jeudi 28 novembre 2019

Hobgobelin, Prêtre de la Main Rouge

Hobgoblin Talon of Tiamat
Les prêtres de la Main Rouge sont dévoués à Tiamat et à son représentant le Magna Drackan Azzar Kull. A l'image de leur déesse, ils aiment raser villes et villages à l'occasion lors de grandes batailles. Ils veillent à entretenir de bonnes relations avec les dragons chromatiques, intercédant auprès d'eux pour le compte des mortels.

En situation de combat, les prêtre du désastre haranguent ses adversaires avec des menaces de désastres, de douleur, de désespoir et de mort.

Equipement

Chemise de mailles, pic de guerre, bourse (1d10 pièces de cuivre, 1d10 pièces d'argent et 1d10 d'or), 2 potions de soins modérés (1d8+4 pv), parchemin Arme Spirituelle.

Références

  • Main Rouge du Désastre (La) L. Richard Baker III, Andy Collins, James Jacobs, , Spellbooks (Décembre 2007), ISBN : 2-84785-073-2.
  • Resources for running Red Hand of Doom in 5e, imgur.com/r/mattcolville

Cahier technique



lundi 25 novembre 2019

Lathandre

Dieu Majeur, Seigneur de l'Aube

Alignement: Neutre Bon
Alignement du clergéCB, LB, NB
Arme de prédilection du clergé: Oraison de l'aube (Masse d'arme légère ou lourde)
Sphère d’influenceBien, Force, Noblesse, Protection, Renouvellement, Soleil.
Plan de résidence : Maison de la Nature.
Supérieur: Aucun
AlliésChauntéa, Déneïr, EldathGond, Ilmater, Lliira, Lurüe, Maïlikki, Milil, OghmaSéluné, Sunie, Sylvanus, Torm, TymoraTyr
Ennemi Baine, Bhaal, Ibrandul, Moander, Myrkul, Shar, Talos.
Symbole: Levée de soleil fait de gemmes roses, rouges et jaunes.
Autres noms: Amaunator

Lathandre, Seigneur de l'Aube, est le commandeur de la créativité. Ceux qui l'adorent lui font des offrandes avant d'entreprendre un voyage, de former une alliance ou de se joindre à un groupe d'aventuriers.

Lathandre prône le bien et la continuelle réévaluation de la société. Il abhorre aussi les morts-vivants qu’il voit comme des abominations qui se moquent de la vraie vie. Sa vanité et son enthousiasme le pousse à agir de façon spontanée, sans voir les conséquences de ses actes, créant parfois des catastrophes, dont certaines comparables aux problèmes qu’a causé le Temps des Troubles.

Lathandre et le plan primaire

La foi en Lathandre est très populaire et appréciée, tant chez les idéalistes et les nobles que dans les classes populaires. Lathandre se manifeste soit sous la forme d'une lueur ou d'une brume rosée, soit - lors de ses apparitions plus anciennes - sous celle d'un jeune homme de grande beauté, à peau dorée. Plus rarement, il apparaît sous la forme d'un paon-soleil, commun dans les terres du sud.
L'avatar de Lathandre se manifeste toujours pour enseigner d'importantes leçons, révéler des vérités divines et, en de rare occasions, pour ressusciter personnellement un ami, fidèle de l'Eglise.

Le clergé

Les prêtres de Lathandre sont souvent des utopistes dynamiques, des «gens du matin» dans tous les sens du terme. Ils encouragent les progrès sociaux, culturels et l'harmonie entre les races. Ils organisent des compétitions athlétiques et artistiques pour mettre en avant les talents de la communauté, et financent souvent la récupération de trésors perdus ou de symboles importants, pour redonner l'espoir au peuple et encourager d'autres actes de bontés. Les fondements de la croyance en Lathandre sont le respect envers son prochain et le monde naturel, et l'intolérance envers le mal et ceux qui le commettent sans que ce soit leur intention par leur inaction paresseuse. Les adorateurs militants sont à la pointe des efforts visant à débarrasser les terres civilisées des monstres dangereux qui les hantent ou à laver l'empreinte maléfique des morts-Vivants de la face du monde. Les membres les plus puissants de l'Église protègent leur communauté des intérêts extraplanaires néfastes en faisant office d'exorcistes ou de tueurs de fiélons. L'Eglise ne repose sur aucune autorité centralisée ; le supérieur de chaque temple reçoit autant de respect de chaque fidèle, où qu'il soit. Les prêtres se nomment entre eux des porteurs d'aube.

Les cathédrales ostentatoires de Lathandre, avec leurs abondantes statues et leurs vitraux flamboyants, reflètent la grande richesse du culte. La nef de chaque temple fait face à l'est, ce qui permet à la congrégation de profiter des premiers rayons du soleil levant. Dans les espaces encombrés ou les villes fortifiées, les temples sont construits en hauteur, les cérémonies ayant alors lieu au deuxième ou même au troisième étage. Quand une construction de ce type est impossible, une chaîne complexe de miroirs permet de propager les rayons du soleil. L'architecture lathandrienne est dominée par les fontaines élaborées qui se répandent souvent en anal d'eau bénite circulant au travers du temple.



Les novices sont appelés Éveillés et reçoivent le nom de Semeurs d'Aube suite à leur ordination. Par ordre d'importance, les titres suivants sont, sans distinction de sexe : Salueur de l'Aube, Seigneur de l'Aube (à ne pas confondre avec les prêtres du culte), Grand Seigneur de l'Aube, Maître de l'Aube, Seigneur du Levant, Grand Seigneur du Levant, Maître du Levant, Grand Maître du Levant et Seigneur du Soleil.

Les prêtres de Lathandre prient à l'aube. La plupart des offices religieux ont lieu lorsque la lumière du soleil apparaît à l'horizon, des rassemblements secondaires se déroulant au zénith et au coucher du soleil Les cérémonies sont joyeuses, tout en restant dignes, et se composent de chants et d'offrandes et de l'absorption d'eau de puits touchée par la lumière de l'aube. Les matins de la Longue nuit et des équinoxes vernaux et automnaux, les prêtres de Lathandre entonnent le chant de l'Aube, une complexe cérémonie musicale populaire qui attire aux cathédrales du Seigneur de l'Aube plus que les fidèles habituels.

Vêtements sacerdotaux

Les prêtres de Lathandre revêtent des robes éclatantes aux tons jaunes, rouges et roses, qu'ils appellent souvent "robes du soleil". Les responsables d'un temple sont identifiés par les rubans dorés qu'ils ajoutent à leur tenue. Un couvre-chef en forme d'astre du jour, porté sur l'arrière du crâne pour simuler un soleil levant ou une roue de paon, vient compléter l'ensemble. Dans les temples ruraux, la robe rituelle est bien souvent une simple bure, dont la couleur permet de reconnaître le rang de chacun. Novices et postulants sont ainsi vêtus de marron, les adeptes de brun-rouge, les prêtres confirmés de rouge vif et ceux de haut rang de rose. Le responsable du temple porte pour sa part une tenue blanche. Le symbole sacré de Lathandre est souvent en bois peint ou en quart: rose. Quoi qu'il en soit, on l'enchante pour qu'il émette une faible lueur rosée.

Vêtements usuels

Les clercs aventuriers s'équipent souvent d'une armure, mais ils aiment tellement le rouge et le jaune que l'on retrouve ces deux couleurs dans tout leur équipement. La plupart des prêtres de Lathandre portent la cotte de mailles et, bien souvent, ils n'arborent d'autre signe de leur dieu qu'un cercle rose, soit sur leur bouclier, soit sur leur casque.

Dogme

Aide les nouvelles idées, les nouveaux espoirs, pour l’humanité et ses alliés. C’est le devoir sacré d’aider le renouveau et la renaissance. Parfais-toi, et sois fertile dans ton corps et dans ton âme. Donne plus d’importance au fait d’aider les autres que d’obéir à des lois et à des rituels.

Ordre militaire

Il n'existe qu'un ordre de templiers de Lathandre réellement puissant: les chevaliers de l'Aster.

Références

  • Grubb, Jeff and Ed Greenwood. Forgotten Realms Adventures (TSR, 1990)
  • Ed Greenwood (1993). Forgotten Realms Campaign Setting. ASIN B000K06S2E.
  • Martin, Julia, and Eric L. Boyd. Faiths & Avatars (TSR, 1996)
  • Terra, John. Warriors and Priests of the Realms (TSR, 1996)
  • Ed Greenwood et al. (2001). Forgotten Realms Campaign Setting. Wizard of the Coast. ISBN 0-7869-1836-5.
  • Boyd, Eric L, and Erik Mona. Faiths and Pantheons (Wizards of the Coast, 2002)
  • Cordell, Ed Greenwood, Chris Sims (2002). Royaumes Oubliés (Les) , Wizards of the Coast. ISBN 2-84785-004-X.
  • Bruce R. Cordell, Ed Greenwood, Chris Sims (2008). Royaumes Oubliés (Les) , Wizards of the Coast. ISBN 2-84785-004-X.

jeudi 21 novembre 2019

Talbert de Goenoc

Race humain type Chondathien.
Nationalité : Sembien
Naissance 27 mirtul 1345 CV à Urmlaspyre
Alignement : loyal bon
Classe : paladin de Lathandre 
Titre : Chevalier de l'Aube
Résidence : Soirétoile
Organisation : église de Lathandre, ordre de l'Aster
Compagnie d'aventuriers : Membre honoraire Des Écus de Fortune (1372-)
Religion: Lathandre le Seigneur de l'Aube
Statut : PJ actif
Date de création: 2010
Joueur/Joueuse: Olivier (2010-)

De race humaine Chondathien, il est grand (1,85m), musclé et a un visage doux malgré une mâchoire carrée. Ses yeux noisettes révèlent une grande spiritualité. Ses cheveux sont noirs et bouclés. Il garde sur le torse une marque blanche là où il fût touché par une âme en peine.

Élevé d'abord par son père Gauven, capitaine à la retraite, il n'a jamais connu sa mère. Il fréquentait beaucoup le port de la cité d'Urmlaspyre où il vivait. Il fut confié à 12 ans à l'Eglise de Lathandre où un des prêtres (Frère Molendi) était l'ami de son père quand ce dernier mourut.

 Rêvant de voyage et de gloire, il préféra devenir paladin que prêtre du Seigneur de l'aube. Il hait les morts-vivants et ceux qui les créent depuis qu'il a subit le toucher glacial d'une âme en peine dans un mausolée à la recherche d'antiquités. Il était accompagné d'Olbrok un ami paladin aujourd'hui responsable de la protection d'un temple de Lathandre. Il résista à l'énergie négative qui l'avait affaibli mais choisit ensuite de se spécialiser en chasseur de morts-vivants pour mieux combattre le mal et ces abominations. Il rejoignit alors l'ordre des Chevaliers de l'Aster et le sacerdoce de Paladin des mânes (paladin chasseur de morts-vivants).

Parfois brutal et méprisant des paysans s'échinant à travailler la terre, il n'en est pas moins motivé par sa mission de protection et d'aide au développement de son peuple. Il est fier de son corps musclé qu'il entretient sans relâche. Il s'intéresse aux arts et aime jouer les mécènes quand il en a le loisir. Il tient en estime la noblesse de sang et ne manque pas de faire valoir ses origines. Il n'apprécie pas les magouilles des marchands sembiens mais admire leur esprit d'entreprise. Généreux, condescendant envers les gens du bas-peuple, chevaleresque, il aime la mer et les voyages. Pieux et peu imaginatif, il vénère la douce lumière dispensé par son saint patron.

En route vers l'aventure

Il était en poste à la chapelle du petit village de Hap dans les Vaux, quand un étrange rêve lui indiqua sa destinée. Une apparition fantomatique lui disait de rejoindre la compagnie des Écus de Fortune et d'être le porteur de l'épée Ossuaire pour combattre un grand mal... ou mourir en essayant ! Il participe à la campagne qui conduit à la chute de Maerymidra (Cf. la campagne de la Reine Araignée.) C'est lors de cette quête épique qu'il se lie d'amitié avec Bolak Ironfist, un prêtre de Clangeddin et Astryax Baron de Valcroix.

De retour en Cormyr, il cantonne à Soirétoile et conduit en 1372 la première expédition qui voit s'affronter les forces de Nalavarauthatoryl et l'ost cormyrien. Il remporte la bataille de la vallée hantée au prix du sang de ses hommes, mais empêche le diable Barbatos de répandre le mal sur la région. 

Les choses empirent alors que l'année avance : une maladie céréalière frappe les récoltes, des orques et des gobelins – en grand nombre – attaquent de façon répétée le pays comme jamais depuis des siècles, et de vieux ennemis des Obarskyr, ressuscités grâce à une magie maléfique sous la forme de ghazneths attaquent le royaume. Sur ordre de sa supérieure, il marche sur Montfaucon et affronte la horde de la Main Rouge au printemps. Sa victoire sur le dragon vert Cyrdan permet l'évacuation de la population. Il est à Soirétoile lorsqu'il apprend que l'armée du nord commandée par sa Seigneurie Myrmee Lhal a été écrasé lors de la bataille de la haute route. Alors que l'été approche, il accompagne Dame Tessaryl Nirvôse à Suzail et participe au conseil de guerre chargé de préparer la riposte. 

dimanche 17 novembre 2019

Les Vaux

Capitale : aucune
Population : 602 640 (humains 80%, drows 6%, demi-elfes 5%, elfes 4%, halfelins 2%, gnomes 1%, nains 1%)
Gouvernement : différent selon le val ; le Conseil des Vaux unifie vaguement tous les vaux
Religions : Chauntéa, Lathandre, Mailikki, Silvanus, Tempus, la Triade (Ilmater, TormTyr)
Importations : armes, armures, joyaux, livres, objets en métal, papier, textiles, verre
Exportations : bière, blé, bois, fromages, fruits, légumes, pain, peaux
Alignement : CB, NB, N

La région connue sous le nom de Vaux est définie comme les zones non boisées habitées par l'homme, au nord de la Sembie et du Cormyr, et au sud du fleuve Tesh et de la ville de Vounlar. Elle contient de nombreuses communautés dispersées, toutes essentiellement rurales, qui partagent souvent intérêts et idéaux communs.

Les Vaux ne sont pas des cités-états, car leurs plus grandes agglomérations ne peuvent guère porter que le nom de villes. Ce ne sont pas non plus des nations comme le Cormyr, la Sembie, ou même les états brisés de Damarie. Ils occupent une position intermédiaire assez vague et ne sont ni plus ni moins que des Vaux.

Le pacte des Vaux

La fondation des Vaux dans leur ensemble a précédé de centaines d'années celle de n'importe quel Val en particuliers, et lorsqu'on fait référence au "calendrier des vaux", la date 0 rappelle l'autorisation reçue par l'humanité de s'installer dans les terres situées au nord et l'ouest de la Mer Intérieure.

A cette époque, alors que Suzail et Chondath (Aujourd’hui Saerloun) n'étaient que des comptoirs commerciaux, les elfes, qui habitaient la forêt, reçurent une requête d'émigrants venus de l'est, de pays tels que l'Impiltur et la Damarie. Cette requête n'était pas de s'installer dans la forêt mais d'en occuper les abords en particuliers les riches vallées bordant le fleuve Arkhen et Ashaba. Le roi Eltargrim de la Cour Elfique donna son accord, en échange d'un pacte de défense mutuelle contre les agressions extérieures. Afin de sceller leur entente, elfes et futurs valiens érigèrent la Pierre levée au centre de Cormanthor comme symbole de l'unité entre les deux races.

Tandis que les premiers vaux luttaient pour, survivre, les elfes de Cormanthor devinrent forts et assurés. En 220 CV, le roi elfique autorisa les humains à pénétrer dans son royaume. En 261 CV, il prit la décision fatale de les accueillir au cœur même du royaume, transformant ainsi Cormanthor en cité libre du nom de Myth Drannor. Toutes les races furent acceptées à Myth Drannor et la cité connut un âge d'or qui se prolongea pratiquement sur cinq siècles. Myth Drannor atteignit des sommets restés inégalés dans lés arts, l'artisanat et la culture, et la cité attira humains, halfelins, nains et gnomes qui s'installèrent, voyagèrent et commercèrent dans les terres du Bief du dragon. L'ascension de Myth Drannor permit aux Vaux de survivre à leur enfance troublée. La chute de la cité en 714 CV donna aux Vaux la chance de s'épanouir d'une façon qui aurait été impossible si la puissance elfique était restée intacte. Peu de survivants de la chute de Myth Drannor parvinrent à échapper aux démons, aux diables et aux dragons qui affluèrent vers les ruines, mais ces quelques survivants emportèrent les restes de leur richesse, de leur magie et de leur connaissance jusque dans les vaux voisins.

Selon le pacte, les valiens n'occuperaient que les régions non-boisées ou dont aucun elfe ne réclamait la propriété. Comme les bois elfiques diminuaient sous les haches de nouveaux colons et envahisseurs, d'anciens vaux disparurent, et d'autres se créèrent à la limite des forêts. Les hommes bons et mauvais, ont fondé depuis de petites nations, mais tout Val reniant le pacte devrait en répondre devant les autres.

Bien que le Pacte n'existe plus, la majorité des Vaux respecte encore ses termes. La tradition a remplacé la puissance elfique comme principale motivation d'adhésion au Pacte, mais elle suffit pour l'instant à préserver les frontières de Cormanthor.

Le conseil des Vaux

Chaque année, lors de l'Hiver Fatal, les Vaux envoient chacun un délégué dans une ville particulière des Vaux pour participer au Conseil des Vaux. Les représentants débattent de questions affectant tous les Vaux comme l'entretien des routes commerciales, les traités de défense contre les attaques zhents ou de la Sembie, les querelles frontalières opposant des vaux voisins et les affaires concernant la grande forêt de Cormanthor.

Deux tentatives sérieuses ont été faites pour unifier les Vaux. La première fut tentée à l'époque d'Aencar "le Roi à la pelisse" qui chercha à unifier les Vaux en un seul royaume - il fut malheureusement tué en 1044 CV. Son rêve mourut avec lui. Le second unificateur potentiel apparut et disparut en 1556 CV. Le seigneur Lashan de Valbalafre se rendit maître de Valbataille, Valplume et Valherse, et proclama son intention de conquérir tous les Vaux. Lashan disparut après avoir été vaincu lors des grandes batailles de Valbrume et de Valombre, mais son héritage donna naissance à une série de malheurs qui tourmente encore Valbalafre à ce jour.

Les membres du Conseil sont les suivants:

  • Haut-Val: Grand Constable Irreph Mulmaar.
  • Valarchen: Les Trois Épées.
  • Valbalafre: Aucun bien que le Val ne soit plus occupé.
  • Valbataille: Chancelier de Guerre Ilmeth.
  • Valbrume: Grand Conseiller Haresk Malorn.
  • Valdague: Libre Cavalier Galian Doigtleste.
  • Valherse: Sept Bourgeois de Valherse, menés par Reindorf Barbesable.
  • Valmoisson: Grande Mairshar Elizzaria.
  • Valombre: Seigneur du Val Trystemine.
  • Valplume: Représentant Kirshoff.
  • Valprofond: Seigneur de Hautelune, Théremen Ulath.
  • Valtesh: Aîné Jaoth Hulhurn.


Une période de tensions

Depuis 1372 CV, les Vaux sont confrontés à plusieurs menaces. L'ennemi qu'ils connaissent le mieux couve au nord, à Château-Zhentil. Un ennemi inattendu vient d'apparaître pour créer l'Empire des Ombres dans les étendues désertiques de l'Anauroch. Enfin, le départ des elfes pour Éternelle-rencontre a laissé la grande forêt de Cormanthor libre d'être exploitée par d'autres ennemis puissants, les drows.

Mais les drows ne sont peut-être pas la pire chose qui puisse arriver aux Vaux. Le Pacte des Vaux est en train de s'effriter. Pendant plus de treize siècles, ce traité a survécu à la trahison (généralement des humains), aux catastrophes magiques (généralement des elfes) et aux pressions des colonisateurs (les Sembiens) et des conquérants (les peuples de la Mer de lune). Les elfes de Cormanthor se trouvant aujourd'hui à Éternelle-Rencontre, que reste-t-il de l'accord des Vaux visant à préserver la forêt et à cultiver uniquement les terres ayant été déboisées par des forces naturelles ? Les peuples de certains vaux, comme Valarchen, ont déjà profité de cet avantage pour tronçonner et exploiter les bois elfiques. Les résidents d'autres Vaux, comme Valprofond, ont fait tout ce qu'ils pouvaient pour encourager les elfes à rester dans la forêt.

Shadowdale, the scouring of the land

Lors du prochain Conseil des Vaux de 1373 CV, les deux sujets les plus pressants seront certainement l'occupation de Cormanthor par les drows ainsi que le sort de Valbalafre. Les drows font grandement ressentir leur présence sur les possessions des vaux se trouvant à proximité de Cormanthor. D'autres Vaux n'ont pas encore été affectés par ces combats. Valdague en fait partie et accueillera la réunion du prochain Conseil . Les pires ennemis de Valdague sont les Zhents qui ont contribué à créer la situation malheureuse de Valbalafre. Il reste donc à savoir si les Vaux parviendront à se mettre d'accord sur les actions à entreprendre contre ces ennemis différents.

Les Vaux disparus

Les bardes chantent des histoires hautes en couleurs à propos dès vaux qui ont disparu -des ruines envahies par la végétation dans les profondeurs des forêts, leurs trésors attendant d’être découverts. La majorité de ces histoires de fantômes danseurs, de monstres chasseurs et de richesses perdues appartient à une poésie imaginaire, mais une parcelle de vérité existe dans chaque histoire. Tous les Valiens connaissent les noms des vaux ayant récemment disparu : Valune, Valsessren et Valtesh. Des vaux sont tombés par le passé et d'autres vaux tomberont dans le futur.

Valsessren

Valsessren, le « val de la mort », fut fondé en 880 CV. Il était situé entre la face orientale des Pics du Tonnerre et l'orée la plus à l'ouest de Sombreloge, et la Passe du tonnerre au sud et la Passe de Tilver au nord. Le sud de Valsessren était voisine de Valarchen qui revendiquait alors la possession de la Passe du tonnerre - ce seul fait scella la ruine de Valsessren. Abritant bergers, maçons, négociants et mineurs, Valsessren était dirigé par un Seigneur du crépuscule que Valarchen accusa de noires pratiques de sorcellerie. Le Seigneur du crépuscule fut tué lorsque l'armée de Valarchen envahit Valsessren en 1232 CV. Les soldats de Valarchen tuèrent ou chassèrent les habitants de Valsessren et détruisirent toutes leurs maisons, leurs champs et leurs mines. Les hommes de Valarchen répandirent du sel  sur les terres de Valsessren afin de s'assurer que leurs habitants  réfuigés à Valbataille et Valprofond, ne reviendraient jamais s'installer sur leurs terres. Aujourd'hui, seuls quelques trappeurs et bûcherons s'aventurent encore dans ce val hanté.

Valtesh 

Valtesh occupait les terres le long du fleuve Tesh, à quelques pas de Château-Zhentil, Château-Zhentil passant peu à peu de cité marchande indépendante à une ruche malfaisante, les jours de Valtesh furent comptés. Valdague s'était sorti relativement intact des combats l'opposant à Château-Zhentil, mais Valtesh succomba à l'attaque de hordes orques qui avaient été recrutées par les Zhents en 1316 CV. Teshvague et Mantelneige, des villes de l'ancien Valtesh, font toujours partie des plans actuels d'invasion des Vaux du Zhentarim.

Le Conseil des Vaux a conservé le siège de l'ancien qui représentait autrefois Valtesh, à la fois pour ne pas oublier ce qu'il advient de ceux qui sous-estiment les Zhents et également pour se rappeler que les Vaux ne parviennent pas toujours à se soutenir les uns les autres aussi rapidement qu'ils le désireraient.

Valune

Éloigné de la grande forêt et trop proche de la Sembie, Valune abandonna les Vaux et se joignit au jeune royaume marchand il y a plusieurs centaines d'années. Ordulin, la capitale de la Sembie, fut construite sur le site de l'ancien Valune, Les Valiens considèrent la disparition de Valune comme un avertissement face à la proximité du pouvoir se trouvait au sud. Les habitants de Valmoisson sont l'exception car ils regardent parfois l'histoire de Valune comme un projet futur plutôt que comme un avertissement.


La liste de Vaux

Les Vaux sont listés par ordre alphabétique, car toute tentative visant à déclarer l'un d'entre eux plus grand, plus puissant, plus prospère qu'un autre est une invitation à la dispute. Chaque Val possède sa rubrique personnelle dans mon tombeau.

  • Haut-val
  • Valarchen
  • Valbalafre
  • Valbataille
  • Valbrume
  • Valdague
  • Valherse
  • Valmoisson
  • Valombre
  • Valplume
  • Valprofond

Références

  • Cordell, Ed Greenwood, Chris Sims (2002).Royaumes Oubliés (Les) , Wizards of the Coast. ISBN 2-84785-004-X.
  • Bruce R. Cordell, Ed Greenwood, Chris Sims (2008). Royaumes Oubliés (Les) , Wizards of the Coast. ISBN 2-84785-004-X.
  • Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams, Rob Heinsoo (June 2001). Forgotten Realms Campaign Setting 3rd edition, Wizards of the Coast. ISBN 0-7869-1836-5
  • Jeff Grubb, Ed Greenwood and Karen S. Martin (1987). Forgotten Realms Campaign Set (Cyclopedia of the Realms), TSR, Inc. ISBN 0-8803-8472-7.
  • Ed Greenwood, Jeffery Grubb (1993), Aventure dans les Royaumes Oubliés, TSR Inc, ISBN :1-873799-76-4.
  • Richard Baker, Eric L. Boyd, Thomas M. Reid,Shadowdale: The Scouring Of The Land, Wizards of the Coast (17 juillet 2007) ,ISBN-10 : 0786940395

mercredi 13 novembre 2019

Banedon de Trallec

Race humain type Chondathien.
Nationalité cormyrien
Naissance 9 Chesse 1333
Alignement : neutre bon
Classe : prêtre de Chauntéa
Titre : Grand Ensemenceur
Résidence : Arabel
Organisation : église de Chauntéa, les Ménestrels, (loge du Crépuscule)
Compagnie d'aventuriers : La Griffe de la Manticore (1357-1359)
Les Armes de la Destinée (1364-1366)
Membre honoraire Des Écus de Fortune (1370-1372)
ReligionChauntéa, la Grande Mère
Statut : PJ inactif
Date de création: 1988
Joueur/Joueuse: Zool (1988-)


Banedon est un homme de haute stature, aux larges épaules, aux mains calleuses à force de travailler la terre, dont le visage taillé à la serpe, dissimulé sous une épaisse barbe, porte les stigmates des nombreuses épreuves qu'il a traversées; son regard bleu acier est d'ailleurs souvent empreint d'une certaine mélancolie. Sa chevelure autrefois blonde vire désormais au brun clair, et ses tempes grisonnantes renforcent cette aura que l'on acquiert avec l'âge. Avec son armure et sa lourde masse runique au coté, Banedon évoque plus un rude guerrier que l'homme de foi qu'il est en réalité.

Serviteur dévoué de la Grande Mère, Chauntéa, déesse des moissons, Banedon s'évertue à protéger la communauté dont il a la charge, à transmettre la parole de Chauntéa et à aider et secourir les fermier, paysans ainsi que toute personne qui en a besoin. Son altruisme exacerbé le pousse d'ailleurs souvent dans de nombreuse aventures, et il se fait toujours un devoir de protéger tout ce qui peut et doit l'être: veuve, orphelin, nature, et surtout ce précieux équilibre entre les forces du Bien et du Mal qu'il estime indispensable.

Orphelin, Banedon est d'un naturel plutôt méfiant vis à vis des étrangers, mais lorsque l'on gagne sa confiance, ses amis deviennent de véritables membres de sa famille; il est dès lors prêt à donner sa vie pour les protéger et les secourir.

N'ayant aucune ambition personnelle, sinon de servir sa déesse et vivre en harmonie avec la nature, Banedon n'est pas intéressé par l'argent et reverse la quasi-totalité de l'or perçu au clergé et aux nécessiteux de sa paroisse. Amoureux de la nature, Banedon l'est  tout autant des femmes, et jusqu'à une époque récente (avant sa rencontre avec Dame Jestra, et la naissance de leur fils Corandin), il ne manquait jamais une occasion de fertiliser les campagnes (ou plutôt ses compagnes...)


Historique depuis 1367

Durant l’année de l’Ecu (1367 Cv), deux ans après avoir pris la direction de la Demeure de la Sainte Mère à Berdusk, Banedon se rend dans les Marches d’Argent à la demande d'Alustriel, Haute Dame de Lunargent. En effet, pendant deux nuits, de la neige vert émeraude tombe sur Silverymoon et dans un rayon de deux jours de cheval autour de la cité. La neige disparaît rapidement mais laisse place à une croissance fantastique des plantes et de production de fruit. Son statut reconnu de champion de la Grande Mère fait de Banedon un auspicien respecté dans le domaine de la nature. Il reconnait la main de Chauntéa et annonce des temps difficiles  auxquels il convient de se préparer. Il passe donc plusieurs mois à aider les fermiers et agriculteurs de la vallée à engranger et à stocker les fruits de la nature.

Depuis Luneargent, il assiste à la grande victoire du clan nain Guerrecouronne sur les orcs des Milles-Flèches. Le Roi Emerus Guerrecouronne restaure la puissance naine dans la cité de Fellbar. Parallèlement, Banedon profite de sa présence dans la région pour rendre visite à son ancien compagnon d'aventure le mage Guilota. Ce dernier enseigne la Lutte conte les Force du Mal aux étudiants de l'université de magie de Mathghamhna. Grâce à son influence et à sa renommée, Banedon obtient l'intégration de son fils Corandin. Le jeune garçon devient ainsi l'un des plus jeune apprenti de l'Ordre Obscur.
Durant l'année de la Bannière (1368 Cv) , l'abbé Banedon affronte des pillards orques qui ravagent les campagnes de la cité de Berdusk.  Il participe aux réunions de la Loge du Crépuscule de Berdusk. En quelques années, il devient l'un des membres les plus influents après le Seigneur Beulhuart Thantarth de la mystérieuse organisation.

Pourtant, c'est au Cormyr que ses pas le portent. En effet,  le Baron Astryax requiert son assistance car ses terres sont menacées par un légion de mort-vivants. Hélas, la missive met plusieurs mois à traverser la moitié du continent et lorsque l'abbé arrive sur place, les mort-vivants du général Mordini ont été vaincus. Le baron est lui même absent, envoyé en mission par les Ménestrels dans la cité de Freeport.

Banedon apprend, de la bouche de la mie du Baron, l'implication de la naine Ombrique dans les événements qui ont secoué la région et coûté la vie à nombre de paysans. Le prêtre se sent une part de responsabilité car il aurait dû mettre fin à la vie de la naine Ombrique des années auparavant.

Le serviteur de Chauntéa jouit, quelques semaines durant, de l'hospitalité de la jeune baronne et de son chaperon , le puissant Doust Sulsbois. Il se rend ensuite dans la cité d'Arabel et loge à l'enseigne " La Griffe de la Manticore", chez son vieux complice Conrad. Il confie à ce dernier que l'aventure lui manque et qu'il céderait bien son titre d'abbé contre une chevauchée dans les plaines. Aussi lorsqu'il apprend que la Compagnie des Écus de Fortune se prépare à retourner au combat, il enfile sa chevalière des Armes de la Destinée et se propose de les rejoindre.

C'est donc au printemps 1370 que l'abbè Banedon reprend la lutte contre les créatures maléfiques qui menace l'équilibre de Mère Nature. Un raid est mené par la Compagnie des Écus de Fortune contre la citadelle de Khundrukar. Le religieux ne prend conscience que très tardivement de la soif de sang qui animent deux de ses compagnons: le défenseur Nîrden et son ancien compagnon d'arme Bolak Ironfist.  Le raid abouti à l'assassinat d'un charismatique chef de tribu ogre: le grand Ulfe. Cependant la mort de Ulfe provoque une suite d'incident en chaîne. Désireux de protéger leur domaine, les duergars conduisent plusieurs actions de représailles contre les terres cormyriennes. Les tribus ogres attaquent des camps de mineurs et des démons locustes sont lâchés sur les terres du Baron de Valcroix. Banedon trouve la mort sous les mandibules des Tanar'ri mais Chauntéa en personne le renvoie sur Faerûn en raison d'un ancien pacte passé en l'année 1358. Devant le déchaînement de violence, Banedon se résous à mener une nouvelle action contre les duergars tout en étant conscient du fait que dans cette affaire il fait parti des agresseurs. Ses compagnons et lui chasse les duergars de la forge de Laduguer mais découvre que sous la citadelle de Khundrukar se niche un puissant dragon noir.

La créature vit dans une caverne sous la citadelle. Après moult hésitations, la compagnie décide de traquer la bête. Les motivations sont diverses: la solidarité entre compagnons d'aventure, le respect des engagements, la crainte de voir la bête s'abattre sur les principautés frontalières... Quoiqu'il en soit la lutte est d'une rare violence. Nuiteuse, car tel est son nom, se bat avec l'énergie du désespoir mais elle ne peut faire face à une compagnie d'aventuriers particulièrement bien préparée. Elle succombe sous les coups de ses agresseurs. Une semaine plus tard, Bolak Ironfist remet les clefs de la forteresse au roi nain Kazadül XXII.

La demande est entendue. En cette fin d'année de la choppe Brisée, Bolak Ironfist, Commandant de Maison de Clangeddin, se voit confier la tâche de restaurer la citadelle de Khundrukar, d'en assurer le commandement et de garder le mystérieux portail découvert dans ses entrailles. Mieux encore, le jeune nain parvient  à renouer des relations avec son épouse et à laver son honneur.  Le  fils est de nouveau fier de son père et le clan Ironfist a de nouveau sa place au cœur du hall de Morandin.

En l'année de la Harpe Sans Corde (13712 Cv), mandaté par les Ménestrels, les Écus de Fortune viennent en aide au Seigneur Randal Morn. Celui-ci a fort à faire avec des drows qui pillent sa province. L'enquête conduit la compagnie dans les entrailles d'Outreterre, jusqu'à la cité de Maerimydra. La cité drow est en proie au chaos en raison d'une guerre de religion entre les serviteurs de Kiaransalee, la déesse des morts et de la vengeance et l'armée démoniaque de Kurgoth le bâtard des Enfer, champion de Kossuth.

Après une lutte épique (Cf Chroniques "La Cité de la Reine Araignée"), trois survivants reviennent victorieux des tréfonds de l'Outreterre. Honoré par ses pairs et par les Ménestrels, Frère Banedon envisage de prendre sa retraite. Il décide de passer l'hiver 1372 à Arabel...

Année 1372

Frère Banedon est présent à Arabel au côté de son épouse Jestra lorsque les guerres gobelins éclatent. La horde de la Main rouge et les armées du maléfique dragon Nalavarauthatoryl déferlent sur les terres du royaume. En tant que représentant de la Grande Mère, Banedon se doit d'intervenir afin de protéger les population. Il participe ainsi à l'évacuation de nombreux villages en marge de l'activité des autorités. A bord de son chariot des vents, il parcourt le royaume et bat le rappel de ses anciens compagnons d'armes. Il enjoint Noraïn et Conrad de reprendre les armes et soutient l'action du baron Astryax de Valcroix et de sa compagnie des Écus de Fortune. S'il ne participe pas directement au combat jusqu'à l'été 1372, de nombreuses personnes du bas peuple lui doivent la vie.

samedi 9 novembre 2019

Corellon Larethian

Dieu supérieur, Père des Elfes 

Alignement: CB
Alignement du clergé: CB, CN, NB
Arme de prédilection du clergé: Sabandrian (Épée longue)
Sphère d’influence : Arts, Artisanats, Magie, Guerre, Elfe
Plan de résidence : Arvandaor
Supérieur: Aucun
Alliés: Chauntéa, Cyrroalee, Eilistrae, Garl Brilledor, Horus-Rê, Lathandre, Lurue, Mailikki, Milil, Morandin, Mystra, Oberon, Selune, Sheela, Skerrit, Sylvanus, Sunie, Tapann, Titania, Tyr,  Ubtao, Yondalla, la Seldarine.
Ennemi Cyric, Talos, Malar, Moander, la Reine des Airs et des Ténèbres, le Panthéon Drow (excepté Eilistraee), les panthéons orques et goblinoïdes.
Symbole: Croissant de lune
Autres noms: -

Corellon Larethian est l'incarnation des plus hauts idéaux de la race elfique. " Il " est le créateur de la race elfe; ainsi que de tous les dieux elfes; il peut assumer la forme des deux sexes, mais apparaît généralement sous forme masculine. et est habituellement vénéré sous cette forme.

Corellon est un puissant dieu guerrier, qui protège ses précieuses créations de ses mains qui ont la grâce de celles d'un artiste ou d'un sculpteur, et qui portent des armes d'une indicible puissance quand il revêt ses terrifiants gantelets de bataille. Vive et terrible, la force martiale de Corellon tranche avec sa voix douce et son apparence d'une beauté surnaturelle. La naissance des elfes, chanteurs et danseurs, habitants des endroits paisibles, suivit selon eux la terrible bataille où Corellon combattit Gruumsh N'a-Qu'un-OEil, le premier dieu orque. Les elfes naquirent du sang de Corellon, et ils ne l'oublieront jamais. De même, ils n'oublient pas le rôle de Corellon lors du bannissement de Lolth et des drows de la surface du monde ; et dans beaucoup de versions de cette bataille mythique, Corellon apprend aux elfes restants à maintenir une vigilance armée et magique contre tout retour de ces ténèbres bannies -- et aussi contre la perversion intérieure qui permit à Lolth de corrompre certains des elfes de la surface au temps des Anciens.

Corellon affrontant Gruumsh, le dieu des orques
Corellon est souvent appelé "protecteur et préservateur de ma vie" par un elfe en péril, ce qui reflète son rôle de gardien et veilleur pour ce peuple. Alors que d'autres divinités traduisent la joie, les délices et l'accomplissement des elfes, Corellon est un éternel gardien qui veille sur eux. Ce n'est que quand il est temps pour eux de quitter les mondes qu'il a aidé à créer qu'il confie ce gardiennage à Sehanine. Corellon ne dort ni ne se repose jamais. Son esprit vital coule de et vers les elfes et leurs terres, et alors que les elfes mortels s'endorment et rêvent, Corellon n'abandonne jamais sa garde Ceci le place en fort contraste avec Sehanine, son antithèse que les mythes décrivent comme sa compagne.

Toutefois, alors que Corellon veille sur les terres des elfes, il est éternellement ouvert à l'apprentissage. C'est un paradoxe typiquement elfique qu'un dieu si versé dans les arts et l'artisanat, et si sage, ait toujours à apprendre des mortels. Le conte mythique de Lafarallinn et Corellon est une excellente illustration de cet aspect du dieu. La puissance de Corellon renforce son authentique humilité, et cette humilité est une des sources de sa puissance.

Le rôle de Corellon en tant qu'homme d'art et artisan est enraciné dans son amour de la vie, de la croissance et de l'abondance. Les créations artistiques de Corellon ont habituellement une place prééminente dans la mythologie elfe, et elles ont généralement des propriétés de croissance et d'émergence. Corellon crée des labyrinthes magiques dans les bois qui révèlent leurs secrets à ceux qui sont guidés lorsqu'ils les explorent, des sculptures vivantes d'eau pure, des "illusions" d'air et de vapeur qui révèlent la connaissance, et bien plus.


Corellon et le plan primaire

Corellon veille particulièrement aux frontières des terres des elfes. Ses avatars parcourent les terres elfiques et leurs frontières, souvent déguisés (fréquemment en une des races sylvaines mineures), et observent les actions des prêtres et artisans. Les présages sont révélées sous la forme d'étoiles filantes, par cristallomancie, inspirations soudaines et un sentiment de force physique avertissant le prêtre de l'imminence d'un danger inattendu.

L'avatar de Corellon prend la forme d'un elfe mâle d'une beauté et d'une grâce surnaturelle, ou d'apparence androgyne. Il paraît fort, mais surtout vif et agile, doué d'une incroyable vitesse de réaction. L'avatar apparaît toujours vêtu d'une cape bleu azur, et d'une large amulette autour du cou qui représente un croissant de lune dans un large cercle.

Le clergé

L'Église de Corellon surveille les frontières des contrées elfes, protège la communauté, contribue à la création de colonies et crée de magnifiques objets, à des fins utiles ou commerciales. Ses prêtres portent souvent une cape bleue. Ils sont les chefs, les professeurs, les diplomates et les généraux des communautés elfes. Ils forment les leurs dans les arts du combat et de la magie tout en aiguisant leurs talents. Ils agissent également en qualité de médiateurs lors des disputes que provoque parfois le style de vie des elfes. En général, ils s'efforcent d'entretenir de bonnes relations avec les créatures sylvestres.

Les temples de Corellon s'élèvent partout où vivent des elfes, généralement dans les forêts. Quoique magnifiques et conçus pour se marier avec leur environnement, ils sont fortifiés et aisément défendables. On les trouve donc généralement au sommet d'une colline, au confluent de deux rivières ou en tout endroit revêtant une importance stratégique. Qu'ils jouent un rôle décoratif ou architectural, les plantes et arbres y ont toujours une importance.

Les prêtres prient la nuit, de préférence quand la lune est au plus haut dans le ciel. Ils ont de nombreux jours sacrés qui, pour la plupart, sont liés à des phénomènes astronomiques et restent donc espacés. Lateuquor, la Communion forestière du croissant de lune, est une cérémonie mensuelle qui se déroule durant le premier quart lunaire. On y joue de la musique, on y chante, on y danse et on y fait des offrandes d'objets fins.

Dogme

Les elfes sont les sculpteurs des mystères sans fin de la magie. Combat ceux qui veulent détruire ce qu’ils ne peuvent créer. Communie avec la nature et les mystères du monde. Soit vigilant contre le retour des bannis et sois fort contre la Reine Araignée.

Références

  • Eric L. Boyd (1998). Demihuman Deities. (Wizards of the Coast). ISBN 0-7869-1239-1. 
  • Eric L. Boyd, Erik Mona (May 2002). Faiths and Pantheons. (Wizards of the Coast), ISBN 0-7869-2759-3.
  • Skip Williams, Rich Redman, James Wyatt (April 2002). Deities and Demigods. (Wizards of the Coast). ISBN 0-7869-2654-6.
  • Bruce R. Cordell, Ed Greenwood, Chris Sims (August 2008). Forgotten Realms Campaign Guide. (Wizards of the Coast). ISBN 978-0-7869-4924-3.

mardi 5 novembre 2019

Hilp

Type: village cormyrien.
Gouvernement: féodal.
Blason: De gueule au chariot d'argent
Limite financière: 350 lions d'or.
Ressources: 10 250  lions d'or.
Population: 350 habitants en 1372 Cv ( humains 87%, halfelins 8%, demi-orques 1%, gnomes 2%, nain 2%)
Communautés principales rattachées au village: -
Production: Hilp possède un marché agricole actif et des artisans renommés, qui fabriquent tonneaux et charrettes.

Ce village assoupi sur la route d’Immersye à Suzail porte le nom d’un aventurier qui débarrassa la région de ses trolls et encouragea les colons à s’y installer.
Le célèbre Volo, voyageur bien connu et auteur de nombreux guides, a fourni un compte rendu historique différent. Il affirme que Hilp a été nommé d’après un bouffon de la cour de Cormyr qui a obtenu de vastes terres agricoles sur le site

Les alcôves du pouvoir

Qui dirige: le seigneur de Hilp est Doon Dzavar (NB, Hm, G4), un ancien marchand. Il n'est pas originaire de Cormyr, mais sa conduite et sa gouvernance juste lui ont gagné le respect des villageois et du roi.
Le héraut de Doon est le magicien Baldask Delzantar (NB, Hm, M5)

Qui dirige réellement: le Seigneur de Hilpe doit compter avec l'influence de la famille Cormaeril, puissant propriétaire terrain.  La famille Cormaeril est la plus nombreuse des familles nobles et le plus gros propriétaire terrien du Cormyr en dehors de la couronne. La plupart des propriétés des Cormaeril sont des terres agricoles, pour l’essentiel dans des régions riches qui rapportent un revenu abondant. Les Cormaeril amassent cet argent et utilisent leur pouvoir avec parcimonie mais efficacité, ce qui les fait craindre et respecter par les autres familles nobles.
Les Cormaeril sont l’une des familles nobles les plus secrètes. Ils évitent le plus possible d’être exposés au public et n’interagissent avec les autres nobles que lors des événements officiels auxquels ils sont obligés d’assister.
L’unique exception à cette règle est Lamiril (NB hm V6), l’expert financier de la famille. Il fait commerce des produits familiaux (essentiellement agricoles), et de ce fait est un personnage très en vue. Il ne parle cependant jamais du reste de la famille, et se retire dans le manoir des Cormaeril à Suzail à la fin de chaque journée de travail, y restant jusqu’au moment de reprendre les affaires le lendemain.

Force armée

Hilp ne dispose d'aucune troupe professionnelle. En temps de crise une milice d'une trentaine d'hommes peut être levée. Elle est essentiellement formée de paysans sans expérience militaire particulière.
En 1367 Cv, Hilp s'est doté d'une enceinte de murs défensifs, bien que plusieurs bâtiments se situe encore en dehors de ce périmètre.

Religion

Aucun temple n'est présent à Hilp, bien que les prêtres de Chauntéa prêchent régulièrement sur la place du village, ou visitent la communauté.

Lieu remarquable

The Slipper Shop
Cette boutique est dirigée par une gentille elfe, Filiflamme Maitragile (Nb, Ef, Dr3)  âgée qui aimait parler à ses clients de Myth Drannor. Elle vend des parfums, des cosmétiques, des herbes, des onguents et des médicaments. Elle vend aussi quelques potions magiques, mais seulement si on la sollicite avec courtoisie et respect. Le nom de sa boutique provient du fait que tous ses produits ont été vendus emballés dans des pantoufles en tissu brodé confortables.

Repaire d'aventuriers

Le hiboux Grand-Duc: c'est la seule auberge du village. C'est un établissement honnête tant au niveau des tarifs que du logement ou de la nourriture. Il est tenu par la famille Denpierre, Jacques et Yvonne.

Vie locale

Orncibl Rhommd était un tisserand de Hilp qui, avec ses deux apprentis, a affirmé être tombé sur l’emplacement de la crypte des dragons en 1356 DR. La Crypte était un vaste tombeau souterrain et le sanctuaire du dieu dragon Null, quelque à une journée de voyage de Hilp, bien que l’emplacement exact a été longtemps oublié. Orncibl a dit que le tombeau contenait plusieurs cadavres de dragon momifiés reposant sur des piles d’or et de pierres précieuses. Les apprentis d’Orncibl ont été tués par des champs d’énergie bleue, mais Orncibl s’est échappé. Malheureusement, il a disparu avant de pouvoir révéler où se trouvait la caverne, et depuis lors, les agents du Culte du Dragon ont cherché dans la région l’entrée de la Crypte.

Quelques distances 

( 1 lieue = 4,82 km)

Hilp - Suzail: 17 lieues
Hilp - Marsembre : 12 lieues
Hilp - Waymoute : 12 lieues
Hilp - Arabel : 19,5 lieues

Références


  • Ed Greenwood (July 1995). Volo's Guide to Cormyr. (Wizards of the Coast). ISBN 0-7869-0151-9.
  • Eric Haddock (1994). Cormyr. (TSR, Inc). ISBN 1-56076-818-5
  • Jeff Grubb, Ed Greenwood and Karen S. Martin (1987). Forgotten Realms Campaign Set (DM's Sourcebook of the Realms). (TSR, Inc), ISBN 0-8803-8472-7.
  • Créations personnelles: j'ai enrichi la description de Hilp avec de  petits détails  tels que les armoiries de la ville, l'auberge, le nom de l'elfe qui tient le magasin, le niveau de population, la richesse, etc. 

vendredi 1 novembre 2019

Tessaril Nivôse

Race humain type Chondathien.
Nationalité cormyrien
Naissance inconnue
Alignement : chaotique bon
Classe : guerrier 10, magicienne 12
Titre : Seigneurie de Soirétoile
Résidence : Soirétoile
Organisation : -
Compagnie d'aventuriers : -
Religion: Azouth, Lathandre
Statut : PNJ actif
Objets magiques: Heaume de Fer des Héros, baguette de projectiles magiques, deux bandes de Bilarro et une épée longue +2., une étoile de mage, plusieurs anneaux lanternes et un collier de projectiles.


Soirétoile est calmement et attentivement dirigé par Sa Seigneurie Tessaril Nivôse. Sous son ancien déguisement d'homme, "Tessar le Mage", elle a obtenu une célébrité locale en tant qu'aventurière. Elle est perspicace, attentive et absolument loyale au Roi Azoun. Avant le mariage de ce dernier, lui et Tessaril étaient assez intimes, quoique maintenant leur relation soit platonique et heureuse.

Tessaril mesure 1m80, a des cheveux blond cendré et une silhouette svelte. Elle a une démarche fluide, agile et silencieuse, et préfère porter de simples robes sombres ou une veste de cuir et des braies de cavalier. Elle possède une cotte de mailles et un grand bouclier métallique de Dragon Pourpre orné de l'étoile d'argent symbole de sa seigneurie.

Tessaril a un doux-parler, elle fait vite à trouver matière à s'amuser dans la vie et prend les choses comme elles viennent. Lorsqu'elle se met en colère, elle a tendance à faire pâlir son visage et à être silencieuse. Elle a abandonné sa carrière d'aventurière pour servir l'homme et le village qu'elle aimait, et mis de côté toute idée de devenir une magicienne puissante, mais elle aime encore obtenir de nouveaux sorts et utiliser ceux qu 'elle connaît pour préserver la paix et débusquer les intrigues maléfiques.

Tessaril aime son travail ; elle est fière de la paix et de la beauté de Soirétoile, ainsi que de l'amitié qui la lie à Dunman et aux autres autochtones. Les gens l'aiment et elle le sait. Lorsqu'elle n'utilise pas ses sorts ou son intelligence pour garder un œil sur le village, Tessaril aime utiliser ses sorts pour aider ou divertir les enfants. Elle apprécie aussi le fait de danser le soir avec les hommes du village, dont beaucoup ne peuvent s'empêcher d'être amoureux d'elle (et combattront pour elle jusqu'à la mort).

Tessaril adore le serpent grillé, la venaison et le "vin de feu" ambré de l'Aglarond, mais elle est également satisfaite avec de la chère plus ordinaire : du rôti de bœuf ou de porc, et de la bière ou du vin blanc demi-sec de Sembie

Sa Seigneurie Nivôse a un point faible pour les aventuriers, qui lui rappellent avec nostalgie sa propre carrière, et elle a tendance à leur accorder le bénéfice du doute. Elle surveille de près tous ces de personnages qui entrent sur son territoire, sachant que les aventuriers peuvent être une source d'ennuis rapides et sans cesse croissants.

Tessaril demeure dans une grande maison de pierre qui possède un porche tout le long de sa façade. Cette demeure comprend plusieurs pièces douillettes pour loger d'importants visiteurs, et un dôme (sa position préférée pour observer le paysage). Tzin Tzummer vit avec elle, ainsi que quatre Dragons Pourpres : deux sont toujours de garde. L'un garde la maison et l'autre sert de garde du corps si elle le désire.

Près de la porte d'entrée de la maison se trouve une plaque à la forme d'un bouclier de bois ; elle porte le nom et le titre de Tessaril.

Référence

  • Ed Greenwood, ROQ1 - Les Catacombes de Soirétoile, T.S.R (1994), EAN/ISBN : 1-873799-23-3, Illustrateur(s) : Valerie A. Valusek