, Int -, Sag -, Cha -
Titre : Maître aubergiste
Résidence Cité de Velêne
Organisation : guilde des commerçants
Compagnie d'aventuriers : -
Religion: Sharindlar,Vergadain, Waukyne
Statut : Actif
Equipement: -

Vadrinn est le tenancier de l'auberge "Le bec Ardent". C'est un vieux nain vermoulu, qui approche des deux siècles, mais qui reste fier, et il a des raisons de l'être, car son auberge " Le Bec Ardent" est connue sur de nombreuses îles alentours pour ses services irréprochables depuis plus de soixante ans.

Il y a bien longtemps que Vadrinn ne passe plus sa vie derrière le bar de son établissement, il arpente donc la salle, allant de table en table se renseigner sur la satisfaction de ses clients et tyrannisant au passage sa dizaine d'employés.

Le sympathique aubergiste est l'un des protagonistes mineurs de l'aventure "La guerre des Ombres", premier ouvrage de la campagne des Arkonautes.


 A l'enseigne "Le Bec Ardent"

L'auberge de Vadrinn, "Le Bec Ardent", est un grand bâtiment biscornu de plusieurs étages dont la salle principale, décorée de voile provenant de toute la région, peut facilement accueillir deux cent personnes. Aux étages, on peut trouver le calme de petits salons privés ou des nombreuses chambres offertes par la maison. L'établissement ne se limite pas à la clientèle aisée, et le dernier étage comprend un vaste dortoir accessible aux bourses plus modestes.

De fait, la clientèle est variée, on y trouve pêlemêle des voyageurs de passage, des marins et dockers vendrestois, et une bonne partie de ce que la ville compte comme mercenaires. Même si le patron n'encourage pas ce genre de pratique, la clientèle fréquentant l'établissement attire inévitablement un bon nombre de filles de joie.

Salle principale de l'auberge dominée par le crâne d'un oiseau-roc

Au centre de la salle, entouré par un bar circulaire, le gigantesque crâne de l'oiseau-roc qui donne son nom à l'établissement, sert de foyer à l'auberge. Un brasero de deux mètres de diamètre est installé dans le bec, irradiant une lumière chaleureuse à travers toute la salle. A écouter le vieux Vadrinn, il aurait lui-même abattu cette bête. Qu'on le croit ou non, il le raconte à qui veut bien l'entendre, et enchaine généralement sur une de ses nombreuses - et hypothétiques - aventures de jeunesse.


Sources

  • Muriel Algayres, Stéphane Beauverger, David Blewer, Guillaume Chapuisat, Olivier Durand, David 'Kobal' Girardey, François-Xavier Guillois, Eric Nieudan, Cyril PasteauBiographie, Olivier Saraja (Février 2002), Carnets de Voyages (Oriflam),ISBN : 2-914536-14-3
  • Muriel Algayres, Stéphane Beauverger, David Blewer, Guillaume Chapuisat, Olivier Durand, David 'Kobal' Girardey, François-Xavier Guillois, Eric Nieudan, Cyril Pasteau, Olivier Saraja (Février 2002), Manuel du héros (Oriflam),ISBN : 2-914536-28-3
  • Guillaume Chapuisat, Olivier Durand, Eric Nieudan (Avril 2001), la guerre des Ombres (Oriflam), ISBN : 2-914536-02-X
  • Plan de l'auberge extrait de Guillaume Chapuisat, Olivier Durand, Eric Nieudan (Avril 2001), la guerre des Ombres (Oriflam), ISBN : 2-914536-02-X
  • Illustration extraite de la galerie jeu Never Winter Night
  • Article sur mon ancien site: Vadrinn l'aubergiste


Retour page " les personnalités des  royaumes"

dimanche 7 avril 2024

Seigneur Verâjh

Premier Magistrat de Velêne

Race 
: humaine type chondath.
Nationalité : Vendrestoise
Naissance : -
Alignement : LN
Classe : Noble 5 / Expert (Juriste) 5
Caractéristiques: For -, Dex -, Con -, Int -, Sag -, Cha -
Titre : 1er Magistrat de Vendrest
Résidence Cité de Velêne
Organisation : gouvernement de l'île de Vendrest
Compagnie d'aventuriers : -
Religion: Vultor
Statut : Actif
Equipement: -

Ce vendrestois est un personnage important de la Cité de Velêne. Il est en charge de la sécurité de l'île et de ses habitants.  Verâjh est un homme au visage stricte, vêtu avec gout mais sans ostentation et âgé d'une bonne quarantaine d'année.

Verâjh est un politicien habile et expérimenté. Il ne craint pas le travail et prend très au sérieux sa tâche. Lors de la Guerre des Ombres, il conduit les opération de sécurisation en parfaite entente avec l'autorité militaires des Vigiles.

C'est lui qui recrute les mercenaires dont la cité marchande a le plus grand besoin lors de conflit avec les îles voisines et les puissances continentales. Il a une parfaite connaissance de la géopolitique des Archipels et maîtrise une dizaine de langues vivantes dont le chondath, l'elfique, le nain et  l'aquatique.

On le dit incorruptible et fidèle adepte du dieu Vultor. Sa relation avec l'Edile Celienne Maret est basée sur la confiance et de longues années de collaboration.

Sources

  • Muriel Algayres, Stéphane Beauverger, David Blewer, Guillaume Chapuisat, Olivier Durand, David 'Kobal' Girardey, François-Xavier Guillois, Eric Nieudan, Cyril PasteauBiographie, Olivier Saraja (Février 2002), Carnets de Voyages (Oriflam),ISBN : 2-914536-14-3
  • Muriel Algayres, Stéphane Beauverger, David Blewer, Guillaume Chapuisat, Olivier Durand, David 'Kobal' Girardey, François-Xavier Guillois, Eric Nieudan, Cyril Pasteau, Olivier Saraja (Février 2002), Manuel du héros (Oriflam),ISBN : 2-914536-28-3
  • Guillaume Chapuisat, Olivier Durand, Eric Nieudan ( Avril 2001), la guerre des Ombres (Oriflam), ISBN : 2-914536-02-X
  • Illustration extraite du jeu Citadelles de Bruno Faidutti.
  • Article sur mon ancien site: Verâjh, Premier Magistrat

mardi 19 mars 2024

Yindelle de Farage

Jeune ingénue

Race 
: humaine type chondath.
Nationalité : Vendrestoise
Naissance : Mirtul 1354 Cv
Alignement : NB
Classe : -
Caractéristiques: For 10, Dex 12, Con 10, Int 10, Sag 10, Cha 14
Titre : -
Résidence Cité de Velêne
Organisation 
Compagnie d'aventuriers : -
Religion: Sunie
Statut : Actif
Equipement: -

Yindelle de Farage est la fille aînée d'un marchand déshérité (mais fier) de Velêne. Celui-ci a réussi une affaire en promettant sa fille à riche négociant en bois précieux de Quandionne. La dot devrait lui permettre de renflouer son commerce d'antiquités.

La jeune Yindelle est un joli brin de fille aux grands yeux noirs. Elle est résignée à abandonner ses rêves de devenir comédienne pour permettre à son vieux père de retrouver son honneur.

Elle a un cœur d'artichaut et, si un jeune et bel aventurier lui fait des avances, il n'est pas dit qu'elle ne change pas d'avis. Ce qui risque de fort déplaire à sa nourrice, l'imposante Methilde, qui lui sert de chaperon.

Yindelle de Farage apparaît dans le scénario " La guerre des ombres". Elle est l'une des passagère de l'Inadmissible, le navire du capitaine Trennock.


Sources

  • Muriel Algayres, Stéphane Beauverger, David Blewer, Guillaume Chapuisat, Olivier Durand, David 'Kobal' Girardey, François-Xavier Guillois, Eric Nieudan, Cyril PasteauBiographie, Olivier Saraja (Février 2002), Carnets de Voyages (Oriflam),ISBN : 2-914536-14-3
  • Muriel Algayres, Stéphane Beauverger, David Blewer, Guillaume Chapuisat, Olivier Durand, David 'Kobal' Girardey, François-Xavier Guillois, Eric Nieudan, Cyril Pasteau, Olivier Saraja (Février 2002), Manuel du héros (Oriflam),ISBN : 2-914536-28-3
  • Guillaume Chapuisat, Olivier Durand, Eric Nieudan (Avril 2001), la guerre des Ombres (Oriflam), ISBN : 2-914536-02-X
  • Illustration: extrait de la série High-Level Heroes - Dragon Issue #270 par Tony DiTerlizzi
  • Article sur mon ancien site: Yindelle de Farage

lundi 11 mars 2024

Trennock Rougeface

Capitaine de l'Inadmissible

Race 
: Nain d'écu
Nationalité : vendrestois
Naissance : Inconnue
Alignement : CB
Classe : Voleur  1 / Guerrier 2
Caractéristiques: For 13, Dex 10, Con 14, Int 11, Sag 10, Cha 14
Titre : Capitaine
Résidence Cité de Velêne
Organisation : Capitaine de l'équipage du navire "Inadmissible" 
Compagnie d'aventuriers : -
ReligionIstaion, Valkur, Dathys, Vultor, Umberlie
Statut : Actif
Equipement: Doigt de Datys, Clairon d'or gravé de scènes marines (Cor de brume), hache de bataille, armure d'écailles +1, targette +1


Le capitaine Trennock RougeFace est un nain qui a tout vu et tout visité. Il a été mercenaire, marchand, archéologue, courtisan, sapeur, coursier et bien d'autres métiers encore. Enfin si on se fie à tout ce qu'il raconte.

Physiquement, c'est  un nain dans toute sa splendeur bien qu'il se rase le crâne. A l'image de son peuple, il prend grand soins de sa barbe qu'il stresse. Il a une préférence pour les culottes de marin à rayures et on le voit rarement sans son corselet d'écailles et sa hache de brèche. On a bon être marin, on n'en est pas moins nain !

Le capitaine Trennock est d'un comportement agréable et sociable mais il prompt à de violentes sautes d'humeur (En raison de douleurs lombaires). Personne ne sait quand il va exploser et l'équipage se met en quatre pour exécuter ses ordres.

En fait, le capitaine n'est pas qu'un fier à bras prêt à tout pour augmenter ses marges: il sait ce qu'il fait et ne prend guère de risques. Il possède en effet un des rares Doigts de Dathys, une boussole magique qui permet à un navire de négocier sans encombre certaines zones dangereuses. Trennock a découvert que muni de cet artefact, il était capable de louvoyer à travers les terribles barrières de rocs-errants. Les rocs-errants sont un bizarrerie de la nature, apparus suite à la crise des avatars, il s'agit de récifs mouvants dont les déplacements sont quasiment impossible à prédire. Il évite donc les routes commerciales qui transitent par le canal d'Asavir et par la même occasion les pirates qui harcèlent les îles de la ligues depuis leur base des îles nélanthères.


L'Inadmissible

L'Inadmissible est un vieux voilier à deux mats. Ses voiles ne sont pas actionnées directement par l'équipage, mais par des cormorans géants attachés à chaque extrémité des vergues. Pour manœuvrer, l'équipage donne un ordre aux oiseaux qui déplacent les voiles à grands coups d'ailes. Quand plus de vitesse et de maniabilité sont requises, les marins ordonnent aux cormorans de s'envoler. Ceux-ci peuvent ainsi remorquer le vaisseau grâce à des filins d'une dizaine de mètres.

Sur un vaisseau de cette taille (35 mètres) on trouve généralement 20 ou 25 oiseaux. Trennock n'aime pas perdre du temps, et il en a entassé 43 au-dessus des voiles. Le navire ventru comporte deux ponts, une dunette et de grandes soutes. Il peut accueillir 12 passagers dans ses sept cabines

Durant l'aventure la Guerre des Ombres, plusieurs personnages voyagent à bord du navire: le diacre Hulet, le mercenaire Ferdrak le brun, Dame Yindelle de Farage et sa nourrice Methilde et enfin un elfe sombre sans nom.

L'équipage, composé de trente marins, se partage un dortoir sur le pont inférieur. Les deux membres principaux de cet équipage sont l'officier en second Sargis et le Maître-ailier Mirghum Iorelistani.


Sources

  • Muriel Algayres, Stéphane Beauverger, David Blewer, Guillaume Chapuisat, Olivier Durand, David 'Kobal' Girardey, François-Xavier Guillois, Eric Nieudan, Cyril PasteauBiographie, Olivier Saraja (Février 2002), Carnets de Voyages (Oriflam),ISBN : 2-914536-14-3
  • Muriel Algayres, Stéphane Beauverger, David Blewer, Guillaume Chapuisat, Olivier Durand, David 'Kobal' Girardey, François-Xavier Guillois, Eric Nieudan, Cyril PasteauBiographie, Olivier Saraja (Février 2002), Manuel du héros (Oriflam),ISBN : 2-914536-28-3
  • Guillaume Chapuisat, Olivier Durand, Eric Nieudan ( Avril 2001), la guerre des Ombres (Oriflam), ISBN : 2-914536-02-X
  • Illustrations "Trennock" & " l'inadmissible" par Fracasso Benjammin, extraites de Guillaume Chapuisat, Olivier Durand, Eric Nieudan ( Avril 2001), la guerre des Ombres (Oriflam), ISBN : 2-914536-02-X
  • Article sur mon ancien site: le tombeau du Seigneur des Marches

jeudi 7 mars 2024

Sargis la guérisseuse

Seconde officier de l'Inadmissible


Race : humaine type téthyrienne.
Nationalité : Téthyrienne, originaire de Daromar.
Naissance : Inconnue
Alignement : NB
Classe : Magicienne 3
Caractéristiques: For 10, Dex 14, Con 13, Int 15, Sag 12, Cha 08
Titre : Seconde officier
Résidence Cité de Velêne
Organisation : Membre de l'équipage du navire "Inadmissible" 
Compagnie d'aventuriers : -
ReligionIstaion, Tymora, Azouth
Statut : Actif
Equipement: parchemins de convocation de monstres 1, Sommeil, Flèche Acide de Melf, deux potions de soins dans une vieille bouteille de rhum, 3 baumes alchimiques de soins.


Sargis est une femme peu amène, voire franchement antipathique, qui occupe la place de second sur l'Inadmissible. Grande, la peau sombre, elle porte souvent des vêtements amples et se cache derrière des verres fumées qui lui donnent un air louche. Elle ne semble pas à l'aise dans son rôle d'autorité et n'avoue n'être là que par amitié pour le capitaine Trennock. Un sombre passé lie les deux anciens aventuriers, mais personne ne sait quel lourd secret, ils peuvent bien partager.

Quoiqu'il en soit, les rumeurs vont bon train à bord de l'Inadmissible: on raconte qu'ils sont amants, que Sargis est une créature magique liée par un pacte sanglant, qu'elle serait une prêtresse d'un dieu noir auquel Trennock vouerait un culte contre nature. Et beaucoup d'autres divagations de marins superstitieux.

En vérité, comme l'on découvert plusieurs passagers de l'Inadmissible, Sargis sert de médecin personnel à Trennock qui souffre en secret de graves douleurs lombaires et a besoin de massages réguliers qu'elle est la seule à pouvoir lui prodiguer. Mais aucun marin ne souhaite croire à cette explication un peu trop rationnelle.

Sargis la guérisseuse apparaît dans le scénario " La guerre des ombres". Elle est membre de l'équipage de l'Inadmissible, le navire du capitaine Trennock.


Sources

  • Muriel Algayres, Stéphane Beauverger, David Blewer, Guillaume Chapuisat, Olivier Durand, David 'Kobal' Girardey, François-Xavier Guillois, Eric Nieudan, Cyril PasteauBiographie, Olivier Saraja (Février 2002), Carnets de Voyages (Oriflam),ISBN : 2-914536-14-3
  • Muriel Algayres, Stéphane Beauverger, David Blewer, Guillaume Chapuisat, Olivier Durand, David 'Kobal' Girardey, François-Xavier Guillois, Eric Nieudan, Cyril PasteauBiographie, Olivier Saraja (Février 2002), Manuel du héros (Oriflam),ISBN : 2-914536-28-3
  • Guillaume Chapuisat, Olivier Durand, Eric Nieudan ( Avril 2001), la guerre des Ombres (Oriflam), ISBN : 2-914536-02-X
  • Illustration: extrait de la série High-Level Heroes - Dragon Issue #270 par Tony DiTerlizzi

mardi 20 février 2024

Maître Rabayan

Le Maître des Eunuques

Race : Demi-elfe
Nationalité : Némédien 
Naissance : -
Alignement : LM
Classe : Expert (Diplomate 11)
Caractéristiques: -
Titre : Maître des Eunuques
Résidence : Palais de la  Perle sur Némédia .
Organisation : Gouvernement de Némédia
Compagnie d'aventuriers : -
Religion: -
Statut : disparu en 1372 Cv lors de la Guerre des Ombres.
Equipement: -


Physiquement, Rabayan a le nez aquilin, le front cabossé et le menton creusé d'une fossette profonde. Son corps est endurci par la vie difficile qu'il a eu avant de devenir "roi". Devant ses sujets, Rabayan se compose un masque imperturbable, il parle peu et écoute longuement avant de prendre une décision. 
Il se montre sous un autre jour lorsqu'il s'agit de défendre sa cause auprès des instances de Némédia. Dans ce cas, c'est un brillant orateur doublé d'un homme impitoyable et prêt à n'importe quel acte pour assouvir sa soif de pouvoir.

Historique

Capturé et émasculé très jeune, Rabayan n'a plus aucun souvenir de son passé "d'homme libre" et il faut avouer qu'il se satisfait pleinement de son état et de sa position sociale, somme toute très confortables. Il a fait son bonhomme de chemin et a su tirer le meilleur partie de sa situation.

Il est actuellement le représentant officiel de la communauté eunuque et siège au conseil de Némédia, suprême récompense. Depuis son accession à cette tâche, il s'est octroyé le titre honorifique de Roi des Eunuques et règne sur une population de plus de 600 sujets.

La résidence officielle de Rabayan est située à proximité du Palais de la Perle, dans un bel immeuble gardé par quelques gardes eunuques triés sur le volet.


Sources

  • Muriel Algayres, Stéphane Beauverger, David Blewer, Guillaume Chapuisat, Olivier Durand, David 'Kobal' Girardey, François-Xavier Guillois, Eric Nieudan, Cyril PasteauBiographie, Olivier Saraja (Février 2002), Carnets de Voyages (Oriflam),ISBN : 2-914536-14-3
  • Muriel Algayres, Stéphane Beauverger, David Blewer, Guillaume Chapuisat, Olivier Durand, David 'Kobal' Girardey, François-Xavier Guillois, Eric Nieudan, Cyril PasteauBiographie, Olivier Saraja (Février 2002), Manuel du héros (Oriflam),ISBN : 2-914536-28-3
  • Guillaume Chapuisat, Olivier Durand, Eric Nieudan ( Avril 2001), la guerre des Ombres (Oriflam), ISBN : 2-914536-02-X
  • Lien externe: article repris de mon ancien site Tombeau du Seigneur des Marches
  • Illustration:  Détail de la fiche de personnage Descent 2nd edition – Aurim



lundi 29 janvier 2024

Mirghun Iorelistani

Inventeur de génie

Race 
: Gnome
Nationalité : Vendrestois
Naissance : Inconnue
Alignement : NB
Classe : Expert Ingénieur 
Caractéristiques: For 09, Dex 15, Con 13, Int 14, Sag 10, Cha 11
Titre : Maître Ailier
Résidence : Cité de Velêne
Organisation : Membre de l'équipage du navire "Inadmissible" 
Compagnie d'aventuriers : -
ReligionGond, Istaion
Statut : Actif
Equipement: pistolet à glu (fonctionne comme une sacoche d'immobilisation, avec une portée de 9 mètres et une bouteille/chargeur de trois coups. Une action de mouvement est nécessaire pour le recharger. Sur un résultat de 1 au jet d'attaque, le pistolet explose et immobilise son porteur)


Le Maître-ailier Mirghum Irolistani est un gnome ingénieur expert en systèmes mécaniques. Il a inventé tout un tas de petits gadgets censés améliorer la vie du marin, et certains sont vraiment utiles. Un ou deux sont même d'un usage courant sur certains navires. Il devrait être riche mais son partenaire a profité de sa naïveté pour lui faire signer un contrat qui ne lui garantit rien.

Il ne dépasse pas un mètre et a un peu de mal à promener ses 60 kilos. Il porte un bonnet de marin noir et un ciré pour se protéger des fientes qui pleuvent continuellement sur le pont. Son visage lunaire décoré d'un bouc grisonnant affiche souvent une expression préoccupé.

Il se fera un plaisir de commenter ses différents projets en cours à quiconque montre le moindre intérêt pour ses inventions. Il travaille simultanément sur l'Enrouleur de corde à Ressort Remontable, l'Ancre à tête Perforante, le Balai Rotatif ( pour faciliter la vie des mousses) et la Figure de Proue Amovible) utile pour les contrebandiers. Toute personne quelque peu versée dans la mécanique, ou qui lui fera des remarques utiles sur son travail se verra souvent offrir une petite bricole tel que l'Appât à Squale Breveté.

Mirghum apparaît dans le scénario "La guerre des ombres". Il est membre de l'équipage de l'Inadmissible, le navire du capitaine Trennock.

Sources

  • Muriel Algayres, Stéphane Beauverger, David Blewer, Guillaume Chapuisat, Olivier Durand, David 'Kobal' Girardey, François-Xavier Guillois, Eric Nieudan, Cyril PasteauBiographie, Olivier Saraja (Février 2002), Carnets de Voyages (Oriflam),ISBN : 2-914536-14-3
  • Muriel Algayres, Stéphane Beauverger, David Blewer, Guillaume Chapuisat, Olivier Durand, David 'Kobal' Girardey, François-Xavier Guillois, Eric Nieudan, Cyril PasteauBiographie, Olivier Saraja (Février 2002), Manuel du héros (Oriflam),ISBN : 2-914536-28-3
  • Guillaume Chapuisat, Olivier Durand, Eric Nieudan ( Avril 2001), la guerre des Ombres (Oriflam), ISBN : 2-914536-02-X
  • Lien externe: article repris de mon ancien site Tombeau du Seigneur des Marches
  • Illustration:  extrait de la série High-Level Heroes - Dragon Issue #270 par Tony DiTerlizzi


mardi 7 novembre 2023

Hulert Dimezariono

Race : Humaine (Illuskien)
Nationalité : Unterlakkien.
Naissance : -
Alignement : LM
Classe : clerc 2
Caractéristiques: For 10, Dex 11, Con10, Int 11, Sag 13, Cha10
Titre : Diacre de Vultor, le Souverain des Cieux
Résidence : île d'Unterlakken
Organisation théocratie d'Unterlakken, église de Vultor
Compagnie d'aventuriers : -
Religion: Vultor, le Souverain des Cieux
Statut : PNJ Actif
Equipement: un saphir clair (Symbole sacré de Vultor), trois flacons d'argent (Potions de soins légers - NLS 3), cuirasse aux armes de Vultor, masse d'arme de fantassin.


Le Diacre Hulert, petit homme sec et insignifiant, est un prêtre de Vultor en mission diplomatique pour la théocratie d'Unterlakken, une île où les prêtres font régner ordre et justice dans l'attente du retour de leur souverain perdu.

Au sein de l'église, Hulert est un obscur fonctionnaire. De fait, il exagère volontiers son mérite pour en imposer aux autres. Sa plus importante mission à ce jour, lui a été  confiée durant l'année de la Magie Sauvage (1372 cv). Durant cette année, le Concile de Vultor a déduit de certains présages que le monde risquait de sombrer dans le chaos. Il a donc envoyé des émissaires aux quatre coins des Archipels afin d'en apprendre plus.


Sources

Hulert apparaît dans le scénario " La guerre des ombres". Il est l'un des passagers de l'Inadmissible, le navire du capitaine Trennock.

  • Guillaume Chapuisat, Olivier Durand, Eric Nieudan (Avril 2001), la guerre des ombres (Oriflam), ISBN : 2-914536-02-X
  • Illustration extraite de la série Cleric and Druid Adventurers Dragon Issue #263 par Terry Dykstra.


samedi 21 octobre 2023

Tildo, Maître Dragonnier

Race : Humaine
Nationalité Velênois
Naissance : -
Alignement : CB
Classe : Guerrier
Titre : Maître Dragonnier
Résidence : Errant
Organisation : Guilde des Dragonniers
Compagnie d'aventurier: -
Religion
: Dathy, l'éternel errant
Statut : PNJ Actif
Equipement: -


Tildo est d'abord une silhouette drapée dans un lourd manteau de cuir et coiffée d'un étrange casque à lunettes. Cette ancien habitant de Velêne est un pilote dragonnier. Dans sa jeunesse, il fut un pilote remarquable, capable dit-on de "sentir" une tempête plusieurs heures avant son arrivée.

Aujourd'hui, il n'est plus qu'un vieil homme usé au visage buriné. Taciturne, il reçoit la plupart des personnes étrangères à l'ordre des Dragonniers quelque peu froidement. Mange-Pierres, la monture de Tildo, n'est jamais loin de son maître.

Ce dragon a un physique plus proche de celui du varan que celui d'un dragon légendaire. Son corps, long d'une dizaine de mètres, est porté par des pattes courtaudes aux pieds palmés. Son coup et sa queue sont relativement courts et recouverts d'épaisses écailles grises qui se rejoignent en une crête sur son dos. Mange-Pierres n'a pas non pus hérité du brillant intellect des dragons. Il grogne bien quelques mots de draconnique, mais il n'est guère plus malin qu'un chien de chasse, un gros chien avec des crocs gigantesques.

Tildo apparaît dans le scénario " La guerre des ombres". Il est chargé de conduire les héros sur l'île de Némédia.


Sources

  • Muriel Algayres, Stéphane Beauverger, David Blewer, Guillaume Chapuisat, Olivier Durand, David 'Kobal' Girardey, François-Xavier Guillois, Eric Nieudan, Cyril PasteauBiographie, Olivier Saraja (Février 2002), Carnets de Voyages (Oriflam),ISBN : 2-914536-14-3
  • Muriel Algayres, Stéphane Beauverger, David Blewer, Guillaume Chapuisat, Olivier Durand, David 'Kobal' Girardey, François-Xavier Guillois, Eric Nieudan, Cyril PasteauBiographie, Olivier Saraja (Février 2002), Manuel du héros (Oriflam),ISBN : 2-914536-28-3
  • Guillaume Chapuisat, Olivier Durand, Eric Nieudan ( Avril 2001), la guerre des Ombres (Oriflam), ISBN : 2-914536-02-X
  • Lien externe: article repris de mon ancien site Tombeau du Seigneur des Marches
  • Illustration:  extrait de la série Dragonriders - Dragon Issue #272 par Sam Wood

dimanche 15 octobre 2023

La guilde des dragonniers

Service postal à dos de dragons

" Olore à vous visiteur,
Je me présente Raville De Brown de la Guilde des Voyageurs.
Ainsi vous cherchez à vous renseignez sur la Guilde des Dragonniers ? Un voyage en vue ? Une mission secrète ? Bon, je vois que vous vous refermez comme une huître dans sa coquille, je vous laisse donc avec vos petits secrets misérables….
Ce que je peux vous dire c'est que de nombreuses légendes courent sur le compte des mystérieux dragonniers. Aventuriers, marchands, érudits, ils sont tout cela et bien plus encore. Si nous ne faisons pas d'eux nos alliés, ils deviendront nos plus farouches concurrents. "


***

Base d'opération : canal d'Asavir
Taille : modeste
Organisation: commerciale
Alignement : Neutre
Devise: La sécurité postale, un atout commercial
Blason : tête de ptéranodon d'azur  à flammes de sinople couronnée
Limite financière : inconnu
Nombre de membre : inconnu
Mixité raciale : importante
Cotisation : 400 po / an
Salaire : selon la mission tarifée
Autorité Gamor Earzcoop
Personnalité (s) : Tildo (Maître Dragonnier), Bakar ( Maître dragonnier)
Classes associées : barde, roublard, ensorceleur
Compétence bonus: équitation en vol
Condition d'adhésion : le postulant doit disposer de sa propre monture. Il doit de préférence s'agir d'un ptérosaure, mais il est arrivé que de nouveaux membres soient acceptés dans les rangs de la guilde avec d'autre type de monture volante.
Avantages : l'avantage significatif de l'adhésion à la guilde des dragonniers est l'accès aux rapports de l'ensemble des membres. Chaque information collectée fait l'objet d'un codicille dans les archives de la guilde.
N'importe quel membre peut utiliser gratuitement les logements des relais disséminés sur des îles connues seulement des membres et adaptés à l'accueil des montures géantes. Beaucoup de relais disposent d'un magasin contenant du matériel et vendu 20% en-dessous des prix du marché.
un dragonnier est un expert du voyage. Il est toujours avantagé sur les jets de Survie (Orientation) réalisé à l'extérieur.
Spécial : lors de son entrée dans la guilde, le nouveau membre reçoit un cadeau de valeur: un anneau de chute de plume. Il s'agit d'un mécanisme de sécurité vital lorsque l'on passe sa vie à des centaines de mètres du sol.


Cette modeste mais puissante organisation regroupe sensément des voyageurs, des marchands et des explorateurs qui vendent leurs compétences au plus offrant. Les services le plus couramment fournis par la Guilde sont le transport de voyageurs ou de fret, la communication à longue distance ainsi que la vente d’informations ou de produits rares. La guilde est présente un peu partout dans le Canal d'Asavir, la Course, la Baie du Malard Flambée et même jusqu'aux côtes du royaume de Lantan, et elle est sans doute l’une des factions les mieux renseignées sur ce qui s’y passe.

Tenant plus de la société secrète que de la guilde publique, cette organisation regroupe des voyageurs, des marchands et des aventuriers ayant des grandes connaissances des archipels nombreux le long de cette partie de la Côte des Epées.

Quand vous les cherchez, ils finissent toujours par vous trouver - si tel est leur souhait. Leurs motivations sont assez sombres, et même si l'argent les intéresse, cela ne semble pas être leur priorité majeure. Ils ne travaillent que de manière aléatoire, pour les gens qui leur plaisent, suivant des critères qui ne semblent pas toujours logiques. Toutefois, si un employeur est honnête avec eux et ne leur cache rien, ils vont toujours jusqu'au bout de leurs contrats.

Apte à remplir n'importe quelle mission, la Guilde évite en général de se mêler de politique ou de conflits. Mais comme souvent avec les dragonniers, on ne sait jamais trop s'ils vont accepter la tâche qu'on leur propose. Le chef de cette guilde se nomme Gamor Earzcoop, un aventurier aussi légendaire que Marco Volo dans le Nord. Etant donné son âge, on s'accorde à penser qu'il s'agit d'un fort vieil elfe. Il est aussi probable que Gamor soit mort depuis des lustres et que tous ses successeurs aient repris son nom afin d'assurer une continuité dans les affaires.




La guilde tire son nom des créatures qu'ils montent et élèvent. Ces créatures n'ont rien à voir avec les grands dragons qui peuplent les royaumes. En fait, il s'agit de très grands ptérosaures, apte à migrer sur de longues distances. Avec leur envergure de 12 m, ils ont fortement imprégné l'imaginaire de la population des îles qui les assimilé aux dragons. En fait, il est raisonnable de penser que les dragonniers s'approvisionnent sur le mystérieux continent de Chult au sud de la mer étincelante. Quoi qu'il en soit, les bêtes des Dragonniers sont idéales pour le transport rapide sur de grandes distances et pour la reconnaissance.


Sources

  • Muriel Algayres, Stéphane Beauverger, David Blewer, Guillaume Chapuisat, Olivier Durand, David 'Kobal' Girardey, François-Xavier Guillois, Eric Nieudan, Cyril PasteauBiographie, Olivier Saraja (Février 2002), Carnets de Voyages (Oriflam),ISBN : 2-914536-14-3
  • Muriel Algayres, Stéphane Beauverger, David Blewer, Guillaume Chapuisat, Olivier Durand, David 'Kobal' Girardey, François-Xavier Guillois, Eric Nieudan, Cyril PasteauBiographie, Olivier Saraja (Février 2002), Manuel du héros (Oriflam),ISBN : 2-914536-28-3
  • Lien externe: article repris de mon ancien site Tombeau du Seigneur des Marches

samedi 19 juin 2021

Ferdrak le Brun

Mercenaire pacifique


Race
: Humaine
Nationalité : téthyrien
Naissance: 1346
Alignement: Bon
Classe: Guerrier 1
Titre: -
Résidence: Errant
Religion: TormHeaume
Organisation: Aucune
Compagnie d'aventuriers: Aucune
Statut: actif

Le fringant mercenaire du nom de Ferdrak le Brun est une curiosité. Il pratique le métier de la guerre mais déteste la violence. Fils d'officier, il n'a jamais eu le courage d'avouer sa faiblesse à un père dont il été l'unique fils. il porte fort bien l'uniforme et fait parfaitement illusion, mais il est incapable de faire du mal à une mouche.

Ses employeurs sont toujours fort marris de voir disparaître un soldat si prometteur à la veille des bataille.

De fait, Ferdrak est à chaque fois obligé de changer de ville afin de trouver un nouvel emploi, mais la vie de mercenaire pacifique est à ce prix. Il a raconté à son crédule employeur vendrestois une histoire abracadabrante de vision et de quête mystique qui le force à partir au loin, alors que de glorieux combats se présentaient à lui à Vendrest.

Ferdrak est un grand brun à l'allure martiale, les pectoraux saillants sous sa chemise de fines mailles, les larges épaules recouvertes d'un cape de brocart noir du plus bel effet.

Ferdrak le Brun apparaît dans le scénario " La guerre des ombres". Il est l'un des voyageurs navigant sur l'Inadmissible, le navire du capitaine Trennock.


Données techniques.

  • Caractéristiques: Force: 12, Dextérité 15, Constitution 13, Intelligence 11, Sagesse 9, Charisme 14.
  • Domaines de compétences: Equitation, Natation, Représentation (Comédie).
  • Equipement: chemise de mailles, grand bouclier, épée longue

Références

  • Illustration:  extrait de la série High-Level Heroes - Dragon Issue #270 par Tony DiTerlizzi
  • Guerre des ombres (La); Guillaume Chapuisat, Olivier Durand, Eric Nieudan, 2001©Oriflam

vendredi 26 mars 2021

Dokael Ajontz

Archéologue Indépendant

Race : Elfe de Lune
Nationalité : Aquafondais
Naissance : 1232 Cv à Eauprofonde
Alignement : Chaotique Bon
Classe : Voleur 3
Titre :Aucun 
Résidence : Errant
ReligionOghma
Organisation : Aucune
Compagnie d'aventuriers : Aucune
Statut : Actif


Dokael est un aventurier qui se dit archéologue et érudit. il dirige une compagnie de "récupérateurs de trésors" peu regardant quant à leurs employeurs. Dokael est spécialisé dans l'architecture des monuments funéraires et il fait souvent affaire avec des gens peu recommandables souhaitant recourir à une équipe de pilleurs de tombes qualifiée.

Dokael est un elfe de lune de taille moyenne, entièrement vêtu de cuir lorsqu'il est en expédition. Au combat il manie un étrange fouet-dague et un pistolet à rouet. Courageux mais non téméraire, c'est une personne raisonnable qui ne prend pas de risques inconsidérés. La fierté n'est pas l'un de ses traits de caractère et la fuite est, pour lui, toujours une option. Vivre aujourd'hui pour faire des profits demain est sa maxime favorite.

Référence(s)

  • Scénario " la guerre des ombres" , Oriflam (Avril 2001), EAN/ISBN : 2-914536-02-X, Auteurs : Guillaume Chapuisat, Olivier Durand, Eric Nieudan 
  • Illustration:  extrait du jeu Citadelles de Bruno Faidutti.
  • CaptainLille : Le personnage adapté au cadre de campagne des Royaumes Oubliés

dimanche 7 mars 2021

Némédia

L'île aux brumes


" Nos mères ont souffert le martyre. A l'abri de ses brumes, nous nous fortifions et prospérons afin que nos filles ne connaissent jamais la peur"

Extrait du rituel d'intronisation de la Reine

Type : cité état.
Gouvernement: matriarcale.
Capitale: Sirkis
Seigneur: Sa Majesté la Reine Shanaé.
Blason: de sinople aux feuilles d'or.
Limite financière: 120.000 pièces d'or.
Ressources: 1.778.000 pièces d'or.
Population: 11700 habitants (8000 femmes, 3500 esclaves et 200 eunuques)
Production: vin, miel, armes, navires, bois.

Les alcôves du pouvoir


Qui dirige: de nos jours, les Némédiennes sont dirigées par une Reine, elle-même assistée dans sa tache par un conseil d'Aïeules qui occupent en quelque sorte les fonctions de ministres. Chacune d'elles gère son activité tout en rendant des comptes à la Reine Shanaé de Némédia. Ce gouvernement se compose de l'Aïeule des Armes qui s'occupe de l'entraînement et de l'encadrement des monteuses de guêpes et de l'armée en général; l'Aïeule des Outils, qui se nomme Corène, qui gère notamment la qualité de vie dans la capitale (Réserves de nourriture, valeur des denrées, festivités, etc.) et enfin l'Aïeul des Hommes - qui est toujours un eunuque - se fait appeler Maître Rayaban. Cet étrange personnage s'occupe du suivi et des la gestion des eunuques et autres hommes vivants sur Némédia.

Qui dirige réellement:  la Reine est la seule source de pouvoir, bien qu'elle puisse être influencée par son Conseil.


Les forces armés

L'armée de Némédia possède un vaste territoire d'entrainement qui s'étend sur plusieurs dizaines d'hectares de jungle, de landes et de prairies. Cette région constitue un immense champ de manoeuvres ou les guerrières Némédiennes s'entraînent assidûment.

L'armée des Némédiennes est structurée en deux légions distinctes:

La Garde Prétorienne: elle regroupe 10% des effectifs militaires de l'île. Leur légion est exclusivement composée de fantassins, chargés d'assurer la protection du palais royal. Elles sont placées sous le commandement de la Capitaine de la Garde, Shooni (Demi-elfe, Guerrière 10, LB) et elle ne répond qu'aux ordres de la Reine. Jusqu'à ce jour, la Garde Prétorienne n'a jamais été engagée hors de l'île de Némédia et assure une fonction purement défensive.

Les Monteuses de Guêpes:  elles constituent le gros de l'armée régulière. En temps de guerre, leur effectif peut se monter à environs 2000 combattantes. Ces guerrières sont chargées des missions visant à explorer d'autres îles et sont quelques fois employées dans des attaques de navires marchands. Les monteuses de guêpes sont placées sous l'autorité de l'Aïeule de la Guerre Tazendra jusqu'en 1372 Cv.


Population

La population adulte se monte à environs 11.700 personnes (8000 femmes, 3500 esclaves et 200 eunuques.) Cette population est scindée en trois castes principales:


La noblesse
: elle regroupe une poignée de femmes ayant conservé les titres et avantages de leurs ancêtres. Cette caste se trouve en haut de la pyramide sociale bien qu'elle n'est dans les faits plus de pouvoir réel. Ces femmes se plaisent dans des bacchanales incessantes et pratiquent la polygamie.

L'armée: représentant la puissance temporelle, les membres de l'armée sont reconnus et respectés. Ses membres n'exercent aucun pouvoir en propre. En revanche, elles font respecter les décisions de la Reine et de son Conseil.

Le peuple: sous cette appellation sont regroupés les citoyennes némédiennes, artisans et ouvrières. Elles sont chargées de toutes les tâches manuelles assurant l'autarcie de l'île. Elles encadrent les hommes dans leurs activités agricoles et autres travaux de force auxquels ils sont généralement cantonnés. C'est également elles qui sont chargés de procréer, ce luxe étant par tradition interdite aux guerrières.

Deux autres "castes" non officielles sont présentes sur l'île.

Les mâles: la société némédienne repose sur le principe que tout enfant mâle devient esclave à partir de sa dixième année. A compter de cet instant, il devient cultivateur, pécheur, mignon d'une noble mais dans tous les cas, il est aux ordres d'une femme qui l'emploie pour le bien de la communauté. Les némédiennes voient les représentants du sexe mâle comme leurs inférieurs. Pour elles, les hommes sont des créatures à l'instinct primitif, limités intellectuellement car esclaves de leurs pulsions animales. Ils sont brutaux et peu réfléchis et seule la castration permet de les raisonner en les libérant de toutes ces hormones qui obscurcissent leur cervelle. Cependant, les hommes ne sont jamais maltraités et sont reconnus comme des êtres humains. Ils reçoivent même un entrainement de base au combat et peuvent servir de gardes et de soldats de première ligne.

Les eunuques: cette caste est issue de la pensée némédienne. Un homme dont les capacités intellectuelles semblent prometteuses a la possibilité de s'affranchir de sa condition de bête en se portant volontaire pour la castration. La perte qu'il subit est compensée par l'accès à la connaissance et à certains postes à responsabilités. Le statut d'eunuque correspondant en quelque sorte à celui de "sous-femme", et certains d'entre eux ont tenu une grande place dans l'histoire de Némédia.

Il est à noter que certains eunuques sont des captifs particulièrement intelligents ou dangereux, émasculés de force sur ordres des Aïeules. Une fois soumis, ces hommes sont souvent respectés pour leurs connaissances du monde extérieur. Leur culture et savoir s'avèrent particulièrement précieuses et sont des vecteurs de progrès.


Les cultes notables

Le temple de la Déesse Istaïon: Istaïon est l'unique divinité adorée sur l'île car, en tant que créateur des océans, des ondes, des vagues et des courants, les némédiennes considèrent que c'est lui qui les a guidées jusqu'à leur nouveau foyer au moment de leur exode. Le seul détail troublant est qu'aux yeux des némédiennes, Istaïon a les traits d'une femme. Toutes les statues de Némédia qui représente cette déité montrent une déesse aux traits fins et raffinés.

L'intérieur du temple est un enchevêtrement de grandes salles claires. L'architecture est sombre, régulière et les mosaïques marines créent une ambiance apaisante et bienheureuse.  Le clergé est dirigé par la grande prêtresse Olyrie (demi-elfe, prêtresse 10, CB) et la prêtresse Maldurya l'étrangère ( demi-elfe, prêtresse 6, CB). La sécurité est assurée par Dame Dallya (Demi-elfe, paladine 3, LB) qui n'est cependant pas membre officiel du culte d'Istaïon.


Guildes de voleurs et de roublards

Aucune guilde de voleurs ou de roublards n'est présente sur l'atoll.


Les repaires d'aventuriers

A la gueule de bois. Cette taverne est sans doute l'endroit le plus sordide de Sirkis, c'est également l'un des lieux les plus sûrs pour les clandestins à la recherche d'information. L'atmosphère enfumée de la pièce, à peine éclairée par d'amusante cages à lucioles, contribue à créer un climat des plus mystérieux. Iris, la patronne tient cet établissement seule et peut se montrer très serviable.


Les personnalités

Gouvernement

Reine Shanae (Demi-elfe, Noble, NB)
Dame Corène, Aïeule des Outils (Demi-elfe, Expert 12, LB)
Maître Rayaban, Aïeul des Hommes (Demi-elfe, Expert 11, LN)
Capitaine Shooni, Chef de la Garde Prétorienne ( Demi-elfe, Guerrière 10, LB)

Clergé

Dame Olyrie, Grande Prêtresse d'Istaïon (demi-elfe, prêtresse 10, CB)
Dame Dallya, Paladin d'Istaïon (Demi-elfe, paladine 3, LB)
Maldurya l'étrangère, Prêtresse d'Istaïon ( demi-elfe, prêtresse 6, CB)

Autres personnalités

Iris Peau d'Albâtre, Aubergiste (Demi-elfe, Femme du Peuple 4, CN)
Plyah, Chef de bande (Demi-elfe, Roublarde 5, NM)
Koldock, Guérisseur des esclaves (Demi-elfe, Ensorceleur 7, NB)
Renol, esclave révolutionnaire (Humain, Roublard 3, CM)
Mohana, Dresseuse en chef (Demi-elfe, Rôdeuse 8, NN)


Les éléments remarquables de la ville

Le port: ce modeste port situé dans les faubourgs ouest de Sirkis permet à des navires de moyen tonnage d'accoster et de décharger leur cargaison.

Le Palais de la Perle: situé un peu en retrait de la ville, ce palais qui doit son nom à ses tours irisées est celui de la reine Shanaé. Une atmosphère monacale exsude de cet édifice entièrement dédié à l'art et à la beauté. Il fut construit à une époque où l'art était la préoccupation principale des Némédiennes. Il tient plus du musée que du lieu de vie.

Le palais des Cendres: Plus modeste que le précédent, ce palais est celui de l'Aïeul de la Guerre. Il est situé en plein coeur de la caserne des monteuses de guêpes et bénéficie de nombreuses protections inexpugnables.

Les ruines: il existe de nombreuses ruines perdues dans les jungles de l'île. Elles témoignent de l'existence d'une civilisation mixte. Ces vestiges confondent par leur modernisme les plus éminentes érudites de Sirkis. D'après les premières conclusions, ces ruines seraient plusieurs fois millénaires et elles vont nécessiter beaucoup d'investigations avant de révéler tous leurs secrets.

La ruche: c'est dans cette imposante ruche artificielle en pierre, abritant plusieurs étages d'alvéoles, que sont élevées les guêpes de combat. Les guêpes géantes sont des insectes rapides, agressifs et furtifs. Elles sont énormes et assez puissantes pour emporter sur leur dos une charge de 100 kg sans ressentir aucune gêne en vol. La Matrone borgne Mohana commande les dresseuses de guêpes et semble avoir la capacité de communiquer avec les insectes.


Les origines de la société

Les Némédiennes forment une société matriarcale et conservatrice fondée peu après la chute de Netheril par un conseil de femmes appartenant à plusieurs races. Ces femmes avaient été tenue à l'écart des derniers affrontements suite à l'effondrement de la société netherisse par leurs compagnons et beaucoup d'entre elles furent épargnées alors que leurs époux disparaissaient.

Désormais veuves, elles menèrent une vie de nomades, fuyant le continent , voguant d'île en îles et passant la plupart de leur temps à fuir les bandes de soudards attirées par ces proies si faciles.Elles finirent par découvrir un atoll vierge de toute population. Après avoir résolu le problème posé par la barrière de brumes, ces femmes décidèrent de s'y installer et baptisèrent ce lieu magique: l'Atoll de Némédia.

A l'abri de ce paradis, leur communauté put prospérer tranquillement jusqu'à atteindre son format actuel. D'un point de vue morphologique, les Némédiennes ont le type demi-elfe. Les gènes de leurs ancêtres elfes se sont progressivement imposés, bien que le métissage ne soit pas rare.

Physiquement, les Némédiennes sont assez avantagées. Elles ont le corps fin, élancé et bien fait, très proche du physique elfique. Les citadines sont coquettes et portent souvent des jupes courtes retenues par de simples ceintures brodées.


Références

Illustrations

  • Symbole d'Istaïon extrait du sup "Carnet de voyage",
  • Half-Elf Arts and Crafts par Monte Michael Moore.
  • Howler Wasp by Steve Prescott.

Ouvrages

  • Guerre des Ombres (La) (première édition), Oriflam (2001), ISBN 2-914536-02-X, Auteurs Guillaume Chapuisat, Olivier Durand, Eric Nieudan
  • Carnets de Voyages (première édition), Oriflam (2001), ISBN 2-914536-14-3,  Auteurs Muriel Algayres, Stéphane Beauverger, David Blewer, Guillaume Chapuisat, Olivier Durand, David Girardey, François-Xavier Guillois, Eric Nieudan, Cyril Pasteau, Olivier Saraja

mercredi 3 mars 2021

Dallya, Officier Monteuse de Guêpe.

Paladine d'Istaïon

Race : Demi-elfe
Nationalité : Némédienne
Naissance : 1342 Cv à Némédia
Alignement : Loyal Bon
Classe : Paladin Niv 3
Titre : Sœur Chevalier, Monteuse de Guêpe 
Résidence : Palais des Cendres sur Némédia
Religion: Istaïon
Organisation : Armée némédienne
Compagnie d'aventuriers : Aucune
Statut : Actif

Dallya est une jeune Paladine qui a dirigé les premières opérations de guérilla contre l'île de Vendrest. Si elle n'a pas bien compris pourquoi elle avait reçu l'ordre de se livrer à une guérilla contre de pauvres paysans, elle a cependant exécuté les ordres de l'Aïeule de la Guerre Tazendra.

Cependant, les évènements qui secouent Némédia durant l'année de la Magie Sauvage, n'ont de cesse de l'inquiéter. Sa Foi en la justice la pousse rapidement à douter des motivations de l'Aïeule de la Guerre. Elle n'est pas aussi fanatique que ses soeurs monteuses de guêpes et les actes de l'Aïeule de la Guerre lui paraissent de plus en plus suspects.

Affecté à la surveillance des ambassadeurs de Vendrest, elle leur accorde sa confiance et parvient à sauver la Capitaine Shooni d'un attentat suite aux renseignements fournis par ces derniers. Fidèle à sa Reine et à son peuple, elle tombe en disgrâce lorsque Tazendra s'empare du pouvoir.

Sans son armure, c'est une jolie rouquine aux yeux verts assez attirante si son attitude stricte et froide ne repousse pas au premier abord.


Référence(s)

  • Scénario " la guerre des ombres" : Auteurs : Guillaume Chapuisat, Olivier Durand, Eric Nieudan #p16 #p57.
  • Illustration:  extrait du jeu Citadelles de Bruno Faidutti.

vendredi 19 février 2021

Celienne Maret

Edile de Vendrest

Race : Humaine
Nationalité : Téthyrien
Naissance : 1330 Cv à Zazesspur
Alignement : Loyal
Classe : Noble Marchand 
Titre : Edile de Vendrest
Résidence : Palais de l'Edile à Vendrest
Organisation : Gouvernement de Vendrest
Compagnie d'aventuriers : Aucune
Statut : Actif

Celienne Maret, Marchand drapier et édile de Vendrest, est le plus important magistrat de l'île de Vendrest. Il s'occupe de la gestion des affaires, il a charge de la sécurité de l'île ainsi que de sa diplomatie.

Vêtu avec goût et luxe, portant souvent une coiffe de tissu et le lourd collier d'or symbole de position, c'est un homme d'âge mur comme en témoignent ses larges favoris et ses cheveux poivre et sel. D'une imposante carrure, il est loin de l'archétype du dirigeant obèse et apathique, et il a dû sans nul doute connaître quelques jeunes années d'expérience et de voyage.

Il affiche souvent un visage inquiet en raison des multiples problèmes liés à sa charge. Son regard en dit long sur son esprit clair et son goût pour la discipline.


Référence(s)

  • Scénario " la guerre des ombres" : Auteurs : Guillaume Chapuisat, Olivier Durand, Eric Nieudan #p19.
  • Illustration:  extrait du jeu Citadelles de Bruno Faidutti.