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mercredi 22 mai 2024

Leïra, la Dame des Brumes

Puissance intermédiaire des limbes

Titres: Mère des illusionnistes, Gardienne des menteurs, l'Ombre des brumes
Alignement: CN
Alignement du clergé: CB, LN, N, CN, CM
Adorateurs: illusionnistes, menteurs, voleurs, 
Alignement des fidèles: Libre
Attributions:  Tromperie, Mensonge, Illusions
Autre nom: -
Arme de prédilection: Dague
Domaines divins: Charme, Duperie, Illusion, Sorts
Supérieur: Aucun
Alliés: AzouthMask (avant sa trahison), Savras (Dans mon cadre de campagne)
Ennemis: Cyric
Jours saints: Le Tomber du Masque, l'Invocation
SymboleTriangle inversé couvert de brume

Leïra, la Dame des Brumes, la déesse de la duperie et de l'illusion, est la patronne des illusionnistes et des menteurs. Personne d'autre qu'eux ne voient quel profit tirer du malentendu provoqué et de la fourberie, ce qui explique que la déesse n'a que très peu de fidèles. Pourtant, nombre de gens lui rendent hommage régulière, lorsqu'il leur faut prendre une décision d'importance. Personne n'a jamais su quel était son véritable aspect, et les seules représentations qui existent d'elle ont été censurées par son clergé. Dans ce cas, on la montre systématiquement sous la forme d'une masse de brume tourbillonnante (parfois vaguement humanoïde). Nulle image d'elle n'était visible au-dessus de ses autels cornus. On prétend que c'est elle qui a inventé le ruathlek, langue écrite des illusionnistes

***

Leïra et le plan primaire

Leïra se manifeste souvent sous la forme de brume grisâtre où m'on pouvant deux yeux noirs. Une musique légère, surnaturelle et issue de nulle part accompagnait le phénomène. Totalement aléatoire , elle ne suivait aucun rythme.  Par temps de brume, ou dans la fumée, la voix désincarnée de la Gardienne des menteurs se fait entendra, à l'unique attention des fidèles, même si d'autres personnes sont présentes.


Histoire et relations

Leïra est extrêmement énigmatique. En effet, tous ses faits, tous ses dires étaient camouflés sous plusieurs couches d'illusions et de mensonges. Malgré cela, elle n'est pas malfaisante, et les rares individus qui sont parvenus à s'infiltrer à la Cour des Illusions dans les Limbes, ont ainsi eu la chance de se voir emprisonnés pour leur crime, alors que les dieux maléfiques les auraient vraisemblablement pulvérisés. Elle se satisfait de son culte restreint et ne parait pas avoir d'autres ambitions. Elle reste toujours seule et n'entretient qu'une amitié limitée avec Mask, qui a fini par la trahir au bénéfice de Cyric. Une relation de travail très formelle la lie à Azouth, patron des jeteurs de sorts, et elle n'est guère appréciée de Tyr, pour qui justice et vérité sont indissociables. 

Il semble indéniable que Leïra a péri peu de temps aptes la Crise des Avatars. Elle a été tuée pat Cyric et Mask (ce dernier ayant alors la forme de l'épée Fléau des Dieux). C'est Mask qui l'a trahie et, après sa mort, Cyric s'est emparé de sa sphère d'influence. Les temples dédiés à Leïra continuent de fonctionner et ses prêtres reçoivent toujours des sorts, mais ils sont accordés par Cyric, qui se fait passer pour la déesse morte. La plupart des Leirans ne sont pas conscients de cette tromperie ; quant à ceux qui savent, ils s'en moquent.


Culte et clergé

Menteurs invétérés et illusionnistes (ceux qui font usage de tours de magie comme ceux qui se contentent d'effectuer des tours de passe-passe) vénèrent la Dame, à l'instar de nombreux voleurs, mais les autres individus ne lui font souvent des offrandes que pour l'apaiser. Ces rares exceptions mises à part, la plupart des gens ne font aucune confiance au culte (ce qui est un signe de prudence). Il n'y a qu'un seul moment où l'on peut être sûr qu'un prêtre de Leïra dit la vérité, c'est lorsqu'il précède sa phrase (et la fait suivre) de "Par l'Ombre des Brumes." On peut toutefois avoir l'assurance que l'on a gagné sa confiance lorsqu'il se met à raconter des mensonges totalement improbables et non les sinistres demi-vérités qui sont la spécialité de la Foi des Faux-Semblants.

Les vrais Leirans se moquent bien que leur déesse soit morte, car cet état pourrait bien n'être qu'une illusion (à moins que Leïra n'ait elle-même été une hallucination, ou encore ce Cyric qui est censé l'avoir remplacée). Les déclarations officielles du clergé assurent que tout va pour le mieux et que la déesse est plus puissante que jamais depuis la fin du Temps des Troubles.

Mais, comme la plupart des déclarations de l'Église sont des mensonges, la majorité des habitants des Royaumes sont persuadés que Leïra est bel et bien morte, même si une grande partie de ses fidèles (principalement ceux qui sont d'alignement bon ou neutre) refusent d'en entendre parler. Il est certain qu'elle n'a pas été aperçue sous forme d'avatar depuis la Guerre des Dieux, mais aucun de ses prêtres ne pourrait affirmer avec certitude qu'elle s'était déjà manifestée de la sorte auparavant, car ce qui s'est présenté aux mortels en se faisant passer pour un avatar de Leïra était chaque fois différent. En tout cas, les prêtres continuent bien de recevoir les sorts auxquels ils sont habitués.

  • Hiérarchie

Les prêtres de Leïra sont libres de choisir leur titre, ce dernier variant d'un individu à l'autre (mais aussi d'un jour à l'autre !). Les titres pompeux sont ainsi suivis d'autres qui sont extrêmement trompeurs et le grand pontife d'un jour peut ne plus être qu'un acolyte le lendemain. A l'arrivée, on obtient tout un panel d'appellations plus grandioses ou plus ridicules les unes que les autres (et vraisemblablement toutes fausses), telles que : Seigneur Suprême des Hauteurs et des Profondeurs, ou encore Très Saint Nettoyeur d’Égouts.

  • Activités et rituels

Les prêtres de Leïra s'allongent face contre terre pour prier leur déesse, et ce chaque matin ou toutes les nuits où la lune brille dans le ciel. Chaque fois que le brouillard se lève, ils se laissent environner et chantent les louanges de la Dame des Brumes.

Les prêtres de Leïra propagent les rumeurs en échanges de rémunération. Ils ont pour mission de faire douter les gens en encourageant les fausses croyances, en multipliant es mystifications et autres. Lorsqu'ils ne jouent pas de mauvais tours, ils travaillent leurs diverses personnalités ou à s'enrichir.

Les rituels les plus sacrés de Leira sont le Tomber du Masque et l'InvocationLe Tomber du Masque est pratiqué à des fins de purification par les novices qui accèdent à la prêtrise, les prêtres qui montent en grade ou les prêtres qui font pénitence pour avoir manqué à leur foi (en disant trop souvent la vérité, par exemple). Dans ce rituel, le suppliant au visage nu marche le long de rangs de prêtres tenant de grandes bougies allumées entre des bassins d'eau et des miroirs réfléchissants.

L'Invocation a lieu lorsque la Dame est appelée directement pour demander conseil, et au cours de cette cérémonie, les prêtres psalmodiant balancent des encensoirs pour produire une épaisse fumée afin qu'Elle puisse apparaître au cœur de sa dissimulation et s'adresser à eux.

Les Leirans se réunissent pour six Conclaves chaque année, à des endroits et à des moments légèrement différents; la nouvelle du lieu et de la date se répand discrètement au sein de la prêtrise, mais elle n'est pas révélée aux étrangers. Les membres du clergé profitent de ces occasions pour partager des informations, pour permettre aux membres de passer d'un temple à l'autre et pour permettre aux anciens de l'église de voter sur les missions les plus importantes que la foi devrait entreprendre.

  • Temples

Il n'existe que peu de temples dédiés à Leïra. Presque tous sont petits, partiellement ouverts et d'inspiration classique, c'est-à-dire dotés de colonnes, d'une grande galerie couverte et d'un saint des saints assez large. C'est là que se tiennent les services religieux, devant un autel dont les coins s'ornent de cornes (ou d'imitations métalliques) dressées vers le ciel. Aucune représentation ni statue de Leïra ne sont visibles nulle part. Le temple est constamment rempli d'une fine brume blanche jusqu'à hauteur d'épaule, mais ces nuées peuvent s'élever et obscurcir le champ de vision de quiconque se trouve à l'intérieur, pour peu que le grand prêtre ou la grande prêtresse de l'édifice le souhaite.

    • Le temple le plus influent de la prêtrise chaotique, inorganisée et sans grade de Leira est le La Citadelle des Brumes de Presper (Mistkeep en VO), administrée par le maître des illusions Duldinbold Alarkyn. Cette maison sainte se distingue par ses piliers de fumée (les Leirans l'appellent en argot "les Pipepillars") et abrite l'une des plus grandes et des plus précieuses collections d'objets magiques de Faerûn, tous cachés et gardés de diverses manières ingénieuses. Les prêtres du temple de la Citadelle des Brumes utilisent ces objets de pouvoir de manière prudente et subtile pour influencer les événements politiques dans les terres environnantes et lors d'expéditions à la recherche d'autres objets magiques. Ils fabriquent et vendent également des masques et des vêtements à d'autres Leirans, et la rumeur veut que Duldinbold, l'illusionniste gnome vieillissant et bourru (aujourd'hui prêtre), ait lui-même appris à fabriquer des tabards et des masques enchantés capables de lancer une puissante magie de combat par la Mère des Illusionnistes elle-même. La rumeur veut également que la religion d'État du légendaire Nimbral soit celle de la Dame des Brumes.

Tenues et équipement

  • Tenue sacerdotale

Les membres du clergé de Leiran s'habillent tous de la même façon : ils portent de longues robes à capuchon et à franges inférieures, de couleur roussâtre à ocre, doublées et striées de vert, attachées par des ceintures de la même matière, ainsi que des gants et des masques en verre argenté lisses distinctifs. Ces masques couvrent entièrement le visage, dépassant sous le menton pour permettre une respiration normale, et leurs porteurs peuvent voir normalement (bien que difficilement) à travers eux. Ces masques argentés reflètent les attaques du regard, et bien que leurs porteurs puissent toujours regarder à travers eux et donc rencontrer le regard de quelqu'un, ils donnent à leurs porteurs un avantage sur leurs jets de sauvegarde contre les attaques ou les effets du regard. Les vampires, qui détestent les miroirs, cherchent à tuer les prêtres de Leiran chaque fois qu'ils le peuvent. Les masques d'argent de Leiran sont teintés : Le rouge est porté le matin, le bleu après le soleil, le rouille au crépuscule et le gris après la pleine obscurité de la nuit. Les rituels les plus sacrés requièrent un masque de la même teinte verte que les robes.g

Tous les membres du clergé apprennent à fabriquer les masques argentés (une tâche difficile qui exige beaucoup de dextérité et de patience), et ils ont tendance à en posséder plusieurs (cachés dans des étuis de voyage bien rembourrés) en plus de leurs masques de tous les jours. Un riche clerc de Leiran engagera souvent un magicien pour lancer des sorts de verre d'acier sur ses masques afin de ne plus avoir à se soucier des risques de casse. Un prêtre pris sans masque d'argent portera un sac de tête en gaze. Chaque robe en possède un cousu dans le capuchon et un autre dans une poche intérieure dissimulée, afin d'être sûr d'en avoir toujours à portée de main. Bien que ce ne soit pas un péché d'avoir le visage découvert, les membres du clergé de Leira sont généralement paranoïaques à l'idée de montrer leur visage en public lorsque leurs robes ou leur résidence permettent aux non-croyants de connaître leur foi et leur profession : Plus d'un prêtre de Leira se baignent, ou passent la soirée en galante compagnie, sans jamais ôter leur masque, même s'ils ne portent que cela !

  • Tenue séculière

Lorsqu'il voyage, le Leiran adopte parfois d'autres identités et s'habille comme ce type de personnes, mais il porte le plus souvent sa robe de cérémonie et son masque d'argent. Les robes sont recouvertes d'une cape brun-roux attachée au coup par un fermoir ornés de pierres précieuses vertes. 


Dogme

La Dame n'est jamais là où tu le penses. La vérité ne sert à rien et il est plus inutile encore de la dire. Ne ce retranche jamais derrière elle lorsque tu peux mentir. Chéris les illusions et propage les rumeurs, car ce sont les exagérations et les légendes qui rendent les gens heureux et la vie excitante. Le simple fait de cacher quelque chose augmente encore sa valeur.


Ordres religieux

Le clergé de Leïra ne possède aucun ordre militaire, bien qu'il se targue parfois d'en avoir plusieurs. Les mensonges proférés par les prêtres sont si nombreux que personne ne peut savoir avec qui l'Eglise est alliée, de même qu'il est impossible de déterminer si certains de ses membres honoraires existent vraiment ou si tous sont fictifs.

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Références

  • Julia Martin, Eric L. Boyd (March 1996). Religions et Avatars (Descartes/1999), ISBN 978-0786903849.
  • Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams, Rob Heinsoo (June 2001). Forgotten Realms Campaign Setting 3rd edition. (Wizards of the Coast), ISBN 0-7869-1836-5.
  • Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams, Rob Heinsoo (June 2002) Les royaumes oubliés, (Wizards of the Coast), ISBN2-84785-004-X
  • Ed Greenwood, Julia Martin, Jeff Grubb (1993). Forgotten Realms Campaign Setting 2nd edition (revised), Running the Realms. (TSR, Inc), ISBN 1-5607-6617-4.

Illustrations

  • Priest of Leira par Ned Dameron, Julia Martin, Eric L. Boyd (March 1996). Faiths & Avatars. (TSR, Inc.), p. 12. ISBN 978-0786903849.
  • Holy Symbol of Leïra par Paula M Holz, , Julia Martin, Eric L. Boyd (March 1996). Faiths & Avatars. (TSR, Inc.), p. 93. ISBN 978-0786903849.

dimanche 3 mars 2024

Hoar le Héraut Funeste

Demi dieu de la Landes de la malédiction et du désespoir

Titres
:
 Dieu de la vengeance, Seigneur des trois tonnerres, Hurleur de tonnerre, Poète de la justice
Alignement: LN
Alignement du clergé: LM, LN, LB
Adorateurs: Assassins, combattants, voleurs, chasseurs de primes
Alignement des fidèles: LB, LN, LM, NB, N, NM
Attributions: Vengeance, châtiment, justice poétique
Autre nom: Assuran
Arme de prédilection: "Piqûre de justice" [javeline de foudre] (javeline)
Domaines divins: Destin, Loi, Justice, Voyage
Supérieur: Aucun
Alliés: Beshaba
Ennemis: Anhur, Ramman
Jours saints: Avant-dernier tonnerre (11 Eleint), imminence du destin (11 Marpenoth)
Symbole: Main gantée de noir et tenant une pièce marquée d'une tête à deux visages



***

Hoar et le plan primaire

Hoar se manifeste principalement par trois profonds roulements de tonnerre qui résonnent dans le ciel, ponctuant souvent le châtiment approprié infligé à un individu coupable. Une autre manifestation courante est une main fantomatique qui ne se présente qu'au coupable lorsqu'elle lui inflige son châtiment.

La faveur du Vengeur peut être discernée par l'apparition de pierres précieuses rouges en forme de larme, tandis que la fureur de Hoar est communiquée par la découverte de larmes de Laeral pulvérisées. 

Sous sa forme physique, Hoar prend l'apparence d'un homme aux yeux d'un noir de jais  portant les vêtements d'un noble ou d'un riche marchand, le plus souvent d'Unther, mais parfois de Chessenta. Sinon, Hoar apparait souvent comme fatigué et meurtri, arborant plusieurs coupures graves mal cicatrisées, attribuées à Ramman ou à Anhur, selon l'époque. Il manie une épée large et massive, mais ne porte pas d'armure à l'exception d'une paire de bracelets dorés. Il porte également un carquois de javelots dans le dos.


Histoire et relations

Hoar est en fait l'ancienne divinité untherique vénérée dans les terres orientales de la mer Intérieure sous le nom d'Assuran. Il y a plusieurs siècles, il a été chassé d'Unther par Ramman, bien que son culte soit resté fort à Chessenta. 

Il a fini par tuer son rival pendant la période des troubles, mais Anhur a volé le portefeuille non réclamé de Ramman avant que Hoar ne puisse agir, s'attirant ainsi l'ire de ce dernier. 

Tyr et Shar se disputent l'âme tourmentée de Hoar, la déesse des ténèbres cherchant à le transformer en serviteur de la vengeance aveugle et de l'amertume, tandis que le dieu mutilé cherche à libérer l'humour doux-amer de Hoar et à modifier ses attributions pour favoriser l'ironie et la justice poétique. Pendant ce temps, Hoar conspire avec Beshaba pour déchaîner la malchance sur ceux qui le méritent.


Culte et clergé

L'Église de Hoar regroupe un ensemble de clercs, de croisés, de clercs secrets connus sous le nom de Némésis, et de prêtres spécialisés appelés Hérauts Funestes dévoués à Hoar, le Seigneur des Trois Tonnerres. 

  • Hiérarchie

Comme on pouvait s'y attendre, le clergé est divisé en une multitude de factions qui se poignardent dans le dos, avec des haines séculaires et des alliances en constante évolution. Les titres couramment utilisés varient d'une faction à l'autre, mais dans les Terres du Cœur, les prêtres de Hoar sont connus sous les noms suivants (par ordre croissant) : 

Œil de l'ironie, 
Main du malheur, 
Poing de la vengeance, 
Griffe de la vengeance, 
Œil funeste de l'ironie, 
Main funeste du malheur, 
Poing funeste de la vengeance 
Griffe funeste de la vengeance.

 Les prêtres les plus anciens sont connus sous le nom de Seigneurs de la vengeance tonnante.

  • Activités et rituels

Les clercs de Hoar prient pour leurs sorts à minuit, lorsque les cloches sonnent pour ceux qui méritent une justice appropriée. Les clercs de Hoar sont encouragés à célébrer l'anniversaire de l'acte de vengeance le plus approprié et le plus doux. Des louanges silencieuses ou tonitruantes (selon le cas) doivent être adressées à Hoar chaque fois qu'une forme de vengeance est exercée.

L'église de Hoar observe deux jours saints officiels. 

Le 11 Eleint, l'avant-dernier tonnerre est célébré par des festins de gibier, de pain, de fruits et d'hydromel, marquant la défaite du dieu de la guerre Untheric Ramman. 

Le 11 Marpenoth, l'imminence du destin est célébrée par des cérémonies qui durent toute la journée, avec des tambours qui grondent, des serments vigoureux et des actes de purification épuisants. On y célèbre les justices qui n'ont pas encore été rendues, les vengeances qui n'ont pas encore été menées à bien et les bonnes actions qui appellent les célébrants à se souvenir d'eux.

  • Temples

Les temples de Hoar sont rares et se trouvaient généralement dans les parties antiques de Chessenta et d'Unther[. Parmi les lieux de culte notables trouvés dans le nord et le sud de Faerûn, on peut citer

L'amphithéâtre du Premier Tonnerre
Le temple est situé dans la capitale de Mourktar en Threskel. Les lieux saints d'Horar sont située dans les entrailles du Colysée sous l'amphithéâtre qui se présente comme une vaste arène ouverte. 
Des combats de gladiateurs se déroulent dans l'arène entre les accusés et les accusateurs. Ces concours remplacent le système judiciaire traditionnel comme forme de justice. Hoar est censé intervenir dans chaque combat  pour s'assurer que la justice appropriée était toujours rendue.
Le pouvoir et l'influence de l'Amphithéâtre du Premier Tonnerre diminuèrent avec la mort du roi Theris, qui était un fervent adepte de Hoar, pendant la période des Troubles

La Main Cachée du Destin
Ce temple se dresse dans le Bois de l'Arche. Il a vu le nombre de ses fidèles augmenter après le Temps des Troubles. L'influence du temple s'accrut avec le déclin des partisans de Hoar à Chessenta. Le temple soutient de nombreux bardes, chasseurs de primes, assassins et groupes d'autodéfense actifs dans les Heartlands.

Le Temple de Hoar
Il est bâti à Bezantur, la cité aux mille temples. Il est le principal lieu de culte de l'Archer Funeste à Thay.

La Main Tonnante de la Vengeance
La Main Tonnante de la Vengeance est l'un des deux temples qui se disputaent la plus haute position de pouvoir au sein du clergé de Hoar. Ses membres dirigeent la garde de la ville et les tribunaux d'une main de fer. Certains des prêtres les plus haut placés occupent également des positions de pouvoir au sein de l'armée d'Akanax


Tenues et équipement

  • Tenue sacerdotale

Les membres du clergé de Hoar portent leur tenue de cérémonie chaque fois que cela est possible, sauf lorsqu'ils souhaitent dissimuler leur identité en traquant l'auteur d'une injustice. Leur tenue de cérémonie comprend toujours une tunique noire par-dessus une longue robe grise, complétée par des gants en cuir noir souple et un masque dissimulant leur visage lorsqu'ils sont officiellement en " chasse " pour la vengeance

Les prêtres conservent généralement de petits symboles de leurs succès sur des ceintures rouge foncé bordées d'argent qu'ils portent à la taille. Ils portent des dagues recourbées et arborent le symbole de Hoar sur un bijou en guise de symbole sacré.


  • Tenue séculière

Lorsqu'ils partent à l'aventure, les prêtres de Hoar portent les vêtements qui conviennent le mieux à leur mission. En règle générale, ils portent une armure de cuir lorsque la discrétion est de mise, et l'armure la plus lourde lorsqu'une attaque frontale est prévue. Bien qu'ils puissent manier n'importe quelle arme, les prêtres hoarites doivent toujours porter au moins une arme contondante, une arme perforante et une arme tranchante.

Lorsqu'ils sont blessés (ou qu'ils s'attendent à l'être) par un adversaire, les prêtres hoarites sont censés utiliser une arme du même pour riposter: ceux qui méritent la mort doivent être achevés avec leurs propres armes.


Dogme

" Défendre une justice véritable et appropriée et maintenir l'esprit de la loi, et non la lettre de la loi. Les actes d'une personne seront toujours récompensés à leur juste valeur. La violence répondra à la violence et le mal rendra le mal, mais le bien viendra aussi à ceux qui font le bien. Suivez les enseignements de l'Archer Funeste en cherchant à vous venger, mais ne tombez pas dans le piège de la poursuite du mal pour le mal, car cette voie est séduisante et ne mène qu'à votre perte. La vengeance doit être recherchée pour toutes les injustices, et toutes les punitions doivent être à la hauteur du crime. La vengeance est plus douce lorsqu'elle est aiguisée par l'ironie. Toute attaque doit être vengée. Ceux qui ne répondent pas aux attaques contre leur personne ou ce qui leur est cher ne font qu'encourager les attaques futures.


Ordres religieux

  • La fraternité des justiciers poétique

Il s'agit d'un groupe de bardes et de croisés qui vénèrent Hoar et Tyr et s'efforcent de répandre des récits de justice poétique par le biais de chants et de contes.

  • Chasseurs de vengeance

Ce petit ordre de chasseurs de primes fait partie d'un culte caché de Hoar et dispose d'une base dans les profondeurs du Bois de l'Arche.

  • Les Fils de Hoar

Cette organisation clandestine de nobles dévoués à Hoar s'oppose aux actions des Simbul en Aglarond.

  • Les Trois Tonnerres

Il s'agit d'un ordre d'assassins Mulani et Turami qui s'est consacré à la guerre de restauration de Hoar contre Mulhorandis dans les années 1370 DR.


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Références

  • Julia Martin, Eric L. Boyd (March 1996). Religions et Avatars (Descartes/1999), ISBN 978-0786903849.
  • Eric L. Boyd (September 1997). Powers & Pantheons. Edited by Julia Martin. (TSR, Inc.), pp. 29–30. ISBN 978-0786906574.
  • Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams, Rob Heinsoo (June 2001). Forgotten Realms Campaign Setting 3rd edition. (Wizards of the Coast), ISBN 0-7869-1836-5.
  • Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams, Rob Heinsoo (June 2002) Les royaumes oubliés, (Wizards of the Coast), ISBN2-84785-004-X
  • Ed Greenwood, Julia Martin, Jeff Grubb (1993). Forgotten Realms Campaign Setting 2nd edition (revised), Running the Realms. (TSR, Inc), ISBN 1-5607-6617-4.
  • Illustration symbole divin mise à disposition par The Thieve's Guild
  • Illustration: A cleric of Hoar par Ned Dameron extrait de Eric L. Boyd (September 1997). Powers & Pantheons. Edited by Julia Martin. (TSR, Inc.), p. 7. ISBN 978-0786906574.

Liens externes

samedi 24 février 2024

Umberlie, la Reine Garce

 Puissance intermédiaire du Cœur de la Fureur

Titres: Grande Reine de la Mer, Reine des profondeurs, La Mère des vagues, Déesse des océans, Déesse des profondeurs sauvages, Déesse des tempêtes des mers, Reine des mers, Salope des mers
Alignement: CM
Alignement du clergé: CM, CN
Adorateurs: Habitants des côtes, marins, créatures marines sensibles, krakens et requins-garous
Alignement des fidèles: CM, CN, NM
Attributions: Courants, Océans, Vents de mer, Vagues
Autre nom: L'Habitante (Côte des Epées), Ri'dea'brela (Mer des Etoiles Déchues
Arme de prédilection: Noyade (Trident)
Domaines divins: chaos, destruction, eau, mal, océan, tempête
Supérieur: Talos
Alliés: Aurile, Malar, Talos 
Jour saint: la première  marée
Symbole: vague se recourbant à gauche et à droite

Malfaisante, maligne et maléfique, telle est Umberlie, la terreur des marins et des habitants des littoraux du monde entier. Elle rompt les contrats sur des caprices et se délecte de voir les autres mourir par noyade ou broyés dans la gueule de prédateurs marins. Vaniteuse et aimant la flatterie, elle est assoiffée de pouvoir et adore l’exercer. Les requins-garous sont sa création et ils restent l’une des seules races à la vénérer par adoration et non par crainte.

De fait Umberlie est l'une des divinités maléfiques qui est plus crainte que directement vénérée. Ceux qui invoquent son nom cherchent généralement à éviter son attention plutôt que d'attirer sur eux les pouvoirs auxquels elle commande.

Au contraire des autres dieux maléfiques ou craints, Umberlie dispose d'un certain nombre de chapelles et de temples, dont le plus grand est la Maison sur la Falaise, située à Marsembre, à l'écart de la cité elle-même.

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Umberlie et le plan primaire

Umberlie apparaît très rarement sous forme d'avatar. Quand elle le fait,  la Reine Garce apparaît  sous la forme d'un torse de femme turquoise, vêtue de coquillages et d’une cape mauve faite de méduses jaillissant des vagues, des mains griffues, des nageoires aux coudes, des yeux nacrés d’une pâleur macabre et des algues pour cheveux.

Elle se manifeste essentiellement pour impressionner les mortels, de préférence l'équipage d'un navire condamné. Sa voix rappelle le bruit des brisants et son rire est d'une grande cruauté lorsqu'elle massacre ceux  qui elle est apparue.


Histoire et relations

Umberlie lutte perpétuellement contre Séluné, à qui les navigateurs font confiance pour mener leur navire à bon port. Depuis quelque temps, elle doit également résister à son supérieur, Talos, qui cherche à s'approprier la violence de la nature sous toutes ses formes. Même si Umberlie flirte avec lui par moments, elle aimerait bien le détruire et s'emparer de sa sphère d'influence si elle en avait la force. Mais ses ambitions sont nécessairement limitées car elle ne possède pas le moindre pouvoir sur la terre ferme, aussi joue-t-elle les charmeuses en attendant son heure. Collectivement, Aurile, Malar, Talos et Umberlie sont connus sous le nom de Dieux de la Furie.

Umberlie a passé le Temps des Troubles dans la Mer des Étoiles Déchues, où elle a ravagé les îles des pirates l'une après l'autre. Depuis, l'océan reste agité, même s'il s'est quelque peu calmé au cours des deux ou trois dernières années, suite à l'effort conjugué de nombreux marchands côtiers, bien décidés à apaiser la déesse. On prétend que ces hommes font partie du Trône de Fer, ou du moins, qu’ils sont alliés avec cette organisation.


Culte et clergé

Le clergé est totalement désorganisé et ses membres n'hésitent pas à s'affronter en duel au couteau à lame courbe pour régler leur problème de suprématie. Les prêtres constituent la plus grande partie du clergé d'Umberlie, car les avantages du culte s'avèrent assez utiles quand les marins superstitieux souhaitent jeter à la mer une prêtresse au premier signe de tempête. Quelques rares magiciens et ensorceleurs peuvent aussi être rencontrés.

Les umberliens font le tour des villes côtières et subsistent grâce aux offrandes de marins apeurés. La tradition veut que certains donnent des bonbons et des bougies allumées à la Reine-Garce, mais les prêtres insistent de plus en plus pour que l'on dépose également des pièces sur l'autel. Lorsque tous les fidèles ont disparu, le clergé ramassent les offrandes et lavent l'autel à l'aide de seaux d'eau de mer contenant des algues, ce qui leur permet ensuite d'affirmer que la Reine des Mers est venue prendre ce qui lui appartenait. Les umberliens sont aussi grassement payés pour embarquer sur divers navires, car l'on pense généralement que leur présence à bord détournera la colère de leur maîtresse.

  • Hiérarchie

Les titres du clergé sont Barboteur, Grande Marée, Mortels Brisants, Puissant Courant, Vague de Fureur, Sauvage Bourrasque ou encore Maître/ Maîtresse des Vagues. Les plus puissants utilisent l'épithète "Terrible".

  • Activités et rituels

Umberlie doit être vénéré quotidiennement par des offrandes, des prières et des onctions sur le front, les mains et les pieds avec de l'eau de mer. En outre, la foi a quelques rituels spéciaux, notamment la noyade, la première marée et l'appel de la tempête.

La Noyade

La Noyade est un rituel privé, et seuls les membres du clergé peuvent y assister ou y participer. Lors de la Noyade, un Non-pris devient un véritable prêtre de la déesse. Le suppliant s'allonge devant un autel et est entouré de bougies allumées à la déesse, chacune placée avec une prière entonnée par un prêtre d'Umberlant différent. Les membres du clergé présents se retirent alors et un prêtre de haut rang jette un sort qui provoque l'inondation de la pièce par l'eau de mer en une énorme vague déferlante qui s'écoule ensuite. Les suppliants qui survivent sont confirmés au service d'Umberlie et avertis que s'ils venaient à trahir la Reine des Profondeurs, la noyade est le sort qui les attend. Ils ont été épargnés pendant la Noyade et peuvent donc être repris par la Reine des Mers à tout moment. Les membres du clergé dont la Reine des Mers estime qu'ils lui ont fait défaut s'endorment une nuit pour ne jamais se réveiller, mourant pendant la nuit de noyade, leurs poumons étant mystérieusement remplis d'eau de mer.

La première Marée

La première marée est célébrée par un défilé de flûtes et de tambours dans les rues d'une ville par le clergé lorsque la glace se brise dans un port. Dans le cadre d'un rituel froid et brutal, le clergé transporte un gros animal vivant jusqu'au rivage pour l'attacher à un rocher et le jeter à l'eau. Si, d'une manière ou d'une autre, la créature s'échoue sur le rivage en vie, elle est libérée, soignée et guérie par magie pour retrouver sa pleine santé. Elle devient alors un animal sacré ayant le rang d'Umberlie (cette coutume remonte à l'Antiquité, lorsqu'Umberlie choisissait souvent son clergé parmi les sacrifices humains en les détachant sous l'eau).

L'appel à la tempête

L'appel à la tempête est une prière de masse dans laquelle les adorateurs demandent à Umberlie d'envoyer une tempête pour dévaster un port ou un navire spécifique, ou de repousser une tempête qui approche ou qui s'est déjà abattue sur les adorateurs. Les adorateurs s'agenouillent autour de bassins dans lesquels des bougies allumées flottent sur des fragments de bois flotté qui ont été soigneusement collectés et séchés par les prêtres d'Umberlie à cette fin. Des sacrifices de biens précieux sont jetés dans les bassins, mais les prêtres doivent soigneusement faire léviter les bougies grâce à la magie de la cérémonie afin de les garder allumées, car une bougie éteinte est un signe de la colère d'Umberlie.

  • Temples

De nombreux sanctuaires sont dédiés à Umberlie, principalement dans les villes portuaires de la Mer des étoiles déchues et dans les îles Nelanthères. Les voyageurs en mer ne manquent pas de rendre hommage à la reine des salopes, car les prêches de ses clercs sont fondés sur le sort terrible qui attend quiconque n'apporte pas un sacrifice à Umberlie. Ces temples disposent de clercs qui, moyennant finances, accompagnent les marins pour s'assurer qu'aucun mal ne leur est fait.

Pendant de nombreuses années, le plus important (et le plus riche) temple du culte a été la Maison sur la Falaise, qui se dresse à proximité de Marsembre (à Cormyr). Sans que personne ne sache si cela est dû à l'œuvre d'un dieu rival ou à la colère de la Reine des Profondeurs, l'édifice a été totalement détruit lors du Temps des Troubles. 
Depuis, aucun autre temple n'a acquis son importance même si certains ont vu leur influence croître de manière significative. On recense parmi eux la Tour du Cimetière Marin, à Vélène, où le Maître des Vagues Darjast Sundern se trouve à la tête d'anciens pirates convertis au culte d'Umberlie, la Crique de la Reine, rade cachée du Mintarn dans laquelle de nombreux pirates sont dirigés par quelques Umberliens et la Royale Maîtresse des Vagues Qalbess Fristyl, la Maison des Tempêtes d'Orlumbor, qui est sous la responsabilité du Grand Trident Thaeryl Nornagul, et enfin les Grottes des Brisants de Teshburl, lieu prospère aux parois couvertes d'or depuis lequel le Maître des Vagues Profondes Ultho Maelatar vend aux Calishites de petites pierres lisses qui garantissent la sécurité en mer (mais uniquement pour ceux qui les portent sur eux).


Tenues et équipement

  • Tenue sacerdotale

La tenue de cérémonie des prêtres est un collant intégral, bleu ou vert, qui se porte avec une cape agrémentée d'un col de fourrure blanche symbolisant l'écume. Les prêtres de haut rang arborent souvent la main squelettique, préservée par magie, d'un noyé.

  • Tenue séculière

Lorsqu'ils partent à l'aventure, tous les membres du clergé portent ce qu'ils veulent au jour le jour, à condition de porter quelque chose de bleu et de vert tacheté (généralement une ceinture ou une écharpe). La plupart des membres du clergé d'Umberlie portent un couteau de duel à crochet.


Dogme

" La mer est un lieu sauvage, et ceux qui souhaitent la traverser ferait mieux d’en payer le prix. Tous doivent connaître et craindre la Reine Garce, car le vent et les vagues peuvent les atteindre n’importe où si elle est en colère. Ceux qui ne payent pas le prix d’Umberlie verront que la mer est aussi froide que son cœur. Tue ceux qui associent les tempêtes et les vagues à Talos."


Umberlie menace un navire de pêcheur


Ordres religieux

L'Église d'Umberlie ne bénéficie que de l'aide d'un ou deux ordres. Le seul qui mérite qu'on le signale est un groupe d'aventuriers, les Brisants de la Reine des Mers, dont le but est de retrouver les trésors enfouis en mer (et éventuellement cachés dans les terres, quand le butin recherché est suffisamment importante pour justifier le risque que prend tout Umberlien qui s'éloigne de la mer).

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Références

  • Julia Martin, Eric L. Boyd (March 1996). Religions et Avatars (Descartes/1999), ISBN 978-0786903849.
  • Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams, Rob Heinsoo (June 2001). Forgotten Realms Campaign Setting 3rd edition. (Wizards of the Coast), ISBN 0-7869-1836-5.
  • Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams, Rob Heinsoo (June 2002) Les royaumes oubliés, (Wizards of the Coast), ISBN2-84785-004-X
  • Ed Greenwood, Julia Martin, Jeff Grubb (1993). Forgotten Realms Campaign Setting 2nd edition (revised), Running the Realms. (TSR, Inc), ISBN 1-5607-6617-4.
  • Neverwinter Nights: Pirates of the Sword Coast. Atari. BioWare (June 2005). conçu par Keith Hayward, Rob Bartel. 
  • Steven E. Schend (1999). Sea of Fallen Stars. (TSR, Inc), ISBN 0-7869-1393-2.
  • Illustration symbole divin par Stephanie Pui-Mun Law.
  • Illustration clerc d'Umberlie par Victoria Lisi, détail extrait de Julia Martin, Eric L. Boyd (March 1996). Faiths & Avatars. (TSR, Inc.), p. 9. ISBN 978-0786903849.
  • Illustration Umberlee menacing a boat, artiste inconnu, détail extrait de Jeff Grubb and Ed Greenwood (1990). Forgotten Realms Adventures. (TSR, Inc). ISBN 0-8803-8828-5.

Liens externes

mercredi 15 novembre 2023

Gond - Le Faiseur de Merveilles

Puissance intermédiaire de la Maison de la Connaissance


TitresSaint créateur de toutes choses, Seigneur de tous les forgerons, Le forgeron d'engrenages, Inspiration divine
Alignement: N
Alignement du clergé:
Adorateurs: Forgerons, artisans, ingénieurs, gnomes, inventeurs, Lantanais et travailleurs du bois
Alignement des fidèles: tous
Attributions: Artifice, construction, artisanat, forge
Autre nom: Nebelun (Chez les gnomes), Zionil (en Durpar et Estagond).
Arme de prédilection: Maître artisan (Marteau de guerre)
Domaines divins: Artisanat, Connaissance, Création, Feu, Forge, Métal, Organisation, Terre, Ville
Supérieur: Oghma
AlliésLathandreOghma, Waukeen, Tempus
Ennemis: Talos
Jours saintsIppensheir
Symbole: Roue dentée en métal, en os ou en bois, à quatre rayons.

Gond (gonde) est un robuste forgeron qui, installé dans sa forge, derrière son enclume et son puissant marteau à la main, pourrait recréer les étoiles elles-mêmes. Vénéré par les humains et par les gnomes (ces derniers l'appelant Nebelun), Gond donne une forme matérielle aux idées et insuffle aux mortels le désir de créer. Il ne s'intéresse qu'à l'acte de la création en lui-même, sans songer aux conséquences que peuvent avoir ses inventions une fois laissées sans surveillance à la surface du monde. Bien que certains membres de l'Église de Mystra s'opposent à Gond en raison de la préférence qu'il affiche pour la technologie en défaveur de l'Art, en vérité. Gond ne voit en la magie qu'un outil - comme un autre grâce auquel il peut créer de nouvelles merveilles.

Gond et le plan primaire

L'avatar de Gond est rarement vu par les mortels en dehors de ses temples ; il préfère de loin se manifester d'une manière plus discrète. Son avatar apparaît tantôt sous la forme d'un homme petit et léger aux cheveux blond paille, tantôt sous celle d'un forgeron costaud au teint rouge, tantôt sous celle d'un gnome. Quelle que soit sa forme, ses yeux sombres, vifs et acérés se détachent d'un visage marqué par la forge, qui affiche toujours une expression alerte et inquisitrice. Il porte une blouse de forgeron roussie sur des vêtements de cuir ordinaires, et peut à volonté invoquer autour de lui une armure de plaques de verre qui plane sur son corps à une distance rapprochée, morceau par morceau, au lieu de l'envelopper. Il possède un puissant marteau qu'il utilise dans sa forge divine et comme arme en cas de besoin.
Gond apparaît le plus souvent sous la forme d'un marteau de forge enveloppé de fumée grise. Il s'est également manifesté sous la forme d'une paire d'yeux noirs et perçants dans un nuage gris, accompagnés par le léger tintement de marteaux de forge éloignés. Dans les deux cas, il peut parler ou lancer des sorts, sous la forme d'une bouffée de fumée qui se transforme en effet du sort ou touche la cible du sort pour l'affecter. Le plus souvent, il inspire à ses fidèles des idées pour de nouvelles inventions ou de nouvelles applications pour d'anciennes inventions. Il distribue également des objets magiques ou normaux destinés à aider les fidèles dans des dilemmes particulièrement épineux, bien qu'il n'explique souvent pas pourquoi l'objet qu'il donne à quelqu'un est approprié. Souvent, les objets qu'il distribue s'évaporent en fumée après avoir rempli leur fonction. Gond envoie également des saints baku, des einheriar (qui étaient des inventeurs dans la vie des mortels), des golems, des méphites foudroyants, des maruts, des pseudodragons, des dragons d'acier, des dragons de cristal, des meubles ou des équipements animés pour aider les mortels ou pour montrer sa faveur ou sa présence.

Histoire et relation
Gond est un dieu énigmatique. II sert Oghma dans sa quête de connaissances, mais il est si indépendant de son supérieur qu'il est facile d'oublier leur relation. Il a des liens amicaux avec Lathandre, Waukeen et Tempus, car ses inventions sont liées à la créativité, au profit et à la guerre, respectivement. Son seul véritable ennemi est Talos, dont la destruction sans contrainte est un danger non seulement pour ses inventions, mais aussi pour sa suprématie sur les instruments de destruction.


Culte et clergé

  • Organisation
A l'exception de l'île de Lantan, l'Église de Gond est essentiellement constituée de prêtre itinérants qui vont de villes en villages, et de villages en cités, trouvant un emploi comme maître artisan, bâtisseur, forgeron ou ingénieur. Les prêtres sont très demandés en tant que bâtisseurs, en particulier pour les temples voûtés et à contreforts dédiés à d'autres dieux. Grâce à ces contrats d'ingénierie et de construction de temples, la foi de Gond gagne en richesse et en influence.

L'église de Gond est donc largement acceptée à travers Faerûn. On trouve ses membres dans les bastions du bien et du mal gouvernés par les humains, ainsi que dans un nombre croissant de communautés gnomes des rochers. La plupart des marchands entretiennent des relations étroites avec le clergé local du Semeur de Merveilles, dans l'espoir d'acquérir et de vendre leurs dernières inventions à grand profit. Cependant, il arrive que les adeptes de Gond créent par inadvertance quelque chose qui perturbe les marchés existants, ce qui leur vaut l'hostilité soudaine et inattendue des autres religions.

Ces dernières années, l'église de Gond s'est attirée les foudres des souverains de Faerûn en introduisant la poudre à fumée et les armes à feu dans les royaumes. La plupart d'entre eux considèrent ces armes comme une menace pour leur autorité, car elles se rapprochent de la puissance des sorts d'un sorcier tout en étant utilisables par les gens du peuple. Les prêtres de Gond gardent secrètes les formules de la poudre de fumée et de divers produits d'étanchéité, nettoyants et lubrifiants. Ils vendent de petits pots de tout cela lorsqu'ils parcourent Faerûn, ce qui leur rapporte beaucoup d'argent, ainsi que des boucles, de petites cloches en laiton, des mortiers et des pilons, et divers monocles et lentilles. Les pots de verre spéciaux qu'ils utilisent pour conserver la poudre de fumée et d'autres formules n'étaient autrefois fabriqués qu'à Lantan. Elles ont connu un tel succès que des fabricants rivaux ont vu le jour à Calimshan et dans le Tashalar. 

Pour protéger les secrets commerciaux de l'Église, les prêtres de Gondar sont chargés de lutter contre ces rivaux par le sabotage, la diplomatie et l'influence financière, chaque fois qu'ils peuvent le faire secrètement.

  • Hiérarchie
Les fidèles se décernent le titre de Consacrés de Gond et s'appellent fréquemment, entre eux, Frère Consacré ou Sœur Consacrée. 

Leurs titres officiels sont toutefois les suivants, par ordre d'importance : 
Émerveillé (novice), 
Postulant Chercheur (apprenti-prêtre), 
Chercheur de Petites Choses (prêtre confirmé), 
Chercheur, 
Chercheur du Douzième Ordre, 
Chercheur du Onzième Ordre, et ainsi de suite jusqu'au Chercheur du Premier Ordre, 
Grand Chercheur (titre détenu par tous les membres éminents du clergé), 
Maître (dirigeant d'une communauté religieuse ou chargé d'un site sacré) 
Grand Artificier (le plus haut rang qu'il est possible d'atteindre chez les Gondiens). 

Même si les prêtres agissent parfois indépendamment pour ce qui est d'encourager les inventeurs, la hiérarchie du culte est très stricte et les ordres des supérieurs sont obéis à la lettre.

En dehors de la hiérarchie ecclésiastique, la plupart des membres de l'Église de Gond sont aussi membres d'au moins l'un des ordres des sociétés honoraires patronnés par le culte, comme l'Ordre des Prépotents Maçons et Tailleurs de Pierre, l'Ordre sacré des Très Talentueux Architectes et Bâtisseurs de Ponts, les Armuriers du Porteur de Merveilles, le Très Impénétrable Ordre des Manufacturiers d'Engrenages, d'Horloges et d'Automates, la Société de la Conception inventive et de la Construction ingénieuse des Châteaux et Forteresses et enfui, les Frères et Sœurs industrieux de la Charpenterie, de l'Ébénisterie, des Marionnettistes et Constructeurs de Jouets. 

  • Activités
Les prêtres de Gond prient pour obtenir leurs sorts au matin, juste avant le petit déjeuner. Les rituels quotidiens voués à Gond sont simples : marmonner une prière au lever et au coucher, souvent en même temps qu'on s'habille ou se déshabille, et une prière de remerciement plus longue lors du repas principal. Les prêtres présentent une prière spéciale de remerciement et de dévouement envers leur travail lorsqu'ils entament une nouvelle création (par opposition à une simple réparation ou une maintenance). 

Leur seul festival sacré est le Ippensheir, nommé ainsi d'après Ippen, le Premier Serviteur de Gond, et il s'étale sur les douze jours qui suivent immédiatement Herbéverte. L'ensemble du clergé de Gond et de ses fidèles se réunit dans un temple, une abbaye ou un site sacré où un inventeur ou un artisan célèbre a travaillé. C'est un moment de festins, de soûlerie et de réjouissances, au cours duquel ils exposent leurs nouvelles inventions et se communiquent les dernières innovations en date. Certains tentent de visiter autant de ces festivals que possible pendant ces douze jours, en utilisant un réseau de portails entretenu par l'Église pour relier ses principales maisons sacrées défendables.


  • Temples
Les temples de Gond sont le plus souvent de massives constructions de pierre, de forme cubique, entourées d'une galerie couverte soutenue par de solides piliers. La décoration intérieure est relativement sommaire, se résumant à des expositions désordonnées d'objets créés par les membres du clergé. Certains de ces objets ont un intérêt historique, tandis que d'autres sont le résultat des derniers efforts créatifs de maîtres artisans. L'autel central du temple est toujours constitué d'une immense enclume entourée d'engrenages tournant sans cesse et évoquant une grande machinerie Les salles privées servent d'atelier et sont encombrées de projets en cours ou abandonnés.

Le Grand Atelier 
Le cœur du culte de Gond est le Grand Atelier de là Sainte Inspiration, dans la ville d'Illul, au Lantan. Cet immense monastère est dirigé par Danactar le Grand Artisan. Bien qu'en théorie, l'autorité du Grand Artisan s'étende sur l'ensemble de Faerûn, en pratique l'Église de Gond est grossièrement organisée en trois branches principales. Sur les îles de Lantan et Suj (une île proche du Lantan, plus au sud), Danactar règne en maître sur le domaine-ecclésiastique ; c'est en outre un membre éminent de l'Ayrorch, le conseil des douze qui dirige le Lantan. La voix du Grand Artisan a aussi un grand écho auprès des expatriés lantans, des marchands itinérants dont les vaisseaux aux voiles latines brunes écument les mers du Sud de Faerûn. La volonté de Danactar est habituellement répercutée par le Lantar; l'émissaire du Lantan, qui est actuellement un grand-prêtre de Gond nommé Bloenin. 
En ce qui concerne le reste des fidèles de Gond, le Grand Artisan est connu et sa prééminence reconnue, mais peu prêtent beaucoup d'attention aux édits de la lointaine Illul. Cette indépendance du culte de Gond sur la Faerûn continentale envers l'autorité du Lantan ne peut qu'aller en s'accroissant depuis la récente destruction de Tilverton, le siège de la Maison du Porteur de Merveilles, la plus importante église de Gond du continent.


La Haute Maison des Merveilles 
La Haute maison des merveilles est un temple dédié à Gond et situé dans la Porte de Baldur. Elle renferme une incroyable collection d'inventions uniques. Les gnomes, les inventeurs, et les artisans s'y rendent parfois en pèlerinage en quête d'inspiration et de piété.


La Maison de Gond
La Maison de Gond est un temple de Gond situé à Essembra. Le temple est un lieu de culte imposant. Les prêtres qui y officient privilégient Gond en sa qualité de dieu des artisans, plutôt que dieu des inventions.


Le Portail Pourpre
Le Portail Pourpre est un temple et un atelier dédié à Gond sis dans la cité de Melvaunt dont il est l'un des plus anciens lieus de culte La mission première du temple est la recherche et le développement de méthodes améliorées de traitement et d'emballage, mais les prêtres œuvrent travaillait également à la recherche de nouvelles méthodes de construction, d'isolation et d'imperméabilisation. Ces innovation sont ensuite proposées et vendues au plus offrant.
Le Portail Pourpre dispose d'un impressionnant laboratoire permettant de modifier des machines spécialisées. Le laboratoire et l'atelier du temple sont ouverts aux pèlerins. Les Gondiens dispensent également des cours sur les techniques développées par le Grand Artificier du temple et ses acolytes.Une rumeur veut que les prêtres de ce temple aient accès au laboratoire de l'artificier gondarien Ikathilo sur le plan de Mechanus.

 

Le donjon de Gond
Le donjon de Gond est un temple dédié à Gond dans la ville de Bral, sur le rocher de Bral. Il est situé dans la ville basse de Bral, dans la rue Sailmaker, en face de la base de la Confrérie d'Or, dans un endroit peu fréquenté.
Un large éventail d'inventions bizarres et parfois agaçantes remplissent ce petit sanctuaire. Il y a notamment une statue articulée de Gond, le représentant sous la forme d'un gnome âgé, de taille particulièrement petite et courbée, ce qui pouvait être inquiétant, voire hérétique, pour Gond par rapport à Toril, où il est traditionnellement représenté comme un humain. Elle était capable de s'élever seule et de recueillir des offrandes au Faiseur de Merveilles.

 

Tenues et équipement

  • Vêtements sacerdotaux
Les membres du clergé portent des habits safran au col cramoisi, auxquels ils ajoutent une étole du même rouge. Ils arborent également, à l'épaule, une écharpe en cuir s'achevant par une large bourse. Sont fixés à cette écharpe de multiples petits outils métalliques, des rouages, du fil de fer, a ficelle, des verrous, des crochets, des fermoirs, des boucles de ceinture, mais aussi des bouts de bois, d'aciet ou de fer blanc, car qui sait ce qui peut s'avérer utile en cas d'urgence. Enfin, leur costume de cérémonie ne serait pas complet sans une large ceinture faite de boucles métalliques et un chapeau à très latge bord qui a pour vertu de les protéger du soleil. Le symbole de Gond, fait d'os, d'airain, de bronze ou d'ivoire, est porté en pendentif.

  • Vêtements ordinaires
Dans les situations dangereuses, les Gondiens peuvent revêtir une armure (à laquelle ils ajoutent leur fidèle écharpe fourre-tout), mais ils préfèrent généralement bénéficier de la protection de guerriers chevronnés.
Leur tenue est d'abord et avant tout pratique, et elle multiplie les bourses pleines à craquer (en plus de leur écharpe, bien sûr). La plupart portent de gros anneaux à tous les doigts, ce qui leur permet de délivrer de terribles coups de poings, et il ne leur faut que quelques instants pour tirer l'équivalent d'une matraque de l'une de leurs bourses, ainsi que trois ou quatre couteaux de taille et de forme variées (ceux qui se cachent dans un talon amovible sont parmi leurs favoris). De plus en plus, ils prennent l'habitude de se munir de petites fioles métalliques pleines de poudre à canon (scellées pour se prémunir de l'humidité et des étincelles), auxquelles ils ajoutent une mèche pout se faire des projectiles explosifs en cas d'ennui.


Dogme

Seuls les actes comptent. Les intentions et les pensées sont une part importante de l'être mais, au final, c'est le résultat qui a une véritable importance. Les autres parlent, les serviteurs de Gond agissent. Concevez de nouvelles choses qui fonctionnent. Devenez expert du travail de la forge ou dans divers artisanats et entraînez-vous à fabriquer des objets, à les assembler et à les relier jusqu'à parvenir à créer de nouveaux outils pour chaque situation et chaque endroit. Défiez l'inconnu en créant la nouveauté, l'originalité. Les nouvelles inventions doivent, tout à la fois, être élégantes et utiles. Pratiquez l'innovation et l'expérimentation, que ce soit dans la fabrication d'outils ou la mise en œuvre de processus Encouragez ces vertus chez ceux que vous rencontrez en mettant la main à la pâte, en les finançant ou par votre soutien diplomatique. Gardez des archives de vos recherches, de vos idées et de vos travaux afin que d'autres puissent suivre votre travail et le poursuivre lorsque vous disparaitrez. Encouragez les autres, comme les fermiers et les chasseurs, à imaginer de nouveaux outils, de nouvelles façons de faire les choses. Observez, achetez et conservez en sûreté les créations des autres et répandez cette connaissance parmi les Consacrés de Gond. Discutez de vos idées et faites-les s'épanouir afin que tous puissent percevoir la lumière divine qu'est le Porteur de Merveilles."



Ordres Gondiens

L'Église de Gond ne dispose pas d'ordre de chevalerie affilié, mais elle a un grand nombre d'ordres et de sociétés honorifiques. Ces groupes sont parrainés par l'Église elle-même et la plupart des membres du clergé de Gondar sont membres d'un ou de plusieurs ordres. Ces confréries sont généralement fondées pour reconnaître les travaux de Gond dans des domaines particuliers et faciliter l'échange d'idées entre les membres de ces domaines, tout en empêchant les secrets de l'Église ou les secrets commerciaux de devenir publics. Parmi les ordres existants, il est possible de citer

  • Les armuriers du Faiseur de Merveilles
  • Le Saint Ordre des Architectes et des Pontonniers les plus habiles
  • Les frères et sœurs industrieux de la charpenterie, de l'ébénisterie, de la marionnette et de la fabrication de jouets
  • Ordre des Puissants Maçons et Tailleurs de pierre
  • L'Ordre des Engrenages, Horlogeries et Automatismes les plus Arcaniques
  • La Société de conception et de construction créative de châteaux

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Sources