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mardi 9 juillet 2024

L'épreuve du clerc 1

Des pommes et des zombies

La compagnie d'aventuriers "La griffe de la Manticore" est parvenue à vaincre le dragon Onyx sur le surprenant monde de Krynn et, en récompense, la déesse Mishakal  a usé de ses pouvoirs afin de les renvoyer dans leur sphère d'origine


16 Tarsakh 1357 Cv - Eauprofonde

Les survivants de la Compagnie reprirent conscience dans de confortables couches, entourés par des prêtres de Silvanus. Ils apprirent qu'ils se trouvaient sur Toril, non loin Eauprofonde, et leur soulagement fut grand. On les avait retrouvés inconscients sur le parvis du temple voilà 5 jours. Après avoir fait une donation misérable au clergé de Silvanus, les survivants de la Compagnie de La Manticore rallièrent la cité des splendeurs prirent leurs quartiers à l'auberge "La Maison de la Soie pourpre" (S54).


18 Tarsakh 1357 Cv - Côte des Epées

Alors qu'Ombrique et Sonia estimaient la valeur de leur butin, qu'Alibaris en dressait l'inventaire, et que Vilya parcourait la ville à la recherche d'un mage capable de l'aider dans son étude des grimoires qu'il avait acquis, Banedon décida de se rendre à Pommeville, une charmante communauté agricole située un peu au nord d'Eauprofonde qui vénérait Chauntéa. Silk, vite blasé de l'inaction, décida de l'accompagner.


20 Tarsakh 1357 Cv - Village de Pommeville

Ce fut en fin de soirée et sous une pluie glacée que Banedon et Silk atteignirent le village de Pommeville. La petite communauté était nichée dans une vallée entre les collines et était dominée d'un côté par une charmante chapelle de Chauntéa et de l'autre par les ruines d'une vieille forteresse. Poussés par la nécessité de se mettre à l'abri, Silk et Banedon se rendirent à l'Enseigne "Le Griffon Vert". L'auberge était fort accueillante et les deux héros passèrent la soirée au coin du feu à manger de la tarte aux pommes en racontant leurs exploits à la clientèle, ne s'arrêtant de parler que pour siroter leur alcool de pommes.


La traversée de la Volar n'est guère aisée.


20 Tarsakh 1357 Cv - Pommeville de nuit

Minuit venait de sonner quand Banedon fut réveillé par d'étranges bruits, l'auberge n'était pas aussi endormie qu'elle aurait dû l'être. Saisissant sa masse d'arme, il réveilla Silk et les deux compères se rendirent sur le pallier. Ils furent alors confrontés à une vision d'horreur : des zombies avaient envahi l'établissement. S'ensuivit un rude combat qui fit plusieurs morts parmi les clients de l'auberge mais qui aboutit à l'extermination des créatures infernales. Banedon, jetant un coup d'œil à l'extérieur, vit avec horreur que la ville était envahie par une armée de zombies. Prenant la décision qui s'imposait, il décida de regrouper tous les habitants en un même lieu : l'auberge. 

Après s'être équipés, Banedon et Silk sortirent sous une pluie battante. Après de durs combats, ils atteignirent la chapelle de Chauntéa où le prêtre du village, Frère Montrel, et la bourgmestre, Nicole Theneuse, avaient réuni une partie populace pour organiser la défense. Il s'avéra rapidement évident que la chapelle serait un lieu plus aisé à défendre.


Les morts ont envahi la ville guidés par une sinistre créature.


Aussi, bataillant avec acharnement, Banedon et Silk retournèrent à l'Auberge chercher les villageois qui s'y trouvaient avant de retourner à la chapelle. Les zombies lancèrent un assaut massif sur le lieu de culte, et ce fut avec difficulté qu'ils furent repoussés, une vingtaine d'entre eux furent exterminés tandis que les autres se repliaient avec l'arrivée du Soleil.


21 Tarsakh 1357 Cv - Pommeville

Banedon se renseigna sur l'histoire de la région et découvrit que les ruines surplombant le village étaient les restes d'un ancien bastion des forces du mal vénérant Baine le Fléau. Il apprit aussi que quelques jours auparavant, un groupe d'aventuriers "Les compagnons de Gilles" avait exploré les ruines. Fallait-il y voir une cause à effet ? Quoiqu'il en fût, le prêtre de Chauntéa était bien décidé à explorer les ruines pour percer à jour les événements de la nuit passée. Le reste de la journée se passa en cérémonies religieuses et rites funéraires en l'honneur des victimes de la veille.


Les compagnons de Gilles étaient-ils responsable de l'attaque des mort-vivants ?


22 Tarsakh 1357 Cv - Les ruines en surplomb du village

 SilkBanedon et Terence Theneuse, un jeune ranger du village, partirent en exploration. Celle-ci tourna vite au cauchemar, lorsqu'après avoir découvert une excavation donnant accès au Temple, les aventuriers se trouvèrent confrontés à une horde de morts-vivants : une douzaine de squelettes soutenus par quatre monstres zombies de plus de 3 mètres se ruèrent sur eux. 

Sa foi en Chauntéa permit à Banedon de bannir les squelettes en quelques minutes, malheureusement les monstres se révélèrent beaucoup plus résistants. L'armure de Banedon prit vite la couleur pourpre du sang qu'il perdait en abondance, tandis que Terence se défendait comme un beau diable. 

Silk, jugeant que la meilleure solution était la fuite, se reprit en voyant ses compagnons en danger. Prenant l'un des monstres par derrière, il lui sectionna la colonne vertébrale mettant fin à sa non-vie. Cette intervention surprise déstabilisa les monstres, Banedon et Terence en profitèrent pour les éliminer. Après avoir eu recours aux pouvoirs guérisseurs de ChauntéaBanedon , Silk et Terence reprirent leur exploration, qui s'arrêta quelques minutes plus tard en raison d'une imprudence de Silk. En effet, l'appât du gain conduisit ce dernier à fouiller un empilement de sacs servant de refuge à des centipèdes. Piqué par l'une des créatures, il se retrouva paralysé. Ses compagnons le portèrent alors à l'extérieur et décidèrent de reprendre l'exploration le lendemain.


23 Tarsakh 1357 Cv - Tombe de Nedrezar

Le second jour d'exploration se déroula un peu plus rapidement. Tenant en respect des ombres par la force de sa foi, Banedon permit à ses associés d'ouvrir le passage donnant accès à la tombe de Nedrezar, l'archiprêtre de Baine. Après avoir affronté de terribles Heucuvas, les héros atteignirent la crypte de Nedrezar. Un avertissement, gravé sur la porte du tombeau, prévenait les éventuels visiteurs de ne pas rompre le pentacle défensif tracé autour de la tombe de l'archiprêtre, dont l'élément majeur était un bâton magique désigné comme le bâton d'Astara, sinon ce dernier pourrait revenir d'entre les morts. 


La crypte est un lieu sinistre qui n'est pas resté inviolé.

Dès leur entrée dans la crypte, Banedon comprit ce qui s'était passé : au centre de la pièce se dressait la sinistre tombe de Nedrezar entourée d'un cercle de runes de protection taillées dans le sol, mais le cercle était incomplet, le bâton d'Astara avait disparu, emporté par les aventuriers qui avaient exploré les ruines quelques temps avant. De retour en ville, Frère Banedon exposa les faits au conseil municipal. La mairesse Nicole fut totalement désappointée mais elle comprit l'enchainement des évènements. Son village était en paix avant l'arrivée des aventuriers "Les Compagnons de Gilles". Elle supplia Banedon de retrouver ce Gilles et ses acolytes afin qu'ils restituent le bâton magique et que la tombe soit refermée.


20 Tarsakh 1357 Cv - Village de Arden

À l'aube, Banedon et Silk quittèrent Pommeville pour rattraper les aventuriers qui se rendaient dans le village voisin : Arden. En fin de soirée, les deux amis arrivèrent à Arden et apprirent que les Compagnons de Gilles n'y étaient jamais arrivés, bien qu'ils eussent réservé des chambres. Perplexes, les deux amis passèrent la nuit "Au Cerf Blanc".


 25 Tarsakh 1357 Cv -Entre Pommeville et Arden

Reprenant la route de Pommeville, les compagnons s'engagèrent sur un embranchement qu'ils avaient précédemment ignoré. Des indices laissèrent à penser que les aventuriers étaient tombés dans une embuscade. Suivant la piste, Banedon et Silk découvrirent une vieille tour en ruine habitée par une jeune femme, Chamille. Celle-ci affirma avoir sauvé Gilles et ses compagnons des griffes des orques et les membres survivants entouraient la jeune femme : Gilles, un jeune prêtre de Tymora, et Therex, un rude guerrier nain. Mais soudain, cinq mercenaires en embuscade passèrent à l'attaque. Banedon en expédia deux en enfer d'un revers de masse, tandis que Silk en stoppa deux par des jets de dagues bien ajustés. Gilles se rua alors sur Banedon, l'arme haute.

Comprenant qu'il s'agissait d'un piège, Silk  utilisa sa cape d'invisibilité et un sort de silence pour se glisser derrière Camille. Dans l'obscurité suffocante de la tour en ruines, ses yeux acérés s'ajustèrent à la lumière chiche filtrant à travers les fenêtres brisées. Camille, au premier abord une femme à la beauté ensorcelante, était sur le point de sa véritable nature.

Sans un bruit, Silk dégaina ses dagues, la lueur froide de la lame argentée scintillant faiblement. Un coup précis, destiné à percer le cœur de la belle, aurait dû être une fin rapide et discrète. Mais au moment où la lame allait toucher sa cible, la silhouette de Camille se tordit dans un hurlement de colère et de douleur. Ses bras se transformèrent en griffes acérées, ses yeux brillèrent d'une lueur maléfique et son cri résonna comme un mélange discordant de voix humaines et animales.

Silk recula d'un pas, réalisant trop tard l'étendue de la ruse. Camille, désormais révélée dans sa vraie forme de lamie, se retourna avec une agilité démoniaque, déchirant l'air de ses griffes démoniaques. Banedon, déjà engagé dans un duel ardent avec Gilles et le dernier mercenaire, sentit l'atmosphère se charger de maléfice et se retourna pour voir Silk en difficulté.

Banedon, engagé dans un duel intense contre Gilles et le dernier mercenaire, sentit le changement dans l'atmosphère. Les forces maléfiques palpables s'intensifièrent, accentuant la pression sur chaque coup d'épée, chaque parade de bouclier. La furie de Gilles contre Banedon augmenta, alimentée par la rage et le désespoir de voir "sa compagnon", Camille, menacée.

Pendant ce temps, Silk, réalisant l'impasse dangereuse dans laquelle il se trouvait, ajusta sa stratégie. Utilisant sa cape d'invisibilité pour se déplacer plus rapidement, il chercha une ouverture dans la défense de la lamie. L'opportunité se présenta lorsque Camille, trop concentrée sur Silk, lui offrit une ouverture. D'un mouvement éclair, Silk plongea ses dagues dans les parties les plus vulnérables de la créature. Un cri horrible de rage et de douleur déchira l'air, mêlant les voix humaines et animales, tandis que la lamie reculait, blessée mais toujours dangereuse.

Banedon, voyant l'ouverture créée par Silk, pressa son attaque contre Gilles, cherchant à l'éliminer rapidement tout en faisant appel à sa foi en Chauntéa pour briser le charme qui retenait Gilles captif. La masse de Banedon fendit l'air avec une précision mortelle, alors que Gilles, luttant contre les chaînes de l'ensorcellement, était désorienté.

Finalement, Banedon parvint à surmonter la résistance de Gilles, son arme magique trouvant une ouverture dans la défense affaiblie de son adversaire. Le coup final, guidé par la détermination et la ferveur religieuse, terrassa Gilles qui s'effondra, libéré de l'emprise de la lamie mais gravement blessé.

Silk, conscient du danger croissant alors que la lamie se préparait pour un nouvel assaut, prit la décision difficile de s'enfuir pour trouver de l'aide. Banedon, maintenant seul face à la créature maléfique, resserra sa prise sur son épée, prêt à défendre sa vie et à terminer le combat. La tension dans la tour en ruine était palpable, l'obscurité entourant les deux combattants alors qu'ils se préparaient pour le dernier affrontement.

La lamie, hurlant de rage et de douleur après la perte de son allié, se jeta sur Banedon dans une attaque désespérée. La bataille fit rage, chaque coup de masse de Banedon guidé par la foi en Chauntéa, cherchant à repousser les forces du mal qui se dressaient contre lui. Malgré les blessures infligées par la lamie, Banedon tint bon, son courage et sa détermination ne faiblissant pas.

Finalement, après un duel acharné, Banedon trouva une ouverture dans la garde de la lamie. Son arme, enfonça avec force la cage thoracique de la créature maléfique. La lamie poussa un dernier cri de désespoir, ses formes humaine et bestiale se tordant dans un spasme d'agonie avant de s'effondrer, vaincue.

Banedon, respirant lourdement mais triomphant, contempla la scène autour de lui, les échos du combat résonnant encore dans les ruines silencieuses de la tour. Laissant là les cadavres, il prodigua les premiers soins à Gilles avant de le hisser sur son cheval. 


    25 Tarsakh - 3 Mirtul 1357 Cv -Entre Pommeville

De retour à Pommeville, Banedon remit Gilles aux bons soins de Frère Montrel. Puis Silk et lui se rendirent dans la tombe de Nedrezar et reformèrent le cercle protecteur après avoir éliminé quelques serviteurs morts-vivants de l'Archiprêtre. Celui-ci, incapable d'intervenir car épuisé par les efforts que lui avaient coûté l'assaut sur Pommeville, ne put que pousser des cris de rage et d'impuissance. Banedon , pour s'assurer que personne ne viendrait plus rompre le charme, scella l'accès à la tombe grâce à un sort de façonnage de la pierre. 


Succès des aventuriers



Références

  • Illustrations extraites du module HHQ4 - L'Épreuve du clerc :  Charles Frank, Ken Frank
  • Illustration de couverture du module HHQ4 - L'Épreuve du clerc : Larry Elmore
  • Illustrations heucuva & lamie extraites du Bestiaire Monstrueux - Edition révisée
  • La fiche HHQ4 - L'Épreuve du clerc sur le Grog
  • dimanche 26 mai 2024

    Xamara l'ébouriffante

    Magicienne mondaine

    Race 
    humaine
    Nationalité : aquafondaise
    Naissance : -
    Alignement : CB
    Classe : magicienne 9
    Caractéristiques: For -, Dex -, Con -, Int -, Sag -, Cha -
    Titre : -
    Résidence Eauprofonde, quartier des temples
    Organisation : les Veilleurs
    Compagnie d'aventuriers : -
    ReligionAzouth, Liira, Mystra, Sunie
    Statut : Actif
    Equipement: -


    Cette splendide magicienne fait partie de la haute société aquafondienne. Grande, brune, les yeux d'un vert étincelant, elle est considérée comme l'une des plus belles femmes d'Eauprofonde. Toute en élégance, elle est toujours vêtue à la dernière mode.

    Magicienne très populaire dans le milieu bardique, elle a développé un certain nombre de sorts dit sorts d'apparat. D'un domaine proche de l'altération, ils lui permettent certaines originalités. De plus, ils sont souvent à double tranchants. Depuis quelques années, les sorts de Xamara se sont répandus à travers tout Faerûn, faisant d'elle une magicienne célèbre pour des sortilèges forts peu dévastateurs.

    ***

    Tenue de soirée selon Xamara
    Niveau 0 - Illusion
    Temps d'incantation : 1 action
    Portée : personnelle
    Composantes : V, S
    Durée : 1 heure

    La tenue du lanceur même change d'apparence et texture, pour devenir ce que le magicien souhaite. Mieux encore, si le sort est invoqué avant une cérémonie quelconque (religieuse, soirée de gala, concert) l'apparence du vêtement s'adapte automatiquement à ce que la situation commande, tout en restant ce qui se fait de mieux.


    Gifle selon Xamara
    Niveau 0 - Evocation
    Temps d'incantation : 1 action
    Portée : 3 mètres
    Composantes : V, S
    Durée : instantanée

    La victime a la sensation de ressentir une immense gifle sur la joue. Elle aura de plus une marque de main rouge sur sa joue gauche, et qui restera visible 24 h. 


    Regard selon Xamara
    Niveau 0 - Charme
    Temps d'incantation : 1 action
    Portée : 18 mètres
    Composantes : M (Œil de verre)
    Durée : 10 minutes

    Tout le monde tourne la tête vers le lanceur quand il passe à portée de vue. Ensuite chacun est libre de continuer à le regarder où pas. Volonté annule


    Parfum selon Xamara
    Niveau 1 - Invocation
    Temps d'incantation : 1 action
    Portée : contact
    Composantes : V, S, M (Pétale de rose)
    Durée : 10 minutes

    La cible est entourée d'une légère fragrance, et qui est différente pour chaque personne qui la sent. Elle est à la fois discrète, de luxe et de bon goût. Ce sort octroie un avantage sur tous les jets de compétence visant à séduire une personne.


    Souliers selon Xamara
    Niveau 2 - Altération
    Temps d'incantation : 1 action
    Portée : 3 m
    Composantes : V, S, M
    Durée : 10 minutes

    Les chaussures de la cible deviennent très confortables, et permettent soit de marcher longtemps, soit de glisser ou d'accrocher le sol, en fonction de ce qui est désiré (Danser sur un parquet glissant, escalader une falaise, etc.). Le sort octroie un avantage sur les jets d'une des compétences suivantes : Acrobatie, Escalade, Représentation (Danse) au choix du lanceur de sort.

    Le magicien peut tout aussi bien inverser l'effet du sort. Les souliers de la victime deviennent juste trop étroits pour être confortables, gênent la marche. De plus, ils deviennent presque impossible à enlever (Action complexe). Le sort inflige un désavantage sur les jets d'une des compétences suivantes : Acrobatie, Escalade, Représentation (Danse) au choix du lanceur de sort.


    NB: Ces sorts sont aussi accessibles pour la classe de Barde.

    Références
    • Adaptation d'un PNJ présenté dans Casus Belli hors série N°14, mars 1995.
    • Illustration (Détail) artiste inconnu(e)

    mercredi 28 février 2024

    Randal Morn

    Seigneur du Valdague

    Race : Humain
    Nationalité : Valien
    Naissance : -
    Alignement : NB
    Classe : Guerrier 7 / Voleur 7
    Caractéristiques: For 16, Dex 17, Cons 13, Int 12, Sag 10, Cha 15
    Titre : Souverain du Valdague
    Résidence : Chute de la Dague
    Organisation : Libres Cavaliers
    Compagnie d'aventuriers : 
    Religion: Tymora,
    Statut : Actif
    Equipement: Cotte de mailles +2, Bouclier +1, épée longue +1 (Epée des Vaux, œuvre du mage Shraevryn), Arc long +2

    Randal est un aventurier, unique survivant mâle de la Maison Morn. Il a de longs cheveux bruns, des traits agréables, et possède des talents de chanteur et de musicien accompli.


    ***

    Historique

    Fils de Flars Morn et de Maerindra Elrproast, Randal porte le nom du grand-père de sa mère. Pendant son adolescence, ses deux parents furent sauvagement tués par des des Zhents et Randal fut secouru par les Ménestrels.

    La famille Morn a régné sur le Valdague pendant des siècles avant l'arrivée des Zhentarim. Cependant, un flot de réfugiés facilement manipulables, issus de la destruction de Teshvague, arriva, amenant avec lui des agents zhentarim cachés parmi eux. Semant la discorde et l'insatisfaction au sein de la famille Morn, le Zhentarim parvint à fomenter une rébellion contre la seigneurie au pouvoir.

    L'héritier survivant de la famille, Randal Morn, a été chassé de Chute de la Dague par les agents zhentarim en l'an 1336 Cv et a entamé une carrière de résistant. Avec ses deux cents hommes, il contrôlera jusqu'aux trois quarts du Valdague, alors que les Zhentarim ne s'intéressent qu'aux Chute de la Dague et à ses environs. Pendant cette période, il s'est fait de nombreux alliés dans la région et à l'étranger, et a même combattu aux côtés de Mourngrym Amcathra, le seigneur de Valombre.

    Mirt, Durnan et Florin l'aident en 1353 à libérer le val  d'un usurpateur nommé Malyk, mais l’emprise du Zhentarim n’est pas brisée, loin s’en fallait. Schématiquement la campagne, soit ¾ du Valdague, passait sous influence des Libres Cavaliers,  mais la cité de Chute-de-la-Dague et les axes commerciaux restent sous contrôle du Réseau Noir et de ses agents.

    Mais en 1369, Année du Gantelet,  un groupe d’aventuriers permet au dirigeant légitime de chasser la garnison zhentile de Chute-de-la-Dague et de reconquérir son titre.

    Le 27 Marpenoth, l'année de la magie sauvage, 1371 Cv, Randal Morn a recruté un groupe d'aventuriers pour mettre fin aux raids drows qui se produisaient dans la région. (Cf. aventure la Cité de la Reine Araignée)

    Relations

    Randal ne fait confiance qu'à sa jeune sœur Argyre Morn, à Florin et Trystemine de Valombre, à Mirt, Durnan et Khelben d'Eauprofonde et Tunfer le Brave, prêtre de Tyr. Beaucoup de ceux auxquels il a fait confiance par le passé l'ont trahi au profit du Zhentarim, ce qui le rend très méfiant envers les nouveaux venus dans son royaume, caractéristique partagée par nombre d’habitants de Valdague; les batailles sont leur lot quotidien, de sorte qu'ils sont toujours sur le qui-vive (prompts à se vexer et à dégainer leur lame, aux yeux des étrangers).

    Randal est le dernier héritier mâle de la famille Morn. Sa sœur, Silver Cormaeril, vit au sud, ayant épousé la famille Cormaeril de Cormyr. À moins que Morn ne produise un héritier, le contrôle de Valdague passera à la famille Cormaeril à sa mort.



    ***

    Sources

    •  Jim Butler (1995). Trilogie des Vaux 3 - Le Retour de Randal Morn. (TSR, Inc), ISBN 2-7408-0180-7.
    • James Wyatt (September 2002). City of the Spider Queen. (Wizards of the Coast), p. 6. ISBN 0-7869-1212-X.
    • Ed Greenwood, Julia Martin, Jeff Grubb (1993). Forgotten Realms Campaign Setting 2nd edition (revised), Running the Realms. (TSR, Inc), ISBN 1-5607-6617-4.
    •  Ed Greenwood, et al (1989). Hall of Heroes. (TSR, Inc), ISBN 0-88038-711-4.
    • Ed Greenwood, Jeff Grubb (August 1987). “Cyclopedia of the Realms”. In Karen S. Martin ed. Forgotten Realms Campaign Set (TSR, Inc.), p. 29. ISBN 0-88038-472-7.
    • James Wyatt (September 2002). City of the Spider Queen. (Wizards of the Coast), p. 6. ISBN 0-7869-1212-X.
    • Illustration Randal Morn par Jeff Easley (1ére de couverture) Wolfgang Baur (October 1993). Doom of Daggerdale. (TSR, Inc.). ISBN 978-1560766544.


    jeudi 1 février 2024

    Meritid Archneie

    Grand Trident d'Umberlie

    Race 
    : humaine Téthyriene
    Nationalité : Aquafondien
    Naissance : Inconnue
    Alignement : CM
    Classe : Prêtre d'Umberlie 15
    Caractéristiques: -
    Titre : Grand Trident Terrifiant
    Résidence : Tour de la Reine (Ref PE5) à Eauprofonde
    Organisation : Eglise d'Umberlie, Société du Kraken
    Compagnie d'aventuriers : -
    Religion: Umberlie la reine garce
    Statut : Actif
    Equipement: -

    Méritid est un homme dans la force de l'âge, au crâne rasé marqué de scarification évoquant un trident. A l'image de la mer et de sa déesse, c'est un personnage qui peut s'emporter très facilement et qui ne supporte pas l'opposition.


    Historique

    Si la Reine Garce reçoit plus que son dû lors des donations annuelles de la Cache d'Umberlie, son Eglise n'a jamais été en position de force au sein de la Cité des Splendeurs. Jusqu'en 1369, son émissaire officiel était un prêtre basé à la Maison Havretempête d'Orlumbor.

    Les choses ont changé lorsque le Grand Trident Terrifiant Mer découvrit une coquille d'ormeau magique flottant dans le port d'Eauprofonde. Il affirma qu'il s'agissait du légendaire Oglara, un texte sacré de la Reine Garce. Voyant là un signe de bon augure, il demanda aussitôt aux Seigneur d'utiliser la moitié de la dîme annuelle pour ériger un temple dédié à Umberlie au sommet d'une grosse saillie rocheuse, près d'une zone ensablée située non loin de la porte Sud.

    Sans explication, les Seigneurs accédèrent à sa requête, et la construction de la Tour de la Reine aux teintes bleutées débuta. Depuis son achèvement en 1372 cv, Méritid invite les umberliens de tous horizons à le rejoindre pour rendre hommage à leur déesse à l'abri du mont d'Eauprofonde.

    Si Meritid est un fidèle d'Umberlie, il est aussi un agent de la Société du Kraken, qui opère depuis la ville d'Eauprofonde. Il est également connu pour être une bonne source d'informations vers 1372 DR sur les évènements qui secouent la cité.


    Sources

    • Eric L. Boyd, Ed Greenwood, James Jacobs, Sean K. Reynolds, Steven E. Schend (Juin 2007). Cité des splendeurs: Eauprofonde. (Spellbooks),  ISBN 978-2-84785-070-3
    • Ed Greenwood and Doug Stewart (1997). Prayers from the Faithful. (Wizards of the Coast), pp. 67–68. ISBN 0-7869-0682-0.


    dimanche 20 août 2023

    Haurier Ombrevive, Chevalier de l'Aube

    Race: humaine - Téthyrien
    Nationalité: Aquafondien
    Naissance: -
    Alignement: Loyal bon.
    Classes: Clerc 5, Guerrier 5
    Classe de prestige: Seigneur de l'Aube 6.
    Titre: Chevalier de l'Aube.
    Résidence: Tour de l'Aube (Ref C1).
    Organisation: Ordre de l'Aster d'Eauprofonde
    Compagnie d'aventuriers: -
    Religion: Lathandre
    Statut: PNJ actif
    Equipement magique connu: -

    Né à Riatavin au sein d'une famille du petit peuple, Haurier a grandi en espérant le bonheur pour lui et les siens. Mais il comprit vite qu'enfant du peuple, il ne réussirait jamais à monter bien haut dans le carcan étroit de la hiérarchie sociale téthyrienne. Il décida donc d'intégrer l'église du Seigneur de l'Aube. Doué pour les armes et d'un naturel juste et équitable, il fit forte impression sur les instructeurs. Il intégra le corps des Sergents de l'Aster où il démontra sa force de caractère ainsi que ses compétences martiales.

    Un jour que le Seigneur de l'Aube Thérouanne,  prenait le bateau pour se rendre à Athkatla afin d'y bénir les troupes partant pour Maztica, leur bateau fut attaqué par une bande de pirates des îles Nélanthères. Le bateau et la vie du Seigneur de l'Aube furent sauvés in extremis par l'action du jeune soldat. Débarqué d'urgence pour être soigné, le prêtre recommanda le jeune homme à la Dame du Levant Ghentilara. Celle-ci lui fit passer l'épreuve au terme de laquelle il fut déclaré prêtre de Lathandre. Poursuivant aujourd'hui sa mission, il  a atteint le statut de Chevalier de l'Aube, et veille sur les clercs de l'Eglise Aquafondaise lors de leurs déplacements à l'étranger. Grand et musclé, jeune et beau, il est la parfaite incarnation du lumineux Lathandre.


    Sources

    • Illustration : réalisé et mise à disposition par The Thieve's Guild
    • Eric L. Boyd, Ed Greenwood, James Jacobs, Sean K. Reynolds, Steven E. Schend  (June 2005). City of Splendors: Waterdeep. (Wizards of the Coast), ISBN 0-7869-3693-2.
    • Eric L. Boyd, Ed Greenwood, James Jacobs, Sean K. Reynolds, Steven E. Schend (Juin 2007). Eauprofonde,(Wizards of the Coast), ISBN 978-2-84785-070-3.
    • Biographie non officielle car Haurier Ombrevive est juste cité comme membre de l'Aster. Je l'ai rédigée pour les besoins de ma campagne.

    jeudi 31 mars 2022

    Séluné

    Puissance mineure des Portes de la Lune

    Alias: 
    Notre Dame d'Argent, Dame de la Lune, Dame Blanche de la Nuit
    Alignement: CB
    Alignement du clergé : CB, NB, CN
    Adorateurs Femmes lanceuses de sorts, lycanthropes bons et neutres, navigateurs, moines de la Conscience solaire, marins.
    Alignement des fidèles : CB, NB, CN
    Attributions: Prophétie, étoiles, navigateurs, vagabonds, lune, quêteurs, lycanthropes bienveillants et neutres
    Autres noms: Nydra la Brillante (dans les Marais Reculés), Elah (chez les Bédains de l'Anauroch), Lucha (en Durpar, en Estagond et à Var la Dorée)
    Armes de prédilection:  "Baguette des quatre lunes" Masse d'arme lourde.
    Domaines divinsBien, Chaos, Protection, Voyage
    Supérieur: -
    AlliésChauntéa, Eilistraee, Eldath, Lathandre, Lliira, Mystra, Sehanine Archelune, Shaundakul, Sunie, TymoraValkur
    EnnemisMask, Moander, Shar, Umberlie
    Jours saints: Conjuration de la seconde lune, Mystère de la nuit.
    Symbole: Deux yeux de femme entourés d’un cercle de 7 étoiles argentées

    Séluné est une déesse mystique et discrète qui s'intéresse toutefois au sort de ses fidèles. Elle est calme, placide et souvent victime d'accès de tristesse lorsqu'elle se laisse aller à se souvenir d'évènements passés. Les terribles batailles à travers le temps et l'espace qu'elle a livrées à sa sœur et Némésis, Shar, contrastent grandement avec l'apparence calme de cette déesse. Séluné peut adopter toutes les formes, cela reflète l'aspect changeant de la lune elle-même. 


    Séluné et le plan primaire

    Quand Séluné se rend dans les Royaumes, on dit qu'elle apparaît sous de nombreuses formes différentes. On la représente sous l'aspect d'une lune dotée d'un visage féminin, sous celui d'une femme à la peau sombre et aux cheveux ivoirins, dont les yeux luisent de mille feux, ou encore sous les traits d'une femme d'âge mûr dont les cheveux noirs sont parsemés de fils argentés

    En Durpar, en Estagond et à Var la Dorée, on la vénère en tant que fraction de l'Adama, esprit mondial qui incorpore en son sein la part de divin qui est en tout être vivant. Dans ces pays, on la connaît sous le nom de Lucha, le Guide. Lucha est responsable des relations entre humains ; elle mène les bergers et leurs troupeaux jusqu'aux meilleurs pâturages, bénit les mariages, aide les navires perdus en mer, et garantit le bon déroulement des naissances. On peut avancer sans crainte que sa nature change avec les phases de la lune.


    Histoire & Relations

    L'ennemie jurée de Séluné est la maléfique déesse de la nuit, Shar, et elle l'affronte continuellement dans de nombreux plans d'existence, tant au travers de son clergé que des créatures qui la servent. La rivalité qui les oppose est plus ancienne que la quasi-totalité des dieux du panthéon féerûnien actuel. Elle se retrouve chez leurs fidèles, à tel point que ces derniers ont du mal à se croiser sans s'affronter ouvertement. Séluné se bat également contre Umberlie pour déterminer le destin des navires qui partent en mer, et avec Mask, qui utilise la lueur que la lune dispense pour commettre ses méfaits.

    Avant le Temps des Troubles, Séluné avait servi Sunie pendant quelques siècles après avoir connu de longs millénaires d'indépendance. Suite à la Guerre des Dieux, elle est redevenue maîtresse de ses choix, même si les relations qu'elle entretient avec Sunie et Lliira restent très cordiales.

    mardi 12 octobre 2021

    Abbé Hanor Kichavo

    Race : Humain théthyrien
    Nationalité : Aquafondais
    Naissance : -
    Alignement : Loyal bon
    Classe : Moine, Maître du Soleil
    Titre : Maître Abbé du Soleil
    Résidence : Monastère de la Conscience Solaire à Eauprofonde (Ref: A46/ Carte p101)
    Organisation : Ordre de la Conscience Solaire
    Compagnie d'aventuriers : -
    ReligionAmonator, Gardien du soleil
    Statut : PNJ Actif
    Equipement: -

    Apparence 

    Le Maître abbé Hanor se rase le crâne et aime les robes jaune vif. Bien qu'il ait le sourire facile, il parle avec toute la ferveur d'un véritable croyant jouant un rôle de professeur.

    Eléments narratifs

    Hanor est le cœur spirituel de la branche aquafondienne de l'Ordre de la Conscience Solaire. Il s'est attiré l'ire des puissantes Eglises de Lathandre, de Séluné et de Sunie d'Eauprofonde pour ses prêches hérétiques, un sentiment partagé par les membres conservateurs de son ordre.

    Plusieurs rumeurs prétendent que le très estimé Maître Abbé du Soleil est l'esclave de la Dame de l'Egarement et que ses prêches sont destinées à affaiblir les églises d'alignement bon de la Cité des Splendeurs.

    Que son verbe soit ou non tel qu'on le prétend, Hanor croit dur comme fer en ce qu'il raconte.

    Références

    1. Ed Greenwood, Eric L. Boyd (March 2006). Power of Faerûn. (Wizards of the Coast). ISBN 0-7869-3910-9.
    2. Ed Greenwood, Eric L. Boyd (June 2007).  Eauprofonde (Spellbooks),   978-2-84785-070-3.
    3. Illustration (Détail) extrait de Ed Greenwood, Jeffery Grubb (1993), Aventure dans les Royaumes Oubliés, TSR Inc, ISBN : 1-873799-76-4.
    4. Mon ancien site

    jeudi 30 septembre 2021

    Ghentilara, Dame du Levant d'Eauprofonde

    Race : Humaine
    Nationalité : Chondath, Aquafondaise
    Naissance : -
    Alignement : Loyal Bon
    Classe : Prêtresse de la Lathandre 16
    Titre : Seigneurie de l'Aube
    Résidence : temple des Tours de l'Aube à Eauprofonde ( Ref: C1/ Carte p97)
    Organisation : Eglise de Lathandre
    Compagnie d'aventuriers : -
    Religion: Lathandre, Seigneur de l'Aube
    Statut : PNJ Actif
    Equipement: -


    Apparence 

    La Dame du Levant Ghentilara est la grande prêtresse vieillissante des Tours de l'Aube. Elle a toujours le tient de jeune fille olivâtre de sa Chondath natale, mais ses longs cheveux tressés sont aujourd'hui aussi blancs que la neige.


    Eléments narratifs

    Bien qu'elle soit stricte et ait peu de patience face à la méchanceté et au blasphème, sa congrégation l'adore. Elle se sent aussi bien en présence d'une famille des taudis du quartier du port qu'au gala le plus extravagant de l'année. Du reste, elle trouve du temps pour les deux.

    Bien qu'elle ait de plus en plus de mal à supporter la prêche de Hanor Kichavo, de l'Ordre de la Conscience Solaire voué à Amonator, elle n'a pas encore rompu ses liens avec lui, de peur que le schisme ne divise l'Eglise du Seigneur de l'Aube et sape son influence.


    Références

    1. Ed Greenwood, Eric L. Boyd (March 2006). Power of Faerûn. (Wizards of the Coast). ISBN 0-7869-3910-9.
    2. Ed Greenwood, Eric L. Boyd (June 2007).  Eauprofonde (Spellbooks),   978-2-84785-070-3.
    3. Illustration (Détail) extrait de Ed Greenwood, Jeffery Grubb (1993), Aventure dans les Royaumes Oubliés, TSR Inc, ISBN : 1-873799-76-4.
    4. Article de mon ancien site

    samedi 3 juillet 2021

    Félibarr Noirelance

    Chasseur de primes

    Race
    : Humaine
    Nationalité : Illuskien
    Naissance: -
    Alignement: Chaotique Mauvais
    Classe: Magicien 12
    Titre: -
    Résidence: Errant
    Religion: Inconnue
    Organisation: Aucune
    Compagnie d'aventuriers: Aucune
    Statut: actif

    Ce magicien diabolique est l'un des chasseurs de primes les plus renommés à Eauprofonde. D'apparence émaciée, les joues rongées par une courte barbe noire et les yeux rusés d'un félin, cet homme a conclu un pacte avec de nombreuses forces maléfiques telles que les tanar'ri.

    Comme la plupart des êtres maléfiques, il doit sa cruauté à la série de malheurs qui ont jalonné sa triste existence. Son père, un homme de petite envergure, a rendu son dernier sous l'arme d'un garde d'Eauprofonde. Quant à sa mère, ivre de chagrin, elle ne survécut pas à son époux. Jurant de les venger, Felibarr s'allia avec le redoutable sorcier Shakkarn qui lui enseigna toutes les ficelles de la magie noire.

    Quand son maître disparut dans des circonstances mystérieuses, Félibarr hérita des richesses du magicien et surtout de ses grimoires. Il fallait s'y attendre, on accusa Félibarr de cette mort ô combien étrange.

    Depuis, Félibarr joue de ses pouvoirs magiques pour échapper la potence après chacun de ses crimes. Certes, le Seigneur Khelben le soupçonne d'être impliqué dans de nombreux méfaits se déroulant dans la région, mais faute de preuve, il n'a pas pu le jeter au cachot. Félibarr profite de cet état de fait en traînant au Repaire de Filous à reluquer avec envie les croupes des serveuses de " la Sirène Rougissante", ou encore lorsque l'argent vient à manquer, "au Marin Assoiffé".

    Références

    • Illustration de couverture (Extrait) : John Lakey, Laura Lakey
    • Marco Volo : Arrivée, Anthony Pryor, TSR (Janvier 1985), EAN/ISBN : 1-86009-093-1

    dimanche 15 octobre 2017

    Eauprofonde


    Capitale : Eauprofonde (métropole, 132 666 habitants)
    Population : 1 347 840 (humains 64%, nains 10%, elfes 10%, halfelins 5%, demi-elfes 5%, gnomes 3%, demi-orques 2%)
    Gouvernement : oligarchie (les Seigneurs d'Eauprofonde, dirigeants anonymes et méritocratiques)
    Religions : toutes et spécialement Deneir, Mystra et Oghma.
    Importations : bétail, bois, céréales,cuir, minerai, produits exotiques de tous les pays
    Exportations : ameublement, armes, bière, métaux fins, objets en cuir, poteries, tissus, toutes, sortes d'objets manufacturés.
    Alignement : tous

    Eauprofonde est une puissance cosmopolite majeure de Faerûn. Elle bénéficie d'un excellent port, d'un régime sage et tolérant, et d'une solide tradition magique qui produit de puissants magiciens du bien, plus que du mal. Eauprofonde abrite au moins un exemplaire de tout et n'importe quoi mais ce n'est pas un melting-pot pour autant - cette ville est comme une polisseuse de diamant, lissant les défauts des individus pour qu'ils puissent donner le meilleur d'eux-mêmes.

    Le surnom de la ville, la cité des splendeurs, n'est jamais dit avec sarcasme. Tout le monde sait qu'Eauprofonde est une merveille et que la vie y est meilleure (ou du moins plus excentrique). Si les Aquafondiens ont un défaut notable, c'est celui de penser qu'il n'y a rien de nouveau sous le soleil et de considérer la totalité du savoir humain et non humain comme leur héritage culturel Ce défaut n'est pas obligatoirement une mauvaise chose.