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mardi 23 janvier 2024

Narfell

Capitale : Bildoobaris (en été uniquement)
Population : 36 720 (humains 99%)
Gouvernement : structure tribale
Religions : Lathandre, Tempus, Waukeen.
Importations : joyaux, vêtements
Exportations : chevaux
Alignement : CN, CB, CM


Pays où ne survivent que les plus forts, Narfell est une terre stérile recouverte par une vaste steppe. Les gens de Narfell sont regroupés en tribus que l'on appelle les Nars, de féroces cavaliers croyant que tous les individus sont jugés sur leurs actions. Leur devise, "par les actes et non par le sang", proclame leur mépris envers les personnes s'attendant à de la déférence envers leur "noble" naissance. Certaines de ces tribus se sont montrées hostiles envers les étrangers, mais elles oublient leurs différences une fois l'an pour leur grand rassemblement commercial.




Outre ses cavaliers, Narfell abrite également des yetis de la toundra (des gorilles sanguinaires) et des hordes de hobgobelins vivant dans les montagnes. L'ancienne Narfell était une puissante nation dirigée par des magiciens qui périrent dans les guerres contre l'empire aujourd'hui déchu de Raumathar. Les barbares de l'actuelle Narfell se souviennent peu de leur passé civilisé, mais il arrive parfois que les Nars découvrent d'anciennes cités englouties, chacune contenant de puissants objets magiques guerriers.



Vie et société

Après la chute de Narfell, le peuple Nar resta dans les plaines des Terres froides, formant des tribus de cavaliers nomades qui s'étendirent du Bois de Rawlins aux étendues méridionales du Grand Glacier. Les Nars suivent ces troupeaux, érigeant des "petites rencontres" (des villages de tentes temporaires) lorsque la nuit tombe. 

Les tribus nares n'utilisent aucun signe distinctif, uniforme, couleur particulière ou bannière reconnaissable. Un étranger ne ressemblant pas à un Nar - teint hâlé, longs cheveux noirs attachés en queue de cheval, vêtements aux couleurs voyantes, cavalier émérite - encourt toujours un risque lorsqu'il voyage sur leurs terres. Les montures nares sont grandes, résistantes, fortes et peuvent supporter de grands labeurs. Elles représentent la principale richesse et le premier bien commercial des Nars qui aiment négocier et acheter, les hommes ayant tout particulièrement un faible pour les joyaux et les vêtements aux couleurs vives.


Lieur de démons Nar
Les rebouteux Nar ont perpétué les traditions de conjuration des démons de l'ancienne Narfell.
La culture impériale Nar était entièrement imprégnée de la pratique de la conjuration et du marchandage des démons, comme en témoignent les chambres d'invocation découvertes dans chaque forteresse Nar mise au jour. En utilisant de simples glyphes et des protections, les conjurés de Nar ouvraient fréquemment des portails vers de nombreuses couches des Abysses et des Neufs Enfers[7].

La magie
La magie runique était couramment pratiquée par le peuple impérialiste des Nar, qui avait appris certains de ses secrets auprès des géants des environs.
Après l'effondrement de l'empire, certains démonistes Nar ont perpétué les anciennes méthodes obscures consistant à conjurer et à lier les démons d'au-delà du plan de la Matière Première.

La religion
Le rôle de chaman tribal est très important dans la société Nar. Ces chefs spirituels s'appuyaient uniquement sur les bénédictions de leur divinité singulière, Tempus.

Le gouvernement
L'empire de Narfell était dirigé par le Nentyarch Thargaun Crell, patriarche et fondateur de la dynastie Crell. Les dynasties Orgolath et Darakh ont succédé à ses descendants, jusqu'à l'effondrement de l'empire.

Désormais les Nars sont vaguement unifiés par un conseil tribal dirigé par la tribu Harthgroth, la plus importante des tribus. Cette dernière, capable de réunir quatre mille cavaliers sous le commandement du vieux guerrier grisonnant Thalaman Harthgroth, considère les étrangers comme des sources de revenus potentielles et non comme des ennemis qu'elle devrait voler ou tuer. 

Un fois par an, les tribus se rassemblent pendant une dizaine à Bildoobaris afin de participer à leur foire commerciale annuelle et rencontrer des marchands étrangers à l'intérieur d'une énorme cité de tentes. Pendant la foire commerciale, les vingt-sept tribus nars déterminent la politique commune concernant les affaires étrangères comme les guerres ou les rencontres avec des délégations marchandes étrangères. Pendant le reste de l'année, de rapides messagers et cavaliers émérites permettent de maintenir les communications entre les divers chefs tribaux.


Caractéristiques géographiques principales

Narfell est une terre sèche, plate et infertile, parsemée d'affleurements rocheux qui abritent peu de plantes en dehors de l'herbe broussailleuse. Elle est considérée comme un royaume relativement "apprivoisé" dans la région, comparé aux terres sauvages voisines, comme Vaasa.

Lac de glace
Formé par les infiltrations du Grand glacier, ce lac possède des eaux pures et abrite de nombreux poissons. L'eau est y si froide qu'elle peut tuer un nageur en dix minutes. Accueillant des créatures aquatiques inhabituelles, le lac est également réputé pour les agressifs ours sanguinaires qui vivent sur ses rives.

Les Monts Haupins
Ils forment une zone frontalière non-revendiquée entre le Narfell, la Rashéménie et le Grand-Val. Les monts s'élèvent à l'extrémité nord-est de la Forêt de Rawlin, près du Lac Cendrane, à mi-chemin des Pics géants du Narfell et des Montagnes du levant de Rashéménie.
Ils sont dominés par le Mont Nar. dont l'imposante silhouette, couronnée de neige éternelle peut être aperçu depuis n'importe quel endroit du pays.

Les Pics géants 
Ces montagnes forment une frontière entre la Damarie à l'ouest et le Narfell à l'est. Revendiquées par les tribus nares et par la Damarie, les montagnes appartiennent en réalité aux hobgobelins, gobelours et géants des nuages maléfiques.
Les pics sont bordés par la Forêt de Rawlin au sud et le Lac de glace au nord-est. La Longue route traverse les pics à travers la Passe des géants, une région de collines moutonnantes bloquée par la neige en hiver.

La Passe des géants
Aussi appelé Col des Géants, c'est une région de collines moutonnantes, bloquée par la neige en hiver. La Longue route traverse les Pics géants à travers la Passe des géants. Le col est infesté de gobelins. Dans les années 1375 Cv, le tribu des gobelours de la Montagne Sanglante domine dans la passe, tandis le clan des Rase-Coeurs et sa reine hobgobeline Maaqua y imposent un droit de péage.

Bois de Rawlins
Cette vaste forêt du nord-est, sépare les plaines de Narfell du Grand Dale au sud.

Faune et flore
Narfell abritait de grands troupeaux de rennes et de bœufs domestiques ainsi qu'une race de cheval particulièrement grande, le Nars, très appréciée des éleveurs de chevaux de la région.
Le yéti de la toundra est une créature endémique des steppes et il est considéré comme une menace par les Nars. Ce monstre occupe d'ailleurs une place importante dans le folklore des tribus.


Le yétis est un dangereux prédateur des steppes




Sites importants

Les « cités » de Narfell sont principalement constituées de simples villes où se réunissent les nomades.

Bildoobaris
Métropole, 33 048 habitants, en été uniquement

Chaque année, pendant une dizaine, les tribus nares se rassemblent pour former cette énorme cité de tentes. Des tentes de peau recouvrent la terre sur des kilomètres et les indigènes accueillent les marchands étrangers pendant cette courte période, échangeant leurs chevaux et les objets découverts dans les ruines contre des vêtements, des bijoux, de la viande séchée, des armes et des armures de qualité pour leurs montures.


Les goblinoïdes sont présents lors de la grande foire de Bildoobaris



Peltarch
Ville, 2 000 habitants

Peltarch est la seule colonie permanente de quelque taille que ce soit à Narfell. La ville est située sur la rive sud du lac de glace et a été construite à partir de la maçonnerie du vieux Peltarch, au nord de la ville actuelle. Les Nars de Peltarch sont plus riches que leurs parents qui les considéraient comme des étrangers.

Jiyyd
Village, 500 habitants

Ce petit village est  un centre de commerce et de rencontre à Narfell, sur la Longue Route. Le site se dresse au centre de Narfell, au croisement de la route nord de Peltarch et de la Longue Route. Il se situe juste à l'ouest de N'Jast

Sa position en a fait un lieu important de commerce et de troc entre les Nars et les étrangers. Une tribu de gobelins vient même parfois faire du commerce à Jiyyd. Le village est longtemps resté un campement informel à la jonction de deux larges routes, bien qu'il s'agisse de l'une des Petites Rencontres les plus utilisés de Narfell en raison de son emplacement sur la Longue Route.
Mais il s'est transformé peu à peu en un village permanent composé de huttes de pierre et de peaux. Il était connu comme le premier arrêt civilisé sur la Longue Route de Narfell pour les voyageurs en provenance de Damarie .

N'Jast
Village, 500 habitants

N'Jast est un village de Narfell situé au carrefour de la Longue Route et de la Route Froide. N'Jast se dresse au centre de Narfell et à l'est de Jiyyd.
Le village est avant tout un avant-poste commercial. Les marchands de la Longue Route venaient de Damarie à l'ouest et de Rashéménie à l'est, tandis que les marchands de la Route Froide venaient des colonies et des forteresses naines des Montagne au nord et de Thesk au sud.
Le village représente donc une étape importante pour les marchands et les Nars qui se dirigent vers la zone commerciale de Bildoobaris.


Histoire de la région

La nation de Narfell est quasiment aussi ancienne que la Guerre des portarques qui déchirèrent la Mulhorande. Les mercenaires qui furent engagés pour combattre l'invasion orque créèrent la nation de Narfell. Ces mercenaires et leurs ennemis de Ranmathar revendiquèrent des régions de l'empire septentrional de la Mulhorande. Ces deux nations finirent par entrer en guerre et elles sollicitèrent l'aide de la Mulhorande et de l'Unther, une aide qu'elles ne reçurent jamais car les deux autres nations craignaient que des prophéties indiquant qu'une telle guerre aboutirait à une destruction mutuelle se réalisent.

La dernière bataille opposant Narfell et Raumathar impliqua des démons, des dragons et une puissante magie qui incendia et détruisit des cités entières. Lorsque la fumée disparut, les deux nations étaient mortes, leurs populations éparpillées en petites tribus et enclaves installées sur ces terres désolées. Narfell a survécu jusqu'à aujourd'hui sous cette forme, grandement rabaissée et ignorante de son glorieux passé. Certains des héritages de ce passé se retrouvent dans les armes d'exception et les noms héroïques que certains Nars portent, des armes et des noms remontant au grand royaume de Narfell disparu il y a un millier d'années.


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Sources

  • Brian R. James, Ed Greenwood (September 2007). The Grand History of theRealms. Edited by Kim Mohan, Penny Williams. (Wizards of the Coast), ISBN 978-0-7869-4731-7.
  • Bruce R. Cordell, Ed Greenwood, Chris Sims (August 2008). ForgottenRealms Campaign Guide. Edited by Jennifer Clarke Wilkes, et al. (Wizards of the Coast). ISBN 978-0-7869-4924-3.
  • David Cook (August 1990). “Volume I”. In Steve Winter ed. The Horde (TSR, Inc.), ISBN 0-88038-868-4.
  • Ed Greenwood, Julia Martin, Jeff Grubb (1993). Forgotten Realms CampaignSetting 2nd edition (revised), Running the Realms. (TSR, Inc),  ISBN 1-5607-6617-4.
  • R.A. Salvatore (1989). The Bloodstone Lands (TSR, Inc). ISBN 0-88038-771-8.
  • Richard Baker, Ed Bonny, Travis Stout (February 2005). Lost Empires of Faerûn. Edited by Penny Williams. (Wizards of the Coast), ISBN 0-7869-3654-1.
  • Richard Baker, Matt Forbeck, Sean K. Reynolds (May 2003). UnapproachableEast. (Wizards of the Coast), ISBN 0-7869-2881-6.
  • Scott Bennie (February 1990). Old Empires. Edited by Mike Breault. (TSR, Inc.), ISBN 978-0880388214.
  • Carte extraite de Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams, Rob Heinsoo (June 2001). Forgotten Realms Campaign Setting 3rd edition. (Wizards of the Coast). ISBN 0-7869-1836-5.

Sites extérieurs


mercredi 15 novembre 2023

Gond - Le Faiseur de Merveilles

Puissance intermédiaire de la Maison de la Connaissance


TitresSaint créateur de toutes choses, Seigneur de tous les forgerons, Le forgeron d'engrenages, Inspiration divine
Alignement: N
Alignement du clergé:
Adorateurs: Forgerons, artisans, ingénieurs, gnomes, inventeurs, Lantanais et travailleurs du bois
Alignement des fidèles: tous
Attributions: Artifice, construction, artisanat, forge
Autre nom: Nebelun (Chez les gnomes), Zionil (en Durpar et Estagond).
Arme de prédilection: Maître artisan (Marteau de guerre)
Domaines divins: Artisanat, Connaissance, Création, Feu, Forge, Métal, Organisation, Terre, Ville
Supérieur: Oghma
AlliésLathandreOghma, Waukeen, Tempus
Ennemis: Talos
Jours saintsIppensheir
Symbole: Roue dentée en métal, en os ou en bois, à quatre rayons.

Gond (gonde) est un robuste forgeron qui, installé dans sa forge, derrière son enclume et son puissant marteau à la main, pourrait recréer les étoiles elles-mêmes. Vénéré par les humains et par les gnomes (ces derniers l'appelant Nebelun), Gond donne une forme matérielle aux idées et insuffle aux mortels le désir de créer. Il ne s'intéresse qu'à l'acte de la création en lui-même, sans songer aux conséquences que peuvent avoir ses inventions une fois laissées sans surveillance à la surface du monde. Bien que certains membres de l'Église de Mystra s'opposent à Gond en raison de la préférence qu'il affiche pour la technologie en défaveur de l'Art, en vérité. Gond ne voit en la magie qu'un outil - comme un autre grâce auquel il peut créer de nouvelles merveilles.

Gond et le plan primaire

L'avatar de Gond est rarement vu par les mortels en dehors de ses temples ; il préfère de loin se manifester d'une manière plus discrète. Son avatar apparaît tantôt sous la forme d'un homme petit et léger aux cheveux blond paille, tantôt sous celle d'un forgeron costaud au teint rouge, tantôt sous celle d'un gnome. Quelle que soit sa forme, ses yeux sombres, vifs et acérés se détachent d'un visage marqué par la forge, qui affiche toujours une expression alerte et inquisitrice. Il porte une blouse de forgeron roussie sur des vêtements de cuir ordinaires, et peut à volonté invoquer autour de lui une armure de plaques de verre qui plane sur son corps à une distance rapprochée, morceau par morceau, au lieu de l'envelopper. Il possède un puissant marteau qu'il utilise dans sa forge divine et comme arme en cas de besoin.
Gond apparaît le plus souvent sous la forme d'un marteau de forge enveloppé de fumée grise. Il s'est également manifesté sous la forme d'une paire d'yeux noirs et perçants dans un nuage gris, accompagnés par le léger tintement de marteaux de forge éloignés. Dans les deux cas, il peut parler ou lancer des sorts, sous la forme d'une bouffée de fumée qui se transforme en effet du sort ou touche la cible du sort pour l'affecter. Le plus souvent, il inspire à ses fidèles des idées pour de nouvelles inventions ou de nouvelles applications pour d'anciennes inventions. Il distribue également des objets magiques ou normaux destinés à aider les fidèles dans des dilemmes particulièrement épineux, bien qu'il n'explique souvent pas pourquoi l'objet qu'il donne à quelqu'un est approprié. Souvent, les objets qu'il distribue s'évaporent en fumée après avoir rempli leur fonction. Gond envoie également des saints baku, des einheriar (qui étaient des inventeurs dans la vie des mortels), des golems, des méphites foudroyants, des maruts, des pseudodragons, des dragons d'acier, des dragons de cristal, des meubles ou des équipements animés pour aider les mortels ou pour montrer sa faveur ou sa présence.

Histoire et relation
Gond est un dieu énigmatique. II sert Oghma dans sa quête de connaissances, mais il est si indépendant de son supérieur qu'il est facile d'oublier leur relation. Il a des liens amicaux avec Lathandre, Waukeen et Tempus, car ses inventions sont liées à la créativité, au profit et à la guerre, respectivement. Son seul véritable ennemi est Talos, dont la destruction sans contrainte est un danger non seulement pour ses inventions, mais aussi pour sa suprématie sur les instruments de destruction.


Culte et clergé

  • Organisation
A l'exception de l'île de Lantan, l'Église de Gond est essentiellement constituée de prêtre itinérants qui vont de villes en villages, et de villages en cités, trouvant un emploi comme maître artisan, bâtisseur, forgeron ou ingénieur. Les prêtres sont très demandés en tant que bâtisseurs, en particulier pour les temples voûtés et à contreforts dédiés à d'autres dieux. Grâce à ces contrats d'ingénierie et de construction de temples, la foi de Gond gagne en richesse et en influence.

L'église de Gond est donc largement acceptée à travers Faerûn. On trouve ses membres dans les bastions du bien et du mal gouvernés par les humains, ainsi que dans un nombre croissant de communautés gnomes des rochers. La plupart des marchands entretiennent des relations étroites avec le clergé local du Semeur de Merveilles, dans l'espoir d'acquérir et de vendre leurs dernières inventions à grand profit. Cependant, il arrive que les adeptes de Gond créent par inadvertance quelque chose qui perturbe les marchés existants, ce qui leur vaut l'hostilité soudaine et inattendue des autres religions.

Ces dernières années, l'église de Gond s'est attirée les foudres des souverains de Faerûn en introduisant la poudre à fumée et les armes à feu dans les royaumes. La plupart d'entre eux considèrent ces armes comme une menace pour leur autorité, car elles se rapprochent de la puissance des sorts d'un sorcier tout en étant utilisables par les gens du peuple. Les prêtres de Gond gardent secrètes les formules de la poudre de fumée et de divers produits d'étanchéité, nettoyants et lubrifiants. Ils vendent de petits pots de tout cela lorsqu'ils parcourent Faerûn, ce qui leur rapporte beaucoup d'argent, ainsi que des boucles, de petites cloches en laiton, des mortiers et des pilons, et divers monocles et lentilles. Les pots de verre spéciaux qu'ils utilisent pour conserver la poudre de fumée et d'autres formules n'étaient autrefois fabriqués qu'à Lantan. Elles ont connu un tel succès que des fabricants rivaux ont vu le jour à Calimshan et dans le Tashalar. 

Pour protéger les secrets commerciaux de l'Église, les prêtres de Gondar sont chargés de lutter contre ces rivaux par le sabotage, la diplomatie et l'influence financière, chaque fois qu'ils peuvent le faire secrètement.

  • Hiérarchie
Les fidèles se décernent le titre de Consacrés de Gond et s'appellent fréquemment, entre eux, Frère Consacré ou Sœur Consacrée. 

Leurs titres officiels sont toutefois les suivants, par ordre d'importance : 
Émerveillé (novice), 
Postulant Chercheur (apprenti-prêtre), 
Chercheur de Petites Choses (prêtre confirmé), 
Chercheur, 
Chercheur du Douzième Ordre, 
Chercheur du Onzième Ordre, et ainsi de suite jusqu'au Chercheur du Premier Ordre, 
Grand Chercheur (titre détenu par tous les membres éminents du clergé), 
Maître (dirigeant d'une communauté religieuse ou chargé d'un site sacré) 
Grand Artificier (le plus haut rang qu'il est possible d'atteindre chez les Gondiens). 

Même si les prêtres agissent parfois indépendamment pour ce qui est d'encourager les inventeurs, la hiérarchie du culte est très stricte et les ordres des supérieurs sont obéis à la lettre.

En dehors de la hiérarchie ecclésiastique, la plupart des membres de l'Église de Gond sont aussi membres d'au moins l'un des ordres des sociétés honoraires patronnés par le culte, comme l'Ordre des Prépotents Maçons et Tailleurs de Pierre, l'Ordre sacré des Très Talentueux Architectes et Bâtisseurs de Ponts, les Armuriers du Porteur de Merveilles, le Très Impénétrable Ordre des Manufacturiers d'Engrenages, d'Horloges et d'Automates, la Société de la Conception inventive et de la Construction ingénieuse des Châteaux et Forteresses et enfui, les Frères et Sœurs industrieux de la Charpenterie, de l'Ébénisterie, des Marionnettistes et Constructeurs de Jouets. 

  • Activités
Les prêtres de Gond prient pour obtenir leurs sorts au matin, juste avant le petit déjeuner. Les rituels quotidiens voués à Gond sont simples : marmonner une prière au lever et au coucher, souvent en même temps qu'on s'habille ou se déshabille, et une prière de remerciement plus longue lors du repas principal. Les prêtres présentent une prière spéciale de remerciement et de dévouement envers leur travail lorsqu'ils entament une nouvelle création (par opposition à une simple réparation ou une maintenance). 

Leur seul festival sacré est le Ippensheir, nommé ainsi d'après Ippen, le Premier Serviteur de Gond, et il s'étale sur les douze jours qui suivent immédiatement Herbéverte. L'ensemble du clergé de Gond et de ses fidèles se réunit dans un temple, une abbaye ou un site sacré où un inventeur ou un artisan célèbre a travaillé. C'est un moment de festins, de soûlerie et de réjouissances, au cours duquel ils exposent leurs nouvelles inventions et se communiquent les dernières innovations en date. Certains tentent de visiter autant de ces festivals que possible pendant ces douze jours, en utilisant un réseau de portails entretenu par l'Église pour relier ses principales maisons sacrées défendables.


  • Temples
Les temples de Gond sont le plus souvent de massives constructions de pierre, de forme cubique, entourées d'une galerie couverte soutenue par de solides piliers. La décoration intérieure est relativement sommaire, se résumant à des expositions désordonnées d'objets créés par les membres du clergé. Certains de ces objets ont un intérêt historique, tandis que d'autres sont le résultat des derniers efforts créatifs de maîtres artisans. L'autel central du temple est toujours constitué d'une immense enclume entourée d'engrenages tournant sans cesse et évoquant une grande machinerie Les salles privées servent d'atelier et sont encombrées de projets en cours ou abandonnés.

Le Grand Atelier 
Le cœur du culte de Gond est le Grand Atelier de là Sainte Inspiration, dans la ville d'Illul, au Lantan. Cet immense monastère est dirigé par Danactar le Grand Artisan. Bien qu'en théorie, l'autorité du Grand Artisan s'étende sur l'ensemble de Faerûn, en pratique l'Église de Gond est grossièrement organisée en trois branches principales. Sur les îles de Lantan et Suj (une île proche du Lantan, plus au sud), Danactar règne en maître sur le domaine-ecclésiastique ; c'est en outre un membre éminent de l'Ayrorch, le conseil des douze qui dirige le Lantan. La voix du Grand Artisan a aussi un grand écho auprès des expatriés lantans, des marchands itinérants dont les vaisseaux aux voiles latines brunes écument les mers du Sud de Faerûn. La volonté de Danactar est habituellement répercutée par le Lantar; l'émissaire du Lantan, qui est actuellement un grand-prêtre de Gond nommé Bloenin. 
En ce qui concerne le reste des fidèles de Gond, le Grand Artisan est connu et sa prééminence reconnue, mais peu prêtent beaucoup d'attention aux édits de la lointaine Illul. Cette indépendance du culte de Gond sur la Faerûn continentale envers l'autorité du Lantan ne peut qu'aller en s'accroissant depuis la récente destruction de Tilverton, le siège de la Maison du Porteur de Merveilles, la plus importante église de Gond du continent.


La Haute Maison des Merveilles 
La Haute maison des merveilles est un temple dédié à Gond et situé dans la Porte de Baldur. Elle renferme une incroyable collection d'inventions uniques. Les gnomes, les inventeurs, et les artisans s'y rendent parfois en pèlerinage en quête d'inspiration et de piété.


La Maison de Gond
La Maison de Gond est un temple de Gond situé à Essembra. Le temple est un lieu de culte imposant. Les prêtres qui y officient privilégient Gond en sa qualité de dieu des artisans, plutôt que dieu des inventions.


Le Portail Pourpre
Le Portail Pourpre est un temple et un atelier dédié à Gond sis dans la cité de Melvaunt dont il est l'un des plus anciens lieus de culte La mission première du temple est la recherche et le développement de méthodes améliorées de traitement et d'emballage, mais les prêtres œuvrent travaillait également à la recherche de nouvelles méthodes de construction, d'isolation et d'imperméabilisation. Ces innovation sont ensuite proposées et vendues au plus offrant.
Le Portail Pourpre dispose d'un impressionnant laboratoire permettant de modifier des machines spécialisées. Le laboratoire et l'atelier du temple sont ouverts aux pèlerins. Les Gondiens dispensent également des cours sur les techniques développées par le Grand Artificier du temple et ses acolytes.Une rumeur veut que les prêtres de ce temple aient accès au laboratoire de l'artificier gondarien Ikathilo sur le plan de Mechanus.

 

Le donjon de Gond
Le donjon de Gond est un temple dédié à Gond dans la ville de Bral, sur le rocher de Bral. Il est situé dans la ville basse de Bral, dans la rue Sailmaker, en face de la base de la Confrérie d'Or, dans un endroit peu fréquenté.
Un large éventail d'inventions bizarres et parfois agaçantes remplissent ce petit sanctuaire. Il y a notamment une statue articulée de Gond, le représentant sous la forme d'un gnome âgé, de taille particulièrement petite et courbée, ce qui pouvait être inquiétant, voire hérétique, pour Gond par rapport à Toril, où il est traditionnellement représenté comme un humain. Elle était capable de s'élever seule et de recueillir des offrandes au Faiseur de Merveilles.

 

Tenues et équipement

  • Vêtements sacerdotaux
Les membres du clergé portent des habits safran au col cramoisi, auxquels ils ajoutent une étole du même rouge. Ils arborent également, à l'épaule, une écharpe en cuir s'achevant par une large bourse. Sont fixés à cette écharpe de multiples petits outils métalliques, des rouages, du fil de fer, a ficelle, des verrous, des crochets, des fermoirs, des boucles de ceinture, mais aussi des bouts de bois, d'aciet ou de fer blanc, car qui sait ce qui peut s'avérer utile en cas d'urgence. Enfin, leur costume de cérémonie ne serait pas complet sans une large ceinture faite de boucles métalliques et un chapeau à très latge bord qui a pour vertu de les protéger du soleil. Le symbole de Gond, fait d'os, d'airain, de bronze ou d'ivoire, est porté en pendentif.

  • Vêtements ordinaires
Dans les situations dangereuses, les Gondiens peuvent revêtir une armure (à laquelle ils ajoutent leur fidèle écharpe fourre-tout), mais ils préfèrent généralement bénéficier de la protection de guerriers chevronnés.
Leur tenue est d'abord et avant tout pratique, et elle multiplie les bourses pleines à craquer (en plus de leur écharpe, bien sûr). La plupart portent de gros anneaux à tous les doigts, ce qui leur permet de délivrer de terribles coups de poings, et il ne leur faut que quelques instants pour tirer l'équivalent d'une matraque de l'une de leurs bourses, ainsi que trois ou quatre couteaux de taille et de forme variées (ceux qui se cachent dans un talon amovible sont parmi leurs favoris). De plus en plus, ils prennent l'habitude de se munir de petites fioles métalliques pleines de poudre à canon (scellées pour se prémunir de l'humidité et des étincelles), auxquelles ils ajoutent une mèche pout se faire des projectiles explosifs en cas d'ennui.


Dogme

Seuls les actes comptent. Les intentions et les pensées sont une part importante de l'être mais, au final, c'est le résultat qui a une véritable importance. Les autres parlent, les serviteurs de Gond agissent. Concevez de nouvelles choses qui fonctionnent. Devenez expert du travail de la forge ou dans divers artisanats et entraînez-vous à fabriquer des objets, à les assembler et à les relier jusqu'à parvenir à créer de nouveaux outils pour chaque situation et chaque endroit. Défiez l'inconnu en créant la nouveauté, l'originalité. Les nouvelles inventions doivent, tout à la fois, être élégantes et utiles. Pratiquez l'innovation et l'expérimentation, que ce soit dans la fabrication d'outils ou la mise en œuvre de processus Encouragez ces vertus chez ceux que vous rencontrez en mettant la main à la pâte, en les finançant ou par votre soutien diplomatique. Gardez des archives de vos recherches, de vos idées et de vos travaux afin que d'autres puissent suivre votre travail et le poursuivre lorsque vous disparaitrez. Encouragez les autres, comme les fermiers et les chasseurs, à imaginer de nouveaux outils, de nouvelles façons de faire les choses. Observez, achetez et conservez en sûreté les créations des autres et répandez cette connaissance parmi les Consacrés de Gond. Discutez de vos idées et faites-les s'épanouir afin que tous puissent percevoir la lumière divine qu'est le Porteur de Merveilles."



Ordres Gondiens

L'Église de Gond ne dispose pas d'ordre de chevalerie affilié, mais elle a un grand nombre d'ordres et de sociétés honorifiques. Ces groupes sont parrainés par l'Église elle-même et la plupart des membres du clergé de Gondar sont membres d'un ou de plusieurs ordres. Ces confréries sont généralement fondées pour reconnaître les travaux de Gond dans des domaines particuliers et faciliter l'échange d'idées entre les membres de ces domaines, tout en empêchant les secrets de l'Église ou les secrets commerciaux de devenir publics. Parmi les ordres existants, il est possible de citer

  • Les armuriers du Faiseur de Merveilles
  • Le Saint Ordre des Architectes et des Pontonniers les plus habiles
  • Les frères et sœurs industrieux de la charpenterie, de l'ébénisterie, de la marionnette et de la fabrication de jouets
  • Ordre des Puissants Maçons et Tailleurs de pierre
  • L'Ordre des Engrenages, Horlogeries et Automatismes les plus Arcaniques
  • La Société de conception et de construction créative de châteaux

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Sources


mardi 3 octobre 2023

Shar la Dame du Malheur

 Puissance majeure du Plan de l'Ombre


Titres
:  Maîtresse de la Nuit, Sombre Dame, Notre Dame de l’Égarement
Alignement: NM
Alignement du clergé: NM, LM, CM, LN
Adorateurs: anarchiste, assassins, vengeurs, moines (Ordre de la lune noire), nihiliste, roublards, adeptes des ombres, maître des ombres
Alignement des fidèles: NM, CM, LN
Attributions: Cavernes, sombre, donjons, oubli, perte, nuit, secrets, ombreterre
Autre nom: Eshowdow (à Chult)
Arme de prédilection: "Le disque de la nuit" (chakram)
Domaines divins: Cavernes, Connaissance, Mal, Nuit, Obscurité
Supérieur: Aucun
Alliés: Talona
EnnemisAmaunator, Ibrandul, Lathandre, Séluné, Shaundakul
Jour saint:  l'ascension des ténèbres
Symbole: Disque noir entouré d'une bordure pourpre



***
Shar est un être pervers et tourmenté. Elle n'est que mal, haine et jalousie. Elle peut voir tout être, objet et acte accompli dans les ténèbres. Elle est la déesse des douleurs enfouies, mais non oubliées, de l'amertume et de la vengeance qui embrase les cœurs pour des actes passés. Elle passe l'essentiel de son temps et consacre presque toute son énergie à combattre son ancestrale Némésis, Séluné, dans une guerre plus ancienne que le temps. Elle est créatrice de la Toile d'Ombre.


Shar et le plan primaire

Dans l'art sacré, Shar est représentée comme une femme humaine d'une sombre beauté, aux longs cheveux noirs comme le corbeau et vêtue d'une tenue noire et tourbillonnante. Dans sa version nétheriste, elle a également une peau noire ou violette et est représentée avec une cape qui se fond dans les ombres. Ses yeux sont grands et obsédants, d'un violet profond avec des pupilles noires comme le charbon et reflétant le vide à l'aube des temps, et lorsqu'elle sourit, elle reste froide comme la nuit.
Lorsqu'elle rend visite aux mortels en songe, ses cheveux sombres bougent et tourbillonnent sans tenir compte de la gravité ou des forces extérieures, comme animés d'une vie propre.
La déesse se manifeste aussi  sous la forme d'une simple sphère noire ourlée par de flammes violettes.


Histoire et relation

Shar live une guerre éternelle contre sa sœur de lumière et a causé la mort de nombreux dieux. Si Séluné n'hésite pas à se confronter directement à Shar, celle-ci préfère utiliser des moyens détournés, frappant le clergé de Séluné et le corrompant.

Durant le Temps des Troubles, Shar a fait sa dernière victime en date, Ibrandul, un dieu des cavernes et des donjons, un acte de pure opportunisme. Shar entretient une relation étrange avec Mask, qu'elle a tenté d'éliminer mais dont elle a aussi besoin en raison de son emprise sur les ombres. Elle cherche à attirer Hoar à elle de gré ou de force, s'opposant ainsi à Tyr, et combat tous les dieux liés à la lumière. Elle s'est aussi attirée la haine de Lliira en tuant sa plus haute prêtresse et de Sharess après que celle-ci ce soit libérée de son influence avec l'aide de Sunie. Sa seule alliée est Talona, contre la promesse de tuer Loviatar mais elle compte sur Velsharoon qui montre un intérêt certain pour sa Toile d'Ombre.


Culte et clergé

Le clergé de Shar préfère se fixer des objectifs à court terme ayant pour but d’accroitre son pouvoir et celui de la déesse plutôt que d’affronter directement les autres religions. La Maîtresse de la Nuit espère qu’elle finira par dominer toute l’humanité en promulguant la discorde et l’absence de lois. De cette manière, la plupart des gens connaitront le malheur et se tourneront vers elle pour qu’elle leur apporte réconfort et vengeance. Ainsi toutes les autres religions seront affaiblies alors que la sienne en sortira grandie.

  • Organisation
L'Église de Shar est organisée en cellules indépendantes. Toutes les cellules d'une même région sont sous la supervision d'un grand prêtre. A l'échelle locale, les temples de Shar sont contrôlés et administrés par les prêtres les plus puissants et les plus âgés. 

L'Église de Shar recrute activement de nouveaux membres et adorateurs. Ceux qui souhaitent être ordonnés dans le clergé doivent subir des tests de foi et d'engagement, impliquant des pratiques exécrables aux serviteurs du Bien. Ceux qui rechignent à commettre un meurtre ou sacrifier un être aimé pour prouver leur engagement ne sont pas acceptés dans le clergé, et sont souvent eux-mêmes éliminés par un véritable converti potentiel prêt à faire ses preuves. Les personnes qui embrassent la Foi de  Shar n'ont généralement aucun problème à trouver une cellule. La plupart des conversions sont à mettre au crédit de membres de la familles ou d'amis qui convainquent un nouvel adepte de rejoindre l'Église de Shar.

Les nouveaux prêtres sont continuellement testés et se voient attribués des tâches nécessitant une obéissance absolue à la hiérarchie et aux principes de l'église. Défier un ordre c'est jouer avec la mort. Ils ne reçoivent toutefois que rarement des instructions impliquant des sacrifices suicidaires, car Shar ne dépense pas la vie de ses disciples à la légère (à moins que cela ne lui permette d'obtenir rapidement plus de convertis). Leurs mains sont rapidement tachées de sang, au point qu'ils ne seraient jamais plus acceptés dans la bonne société, et ce même s'ils renonçaient à leur foi envers Shar (et échappaient à sa vengeance).

  • Hiérarchie
Le clergé de la Dame du Malheur se compose de toute une série de petits groupes opérant en secret plutôt que d’une hiérarchie bien agencée et opérant à ciel ouvert. L’organisation de l’Eglise est donc éminemment complexe ; chacun sert son supérieur direct, mais aussi le grand prêtre responsable de la région et les êtres qui connaissent son Grand Secret. Le secret est l’une des préoccupations majeures du clergé, à tel point que chaque groupe de fidèles connaît juste le prêtre qui le dirige. Plusieurs prêtres se voient parfois assigner à la même région mais, même s’il arrive qu’ils se connaissent, ils œuvrent toujours seuls. De cette manière, si l’un des groupes se fait éliminer, son absence ne manque en rien aux autres.

Entre eux les Sharéens s’appellent généralement « Frère nocturne » ou « Sœur nocturne », tandis que les supérieurs ont droit à l’appellation « Père nocturne » ou « Mère nocturne ». Par ordre d’importances, les titres reconnus par l’ensemble du clergé sont :
- Adepte de la nuit (novice)
- Gardien
- Main de Shar (Vétéran)
- Seigneur/Dame de la Nuit (Prêtre régional)
- Maitre/Maitresse de la Nuit (Prêtre provincial)
- Flamme des Ténèbres (Archiprêtre)

La haine réciproque que se vouent Shar et Séluné se retrouve chez les serviteurs des deux déesses. Les deux cultes s’affrontent perpétuellement et les Sélunistes se font fréquemment assassiner dans les régions où les Sharéens sont présents en force. C’est en partie en raison de cette sempiternelle guerre sainte que le clergé de Shar est si peu nombreux. En effet, quelques attaques massives menées contre de fortes positions sélunistes se sont soldées par de terribles pertes pour les fidèles de la Dame du Malheur.

  • Activités
Les prêtres de Shar prient à la nuit tombée

Comme la plupart des fidèles gardent le secret pour ce qui est de leur vénération de Shar, la religion ne reconnaît aucun jour saint autre que la Fête de la Lune. Pour les serviteurs de la déesse, cette date est connue sous le nom d’Avènement des Ténèbres. Sous couvert de vénération des morts, ils se livrent à des sacrifices sanglants avant d’entendre les missions que les prêtres leur ont assignées en prévision de l’hiver à venir.

Le plus important rituel est la Cérémonie du Crépuscule, qui célèbre la venue de la nuit. Il se déroule chaque soir et consiste en une brève invocation, une danse, l’écoute des instructions de la déesse, puis une fête au cours de laquelle tout le monde mange, boit et danse. Les fidèles doivent assister à cette cérémonie au moins une fois par décade. Dans le même temps, ils doivent commettre au moins un acte de méchanceté reconnu par leurs compagnons. Lors des nuits sans lune, la Cérémonie du Crépuscule change de nom pour devenir l’Eveil de la Dame. Pour fêter cette occasion, chaque groupe doit se livrer à un acte de vengeance important en l’honneur de la déesse.

Pour le clergé, la cérémonie majeure est le Baiser de Notre Dame, une fête atroce qui se prolonge jusqu’à l’aube et qui consiste à commettre meurtres et autres crimes pour plaire à Shar avant de se réunir autour d’une table. Ce rituel se déroule à date irrégulière, lorsque les prélats du Temple de la Nuit Ancienne le décrètent. De plus en plus, les responsables de l’Etreinte des Ténèbres encouragent leurs partisans à suivre d’autres dates que celles qui sont indiquées par la hiérarchie du temple.


Tenues et équipement

  • Vêtements sacerdotaux
Les couleurs pourpre et noire sont largement utilisées dans l'église de Shar et parmi ses adeptes. Lors des rituels, la plupart des membres du clergé de Sharran portent des manteaux noirs ou des vêtements sombres, doux et silencieux, ornés de garnitures, de passepoils ou d'accessoires violets. La tenue de cérémonie des personnes de haut rang ou jouant un rôle particulier dans un rituel est une robe à manches longues d'un violet profond sur des collants noirs ou une nuisette de velours noir. Une calotte noire couvre l'ensemble de la tête, sauf pour les femmes aux cheveux noirs de jais. Ces cheveux sont considérés comme un symbole du plaisir de la Dame Sombre et sont laissés libres et longs. Des versions moins courantes du symbole de Shar sont un œil violet étincelant souligné de noir avec une pupille noire ou une cape de chasse à capuchon d'un noir sans ornement étiré à plat.

  • Vêtements ordinaires
Les membres du clergé de Sharran portent des vêtements à la mode du pays où ils se trouvent, tout en menant leur vie quotidienne. Ils aiment les bijoux en obsidienne, en onyx noir, en améthyste et en jade violet, mais ils ne sont pas obligés d'en porter. Lorsqu'ils se trouvent dans une situation où ils risquent d'être confrontés à l'adversité, ils portent une armure et prennent les mesures de protection qui s'imposent.


Dogme

Les Serviteurs des Ténèbres ne doivent jamais révéler le moindre secret, sauf aux autres fidèles. L’espoir leur est interdit. Ils ont pour mission d’éteindre la clarté de la lune partout où ils le peuvent, et de s’en cacher lorsqu’ils n’ont aucune chance de l’emporter. Mais la nuit doit être une période d’action, pas d’attente.

Comme les fidèles ne sont pas censés espérer quoi que ce soit, il leur est interdit de chercher à améliorer leur lot quotidien ou encore de faire le moindre plan. Le fait de s’allier avec des individus d’alignement bon qui servent activement leur dieu est un péché, à moins que cela ne soit fait pour les berner ou pour les corrompre et les attirer vers le culte de Shar. Les fidèles ne doivent jamais critiquer les prêtres de la déesse, ni interrompre leurs danses rituelles, et ce, pour quelque raison que ce soit. Ils doivent faire la preuve de leur foi en obéissant aveuglement aux prêtres et en accomplissant, au moins une fois l’an, un crime qui leur a été commandité par ces derniers.

Les prêtres de faible rang doivent eux aussi obéir à leur supérieurs, sauf si les directives qu’ils reçoivent sont suicidaires. Pour que les fidèles existant restent loyaux et que d’autres viennent les rejoindre, les prêtes ont pour mission de satisfaire leurs noirs desseins.


Lieux de culte principaux

Les temples de Shar varient en apparence mais sont toujours dissimulés sous la couverture d'un commerce ou d'une habitation. La plupart possèdent une salle baignée dans des ténèbres magiques, utilisée pour les cérémonies et les sacrifices rituels. 

  • Le Temple de la Nuit Ancienne
Ce temple qui se dresse à Calimport, est le plus vieux lieu de culte de Shar, mais aussi le plus impressionnant. Il s'agit d'un immense complexe souterrain sous-jacent à la partie orientale de la cité, dont est responsable la plus importante servante de Shar, la vieille Irtemara. Cette dernière, qui s'est choisi le titre de Danseuse Nocturne, est une Calishite débauchée qui est aussi célèbre pour ses orgies que pour ses caprices meurtriers (on lui doit au moins six changements de gouvernement dans divers royaumes). Irtemara est servie par trois prêtres de sexe masculin qui lui sont tous dévoués mais qui cherchent en secret à s'éliminer mutuellement. A la mort de la Danseuse Nocturne, il est vraisemblable que leur rivalité éclatera au grand jour.

  • L'Étreinte des Ténèbres
Le Temple de la Nuit Ancienne est actuellement menacé par l'Étreinte des Ténèbres, édifice bâti dans les années 1320 par des prêtres en désaccord avec Irtemara. Ce temple, qui se dresse au sommet d'un pic rocheux d'Amn, surplombe la route reliant Imnescar à Esmeltaran. Les idées de l'Étreinte des Ténèbres sont plus agressives que celles du culte orthodoxe et ses fidèles sont beaucoup plus actifs que les autres, n'hésitant pas à recourir à l'assassinat lorsque l'intimidation et l'incitation ne suffisent pas. L'Étreinte est dirigée par un cercle restreint dont le chef semble être l'Œil de la Flamme Aubert Heldynstar. La plupart des prêtres de cette organisation sont des ombres de la nuit.



Ordres affiliés

  • Disciples de la Lune Noire
La Lune noire est un ordre monastique, un groupe de moines mauvais basé entre autres à Saerloune. Ils servent Shar et remplissent pour leur déesse des missions qu'elle préfère ne pas assigner à son clergé ordinaire.

  • Les Justiciers des Ténèbres
L'Église de Shar n'a pas d'ordre militaire ou de chevaliers. Les croisés qui la servent sont rattachés à divers groupes ou temples, et non à l'ensemble du culte. La rumeur voudrait que les prêtres qui ont tué un ou plusieurs membres du culte de Séluné soient incorporés à une société connue sous le nom de Justiciers des Ténèbres. 

  • Les Maitres de l'Ombre
Les Maîtres de l'ombre sont une guilde de voleurs qui contrôle Telflamme. Ils constituent l'une des guildes criminelles les plus importantes de Faerûn, une organisation secrète aussi cupide et impitoyable que les Voleurs de l'ombre de l'Amn (ou que celle des Masques de la nuit de Port-Ponant en leur temps).  Le chef de l'organisation était le grand prêtre de Mask de Telflamme. Lorsqu'il découvrit le rituel permettant aux membres de l'organisation de se déplacer via les ombres, l'influence et la puissance des Maîtres des ombres s'accrut considérablement. Cependant avec l'affaiblissement du dieu Mask, l'obédience de la guilde glisse  passe peu à peu de ce dernier à la Dame Sombre.


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Sources

Liens externes

dimanche 20 août 2023

Haurier Ombrevive, Chevalier de l'Aube

Race: humaine - Téthyrien
Nationalité: Aquafondien
Naissance: -
Alignement: Loyal bon.
Classes: Clerc 5, Guerrier 5
Classe de prestige: Seigneur de l'Aube 6.
Titre: Chevalier de l'Aube.
Résidence: Tour de l'Aube (Ref C1).
Organisation: Ordre de l'Aster d'Eauprofonde
Compagnie d'aventuriers: -
Religion: Lathandre
Statut: PNJ actif
Equipement magique connu: -

Né à Riatavin au sein d'une famille du petit peuple, Haurier a grandi en espérant le bonheur pour lui et les siens. Mais il comprit vite qu'enfant du peuple, il ne réussirait jamais à monter bien haut dans le carcan étroit de la hiérarchie sociale téthyrienne. Il décida donc d'intégrer l'église du Seigneur de l'Aube. Doué pour les armes et d'un naturel juste et équitable, il fit forte impression sur les instructeurs. Il intégra le corps des Sergents de l'Aster où il démontra sa force de caractère ainsi que ses compétences martiales.

Un jour que le Seigneur de l'Aube Thérouanne,  prenait le bateau pour se rendre à Athkatla afin d'y bénir les troupes partant pour Maztica, leur bateau fut attaqué par une bande de pirates des îles Nélanthères. Le bateau et la vie du Seigneur de l'Aube furent sauvés in extremis par l'action du jeune soldat. Débarqué d'urgence pour être soigné, le prêtre recommanda le jeune homme à la Dame du Levant Ghentilara. Celle-ci lui fit passer l'épreuve au terme de laquelle il fut déclaré prêtre de Lathandre. Poursuivant aujourd'hui sa mission, il  a atteint le statut de Chevalier de l'Aube, et veille sur les clercs de l'Eglise Aquafondaise lors de leurs déplacements à l'étranger. Grand et musclé, jeune et beau, il est la parfaite incarnation du lumineux Lathandre.


Sources

  • Illustration : réalisé et mise à disposition par The Thieve's Guild
  • Eric L. Boyd, Ed Greenwood, James Jacobs, Sean K. Reynolds, Steven E. Schend  (June 2005). City of Splendors: Waterdeep. (Wizards of the Coast), ISBN 0-7869-3693-2.
  • Eric L. Boyd, Ed Greenwood, James Jacobs, Sean K. Reynolds, Steven E. Schend (Juin 2007). Eauprofonde,(Wizards of the Coast), ISBN 978-2-84785-070-3.
  • Biographie non officielle car Haurier Ombrevive est juste cité comme membre de l'Aster. Je l'ai rédigée pour les besoins de ma campagne.

mercredi 16 août 2023

Deneir

Puissance mineure de la Maison du Savoir

TitresSeigneur de tous les glyphes et de toutes les images, Le scribe d'Oghma, Le premier scribe
Alignement: Neutre Bon
Alignement du clergé: LN, LB, NB, N, CB
Adorateurs: Artistes, cartographes, enlumineurs, étudiants, historiens, sages, scribes, ménestrels
Alignement des fidèles: LB, NB, CB
Attributions: Cartographie, Glyphes, Images, Littérature, Scribes
Autres noms: -
Armes de prédilection: Glyphe tourbillonnant (dague)
Domaines divins: Bien, Connaissance, Patience, Protection, Runes
Supérieur: Oghma
AlliésAzouth, Lathandre, Lliira, Milil, MystraOghma, Savras
EnnemisBaine, Cyric, Malar, Mask, Talos
Jours saints: la rencontre des écus (Shieldmeet)
Symbolechandelle allumée surmontant un œil pourpre à la pupille triangulaire

Une légende indique qu'il existe un texte qui déverrouillerait les secrets du multivers et conférerait à son lecteur un statut divin. La rédaction de cette œuvre, appelée le Texte Suprême, dévore le dieu Déneir et ses fidèles. On dit que Déneir, l'un des serviteurs d'Oghma, prit place parmi les dieux en entrevoyant une infime partie de ce texte et que le besoin de lire l'œuvre dans son intégralité donne un sens à son existence. Déneir pense que le Texte Suprême se reflète dans le plan Matériel par le biais de bribes de tous les textes jamais couchés sur le papier. Un mot ici, une juxtaposition de lettres là, et (plus rarement) des phrases entières extraites d'écrits particulièrement illuminés, tout cela se fait l'écho du texte idéal. En qualité de divinité tutélaire des artistes, des enlumineurs, des cartographes et des scribes, le Seigneur de Tous les Glyphes et Icônes veille aux créations écrites, traquant désespérément le texte qui lui échappe.

Déneir est totalement concentré sur sa tâche et paraît souvent distrait et il n'est pas rare qu'il s'arrête de parler au beau milieu d'une phrase, accaparé qu'il est par un nouveau cheminement de pensée. Malgré sa culture encyclopédique, il est parfois complètement dépassé par la situation actuelle, et plus particulièrement par l'évolution des us et coutumes. Il s'exprime de manière obsolète et tient dur comme fer à des convenances qui n'ont plus cours depuis des siècles. Lorsqu'il tient à montrer qu'il est à la page, il utilise souvent les expressions récentes de manière totalement erronée et paraît plus déphasé encore. Quand il commence à raconter une histoire, ses auditeurs ont intérêt à avoir du temps devant eux, car c'est le champion de la digression et de la parenthèse. Mais, malgré cela, ses récits contiennent toujours des renseignements vitaux à l'usage de ceux qui ont le courage de les écouter jusqu'au bout.


Histoire et relation

Là où Oghma incarne l'étincelle de créativité, son scribe s'attache à la consignation des épiphanies de l'humanité. Tous deux entretiennent donc une relation symbiotique ; Oghma apprécie le dévouement de Déneir pour l'étude et la vérité. Il ne sait pas grand-chose au sujet du Texte Suprême et soupçonne son serviteur de combattre des moulins à vent en ce sens qu'il tient compte des divagations de milliers d'érudits plus ou moins sains d'esprit.

Cependant, Deneir est loin d'être fou. Sa conception de la vie (sans parler de son intérêt pour les questions magiques), quelque peu studieuse et indigeste, le rend populaire auprès de divinités de la magie comme Mystra, Azouth et surtout Savras. Lliira s'imagine pouvoir lui insuffler quelque sens de l'humour et s'amuse en le mettant mal à l'aise. Ceux qui dissimulent des connaissances, comme Cyric, Shar et Mask, et ceux qui les détruisent, comme les dieux de la fureur, rendent l'affable Déneir vert de rage.


Culte et clergé

On trouve des prêtres de Déneir dans toutes les contrées des Royaumes Oubliés et il en va de même des temples dédiés à leur dieu. La plupart de ces édifices ressemblent davantage à des bibliothèques auxquelles on a ajouté un petit autel et quelques quartiers d'habitation, car le clergé de Déneir s'attache d'abord et avant tout à préserver le savoir.

Même si les femmes peuvent faire partie de l’église déneirienne, "prêtre" reste le terme consacré, quel que soit le sexe de la personne à laquelle on s'adresse (on laisse "prêtresse" aux autres religions). C'est la couleur de la cape arborée pat les membres du clergé qui dénote leur rang, ce dernier étant, par ordre d'importance : Aspirant, Sous-Prêtre, Prêtre Aspirant, Prêtre, Prêtre Enlumineur, Prêtre Calligraphe, Prêtre Éditeur, Prêtre Secrétaire, Prêtre Bibliothécaire, Scribe Aspirant, Scribe et Haut Scribe (le responsable d'un temple). Il n'existe que trois rangs au-dessus de ceux-là, qui tous sont décernés par Déneir lui-même. Il s'agit d'Ecrivain Inquisiteur (qui récompense les plus grands prêtres aventuriers du clergé), Bibliothécaire et Grand Bibliothécaire.

La tâche principale des prêtres de Déneir consiste à réunir et à copier (ou recopier, s'ils sont déjà écrits) le savoir et les couvres créatrices (romans, poèmes, paroles de chansons, traits d'esprit et journaux intimes), ce pour que rien ne se perde. Certains ne quittent jamais le cloître de leur temple, tandis que d'autres font le tour des fermes isolées pour coucher sur le papier les ballades dont le vieux grand-père de la maisonnée se rappelle encore par bribes. D'autres encore préfèrent s'occuper de grandes bibliothèques prêtant des ouvrages dans les villes importantes de Sembie, ou partent à l'aventure dans les recoins inexplorés des Royaumes pour découvrir les parchemins friables qui subsistent encore dans les tombeaux oubliés.

Nombre de Faerûniens considèrent que les Déneiriens sont les scribes du peuple, en raison du vœu qu'ils font lors de leur ordination et qui veut qu'ils écrivent des lettres pour les gens ou transcrivent par écrit tout ce qu'on leur demande, du moment qu'il ne s'agit pas de copier un texte magique (c'est surtout là une mesure de sécurité) ou de révéler les secrets des autres (un prêtre de Deneir emprisonné et sommé de révéler le nom de tous les individus sachant lire dans sa ville refuserait catégoriquement, de la même façon qu'il ne révélerait pas celui de ceux pour qui il a rédigé des lettres financières au cours des dix dernières années). 

Les pauvres reçoivent ce service sans rien avoir à débourser, tandis que les gens du peuple doivent payer le papier et l'encre plus une pièce d'argent, et que les personnes aisées se voient présenter le tarif normal (ce dernier tourne généralement autour de 4 po la page de texte, et plus du double pour les écrits ornés de quelques enluminures toutes simples). Les projets importants doivent être négociés au cas par cas. Dans les périodes creuses, les Déneiriens se rendent souvent dans les tavernes et autres lieux de rencontre, où ils écrivent des missives pour les illettrés.

Enseigner à lire et à écrire est l'autre tâche primordiale des fidèles. Pour cela, ils ne demandent qu'un paiement de principe. Par contre, les prix sont nettement plus élevés pour quiconque n'est pas membre du clergé et cherche à devenir scribe, enlumineur, relieur ou parcheminier.

Les prêtres de Deneir prient pour obtenir leurs sorts le matin. Ils conservent une copie écrite de toute lettre qui leur passe entre les mains. Le 3 Ches, chaque prêtre remet une liasse des copies les plus intéressantes au temple local. Les grands prêtres se penchent alors sur ces écrits, à la recherche du moindre indice quant au Texte Suprême. Les extraits les plus prometteurs, qui ne dépassent souvent pas un ou deux mots, sont expédiés au temple du mont du Dragon de fer, lui-même dissimulé dans les montagnes de Viteterre, pour être ajoutés au manuscrit incomplet du bibliothécaire suprême, Haliduth Orspriir. 


Vêtements sacerdotaux

Les Dénéiions arborent toujours le symbole de leur dieu (s'il ne se trouve pas sur leurs habits, ils le portent gravé sur leur serre-tête en or). Ils ne se déplacent jamais sans leur nécessaire d'écriture, qui permet de les repérer à coup sûr. Il s'agit d'une bourse en cuir, de forme triangulaire et nouée sur leur hanche droite, contenant papier, encres et plumes. On dit ainsi des fidèles du Seigneur des Glyphes et des Images : "Si la maison dans laquelle se trouve un Déneirien prend feu alors que ce dernier est dans son bain, il commencera par prendre tous les livres présents, puis son nécessaire d'écriture, avant de sortir par la porte. Quant aux habits, il les laisse aux gens pudiques."

Tant pour accomplir leurs tâches quotidiennes que pour les grandes cérémonies, les prêtres de Déneïr portent des haut-de-chausses, une tunique à col rigide de couleur blanche, crème ou ocre, et une cape courte connue sous le nom de tourbillonnante dans les villes de la Côte des Epées (car elle ne protège aucunement des éléments, mais les arabesques que le moindre souffle de vent lui fait décrire dans le dos de son porteur sont du plus bel effet). C'est la couleur de la cape qui indique le rang du prêtre : clic est rayée de noir et de blanc (en diagonale) pour les Aspirants, intégralement noire pour les Sous-Prêtres, noire à col marron pour les Prêtres Aspirants, noire mais barrée d'un trait vertical gris pour les Prêtres, grise et bordée de noir pour les Prêtres Enlumineurs, grise pour les Prêtres Calligraphcs, bleu indigo pour les Prêtres Editeurs, sépia pour les Prêtres Secrétaires, bleu turquoise pour les Prêtres Bibliothécaires, bleu royal pour les Scribes Aspirants, blanche bordée d'or pour les Scribes et intégralement blanche pour les Hauts Scribes.

Vêtements de tous les jours

Lorsqu'ils partent à l'aventure, les clercs de Déneïr choisissent la tenue la plus en rapport avec leur mission, sans pour autant cesser d'arborer le symbole de leur dieu et leur nécessaire d'écriture.


Dogme

" Une information qui n'est pas enregistrée et conservée pour un usage ultérieur est une information perdue. Ceux qui dégradent ou détruisent un livre sont punis proportionnellement à la valeur de l'information perdue. L'alphabétisation est un don important de Déneir ; répandez-la partout où vous voyagez, afin qu'elle imprègne les cœurs et les esprits de tout Faerûn. Remplissez les heures d'inactivité en copiant des ouvrages écrits, car c'est ainsi que vous propagez le savoir et aidez à la poursuite du Métatexte. L'information doit être accessible à tous et tous doivent pouvoir la lire afin que les langues menteuses ne puissent pas déformer les choses de manière disproportionnée. "


Lieux de culte principaux

C'est dans les flancs du Mont du Dragon de Fer, pic légendaire et difficile d'accès des Montagnes du Jeûne, que se trouve la Grande Bibliothèque. Ce complexe de cavernes réunit bien plus de livres que toutes les autres bibliothèques de Féerûne, même celles de Shou Lung, de Cuma (dans les montagnes du même nom) et de Château-Suif. C'est là que résident les Grands Libraires, qui ont accès à des textes écrits dans la totalité des langues existantes et peuvent tous les lire (même ceux qui sont en dragon). On prétend qu'ils sont une soixantaine et que tous seraient extrêmement âgés (ils seraient barbus et presque chauves). Leur chef est le Bibliothécaire Suprême, Haliduth Ospriit, encore vigoureux malgré ses 600 printemps. En cas d'attaque, il peut faire appel à huit dragons des brumes (allant d'âge mûr à grand ver). Tous les Déneiriens entreprennent au moins un pèlerinage en direction de la Grande Bibliothèque de leur vivant, mais la plupart d'entre eux ne dépassent jamais la Salle de Lecture, petit complexe situé bien au sud du véritable temple. La Gardienne, une vieille femme extrêmement serviable protégée par plusieurs fantômes gardiens, utilise un portail secret (qui ne peut rien transporter de vivant) pour demander à la Grande Bibliothèque qu'on lui envoie les livres demandés par les fidèles. Les ouvrages lui parviennent en retour.

Les collections d'œuvres d'art de Lunargent, les musées de Calimshan et le Manoir d'Obscure de Berdusk sont également d'importants temples de Déneïr. 

L'Édifiante Bibliothèque, située dans les Monts des Flocons (au nord-ouest de Carradon) et administrée conjointement par les clergés respectifs de Déneïr et de Oghma, était elle aussi un haut lieu de culte avant sa destruction lors de l'Année du Heaume (1362 CV). Le Haut Scribe Cadderly a fait ériger un majestueux édifice sur les ruines du temple. En un temps record, la cathédrale de l'Envol de l'Âme est devenue le premier lieu d'apprentissage et de culte du Seigneur des Glyphes et des Images dans tout l'ouest de Féerûne.


Ordres affiliés

De même que Mystra et d'autres dieux, Déneir possède une influence certaine sur les mystérieux Ménestrels, à tel point que l'un de ses plus grands temples, la Chambre Intérieure de Berdusk, n’est rien de plus qu'un paravent pour le Manoir d'Obscure de cette organisation secrète. 

L'Église de Déneir n'a nul besoin de chevaliers, mais elle incorpore par contre un ordre de scribes et plusieurs de moines. Tous les scribes certifiés par le culte appartiennent à la Confrérie Lettrée et se reconnaissent par le badge qu'ils arborent (une plume blanche au bout doré). 

Les ordres monastiques incluent les Préservareurs de la Voie Ordonnée, qui sortent rarement du cloître où ils passent leur vie à copier des textes et à effectuer des enluminures, les Disciples de la Libre Parole (que certains, par dérision, appellent "Plumes des Pauvres"), qui offrent charitablement leurs services de scribes aux indigents, et les Zélateurs des Grands Écrits (généralement nommés "Zélateurs", ou Carmendines, d'après le nom de leur fondateur), moines aventuriers qui accompagnent les prêtres dans leurs quêtes et recueillent de l'argent pour l’Église.


Références

  • Illustrations sceau et clerc : The Thieve's Guild
  • Eric L. Boyd, Erik Mona (May 2002). Faiths and Pantheons. Edited by Gwendolyn F.M. Kestrel, et al. (Wizards of the Coast), ISBN 0-7869-2759-3.
  • Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams, Rob Heinsoo (June 2001). Forgotten Realms Campaign Setting 3rd edition. (Wizards of the Coast), ISBN 0-7869-1836-5.
  • Ed Greenwood, Julia Martin, Jeff Grubb (1993). Forgotten Realms Campaign Setting 2nd edition (revised), Running the Realms. (TSR, Inc), ISBN 1-5607-6617-4.