Affichage des articles dont le libellé est dieu. Afficher tous les articles
Affichage des articles dont le libellé est dieu. Afficher tous les articles

mercredi 15 novembre 2023

Gond - Le Faiseur de Merveilles

Puissance intermédiaire de la Maison de la Connaissance


TitresSaint créateur de toutes choses, Seigneur de tous les forgerons, Le forgeron d'engrenages, Inspiration divine
Alignement: N
Alignement du clergé:
Adorateurs: Forgerons, artisans, ingénieurs, gnomes, inventeurs, Lantanais et travailleurs du bois
Alignement des fidèles: tous
Attributions: Artifice, construction, artisanat, forge
Autre nom: Nebelun (Chez les gnomes), Zionil (en Durpar et Estagond).
Arme de prédilection: Maître artisan (Marteau de guerre)
Domaines divins: Artisanat, Connaissance, Création, Feu, Forge, Métal, Organisation, Terre, Ville
Supérieur: Oghma
AlliésLathandreOghma, Waukeen, Tempus
Ennemis: Talos
Jours saintsIppensheir
Symbole: Roue dentée en métal, en os ou en bois, à quatre rayons.

Gond (gonde) est un robuste forgeron qui, installé dans sa forge, derrière son enclume et son puissant marteau à la main, pourrait recréer les étoiles elles-mêmes. Vénéré par les humains et par les gnomes (ces derniers l'appelant Nebelun), Gond donne une forme matérielle aux idées et insuffle aux mortels le désir de créer. Il ne s'intéresse qu'à l'acte de la création en lui-même, sans songer aux conséquences que peuvent avoir ses inventions une fois laissées sans surveillance à la surface du monde. Bien que certains membres de l'Église de Mystra s'opposent à Gond en raison de la préférence qu'il affiche pour la technologie en défaveur de l'Art, en vérité. Gond ne voit en la magie qu'un outil - comme un autre grâce auquel il peut créer de nouvelles merveilles.

Gond et le plan primaire

L'avatar de Gond est rarement vu par les mortels en dehors de ses temples ; il préfère de loin se manifester d'une manière plus discrète. Son avatar apparaît tantôt sous la forme d'un homme petit et léger aux cheveux blond paille, tantôt sous celle d'un forgeron costaud au teint rouge, tantôt sous celle d'un gnome. Quelle que soit sa forme, ses yeux sombres, vifs et acérés se détachent d'un visage marqué par la forge, qui affiche toujours une expression alerte et inquisitrice. Il porte une blouse de forgeron roussie sur des vêtements de cuir ordinaires, et peut à volonté invoquer autour de lui une armure de plaques de verre qui plane sur son corps à une distance rapprochée, morceau par morceau, au lieu de l'envelopper. Il possède un puissant marteau qu'il utilise dans sa forge divine et comme arme en cas de besoin.
Gond apparaît le plus souvent sous la forme d'un marteau de forge enveloppé de fumée grise. Il s'est également manifesté sous la forme d'une paire d'yeux noirs et perçants dans un nuage gris, accompagnés par le léger tintement de marteaux de forge éloignés. Dans les deux cas, il peut parler ou lancer des sorts, sous la forme d'une bouffée de fumée qui se transforme en effet du sort ou touche la cible du sort pour l'affecter. Le plus souvent, il inspire à ses fidèles des idées pour de nouvelles inventions ou de nouvelles applications pour d'anciennes inventions. Il distribue également des objets magiques ou normaux destinés à aider les fidèles dans des dilemmes particulièrement épineux, bien qu'il n'explique souvent pas pourquoi l'objet qu'il donne à quelqu'un est approprié. Souvent, les objets qu'il distribue s'évaporent en fumée après avoir rempli leur fonction. Gond envoie également des saints baku, des einheriar (qui étaient des inventeurs dans la vie des mortels), des golems, des méphites foudroyants, des maruts, des pseudodragons, des dragons d'acier, des dragons de cristal, des meubles ou des équipements animés pour aider les mortels ou pour montrer sa faveur ou sa présence.

Histoire et relation
Gond est un dieu énigmatique. II sert Oghma dans sa quête de connaissances, mais il est si indépendant de son supérieur qu'il est facile d'oublier leur relation. Il a des liens amicaux avec Lathandre, Waukeen et Tempus, car ses inventions sont liées à la créativité, au profit et à la guerre, respectivement. Son seul véritable ennemi est Talos, dont la destruction sans contrainte est un danger non seulement pour ses inventions, mais aussi pour sa suprématie sur les instruments de destruction.


Culte et clergé

  • Organisation
A l'exception de l'île de Lantan, l'Église de Gond est essentiellement constituée de prêtre itinérants qui vont de villes en villages, et de villages en cités, trouvant un emploi comme maître artisan, bâtisseur, forgeron ou ingénieur. Les prêtres sont très demandés en tant que bâtisseurs, en particulier pour les temples voûtés et à contreforts dédiés à d'autres dieux. Grâce à ces contrats d'ingénierie et de construction de temples, la foi de Gond gagne en richesse et en influence.

L'église de Gond est donc largement acceptée à travers Faerûn. On trouve ses membres dans les bastions du bien et du mal gouvernés par les humains, ainsi que dans un nombre croissant de communautés gnomes des rochers. La plupart des marchands entretiennent des relations étroites avec le clergé local du Semeur de Merveilles, dans l'espoir d'acquérir et de vendre leurs dernières inventions à grand profit. Cependant, il arrive que les adeptes de Gond créent par inadvertance quelque chose qui perturbe les marchés existants, ce qui leur vaut l'hostilité soudaine et inattendue des autres religions.

Ces dernières années, l'église de Gond s'est attirée les foudres des souverains de Faerûn en introduisant la poudre à fumée et les armes à feu dans les royaumes. La plupart d'entre eux considèrent ces armes comme une menace pour leur autorité, car elles se rapprochent de la puissance des sorts d'un sorcier tout en étant utilisables par les gens du peuple. Les prêtres de Gond gardent secrètes les formules de la poudre de fumée et de divers produits d'étanchéité, nettoyants et lubrifiants. Ils vendent de petits pots de tout cela lorsqu'ils parcourent Faerûn, ce qui leur rapporte beaucoup d'argent, ainsi que des boucles, de petites cloches en laiton, des mortiers et des pilons, et divers monocles et lentilles. Les pots de verre spéciaux qu'ils utilisent pour conserver la poudre de fumée et d'autres formules n'étaient autrefois fabriqués qu'à Lantan. Elles ont connu un tel succès que des fabricants rivaux ont vu le jour à Calimshan et dans le Tashalar. 

Pour protéger les secrets commerciaux de l'Église, les prêtres de Gondar sont chargés de lutter contre ces rivaux par le sabotage, la diplomatie et l'influence financière, chaque fois qu'ils peuvent le faire secrètement.

  • Hiérarchie
Les fidèles se décernent le titre de Consacrés de Gond et s'appellent fréquemment, entre eux, Frère Consacré ou Sœur Consacrée. 

Leurs titres officiels sont toutefois les suivants, par ordre d'importance : 
Émerveillé (novice), 
Postulant Chercheur (apprenti-prêtre), 
Chercheur de Petites Choses (prêtre confirmé), 
Chercheur, 
Chercheur du Douzième Ordre, 
Chercheur du Onzième Ordre, et ainsi de suite jusqu'au Chercheur du Premier Ordre, 
Grand Chercheur (titre détenu par tous les membres éminents du clergé), 
Maître (dirigeant d'une communauté religieuse ou chargé d'un site sacré) 
Grand Artificier (le plus haut rang qu'il est possible d'atteindre chez les Gondiens). 

Même si les prêtres agissent parfois indépendamment pour ce qui est d'encourager les inventeurs, la hiérarchie du culte est très stricte et les ordres des supérieurs sont obéis à la lettre.

En dehors de la hiérarchie ecclésiastique, la plupart des membres de l'Église de Gond sont aussi membres d'au moins l'un des ordres des sociétés honoraires patronnés par le culte, comme l'Ordre des Prépotents Maçons et Tailleurs de Pierre, l'Ordre sacré des Très Talentueux Architectes et Bâtisseurs de Ponts, les Armuriers du Porteur de Merveilles, le Très Impénétrable Ordre des Manufacturiers d'Engrenages, d'Horloges et d'Automates, la Société de la Conception inventive et de la Construction ingénieuse des Châteaux et Forteresses et enfui, les Frères et Sœurs industrieux de la Charpenterie, de l'Ébénisterie, des Marionnettistes et Constructeurs de Jouets. 

  • Activités
Les prêtres de Gond prient pour obtenir leurs sorts au matin, juste avant le petit déjeuner. Les rituels quotidiens voués à Gond sont simples : marmonner une prière au lever et au coucher, souvent en même temps qu'on s'habille ou se déshabille, et une prière de remerciement plus longue lors du repas principal. Les prêtres présentent une prière spéciale de remerciement et de dévouement envers leur travail lorsqu'ils entament une nouvelle création (par opposition à une simple réparation ou une maintenance). 

Leur seul festival sacré est le Ippensheir, nommé ainsi d'après Ippen, le Premier Serviteur de Gond, et il s'étale sur les douze jours qui suivent immédiatement Herbéverte. L'ensemble du clergé de Gond et de ses fidèles se réunit dans un temple, une abbaye ou un site sacré où un inventeur ou un artisan célèbre a travaillé. C'est un moment de festins, de soûlerie et de réjouissances, au cours duquel ils exposent leurs nouvelles inventions et se communiquent les dernières innovations en date. Certains tentent de visiter autant de ces festivals que possible pendant ces douze jours, en utilisant un réseau de portails entretenu par l'Église pour relier ses principales maisons sacrées défendables.


  • Temples
Les temples de Gond sont le plus souvent de massives constructions de pierre, de forme cubique, entourées d'une galerie couverte soutenue par de solides piliers. La décoration intérieure est relativement sommaire, se résumant à des expositions désordonnées d'objets créés par les membres du clergé. Certains de ces objets ont un intérêt historique, tandis que d'autres sont le résultat des derniers efforts créatifs de maîtres artisans. L'autel central du temple est toujours constitué d'une immense enclume entourée d'engrenages tournant sans cesse et évoquant une grande machinerie Les salles privées servent d'atelier et sont encombrées de projets en cours ou abandonnés.

Le Grand Atelier 
Le cœur du culte de Gond est le Grand Atelier de là Sainte Inspiration, dans la ville d'Illul, au Lantan. Cet immense monastère est dirigé par Danactar le Grand Artisan. Bien qu'en théorie, l'autorité du Grand Artisan s'étende sur l'ensemble de Faerûn, en pratique l'Église de Gond est grossièrement organisée en trois branches principales. Sur les îles de Lantan et Suj (une île proche du Lantan, plus au sud), Danactar règne en maître sur le domaine-ecclésiastique ; c'est en outre un membre éminent de l'Ayrorch, le conseil des douze qui dirige le Lantan. La voix du Grand Artisan a aussi un grand écho auprès des expatriés lantans, des marchands itinérants dont les vaisseaux aux voiles latines brunes écument les mers du Sud de Faerûn. La volonté de Danactar est habituellement répercutée par le Lantar; l'émissaire du Lantan, qui est actuellement un grand-prêtre de Gond nommé Bloenin. 
En ce qui concerne le reste des fidèles de Gond, le Grand Artisan est connu et sa prééminence reconnue, mais peu prêtent beaucoup d'attention aux édits de la lointaine Illul. Cette indépendance du culte de Gond sur la Faerûn continentale envers l'autorité du Lantan ne peut qu'aller en s'accroissant depuis la récente destruction de Tilverton, le siège de la Maison du Porteur de Merveilles, la plus importante église de Gond du continent.


La Haute Maison des Merveilles 
La Haute maison des merveilles est un temple dédié à Gond et situé dans la Porte de Baldur. Elle renferme une incroyable collection d'inventions uniques. Les gnomes, les inventeurs, et les artisans s'y rendent parfois en pèlerinage en quête d'inspiration et de piété.


La Maison de Gond
La Maison de Gond est un temple de Gond situé à Essembra. Le temple est un lieu de culte imposant. Les prêtres qui y officient privilégient Gond en sa qualité de dieu des artisans, plutôt que dieu des inventions.


Le Portail Pourpre
Le Portail Pourpre est un temple et un atelier dédié à Gond sis dans la cité de Melvaunt dont il est l'un des plus anciens lieus de culte La mission première du temple est la recherche et le développement de méthodes améliorées de traitement et d'emballage, mais les prêtres œuvrent travaillait également à la recherche de nouvelles méthodes de construction, d'isolation et d'imperméabilisation. Ces innovation sont ensuite proposées et vendues au plus offrant.
Le Portail Pourpre dispose d'un impressionnant laboratoire permettant de modifier des machines spécialisées. Le laboratoire et l'atelier du temple sont ouverts aux pèlerins. Les Gondiens dispensent également des cours sur les techniques développées par le Grand Artificier du temple et ses acolytes.Une rumeur veut que les prêtres de ce temple aient accès au laboratoire de l'artificier gondarien Ikathilo sur le plan de Mechanus.

 

Le donjon de Gond
Le donjon de Gond est un temple dédié à Gond dans la ville de Bral, sur le rocher de Bral. Il est situé dans la ville basse de Bral, dans la rue Sailmaker, en face de la base de la Confrérie d'Or, dans un endroit peu fréquenté.
Un large éventail d'inventions bizarres et parfois agaçantes remplissent ce petit sanctuaire. Il y a notamment une statue articulée de Gond, le représentant sous la forme d'un gnome âgé, de taille particulièrement petite et courbée, ce qui pouvait être inquiétant, voire hérétique, pour Gond par rapport à Toril, où il est traditionnellement représenté comme un humain. Elle était capable de s'élever seule et de recueillir des offrandes au Faiseur de Merveilles.

 

Tenues et équipement

  • Vêtements sacerdotaux
Les membres du clergé portent des habits safran au col cramoisi, auxquels ils ajoutent une étole du même rouge. Ils arborent également, à l'épaule, une écharpe en cuir s'achevant par une large bourse. Sont fixés à cette écharpe de multiples petits outils métalliques, des rouages, du fil de fer, a ficelle, des verrous, des crochets, des fermoirs, des boucles de ceinture, mais aussi des bouts de bois, d'aciet ou de fer blanc, car qui sait ce qui peut s'avérer utile en cas d'urgence. Enfin, leur costume de cérémonie ne serait pas complet sans une large ceinture faite de boucles métalliques et un chapeau à très latge bord qui a pour vertu de les protéger du soleil. Le symbole de Gond, fait d'os, d'airain, de bronze ou d'ivoire, est porté en pendentif.

  • Vêtements ordinaires
Dans les situations dangereuses, les Gondiens peuvent revêtir une armure (à laquelle ils ajoutent leur fidèle écharpe fourre-tout), mais ils préfèrent généralement bénéficier de la protection de guerriers chevronnés.
Leur tenue est d'abord et avant tout pratique, et elle multiplie les bourses pleines à craquer (en plus de leur écharpe, bien sûr). La plupart portent de gros anneaux à tous les doigts, ce qui leur permet de délivrer de terribles coups de poings, et il ne leur faut que quelques instants pour tirer l'équivalent d'une matraque de l'une de leurs bourses, ainsi que trois ou quatre couteaux de taille et de forme variées (ceux qui se cachent dans un talon amovible sont parmi leurs favoris). De plus en plus, ils prennent l'habitude de se munir de petites fioles métalliques pleines de poudre à canon (scellées pour se prémunir de l'humidité et des étincelles), auxquelles ils ajoutent une mèche pout se faire des projectiles explosifs en cas d'ennui.


Dogme

Seuls les actes comptent. Les intentions et les pensées sont une part importante de l'être mais, au final, c'est le résultat qui a une véritable importance. Les autres parlent, les serviteurs de Gond agissent. Concevez de nouvelles choses qui fonctionnent. Devenez expert du travail de la forge ou dans divers artisanats et entraînez-vous à fabriquer des objets, à les assembler et à les relier jusqu'à parvenir à créer de nouveaux outils pour chaque situation et chaque endroit. Défiez l'inconnu en créant la nouveauté, l'originalité. Les nouvelles inventions doivent, tout à la fois, être élégantes et utiles. Pratiquez l'innovation et l'expérimentation, que ce soit dans la fabrication d'outils ou la mise en œuvre de processus Encouragez ces vertus chez ceux que vous rencontrez en mettant la main à la pâte, en les finançant ou par votre soutien diplomatique. Gardez des archives de vos recherches, de vos idées et de vos travaux afin que d'autres puissent suivre votre travail et le poursuivre lorsque vous disparaitrez. Encouragez les autres, comme les fermiers et les chasseurs, à imaginer de nouveaux outils, de nouvelles façons de faire les choses. Observez, achetez et conservez en sûreté les créations des autres et répandez cette connaissance parmi les Consacrés de Gond. Discutez de vos idées et faites-les s'épanouir afin que tous puissent percevoir la lumière divine qu'est le Porteur de Merveilles."



Ordres Gondiens

L'Église de Gond ne dispose pas d'ordre de chevalerie affilié, mais elle a un grand nombre d'ordres et de sociétés honorifiques. Ces groupes sont parrainés par l'Église elle-même et la plupart des membres du clergé de Gondar sont membres d'un ou de plusieurs ordres. Ces confréries sont généralement fondées pour reconnaître les travaux de Gond dans des domaines particuliers et faciliter l'échange d'idées entre les membres de ces domaines, tout en empêchant les secrets de l'Église ou les secrets commerciaux de devenir publics. Parmi les ordres existants, il est possible de citer

  • Les armuriers du Faiseur de Merveilles
  • Le Saint Ordre des Architectes et des Pontonniers les plus habiles
  • Les frères et sœurs industrieux de la charpenterie, de l'ébénisterie, de la marionnette et de la fabrication de jouets
  • Ordre des Puissants Maçons et Tailleurs de pierre
  • L'Ordre des Engrenages, Horlogeries et Automatismes les plus Arcaniques
  • La Société de conception et de construction créative de châteaux

***

Sources


vendredi 29 septembre 2023

Gargauth le Seigneur caché

Demi Dieu de Toril

Titres
:  Le Seigneur qui veille, le Dixième Seigneur des Neuf, le Dernier Seigneur de la Fosse, Seigneur Dissimulé de l'écu.
Alignement: LM
Alignement du clergé: LN, LE, NM
Adorateurs: nobles, marchands, politiciens.
Alignement des fidèles: LN, LE, NM
Attributions: Trahison, cruauté, corruption politique, individus qui abusent de leur force ou de leur pouvoir.
Autre nom: Astaroth chez les nains.
Arme de prédilection: "Corrupteur" (dague ou dague de jet)
Domaines divinsCharme, Diables, Duperie, Loi, Mal
Supérieur: aucun
Alliés: archidémons de Baator
EnnemisBaine, Bhaal, CyricGhaunadaur, Iyachtu Xvim, Loviatar, Malar, Siamorphe, Shar, Talona
Jours saints:  le dévoilement, la ligature
Symbole: Corne d'animal brisée


***

Gargauth, le Seigneur qui veille, est le demi-dieu de la trahison, de la cruauté, de la corruption politique et des courtiers du pouvoir. Il incarne l'inévitable déchéance et la corruption qui accompagnent tous les dirigeants et groupes égoïstes, cupides et avides de pouvoir. Gargauth respecte tout accord à la lettre  mais non à l'esprit, et se réjouit de trahir toute personne avec laquelle il a conclu un pacte en le détournant pour servir ses propres intérêts. Gargauth est un maître stratège, et son sens de l'humour modère son tempérament. Il peut se montrer érudit, charmant et gentil, mais sa vraie nature finit toujours par se révéler. En vérité, le Seigneur qui veille est un être totalement dépravé, l'incarnation du mal le plus abject.

Gargauth est en fait un archi-diable exilé des Neufs Enfers. Il parcourt les plans, inlassablement, retournant périodiquement sur le plan primaire. Gargauth est opposé à de nombreuses divinités maléfiques : BaineBhaalCyricGhaunadaurIyachtu Xvim, Loviatar, Shar et Talona se considèrent tous comme des ennemis de Gargauth. Il représente une menace particulière pour Siamorphe, car il cherche à corrompre ceux qu'elle considère comme des parangons de vertu. Gargauth ne cherche pas d'alliés en raison de sa nature de solitaire, préférant contrôler directement ses serviteurs. Cependant, il peut compter sur le soutien des archidémons de Baator, dont Asmodée, qui était peut-être son allié le plus proche. Gargauth s'est lui-même opposé à Ghaunadaur, qui lui a volé l'aspect de Gormauth Souldrinker.


  • Gargauth et le plan primaire

La forme originale de Gargauth est celle d'un humanoïde griffu et pourvu de cornes et d'os déchiquetés qui lui sortent du visage et du dos.

Lorsqu'il se manifeste pour la première fois à des gens, il porte un déguisement complexe destiné à faire ressortir sa beauté et sa noblesse, généralement sous la forme d'un sage avenant. Il est apparu sous les traits de diverses races, mais le Banni n'apparaît que rarement sous les traits d'une femme. Quelle que soit l'espèce sous laquelle il se manifeste, les gens le considèrent presque toujours comme l'être le plus charmant, le plus amusant et le mieux informé qu'ils aient jamais rencontré. Gargauth porte généralement des bottes à bouts pointus, des jerkins à manches fendues et bouffantes, des manteaux doublés de velours et d'autres parures similaires, et il porte habituellement d'énormes anneaux de poing étincelants, des pendentifs, des ornements de boucles et des épingles de manteau.

Plus Gargauth passe de temps au même endroit, plus sa vraie nature devient apparente : sa chair et ses vêtements pourrissent et se tordent, des cornes et des éclats déchiquetés jaillissent de son visage et de son dos, et des griffes et des crocs lui poussent. Cependant, à ce stade, les personnes sous son influence sont généralement ensorcelées, de sorte qu'elles ne se rendent pas compte de sa nature mortelle.


  • Clergé et temples

L'église de Gargauth est une religion secrète, bien qu'il y ait quelques exceptions significatives. Les clercs s'efforcent d'accroître leur pouvoir personnel, le pouvoir de l'église et, par extension, le pouvoir de Gargauth. Les clercs sont censés être les yeux et les oreilles de Gargauth dans tout Faerûn. Ils doivent séduire et corrompre les individus puissants et les dirigeants des communautés de Faerûn et les lier par des contrats stricts favorables aux objectifs de Gargauth. Ils cherchent à s'emparer des postes de pouvoir chaque fois que cela est possible et à assoir leur rang dans la hiérarchie secrète de la foi. Gargauth a demandé à ses disciples de saper les autres religions maléfiques et de voler leurs adorateurs plutôt que de gaspiller leur énergie dans des conflits avec les bonnes divinités. 

Le clergé de Gargauth marque tous les accords par des contrats signés et consacrés au nom du Seigneur qui veille. Les prêtres de Gargauth croient que leur seigneur fait respecter la lettre de tout accord et que son courroux divin s'abattra sur quiconque le trahira. En revanche, la rupture de l'esprit d'un accord est acceptable et encouragée si elle profite au prêtre et au Seigneur caché.


Hiérarchie

Tous les membres du clergé sont régis par une hiérarchie stricte avec des titres correspondants. Les novices sont appelés Supplicants. Dans l'ordre ascendant, le clergé de Gargauth est appelé Seigneur de la première fosse, Seigneur de la deuxième fosse, etc. Les prêtres du 9e niveau et plus sont appelés Seigneurs de la 9e fosse. Les prêtres de rang supérieur ont souvent des titres individuels. Ces titres comprennent généralement une variante du véritable nom d'au moins un baatezu que Gargauth a détruit par le passé.

Temples

Gargauth a très peu de temples dédiés, mais ceux qu'il possède sont généralement situés sous les grandes villes et sont accessibles par une fosse profonde. Dans les temples, des scènes de Baator tapissent les murs et les prêtres portent des masques sculptés pour ressembler à divers types de baatezu. De l'encens sulfureux, des braseros enflammés et des foyers brûlent dans ces complexes, et d'immenses autels d'airain constituent le point central de leurs chambres sanctuaires.

Rituels

Les clercs de Gargauth prient pour leurs sorts au crépuscule, lorsque la nuit commence à corrompre le jour. L'église de Gargauth célèbre deux jours saints. Le dévoilement a lieu durant la longue nuit d'hiver. Cette horrible cérémonie, dont on pense qu'elle implique de nombreux sacrifices effroyables, annonce le moment imminent où Gargauth s'emparera de Faerûn pour en faire son royaume impie et le transporter à Baator pour former la dixième fosse de l'enfer. La ligature est célébrée la veille de la fête de la lune. Il s'agit d'un rituel personnel au cours duquel chaque clerc renouvelle son contrat éternel avec Gargauth, échangeant une fidélité absolue contre un pouvoir accru. Ce rituel impie impliquerait des sacrifices personnels d'argent, de magie et de connaissances accumulées, ainsi que le lancement de nombreux sorts horribles. Le clergé de Gargauth marque tous les accords par des contrats signés et consacrés au nom du Seigneur qui veille.


  • Tenues et équipement

Tenue sacerdotale

Lors des cérémonies officielles, les clercs de Gargauth portent des robes rouge sang doublées de fourrure d'hermine blanche. Les jeunes membres du clergé portent des calottes de couleur chair ornées d'une corne brisée sur le front. Les membres du clergé supérieur portent ou tiennent devant leur visage des masques de carnaval déformés ou des masques maléfiques sculptés pour ressembler à divers baatezu ou gargouilles. Ces masques sont émaillés ou peints avec des pigments vifs et criards. Tous les membres du clergé portent des poignards et le symbole sacré de Gargauth, un collier composé de deux moitiés de cornes d'animaux brisées ou d'une corne brisée.

Tenue d'aventure

Les clercs de Gargauth s'habillent d'une grande variété de costumes lorsqu'ils partent à l'aventure. Les vêtements sont à la fois une arme et un outil - un choix judicieux de sa tenue peut dissiper les soupçons d'un adversaire à un moment crucial ou créer un costume convaincant pour une tromperie. Les prêtres de la foi peuvent se déguiser en sages érudits, en pèlerins pieux ou en dandys cinglants. Cependant, aucun membre du clergé ne prend le risque d'être complètement désarmé ou sans protection, et tous sont friands de dagues cachées, d'anneaux contenant des aiguilles ou des compartiments à poison, d'armures légères ou faciles à dissimuler, et d'objets magiques de protection, tels que bracelets, amulettes, broches et anneaux.


  • Dogme

La vie se résume à l'accumulation de pouvoir. La civilisation n'est qu'un mince vernis sur les désirs fondamentaux qui constituent le noyau de tout être vivant. Ceux qui souhaitent survivre et prospérer doivent reconnaître cette vérité et concentrer toutes leurs ressources sur la recherche du pouvoir. Pour parvenir au pouvoir, il faut utiliser ses charmes et des paroles mielleuses ou une dague barbelée et sanglante, selon la situation. Il est plus important de régner que de s'asseoir sur le trône. Respectez la lettre de tout accord et les règles établies par les plus puissants, mais soyez prêt à déformer tout contrat ou toute règle afin de maximiser les avantages que vous en retirez.


  • Ordre affilié

Gargauth n'a pas de véritable d'ordre dédié, bien qu'il parraine une poignée de cultes, d'associations secrètes et de cabales de sorciers oubliés à travers les royaumes. Le Seigneur qui veille n'exerce que peu d'influence directe sur les activités de ces divers groupes, dont les membres (et même les dirigeants) ignorent souvent l'identité de leur divin protecteur.

Les Chevaliers du Bouclier

L'organisation la plus importante dans laquelle Gargauth joue un rôle à l'ouest de Faerûn est celle des Chevaliers du Bouclier. Ce groupe de marchands, de nobles et d'autres individus est présent en Amn, au Téthyr, au Calimshan, à la Porte de Baldur et dans les villes marchandes des contrées du Mitan occidental et de la Côte des Dragons. Ils cherchent à manipuler la politique et l'argent de la Côte de l'Épée à leur avantage. Les plans de Gargauth pour les Chevaliers du Bouclier dans le futur sont inconnus, mais ils incluent probablement des éléments de son plan de conquête det tout l'ouest de Faerûn,

Le groupe doit son nom à un bouclier découvert dans un ancien tombeau du Champ des Morts. Cet artefact est d'origine incertaine, mais il est incroyablement ancien: aucune légende ou récit de barde ne fait allusion à son existence. Le Bouclier du Seigneur Caché, comme l'appellent les Chevaliers, est incrusté de centaines de petits diamants, d'émeraudes, de rubis et de saphirs. La valeur totale des pierres précieuses équivaudrait à plusieurs petits royaumes si l'on pouvait les retirer. Les pierres sont disposées de manière à former un visage hargneux.


  • Légende naine

Peu d'êtres dans les royaumes connaissent l'existence de Gargauth, et ceux qui la connaissent n'osent pas prononcer son nom de peur qu'il ne vienne leur rendre visite. Cependant, le nom de Gargauth (ou l'un de ses pseudonymes) apparaît dans quelques histoires édifiantes d'orgueil démesuré, d'avidité insatiable ou de soif de pouvoir débordante parmi toutes les races des Royaumes. 

Ainsi les nains racontent une histoire intitulée L'héritage d'Astaroth. Dans cette légende, un ménestrel nain du nom d'Astaroth arriva un jour aux portes d'une salle naine construite au-dessus d'un riche filon de fer. Il commença à faire des tours de passe-passe et enchanta complètement les nains, d'ordinaire méfiants, qui l'invitèrent à se joindre à eux. Ces derniers, habituellement méfiants, l'invitèrent à entrer pour le repas du soir, ce qu'Astaroth accepta gracieusement. Pendant que leur invité mangeait, le roi des nains et ses serviteurs remarquèrent que chaque pièce de métal avec laquelle Astaroth entrait en contact (son assiette, ses ustensiles, une poignée de porte, etc.) se transformait en or. Cependant, Astaroth semblait ignorer cet effet. Après le repas, le roi des nains invita sournoisement Astaroth à une visite de la cité souterraine : le fringant ménestrel fut encouragé à ramasser et à examiner chaque pièce de métal que les nains pouvaient trouver, et même à toucher les veines de fer qui n'avaient pas encore été extraites de la terre. Lorsque le ménestrel repartit enfin, les nains étaient incroyablement riches, à tel point que le roi rebaptisa rapidement la ville "Salle de l'or pur". Dans les 24 heures qui suivirent le départ d'Astaroth, une horde d'orques et de géants attaqua la forteresse naine. Les nains qui, pendant des siècles, avaient défendu leur territoire en forgeant des armes et des armures en acier, découvrirent que leurs armures, leurs armes et leurs structures défensives avaient toutes été transformées en or très pur et très doux. Le Hall de l'Or Pur tomba en l'espace de quinze jours, et les nains de ce hall furent complètement éradiqués, à l'exception d'un seul qui survécut et raconta l'histoire. C'est de ce récit qu'est tirée l'expression naine "L'or rend riche, mais l'acier rend encore plus riche".


***


Sources

  • Illustrations Symbole (P.96) et Gargauth (P.94) extraites de Eric L. Boyd, Erik Mona (May 2002). Dogmes et Panthéons p95.
  • Eric L. Boyd, Erik Mona (May 2002). Faiths and Pantheons. Edited by Gwendolyn F.M. Kestrel, et al. (Wizards of the Coast), ISBN 0-7869-2759-3.
  • Eric L. Boyd, Erik Mona (May 2003). Dogmes et Panthéons . Edited by Gwendolyn F.M. Kestrel, et al. (Wizards of the Coast), ISBN 2-84785-021-X.
  • Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams, Rob Heinsoo (June 2001). Forgotten Realms Campaign Setting 3rd edition. (Wizards of the Coast), ISBN 0-7869-1836-5.
  • Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams, Rob Heinsoo (June 2002) Les royaumes oubliés, (Wizards of the Coast), ISBN2-84785-004-X
  • Eric L. Boyd (September 1997). Powers & Pantheons. Edited by Julia Martin. (TSR, Inc.), ISBN 978-0786906574.


Retour à la page des dieux

lundi 25 septembre 2023

Eldath

Puissance mineure du Foyer de la Nature

Titres
:  la Mère Protectrice des Bosquets, Déesse des flots chantants
Alignement: NB
Alignement du clergé: LN, LB, N, NB, CN, CB
Adorateurs: druides, pacifistes et rôdeurs
Alignement des fidèles: NB,CB, CN
Attributions: lieux tranquilles, sources, étendues d'eau, paix, chutes d'eau
Autre nom: Ri'daa'lada
Arme de prédilection: filet
Domaines divins: Bien, Charité, Eau, Famille, Flore, Protection
Supérieur: Silvanus
Alliés: Chauntéa, Mailikki, Séluné, Lathandre
Ennemis: Amaunator, Baine, Loviatar, Malar, Moander, Talos
Jour saint:  célébration le Verdoyant le jour d'Herbeverte
Symbole: chute d eau tombant dans une étendue d'eau calme

Eldath est la gardienne des bosquets et sa présence est ressentie partout où règne le calme. C'est une pacifiste qui évite tout geste hostile, même quand on la menace. Bien qu'elle soit réservée, discrète et énigmatique, Eldath présente une grande volonté et une détermination sans faille. Elle aborde les défis en commençant par effectuer une retraite stratégique, une manœuvre qui finit toujours par mettre ses adversaires dans une position intenable quand leurs renforts se rangent du côté de la déesse. Récemment, elle a été la cible de nombreuses attaques de la part de Malar et de ses fidèles, les adeptes du Sang noir ayant profané plusieurs de ses bassins sacrés.

***


Eldath et le plan primaire

Eldath apparaît le plus souvent sous la forme d'un vent chuchotant qui apporte un message et fait renaître les plantes, ou sous la forme d'une aura vert qui possède tous les pouvoirs de guérison de la déesse. Eldath agit également, ou montre ses faveurs, par le biais des créatures sylvestres, de plantes telles que les marguerites, les nénuphars ou les lotus. Sa présence peut se manifester à travers certaines comme les aigues-marines, les quartz clairs, les topazes bleues, les saphirs, et d'autres pierres aux teintes aquatiques.

Histoire et relation

Eldath est une déesse discrète et énigmatique, à laquelle l'histoire, de Faerûn fait rarement allusion. Comme Mailikki, Eldath sert Silvanus. Elle le considère un peu comme son père mais a parfois peur de lui. Elle est très proche de Mailikki. Au cours du Temps des Troubles, cette dernière l'a appelée "Datha" et l'on a vu les deux déesses s'étreindre comme deux sœurs qui ne se seraient pas vues depuis longtemps. La Déesse des Flots Chantants entretient également des liens étroits avec Chauntéa, Séluné et Lathandre, car tous ont des intérêts communs. Bien qu'elle s'oppose à tout ce que représente Tempus, elle ne voit pas en lui un ennemi personnel. Lui-même la croit naïve, mais il respecte ses convictions et l'ignore généralement.

Bien qu'Eldath soit diamétralement opposé à Tempus, le Seigneur des Batailles, ils ne sont pas ennemis. Il la trouve naïve, mais apprécie ses convictions et punit tous ceux de ses disciples qui portent atteinte aux fidèles d'Eldath ou profanent ses sanctuaires et ses temple

Culte et clergé

Le culte d'Eldath est restreint et dispersé, la plupart des prêtres voyageant pour prêcher la bonne parole ou s’installant dans un endroit reculé, où ils instruisent ensuite ceux qui recherchent la paix intérieure. Dans un monde où les puissances maléfiques et leurs serviteurs (orques, gobelins, nations en guerre et autres) sont si nombreux, il n'est pas surprenant que la philosophie pacifiste de la déesse intéresse si peu de gens. Et pourtant, elle n'est pas dénuée d'intérêt, comme le prouvent les légendes qui évoquent le cas de Telva, héros de guerre elfe, qui a abandonné les armes pour rejoindre la cause d'Eldarh. Les ondontis, orques pacifistes, sont alliés avec la Déesse des Eaux Chantantes.

  • Organisation
L'Église d'Eldath est composée de clercs, de druides, de moines et de mystiques. Tous les membres du clergé sont de bons nageur. En moyenne, seuls dix pour cent des membres du clergé sont des druides ou des prêtres spécialisés d'Eldathyn. On les appelait les pacificateurs et les pacificatrices. Ils sont considérés comme les aînés de l'église. Leurs conseils guident l'organisation, tandis que les prêtres et les druides suivent la sagesse des prêtres spécialisés. Les pacificateurs et les pacificatrices sont le plus souvent des demi-elfes, des halflings ou des sirines.
Les cinq branches de l'église entretiennent des relations harmonieuses et des canaux de communication ouverts. Les conflits sont rares, et même les ailes les plus militantes du clergé sont respectueuses des clercs vieillissants et des aines pacifistes.

  • Hiérarchie
L'Église d'Eldath a une hiérarchie simple. Chaque prêtre est chargé de superviser jusqu'à 14 sous-prieurs, qui partagent tous leurs quartiers et s'occupent des activités quotidiennes de l'église. Les prêtres rendent compte aux prêtres supérieurs qui leur est assignés, et les prêtres supérieurs, à leur tour, rendent compte aux grands prêtres. Chaque région a un grand prêtre qui supervise toutes les activités de l'Église d'Eldath dans le royaume. Ces grands prêtres sont souvent des Exaltés, des clercs ou des druides ayant une grande expérience, un âge avancé et de grandes réalisations. La position hiérarchique des Francs-Tireurs, membres itinérants de l'église, se situent entre les prêtres et les grands prêtres. Les postes les plus élevés de l'église sont occupés par les Exaltés lorsqu'ils se voient confier la garde des sanctuaires d'Eldathyn. Chaque gardien se voit attribuer le titre de Gardien du Refuge. Chaque bosquet en avait un, et ensemble, les Gardiens du Refuge sont les dirigeants de l'église.

  • Activités
Les Eldathi passent généralement le plus clair de leur temps à s'occuper de lieux d'une grande beauté, ce afin de s'assurer qu'ils survivent et continuent de se développer malgré les déprédations humaines (et celles des autres races). Ils replantent des arbres sur les sites des incendies, nettoient les régions où la végétation est malade, dégagent le lit des ruisseaux pour augmenter leur débit ou, au contraire, construisent des barrages pour créer de petits plans d'eau synonymes de vie. Ils passent souvent des accords avec les bûcherons pour qu'ils limitent leurs coupes d'arbres à certaines zones et en épargnent d'autres.

Eldath déteste les bûcherons qui coupent les arbres au hasard et pour le plaisir, les individus qui se servent du feu comme d'une arme, mais aussi les inconscients qui, au même titre que les meuniers cupides, souillent les ruisseaux et plans d'eau. Ses fidèles doivent lutter contre ces gens, en utilisant les moyens qui paraissent le plus à même de produire un résultat satisfaisant à long terme. Ils évitent autant que faire se peut les confrontations directes, car ils savent d'expérience que cela se retourne en général contre l'Église. Mais ils sont passés maîtres dans l'art d’œuvrer en secret.

Les Eldathi doivent également observer et noter la faune et la flore de leur région, afin de voir s'il y a des changements au fil des ans. Ils doivent faire des rapports réguliers à leur supérieur direct, de manière à ce que les plus hauts représentants du clergé puissent se réunir avec leurs homologues des cultes de Silvanus et de Mailikki pour déterminer quelles sont les causes des tendances écologiques à long terme.

Depuis peu, le clergé d'Eldath s'est énormément rapproché de celui de Mailikki, dont le culte connaît une seconde jeunesse. Les Eldathi accueillent les Traqueurs d'Ombre de Mailikki lorsque ces derniers ne peuvent recevoir l'aide de leur Église. Les fidèles d'Eldath sont également très liés avec les Ménestrels, organisation qui œuvre pour le bien de Faerûn et lutte contre les grandes puissances, qui toutes ont tendance à mettre la nature en danger.

Les prêtres et les druides d'Eldath prient pour obtenir leurs sorts à un moment de la journée choisi après une intense réflexion personnelle

Le seul jour sacré de l'Église est le Verdoyant, rassemblement célébré à Herbeverte. Il est précédé du Prime flot, une fête organisée à divers moments de la fin de l'hiver, lorsque la neige Tond et que les cours d'eau grossissent. Le Chant de sûreté est donné durant l'inauguration de nouveaux temples et chapelles à ciel ouvert consacrés à la déesse. L'eau est alors bénie et bénéficie d'une magie de guérison pendant quelques jours. 


Tenue et équipement 
  • Vêtements sacerdotaux
Les Eldathi portent des robes vertes et bleues, décorées de gemmes de couleurs aquatiques (bleues, vertes, transparentes et opalescentes) formant des motifs marins. Les prêtres revêtent parfois plusieurs robes transparentes les unes par-dessus les autres, chacune étant d'un ton de bleu ou de vert légèrement différent des autres. Les ourlets de ces habits sont travaillés avec soin pour avoir l'air d'ondulations d'eau ou de vagues déchaînées. Le symbole sacré est le même que celui d'Eldath ; le disque bleu ciel est en bois peint et l'on utilise des feuilles de fougère naturelles lorsque c'est possible.

  • Vêtements ordinaires
 Les Eldathi partant à l'aventure préfèrent les habits pratiques, même si certains d'entre eux conservent le bleu et le vert comme couleurs dominantes et déchirent leurs ourlets pour simuler les mouvements de l'eau. Bien souvent, ils portent une robe verte relevée de taches vert sombre, une ceinture grise et une cape marron. Gens de paix, ils ne portent jamais la moindre armure et leur costume de tous les jours est le même que celui qu'ils revêtent pour les grandes occasions : une robe opaque sur laquelle ils en rajoutent beaucoup d'autres, très fines et transparentes, dans divers tons verts et bleus. Ils ont, sans le vouloir, donné naissance à des légendes concernant d'étranges créatures forestières en se faisant apercevoir dans les bois.


Dogme

La paix ne peut venir que de l'intérieur, et nul ne saurait l'enseigner ou l'imposer. Cherchez la quiétude et la paix. Plantez des arbres et veillez sur eux, où qu'ils se trouvent. Nourrissez et aidez votre prochain, ne le punissez pas. N'usez de violence que pour vous défendre. Ne tuez aucun être vivant de la foret, sauf si cela est absolument nécessaire. Jurez de ne pas prendre de vie consciente, sauf si les circonstances l'exigent. Partagez avec votre prochain tout ce qui pousse ou vient d'un cours d'eau afin que chacun connaisse Eldath et chante ses louanges.



Ordres affiliés

  • Disciples de la Voie du Renoncement
L'ordre monastique d'Eldath a pris le nom de Disciples de la Voie du Renoncement (on les nomme aussi parfois Frères et Sœurs de la Main Ouverte). Ces moines défendent les sites sacrés dans lesquels résident les gens de paix et arpentent la campagne pour que les bosquets et refuges reculés ne soient pas totalement coupés du reste du monde. Ils ne provoquent jamais personne mais peuvent se montrer extrêmement dangereux lorsqu'on les force à se défendre ou a protéger le site sacré dont ils ont la charge.

  • Les arbitres de la Silencieuse
Quelques gens de paix ont constitué un groupe connu sous le nom des Arbitres de la Silencieuse. Ils se rendent sur tous les lieux de conflit et tentent de jouer le rôle de médiateurs lorsque des désaccords de longue date ont dégénéré en actes de violence. Ils écoutent les arguments des deux camps et tentent de trouver un compromis sans faire trop de cas des questions d'ordre moral pour ne pas bloquer le processus. Ils font tout leur possible pour régler le problème une bonne fois pour toutes, afin que l'on n'assiste pas à une nouvelle flambée de violence quelques années, voire quelques mois plus tard.


***

Sources


jeudi 21 septembre 2023

Ordre des Frères de Sang

Chevalier Frère de Sang
Les origines de l'ordre sont confuses mais il semble qu'il ait été fondé vers la fin du XIIIème siècle (1290 Cv) par un chevalier dissident de l'ordre de la Lame Brisée dédiée à Tempus, le Comte Wilhelm de Bonaventure.

Les Frères de Sang forment un groupe de croisés dévoués à Garagos pour écraser ses ennemis.  L'Ordre œuvre principalement dans la région du Lac de Vapeur. Avec des cités-états indépendantes sur ses côtes septentrionales et une succession de petits pays fondés ou conquis par des individus aux races, croyances et objectifs variés au sud, le Lac de vapeur est un mélange confus d'intérêts variés, de marchés animés et de frontières sans cesse changeantes. Un tel contexte géopolitique est propice aux affrontements et offrent de nombreuses opportunités de combat et de gloire aux Frères de Sang.

L'ordre est connu et respecté dans la région, mais aussi craint. Il n'est pas rare que des potentats locaux face appel aux services des Frères de Sang qui sont peu regardant quant à la cause qu'ils défendent tant qu'elle n'entre pas en conflit avec la règle de l'ordre et qu'elle offre l'opportunité de se battre. De même, la population a un à priori favorable vis à vis de l'ordre car ses membres sont connus pour ne pas s'en prendre aux civils.


Organisation hiérarchique

Selon les articles de la Règle, la hiérarchie au sein de l'ordre s'articule comme suit :

Le Grand Maître : Autorité suprême de l'ordre, il est nommé à vie.  La nomination d'un nouveau Grand Maître se fait par élection. En raison de la nature chaotique de l'Ordre, les chevaliers élisent souvent le candidat qui semble le plus facilement influençable et le moins autoritaire afin de garder toute leur liberté.

Les Grands Commandeurs : Au nombre de 3, ils supervisent les ost de l'ordre qui comprennent 50 chevaliers et envions autant de sergent d'armes et d'écuyers.

Le Clavier : Lieutenant du Grand Maître, il est responsable de la défense du siège de l'ordre.

Le Prieur : Représentant de l'église de Garagos, il est chargé de l'accompagnement spirituel des chevaliers.

Le Sacristain : il est responsable des reliques, objets sacrés et de culte de l'ordre. Le poste est souvent occupé par un Chevalier bi-classé clerc de Garagos.

Le Haut Marguillier : Il est chargé de superviser les travaux et constructions de l'ordre.

Le Gonfanonier : Il commande aux écuyers. En campagne, il garde un gonfanon de réserve roulé autour de sa lance. 

 

Uniforme et règles

L'ordre est surtout célèbre pour ses chevaliers bien entraînés et bien armés, ainsi que pour leur totale abnégation au combat. Les chevaliers Frères de Sang portent le symbole de Garagos (une rose noire composée de 5 bras tenant chacun une épée) sur fond rouge. Cette rose apparaît sur les boucliers, les surcots et les fanions. Les sergents d'armes portent du gris au lieu du rouge réservé aux chevaliers.

Les chevaliers Frères de Sang suivent peu de règles strictes en raison de la nature intrinsèquement chaotique de l'Ordre. Cependant quelques règles sont reconnues par tous. Ainsi les Frères de Sang ne font pas usage de sceaux personnels. Les armoiries personnelles sont interdites et un chevalier doit en toute circonstance afficher l'emblème de l'ordre et de sa foi. Les chevaliers ne peuvent en aucun cas refuser un défi lancé. Les Frères de Sang ne peuvent pas retraiter lors d'un combat comme l'indique la devise de l'ordre. Malheureusement pour l'ordre, cette règle a pour corolaire le fait que les Frères de Sang ont souvent une vie violente et courte. Elle a conduit l'ordre à de nombreux désastres militaires mais aussi à afficher des faits d'armes extraordinaires. L'autre face de cette règle est que les chevaliers cherchant en permanence à prouver leur valeur, il leur est interdit de s'en prendre aux civils et plus généralement à tout adversaire qui est dans l'incapacité de se défendre. Cette règle ne s'applique cependant pas aux peuples considérés comme monstrueux ou nuisibles tel que les goblinoïdes.

Enfin l'un des préceptes de l'église du Seigneur de la Guerre est de nuire autant que possible aux intérêts de Tempus ou de la Cavalière Rouge. De fait les Frères de Sang s'opposent régulièrement aux prêtres guerriers du Marteleur d'Ennemis. S'ils ne les attaquent pas à vue, ils font tout pour les affronter en duel ou prennent des risques insensés lors des batailles où les deux cultes sont présents afin de prouver la supériorité de leur divinité tutélaire. 



***

Base d'opérationKraal Sanglant, forteresse de l'Ordre située non loin de la cité d'Ankhapur
Taille : Modeste
Type : Religieux
Alignement : CN
Devise: " Vaincre ou mourir "
Limite financière : 6.000 po
Nombre de membre : 150 chevaliers, 15 clercs, 150 sergents d'arme, écuyers et serviteurs,
Mixité raciale : aucune (Humain)
Cotisation : le chevalier est tenu de reverser 50% des trésors découverts à l'Ordre.
Salaire : -
Autorité : Grand Maître Pedro Álvarez de Mintar (Hm, G15, CB)
Personnalité (s) : Ruys Dios dit Le valeureux lieutenant du Grand Maître & responsable de la défense du siège de l'ordre (Hm, G13, CM), Sœur d'armes Erika Brisécus (Hf, G14, CN)
Classes associées : Clerc, barbare
Compétence associée : Religion
Conditions le postulant doit avoir un des alignements suivant CN, CM ou CB; disposer d'une force de 13 minimum et suivre les préceptes de l'église du Seigneur de la Guerre.
Avantages : suite à son entrée dans l'ordre, le nouveau Frère de Sang se voit remettre l'arme symbole de Garagos: Tentacus. Il s'agit d'une épée longue dont la garde est caractéristique de l'ordre. En effet, elle évoque cinq bras serpentins tenant des lames. La lame est magique (+1). Le chevalier reçoit aussi un écu blasonné +1 qui affiche clairement son appartenance à l'Ordre.
Chaque chevalier peut loger dans le Kraal Sanglant aux frais de l'Ordre.
Les membres du clergé de Garagos - Les pillards de sang - doivent aide et assistance aux chevaliers de l'Ordre dans la mesure de leurs moyens.
Spécial : Les Frères de Sang sont si individualistes qu'ils sont peu réceptifs aux sorts affectant l'esprit. Un chevalier peut rejouer un jet de sauvegarde visant à résister à un sort d'enchantement. Une fois cette capacité utilisée, il doit terminer un repos court ou long pour pouvoir l'utiliser de nouveau.


Ecu de l'ordre des Frères de Sang

Sources

  • L'ordre des frères de Sang est juste évoqué dans le supplément "Powers and Pantheons" mais il n'est pas détaillé. La fiche technique ci-dessus est donc non officielle et une création de votre serviteur CaptainLille.
  • Illustrations : symbole et chevaliers mis à disposition par The Thieve's Guild
  • Eric L. Boyd (September 1997). Powers & Pantheons. Edited by Julia Martin. (TSR, Inc.), ISBN 978-0786906574.

mercredi 13 septembre 2023

Garagos le Ravageur

Demi Dieu du Repos du Guerrier

Titres Seigneur de la guerre, Maître de toutes les armes
AlignementCN
Alignement du clergéCN, CM, CB
Adorateurs: Barbares, combattants, guerriers, rôdeurs, soldats, espions
Alignement des fidèles: LN, LM, N, CN, CM
Attributions: la guerre, l'art des armes, la destruction, le pillage
Autre nom: Targus
Arme de prédilection: Le Tentacus (épée longue)
Domaines divins: Chaos, Destruction, Force, Guerre
Supérieur: Tempus
Alliés: aucun
Jours saints: -
Symbole: une rose composée de 5 bras tenant chacun une épée

Garagos (prononcé : GAH-rah-gohs), connu sous le nom de Targus à l'époque de l'ancien Nétheril, est un demi-dieu faerûnien de la guerre et un exarque de Tempus, plus axé sur l'aspect de la destruction et du pillage que sur la stratégie ou la logistique. Semblant n'exister que pour détruire, le Ravageur est un tourbillon de massacres lié à une soif de sang sauvage qui conduit à d'horribles carnages.

Garagos est un véritable dieu de la guerre, même si ses victoires sont plus dues à sa furie qu'à des tactiques militaires élaborées. Garagos fut créé en même temps que Tempus, lors du conflit opposant Shar à Séluné. Les deux dieux étaient alors des demi-dieux, tuant tous les autres demi-dieux jusqu'à ce qu'il ne reste plus qu'eux deux. Ils se livrèrent alors une bataille qui dura un siècle, et Tempus sortit vainqueur en retournant la furie folle de Garagos l'Exilé contre lui. Garagos est réapparu depuis quelques siècles. Nul ne sait si il a été ressuscité ou si en fait Tempus ne l'avait pas tué. Quoiqu'il en soit, ce dernier ne semble pas montrer l'envie de se débarrasser de lui.

Même si il est neutre, Garagos se tient aux portes du mal. Il n'a aucun allié parmi les autres dieux. Il possède une forte rancœur envers Tempus, mais il semble avoir pris pour cible son opposé total, la Cavalière Rouge. Malgré tout, Tempus laisse Garagos en vie. Certains pensent que c'est pour laisser à ce dieu la folie meurtrière qu'engendre la guerre, d'autres que c'est pour avoir un test valable à faire passer à la Cavalière Rouge.


Garagos et le plan primaire

Garagos préfère se présenter sous la forme d'un humanoïde rude et couvert de cicatrices de 4,6 mètres de haut ; il peut faire pousser des bras à volonté à partir de ses épaules massives, n'en ayant jamais moins de cinq mais incapable d'en garder plus de dix. Il manie une arme différente dans chacune de ses mains, d'où s'échappe un nuage de brume sanglante. Cette brume l'entoure et l'on peut y entendre un faible gémissement continu, que ses prêtres décrivent comme "la complainte des perdus alors que leur essence s'écoule dans la mer de sang de la bataille". Garagos est généralement à moitié nu et ne porte pas d'armure, bien qu'il soit représenté dans l'art religieux vêtu d'un manteau écarlate que l'on dit fait avec le sang de ses ennemis.

Une légende raconte qu'un jour Garagos se manifesta, sous forme d'avatar, dans les Royaumes Frontaliers et qu'il erra dans le donjon de Godswalk, sis en la baronnie du Grand Chêne, tuant toutes les créatures qu'il put trouver. Là, il s'en prit aux manifestations de Jergal et de Sharess, qu'il ne pouvait pas blesser. Sa frustration véhémente durant cette période est connue des sages sous le nom de Rencontre des Trois, mais cet affrontement entre les trois divinité est aussi connu sous la désignation du Hurlement.


L'église et les fidèles du Maître de la traque

L'Église de Garagos regroupe un ensemble de clercs, de croisés, de chamans et de prêtres spécialisés appelés Ravageurs Sanglant ou Pillards du Sang, dévoués à Garagos, le Ravageur.

Organisation

Les fidèles de Garagos sont organisés en églises individuelles qui ont leur propre hiérarchie. Les rivalités sont fréquentes entre les églises proches les unes des autres.

L'église la plus ancienne se trouve à Westgate et a connu des scissions en cultes belliqueux. Le fait que Garagos ait revendiqué et reconstruit un nouveau temple à Gosra en Chondath a incité toutes les autres églises à y envoyer des représentants.

Les chamans de Garagos se trouvent en dehors des églises organisées, là où les raids berserker sont pratiqués. 

Parmi les fidèles, les titres de frères de sang, de sœurs de sang, de suppliants, de prêtres et de prêtresses du sang, de seigneur et de dame des faucheurs et de favorisés sont nombreux.

Activités

Les adeptes de Garagos cherchent en permanence à se battre pour répandre la discorde et assouvir leur soif de sang. Ils montent et développent des réseaux d'espions, de guerriers fidèles et d'agents visant à accroître la puissance du culte.

Les Pillards du Sang prient pour obtenir leurs sorts au matin. 

Rituel

Sept prêtres ou plus peuvent organiser un Festival du Sang, célébrant Garagos et consommant une partie de leur repas ensanglanté et mal cuit. Le Festival du Sang est également l'occasion d'initier un prêtre novice à la prêtrise en lui peignant le visage avec le sang d'une créature dangereuse qu'il a tuée seul.


Dogme

Les Garagathans pensent que la paix est pour les faibles. La guerre et la bataille les rendent forts, en particulier dans les affrontements directs. Les ruses et les embûches sont pour les lâches et la retraite est inenvisageable pour un fidèle de Garagos même face à un adversaire plus puissant que lui. Garagos lui offrira assez de force pour vaincre.


L'implantation du culte

Depuis 1368, le plus grand nombre de fidèles de Garagos se trouvent dans la vallée du Ravageur, au nord d'Ankhapur. Leur leader, Ounadar le Sanglant, a rassemblé dans son camp un grand nombre de brigands et de berserkers.


Ordre guerrier

Les croisés de Garagos forment l'ordre des Frères de Sang, un ordre religieux de chevaliers mercenaires belliqueux et réputés pour leurs hardiesse au combat.


Sources