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dimanche 30 mars 2025

Les monnaies régionales de Faerûn

Une richesse de formes et de valeurs


L'économie de Faerûn ne repose pas uniquement sur les pièces d'or, d'argent et de cuivre standardisées. Chaque région possède ses propres monnaies, reflétant son histoire, sa culture et ses traditions commerciales. De la Côte des Épées aux royaumes exotiques de Kara-Tur, en passant par les peuples aquatiques et les grandes cités marchandes, ces monnaies régionales varient en matériaux, en formes et en valeurs. Voici un aperçu des principales devises utilisées à travers les Royaumes Oubliés.

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Les monnaies des peuples aquatiques

Certaines races aquatiques utilisent les perles comme moyen d'échange. La valeur d'une perle varie en fonction de sa taille, de sa rareté et de sa qualité. Dans la Mer des Étoiles Déchues, les perles sont classées ainsi :
    • Seyar (perle blanche) : 1 pc sous l'eau, 2 pa en surface.
    • Liayar (perle jaune) : 1 pa sous l'eau, 2 po en surface.
    • Tayar (perle verte) : 1 po sous l'eau, 20 po en surface.
    • Nuyar (perle bleue) : 5 po sous l'eau, 100 po en surface.
    • Olmars : des perles rares en forme de diamant, mesurant jusqu'à 15 cm de long et valant 500 po sous l'eau et 2 000 po en surface.

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Les monnaies régionales et exotiques

    • Anneaux du Shaar
Dans la plaine du Shaar, les habitants utilisent des anneaux d'ivoire percés et accrochés à de longues ficelles. Ces bagues valent 3 po pièce.

    • Argent et cuivre de Shou Lung
Toute pièce d'argent ou de cuivre usée ou méconnue est souvent qualifiée de monnaie de Shou Lung et vaut respectivement 1 pa ou 1 pc. Seul un petit nombre de ces pièces viennent vraiment de Shou Lung, ou de n'importe quelle autre nation de Kara­Tur, mais le nom demeure.

    • Bela, la monnaie de guerre des tribus de l'est
Le bela est une forme primitive de monnaie de papier utilisée par les tribus barbares des contrées orientales. Ce terme désigne à la fois :
  • Les lettres de change en usage dans les royaumes de Kara-Tur,
  • Les billets émis par les khans et chefs de guerre tribaux pour financer leurs campagnes.
Dans les Royaumes de l’Ouest, le bela n’a aucune valeur marchande – si ce n’est celle d’un souvenir exotique ou, parfois, d’une insulte méprisante jetée à la face d’un créancier trop insistant.

    • Billets de sang
Les billets de sang sont des reconnaissances de dette ou des promesses de paiement, émis par un débiteur (individu, compagnie, cité ou royaume) au nom du porteur du billet. Tant que l'émetteur est en vie et solvable, il est tenu d'honorer sa dette à quiconque lui présente le document. En revanche, si le créancier ou le débiteur est décédé, le billet devient sans valeur.
Parmi ceux trouvés dans des trésors, environ 20% sont encore valides et peuvent être échangés contre 100 pièces d’or par unité de monnaie mentionnée. Ainsi, un billet portant la mention "10 unités" vaudra 1 000 po s'il est honoré.
Attention : C'est au porteur du billet de retrouver le débiteur et de convaincre celui-ci de payer – une tâche qui peut s’avérer périlleuse ou diplomatiquement délicate.

    • Carillons de Gond - La monnaie sacrée des artisans
Introduits à l’origine par les Lantannais, les Carillons de Gond sont une monnaie ancienne encore en usage parmi les fidèles du Dieu des Artisans. Ces pièces de laiton, reconnaissables à leur pierre ornementale mobile qui les fait tinter, servaient autrefois dans les échanges commerciaux du Nord.
Aujourd’hui, leur valeur dépend du lieu où ils sont échangés :
  • 10 po sur le marché libre,
  • 20 po dans les chapelles de Gond, où les prêtres les acceptent comme offrande ou paiement pour services divins.

    • Cartes de mercenaires
De petits parchemins, de la taille d'une carte à jouer standard, portant au recto l'emblème d'une compagnie mercenaire spécifique. Le verso comporte une note manuscrite du trésorier de la troupe, certifiant le versement d'une prime de 15 pièces d'or pour chaque unité de "monnaie alternative" récupérée. Si la compagnie mercenaire est toujours active, son trésorier honorera ce bon de paiement (et pourra même proposer une somme supérieure). Ces officiers comptables ont l'habitude de voir des porteurs présentant des cartes trouvées dans des antres de créatures, dérobées à leurs propriétaires ou gagnées lors de parties de hasard.

    • Denier d'acier
Frappé en trop grande quantité par le gouvernement sembien pour remplacer l'argent, il est tombé en désuétude et ne vaut plus qu'une pièce de cuivre. Dans tout la Sembie. "Acheter un denier d'argent avec un bela"  est synonyme de stupidité financière.

    • Florin nain
Pièce octogonale de facture impeccable, frappée dans les métaux nobles (or, argent, électrum ou platine). Son artisanat nain, reconnaissable entre mille, en fait une monnaie prisée des marchands et collectionneurs.

Histoire :
  • Rareté entre 1350-1359 CV (du Temps des Troubles à l'Année du Serpent).
  • Réintroduite massivement après la redécouverte de l'empire nain des Pics du Tonnerre, circulant notamment en Cormyr.
Acceptation :
  • Large cours en CormyrSembie et les Vaux.
  • Peu répandue sur la Côte des Épées et dans les royaumes méridionaux/orientaux.
Valeur :
Toujours supérieure au pair grâce au prestige des ateliers monétaires nains. Les changeurs des régions centrales l’échangent souvent avec une prime (5-10% selon l’offre).

"Une pièce naine ne perd jamais son chant, même sous la rouille des siècles."
— Proverbe de Mirabar


    • Lettres de négoce, contrat aux promesses incertaines
Ces documents, semblables aux billets de sang, engagent leur émetteur à livrer un bien précis au porteur légitime. Contrairement aux reconnaissances de dette classiques, leur valeur réside dans l'objet promis – jamais explicitement décrit, allant du bibelot sans importance au golem de guerre (un cas attesté !).
Cependant, seulement 10% sont encore honorables. Les autres concernent des maisons disparues, des marchandises déjà livrées, ou des artefacts introuvables. Même valides, leur exécution dépend de la bonne foi (et de la mémoire) du débiteur.

Certaines lettres mènent à des trésors légendaires...
...d’autres à des querelles juridiques ou des pièges mortels (tel ce négociant de Calimshan qui "livra" le créancier dans le sarcophage promis).

"Signer une lettre de négoce, c’est sceller un pacte avec le chaos. Parfois, le chaos paye."
— Rennick d’Eauprofonde, courtier en contrats douteux

Les collecteurs avisés les achètent pour une bouchée de pain – quand ils ne les volent pas. Les sages vérifient d’abord :
  • L’existence actuelle de l’émetteur,
  • Sa solvabilité,
  • La localisation de l’objet (si mentionné).

    • Statues de Tharsult – Monnaie d'art et d'échange
Cette monnaie sculpturale utilisée dans le royaume méridional de Tharsult. Elle se présentant sous la forme de petites figurines finement ouvragées en ivoire, jade ou serpentine, souvent des divinités locales, des animaux mythiques ou des héros légendaires.
Valeur Marchande  est de 5 po à Tharsult (valeur nominale pour les transactions courantes) et de 15 po dans les Contrées du Mitan, où elles sont considérées comme des objets d'art exotiques. Certaines statues plus anciennes, marquées du sceau des temples disparus, peuvent valoir jusqu’à 100 po chez les érudits ou les adorateurs de cultes oubliés.

"Les marchands astucieux achètent ces statues au sud pour une poignée de pièces d’argent, puis les revendent aux nobles du Nord comme ‘reliques mystérieuses’… avec un petit mot du dernier prince tharsultien, bien sûr."
— Malrik le Malin, négociant ambulant

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Les monnaies spécifiques aux cités

    • Lune du Port d'Eauprofonde – La monnaie des marées
Cette pièce en forme de croissant est frappée dans un alliage de platine et d'électrum. Elle est reconnaissable à son éclat bleuté et ses motifs gravés évoquant les vagues et les voiles. La lune est principalement utilisée pour les gros achats (contrats maritimes, cargaisons, droits de quai). Sa valeur  nominale est de 50 po à Eauprofonde (valeur officielle pour les transactions portuaires et commerciales). Mais elle n'est que de  2 po hors de la cité (les changeurs étrangers la considèrent comme une simple curiosité).

Elle est parfois offerte en cadeau diplomatique ou comme jeton de bonne fortune parmi les marchands. Certaines vieilles pièces, exposées longtemps à l'air marin, développent une patine turquoise très prisée des collectionneurs.

"Une Lune du Port dans la poche d'un marin, c'est un billet pour rentrer au pays – ou pour se payer une dernière tournée avant le naufrage."
— Capitaine Rellendur, de la Guilde des Marchands d'Eauprofonde


    • Toal d'Eauprofonde – La monnaie carrée
Cette pièce carrée en laiton est percée d’un trou central pour faciliter son transport enfilé sur des cordelettes. Frappée aux armoiries d’Eauprofonde, elle a une valeur est de 1 pe (soit 2 po) dans la Cité des Splendeurs, où elle sert aux transactions quotidiennes. Sans valeur marchande hors des murs de la ville, les étrangers la considèrent comme un simple jeton de quai ou un souvenir pittoresque.

D'usage uniquement local  le Toal est populaire pour les petits achats (poissons frais, bière de quai, menus services). Cette pièce est parfois utilisée comme paiement symbolique dans les contrats oraux ("un toal pour sceller l’accord").

Certains alchimistes les fondent pour récupérer cuivre et de zinc, bien que la pratique soit proscrite par les autorités.

"Les marins d’Eauprofonde ont une tradition : celui qui trouve un toal percé d’un deuxième trou (frappe rare) peut l’échanger contre une tournée gratuite au Portail Béant… à condition de raconter une histoire qui fasse rire toute la tablée !"


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Conclusion

La richesse monétaire de Faerûn n’est pas qu’une question de pièces d’or et d’argent. Chaque devise, des billets de sang aux statues de Tharsult, raconte une histoire :
  • Celle des peuples qui les frappent (nains méticuleux, tribus barbares, marchands aquafondiens…),
  • Celle des échanges qui traversent les royaumes (du troc artistique au commerce maritime),
  • Celle des aventuriers assez astucieux pour en tirer profit (ou assez imprudents pour se faire duper).

Pour les aventuriers, un bela peut valoir moins qu’un chiffon… sauf si l’on sait le revendre à un érudit curieux des cultures lointaines. Un toal d’Eauprofonde, inutile à Mirabar, devient soudain crucial quand il faut soudoyer un garde du port nostalgique de sa ville natale.

Pour le Maître du donjon, ces monnaies sont des outils narratifs. Ainsi, rien ne dit "Bienvenue en Tharsult" comme un marchand exigeant d’être payé en statuettes de jade. Une lettre de négoce oubliée peut mener les PJ à un trésor… ou à un golem endormi depuis des siècles. La Lune du Port qui circule en Sembie pourrait trahir une alliance secrète entre guildes marchandes.

"En Faerûn, même l’or a une mémoire. Et parfois, elle se souvient de choses que les rois ont oublié."

Dernier Conseil :
Laissez vos joueurs découvrir, échanger et se tromper avec ces devises. Après tout, quoi de mieux qu’un groupe d’aventuriers ruinés par des carillons de Gond qu’ils croyaient en or massif ?

Suite : les barres de négoces

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Références

  • Forgotten Realms Campaign Setting 3rd edition – Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams, Rob Heinsoo (Wizards of the Coast, June 2001) – ISBN 0-7869-1836-5.
  • Forgotten Realms Campaign Guide – Bruce R. Cordell, Ed Greenwood, Chris Sims (Wizards of the Coast, August 2008) – ISBN 978-0-7869-4924-3.
  • Les Royaumes Oubliés : Campagne – Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams, Rob Heinsoo (Wizards of the Coast, 2001) – ISBN 2-84415-019-3.
  • Jeff Grubb and Ed Greenwood (1990). Forgotten Realms Adventures. (TSR, Inc), p. 16. ISBN 0-8803-8828-5.
  • Guide des Joueurs des Royaumes Oubliés – Rob Heinsoo, Logan Bonner, Robert J. Schwalb (Wizards of the Coast, 2008) – ISBN 978-2-915847-57-3.
  • Ajout personnel en lien avec mon propre univers de campagne. 

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Mention légale

Crédit d’image :
Les Changeurs, par Marinus van Reymerswaele, peintre de l'école hollandaise.

jeudi 18 juillet 2024

Valkur, le Seigneur des flots

Puissance mineure du Repos du guerrier

Titres: Le Capitaine, Le Maître des Courants
Alignement: Chaotique Bon
Alignement du clergé: Chaotique Bon, Chaotique Neutre, Neutre Bon
Adorateurs: Marins, pirates, pêcheurs, explorateurs, aventuriers nautiques
Alignement des fidèles: Tous les alignements chaotiques et bons
Attributions: Mers et océans, tempêtes, navigation, voyages maritimes, courage
Autre nom: Le Capitaine
Arme de prédilection: Sabre (scimitar)
Domaines divins: Air, Bien, Chance, Océan, Protection, Voyage
Supérieur: Aucun (dieu indépendant)
Alliés: Seluné, Shaundakul, Tymora
Ennemis: Umberlie, Talos, Shar, Istaïon
Jours saints: Le 15 Mirtul (Jour de la Navigation), Le 14 Kythorn (Jour de la Tempête)
Symbole: Nuage avec trois éclairs sur un bouclier

Valkur est un dieu dynamique et protecteur, vénéré par ceux qui bravent les océans et cherchent à vivre leur vie avec courage et liberté. Son culte est ancré dans les valeurs de bravoure, de protection et de détermination face aux adversités maritimes.


Manifestation sur le plan primaire

Valkur se manifeste souvent sous la forme d'un marin robuste et jovial, vêtu de vêtements de marin, avec un sourire éclatant et des yeux pétillants. Il peut apparaître soudainement au milieu d'une tempête pour guider un navire en sécurité ou pour encourager les marins à se battre contre des adversités apparemment insurmontables. Ses apparitions sont souvent accompagnées de brises fraîches et d'un sentiment de courage et de détermination.

Valkur est servi par de nombreux animaux intelligents et bienveillants, notamment des dauphins, des baleines (en particulier des narvals) et des oiseaux marins. Il utilise ces derniers pour indiquer son humeur, se manifestant sous la forme d'un albatros ou d'un goéland argenté dérivant sur les courants de vent pour indiquer sa faveur et sous la forme d'un corbeau noir nocturne pour exprimer son mécontentement.


Histoire et relation

Valkur est une divinité relativement jeune dans le panthéon des Royaumes Oubliés, mais il a rapidement gagné en popularité parmi ceux qui vivent et travaillent sur les mers. Autrefois un mortel, Il fut sans doute jadis un capitaine de Mintarn qui osa défier Umberlie et en sortit victorieux.. Sa transformation en divinité est souvent attribuée à cedéfi lancé aux dieux de la mer, gagnant ainsi leur respect et, finalement, l'ascension divine.

Valkur est l’ennemi juré des dieux de la fureur et il s’adresse à Séluné pour qu’elle le guide au gré des océans et des mers de Faerûn.  La Cavalière Rouge, et donc Tempus, tentent de persuader Valkur de s’intéresser davantage aux conflits navals, mais il a le sentiment que la protection des marins est ce qui importe avant tout.


Culte et clergé

Le Grand Capitaine
L’Église de Valkur n’est pas très organisée, les membres du clergé ne se rassemblant pour célébrer le culte que quand ils servent à bord du même navire ou séjournent dans le même port. Certains prêtres de Valkur sont des capitaines de navire qui sillonnent la côte des Épées et la mer des Étoiles déchues.

Cependant, la plupart sont de simples officiers de bord. Quelques-uns de ces prêtres servent à bord de navires pirates, mais beaucoup apprécient la vie de corsaire au service de leur nation. Quand leur navire fait relâche, les prêtres de Valkur offrent soins et soutien financier aux marins qui ont été victimes de la guigne, mais également aux familles dont le chef a disparu en mer. D’autres prêtres gèrent des chantiers de construction navale ou des flottes de navires de commerce. Les prêtres de Valkur aiment également participer (voire financer) à des explorations maritimes et autres missions commerciales de longue haleine, tout cela pour les défis et opportunités qu’elles offrent.

  • Hiérarchie

La hiérarchie du clergé de Valkur est relativement informelle. Les prêtres les plus expérimentés, souvent des anciens capitaines de navires, sont respectés pour leur sagesse et leur bravoure. Il n'y a pas de structure rigide, et les décisions sont souvent prises par consensus ou par l'individu le plus qualifié pour la situation.

La récente montée en puissance de la foi de Valkur est attribuable en partie aux efforts des prêtres les plus impliqués, connus sous le nom de Dompteur de l'Onde. Au sein de la hiérarchie de chaque temple, les prêtres sont strictement classés, mais les prêtres de différents temples reconnaissent rarement la position de l'autre. Les titres varient d'une région à l'autre, mais la plupart des temples utilisent la hiérarchie suivante : Les novices sont appelés écouvillons. Par ordre croissant, les prêtres sont appelés Gob, matelot, marin, maître d'équipage, troisième lieutenant, second lieutenant, premier lieutenant, capitaine, commodore et amiral. Le prêtre le plus haut gradé d'un temple est appelé Haut-Capitaine, quel que soit son niveau.

  • Activités et rituels de l'église

Les rituels du culte de Valkur sont ancrés dans la vie maritime et célèbrent le courage, la liberté, et la protection en mer. Ces cérémonies sont variées, allant de bénédictions simples à des fêtes élaborées, et jouent un rôle central dans la vie des fidèles de Valkur.

  • Bénédiction des navires

Avant de prendre la mer, les marins et capitaines se rassemblent au temple de Valkur pour recevoir une bénédiction. Un prêtre récite des prières spéciales, souvent accompagnées de chants marins, et utilise de l'eau bénite, parfois mélangée avec de l'eau de mer, pour asperger le navire. Cette bénédiction est censée protéger le navire et son équipage des tempêtes et des dangers maritimes. Les marins offrent souvent des pièces de monnaie ou de petits objets personnels à Valkur en signe de respect et de demande de protection.

  • Prières de la tempête

Lorsque des tempêtes menacent, les prêtres et les fidèles de Valkur organisent des prières de la tempête. Ces rituels, souvent exécutés en plein air sous la pluie et le vent, visent à apaiser la colère des éléments et à implorer la protection divine. Les participants chantent des hymnes puissants et allument des feux pour symboliser la lumière guidant les marins perdus. Ce rituel est également un moment pour montrer leur bravoure et leur détermination face aux forces de la nature.

  • Cérémonies de souvenir

Les marins perdus en mer sont honorés lors de cérémonies de souvenir, qui se tiennent généralement à la pleine lune. Les proches et les membres de la communauté se rassemblent pour commémorer les disparus, racontant des histoires et partageant des souvenirs. Des lanternes sont souvent allumées et laissées dériver sur l'eau, symbolisant les âmes des marins retrouvant leur chemin vers la paix. Ces cérémonies renforcent le lien communautaire et offrent un espace de deuil collectif.


  • Fêtes et célébrations

Les fidèles de Valkur organisent régulièrement des fêtes pour célébrer les victoires maritimes, les découvertes de nouvelles routes et les retours en toute sécurité des voyages périlleux. Les plus grandes de ces fêtes incluent le Jour de la Navigation (15 Mirtul) et le Jour de la Tempête (14 Kythorn). Ces célébrations comprennent des festins, des danses, des concours de contes maritimes et des compétitions de navigation. Les participants portent souvent des vêtements colorés et chantent des chansons en l'honneur de Valkur.

      • Rituels de protection

Avant de partir en mer, les marins peuvent participer à des rituels de protection où ils reçoivent des amulettes bénies par les prêtres de Valkur. Ces amulettes, souvent en forme de navire ou de symbole de Valkur, sont censées offrir une protection supplémentaire contre les dangers maritimes. Les marins peuvent également recevoir des tatouages sacrés, bénis par les prêtres, qui servent de talismans permanents.

      • Baptêmes marins

Les nouveaux marins, souvent jeunes et inexpérimentés, sont initiés à la vie en mer à travers des baptêmes marins. Ce rituel inclut des épreuves symboliques comme nager en haute mer ou grimper au mât principal, et se termine par une bénédiction spéciale de Valkur pour un voyage sûr et courageux. Ce rituel renforce le courage des novices et les lie symboliquement à la mer et à leur communauté de marins.

      • Offrandes à la mer

Les fidèles offrent régulièrement des objets à la mer en guise de respect et de prière. Ces offrandes peuvent inclure des pièces de monnaie, des bijoux, ou des objets symboliques comme des maquettes de navires. Les offrandes sont faites en jetant les objets dans la mer lors de cérémonies collectives ou de moments personnels de prière. Ce rituel est censé apaiser les esprits de la mer et attirer la faveur de Valkur.


Temples principaux

Les temples de Valkur se trouvent toujours dans les quartiers portuaires des villes, généralement sur le quai. En surface, ils ont tendance à être des structures partiellement à ciel ouvert qui laissent passer librement le vent et la pluie, en particulier dans leurs sanctuaires. Les temples de Valkur sont marqués par de hautes colonnes de bois de fer qui rappellent les mâts d'un navire et sont ornés de voiles aux couleurs vives qui flottent et s'agitent nuit et jour dans un bruissement incessant ou une cacophonie tonitruante. Les temples du bord de mer sont toujours incrustés de sel et de crasse. De nombreux marins malchanceux passent leurs nuits au port, au milieu des colonnes du temple local de Valkur ; ces temples peuvent donc être des environnements plutôt turbulents. Sous terre, les temples de Valkur ressemblent à la cale d'un navire, avec de nombreuses pièces où sont stockées de grandes quantités de rations de mer et d'autres fournitures que les prêtres donnent aux marins démunis de la ville et à leurs familles en cas de besoin.

      • Eauprofonde

À Eauprofonde, le temple de Valkur se trouve dans le quartier du port, un endroit animé et fréquenté par les marins et les commerçants. Ce temple est reconnaissable par son phare intégré, guidant les navires dans les eaux parfois dangereuses du port. Il est également célèbre pour ses magnifiques vitraux représentant des scènes de tempêtes héroïques et de sauvetages miraculeux. Le temple abrite une grande salle de réunion où les marins peuvent se réunir pour partager des histoires et recevoir des bénédictions avant de partir en mer.

      • Baldur's Gate

Le temple de Valkur à Baldur's Gate est situé près des quais, entouré de tavernes et de marchés. Construit principalement en pierre, il ressemble à une forteresse, symbolisant la protection et la solidité face aux dangers maritimes. Un grand bassin d'eau de mer, utilisé pour les bénédictions, occupe le centre du temple, où les fidèles peuvent jeter des offrandes pour obtenir la protection du dieu. Le temple organise régulièrement des festivités pour célébrer les exploits maritimes et honorer les marins disparus.

      • Luskan

À Luskan, une ville connue pour ses redoutables pirates et navigateurs, le temple de Valkur est un lieu de refuge et de repentance. Situé sur une colline surplombant le port, il offre une vue imprenable sur l'océan. Ce temple est réputé pour ses cérémonies nocturnes, où des feux de camp sont allumés en mémoire des navires et des équipages perdus en mer. Les prêtres de Valkur à Luskan sont particulièrement respectés pour leur rôle dans la médiation des conflits entre les différentes factions de marins et pirates.

      • Amn

Dans la région d'Amn, le temple de Valkur à Athkatla est une structure imposante située près des docks commerciaux. Ce temple sert non seulement de lieu de culte, mais aussi de centre communautaire où les marins et leurs familles peuvent recevoir de l'aide en cas de besoin. Des entrepôts adjacents abritent des provisions et des équipements de secours pour les navires en difficulté. Les prêtres de Valkur à Athkatla sont actifs dans la communauté, organisant des formations de sécurité en mer et des expéditions de sauvetage.

      • Îles Moonshae

Sur les îles Moonshae, les temples de Valkur sont souvent des structures plus modestes et intégrées à l'environnement naturel. Par exemple, sur l'île de Snowdown, un temple est construit dans une grotte marine, accessible uniquement à marée basse. Les fidèles locaux organisent des pèlerinages réguliers pour prier et offrir des hommages à Valkur, demandant sa bénédiction pour les voyages à travers les eaux périlleuses des îles.


Tenues et équipement

  • Tenues sacerdotales des prêtres

Les prêtres de Valkur portent des vêtements inspirés par les marins : des manteaux en toile, des bottes en cuir robustes, et des ceintures ornées de symboles de la mer. Leurs tenues sont pratiques et adaptées à la vie en mer, souvent complétées par des chapeaux à larges bords pour se protéger du soleil.

  • Tenues séculières des prêtres

Lorsqu'ils partent à l'aventure, les prêtres de Valkur portent des armures légères et des armes marines, comme des sabres ou des harpons. Ils emportent également des objets pratiques pour la navigation et la survie en mer, tels que des cartes, des compas et des cordages.


Dogme

Le dogme de Valkur encourage le courage face à l'inconnu, la liberté de l'esprit et du corps, et l'importance de protéger ceux qui voyagent sur les mers. Les fidèles sont encouragés à vivre pleinement, à affronter les tempêtes avec détermination et à aider ceux dans le besoin.

" Il n’y a rien de plus stimulant que de défier les éléments. La Sensation du vent qui caresse le visage et le pont qui tangue sont les plus fantastiques impressions du monde. Si l’humanité désire s’étendre, d’audacieux hommes et femmes doivent défier les océans et tenter l’impossible. Le frisson de l’exploration est plus doux encore que le vin ou le rhum. Il y a toujours un risque, mais l’existence est vide de sens sans risque. La vie vaut d’être vécue pleinement, quelles qu’en soient les conséquences. La loyauté va d’abord-aux marins, puis au navire, puis à Valkur, qui protège tous les marins. Ne comptez pas toujours sur la main de Valkur pour vous tirer d’affaire, car il n’est pas chargé de vous dorloter et d’ôter tout risque à vos entreprises. Du reste, Valkur aide ceux qui cherchent a régler leurs problèmes en donnant un coup de pouce à leurs projets."


Ordres et organisations affiliés

Parmi les ordres affiliés à Valkur, on trouve les "Gardiens de la Tempête", un groupe de prêtres et de guerriers dédiés à la protection des voyageurs en mer et à la lutte contre les créatures marines maléfiques. En lien avec cet ordre, les temples de Valkur parrainent une flotte de navires de guerre dont la garnison est constituée par les Marines des Sept Mers. Cette marine relativement modeste possède des navires stationnés dans de nombreux ports le long de la Côté des Épées et de la mer des Étoiles déchues. Dédiées à la lutte contre les monstres des profondeurs, les navires ont détruit de nombreuses tortues-dragons, pieuvres géantes, krakens, morkoths, quelzarns, vurgens et autres monstres marins qui s'attaquaient à la navigation.

Un autre groupe notable est la "Fraternité du Capitaine", une confrérie de capitaines de navires qui se réunissent pour partager des histoires, des conseils et des bénédictions.

Enfin, une secte au service de Valkur, connue sous le nom de "Marins des mers célestes" a quitté Faerûn pour naviguer jusqu'aux confins du monde. Ces navires reviennent rarement à Faerûn et considèrent Valkur comme un dieu du voyage et de l'exploration plus que comme un dieu des mers.


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Références

  • Julia Martin, Eric L. Boyd (March 1996). Religions et Avatars (Descartes/1999), ISBN 978-0786903849.
  • Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams, Rob Heinsoo (June 2001). Forgotten Realms Campaign Setting 3rd edition. (Wizards of the Coast), ISBN 0-7869-1836-5.
  • Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams, Rob Heinsoo (June 2002) Les royaumes oubliés, (Wizards of the Coast), ISBN2-84785-004-X
  • Ed Greenwood, Julia Martin, Jeff Grubb (1993). Forgotten Realms Campaign Setting 2nd edition (revised), Running the Realms. (TSR, Inc), ISBN 1-5607-6617-4.
  • Illustration symbole divin par Stephanie Pui-Mun Law.

mardi 9 juillet 2024

L'épreuve du clerc 1

Des pommes et des zombies

La compagnie d'aventuriers "La griffe de la Manticore" est parvenue à vaincre le dragon Onyx sur le surprenant monde de Krynn et, en récompense, la déesse Mishakal  a usé de ses pouvoirs afin de les renvoyer dans leur sphère d'origine


16 Tarsakh 1357 Cv - Eauprofonde

Les survivants de la Compagnie reprirent conscience dans de confortables couches, entourés par des prêtres de Silvanus. Ils apprirent qu'ils se trouvaient sur Toril, non loin Eauprofonde, et leur soulagement fut grand. On les avait retrouvés inconscients sur le parvis du temple voilà 5 jours. Après avoir fait une donation misérable au clergé de Silvanus, les survivants de la Compagnie de La Manticore rallièrent la cité des splendeurs prirent leurs quartiers à l'auberge "La Maison de la Soie pourpre" (S54).


18 Tarsakh 1357 Cv - Côte des Epées

Alors qu'Ombrique et Sonia estimaient la valeur de leur butin, qu'Alibaris en dressait l'inventaire, et que Vilya parcourait la ville à la recherche d'un mage capable de l'aider dans son étude des grimoires qu'il avait acquis, Banedon décida de se rendre à Pommeville, une charmante communauté agricole située un peu au nord d'Eauprofonde qui vénérait Chauntéa. Silk, vite blasé de l'inaction, décida de l'accompagner.


20 Tarsakh 1357 Cv - Village de Pommeville

Ce fut en fin de soirée et sous une pluie glacée que Banedon et Silk atteignirent le village de Pommeville. La petite communauté était nichée dans une vallée entre les collines et était dominée d'un côté par une charmante chapelle de Chauntéa et de l'autre par les ruines d'une vieille forteresse. Poussés par la nécessité de se mettre à l'abri, Silk et Banedon se rendirent à l'Enseigne "Le Griffon Vert". L'auberge était fort accueillante et les deux héros passèrent la soirée au coin du feu à manger de la tarte aux pommes en racontant leurs exploits à la clientèle, ne s'arrêtant de parler que pour siroter leur alcool de pommes.


La traversée de la Volar n'est guère aisée.


20 Tarsakh 1357 Cv - Pommeville de nuit

Minuit venait de sonner quand Banedon fut réveillé par d'étranges bruits, l'auberge n'était pas aussi endormie qu'elle aurait dû l'être. Saisissant sa masse d'arme, il réveilla Silk et les deux compères se rendirent sur le pallier. Ils furent alors confrontés à une vision d'horreur : des zombies avaient envahi l'établissement. S'ensuivit un rude combat qui fit plusieurs morts parmi les clients de l'auberge mais qui aboutit à l'extermination des créatures infernales. Banedon, jetant un coup d'œil à l'extérieur, vit avec horreur que la ville était envahie par une armée de zombies. Prenant la décision qui s'imposait, il décida de regrouper tous les habitants en un même lieu : l'auberge. 

Après s'être équipés, Banedon et Silk sortirent sous une pluie battante. Après de durs combats, ils atteignirent la chapelle de Chauntéa où le prêtre du village, Frère Montrel, et la bourgmestre, Nicole Theneuse, avaient réuni une partie populace pour organiser la défense. Il s'avéra rapidement évident que la chapelle serait un lieu plus aisé à défendre.


Les morts ont envahi la ville guidés par une sinistre créature.


Aussi, bataillant avec acharnement, Banedon et Silk retournèrent à l'Auberge chercher les villageois qui s'y trouvaient avant de retourner à la chapelle. Les zombies lancèrent un assaut massif sur le lieu de culte, et ce fut avec difficulté qu'ils furent repoussés, une vingtaine d'entre eux furent exterminés tandis que les autres se repliaient avec l'arrivée du Soleil.


21 Tarsakh 1357 Cv - Pommeville

Banedon se renseigna sur l'histoire de la région et découvrit que les ruines surplombant le village étaient les restes d'un ancien bastion des forces du mal vénérant Baine le Fléau. Il apprit aussi que quelques jours auparavant, un groupe d'aventuriers "Les compagnons de Gilles" avait exploré les ruines. Fallait-il y voir une cause à effet ? Quoiqu'il en fût, le prêtre de Chauntéa était bien décidé à explorer les ruines pour percer à jour les événements de la nuit passée. Le reste de la journée se passa en cérémonies religieuses et rites funéraires en l'honneur des victimes de la veille.


Les compagnons de Gilles étaient-ils responsable de l'attaque des mort-vivants ?


22 Tarsakh 1357 Cv - Les ruines en surplomb du village

 SilkBanedon et Terence Theneuse, un jeune ranger du village, partirent en exploration. Celle-ci tourna vite au cauchemar, lorsqu'après avoir découvert une excavation donnant accès au Temple, les aventuriers se trouvèrent confrontés à une horde de morts-vivants : une douzaine de squelettes soutenus par quatre monstres zombies de plus de 3 mètres se ruèrent sur eux. 

Sa foi en Chauntéa permit à Banedon de bannir les squelettes en quelques minutes, malheureusement les monstres se révélèrent beaucoup plus résistants. L'armure de Banedon prit vite la couleur pourpre du sang qu'il perdait en abondance, tandis que Terence se défendait comme un beau diable. 

Silk, jugeant que la meilleure solution était la fuite, se reprit en voyant ses compagnons en danger. Prenant l'un des monstres par derrière, il lui sectionna la colonne vertébrale mettant fin à sa non-vie. Cette intervention surprise déstabilisa les monstres, Banedon et Terence en profitèrent pour les éliminer. Après avoir eu recours aux pouvoirs guérisseurs de ChauntéaBanedon , Silk et Terence reprirent leur exploration, qui s'arrêta quelques minutes plus tard en raison d'une imprudence de Silk. En effet, l'appât du gain conduisit ce dernier à fouiller un empilement de sacs servant de refuge à des centipèdes. Piqué par l'une des créatures, il se retrouva paralysé. Ses compagnons le portèrent alors à l'extérieur et décidèrent de reprendre l'exploration le lendemain.


23 Tarsakh 1357 Cv - Tombe de Nedrezar

Le second jour d'exploration se déroula un peu plus rapidement. Tenant en respect des ombres par la force de sa foi, Banedon permit à ses associés d'ouvrir le passage donnant accès à la tombe de Nedrezar, l'archiprêtre de Baine. Après avoir affronté de terribles Heucuvas, les héros atteignirent la crypte de Nedrezar. Un avertissement, gravé sur la porte du tombeau, prévenait les éventuels visiteurs de ne pas rompre le pentacle défensif tracé autour de la tombe de l'archiprêtre, dont l'élément majeur était un bâton magique désigné comme le bâton d'Astara, sinon ce dernier pourrait revenir d'entre les morts. 


La crypte est un lieu sinistre qui n'est pas resté inviolé.

Dès leur entrée dans la crypte, Banedon comprit ce qui s'était passé : au centre de la pièce se dressait la sinistre tombe de Nedrezar entourée d'un cercle de runes de protection taillées dans le sol, mais le cercle était incomplet, le bâton d'Astara avait disparu, emporté par les aventuriers qui avaient exploré les ruines quelques temps avant. De retour en ville, Frère Banedon exposa les faits au conseil municipal. La mairesse Nicole fut totalement désappointée mais elle comprit l'enchainement des évènements. Son village était en paix avant l'arrivée des aventuriers "Les Compagnons de Gilles". Elle supplia Banedon de retrouver ce Gilles et ses acolytes afin qu'ils restituent le bâton magique et que la tombe soit refermée.


20 Tarsakh 1357 Cv - Village de Arden

À l'aube, Banedon et Silk quittèrent Pommeville pour rattraper les aventuriers qui se rendaient dans le village voisin : Arden. En fin de soirée, les deux amis arrivèrent à Arden et apprirent que les Compagnons de Gilles n'y étaient jamais arrivés, bien qu'ils eussent réservé des chambres. Perplexes, les deux amis passèrent la nuit "Au Cerf Blanc".


 25 Tarsakh 1357 Cv -Entre Pommeville et Arden

Reprenant la route de Pommeville, les compagnons s'engagèrent sur un embranchement qu'ils avaient précédemment ignoré. Des indices laissèrent à penser que les aventuriers étaient tombés dans une embuscade. Suivant la piste, Banedon et Silk découvrirent une vieille tour en ruine habitée par une jeune femme, Chamille. Celle-ci affirma avoir sauvé Gilles et ses compagnons des griffes des orques et les membres survivants entouraient la jeune femme : Gilles, un jeune prêtre de Tymora, et Therex, un rude guerrier nain. Mais soudain, cinq mercenaires en embuscade passèrent à l'attaque. Banedon en expédia deux en enfer d'un revers de masse, tandis que Silk en stoppa deux par des jets de dagues bien ajustés. Gilles se rua alors sur Banedon, l'arme haute.

Comprenant qu'il s'agissait d'un piège, Silk  utilisa sa cape d'invisibilité et un sort de silence pour se glisser derrière Camille. Dans l'obscurité suffocante de la tour en ruines, ses yeux acérés s'ajustèrent à la lumière chiche filtrant à travers les fenêtres brisées. Camille, au premier abord une femme à la beauté ensorcelante, était sur le point de sa véritable nature.

Sans un bruit, Silk dégaina ses dagues, la lueur froide de la lame argentée scintillant faiblement. Un coup précis, destiné à percer le cœur de la belle, aurait dû être une fin rapide et discrète. Mais au moment où la lame allait toucher sa cible, la silhouette de Camille se tordit dans un hurlement de colère et de douleur. Ses bras se transformèrent en griffes acérées, ses yeux brillèrent d'une lueur maléfique et son cri résonna comme un mélange discordant de voix humaines et animales.

Silk recula d'un pas, réalisant trop tard l'étendue de la ruse. Camille, désormais révélée dans sa vraie forme de lamie, se retourna avec une agilité démoniaque, déchirant l'air de ses griffes démoniaques. Banedon, déjà engagé dans un duel ardent avec Gilles et le dernier mercenaire, sentit l'atmosphère se charger de maléfice et se retourna pour voir Silk en difficulté.

Banedon, engagé dans un duel intense contre Gilles et le dernier mercenaire, sentit le changement dans l'atmosphère. Les forces maléfiques palpables s'intensifièrent, accentuant la pression sur chaque coup d'épée, chaque parade de bouclier. La furie de Gilles contre Banedon augmenta, alimentée par la rage et le désespoir de voir "sa compagnon", Camille, menacée.

Pendant ce temps, Silk, réalisant l'impasse dangereuse dans laquelle il se trouvait, ajusta sa stratégie. Utilisant sa cape d'invisibilité pour se déplacer plus rapidement, il chercha une ouverture dans la défense de la lamie. L'opportunité se présenta lorsque Camille, trop concentrée sur Silk, lui offrit une ouverture. D'un mouvement éclair, Silk plongea ses dagues dans les parties les plus vulnérables de la créature. Un cri horrible de rage et de douleur déchira l'air, mêlant les voix humaines et animales, tandis que la lamie reculait, blessée mais toujours dangereuse.

Banedon, voyant l'ouverture créée par Silk, pressa son attaque contre Gilles, cherchant à l'éliminer rapidement tout en faisant appel à sa foi en Chauntéa pour briser le charme qui retenait Gilles captif. La masse de Banedon fendit l'air avec une précision mortelle, alors que Gilles, luttant contre les chaînes de l'ensorcellement, était désorienté.

Finalement, Banedon parvint à surmonter la résistance de Gilles, son arme magique trouvant une ouverture dans la défense affaiblie de son adversaire. Le coup final, guidé par la détermination et la ferveur religieuse, terrassa Gilles qui s'effondra, libéré de l'emprise de la lamie mais gravement blessé.

Silk, conscient du danger croissant alors que la lamie se préparait pour un nouvel assaut, prit la décision difficile de s'enfuir pour trouver de l'aide. Banedon, maintenant seul face à la créature maléfique, resserra sa prise sur son épée, prêt à défendre sa vie et à terminer le combat. La tension dans la tour en ruine était palpable, l'obscurité entourant les deux combattants alors qu'ils se préparaient pour le dernier affrontement.

La lamie, hurlant de rage et de douleur après la perte de son allié, se jeta sur Banedon dans une attaque désespérée. La bataille fit rage, chaque coup de masse de Banedon guidé par la foi en Chauntéa, cherchant à repousser les forces du mal qui se dressaient contre lui. Malgré les blessures infligées par la lamie, Banedon tint bon, son courage et sa détermination ne faiblissant pas.

Finalement, après un duel acharné, Banedon trouva une ouverture dans la garde de la lamie. Son arme, enfonça avec force la cage thoracique de la créature maléfique. La lamie poussa un dernier cri de désespoir, ses formes humaine et bestiale se tordant dans un spasme d'agonie avant de s'effondrer, vaincue.

Banedon, respirant lourdement mais triomphant, contempla la scène autour de lui, les échos du combat résonnant encore dans les ruines silencieuses de la tour. Laissant là les cadavres, il prodigua les premiers soins à Gilles avant de le hisser sur son cheval. 


    25 Tarsakh - 3 Mirtul 1357 Cv -Entre Pommeville

De retour à Pommeville, Banedon remit Gilles aux bons soins de Frère Montrel. Puis Silk et lui se rendirent dans la tombe de Nedrezar et reformèrent le cercle protecteur après avoir éliminé quelques serviteurs morts-vivants de l'Archiprêtre. Celui-ci, incapable d'intervenir car épuisé par les efforts que lui avaient coûté l'assaut sur Pommeville, ne put que pousser des cris de rage et d'impuissance. Banedon , pour s'assurer que personne ne viendrait plus rompre le charme, scella l'accès à la tombe grâce à un sort de façonnage de la pierre. 


Succès des aventuriers



Références

  • Illustrations extraites du module HHQ4 - L'Épreuve du clerc :  Charles Frank, Ken Frank
  • Illustration de couverture du module HHQ4 - L'Épreuve du clerc : Larry Elmore
  • Illustrations heucuva & lamie extraites du Bestiaire Monstrueux - Edition révisée
  • La fiche HHQ4 - L'Épreuve du clerc sur le Grog
  • dimanche 26 mai 2024

    Xamara l'ébouriffante

    Magicienne mondaine

    Race 
    humaine
    Nationalité : aquafondaise
    Naissance : -
    Alignement : CB
    Classe : magicienne 9
    Caractéristiques: For -, Dex -, Con -, Int -, Sag -, Cha -
    Titre : -
    Résidence Eauprofonde, quartier des temples
    Organisation : les Veilleurs
    Compagnie d'aventuriers : -
    ReligionAzouth, Liira, Mystra, Sunie
    Statut : Actif
    Equipement: -


    Cette splendide magicienne fait partie de la haute société aquafondienne. Grande, brune, les yeux d'un vert étincelant, elle est considérée comme l'une des plus belles femmes d'Eauprofonde. Toute en élégance, elle est toujours vêtue à la dernière mode.

    Magicienne très populaire dans le milieu bardique, elle a développé un certain nombre de sorts dit sorts d'apparat. D'un domaine proche de l'altération, ils lui permettent certaines originalités. De plus, ils sont souvent à double tranchants. Depuis quelques années, les sorts de Xamara se sont répandus à travers tout Faerûn, faisant d'elle une magicienne célèbre pour des sortilèges forts peu dévastateurs.

    ***

    Tenue de soirée selon Xamara
    Niveau 0 - Illusion
    Temps d'incantation : 1 action
    Portée : personnelle
    Composantes : V, S
    Durée : 1 heure

    La tenue du lanceur même change d'apparence et texture, pour devenir ce que le magicien souhaite. Mieux encore, si le sort est invoqué avant une cérémonie quelconque (religieuse, soirée de gala, concert) l'apparence du vêtement s'adapte automatiquement à ce que la situation commande, tout en restant ce qui se fait de mieux.


    Gifle selon Xamara
    Niveau 0 - Evocation
    Temps d'incantation : 1 action
    Portée : 3 mètres
    Composantes : V, S
    Durée : instantanée

    La victime a la sensation de ressentir une immense gifle sur la joue. Elle aura de plus une marque de main rouge sur sa joue gauche, et qui restera visible 24 h. 


    Regard selon Xamara
    Niveau 0 - Charme
    Temps d'incantation : 1 action
    Portée : 18 mètres
    Composantes : M (Œil de verre)
    Durée : 10 minutes

    Tout le monde tourne la tête vers le lanceur quand il passe à portée de vue. Ensuite chacun est libre de continuer à le regarder où pas. Volonté annule


    Parfum selon Xamara
    Niveau 1 - Invocation
    Temps d'incantation : 1 action
    Portée : contact
    Composantes : V, S, M (Pétale de rose)
    Durée : 10 minutes

    La cible est entourée d'une légère fragrance, et qui est différente pour chaque personne qui la sent. Elle est à la fois discrète, de luxe et de bon goût. Ce sort octroie un avantage sur tous les jets de compétence visant à séduire une personne.


    Souliers selon Xamara
    Niveau 2 - Altération
    Temps d'incantation : 1 action
    Portée : 3 m
    Composantes : V, S, M
    Durée : 10 minutes

    Les chaussures de la cible deviennent très confortables, et permettent soit de marcher longtemps, soit de glisser ou d'accrocher le sol, en fonction de ce qui est désiré (Danser sur un parquet glissant, escalader une falaise, etc.). Le sort octroie un avantage sur les jets d'une des compétences suivantes : Acrobatie, Escalade, Représentation (Danse) au choix du lanceur de sort.

    Le magicien peut tout aussi bien inverser l'effet du sort. Les souliers de la victime deviennent juste trop étroits pour être confortables, gênent la marche. De plus, ils deviennent presque impossible à enlever (Action complexe). Le sort inflige un désavantage sur les jets d'une des compétences suivantes : Acrobatie, Escalade, Représentation (Danse) au choix du lanceur de sort.


    NB: Ces sorts sont aussi accessibles pour la classe de Barde.

    Références
    • Adaptation d'un PNJ présenté dans Casus Belli hors série N°14, mars 1995.
    • Illustration (Détail) artiste inconnu(e)

    mercredi 28 février 2024

    Randal Morn

    Seigneur du Valdague

    Race : Humain
    Nationalité : Valien
    Naissance : -
    Alignement : NB
    Classe : Guerrier 7 / Voleur 7
    Caractéristiques: For 16, Dex 17, Cons 13, Int 12, Sag 10, Cha 15
    Titre : Souverain du Valdague
    Résidence : Chute de la Dague
    Organisation : Libres Cavaliers
    Compagnie d'aventuriers : 
    Religion: Tymora,
    Statut : Actif
    Equipement: Cotte de mailles +2, Bouclier +1, épée longue +1 (Epée des Vaux, œuvre du mage Shraevryn), Arc long +2

    Randal est un aventurier, unique survivant mâle de la Maison Morn. Il a de longs cheveux bruns, des traits agréables, et possède des talents de chanteur et de musicien accompli.


    ***

    Historique

    Fils de Flars Morn et de Maerindra Elrproast, Randal porte le nom du grand-père de sa mère. Pendant son adolescence, ses deux parents furent sauvagement tués par des des Zhents et Randal fut secouru par les Ménestrels.

    La famille Morn a régné sur le Valdague pendant des siècles avant l'arrivée des Zhentarim. Cependant, un flot de réfugiés facilement manipulables, issus de la destruction de Teshvague, arriva, amenant avec lui des agents zhentarim cachés parmi eux. Semant la discorde et l'insatisfaction au sein de la famille Morn, le Zhentarim parvint à fomenter une rébellion contre la seigneurie au pouvoir.

    L'héritier survivant de la famille, Randal Morn, a été chassé de Chute de la Dague par les agents zhentarim en l'an 1336 Cv et a entamé une carrière de résistant. Avec ses deux cents hommes, il contrôlera jusqu'aux trois quarts du Valdague, alors que les Zhentarim ne s'intéressent qu'aux Chute de la Dague et à ses environs. Pendant cette période, il s'est fait de nombreux alliés dans la région et à l'étranger, et a même combattu aux côtés de Mourngrym Amcathra, le seigneur de Valombre.

    Mirt, Durnan et Florin l'aident en 1353 à libérer le val  d'un usurpateur nommé Malyk, mais l’emprise du Zhentarim n’est pas brisée, loin s’en fallait. Schématiquement la campagne, soit ¾ du Valdague, passait sous influence des Libres Cavaliers,  mais la cité de Chute-de-la-Dague et les axes commerciaux restent sous contrôle du Réseau Noir et de ses agents.

    Mais en 1369, Année du Gantelet,  un groupe d’aventuriers permet au dirigeant légitime de chasser la garnison zhentile de Chute-de-la-Dague et de reconquérir son titre.

    Le 27 Marpenoth, l'année de la magie sauvage, 1371 Cv, Randal Morn a recruté un groupe d'aventuriers pour mettre fin aux raids drows qui se produisaient dans la région. (Cf. aventure la Cité de la Reine Araignée)

    Relations

    Randal ne fait confiance qu'à sa jeune sœur Argyre Morn, à Florin et Trystemine de Valombre, à Mirt, Durnan et Khelben d'Eauprofonde et Tunfer le Brave, prêtre de Tyr. Beaucoup de ceux auxquels il a fait confiance par le passé l'ont trahi au profit du Zhentarim, ce qui le rend très méfiant envers les nouveaux venus dans son royaume, caractéristique partagée par nombre d’habitants de Valdague; les batailles sont leur lot quotidien, de sorte qu'ils sont toujours sur le qui-vive (prompts à se vexer et à dégainer leur lame, aux yeux des étrangers).

    Randal est le dernier héritier mâle de la famille Morn. Sa sœur, Silver Cormaeril, vit au sud, ayant épousé la famille Cormaeril de Cormyr. À moins que Morn ne produise un héritier, le contrôle de Valdague passera à la famille Cormaeril à sa mort.



    ***

    Sources

    •  Jim Butler (1995). Trilogie des Vaux 3 - Le Retour de Randal Morn. (TSR, Inc), ISBN 2-7408-0180-7.
    • James Wyatt (September 2002). City of the Spider Queen. (Wizards of the Coast), p. 6. ISBN 0-7869-1212-X.
    • Ed Greenwood, Julia Martin, Jeff Grubb (1993). Forgotten Realms Campaign Setting 2nd edition (revised), Running the Realms. (TSR, Inc), ISBN 1-5607-6617-4.
    •  Ed Greenwood, et al (1989). Hall of Heroes. (TSR, Inc), ISBN 0-88038-711-4.
    • Ed Greenwood, Jeff Grubb (August 1987). “Cyclopedia of the Realms”. In Karen S. Martin ed. Forgotten Realms Campaign Set (TSR, Inc.), p. 29. ISBN 0-88038-472-7.
    • James Wyatt (September 2002). City of the Spider Queen. (Wizards of the Coast), p. 6. ISBN 0-7869-1212-X.
    • Illustration Randal Morn par Jeff Easley (1ére de couverture) Wolfgang Baur (October 1993). Doom of Daggerdale. (TSR, Inc.). ISBN 978-1560766544.


    jeudi 1 février 2024

    Meritid Archneie

    Grand Trident d'Umberlie

    Race 
    : humaine Téthyriene
    Nationalité : Aquafondien
    Naissance : Inconnue
    Alignement : CM
    Classe : Prêtre d'Umberlie 15
    Caractéristiques: -
    Titre : Grand Trident Terrifiant
    Résidence : Tour de la Reine (Ref PE5) à Eauprofonde
    Organisation : Eglise d'Umberlie, Société du Kraken
    Compagnie d'aventuriers : -
    Religion: Umberlie la reine garce
    Statut : Actif
    Equipement: -

    Méritid est un homme dans la force de l'âge, au crâne rasé marqué de scarification évoquant un trident. A l'image de la mer et de sa déesse, c'est un personnage qui peut s'emporter très facilement et qui ne supporte pas l'opposition.


    Historique

    Si la Reine Garce reçoit plus que son dû lors des donations annuelles de la Cache d'Umberlie, son Eglise n'a jamais été en position de force au sein de la Cité des Splendeurs. Jusqu'en 1369, son émissaire officiel était un prêtre basé à la Maison Havretempête d'Orlumbor.

    Les choses ont changé lorsque le Grand Trident Terrifiant Mer découvrit une coquille d'ormeau magique flottant dans le port d'Eauprofonde. Il affirma qu'il s'agissait du légendaire Oglara, un texte sacré de la Reine Garce. Voyant là un signe de bon augure, il demanda aussitôt aux Seigneur d'utiliser la moitié de la dîme annuelle pour ériger un temple dédié à Umberlie au sommet d'une grosse saillie rocheuse, près d'une zone ensablée située non loin de la porte Sud.

    Sans explication, les Seigneurs accédèrent à sa requête, et la construction de la Tour de la Reine aux teintes bleutées débuta. Depuis son achèvement en 1372 cv, Méritid invite les umberliens de tous horizons à le rejoindre pour rendre hommage à leur déesse à l'abri du mont d'Eauprofonde.

    Si Meritid est un fidèle d'Umberlie, il est aussi un agent de la Société du Kraken, qui opère depuis la ville d'Eauprofonde. Il est également connu pour être une bonne source d'informations vers 1372 DR sur les évènements qui secouent la cité.


    Sources

    • Eric L. Boyd, Ed Greenwood, James Jacobs, Sean K. Reynolds, Steven E. Schend (Juin 2007). Cité des splendeurs: Eauprofonde. (Spellbooks),  ISBN 978-2-84785-070-3
    • Ed Greenwood and Doug Stewart (1997). Prayers from the Faithful. (Wizards of the Coast), pp. 67–68. ISBN 0-7869-0682-0.