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samedi 30 décembre 2023

Lars Ulvers, défenseur de Brindol

Capitaine des Lions de Brindol

Race 
: Humaine (chondath)
Nationalité : Cormyrien
Naissance : Noctur 1336
Alignement : LB
Classe : Guerrier 7
Caractéristiques: For 15, Dex 08, Con 14, Int 12, Sag 10, Cha 14
Titre : Capitaine des Lions Loyaux
Résidence Brindol en Cormyr
Organisation : Armée cormyrienne, Régiment des Lions de Brindol
Compagnie d'aventuriers : -
Religion: Tyr le Juste, Heaume le Veilleur, Tempus le Seigneur des Batailles
Statut : Actif
Equipement: Epée bâtarde +1, arc long composite de maître, harnois +1, écu en acier +1, carquois 20 flèches, 3 potions soins mineurs, potion soins majeurs, 1 potion de vol

Le chef des Lions Loyaux de Brindol est un homme imposant. Il boite de la jambe gauche, des suites d'une bataille tragique contre un ogre durant laquelle son grand amour a été tué. Lars a refusé obstinément toutes les offres de soins magiques. Son entêtement l'a bien servi pendant les années, le plus souvent pour exclure tout compromis dans le financement, l'entrainement et la paye de ses soldats.

Son insistance a conduit à de nombreuses disputes avec le baron Jarmod, mais en contrepartie, la loyauté et le moral de ses soldats sont irréprochables. En 1372, il est en première ligne lorsque la horde de Nalavarauthatoryl le Rouge déferle sur le Cormyr (Cf. la bataille de Brindol)



Références

  • L. Richard Baker III, Andy Collins, James Jacobs, Main Rouge du Désastre (La), Spellbooks (Décembre 2007), ISBN : 2-84785-073-2.
  • Illustration officielle par E.polak

dimanche 20 août 2023

Haurier Ombrevive, Chevalier de l'Aube

Race: humaine - Téthyrien
Nationalité: Aquafondien
Naissance: -
Alignement: Loyal bon.
Classes: Clerc 5, Guerrier 5
Classe de prestige: Seigneur de l'Aube 6.
Titre: Chevalier de l'Aube.
Résidence: Tour de l'Aube (Ref C1).
Organisation: Ordre de l'Aster d'Eauprofonde
Compagnie d'aventuriers: -
Religion: Lathandre
Statut: PNJ actif
Equipement magique connu: -

Né à Riatavin au sein d'une famille du petit peuple, Haurier a grandi en espérant le bonheur pour lui et les siens. Mais il comprit vite qu'enfant du peuple, il ne réussirait jamais à monter bien haut dans le carcan étroit de la hiérarchie sociale téthyrienne. Il décida donc d'intégrer l'église du Seigneur de l'Aube. Doué pour les armes et d'un naturel juste et équitable, il fit forte impression sur les instructeurs. Il intégra le corps des Sergents de l'Aster où il démontra sa force de caractère ainsi que ses compétences martiales.

Un jour que le Seigneur de l'Aube Thérouanne,  prenait le bateau pour se rendre à Athkatla afin d'y bénir les troupes partant pour Maztica, leur bateau fut attaqué par une bande de pirates des îles Nélanthères. Le bateau et la vie du Seigneur de l'Aube furent sauvés in extremis par l'action du jeune soldat. Débarqué d'urgence pour être soigné, le prêtre recommanda le jeune homme à la Dame du Levant Ghentilara. Celle-ci lui fit passer l'épreuve au terme de laquelle il fut déclaré prêtre de Lathandre. Poursuivant aujourd'hui sa mission, il  a atteint le statut de Chevalier de l'Aube, et veille sur les clercs de l'Eglise Aquafondaise lors de leurs déplacements à l'étranger. Grand et musclé, jeune et beau, il est la parfaite incarnation du lumineux Lathandre.


Sources

  • Illustration : réalisé et mise à disposition par The Thieve's Guild
  • Eric L. Boyd, Ed Greenwood, James Jacobs, Sean K. Reynolds, Steven E. Schend  (June 2005). City of Splendors: Waterdeep. (Wizards of the Coast), ISBN 0-7869-3693-2.
  • Eric L. Boyd, Ed Greenwood, James Jacobs, Sean K. Reynolds, Steven E. Schend (Juin 2007). Eauprofonde,(Wizards of the Coast), ISBN 978-2-84785-070-3.
  • Biographie non officielle car Haurier Ombrevive est juste cité comme membre de l'Aster. Je l'ai rédigée pour les besoins de ma campagne.

samedi 7 mars 2020

Zakarias Ormond

Race : Humain
Nationalité : Cormyrien
Naissance : Chess 1332
Alignement : Neutre Bon
Classe : Combattant 5
Titre : Bourgmestre de Orlane
Résidence : Orlane (Bâtiment N°10)
Organisation : -
Compagnie d'aventuriers : -
ReligionTyr le Juste, Tempus le Seigneur des Batailles
Statut : PNJ Actif
Equipement: Chemise de mailles, bouclier +1, épée longue +1

Eléments narratifs

Zakarias Ormond est un guerrier aujourd’hui à la retraite mais encore très compétent. Il conserve d'ailleurs ses anciennes armes et son armure (chemise de mailles, bouclier +1, épée longue +1) dans un placard de sa chambre à coucher.

Bourgmestre de Orlane, il vit avec Tanya son épouse, ses deux filles (Ludivine, Hélène), ainsi que ses deux fils (Oliver et Melvin) plus âgés.

Zakarias est poli et curieux avec les étrangers, se montrant d’ailleurs disposé à converser pendant des heures. Toutefois, il reste toujours discret, cherchant surtout à collecter des informations plutôt qu’à en donner.

C’est un dirigeant astucieux. En 1372, il avait compris que quelque chose était en train de transformer les habitants de son village. Il avait déjà fait le rapprochement entre ces changements et les récentes disparitions en plein milieu de la nuit, et remarqué que les gens qui revenaient ensuite sont en quelque sorte différents. Il avait d'ailleurs missionnés deux anciens aventuriers, les elfes de Lune Dorian  et Llywillan afin de l'aider à découvrir les origines du problème.

La disparition de ses deux amis le pousse à collaborer avec le Chevalier Grivan et les envoyés du Roi  dépêchés pour résoudre le mystère qui entoure la disparition du prêtre Doust Sulwood dans la région.


Cahier Technique

Pour jouer le Seigneur Zakarias, utilisez le profil de Combattant Niveau 5 en appliquant les modifications suivantes: Alignement Loyal Neutre; équipement magique épée longue +1 ainsi qu'un bouclier +1. Il dispose de la compétence Histoire +2.




Références

  • Douglas Niles, Donjon Module N1, © 1982 TSR Hobbies, Inc.
  • Le personnage fictif Zakarias Ormond apparaît dans le module N1. Je l'ai adapté au contexte des Royaumes Oubliés Version DD5.
  • Illustration issue de la galerie de portrait aidedd.org.

mardi 21 janvier 2020

Ferreous Costello

Race : Humain
Nationalité : Cormyrien
Naissance : -
Alignement : Chaotique bon
Classe : -
Titre : Directeur du Théâtre Royal
Résidence : Théâtre Royal de Suzail
Organisation : Aucune
Compagnie d'aventuriers :  Aucune
Religion: Lliira, la Dame de la Joie, Maîtresse des réjouissances.
Statut : PNJ actif
Date de création: -


Auteur de théâtre, connu pour ses parodies et ses satires politiques, Ferréous Costello est un vieil homme toujours élégamment vêtu. C'est une personne vive et intelligente, à l'esprit très sarcastique et très acerbe.


Éléments narratifs

Ferreous Costello, propriétaire du Théâtre Royal est  un célèbre auteur de pièces satiriques et de parodies. Il semble que l'homme soit un ami proche et de confiance du roi Azoun IV, qui apprécie beaucoup ses pièces. Ces dernières mettent en scène des personnages qui caricaturent de manière évidente plusieurs personnages importants de la capitale.

Certaines des victimes de l'humour de Ferreous ne semblent guère apprécier ces parodies d'eux-mêmes. Ils craignent que l'amitié qui lie Ferreous au Roi Azoun ne fasse déteindre les relations qu'eux-même ont avec le monarque. Il semblerait qu'un groupe de ces gens aigris se soit formé et ait payé des assassins pour s'occuper de Ferreous.


Référence


mercredi 13 novembre 2019

Banedon de Trallec

Race humain type Chondathien.
Nationalité cormyrien
Naissance 9 Chesse 1333
Alignement : neutre bon
Classe : prêtre de Chauntéa
Titre : Grand Ensemenceur
Résidence : Arabel
Organisation : église de Chauntéa, les Ménestrels, (loge du Crépuscule)
Compagnie d'aventuriers : La Griffe de la Manticore (1357-1359)
Les Armes de la Destinée (1364-1366)
Membre honoraire Des Écus de Fortune (1370-1372)
ReligionChauntéa, la Grande Mère
Statut : PJ inactif
Date de création: 1988
Joueur/Joueuse: Zool (1988-)


Banedon est un homme de haute stature, aux larges épaules, aux mains calleuses à force de travailler la terre, dont le visage taillé à la serpe, dissimulé sous une épaisse barbe, porte les stigmates des nombreuses épreuves qu'il a traversées; son regard bleu acier est d'ailleurs souvent empreint d'une certaine mélancolie. Sa chevelure autrefois blonde vire désormais au brun clair, et ses tempes grisonnantes renforcent cette aura que l'on acquiert avec l'âge. Avec son armure et sa lourde masse runique au coté, Banedon évoque plus un rude guerrier que l'homme de foi qu'il est en réalité.

Serviteur dévoué de la Grande Mère, Chauntéa, déesse des moissons, Banedon s'évertue à protéger la communauté dont il a la charge, à transmettre la parole de Chauntéa et à aider et secourir les fermier, paysans ainsi que toute personne qui en a besoin. Son altruisme exacerbé le pousse d'ailleurs souvent dans de nombreuse aventures, et il se fait toujours un devoir de protéger tout ce qui peut et doit l'être: veuve, orphelin, nature, et surtout ce précieux équilibre entre les forces du Bien et du Mal qu'il estime indispensable.

Orphelin, Banedon est d'un naturel plutôt méfiant vis à vis des étrangers, mais lorsque l'on gagne sa confiance, ses amis deviennent de véritables membres de sa famille; il est dès lors prêt à donner sa vie pour les protéger et les secourir.

N'ayant aucune ambition personnelle, sinon de servir sa déesse et vivre en harmonie avec la nature, Banedon n'est pas intéressé par l'argent et reverse la quasi-totalité de l'or perçu au clergé et aux nécessiteux de sa paroisse. Amoureux de la nature, Banedon l'est  tout autant des femmes, et jusqu'à une époque récente (avant sa rencontre avec Dame Jestra, et la naissance de leur fils Corandin), il ne manquait jamais une occasion de fertiliser les campagnes (ou plutôt ses compagnes...)


Historique depuis 1367

Durant l’année de l’Ecu (1367 Cv), deux ans après avoir pris la direction de la Demeure de la Sainte Mère à Berdusk, Banedon se rend dans les Marches d’Argent à la demande d'Alustriel, Haute Dame de Lunargent. En effet, pendant deux nuits, de la neige vert émeraude tombe sur Silverymoon et dans un rayon de deux jours de cheval autour de la cité. La neige disparaît rapidement mais laisse place à une croissance fantastique des plantes et de production de fruit. Son statut reconnu de champion de la Grande Mère fait de Banedon un auspicien respecté dans le domaine de la nature. Il reconnait la main de Chauntéa et annonce des temps difficiles  auxquels il convient de se préparer. Il passe donc plusieurs mois à aider les fermiers et agriculteurs de la vallée à engranger et à stocker les fruits de la nature.

Depuis Luneargent, il assiste à la grande victoire du clan nain Guerrecouronne sur les orcs des Milles-Flèches. Le Roi Emerus Guerrecouronne restaure la puissance naine dans la cité de Fellbar. Parallèlement, Banedon profite de sa présence dans la région pour rendre visite à son ancien compagnon d'aventure le mage Guilota. Ce dernier enseigne la Lutte conte les Force du Mal aux étudiants de l'université de magie de Mathghamhna. Grâce à son influence et à sa renommée, Banedon obtient l'intégration de son fils Corandin. Le jeune garçon devient ainsi l'un des plus jeune apprenti de l'Ordre Obscur.
Durant l'année de la Bannière (1368 Cv) , l'abbé Banedon affronte des pillards orques qui ravagent les campagnes de la cité de Berdusk.  Il participe aux réunions de la Loge du Crépuscule de Berdusk. En quelques années, il devient l'un des membres les plus influents après le Seigneur Beulhuart Thantarth de la mystérieuse organisation.

Pourtant, c'est au Cormyr que ses pas le portent. En effet,  le Baron Astryax requiert son assistance car ses terres sont menacées par un légion de mort-vivants. Hélas, la missive met plusieurs mois à traverser la moitié du continent et lorsque l'abbé arrive sur place, les mort-vivants du général Mordini ont été vaincus. Le baron est lui même absent, envoyé en mission par les Ménestrels dans la cité de Freeport.

Banedon apprend, de la bouche de la mie du Baron, l'implication de la naine Ombrique dans les événements qui ont secoué la région et coûté la vie à nombre de paysans. Le prêtre se sent une part de responsabilité car il aurait dû mettre fin à la vie de la naine Ombrique des années auparavant.

Le serviteur de Chauntéa jouit, quelques semaines durant, de l'hospitalité de la jeune baronne et de son chaperon , le puissant Doust Sulsbois. Il se rend ensuite dans la cité d'Arabel et loge à l'enseigne " La Griffe de la Manticore", chez son vieux complice Conrad. Il confie à ce dernier que l'aventure lui manque et qu'il céderait bien son titre d'abbé contre une chevauchée dans les plaines. Aussi lorsqu'il apprend que la Compagnie des Écus de Fortune se prépare à retourner au combat, il enfile sa chevalière des Armes de la Destinée et se propose de les rejoindre.

C'est donc au printemps 1370 que l'abbè Banedon reprend la lutte contre les créatures maléfiques qui menace l'équilibre de Mère Nature. Un raid est mené par la Compagnie des Écus de Fortune contre la citadelle de Khundrukar. Le religieux ne prend conscience que très tardivement de la soif de sang qui animent deux de ses compagnons: le défenseur Nîrden et son ancien compagnon d'arme Bolak Ironfist.  Le raid abouti à l'assassinat d'un charismatique chef de tribu ogre: le grand Ulfe. Cependant la mort de Ulfe provoque une suite d'incident en chaîne. Désireux de protéger leur domaine, les duergars conduisent plusieurs actions de représailles contre les terres cormyriennes. Les tribus ogres attaquent des camps de mineurs et des démons locustes sont lâchés sur les terres du Baron de Valcroix. Banedon trouve la mort sous les mandibules des Tanar'ri mais Chauntéa en personne le renvoie sur Faerûn en raison d'un ancien pacte passé en l'année 1358. Devant le déchaînement de violence, Banedon se résous à mener une nouvelle action contre les duergars tout en étant conscient du fait que dans cette affaire il fait parti des agresseurs. Ses compagnons et lui chasse les duergars de la forge de Laduguer mais découvre que sous la citadelle de Khundrukar se niche un puissant dragon noir.

La créature vit dans une caverne sous la citadelle. Après moult hésitations, la compagnie décide de traquer la bête. Les motivations sont diverses: la solidarité entre compagnons d'aventure, le respect des engagements, la crainte de voir la bête s'abattre sur les principautés frontalières... Quoiqu'il en soit la lutte est d'une rare violence. Nuiteuse, car tel est son nom, se bat avec l'énergie du désespoir mais elle ne peut faire face à une compagnie d'aventuriers particulièrement bien préparée. Elle succombe sous les coups de ses agresseurs. Une semaine plus tard, Bolak Ironfist remet les clefs de la forteresse au roi nain Kazadül XXII.

La demande est entendue. En cette fin d'année de la choppe Brisée, Bolak Ironfist, Commandant de Maison de Clangeddin, se voit confier la tâche de restaurer la citadelle de Khundrukar, d'en assurer le commandement et de garder le mystérieux portail découvert dans ses entrailles. Mieux encore, le jeune nain parvient  à renouer des relations avec son épouse et à laver son honneur.  Le  fils est de nouveau fier de son père et le clan Ironfist a de nouveau sa place au cœur du hall de Morandin.

En l'année de la Harpe Sans Corde (13712 Cv), mandaté par les Ménestrels, les Écus de Fortune viennent en aide au Seigneur Randal Morn. Celui-ci a fort à faire avec des drows qui pillent sa province. L'enquête conduit la compagnie dans les entrailles d'Outreterre, jusqu'à la cité de Maerimydra. La cité drow est en proie au chaos en raison d'une guerre de religion entre les serviteurs de Kiaransalee, la déesse des morts et de la vengeance et l'armée démoniaque de Kurgoth le bâtard des Enfer, champion de Kossuth.

Après une lutte épique (Cf Chroniques "La Cité de la Reine Araignée"), trois survivants reviennent victorieux des tréfonds de l'Outreterre. Honoré par ses pairs et par les Ménestrels, Frère Banedon envisage de prendre sa retraite. Il décide de passer l'hiver 1372 à Arabel...

Année 1372

Frère Banedon est présent à Arabel au côté de son épouse Jestra lorsque les guerres gobelins éclatent. La horde de la Main rouge et les armées du maléfique dragon Nalavarauthatoryl déferlent sur les terres du royaume. En tant que représentant de la Grande Mère, Banedon se doit d'intervenir afin de protéger les population. Il participe ainsi à l'évacuation de nombreux villages en marge de l'activité des autorités. A bord de son chariot des vents, il parcourt le royaume et bat le rappel de ses anciens compagnons d'armes. Il enjoint Noraïn et Conrad de reprendre les armes et soutient l'action du baron Astryax de Valcroix et de sa compagnie des Écus de Fortune. S'il ne participe pas directement au combat jusqu'à l'été 1372, de nombreuses personnes du bas peuple lui doivent la vie.

mardi 29 octobre 2019

Baron Kerned Jarmod

Race : Humain type Chondathien.
Nationalité Cormyrien
Naissance 19 Marteau 1137
Alignement : Loyal bon
Classe : Guerrier 10
Titre : Baron de Brindol
Résidence : Brindol
Organisation : -
Compagnie d'aventuriers : -
Religion: Heaume le VeilleurTyr le Juste
Statut : NPJ actif
Date de création: -
Joueur/ Joueuse: -

Le baron Jarmod est un homme mince, à la barbe courte, dont les cheveux grisonnants et les rides ne s'accordent pas avec son âge. Admiré pour son sens de la justice, il dirige avec bienveillance la ville de Brindol. Il est aussi connu pour l’a priori favorable qu'il a envers les aventuriers qu'il perçoit plus comme des héros que des trouble-fêtes. Enfin, le baron Jarmod vit une relation secrète avec Trédora Méchedorée, la prêtresse de Lathandre à la tête du temple du dieu solaire à Brindol.

Lorsque la guerre éclate en 1372, il est contraint de prendre des décisions  qui ne satisfont pas, comme son alliance  avec Dame Nale. Mais c'est un meneur d'homme efficace et charismatique qui saura défendre sa cité lorsqu'elle subit l'assaut de la Main Rouge en Mirtul 1372. Il échappe,d'ailleurs  de peu à la mort durant les combats, frappé par une flèche empoisonné tiré par assassin rejeton noir pillard du nom de Shather.  Après la bataille, il parvient à évacuer la ville avec le reste de la population et à se réfugier à Poing-Marteau. De là, il rejoindra Soirétoile puis Suzail pour continuer le combat.

Référence

  • L. Richard Baker III, Andy Collins, James Jacobs, Main Rouge du Désastre (La), Spellbooks (Décembre 2007), ISBN : 2-84785-073-2.
  • Illustration officielle par E.polak

vendredi 18 octobre 2019

Kalanar Xyltin

Race : elfe de cuivre
Naissance : 06 Tarsakh 1236 en Cormanthor.
Alignement : chaotique bon
Classe : prêtre
Titre : Feywarden de Corellon
Résidence : Loge elfique de Hullack.
Organisation : clergé de Corellon
Compagnie d'aventuriers : les Écus de Fortune
ReligionCorellon Laerthian, le Créateur
Statut : PJ actif
Date de création: 2015
Joueur/Joueuse: Loïc (2005)Olivier (2014-)

Sans âge mais marqué par le temps, grand et maigre, ses cheveux sont soigneusement peignés et noués en une longue tresse et ses joues s’ornent de favoris d’un blond doré mangé de fils blancs, soulignant son regard jaune de félin. Capable d’affronter n’importe quel ennemi de sa Foi, il est celui qui agit avant de parler.

Bras armé de Corellon, il parcourt les Vaux en quête de justes causes à défendre et de nouvelles expériences. Très ouvert sur le monde, il aime la compagnie des humains et est très amical envers les nains de tous types. Comme la plupart de ses semblables, il  accepte le pouvoir de l’humanité et cherche à vivre sans anicroche avec ses voisins humains. Il voit les gnomes et les halefelins comme des alliés potentiels. Par contre, il garde un regard sur les créatures tels que les orques et les gnolls qui apportent le destruction mais aussi sur les serviteurs des Dieux humains du Mal ou de la Fureur ainsi que sur les Drow.

Kalanar croise la route des nains Bolak Ironfist et Nîrden Khazâl durant l'année du Bâton. C'est à cause d'eux qu'en 1366 Cv, il est capturé par le Nuage Verdoyant, un groupe de cultistes opérant depuis le village Trehahess et rendant hommage au dragon Bertha.  Suite à cette mésaventure, il rallie les elfes de la loge de Hullack à la cause humaine et affronte les troupes orques de l'Ecailleux sur les conseils de sa cousine Oberyst qui s'est éprise d'un jeune aventurier humain répondant au nom d'Astryax Ryandor.

Par la suite, il reste un fidèle compagnon d'Astryax devenu Baron de Valcroix et veille à ce que les relations entre communautés humaines et elfes restent cordiales

Durant l'année de la Bannière, il rejoint la Compagnie des Écus de Fortune. A la demande d'Astryax , il part explorer les collines des trolls et le marais des embrumes.  En compagnie de rôdeur Richard Tyligane, Il passe le printemps de l'année du Gantelet dans les collines des trolls, repoussant les monstres et regroupant des informations.

C'est ainsi que l'elfe des bois et l'humain découvrent que le culte du dragon vert Bertha est encore bien vivace. Au cœur du marais des embrumes s'étend un lac aux eaux sombres. Au centre de celui-ci, des douzaines de bâtiments de pierre décrépits émergent de l'eau noire. C'est en ce lieu que Bertha a regroupé ses fidèles. Kalanar n'a aucun mal à identifier l'odieux Rassaloud qui le livra au dragon vert durant l'année du Bâton.  Voilà qui répondait à l'une des question du jeune Baron Astryax: le dragon Bertha n'est pas mort... Les deux rangers découvrent aussi que plusieurs communautés de Brutaciens vivent autours du lac et rendent hommage au dragon.

Au mois de Kythorn, les deux hommes retournent vers la civilisation et livrent leurs informations à leurs compagnons de retour de la cité de Freeport.

Durant les années suivantes, il garde un œil sur le culte de Bertha mais sans s'y opposer ouvertement. En 1372 Cv, Banedon de Trallec, Grand prêtre de Chauntéa vient quérir l'aide des Écus de Fortune afin de faire face à la menace de la horde de la Main Rouge, une puissante armée bâtie avec pour unique objectif : la destruction du monde des hommes. Kalanar rejoint plusieurs membres de la compagnie les Armes de la destinée et participe au raid sur le pont de la Faille du Crâne. Il participe au raid sur le repaire des dragons-sauterelles et rallie les Tiri-Kitor à la cause du Dragon Pourpre. Il s'aventure dans les Rocterres afin de briser l'alliance qui unie la Main Rouge au Tyran-Fantôme. Lorsque Flammerègne s'annonce, il est l'un des défenseurs victorieux de Brindol

mardi 15 octobre 2019

Noraïn BattleAxe

Prénom: Noraïn fils de Gloïn Battleaxe Alaghor de Clangeddin le tueur de Gnolls de  Bolbofarrak.
Race : nain d'écu
Nationalité nain impérial
Naissance : 12 Noctur 1280 dans la citadelle de Bolbofarrak
Alignement : chaotique bon
Classe : guerrier, hache-garde
Titre : Capitaine mercenaire
Résidence : Wolfbridge
Organisation : -
Compagnie d'aventuriers : les Armes de la Destinée
Statut : PJ actif
Date de création: 1997
Joueur/Joueuse: Ludovic

Les membres du clan Battleaxe les descendants du clan de La Maison de Fer, clan de mineurs survivants de la guerre dite des Pics Gris, qui opposait nains et leurs lointains cousins gris. D'autres clans suivirent le Roi exilé de la Maison de Fer, en quête d’un foyer,  de gloire, ou de tranquillité. Les nains arrivèrent à l’Est de la  Passe des Gnolls après un long périple, en emmenant les quelques objets, artefacts et symboles qu’ils avaient pu sauver.

Ils trouvèrent abris dans un ancien avant-poste, où ils s’établirent avant de rechercher une mine pouvant accueillir  leurs futurs foyers. Après une décennie, ils décidèrent de  s’établir et de construire leurs maisons dans les limites de l'empire nain de la Corne des Tempêtes, dans l'enceinte de la cité de Bolbofarrak.

En moins d'une génération, le clan Battleaxe fut intégré à la société de leur citadelle d'adoption. Cependant, un malheureux désastre militaire, initié par l'Ancien du Clan, brisa cette belle aventure et le clan Battleaxe devint un clan de mercenaires et de parias.

Bolbofarrak: pour vivre heureux, vivons cachés

Ayant décidé que le contact avec d’autres races n'apporterait rien dans le meilleur des cas, la Citadelle de Bolbofarrak décida de rester cachée aux yeux du jeune royaume de Cormyr. Les nombreuses tribus de gobelins et d’orcs  restèrent à l’écart, hormis pendant les durs hivers où les famines, préférant se frotter aux caravanes et fermiers, plutôt qu’à de rudes guerriers. A de rares reprises, des Duegars furent aperçus dans les souterrains ; à deux reprises ils menèrent une guerre contre leur cousins de la surface, mais chaque fois les fiers guerriers de Bolbofarrak remportèrent la victoire sur leurs haïssables cousins.

La citadelle prospérait, mais depuis 50 ans, la vie tranquille des nains n’est plus qu’un souvenir. Les attaques orcs et gnolls devinrent plus nombreuses et oppressantes, les tribus s’unissant dans une guerre commune contre les nains. Plus inquiétant, leurs ennemis anciens, les nains gris, furent aperçus dans les lointaines galeries souterraines et commencèrent une guerre d’embuscade. La Citadelle, au bout de quelques années, ne combattait plus pour sa défense, mais pour sa survie.

Les nains, qui n'avaient eu que quelques rapports avec les gnomes et de rares mineurs humains, surveillaient depuis des années l’extension du Cormyr, et espionnaient les villages proches, comme celui de Trallec. La droiture des dirigeants de cette ville leur fit forger une opinion nouvelle sur ces immatures humains. Le roi Khazadül XXII décida donc avec son conseil d’ouvrir les portes de la citadelle, afin qu’un appel au secours soient envoyé à leurs voisins humains. Il envoya  donc une escorte de plusieurs centaines d’hommes accompagnée le futur  héritier Khazadül XXIII, âgé d’à peine une quarantaine d’années, afin qu’il puisse avoir une audience avec le roi du Cormyr.

Malheureusement, les traîtres duergars eurent vent de ce projet, et demandèrent à leurs esclaves orcs d’attaquer ces glorieux nains, et l’héritier fut kidnappé après que la quasi totalité de l’escorte fut  massacrée. Les survivants nains décidèrent de se séparer : une partie  prit la direction du sud vers le palais du roi du Cormyr, les autres aidés  par des humains alertés par la bataille partirent à la recherche du jeune  prince.  Le Cormyr devant une invasion possible des nains gris décida d’aider  la citadelle de Bolbofarrak en envoyant les Dragons Pourpres dans le nord.

Noraïn: la politique des deux haches

Norain BattleAxe, comme tous les membres de son clan, est un guerrier qui cherche à agir dans l’honneur par la mort ou la gloire. Âgé d’une centaine d’années, il a acquis une sérieuse réputation de guerrier. Banni, comme tous les membres de son clan, il vivait en paria, gagnant l’argent en louant son art au meilleur prix.

Lors de l'année 1359 Cv, en échange d’un service qu’il devait au temple de Clangeddin, il avait accepté d’accompagner le prince Khazadül XXIV jusqu’à la cour du Cormyr. En route, l’ambassade fut attaquée, et il fut l’un des rescapés de ce massacre. C’est à ce moment qu’il rencontra pour la première fois des humains et des Elfes. Banedon était l’aumônier de Trallec, le village que ses frères surveillaient. Sa droiture et son courage inspiraient le respect même à un nain. Bronwyn, chevalier éclairé du Dieu des Veilleurs, arrogant et sur de lui, mais qui peu à peu changea en un homme honnête et juste  Conrad, un elfe, aux mœurs libres et au matérialisme bien affiché, mais au caractère rafraîchissant dans un monde si brutal.

Ensemble et avec l’aide de quelques autres, il parcourra la surface et les mondes souterrains afin de retrouver l’enfant-roi. Norain chercha la mort en affrontant de façon suicidaire un antre de Géants, puis en faisant capoter l’infiltration d’une citadelle de duergars. Au long des épreuves, il apprit de ses compagnons et amis, la patience voire la sagesse. Il s’attacha si bien à eux, qu’il en devint le fervent protecteur. Puis devint l’un des créateurs de la compagnie d’aventuriers dite des Armes de la Destinée. Puis vint le moment où Dumathoin leva les secrets qui entouraient la disparition de l’héritier, et il ramena celui-ci sauf à Clangeddin. Il continua plus tard la lutte contre les duergars et les mercenaires humains commandés par des généraux du royaume Tramillanais. Lors de cette épreuve, il refit renaître le nom et l’honneur de son clan, en détruisant un dragon d’acier, un engin de siège formidable, créé grâce à l’aide de son traître d’ancêtre. Ainsi le nom des BattleAxe renaquit, et il obtint les honneurs dus à ses exploits : la reconnaissance de ses frères.

Une vie au Cormyr

Dès lors la vie de Noraïn prend un nouveau tour et il passe le plus clair de son temps au Cormyr. En 1361 Cv, au sein de la compagnie des Armes de la Destinée, il sauve l'une des filles du roi Azoun IV enlevé par un prince pirate. Il mène, aux côtés de ses compagnons, la quête du sceptre aux 7 morceaux qui aboutit à la destruction de Miska l'araignée-loup

Marié à Melma Coupuissant, une naine duergar, il  profite de quelques années de repos à partir de  l'an 1366 Cv. Durant cette période, il s'installe à Wolfbridge et travaille pour la comtesse Floriane, élevant son fils, Raïn-Banedon BattleAxe. 

En 1372 Cv,  il est contraint de reprendre les armes. Le royaume du Cormyr est au bord du gouffre. il rejoint ses amis Kaya et Conrad à Arabel. De là, ils rallient le village de Brelin-le-Bac afin d'affronter la menace de la Main Rouge tapie dans le Bois Maudit. Il participe au raid sur le pont nain de la Faille mais il tombe entre les mains du dragon rouge Abithriax.  il est libéré quelques semaines plus tard lors d'un affrontement entre les nains de Poing-Marteau et une colonne ennemie escortant des prisonniers. Il participe ensuite à la défense victorieuse de Brindol.

vendredi 11 octobre 2019

Kaya Firebattle

Prénom: Kaya, Fille de Dalaïn Firebattle le Forgeur de hache, arrière petit fille de Derania Firebattle le découvreur de mine du clan des Firebattle de Bolbofarrak.
Race : nain d'écu
Nationalité : naine impériale
Naissance : 12 Noctur 1290 dans la citadelle de Bolbofarrak
Alignement : chaotique bon
Classe : guerrière, garde-foyer
Titre : Capitaine
Résidence : Karak Blaireau
Organisation : armée impériale naine
Compagnie d'aventuriers : les Armes de la Destinée
ReligionClangeddin, le Père des Batailles.
Statut : PJ actif
Date de création: 1998
Joueur/Joueuse: Angie (1998-2014), Alexandre (2014-)

Kaya est née dans le clan des Firebattle qui doit son renom à la qualité des armes qu'il forge. Son foyer se situe dans les profondeurs de Bolbofarrak, non loin des fourneaux qui flamboient jour et nuit. C'est dans les sombres tunnels de l'outreterre que Kaya a appris le métier des armes. Elle a combattu durant toute son adolescence les kobolds et les duergars qui sont endémiques dans l'outreterre.

Guerrière à l’aspect farouche, elle n'en est pas moins sympathique. Un peu grassouillette pour une naine, elle dénote des canons habituels de cette race. Certains voient en elle une halfelin mal dégrossie en raison de ses rondeurs et de son penchant pour la bonne boustifaille. Mais il ne faut pas s’y tromper, Kaya est avant tout une naine qui sait se battre et défendre ses convictions bec et ongles.  Kaya se bat pour la gloire et le butin.

En 1359 cv, elle fait parte des combattants d'élite qui escorte le fils du souverain Kazadül XXII, vers la capitale du Cormyr. Son enlèvement la plongera dans une tourmente d'aventures qui la pousseront à affronter les duergars de Karak-Zorn. Durant ses pérégrinations, elle liera amitié avec le désormais célèbre mercenaire nain Noraïn Batteaxe et l'ambassadeur nain Bolak Ironfist. Les deux nains feront la cour à la belle guerrière qui finira par choisir l'impétueux Bolak dont le clan est des plus respecté.

En 1361 Cv, le couple convolera  sous le regard des dieux nains et la petite Gloïne naîtra de leur union en 1366 cv. Hélas, Bolak Ironfist ne se révèle pas digne de ses ancêtres. Si on ne peut mettre en doute son courage, l'ambassadeur accumule les échecs et les erreurs. L'année de l’Écu est celle de sa déchéance. Lasse, Kaya rompt les relations avec son époux et retourne dans son propre foyer. Le mariage reste cependant valide car on ne divorce pas chez les Firebattle.

En 1372 Cv, elle reprend le chemin de l'aventure à la demande de Frère Banedon de Trallec, le Grand Druide de Chauntéa. Elle rejoint ses amis Noraïn et Conrad à Arabel. De là, ils rallient le village de Brelin-le-Bac afin d'affronter la menace de la Main Rouge tapie dans le Bois Maudit. Elle participe au raid sur le pont nain de la Faille avant d'assurer la protection des habitants de Brelin-le-Bac.  Elle participe ensuite à la défaite du dragon vert Regiarix, à l'expédition dans le repaire du Tyran-Fantôme ainsi qu'à la défense victorieuse de Brindol.


mardi 8 octobre 2019

Jorr le forestier

Race : Humaine
Nationalité : Cormyrien
Naissance : 1347 Cv à Brelin-le-Bac
Alignement : neutre bon
Classe : Rôdeur
Titre : -
Résidence : Bois Maudit au nord de Brelin-le-bac.
Organisation : -
Compagnie d'aventuriers : -
Statut : PJ actif
Date de création: 2014
Joueur/Joueuse: Jeff

Jorr est un forestier solitaire qui habite dans une petite cabane surplombant l'Eau-Noire, une zone de forêt inondée et marécageuse au centre de Bois Maudit. Jorr est connu des habitants de Brelin-le-Bac car il passe parfois en ville afin d'y vendre le produit de sa chasse et acheter de l'équipement.

Ce personnage fantasque déteste les goblinoïdes et les orques. De fait, lorsqu'en 1372, la Main Rouge menace la région, il accepte de se joindre aux membres des compagnies Les Armes de la Destinée et les Écus de Fortune.

Il guide notamment les aventuriers sur le site du Fort Vraäs où est retranché l'un des leaders de la Main Rouge. Les informations récupérées à cette occasion permettent aux autorités de prendre clairement conscience de la menace qui pèsent sur la région.

Par la suite, il participe au raid sur le repaire du dragon Régiarix, le Seigneur du Noir-Palus, dans les ruines de Resh, explore le repaire du Tyran-Fantôme et défend vaillamment la ville de Brindol.


Référence

  • L. Richard Baker III, Andy Collins, James Jacobs, Main Rouge du Désastre (La), Spellbooks (Décembre 2007), ISBN : 2-84785-073-2.

vendredi 4 octobre 2019

Noraud Guiton

Race : Humaine
Nationalité : Cormyrien
Naissance : 1331 Cv à Soirétoile
Alignement : Chaotique
Classe : Noble
Titre : Hérault de Brelin-le-Bac
Résidence : Brelin-le-Bac
Organisation : -
Compagnie d'aventuriers : -
Statut : Actif

Le porte-parole de la ville de Brelin-le-Bac est un homme d'une cinquantaine d'année, grand, au crâne dégarni et portant une barbe poivre et sel impeccablement entretenue. Riche propriétaire terrien issu d'une famille influente de Brelin-le-bac depuis des générations, c'est un travailleur acharné. et un entrepreneur avisé qui a obtenu sa fortune par des moyens plus ou moins honnêtes.

Guiton est le Hérault de Brelin pour le compte de Dame Tessaril de Soirétoile depuis presque dix ans. Pendant ces dix ans, la ville a connu la paix et la prospérité.

En 1372, Cv, le Hérault est démuni face à la menace de la horde de la Main Rouge. Lorsque la crise éclate, Noraud Guiton est contraint de recourir à des compagnies d'aventuriers, les Armes de la Destinée et les Écus de Fortune.

Référence

  • Main Rouge du Désastre (La) L. Richard Baker III, Andy Collins, James Jacobs, , Spellbooks (Décembre 2007), ISBN : 2-84785-073-2.

jeudi 19 septembre 2019

Miha Seranis

Race : Humaine
Nationalité : Cormyrien
Naissance : 1322 Cv à Bogbrook
Alignement : Chaotique
Classe : Barde
Titre : -
Résidence : Errant
Organisation : -
Compagnie d'aventuriers : -
Statut : Actif

Miha est une jeune femme connue comme barde itinérante. Elle croise la route des Écus de Fortune  en 1372 Cv alors que ses membres cherchent à retrouver le mage royal Vangerdahast. Œuvrant comme éclaireur pour l'armée du nord, elle explique à ses libérateurs avoir été capturée quelques jours avant la bataille de la Haute-Route qui a vu l'armée d'Arabel être vaincue. Lors de sa libération, la magicienne Dorothée découvre que la jeune barde possède un Sac, une Épée ainsi qu'un Anneau Magiques.  Respectant les règles de la politesse, l'halfelin ne les identifie pas formellement.

Suite à cette rencontre, elle se joint à la Compagnie et mène l'enquête qui conduit à révéler que le Roi Azoun IV n'est peut être pas le souverain légitime du Cormyr. Cette découverte menace un peu plus l'équilibre du royaume et lui vaut d'être arrêter par le Lieutenant de police et Mage de Guerre Albert BriseFroid. Elle est finalement libérée suite à l'intervention du Baron Astryax de Valcroix.

Références

  • Main Rouge du Désastre (La) L. Richard Baker III, Andy Collins, James Jacobs, , Spellbooks (Décembre 2007), ISBN : 2-84785-073-2.
  • Figurine Reaper Bones, collection d'Astryax, peinte par Antoine, Photo CaptainLille

lundi 12 août 2019

Albert Uldar BriseFroid

Race : Humaine
Nationalité Cormyrien
Naissance : 1322 Cv à Soirétoile
Alignement : Loyal Neutre
Classe : magicien , invocateur 13
Titre : Lieutenant de police de Suzail
Résidence : Suzail, Hôtel Général de Police
Organisation : Mage de guerre du Cormyr, Ordo Investigae
Compagnie d'aventuriers : -
Statut : Actif

Albert Uldar est originaire de Soirétoile et issu d'une famille de potiers. Ambitieux et calculateur, il a très tôt fait montre de talents particuliers dans les arts profanes. Remarqué et signalé par Dame Tessaril Nivôse, il est appelé à servir la couronne sous les drapeaux. Il participe pendant de nombreuses années à la défense de la frontière nord patrouillant le long de la Haute Route et dans les Rocterres. Sa sagacité et son opiniâtreté lui ont permis de gravir les échelons de la hiérarchie jusqu'à intégrer l'Ordo Investigae, la police royale du Cormyr. 

Ses accointances politiques lui permettent d'obtenir une nomination à Suzail en 1365 où il obtient rapidement le poste de Lieutenant de Police. Il a désormais la haute main sur la police du Roi dans la capitale et l'appui du collège des mages de guerre dont il est issu des rangs. Cruel, froidement calculateur (d'où son surnom de Brisefroid), c'est un puissant allié et un redoutable ennemi. Les rumeurs les plus sombres courent sur l'homme et nombre d'opposants à la dynastie des Obarskyr ont, dit-on, disparu après avoir été envoyés dans les basses geôles. 

Référence

  • Personnage fictif créé par votre serviteur dans la cadre de ma campagne " La chute du Cormyr"
  • Illustration récupérée sur Pinterest mais ne portant pas mention de l'auteur.

jeudi 18 octobre 2018

Vangerdahast Aeiulvana

Statut: actif
Race: humain chondath
Naissance: 1224 Cv
Nationalité
Classe : Magicien 19
Titre: Archimage Royal, Maître du Conseil des Mages.
Résidence: Suzail,Tour de Vangerdahast
Compagnie d'aventuriers: -
Organisation: Mage de Guerre du Cormyr
Religion: Mystra

Le chef du Conseil des mages et principal assistant du roi Azoun a une longue et honorable histoire au service du Cormyr.

Quand Vangerdahast était enfant, à Espar, il assista à un festival dans lequel un magicien faisait des tours devant un public. Captivé par les prouesses du magicien, Vangerdahast entreprit d’en devenir un lui-même.

Au début de ses études, Vangerdahast découvrit que la personne qui avait présenté les tours de magie n’était en réalité qu’un homme de spectacle. Vangerdahast constata qu’il était possible d’apprendre la véritable magie. Il se rendit à Valombre pour tenter de se faire instruire par celui qui était peut-être le plus célèbre de tous les mages, Elminster. Ce dernier ne le prit pas personnellement comme élève, mais le guida vers un lieu où il pourrait apprendre pour devenir mage. Elminster dit à Vangerdahast qu’une fois qu’il aurait atteint un certain point dans ses études, il devrait revenir à Valombre pour recevoir de précieuses informations qui l’aideraient plus tard dans sa vie.

Vangerdahast fit ce qu’on lui disait et revint voir Elminster, qui tint sa promesse. Les secrets qu’Elminster transmit à Vangerdahast ne sont connus que d’eux seuls, car Vangerdahast n’a jamais parlé du temps qu’il avait passé avec le mage renommé.

Le père du roi Azoun, Rhigaerd II, attira Vangerdahast à la cour en lui promettant des ressources illimitées, aussi bien financières que politiques, puis nomma le magicien au poste de tuteur d’Azoun en histoire, en morale et dans les emplois politiques et militaires de la magie. Aujourd’hui encore, on
ignore si Rhigaerd dupa Vangerdahast, ou si le mage accepta le poste pour avoir l’opportunité de modeler l’esprit du futur monarque.

Le prince se rebella souvent contre les enseignements de Vangerdahast, en particulier sur des questions d’éthique. Mais le magicien ne tarda pas à devenir le conseiller et confident en qui Azoun se fiait le plus. Quand Azoun monta sur le trône, au début de 1336 CV, Vangerdahast obtint les titres officiels de “Magicien royal du Cormyr” et “Maître du Conseil des mages”. Il prit également le commandement des redoutables Mages de guerre du Cormyr.

Les Mages de guerre sont un groupe de magiciens qui soutiennent les Dragons pourpres par leur combat magique. De plus, ils sont responsables de la surveillance des mages du Cormyr, et dans ce domaine, Vangerdahast s’est montré particulièrement prudent. Tout mage du 5ème niveau ou plus doit s’enregistrer auprès de Vangerdahast.

Vangerdahast a conscience que la magie, organisée en une force telle que le Conseil des mages, peut s’avérer extrêmement puissante. Par conséquent, il surveille le progrès et les fréquentations de nombre des mages résidant au Cormyr, toujours vigilant quant aux éventuels groupes de pouvoir qui peuvent se former parmi les magiciens.

Vangerdahast est de tous les combats au côté du roi. Ainsi en 1359 Cv, pendant l'invasion tuiguane, il se tient au côté d'Azoun alors que celui-ci souhaitait le voir protéger le royaume en son absence. Sa présence fut déterminante. Bien que profondément affecté par une zone de magie morte, il mène les mages de guerre à la bataille et à la victoire.

En 1372 Cv (1371 Cv dans la chronologie officielle), une maladie céréalière frappe les récoltes, des orques et des gobelins – en grand nombre – attaquent de façon répétée le pays comme jamais depuis des siècles, et de vieux ennemis des Obarskyr fondent sur le royaume. Lors de la bataille de la Haute Route, l'armée d'Arabel est écrasé et Vangerdahast disparaît...



Apparence physique

Vangerdahast a l'aspect d'un homme d'une cinquantaine d'années, de taille moyenne et un peu replet.  chacun sait pourtant qu'il est bien plus âgé qu'il n'y parait. Souvent décrit comme chauve, Vangerdahast a les cheveux blancs et porte la barbe, blanche elle-aussi bien que veinée de roux. Il a le regard dur et ses yeux marrons ont la particularité de virer au rouge lorsqu'il est en colère.


Références


  • Figurine: Ral-Partha AD&D 11-063, collection d'Astryax, Peinture Antoine Lepio.
  • Ed Greenwood and Jeff Grubb (April 1998). Cormyr: A Novel (Paperback). (Wizards of the Coast), ISBN ISBN 0-7869-0710-X.
  • Ed Greenwood (July 1995). Volo's Guide to Cormyr. (Wizards of the Coast),  ISBN 0-7869-0151-9.
  • Jeff Grubb, Ed Greenwood and Karen S. Martin (1987). Forgotten Realms Campaign Set (DM's Sourcebook of the Realms). (TSR, Inc), ISBN 0-8803-8472-7
  • Jeff Grubb, Ed Greenwood and Karen S. Martin (1987). Forgotten Realms Campaign Set (DM's Sourcebook of the Realms). (TSR, Inc),  ISBN 0-8803-8472-7

  

jeudi 27 septembre 2018

Fall Of Cormyr 02


L'antre de la Folie

Suite aux événements survenus aux premières heures de la journée (Cf. Sur les traces de Vangerdahast), les compagnons des Ecus de Fortune sont bien décidés à atteindre le village de Conteville et à percer le mystère du dôme de ténèbres.
C'est sous couvert d'un sort d'Apparence Trompeuse que Gulgan et Richard guident la communauté à travers les champs en direction du village sis à 5 lieues de là.


Au milieu des champs  11h15

Les compagnons sont conscients du risque qu'ils prennent en traversant les espaces à découvert, même si Gambaccorta leur a octroyé une apparence de gobelin pour les 8 heures à venir. De plus, ils sont ralentis dans leur progression par la présence de la vieille Gedusor dont la raison vacille autant que le corps.
Beshaba aidant, une patrouille de chevaucheurs Warg surgit bientôt. Il semble évident que les goblinoïdes sont à la recherche du groupe, le barghest survivant de l’escarmouche du matin ayant probablement prévenu ses séides. 
Le leader du groupe est donc fort circonspect lorsqu'il s'approche mais c'est un détail qui trahit les héros: ils se révèlent incapables de comprendre ce qui leur est demandé. Le gobelin ne parle pas le gobelin ! Il s'exprime dans un étrange dialecte, mélange de gobelin et d'elfe. L'affrontement est inévitable.




Une patrouille ne représente pas un gros défi mais les sortilèges lancés sont à même de trahir la présence des héros. Il convient donc de se hâter. 


Conteville, un village sous occupation

Les compagnons progressent en direction du bois qui bordent le village au sud-est mas ils sous-estiment l'intelligence des gobelins qui ont installé des postes de garde croisés qui veillent les uns sur les autres. De plus, une fois encore, les gobelins se révèlent d'une rare habileté pour se dissimuler sous le couvert des arbres.



De mal en pis, les Écus de Fortune se retrouvent à progresser au sein même du village. Le nombre de créatures leur permet de passer inaperçu, leur aspect illusoire nullement remis en cause. Il est cependant très difficile aux compagnons de passer outre les scènes atroces auxquelles ils assistent.


Gulgan fait face à une brute ogre

Le stress augmente d'un cran lorsque, traversant le secteur des ogres, l'une des brutes insulte Gulgan, le traitant de bâtard et de sous-race. Le combat qui s'en suit est rapide et sanglant, la tête de l'opportun pend bientôt à la ceinture du demi-ogre. La violence de la riposte a imposé le respect aux spectateurs gobelours, ogres et gobelins. De fait, la communauté parvient à quitter le village par le nord, soutirant quelques renseignements au passagee: le Boss est dans l'église et il ne vaut mieux pas s’approcher.


L'antre de la folie

Après un court repos dans la maison la plus éloignée du village, décision est prise de progresser de nouveaux vers la colline. Un événement étrange survient: le globe de ténèbres s'est dissipé et, désormais le temple de Chauntéa est offert au regard des agents de la couronne. Dorothée ne cache pas son inquiétude car elle est incapable de comprendre comment un tel globe peut exister. Seul un objet magique est capable de générer un tel effet, où allant une créature d'une puissance incroyable.
Astryax et Richard progressent alors en avant du reste du groupe, s'approchant par le nord-est de la colline. Mais une fois encore, ils repèrent et sont repérés par des sentinelles gobelines. Le baron commet une erreur en invoquant le sort Sommeil car l'une des sentinelles n'a pas été repérée. De fait, cette dernière sonne l'alarme.

Alors que la compagnie se retire, Astryax décide, contre l'avis de ses compagnons, de s’infiltrer seul dans le temple. Ses amis inquiets lui rappellent qu'il est plus que probable que le chef de l'armée occupant le village s'y trouve. Mais le fougueux baron n'en a cure. Drapé dans un sortilège d'invisibilité, il s'éloigne.

Pendant ce temps, Richard guide le reste du groupe vers un bosquet depuis lequel il s'apprête à affronter l'ennemi. Ce dernier se présente sous la forme de deux géants des montagnes. Les monstrueux humanoïdes occupent habituellement des grottes éloignées des Rocterres. Hauts de 4,20 m pour 900 kg, ce sont des créatures très impressionnantes qui attaquent toujours sans la moindre fioriture, et le mot embuscade leur est totalement inconnu. Ils sont immédiatement pris pour cible par le rôdeur et ses alliés. Cependant, Dorothée parvient à convaincre le groupe de se replier car derrière les géants se profilent déjà des ogres et des gobelours.

Pendant ce temps, Astryax s'est hissé dans le clocher de l'église mais il y a des choses au sujet desquelles la curiosité est toujours malvenue. Se glissant dans un escalier plongé dans les ténèbres, Astryax se heurte à une première sentinelle: une ombre rapidement vaincue
Alors qu'il se tient derrière la porte jouxtant la nef centrale, une musique dissonante et dérangeante s'élève brusquement poussant l'aventurier dans une danse démentielle. Après ce qui semble une éternité, l'enfer rythmique prend fin.
Ne déviant pas de son projet fou, Astryax finit d'entrouvrir la porte et jette un œil dans l'église. L'endroit a clairement perdu son caractère sacré. 
Un créature grotesque évoquant un nain nue et sale, en lévitation au-dessus de l'autel, exhibe ses parties génitales au nez d'une jeune femme dénudée et terrifiée ainsi qu'à celui du puissant Vangerdahast, réduit à l'état de légume, par un puissant sort de domination. Au milieu des borborygmes que lancent la créature,  Astryax entend un nom: Boldovar.
Un peu en retrait de l'autel, un groupe de villageois a improvisé, sous la contrainte, un orchestre baroque. Enfin une petite foule de villageois vivants et morts-vivants sont spectateurs de la scène.
Toute prudence oubliée, Astryax tente le tout pour le tout afin de rompre le charme qui enserre l'esprit du mage royal, décision d'autant plus motivée que la créature contraint ce dernier à s'accoupler avec la jeune victime. 
Avant que le déshonneur n'entache la réputation du mage, un projectile magique fuse et rompt le sortilège. Hélas, Vangerdahast est trop affaibli pour tenter de s'enfuir. 
Fou de rage de voir ses bacchanales interrompues, Boldovar pose un regard démoniaque sur Astryax. Le baron invoque un puissante sort d'attaque dont l'énergie est littéralement aspirée par le monstre. Cerné de toute part, Astryax, dans un dernier défi lance "Vous ne m'aurez pas vivant !" avant de mettre fin à ses  jours.

Au même instant, depuis les rues d'Arabel, Bolak adresse un message magique à son ami: "Mets toi à l'abri, nous venons te chercher très vite!" Hélas en retour, il ne reçoit que des pensées décousues " Boldovar, dévoreur de magie, Vangerdahast, possédé, ne m'auront pas vivant !"
Alors que le message s'efface dans la Toile, la prophétie de Mellomir raisonne comme un glas: " L'un d'entre vous rencontrera son funeste destin dans cette quête! "

A suivre
Il faut sauver le cadavre d'Astryax