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samedi 23 mars 2024

Arax le Destructeur

 Puissance majeure d'Eos

Titres
:
 l'Empereur Démon, le Fléau d'Arkoss.
Alignement: CM
Alignement du clergé: CM, NM
Adorateurs: barbares, voleur, assassins, guerrier, nobles, gnolls
Alignement des fidèles:  NM, CN, CM
Attributions: Destruction, Guerre, Chaos
Autre nom: -
Arme de prédilection: épée à deux mains
Domaines divins: Chaos, Destruction, Duperie, Mal
Supérieur: aucun
Alliés: Nadira, Cacharadon, Garagos, Cyric, Shar, Demogorgon
Ennemis: Bakor, Ceoris, Dathys, Istaïon, Vultor. Kaleb, Torm, Tyr, Heaume, Tempus,
Jours saints: -
Symbole: démon cornu et ailé

****

Fils d'Obera et de Ceoris, Arax porte en lui les germes d'un très grand pouvoir dès sa naissance. Ceoris, qui l'éleva, était fort triste de constater à quel point son enfant était plein de haine et de rage. Un jour, Arax décida de supprimer Vultor, le chef de famille, celui qui avait condamné sa mère avec le plus de force. Il vola le feu sacré gardé par Céoris et voulu s'en servir pour détruire le Maître des Vents.

Sa tentative aurait pu réussir si Koril n'avait pas été éveillé à ce moment là, préparant certainement quelque tour pendable, et le bruit de leur altercation éveilla Vultor. Il condamna Arax à être emprisonné pour l'éternité, et confia la tâche de le garder à Istaïon, puisqu'il était déjà en charge de la tarasque. Le Père des Océans, cédant au désir de sa fille, confia à Nadira la veille du prisonnier, et c'est ainsi que naquit la sinistre passion entre les deux dieux désespérés et colériques. Avec la complicité de sa ténébreuse épouse, Arax complote sa revanche de toute éternité. La destruction d'Arkoss fut sa plus grande victoire, mais il ne connaîtra le repos que lorsque le monde et les autres dieux du panthéon arkossien seront à ses pieds.


Arax et le Plan Primaire

Arax est l'un des seuls dieux du panthéon arkossien a avoir foulé le plan matériel. Lorsqu'il se manifeste sur le plan primaire, Arax revêt l'apparence d'un terrible guerrier noir chevauchant un grand dracosire.

Malgré son emprisonnement, Arax est toujours suffisamment puissant pour pouvoir accorder des sorts à ses prêtres. Ses présages prennent la forme de pluie de cendre, d'oiseaux qui chutent raides morts ou de corps brisés.


Histoire et relation

Arax est le demi-frère des dieux majeurs du panthéon Arkossien qui ont pour lui peu de sympathie. Les autres dieux arkossiens le détestent presque tous unanimement, avec un point d'orgue pour Kaleb dont il est l'ennemi le plus acharné. Nadira est sa fidèle épouse.

Malgré sa faiblesse actuelle, Arax a réussi à se faire des alliés au sein de panthéon Faerûnien. Cyric le Prince des Mensonges, isolé au sein de son propre panthéon, a immédiatement saisi l'opportunité de s'allier à un dieu majeur. Shar, la Dame Sombre, s'est aussi allié à l'Empereur Démon car elle doit faire face à de puissants ennemis. Garagos soutient Arax car ce dernier lui a promis son aide pour tuer le dieu de la guerre Tempus. Le prince démon Démongorgon voit en Arax un moyen d'accéder au plan primaire. Quant à Arax, il aspire à renforcer ses propres légions avec celles de Démongorgon.

De telles alliances ont bien sûr leurs revers, la Triade de Justice s'oppose donc aux visées d'Arax et Tempus surveille attentivement les actions du tandem Arax, Garagos. 

Dogme

" La vie n'existe que pour être détruite. L'honneur, la Vertu et la justice sont des concepts réservés aux faibles et aux lâches. Tout peut toujours se régler par la guerre. Tout ce qui est aux autres peut être à toi si tu es assez fort pour le prendre.

Tous les principes précédents n'excluent pas pour autant la subtilité. La fin justifie les moyens. Cependant si la réflexion ne te mène pas au succès, reprend ton épée et sers-t 'en. "


Culte et clergé

De nos jours, il n'existe officiellement plus aucun lieu de culte voué à Arax. De même, il n'y a plus eu de clergé depuis la Césure. Toutefois, certains peuples continuent à en appeler à ses pouvoirs sans même en être conscient, comme les Gnolls de la Ligue de Zarouse.

Cependant, les agents d'Arax sont toujours présents dans les Archipels et oeuvrent dans l'ombre. Les prêtres qui vouent un culte à Arax sont rares mais le dieu répond toujours à leurs prières.

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Sources

  • Muriel Algayres, Stéphane Beauverger, David Blewer, Guillaume Chapuisat, Olivier Durand, David Girardey, François-Xavier Guillois, Eric Nieudan, Cyril Pasteau, Olivier Saraja, Carnets de Voyages (première édition), Oriflam (2001), ISBN 2-914536-14-3
  • Guillaume Chapuisat, Olivier Durand, Eric Nieudan (Avril 2001), la guerre des ombres (Oriflam), ISBN : 2-914536-02-X
  • Illustration: Hades par kometani.
  • Article sur mon ancien site: Arax le destructeur

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vendredi 15 mars 2024

Dathys, l'ami des marins

 Puissance mineure  de la Maison Marine

TitresL'Ami des Marins, l'Eternel Errant, La Source du Profit
Alignement: NB
Alignement du clergé: CN, CB, N, NB
Adorateurs: Homme de loi, commerçants, marins, navigateur
Alignement des fidèles:  Tout type
Attributions: Commerce, Communication, Navigation
Autre nom: Valkur
Arme de prédilection: Epée courte
Domaines divins: Air, Bien, Commerce, Océan, Protection
SupérieurIstaïon
Alliés: Aulâme, Taelarim, Mérès, Primalia 
EnnemisArax, Umberlie, Cacharadon, Nadira, Sekolah,Istaïon
Jours saints: -
Symbole: Gemme posé sur un sextant

****

Alors que tout espoir de communication passe par la mer, le patron de la navigation est un dieu universellement répandu. Il protège les marins des colères de son père Istaïon et favorise le commerce et les échanges dont dépendent tellement de gens. 


Dathys et le Plan Primaire

Lorsqu'il se manifeste sur le Plan Matériel, Dathys a l'apparence d'un humanoïde de la race qui le vénère, ses attributs les plus courants sont le Sextant associé à un lingot d'or.

Dathys est un dieu festif qui aime faire profiter le peuple de sa richesse. Il communique avec ses prêtres via des animaux marins bénéfiques, des pluies de pièces d'or ou des sculptures d'eau.


Histoire et relation

Vultor semble avoir pour Dathys une certaine inimitié. L'Eternel Errant est lié avec Mérès et Primalia. Parmi ses alliés, il compte aussi ses demi-frères: Aulâme, dieu des hommes-poissons, des locatahs et des tritons, et Taelarim, le dieu des elfes aquatiques. Tous trois sont alliés contre Cacharadon, le Grand-Maître des Requins et sa mère, Nadira.

Durant le Temps des Troubles, le Dieu des Marins Valkur affronta et tua le dieu Dathys afin d'absorber sa sphère d'influence dans les Archipels: le commerce et la navigation. Depuis Valkur répond aux prières des prêtres de Dathys qui n'ont pas eu conscience de la disparition de leur divinité d'origine. Dathys était l'enfant chéri d'Istaïon et désormais le Maître des Courants souhaite la destruction du Capitaine des Vagues.


Dogme

" L'immobilisme, c'est la mort. Le libre échange est la base de toute société saine. La bonne entente entre les êtres, l'amour et l'amitié sont des sentiments nobles.

L'argent appartient au plus malin, mais l'homme généreux partage avec les siens La fortune n'est pas une fin en soit, mais un moyen de faire le bien. Avoir des attaches à une terre est utile mais mieux vaut avoir des attaches avec des gens, car ton pays est là où sont les gens que tu aimes. "


Culte et clergé

L'organisation cléricale se divise en deux grandes catégories: prêtre embarqués et itinérant d'une part, et prêtres marchands de l'autre. Le clergé est mixte. Selon les cas, les temples sont soit gardés par des hommes d'armes bien équipés, soit ouverts aux quatre vents.

Les fêtes sont nombreuses, et on célèbre les foires et les jours de marché, les baptêmes des navires, les départs  pour de longs voyages ou les retours d'expéditions dangereuses.

  • Lieux de culte principaux

Ses temples sont construits au bord de l'eau quand c'est possible. Ils sont toujours luxueux et richement décorés.

  • Le Vent Favorable: ce temple, voué au culte de Dathys, le Dieu du commerce et de voies maritimes, est l'un des principaux temples de la cité de Velêne. La congrégation compte de nombreux fidèles encadrés par 6 Novices et 5  Frères  sous la houlette du Seigneur de la Grande Vergue Telgoll Mirianne (Nain d'écu, prêtre 12, CB). La congrégation distille conseil et florins aux grandes famille marchande de Velêne. Le père Comptable est aidé en cela par 6 Trésoriers, 10 Receveurs  et 20 Collecteurs.

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Sources

  • Muriel Algayres, Stéphane Beauverger, David Blewer, Guillaume Chapuisat, Olivier Durand, David Girardey, François-Xavier Guillois, Eric Nieudan, Cyril Pasteau, Olivier Saraja, Carnets de Voyages (première édition), Oriflam (2001), ISBN 2-914536-14-3
  • Guillaume Chapuisat, Olivier Durand, Eric Nieudan (Avril 2001), la guerre des ombres (Oriflam), ISBN : 2-914536-02-X

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dimanche 17 décembre 2023

Vultor, le souverain des cieux

Puissance majeure d'Eos


Titres
: le Colérique, le Souverain des cieux, le Maître de la Foudre
Alignement: LN
Alignement du clergé: LM, LN, LB
Adorateurs: Hommes de loi, marins, paladins, politiciens, soldats
Alignement des fidèles: NM, N, NB, LM, LN, LB 
Attributions: la loi, la souveraineté, le ciel, la foudre et les tempêtes
Autre nom: -
Arme de prédilection: Eclair (Pilum)
Domaines divins: Air, Guerre, Loi, Voyage
Supérieur: Aucun
Alliés: Akadi, Ceoris, Kaleb, Mérès, Heaume, Torm, Ilmater
EnnemisArax, Bakor, Baelros, BaineTalos
Jours saints: les solstices 
Symbole: poing fermé tenant trois éclairs, associé à un saphir

****

Pour de nombreux habitants de Faerûn, Vultor semble être un aspect du dieu Tyr qui est adoré à travers tous les Royaumes comme le Dieu de la Justice. Cependant, la façon dont il est vénéré dans les Archipels lui donne un aspect très différent de celui qu'il a dans n'importe quelle autre partie des Royaumes. Plus violent, plus brutal, il incarne notamment la Loi souveraine dans son aspect totalitaire.


Vultor et le Plan Primaire

Quand Vultor apparaît dans les Royaumes, ce qui est rare, il le fait sous les traits d'un homme âgé, portant la foudre dans sa main. Sa barbe et ses cheveux sont de nuages et ses yeux comme un ciel d'orage. 


Histoire et relation

Selon les théologiens des Archipels, Vultor est le premier des enfants d'Alephea et d'Obera. Lorsqu'il naquit, déjà grand et altier, il ne pleura pas comme le font les enfants des hommes, mais se mit à rire en voyant la beauté de ce monde. De ce rire sortirent les vents qui soufflent sur la création. Alors Alephea, qui avait le don de vie, donna à son fils le pouvoir de commander aux orages puis le nomma Maître du Ciel. Depuis Vultor est un dieu souverain et inflexible, austère et sans pitié. Il est le maître du ciel et le seigneur de l'ordre universel.

Vultor déteste Arax et Bakor, et n'a que peu d'affection pour son fils Koril et pour Dathys, Gaki, Eponia, Lomelindiel et Nadira. Il est l'allié indéfectible de Ceoris, Kaleb et Mérès et à une certaine sympathie pour Helmengrinn, Mareth et Primalia. Il prend au sérieux son statut d'aîné et ne se gêne pas pour intervenir dans les affaires des autres dieux.

Vis à vis du panthéon de Faerûn, Vultor entretient de très bonnes relations avec Heaume, Ilmater et Torm. Il s'entend parfaitement bien avec Akadi qui est son allié. Il est en guerre ouverte avec Talos à qui il dispute le titre de Seigneur des Tempêtes en raison de sa maîtrise du domaine de l'air et ses rapports sont tendus avec Tyr avec qui il partage de nombreux aspects et qu'il soupçonne - à raison -  de vouloir le supplanter.


Dogme

" L'ordre, c'est la vie, l'un ne va pas sans l'autre. La pitié et la compassion sont réservées aux faibles. La loi est dure, mais c'est la loi de Vultor, et tous doivent s'y soumettre. La justice ne doit jamais faillir."


Culte et clergé

Les temples de Vultor sont grands et imposants, ouverts aux quatre vents. Vultor est sans doute l'un des dieux les plus adorés de tous les Archipels. Son clergé est mixte et organisé selon des règles complexes qui prennent en compte l'ancienneté, le mérite et l'orientation politique des prêtres. Ses temples sont toujours gardés par des soldats religieux ou des moines d'une des nombreuses sectes affiliées. Le culte, tout autoritaire qu'il soit, prône l'implication des fidèles. Il est de la responsabilité de chacun de faire ce que l'on attend de lui, pour le bien du plus grand nombre.

  • Lieux de culte principaux

L'Ermitage: il s'agit du principal temple dédié au Souverain des Cieux et il se situe sur l'île de Unterlakken. C'est un miracle d'architecture, seulement maintenu en équilibre par trois larges pitons rocheux. Le temple semble flotter au-dessus des eaux de l'Unterlakken comme pour rappeler la première règle de l'île éponyme: "Vultor règne ici, et tous doivent se soumettre à sa loi."

Sauf permission exceptionnelle, seuls les prêtres et les membres du clergé sont autorisés à monter à l'Ermitage. Une petite garnison campe dans la vallée pour en interdire l'accès. L'ascension se fait en empruntant un escalier sommaire, taillé dans la paroi du plus épais des trois pitons.

Le temple domine toute l'île et les prêtres qui y résident mènent une vie de contemplation et de prières, laissant leurs frères et soeurs vivant dans les cités le soins de régler la vie des hommes. Eux ont quitté la terre pour se rapprocher du ciel et baigner dans le lumière et le souffle de Vultor.

Le temple est dirigé par Kerel Odayen, Patriarche du culte. Né durant l'Année des Catacombes (1308 Cv), il n'intervient guère que pour trancher les questions religieuses les plus graves, ou participer aux débats politique cruciaux. Au quotidien, deux autres personnes ont la charge de diriger le temple: le Premier Trésorier Jaren Kalendril, et la Grande Intendante Korellia Liskin. Karamis Masrell, général en chef des armées de Vultor, intervient parfois mais reste surtout cantonné à son poste de gouverneur de la vile de Varnak. Quant au Maître des Croisés de la Main Hurlante, Mayorn Kreskell, il ne quitte presque plus le monastère école de son ordre militaire.


Ordres affiliés

Les croisés et autres soldats sont une constante du culte. Les deux plus célèbres ordres sont les Croisés de la Main Hurlante et l'Ordre Céleste des chevaliers Jainites.


***

Sources

  • Muriel Algayres, Stéphane Beauverger, David Blewer, Guillaume Chapuisat, Olivier Durand, David Girardey, François-Xavier Guillois, Eric Nieudan, Cyril Pasteau, Olivier Saraja, Carnets de Voyages (première édition), Oriflam (2001), ISBN 2-914536-14-3
  • Guillaume Chapuisat, Olivier Durand, Eric Nieudan (Avril 2001), la guerre des ombres (Oriflam), ISBN : 2-914536-02-X
  • Illustration de Vultor: Gran Zeus by el-grimlock.

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samedi 9 décembre 2023

Shargaas, la Lame dans les Ténèbres

 Puissance mineure de Nishrek


Titres
:
 le Seigneur de la Nuit, le Traqueur de l'Ombre
Alignement: CM
Alignement du clergé: CM, CN, NM
Adorateurs: assassins, orcs, voleurs
Alignement des fidèles
Attributionsnuit, voleurs, furtivité, ténèbres, Outreterre
Autre nom: -
Arme de prédilection: "Nuitlame" (épée courte)
Domaines divinsChaos, Duperie, Mal, Obscurité, Orques
SupérieurGruumsh 
Ennemis: Morndinsamman, Seldarine, et panthéons goblinoïde et gnomique.
Jours saints: Messe des ténèbres
Symbole: Crâne sur un croissant de lune rouge


***

Shargaas est un dieu sombre et troublant qui fait preuve d'un mal et d'une cruauté terrifiants. Plus ingénieux encore qu'Ilneval, ses machinations sont froides et calculées. Sa haine de tous les étrangers à la race orque est alimentée par une haine de la vie en général. Du reste, il voit les orques comme des outils dont il faudra se débarrasser par la suite. On croit qu'il est tapi dans les profondeurs de la terre, bien en dessous des cavernes des orques de la surface. D'ailleurs, il est le dieu tutélaire des tribus orques d'Outreterre.


Shargaas et le plan primaire

Shargaas est  connu pour manifester sa présence sous la forme d'une obscurité enveloppante, ou d'une paire d'yeux noirs qui flottaient dans l'air. Il envoie également des présages sous la forme de frissons soudains dans l'air, de gémissements de lamentation, et de ses redoutables et douloureuses "fièvres froides".

Shargass n'envoie des avatars que lorsqu'il doit agir dans un conflit entre les orcs et d'autres races souterraines, comme les nains ou les gnomes.


Histoire et relation

La haine de toute vie dont fait preuve, le Seigneur de la Nuit vaut également pour les autres dieux. Néanmoins, il estime prudent de s'allier aux autres divinités orques pour les manipuler comme bon lui semble. Il a plus particulièrement conclu une alliance avec Yurtrus, s'opposant en cela aux divinités affichant un caractère nettement plus militaire, comme Gruumsh, Bahgtru et Ilneval. En outre, il dénonce discrètement à Gruumsh les trahisons d'Ilneval, consolidant ainsi la place qu'il occupe au sein du panthéon et sapant les bases de l'ambitieux lieutenant du Dieu Borgne. En dehors du panthéon orque, Shargaas n'a aucun allié. Enfin, il réserve le plus fort de sa haine aux divinités naines, gnomes et gobelines.

Culte et clergé

L'Église de Shargaas est secrète par nature et ses membres dissimulent généralement leur affiliation aux yeux du reste de la tribu. Le temple constitue une puissante force de l'ombre au sein de la plupart des tribus, qui élimine les faibles pour redonner vigueur à l'ensemble de la communauté. Les prêtres de Shargaas sont capables d'inspirer la peur aux chefs orques les plus puissants, car ils se débarrassent régulièrement des leaders lâches ou inefficaces, qui finissent alors avec une lame entre les omoplates. L'Eglise de Shargaas œuvre également en marge des unités militaires ennemies, éliminant tous ceux qui sont susceptibles de donner l'alerte ou de rassembler des défenses efficaces contre la horde bourgeonnante.

  • Hiérarchie

L'église est bien organisée et hiérarchisée. Les hommes constituent l'écrasante majorité des prêtres, mais comme la plupart des orcs ne considèrent pas les femmes comme une menace, les Shargaathans les considèrent comme des membres utiles du clergé. 

Les novices au service de Shargaas sont appelés Ombres, tandis que les prêtres à part entière sont appelés Nuits.

Par ordre croissant de rang, les prêtres Shargaathan utilisent les titres suivants : Disciple du Crépuscule, Maître du Crépuscule, Disciple de l'Ombre, Maître de l'Ombre, Disciple de la Nuit, Maître de la Nuit, Disciple des Ténèbres Pures et Maître des Ténèbres Pures. 

Les prêtres de rang supérieur ont des titres uniques qui leur sont accordés pour les actes qu'ils ont accomplis. Les chamans et les sorciers ne font pas partie de la hiérarchie cléricale, bien qu'ils soient considérés comme des frères de la foi. On trouve environ une fois et demie plus de chamans que de sorciers dans les tribus dominées par les Shargaas.


  • Activités et rituels

Les prêtres de Shargaas prient à minuit, lorsque le monde est sous l'emprise de l'obscurité, pour recouvrer leurs sorts

Le clergé du Seigneur de la Nuit se réunit lors de chaque nouvelle, lune pour rendre hommage au Chasseur des Profondeurs, lors d'une sinistre cérémonie connue sous le nom de Messe dans les ténèbres éternelles. Les suppliants doivent s'y rendre avec un objet de grande valeur aux yeux de son propriétaire précédent, qu'ils sacrifient alors à Shargaas. L'offrande la plus appréciée est le cœur d'un ennemi. Les fidèles réunis entonnent alors une série de prières rituelles adressées au Seigneur de la Nuit, jurant ainsi de devenir ses discrets bras armés.


  • Temples

Les temples de Shargaas sont rares ; on ne les trouve généralement que dans les niveaux les plus profonds de l'Outreterre habités par les orcs et on n'en trouve jamais à la surface.

Les sanctuaires peuvent, cependant, être trouvés partout où vivent les orcs, si l'on sait ce qu'il faut chercher. Dans tous les cas, les lieux saints dédiés au Seigneur d ela Nuit sont plongés dans l'ombre, avec peu de feux ou d'autres sources de lumière. Les objets sacrés, les meubles et les tentures sont fréquents et privilégient le noir et le rouge foncé. Les entrées de tous les sanctuaires et temples, à l'exception de ceux qui se trouvent dans les tribus dominées par les adeptes du Seigneur de la Nuit, sont cachées et déguisées.


Tenues et équipement

  • Tenue sacerdotale

Lorsqu'il célèbre des offices religieux, le clergé shargaathan porte des robes noires à capuchon profond, doublées d'un tissu rouge foncé. Sous les robes, ils portent une armure et un bonnet de cuir, généralement noir et rouge foncé; cette armure représente la protection cachée des ténèbres. Ils portent peu d'autres ornements; tout ce qui pourrait accrocher la lumière ou faire un bruit de tintement est strictement interdit. Le symbole sacré de la prêtrise est un croissant de lune en fer, peint en rouge sombre et terne. Ce symbole est suspendu autour du cou par un cordon de cuir ou de ficelle, et non par une chaîne métallique.

  • Tenue ordinaire

Le clerc de Shargaathan porte des robes noires avec des capuchons profonds, doublés de tissu rouge foncé. Sous la robe, il porte une armure de cuir noir et un bonnet de cuir. Autour de son cou, il porte une chaîne de métal au bout de laquelle est accroché un croissant de lune en fer peint en rouge. Il porte une dague à la taille.

Lorsqu'ils partent à l'aventure, les membres du clergé du Seigneur de la Nuit portent des vêtements sombres et des armures légères et discrètes, afin de ne pas se faire remarquer lorsqu'ils ne le souhaitent pas. Ils utilisent des armes légères, faciles à dissimuler ou à déguiser. Les capes noires, gris foncé ou marron foncé sont également privilégiées. Sinon, ils utilisent l'équipement typique de leur tribu.


Dogme

" L'obscurité est froide et éternelle, mais elle offre une fantastique couverture aux assassins de la nuit. D'un pas léger et d'une main discrète, éliminez les faibles de la tribu et les autres races, Enfoncez-vous dans les tunnels profonds et faites la guerre à ceux qui osent s'installer dans le domaine de Shargaas. Surveillez toute faiblesse de votre chef, car ses erreurs risquent bien de sonner votre glas."


Ordres

  • Les lames noircies

La prêtrise de la Lame dans les Ténèbres n'a pas d'ordre martial associé. Cependant un ordre extrêmement secret d'assassins, d'espions, de voleurs et de prêtres spécialisés, connu sous le nom de Lames noircies de Shargaas, exécute la volonté de l'église depuis l'extérieur des limites de la tribu. Ils entretiennent des bases secrètes près des grandes concentrations de tribus orques, où qu'elles se trouvent. Elles assurent la sécurité et le secret de la prêtrise, assassinent ceux qui sont considérés comme un danger pour le clergé et recueillent des informations sur leurs ennemis. 

En dehors de ces tâches, ils constituent un groupe de mercenaires à part entière, acceptant des missions de vol, d'assassinat ou de collecte d'informations en fonction du prix qu'ils sont prêts à payer, tant que cela n'entre pas en conflit avec le travail des prêtres de l'Éternel de la nuit. Dans le cas des missions de collecte d'informations, ils transmettent presque toujours une copie des informations au clergé régulier. Ils utilisent souvent des lames enchantées en permanence par un sort de noirceur afin d'améliorer leurs chances de tuer furtivement.



Ressources

  • Sargent (May 1992). Monster Mythology. (TSR, Inc), ISBN 1-5607-6362-0.
  • Eric L. Boyd, Erik Mona (May 2002). Faiths and Pantheons. Edited by Gwendolyn F.M. Kestrel, et al. (Wizards of the Coast), ISBN 0-7869-2759-3.
  • Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams, Rob Heinsoo (June 2001). Forgotten Realms Campaign Setting 3rd edition. (Wizards of the Coast), ISBN 0-7869-1836-5.
  • Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams, Rob Heinsoo (June 2002) Les royaumes oubliés, (Wizards of the Coast), ISBN2-84785-004-X
  • Ed Greenwood, Julia Martin, Jeff Grubb (1993). Forgotten Realms Campaign Setting 2nd edition (revised), Running the Realms. (TSR, Inc), ISBN 1-5607-6617-4.
  • Illustration symbole divin mise à disposition par The Thieve's Guild
  • Illustration de Shargaas, détail d'une illustration extraite de - Eric L. Boyd, Erik Mona (May 2002). Faiths and Pantheons. Edited by Gwendolyn F.M. Kestrel, et al. (Wizards of the Coast), ISBN 0-7869-2759-3.


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vendredi 1 décembre 2023

Yurtrus, la Main Blanche

 Puissance mineure de Nishrek


Titres
:
 le Seigneur des vers, le Seigneur des Asticots, la Main Blanche, les Mains blanches, le Seigneur putréfié, 
Alignement: NM
Alignement du clergé: LN, NM, CN
Adorateurs: assassins, moines, orcs
Alignement des fidèles: LN, NE, CN
Attributions: Mort et Maladie
Autre nom: -
Arme de prédilectionmains nues
Domaines divins: Mort, Destruction, Mal, Orques, Souffrance
SupérieurGruumsh 
Ennemis: Morndinsamman, Seldarine, et panthéon goblinoïde
Jours saints: Contagion (au solstice d'été), Mort putrescente (Solstice d'hiver)
Symbole: Main blanche sur fond noir


***

Yurtrus est l'incarnation même des préceptes de destruction de toute forme de vie, mais également de la terreur permanente dont l'ensemble des orcs fait les frais. Là où Shargaas symbolise la peur de ce qui est tapi dans les entrailles de la terre, Yurtrus incarne la menace constante de la mort et des épidémies avec laquelle les orcs vivent tous les jours. .


Yurtrus et le plan primaire

Yurtrus est une énorme créature à la forme vaguement orque dont les traits répugnants inspirent le dégoût à tous ceux qui le voient. Sa peau est verte et pourrie, se décomposant lentement et se détachant de la chair dégoûtante, dégoulinante et rongée par les asticots. Ses deux mains blanches comme de la craie sont la seule exception à cette décomposition. Le Silencieux ne possède pas de bouche et n'est pas capable de parler (lorsqu'un orc dit "quand Mains Blanches parle", il veut dire "jamais"). Il ne porte pas d'armure et ne manie pas d'armes. Il dépend plutôt des maladies dévastatrices que lui confère son toucher dégoûtant.

Le Seigneur des Vers ne parle ni ne communique, mais il est parfois réceptif aux prières et sacrifices visant à épargner un individu ou une tribu des ravages de la maladie

Yurtrus se manifeste presque exclusivement sous la forme de fléaux et de maladies virulentes. Il montre ses faveurs à ses prêtres et à ses disciples en les immunisant contre ces visites (bien qu'ils puissent toujours être porteurs) ; s'il n'est pas satisfait, ils seront aussi vulnérables que le reste de la population. Beaucoup plus rarement, il montre ses faveurs aux individus en les entourant d'une aura brun verdâtre maladive; cela donne souvent une immunité temporaire aux effets de drainage d'énergie ou accorde au bénéficiaire la capacité de provoquer une version réduite de l'attaque de sa maladie.


Histoire et relation

De par sa nature même, Yurtrus n'entretient guère de relations avec qui que ce soit. Il offre son soutien silencieux à Shargaas lorsque celui-ci tente de contrebalancer l'influence des trois dieux orques de la guerre. Le Putrescent entretient certainement des liens avec les autres dieux de la mort et de la maladie, comme Talona, mais peut-être s'agit-il davantage d'une rivalité que d'une alliance réelle. A l'instar du reste du panthéon orque, Yurtrus déteste les nains, les elfes et les gobelins, et il s'oppose à eux dès que l'occasion se présente.

Culte et clergé

Hormis certains ordres monastiques, l'Église de Yurtrus n'est guère organisée et son clergé est dispersé entre d'innombrables clans et tribus. Les prêtres du Putrescent sont rarement des chefs tribaux, mais la terreur qu'inspire leur dieu leur confère une grande indépendance. Les membres du. Clergé sont les intermédiaires entre la tribu et Yurtrus, et ils interviennent quand la communauté est victime d'une maladie ou d'une véritable épidémie. En outre, les prêtres de Yurtrus disposent du corps des morts, qu'ils aient succombé face a la maladie, au combat ou à la vieillesse (ce qui est des plus rare). L'Église de Yurtrus est également responsable de la supervision des stocks de nourriture de la tribu, déterminant quand la viande est trop pourrie ou l'eau trop souillée pour être avalées. Ainsi, certaines tribus ont entrepris de vénérer le Seigneur des Vers en qualité de divinité de la nourriture et de la santé afin de l'apaiser.

  • Hiérarchie

Le clergé de Yurtrus est principalement composé d'orcs. Il est essentiellement masculin, mais il est ouvert aux femmes. En général, seules celles qui ont survécu à une maladie débilitante ou à un fléau choisissent de rejoindre la prêtrise. 

Les novices au service du Seigneur des Magots sont appelés les Muets, les prêtres à part entière sont appelés les Mains de Peste, tandis que les prêtres spécialisés sont appelés les Malablights. La hiérarchie de l'église de Yurtrus varie d'une tribu à l'autre, mais elle est généralement basée sur l'ancienneté.Cependant, dans de nombreuses tribus, les postes les plus élevés ne sont accessibles qu'aux prêtres qui ont été "touchés par les Mains Blanches", un terme utilisé par la prêtrise pour décrire les personnes atteintes à un moment de leur vie d'une maladie ayant des effets physiques durables (cicatrices, décoloration, pourriture, etc.).Les chamans et les sorciers ne font pas partie de la hiérarchie cléricale, bien qu'ils soient considérés comme des frères de la foi. On trouve environ trois fois plus de chamans que de sorciers dans les tribus dominées par les Yurtrus.


  • Activités et rituels

Les prêtres et adeptes de Yurtrus prient au crépuscule pour obtenir leurs sorts

Une fois par mois, la nuit de la pleine lune, le clergé yurtran se réunit dans une crypte sanctifiée pour accomplir une cérémonie appelée la Propitiation. Cette cérémonie a pour but de réaffirmer leur foi et leur humilité devant Mains Blanches et de conjurer les maladies et les fléaux qu'il inflige. En règle générale, les sacrifices sont constitués de deux animaux de troupeau, tels que des vaches, des chèvres ou des moutons, ou d'un seul captif humanoïde. Les victimes sont vidés de leur sang et les corps sont brûlés sur un bûcher rituel. Pendant que les corps brûlent, les prêtres se rassemblent et répandent le sang dans le feu, tout en récitant des chants de supplication demandant à Yurtrus d'épargner la tribu de son contact. Les cryptes utilisées pour ces cérémonies sont généralement les lieux de sépulture des grands chefs orcs, mais les cryptes naines, humaines ou elfiques capturées peuvent être utilisées une fois qu'elles ont été consacrées à Yurtrus.

Lorsque la peste ou la maladie frappe la tribu en grand nombre, les prêtres procèdent à une cérémonie d'urgence appelée l'Apaisement. Les détails de la cérémonie sont très semblables à ceux de la Propitiation, mais il y a une couche supplémentaire de divination extispice avant que les victimes ne soient brûlés. Si de mauvais présages sont observés dans les entrailles, un nouveau sacrifice d'un animal de troupeau ou d'un captif est effectué et l'extispice est à nouveau pratiqué. Ce cycle se poursuit jusqu'à ce que l'on trouve de bons présages indiquant que le sacrifice est accepté.


L'Église reconnaît deux grands jours sacrés:

Le premier, connu sous le nom de cérémonie de la Contagion, est célébré durant la Longue nuit (le solstice d'été). La contagion du dieu prend alors naissance, entraînant le monde de la vie dans une interminable spirale qui mène inexorablement à l'hiver et à la fin de l'année. Après une série de sacrifices sanglants destinés à protéger les orcs des ravages de la maladie, les prêtres de Yurtrus partent à l'aventure, répandant maladies et mort de par le monde, plus particulièrement parmi les autres races.

Le second jour sacré, appelé la Mort putrescente, est célébré au soir d'Hiver fatal (le solstice d'hiver). Durant cette nuit-là, le clergé de Yurtrus salue la mort du monde, symbolisée par le sacrifice dé créatures intelligentes issues d'autres races. Les sacrifices sont généralement offerts au Seigneur Putrescent en inoculant une maladie particulièrement horrible aux victimes. 


  • Temples

On trouve des sanctuaires consacrés aux Mains Blanches dans pratiquement toutes les tribus orques. C'est généralement là que se déroulent les rites mortuaires et que l'on se débarrasse des corps (bûchers funéraires, inhumation, etc.). Les prêtres construisent rarement des temples, mais ils s'emparent souvent de cryptes et de tombes qu'ils consacrent à nouveau au Seigneur des Vers. 

En outre, dans les communautés qui construisent des tombes, des tumulus ou d'autres lieux d'inhumation similaires pour honorer les morts, l'entretien, la protection et la maintenance sont du ressort du clergé d'Yurtrus. 

Les temples et les sanctuaires sont toujours construits à proximité des tombes. On trouve fréquemment des gardiens morts-vivants dans ces tombes et ces temples, créés et contrôlés par le clergé du Seigneur pourrissant. Les membres de la prêtrise sont également des défenseurs dévoués des terres tribales, car ils considèrent que cela fait partie de leurs devoirs envers les morts de la tribu, et ils utilisent efficacement leurs masses et leurs sorts au combat.


Tenues et équipement

  • Tenue sacerdotale

Les prêtres de Yurtrus portent en permanence des gants en cuir souple fabriqués à partir de la peau d'humanoïdes, d'humains et de demi-humains non orcs. Ces gants sont blanchis pour imiter les mains de leur dieu. Ils portent également des vêtements en cuir de la même matière. Ils manient des masses spéciales dont la tête est sculptée en forme de poing fermé. Les têtes des masses sont toujours faites d'une substance blanche et dure, comme du marbre ou de l'os. Ces masses sont utilisées au combat et constituent le symbole sacré de la prêtrise.

  • Tenue ordinaire

Même au combat ou en voyage, les adeptes des Mains Blanches portent en permanence leur tenue de cérémonie. Ils peuvent utiliser d'autres armes ou armures si nécessaire, mais cela est considéré comme une violation du protocole et ils ne le font qu'en cas d'absolue nécessité.


Dogme

" La mort est inévitable et finit toujours par prendre la vie. Les ravages d'une épidémie ne sont rien d'autre que la mort emportant des victimes qui ne sont pas tombées au combat, ce qui leur permet plus ou moins de choisir leur fin. On ne-peut éviter le contact des Mains Blanches qu'en s'inclinant devant le Seigneur Putrescent et en implorant sa clémence. Cependant, la maladie peut s'attaquer à toutes les créatures vivantes. Craignez-le, car la mort est tapie dans les ombres de la caverne de Luthic et elle frappera assurément de nouveau."


Ordres

  • La confrérie du Fléau écarlate

Un ordre entier de moines, la Confrérie du Fléau écarlate, lui est dédié.  Les membres de la confrérie se blanchissent les mains et infectent leurs longs ongles à l'aide d'une poudre spéciale fabriquée à partir de sang, afin de répandre la maladie parmi leurs ennemis.



Ressources

  • Sargent (May 1992). Monster Mythology. (TSR, Inc), ISBN 1-5607-6362-0.
  • Eric L. Boyd, Erik Mona (May 2002). Faiths and Pantheons. Edited by Gwendolyn F.M. Kestrel, et al. (Wizards of the Coast), ISBN 0-7869-2759-3.
  • Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams, Rob Heinsoo (June 2001). Forgotten Realms Campaign Setting 3rd edition. (Wizards of the Coast), ISBN 0-7869-1836-5.
  • Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams, Rob Heinsoo (June 2002) Les royaumes oubliés, (Wizards of the Coast), ISBN2-84785-004-X
  • Ed Greenwood, Julia Martin, Jeff Grubb (1993). Forgotten Realms Campaign Setting 2nd edition (revised), Running the Realms. (TSR, Inc), ISBN 1-5607-6617-4.
  • Illustrations issues de l'ouvrage - Eric L. Boyd, Erik Mona (May 2002). Faiths and Pantheons. Edited by Gwendolyn F.M. Kestrel, et al. (Wizards of the Coast), ISBN 0-7869-2759-3.

Liens externes

jeudi 23 novembre 2023

Luthic la Mère des cavernes

Puissance mineure de Nishrek

Titres
:
 La Grande Mère, Mère de Bahgtru, La Guérisseuse, La sorcière de la lune de sang
Alignement: NM
Alignement du clergé: CM, NM, LM
Adorateurs: Moines, femelles orques, runecaster
Alignement des fidèles: CM, NM, LM
Attributions: Cavernes, femelles orques, maison, sagesse, fertilité, guérison, servitude
Autre nom: -
Arme de prédilection: Une main avec de longues griffes (Bracelet de griffes)
Domaines divinsCavernes, Famille, Guérison, Mal, Orques, Terre
SupérieurGruumsh 
Ennemis: Morndinsamman, Seldarine, et panthéon goblinoïde
Jours saints: La fête de la lune
Symbolerune orque du foyer


***

Luthic entretient une grande affinité avec la terre sur laquelle est bâtie sa force. Bien qu'on ne puisse pas la qualifier de bienveillante, elle soigne les blessés avec une brusque efficacité et constitue les fondations sur lesquelles repose le panthéon orque. Son mauvais tempérament est susceptible de faire surface à tout moment. Bien qu'elle serve en apparence les dieux orques mâles, elle est assez rusée pour manipuler Gruumsh et Bahgtru et ainsi parvenir à ses fins.


Luthic et le plan primaire

Luthic est décrite comme une orque matrone dotée de très longues griffes. Elle se bat à mains nues avec ses griffes, car seuls les hommes de la communauté sont autorisés à manier une arme. Luthic n'apprécie pas du tout qu'on utilise son nom à la légère, et elle se manifeste dans ce cas afin d'infliger une grave maladie à l'hérétique

Son avatar peut apparaitre après les grandes batailles afin de soigner les combattants, et parfois elle se manifeste pour observer et protéger les orques durant les rites de fertilité. 

Ses présages peuvent prendre la forme de marques de griffes dans le roc, l'obscurcissement magique d'un endroit, ou un éboulement dans l'entrée d'une grotte.


Histoire et relation

Luthic est l'épouse de Gruumsh et la mère de Bahgtru, mais seul ce dernier semble l'écouter. Le Fils de Gruumsh exécute tous les ordres que lui donne sa mère, avant même ceux de Gruumsh, attitude rebelle de la part d'un fils loyal que le Dieu Borgne tolère de mauvaise grâce. Les autres dieux orques ne lui accordent qu'un minimum de respect, et seulement parce qu'elle est la compagne de Gruumsh, une situation qu'elle accepte à contrecœur. 

Luthic voue une haine profonde aux ennemis traditionnels du panthéon orque, parmi lesquels les dieux gobelinoïdes, nains et elfes.

A la différence des autres membres du panthéon, elle est favorable à la diplomatie avec d'autres dieux. Ainsi il semble qu'elle ait communiqué secrètement avec la reine-sorcière Hécate pour obtenir de l'aide contre le panthéon goblinoïde mais aussi récupérer l'œil de Gruumsh, celui arraché par Corellon qu'Hécate détenait. Par des moyens inconnus, Luthic s'empara l'Œil, mais ne le donna pas à son mari mais à Grumbar.

La Mère des cavernes a vécu une histoire d'amour secrète avec Grumbar, dieu de la terre élémentaire, et l'œil lui fut finalement donné  afin de protéger Luthic de la colère éventuel de son mari. Bien que Gruumsh ait fini par découvrir la liaison, les conséquences en restent inconnues.

Grumbar mis à part, Ilneval désire également Luthic, mais n'ose pas passer à l'acte de peur d'irriter Celui qui veille.


Culte et clergé

  • Organisation
L'Église de Luthic occupe une place importante dans la plupart des tribus orques, ne serait-ce que par ce que l'ensemble des femelles constitue ses disciples. Toutefois, elle reste bien en deçà des autres cultes des dieux orques et sert d'ailleurs l'Église de Gruumsh
En fait, l'Église de Luthic représente la base la plus stable de la majorité des tribus, notamment en s'assurant d'un nombre de naissances suffisant pour former les futures générations de guerriers. Les prêtresses de Luthic prennent en charge la santé générale de la tribu, soignant les blessés, pourvoyant aux besoins des jeunes et des femmes enceintes, et entretenant de façon plus générale le moral au sein de la tribu. Ils enseignent également des notions de soins et d'herboristerie aux orques, connaissances qui permettent aux guerriers de survivre à de nombreuses batailles.

  • Hiérarchie
La grande majorité des prêtres sont des femmes, mais Luthic a des disciples masculins qui ont tendance à se concentrer sur ses aspects de guérison des guerriers blessés et de défense de la maison et du foyer.

La hiérarchie de son clergé est rigide et bien définie, la prêtresse la plus puissante dirigeant le groupe dans tous les rites. Cette prêtresse est connue sous le nom de Gardienne sacrée de la grotte, et les prêtresses de moindre importance portent des titres tels que Mère sacrée, Sage-femme sacrée ou Médecin sacré
Les novices au service de Luthic sont connus sous le nom d'Enfants de la Caverne, tandis que les prêtres, sans charge particulière,  sont appelés Frères/Sœurs de la Caverne.

Les hommes au service de Luthic ne font pas partie de la hiérarchie générale, mais sont considérés comme une branche distincte connue sous le nom de Défenseurs de la Caverne Sacrée (voir les ordres de Luthic).

Les chamans ne font pas partie de la hiérarchie cléricale, bien qu'ils soient considérés comme des frères et sœurs de la foi.

  • Activités
Les prêtresses et adeptes de Luthic prient pour la récupération de leurs sorts quand la lune est au plus haut dans le ciel durant la journée
Les jours sacrés aux yeux de Luthic sont associés à la nouvelle lune, le symbole de la fécondité des orques. Les disciples de la Mère des Cavernes célèbrent la fête de la Lune sous le nom de Venue de l'hiver des cavernes, car la plupart des tribus doivent passer les mois d'hiver dans le domaine de Luthic. De nombreux jeunes sont conçus durant ce festival, assurant ainsi la venue d'une nouvelle génération de guerriers.


  • Temples
Contrairement aux prêtres des autres dieux orcs, la prêtrise de Luthic crée un grand nombre de sanctuaires. Comme elle est la déesse des grottes et des cavernes, ces lieux sont particulièrement sacrés pour ses prêtres ; il est considéré comme particulièrement propice si un tel site est ou a été le repaire d'un ours des cavernes. 

Les petites grottes situées à proximité d'orcs vivant à la surface sont rapidement consacrées à la Mère des Cavernes. Dans l'Underdark, une chambre du complexe tribal orc qui peut accueillir un grand nombre de prêtres en même temps est déclarée sacrée pour elle et devient son temple. Ce n'est que lorsqu'il n'y a pas de grotte appropriée à proximité que ses prêtres la vénèrent à la surface. Dans tous les cas, les lieux sacrés doivent avoir un sol en terre battue et, en leur centre, un grand foyer. 

Lorsque les sites se trouvent à l'intérieur d'un village orc ou d'un complexe tribal, les prêtres y entreposent des herbes qu'ils font sécher pour les utiliser plus tard. Les murs, les entrées et les périmètres sont généralement gravés de runes grossières qui récitent des prières et des supplications à la Mère des Cavernes. 

Il arrive que les prêtres de Gruumsh construisent de petits temples en pierre ; dans ce cas, un sanctuaire de Luthic se trouve toujours à l'intérieur. Comme il sied à l'épouse du chef du panthéon orc, ces sanctuaires se trouvent dans la chambre centrale du temple, à côté (ou cachés derrière) l'autel de One-Eye. Si le temple est assez grand pour avoir un niveau souterrain, il y aura un sanctuaire supplémentaire, plus grand, pour Luthic.



Tenues et équipement

  • Tenues sacerdotales
Lors des cérémonies et des rites sacrés, le clergé de Luthic porte des robes et des bonnets en fourrure d'ours noir et brun par-dessus des vêtements de cuir. Les robes et les bonnets sont généralement décorés de dents et de griffes d'ours ; les prêtresses de haut rang ont généralement plus de décorations. Elles portent toujours une poche contenant de la terre, que les prêtresses estiment nécessaire à l'utilisation de leurs sorts de guérison. Le symbole sacré utilisé par le clergé est une mâchoire d'ours frottée avec un mélange d'ocre rouge et de suie.

  • Tenues courantes
Les membres du clergé portent les vêtements typiques de la tribu lorsqu'ils ne célèbrent pas d'offices ou de cérémonies. Lorsqu'une situation de combat est imminente, ils utilisent généralement une armure légère, en cuir par exemple, et les armes typiques de leur tribu.



Dogme

" La vie trouve refuge au sein même de la terre d'où elle naît. Rendez hommage à la sagesse de la Mère des Cavernes, dont la force est l'épine dorsale de la horde et l'origine du courage au combat. Familiarisez-vous avec la place que vous occupez dans la tribu et réalisez votre part du travail pour renforcer votre communauté contre ses rivaux. La caverne constitue l'étreinte protectrice de la Mère de Bahgtru et le bastion de la force des orques. Faites face à toutes les épreuves."



Ordres affiliés

  • Les Défenseurs de la Grotte Sacrée
Les Défenseurs de la Grotte Sacrée sont le seul ordre militaire associé à l'église de Luthic. Ils protègent principalement les prêtresses et les sites sacrés de la Mère des Cavernes. Ils assurent également la défense générale des villages et des campements, ainsi que des femmes et des enfants, lorsque la tribu part en guerre. Lorsqu'ils défendent les femmes du clergé et les enfants, ils entrent dans un état de rage, gagnant +2 à leurs jets d'attaque mais subissant -2 à leur classe d'armure. L'ordre est entièrement masculin et se compose principalement de combattants et de quelques clercs. On les trouve sur tous les mondes où Luthic a une forte présence.

  • Les moniales Luthicar
Des rumeurs font état de l'existence d'un groupe secret de femmes moines Luthicar au sein de certaines tribus, attaquant sans armes car les hommes ne peuvent pas utiliser d'armes pour les femmes.




Ressources

  • Sargent (May 1992). Monster Mythology. (TSR, Inc), ISBN 1-5607-6362-0.
  • Eric L. Boyd, Erik Mona (May 2002). Faiths and Pantheons. Edited by Gwendolyn F.M. Kestrel, et al. (Wizards of the Coast), ISBN 0-7869-2759-3.
  • Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams, Rob Heinsoo (June 2001). Forgotten Realms Campaign Setting 3rd edition. (Wizards of the Coast), ISBN 0-7869-1836-5.
  • Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams, Rob Heinsoo (June 2002) Les royaumes oubliés, (Wizards of the Coast), ISBN2-84785-004-X
  • Ed Greenwood, Julia Martin, Jeff Grubb (1993). Forgotten Realms Campaign Setting 2nd edition (revised), Running the Realms. (TSR, Inc), ISBN 1-5607-6617-4.
  • Illustration symbole divin mise à disposition par The Thieve's Guild
  • Illustration de Luthic, détail d'une illustration Eric L. Boyd, Erik Mona (May 2002). Faiths and Pantheons. Edited by Gwendolyn F.M. Kestrel, et al. (Wizards of the Coast), ISBN 0-7869-2759-3.

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mercredi 15 novembre 2023

Gond - Le Faiseur de Merveilles

Puissance intermédiaire de la Maison de la Connaissance


TitresSaint créateur de toutes choses, Seigneur de tous les forgerons, Le forgeron d'engrenages, Inspiration divine
Alignement: N
Alignement du clergé:
Adorateurs: Forgerons, artisans, ingénieurs, gnomes, inventeurs, Lantanais et travailleurs du bois
Alignement des fidèles: tous
Attributions: Artifice, construction, artisanat, forge
Autre nom: Nebelun (Chez les gnomes), Zionil (en Durpar et Estagond).
Arme de prédilection: Maître artisan (Marteau de guerre)
Domaines divins: Artisanat, Connaissance, Création, Feu, Forge, Métal, Organisation, Terre, Ville
Supérieur: Oghma
AlliésLathandreOghma, Waukeen, Tempus
Ennemis: Talos
Jours saintsIppensheir
Symbole: Roue dentée en métal, en os ou en bois, à quatre rayons.

Gond (gonde) est un robuste forgeron qui, installé dans sa forge, derrière son enclume et son puissant marteau à la main, pourrait recréer les étoiles elles-mêmes. Vénéré par les humains et par les gnomes (ces derniers l'appelant Nebelun), Gond donne une forme matérielle aux idées et insuffle aux mortels le désir de créer. Il ne s'intéresse qu'à l'acte de la création en lui-même, sans songer aux conséquences que peuvent avoir ses inventions une fois laissées sans surveillance à la surface du monde. Bien que certains membres de l'Église de Mystra s'opposent à Gond en raison de la préférence qu'il affiche pour la technologie en défaveur de l'Art, en vérité. Gond ne voit en la magie qu'un outil - comme un autre grâce auquel il peut créer de nouvelles merveilles.

Gond et le plan primaire

L'avatar de Gond est rarement vu par les mortels en dehors de ses temples ; il préfère de loin se manifester d'une manière plus discrète. Son avatar apparaît tantôt sous la forme d'un homme petit et léger aux cheveux blond paille, tantôt sous celle d'un forgeron costaud au teint rouge, tantôt sous celle d'un gnome. Quelle que soit sa forme, ses yeux sombres, vifs et acérés se détachent d'un visage marqué par la forge, qui affiche toujours une expression alerte et inquisitrice. Il porte une blouse de forgeron roussie sur des vêtements de cuir ordinaires, et peut à volonté invoquer autour de lui une armure de plaques de verre qui plane sur son corps à une distance rapprochée, morceau par morceau, au lieu de l'envelopper. Il possède un puissant marteau qu'il utilise dans sa forge divine et comme arme en cas de besoin.
Gond apparaît le plus souvent sous la forme d'un marteau de forge enveloppé de fumée grise. Il s'est également manifesté sous la forme d'une paire d'yeux noirs et perçants dans un nuage gris, accompagnés par le léger tintement de marteaux de forge éloignés. Dans les deux cas, il peut parler ou lancer des sorts, sous la forme d'une bouffée de fumée qui se transforme en effet du sort ou touche la cible du sort pour l'affecter. Le plus souvent, il inspire à ses fidèles des idées pour de nouvelles inventions ou de nouvelles applications pour d'anciennes inventions. Il distribue également des objets magiques ou normaux destinés à aider les fidèles dans des dilemmes particulièrement épineux, bien qu'il n'explique souvent pas pourquoi l'objet qu'il donne à quelqu'un est approprié. Souvent, les objets qu'il distribue s'évaporent en fumée après avoir rempli leur fonction. Gond envoie également des saints baku, des einheriar (qui étaient des inventeurs dans la vie des mortels), des golems, des méphites foudroyants, des maruts, des pseudodragons, des dragons d'acier, des dragons de cristal, des meubles ou des équipements animés pour aider les mortels ou pour montrer sa faveur ou sa présence.

Histoire et relation
Gond est un dieu énigmatique. II sert Oghma dans sa quête de connaissances, mais il est si indépendant de son supérieur qu'il est facile d'oublier leur relation. Il a des liens amicaux avec Lathandre, Waukeen et Tempus, car ses inventions sont liées à la créativité, au profit et à la guerre, respectivement. Son seul véritable ennemi est Talos, dont la destruction sans contrainte est un danger non seulement pour ses inventions, mais aussi pour sa suprématie sur les instruments de destruction.


Culte et clergé

  • Organisation
A l'exception de l'île de Lantan, l'Église de Gond est essentiellement constituée de prêtre itinérants qui vont de villes en villages, et de villages en cités, trouvant un emploi comme maître artisan, bâtisseur, forgeron ou ingénieur. Les prêtres sont très demandés en tant que bâtisseurs, en particulier pour les temples voûtés et à contreforts dédiés à d'autres dieux. Grâce à ces contrats d'ingénierie et de construction de temples, la foi de Gond gagne en richesse et en influence.

L'église de Gond est donc largement acceptée à travers Faerûn. On trouve ses membres dans les bastions du bien et du mal gouvernés par les humains, ainsi que dans un nombre croissant de communautés gnomes des rochers. La plupart des marchands entretiennent des relations étroites avec le clergé local du Semeur de Merveilles, dans l'espoir d'acquérir et de vendre leurs dernières inventions à grand profit. Cependant, il arrive que les adeptes de Gond créent par inadvertance quelque chose qui perturbe les marchés existants, ce qui leur vaut l'hostilité soudaine et inattendue des autres religions.

Ces dernières années, l'église de Gond s'est attirée les foudres des souverains de Faerûn en introduisant la poudre à fumée et les armes à feu dans les royaumes. La plupart d'entre eux considèrent ces armes comme une menace pour leur autorité, car elles se rapprochent de la puissance des sorts d'un sorcier tout en étant utilisables par les gens du peuple. Les prêtres de Gond gardent secrètes les formules de la poudre de fumée et de divers produits d'étanchéité, nettoyants et lubrifiants. Ils vendent de petits pots de tout cela lorsqu'ils parcourent Faerûn, ce qui leur rapporte beaucoup d'argent, ainsi que des boucles, de petites cloches en laiton, des mortiers et des pilons, et divers monocles et lentilles. Les pots de verre spéciaux qu'ils utilisent pour conserver la poudre de fumée et d'autres formules n'étaient autrefois fabriqués qu'à Lantan. Elles ont connu un tel succès que des fabricants rivaux ont vu le jour à Calimshan et dans le Tashalar. 

Pour protéger les secrets commerciaux de l'Église, les prêtres de Gondar sont chargés de lutter contre ces rivaux par le sabotage, la diplomatie et l'influence financière, chaque fois qu'ils peuvent le faire secrètement.

  • Hiérarchie
Les fidèles se décernent le titre de Consacrés de Gond et s'appellent fréquemment, entre eux, Frère Consacré ou Sœur Consacrée. 

Leurs titres officiels sont toutefois les suivants, par ordre d'importance : 
Émerveillé (novice), 
Postulant Chercheur (apprenti-prêtre), 
Chercheur de Petites Choses (prêtre confirmé), 
Chercheur, 
Chercheur du Douzième Ordre, 
Chercheur du Onzième Ordre, et ainsi de suite jusqu'au Chercheur du Premier Ordre, 
Grand Chercheur (titre détenu par tous les membres éminents du clergé), 
Maître (dirigeant d'une communauté religieuse ou chargé d'un site sacré) 
Grand Artificier (le plus haut rang qu'il est possible d'atteindre chez les Gondiens). 

Même si les prêtres agissent parfois indépendamment pour ce qui est d'encourager les inventeurs, la hiérarchie du culte est très stricte et les ordres des supérieurs sont obéis à la lettre.

En dehors de la hiérarchie ecclésiastique, la plupart des membres de l'Église de Gond sont aussi membres d'au moins l'un des ordres des sociétés honoraires patronnés par le culte, comme l'Ordre des Prépotents Maçons et Tailleurs de Pierre, l'Ordre sacré des Très Talentueux Architectes et Bâtisseurs de Ponts, les Armuriers du Porteur de Merveilles, le Très Impénétrable Ordre des Manufacturiers d'Engrenages, d'Horloges et d'Automates, la Société de la Conception inventive et de la Construction ingénieuse des Châteaux et Forteresses et enfui, les Frères et Sœurs industrieux de la Charpenterie, de l'Ébénisterie, des Marionnettistes et Constructeurs de Jouets. 

  • Activités
Les prêtres de Gond prient pour obtenir leurs sorts au matin, juste avant le petit déjeuner. Les rituels quotidiens voués à Gond sont simples : marmonner une prière au lever et au coucher, souvent en même temps qu'on s'habille ou se déshabille, et une prière de remerciement plus longue lors du repas principal. Les prêtres présentent une prière spéciale de remerciement et de dévouement envers leur travail lorsqu'ils entament une nouvelle création (par opposition à une simple réparation ou une maintenance). 

Leur seul festival sacré est le Ippensheir, nommé ainsi d'après Ippen, le Premier Serviteur de Gond, et il s'étale sur les douze jours qui suivent immédiatement Herbéverte. L'ensemble du clergé de Gond et de ses fidèles se réunit dans un temple, une abbaye ou un site sacré où un inventeur ou un artisan célèbre a travaillé. C'est un moment de festins, de soûlerie et de réjouissances, au cours duquel ils exposent leurs nouvelles inventions et se communiquent les dernières innovations en date. Certains tentent de visiter autant de ces festivals que possible pendant ces douze jours, en utilisant un réseau de portails entretenu par l'Église pour relier ses principales maisons sacrées défendables.


  • Temples
Les temples de Gond sont le plus souvent de massives constructions de pierre, de forme cubique, entourées d'une galerie couverte soutenue par de solides piliers. La décoration intérieure est relativement sommaire, se résumant à des expositions désordonnées d'objets créés par les membres du clergé. Certains de ces objets ont un intérêt historique, tandis que d'autres sont le résultat des derniers efforts créatifs de maîtres artisans. L'autel central du temple est toujours constitué d'une immense enclume entourée d'engrenages tournant sans cesse et évoquant une grande machinerie Les salles privées servent d'atelier et sont encombrées de projets en cours ou abandonnés.

Le Grand Atelier 
Le cœur du culte de Gond est le Grand Atelier de là Sainte Inspiration, dans la ville d'Illul, au Lantan. Cet immense monastère est dirigé par Danactar le Grand Artisan. Bien qu'en théorie, l'autorité du Grand Artisan s'étende sur l'ensemble de Faerûn, en pratique l'Église de Gond est grossièrement organisée en trois branches principales. Sur les îles de Lantan et Suj (une île proche du Lantan, plus au sud), Danactar règne en maître sur le domaine-ecclésiastique ; c'est en outre un membre éminent de l'Ayrorch, le conseil des douze qui dirige le Lantan. La voix du Grand Artisan a aussi un grand écho auprès des expatriés lantans, des marchands itinérants dont les vaisseaux aux voiles latines brunes écument les mers du Sud de Faerûn. La volonté de Danactar est habituellement répercutée par le Lantar; l'émissaire du Lantan, qui est actuellement un grand-prêtre de Gond nommé Bloenin. 
En ce qui concerne le reste des fidèles de Gond, le Grand Artisan est connu et sa prééminence reconnue, mais peu prêtent beaucoup d'attention aux édits de la lointaine Illul. Cette indépendance du culte de Gond sur la Faerûn continentale envers l'autorité du Lantan ne peut qu'aller en s'accroissant depuis la récente destruction de Tilverton, le siège de la Maison du Porteur de Merveilles, la plus importante église de Gond du continent.


La Haute Maison des Merveilles 
La Haute maison des merveilles est un temple dédié à Gond et situé dans la Porte de Baldur. Elle renferme une incroyable collection d'inventions uniques. Les gnomes, les inventeurs, et les artisans s'y rendent parfois en pèlerinage en quête d'inspiration et de piété.


La Maison de Gond
La Maison de Gond est un temple de Gond situé à Essembra. Le temple est un lieu de culte imposant. Les prêtres qui y officient privilégient Gond en sa qualité de dieu des artisans, plutôt que dieu des inventions.


Le Portail Pourpre
Le Portail Pourpre est un temple et un atelier dédié à Gond sis dans la cité de Melvaunt dont il est l'un des plus anciens lieus de culte La mission première du temple est la recherche et le développement de méthodes améliorées de traitement et d'emballage, mais les prêtres œuvrent travaillait également à la recherche de nouvelles méthodes de construction, d'isolation et d'imperméabilisation. Ces innovation sont ensuite proposées et vendues au plus offrant.
Le Portail Pourpre dispose d'un impressionnant laboratoire permettant de modifier des machines spécialisées. Le laboratoire et l'atelier du temple sont ouverts aux pèlerins. Les Gondiens dispensent également des cours sur les techniques développées par le Grand Artificier du temple et ses acolytes.Une rumeur veut que les prêtres de ce temple aient accès au laboratoire de l'artificier gondarien Ikathilo sur le plan de Mechanus.

 

Le donjon de Gond
Le donjon de Gond est un temple dédié à Gond dans la ville de Bral, sur le rocher de Bral. Il est situé dans la ville basse de Bral, dans la rue Sailmaker, en face de la base de la Confrérie d'Or, dans un endroit peu fréquenté.
Un large éventail d'inventions bizarres et parfois agaçantes remplissent ce petit sanctuaire. Il y a notamment une statue articulée de Gond, le représentant sous la forme d'un gnome âgé, de taille particulièrement petite et courbée, ce qui pouvait être inquiétant, voire hérétique, pour Gond par rapport à Toril, où il est traditionnellement représenté comme un humain. Elle était capable de s'élever seule et de recueillir des offrandes au Faiseur de Merveilles.

 

Tenues et équipement

  • Vêtements sacerdotaux
Les membres du clergé portent des habits safran au col cramoisi, auxquels ils ajoutent une étole du même rouge. Ils arborent également, à l'épaule, une écharpe en cuir s'achevant par une large bourse. Sont fixés à cette écharpe de multiples petits outils métalliques, des rouages, du fil de fer, a ficelle, des verrous, des crochets, des fermoirs, des boucles de ceinture, mais aussi des bouts de bois, d'aciet ou de fer blanc, car qui sait ce qui peut s'avérer utile en cas d'urgence. Enfin, leur costume de cérémonie ne serait pas complet sans une large ceinture faite de boucles métalliques et un chapeau à très latge bord qui a pour vertu de les protéger du soleil. Le symbole de Gond, fait d'os, d'airain, de bronze ou d'ivoire, est porté en pendentif.

  • Vêtements ordinaires
Dans les situations dangereuses, les Gondiens peuvent revêtir une armure (à laquelle ils ajoutent leur fidèle écharpe fourre-tout), mais ils préfèrent généralement bénéficier de la protection de guerriers chevronnés.
Leur tenue est d'abord et avant tout pratique, et elle multiplie les bourses pleines à craquer (en plus de leur écharpe, bien sûr). La plupart portent de gros anneaux à tous les doigts, ce qui leur permet de délivrer de terribles coups de poings, et il ne leur faut que quelques instants pour tirer l'équivalent d'une matraque de l'une de leurs bourses, ainsi que trois ou quatre couteaux de taille et de forme variées (ceux qui se cachent dans un talon amovible sont parmi leurs favoris). De plus en plus, ils prennent l'habitude de se munir de petites fioles métalliques pleines de poudre à canon (scellées pour se prémunir de l'humidité et des étincelles), auxquelles ils ajoutent une mèche pout se faire des projectiles explosifs en cas d'ennui.


Dogme

Seuls les actes comptent. Les intentions et les pensées sont une part importante de l'être mais, au final, c'est le résultat qui a une véritable importance. Les autres parlent, les serviteurs de Gond agissent. Concevez de nouvelles choses qui fonctionnent. Devenez expert du travail de la forge ou dans divers artisanats et entraînez-vous à fabriquer des objets, à les assembler et à les relier jusqu'à parvenir à créer de nouveaux outils pour chaque situation et chaque endroit. Défiez l'inconnu en créant la nouveauté, l'originalité. Les nouvelles inventions doivent, tout à la fois, être élégantes et utiles. Pratiquez l'innovation et l'expérimentation, que ce soit dans la fabrication d'outils ou la mise en œuvre de processus Encouragez ces vertus chez ceux que vous rencontrez en mettant la main à la pâte, en les finançant ou par votre soutien diplomatique. Gardez des archives de vos recherches, de vos idées et de vos travaux afin que d'autres puissent suivre votre travail et le poursuivre lorsque vous disparaitrez. Encouragez les autres, comme les fermiers et les chasseurs, à imaginer de nouveaux outils, de nouvelles façons de faire les choses. Observez, achetez et conservez en sûreté les créations des autres et répandez cette connaissance parmi les Consacrés de Gond. Discutez de vos idées et faites-les s'épanouir afin que tous puissent percevoir la lumière divine qu'est le Porteur de Merveilles."



Ordres Gondiens

L'Église de Gond ne dispose pas d'ordre de chevalerie affilié, mais elle a un grand nombre d'ordres et de sociétés honorifiques. Ces groupes sont parrainés par l'Église elle-même et la plupart des membres du clergé de Gondar sont membres d'un ou de plusieurs ordres. Ces confréries sont généralement fondées pour reconnaître les travaux de Gond dans des domaines particuliers et faciliter l'échange d'idées entre les membres de ces domaines, tout en empêchant les secrets de l'Église ou les secrets commerciaux de devenir publics. Parmi les ordres existants, il est possible de citer

  • Les armuriers du Faiseur de Merveilles
  • Le Saint Ordre des Architectes et des Pontonniers les plus habiles
  • Les frères et sœurs industrieux de la charpenterie, de l'ébénisterie, de la marionnette et de la fabrication de jouets
  • Ordre des Puissants Maçons et Tailleurs de pierre
  • L'Ordre des Engrenages, Horlogeries et Automatismes les plus Arcaniques
  • La Société de conception et de construction créative de châteaux

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Sources