Affichage des articles dont le libellé est Heaume. Afficher tous les articles
Affichage des articles dont le libellé est Heaume. Afficher tous les articles

samedi 28 décembre 2024

Mask, le Maître des Ombres

Puissance mineure du plan de l'Ombre

Titres
 
: Seigneur des Ombres, Seigneur des Lames de Minuit, Gardien du Secret
Alignement : NM
Alignement du clergé : CN, CM, NM
Adorateurs : Assassins, Contrebandiers, Espions, Voleurs, voire toute personne opérant dans l'ombre ou manipulant la vérité
Alignement des fidèles : CN, CM, N, NM
Attributions : Ombre, Secret, Tromperie, Vol
Autres noms : Veldraeos, Ondoum
Arme de prédilection : 
Domaines divins : Obscurité, Tromperie, Voies Cachées (Homebrew)
Supérieur : Aucun, Mask agit de manière indépendante et ne reconnaît pas de supérieur divin direct.
Alliés : Baine, Vhaeraun
Ennemis Torm, Heaume, SélunéTymora, Waukyne (Waukeen), SharCyric
Jours saints : La Nuit du Masque
Symbole : Un masque noir sans traits distinctifs.

En plus d’être le patron des voleurs, Mask était autrefois le dieu de l’intrigue. Cependant, il commit une terrible erreur en lisant le Cyrinishad, un acte qui eut des conséquences dramatiques. Ce texte ancien, réputé pour accorder un pouvoir divin énorme à celui qui le déchiffrait, permit à Cyric, le Soleil Noir, de lui dérober l'aspect de l'intrigue, ce qui affaiblit considérablement Mask. Certains érudits croyaient que Mask avait été totalement détruit après avoir lu le Cyrinishad et que son avatar, Fléau des Dieux, avait été tué par Cyric. D'autres affirmaient que Cyric avait complètement absorbé Mask, tandis que certains pensaient que le dieu de l'intrigue avait feint sa mort dans une machination pour mieux se venger.

En réalité, bien que profondément affecté par les événements, Mask survécut, mais cela lui coûta une grande part de son pouvoir divin. Après cet incident, il devint une demi-puissance, un statut bien loin de sa précédente puissance. Ce déclin fut aggravé par le fait que Cyric lui arracha une partie de sa sphère d'influence, celle des intrigues, et qu'il se fit de plus en plus discret dans les affaires de Faerûn. Parallèlement, il attira l'inimitié de Kezef, le Molosse du Chaos, une entité extraplanaire redoutable qui jura de se venger de lui. Kezef n'a cessé de poursuivre Mask, et ce dernier est contraint de fuir, se déplaçant constamment pour éviter de croiser le chemin de son ennemi juré. Bien que Kezef soit momentanément distrait par sa redécouverte de la liberté après un long emprisonnement, Mask demeure dans l'ombre, attendant le moment où il pourra retrouver sa grandeur et sa puissance.


***

Mask et le Plan Primaire

Mask, le Maître des Ombres, se manifeste sur le plan primaire sous diverses formes. Dans ses temples, ses avatars prennent généralement l’apparence d'un homme humain légèrement bâti, portant une armure en cuir souple de couleur grise, un manteau noir et un masque noir teinté de rouge. Ce masque est considéré par les érudits comme étant la forme véritable ou choisie de Mask. Cependant, il peut aussi apparaître sous la forme d'une femme humaine douce, à la peau pâle et lumineuse, avec de longs cheveux noirs tombant jusqu’au sol, et des yeux remplis de lumières blanches et stellaires. Cette manifestation, toujours pieds nus et constamment entourée d’une brume sombre et ombragée, reflète l’aspect mystique et insaisissable du dieu.

Dans des contextes plus publics, Mask peut prendre n'importe quelle forme, apparaissant sous les traits de n’importe quel membre des races, genres, âges, ou morphologies de Faerûn. Quelle que soit la forme qu'il adopte, il reste fidèle à sa nature furtive : ses mouvements sont silencieux et ne laissent aucune trace. 

Son pouvoir de transformation va au-delà de l'apparence humaine, car il peut aussi se métamorphoser en masques de toutes sortes, y compris des morceaux de gaze sans trous pour les yeux, dénués de toute forme menaçante. Ces masques, innocents en apparence, permettent à Mask de se déplacer sans être détecté, se fondant dans l'ombre tout en manipulant ceux qui l’entourent. 


Histoire et Relations

Mask est un dieu solitaire par nature, préférant largement sa propre compagnie à celle des autres divinités. Contrairement à de nombreux autres êtres divins, il n'a que peu d'alliances durables. Toutefois, il a fréquemment formé des alliances avec Baine, le dieu de la Tyrannie, principalement en raison de leur haine commune de Cyric. Cette animosité partagée a facilité leur coopération dans certaines occasions. Mask et Baine ont souvent agi ensemble dans l’ombre, leurs intérêts alignés contre leurs ennemis, mais leur relation est avant tout pragmatique et dictée par des objectifs communs plus que par une véritable amitié divine.

Mask est également en opposition directe avec Waukeen, la déesse du commerce et du commerce honnête, ainsi qu'avec tous les gardiens de la lumière, du savoir et du devoir, comme Selûné, dont la lumière a le pouvoir de dévoiler les actions secrètes de Mask et de ses fidèles. En tant que dieu des ombres et de la manipulation, Mask se trouve en conflit avec les divinités qui défendent des idéaux de transparence et de vérité.

Cependant, Mask entretien une relation pragmatique avec Vhaeraun, le dieu drow du vol, de la tromperie et de l'ombre. Leur alliance était avant tout fonctionnelle, fondée sur des intérêts communs. Mask cherchait à compenser ce qu'il avait perdu face à Cyric en s'associant à la divinité de Vhaeraun, tout en profitant de leur symbolisme commun pour étendre son influence parmi les demi-elfes et les humains. En surface, ils étaient souvent confondus en raison de leurs titres similaires : Mask étant le "Seigneur des Ombres" et Vhaeraun le "Seigneur de l'Ombre". Bien que leur relation ait été professionnelle, les deux divinités partageaient une compréhension mutuelle de l'importance des ténèbres et de la manipulation.


Culte et Clergé

  • Hiérarchie

Le clergé de Mask, connu sous le nom de Maskarran, est organisé de manière à refléter les principes de furtivité, de manipulation et de progression secrète qui caractérisent le Maître des Ombres. La hiérarchie est fluide, mais suit des titres et un ordre définis qui marquent l'avancement des prêtres dans leur service envers Mask.

Les Démarchesses et Démarques

Au sein du culte, l'élite des Maskarrans est composée des prêtres les plus dévoués et influents, appelés Démarchesses (pour les femmes) et Démarques (pour les hommes). Leur rôle est crucial, car ce sont eux qui servent d’auxiliaires les plus efficaces aux voleurs, le principal soutien de Mask. Depuis que Mask a perdu son statut de divinité majeure, le nombre de ces prêtres a considérablement augmenté. Mask encourage activement leur recrutement, en leur conférant des capacités spéciales pour les rendre plus puissants et influents, les transformant en agents discrets du dieu des ombres. Ces prêtres sont les véritables moteurs de l'Église, agissant comme des meneurs dans les intrigues secrètes et les opérations clandestines.

Les Cachés

Les Cachés sont des prêtres de rang supérieur, mais non issus de l’élite. Leur rôle est plus administratif ou lié à la gestion des temples et à la direction spirituelle des masses de Maskarrans. Bien qu'ils n’aient pas la même influence secrète que les membres de l’élite, leur statut et leur ancienneté leur confèrent un respect considérable au sein du culte. Ils détiennent souvent des pouvoirs accrus et occupent des rôles importants dans l’organisation, supervisant des temples et des opérations secrètes. Ils sont considérés comme les véritables piliers du culte, exerçant une grande autorité sur les autres membres.

Frères et Sœurs de l’Ombre

Ces clerc sont  ont prouvé leur capacité à œuvrer dans l'ombre et à manipuler les situations à l’avantage du culte, souvent en s’associant avec des voleurs et des criminels pour accomplir les volontés de Mask. Les Maskarrans s'adressent les uns aux autres sous le titre de Frère ou Sœur de l’Ombre, quel que soit leur rang, soulignant l'unité et la discrétion qui caractérisent leur organisation. Les différents titres suivent une progression en fonction de l’expérience et de la loyauté :

Novice : Les nouveaux venus dans le clergé, qui n'ont pas encore fait leurs preuves. Ils sont en phase d'apprentissage et de formation.

Confirmé(e) : Une fois qu’un clerca prouvé sa compétence et son engagement envers Mask, il est reconnu comme un Frère ou une Sœur de l’Ombre confirmé, avec plus de liberté et de responsabilités.

Vétéran : Ce titre est attribué aux prêtres les plus expérimentés, ceux qui ont prouvé leur valeur et leur fidélité au fil du temps. Ils jouent souvent un rôle clé dans les activités du culte.

Maître : Ce titre désigne les prêtres les plus hauts placés, ceux qui dirigent un temple ou une organisation Maskarran. Les Maîtres sont responsables de la supervision des autres membres et de l'extension de l'influence de Mask.

Le chef d'un temple ou d'une communauté Maskarran porte le titre de Lord/Lady, et est la figure d’autorité ultime pour cette région spécifique.


  • Activités et Rituels

Les rituels du culte de Mask sont marqués par une grande discrétion et une atmosphère de secret. Ils visent non seulement à honorer le Maître des Ombres, mais aussi à cultiver des vertus de furtivité, de manipulation et de contrôle des apparences. Les Maskarrans pratiquent une religion de l'ombre, où chaque acte, chaque parole et chaque geste est calculé et souvent masqué derrière un voile d'ambiguïté. La magie, l'invisibilité et les subterfuges sont au cœur de leurs cérémonies, rendant leurs rituels aussi mystérieux et imprévisibles que leur dieu lui-même.

Prières quotidiennes

Les prières quotidiennes, appelées Prières du Coucher du Soleil, sont une pratique importante pour les Maskarrans. Ces prières sont généralement réalisées à la tombée de la nuit, dans un cadre intime, où les fidèles se prosternent devant l'autel de Mask et offrent des pièces de monnaie en reconnaissance de la faveur du Dieu masqué. 

Les membres plus jeunes du clergé remettent leurs pièces aux membres plus âgés, marquant ainsi un respect hiérarchique tout en soulignant l'importance de la manipulation subtile des relations. Le rituel est empreint d'ironie, car le prêtre de plus haut rang dans un temple remet à son tour une pièce au prêtre de plus bas rang, en hommage à la manière dont Mask inverse les hiérarchies et manipule les pouvoirs établis. Ce geste symbolise l'humilité et l'humour ironique de Mask, qui rend souvent le "haut bas et le bas haut".

Le Rituel de la Présence Invisible

Le Rituel de la Présence Invisible est l'un des rituels les plus significatifs de l'Église de Mask. Bien qu'il n'y ait pas de célébration religieuse liée à un calendrier spécifique, ce rituel est célébré au moins une fois par mois dans tous les temples de Mask. Lors de cette cérémonie, les fidèles et les membres du clergé psalmodient des vers, chantent des hymnes et offrent des pièces de monnaie volées, qui sont ensuite fondues dans des braseros ou des creusets placés près de l'autel. Cette pratique symbolise le lien entre le vol, le secret et la reconnaissance de la puissance de Mask. Les pièces volées, précieuses pour leur nature clandestine, sont vues comme une offrande pure et symbolisent la loyauté envers le Maître des Ombres.

Les Rituels de Promotion

Il existe également des rituels plus sombres associés à l'élévation du rang au sein du clergé de Mask. Ces cérémonies, qui ne sont connues que des initiés, sont des moments où un prêtre est jugé prêt à s'élever dans la hiérarchie du culte. Ces rituels sont souvent accompagnés de sorts d'ombres lancés par les membres les plus âgés du clergé, créant des barrières invisibles et éloignant les oreilles indiscrètes. Ce processus secret garantit que les rituels sont à l'abri de toute observation extérieure et que seuls les élus peuvent en comprendre la véritable signification.



  • Temples

Les temples de Mask, souvent discrets et invisibles pour le grand public, sont généralement situés dans des endroits secrets et protégés, loin des regards curieux. Dans les régions où une seule guilde de voleurs domine, le temple de Mask est fréquemment relié à la salle de la guilde par des tunnels souterrains. Ces passages cachés permettent aux Maskarrans de se rendre en toute sécurité à leur lieu de culte, tout en préservant leur confidentialité. Dans les grandes villes où plusieurs guildes se disputent le pouvoir, le temple de Mask est souvent situé dans des lieux souterrains, reconnus comme des territoires neutres par toutes les factions en présence. Cela permet au culte de Mask de maintenir une certaine influence tout en restant à l'abri des conflits ouverts.

De nos jours, les Maskarrans s'efforcent de rester cachés, souvent en menant leurs cultes dans des sanctuaires souterrains ou dans des caves accessibles par d'anciens égouts. Beaucoup préfèrent se fondre dans l'ombre des guildes de voleurs locales, agissant discrètement au sein de ces réseaux criminels pour assurer la survie de leur culte. Il est à l'avantage des Maskarrans que de nombreux habitants de Faerûn croient que Mask est mort et que son culte n’est plus qu’une série de sectes éparses et désorganisées. Cette fausse idée permet au culte de Mask de fonctionner dans l'ombre sans attirer l'attention des autorités ou d’autres puissances.

L'autel des temples de Mask est toujours un bloc de pierre massif, représentant la stabilité et l'immuabilité du dieu masqué. Au-dessus de cet autel flotte un masque gigantesque, généralement fait de velours noir, de fourrure ou de soie, d'une taille impressionnante (souvent plus de six pieds de diamètre). Dans certains temples, un masque incrusté de pierres précieuses, en mosaïque, est placé derrière l'autel, symbolisant la richesse et le pouvoir cachés. Ces éléments, souvent enveloppés dans l’obscurité et l’ombre, incarnent la nature secrète et manipulatrice de Mask, dont la présence est ressentie bien plus qu'elle n'est vue.


Tenues et Équipement

Les prêtres de Mask arborent deux types de tenues distinctes en fonction de leur rôle : l'une pour les cérémonies religieuses et l'autre pour leurs activités séculières, notamment lorsqu'ils partent à l'aventure.

  • Tenue Sacerdotale

Les vêtements de cérémonie des Maskarrans sont élaborés et conçus pour refléter leur dévotion au Maître des Ombres. Ils portent des tuniques et des pantalons faits de tissus hétéroclites et brillants. Les tuniques sont dotées de manches et de poignets gonflés, ornées de broderies éclatantes qui symbolisent la richesse et la dignité du clergé. L'ensemble est souvent complété par une cape grise à capuchon, qui peut être tirée pour dissimuler les couleurs vives et flamboyantes, renforçant ainsi l'aspect mystérieux et dissimulé de l'Église de Mask. Sous la capuche, un masque en tissu noir est porté, représentant l'omniprésence de l'ombre. Dans des régions où Mask a souffert de périodes particulièrement difficiles, il est parfois de mise de ne porter que la cape grise et le masque, comme simple symbole de la faveur du dieu des ombres.

Les masques eux-mêmes varient en fonction du contexte. À l'intérieur d'un temple de Mask, ces masques sont faits de gaze noire et ne cherchent pas à dissimuler totalement l'identité du porteur. Cependant, en public, ils sont généralement fabriqués en laine noire épaisse ou en soie lourde, couvrant largement le visage, ce qui en fait un déguisement efficace. Le port d'un masque peut être si subtil qu'un prêtre barbu, par exemple, choisirait un masque descendant jusqu'à son menton pour dissimuler toute particularité.

  • Tenue Séculière

Lorsqu'ils partent en aventure, les prêtres de Mask cherchent à dissimuler leur véritable identité et à passer inaperçus. Leur tenue vestimentaire devient alors plus discrète et fonctionnelle, semblable à celle d'un marchand, d'un artisan ou d'un aventurier itinérant. Les prêtres de Mask adoptent généralement l'apparence d'un roublard, portant des vêtements en cuir ou en armure légère, ce qui leur permet de se fondre dans les foules et d'exercer leurs activités sans éveiller les soupçons. D'autres préfèrent prendre l'apparence de simples paysans, un déguisement qui leur permet d'être totalement invisibles et d'agir avec une grande liberté dans les villes et villages.

En dehors de leurs habits, les Maskarrans ne portent pas d'insignes de rang ni de vêtements distinctifs. Cependant, chacun s'efforce d'acquérir ou de fabriquer des objets utiles pour leurs missions, que ce soit des objets magiques comme des chaussons d'araignée, des anneaux de téléportation, ou encore des vêtements enchantés pour se protéger des chutes. Ces objets, souvent obtenus par des moyens peu orthodoxes, sont essentiels pour accomplir les missions de Mask, car ils confèrent à leur porteur la capacité de se mouvoir furtivement, de se protéger et de manipuler les situations à leur avantage.


Dogme

Le dogme de Mask, divinité des voleurs, des conspirateurs et des maîtres de l'intrigue, est fondé sur la notion que tout ce qui se passe dans les ombres est de son ressortMask considère que la véritable propriété réside dans la possession, et que la richesse et le pouvoir légitimes appartiennent à ceux qui savent les acquérir, que ce soit par la ruse, la manipulation ou la furtivité. Selon ses préceptes, le monde appartient à ceux qui sont rapides, ceux qui ont la langue bien pendue et les doigts agiles. La désinvolture et la capacité à déformer la réalité sont des vertus, car il est toujours préférable de dire une chose tout en pensant l'inverse, détournant ainsi les situations à son avantage. L’honnêteté, dans cette philosophie, est l’apanage des imbéciles, mais l'honnêteté apparente est un outil précieux, permettant de semer des mensonges qui paraissent plausiblesMask valorise la subtilité et la manipulation, prônant la capacité de faire croire aux autres qu'ils ont pris une décision de leur propre chef, alors qu’en réalité, leurs actions sont les fruits d'une habile manipulation. La force brute est toujours à éviter, sauf pour dissimuler d'autres actions plus subtiles. Il est essentiel de faire confiance à l'ombre et de ne jamais se laisser éblouir par la lumière, car ceux qui suivent le chemin lumineux deviennent des cibles faciles.

En résumé, le dogme de Mask enseigne que le pouvoir se trouve dans les ombres et dans la capacité à manipuler les perceptions, à exploiter les faiblesses et à toujours avancer en dissimulant ses véritables intentions.


Ordre Religieux

Bien que l'Église de Mask, le Seigneur des Ombres, n'entretienne aucun ordre de chevalerie formel, elle dispose de réseaux et d'ordres secrets qui servent ses objectifs dans tout Faerûn. Ces groupes sont souvent liés à des activités clandestines et à la maîtrise des subtilités de l'ombre et de l'influence.

  • Le Cercle du Ruban Gris (Circle of the Gray Ribbon)
Ce cercle élitiste regroupe des membres du clergé qui ont prouvé leur valeur par des exploits remarquables. Ces actes peuvent inclure des casses audacieux ou des manipulations complexes des individus et des événements pour atteindre leurs objectifs. L'entrée dans le Cercle se fait par acclamation, lors d'une réunion annuelle secrète des membres, renforçant l'élitisme et l'exclusivité de cet ordre.

  • Les Maîtres de l’Ombre de Telflamm (Shadowmasters of Telflamm)
Les Maîtres de l'Ombre de Telflamm sont une faction influente et dévouée à Mask, connue pour leur loyauté envers le Maître de toutes les Ombres. Ces maîtres dirigeant les guildes de voleurs locales possèdent un temple somptueux intégré dans leur salle de guilde, symbole de leur puissance et de leur foi. Ce groupe incarne à la fois le pouvoir religieux et la domination des activités clandestines dans leur région.

  • Les Guildes de Voleurs et Alliances Individuelles
À travers Faerûn, de nombreuses guildes de voleurs, ainsi que des voleurs indépendants, entretiennent des liens étroits avec l'église de Mask. Ils bénéficient du soutien de celle-ci pour des services tels que les soins médicaux après des missions risquées ou des conseils tactiques pour planifier leurs opérations. Ce lien entre l'Église et les voleurs en fait une organisation omniprésente dans le monde souterrain.

  • Présence à Bezantur, Thay
Bien que de taille modeste, l'Église de Mask maintient également une présence stratégique à Bezantur, la capitale maritime de Thay. Cette base discrète témoigne de la portée et de l'influence de Mask dans des régions souvent dominées par d'autres forces puissantes.

***

Références et sources

  • Steve Kenson, et al. (November 2015). Sword Coast Adventurer's Guide. Edited by Kim Mohan. (Wizards of the Coast). ISBN 978-0-7869-6580-9.
  • James Lowder (August 1993). Prince of Lies. (Wizards of the Coast). ISBN 1-56076-626-3.
  • Troy Denning (February 1998). Crucible: The Trial of Cyric the Mad. (Wizards of the Coast). ISBN 0-7869-0724-X.
  • Julia Martin, Eric L. Boyd (March 1996). Faiths & Avatars. (TSR, Inc.). ISBN 978-0786903849.
  • Ed Greenwood and Doug Stewart (1997). Prayers from the Faithful. (Wizards of the Coast). ISBN 0-7869-0682-0.
  • Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams, Rob Heinsoo (June 2001). Forgotten Realms Campaign Setting 3rd edition. (Wizards of the Coast). ISBN 0-7869-1836-5.
  • Eric L. Boyd, Erik Mona (May 2002). Faiths and Pantheons. Edited by Gwendolyn F.M. Kestrel, et al. (Wizards of the Coast). ISBN 0-7869-2759-3.
  • Mike Mearls, Jeremy Crawford (2014). Player's Handbook 5th edition. (Wizards of the Coast). ISBN 978-0-7869-6560-1.
  • Paul S. Kemp (December 2008). Shadowrealm. (Wizards of the Coast). ISBN 978-0786948639.
  • Bruce R. Cordell, Christopher Lindsay (April 2006). Complete Psionic. (Wizards of the Coast). ISBN 0-7869-3911-7.
  • Hal Maclean (September 2004). "Seven Deadly Domains". In Matthew Sernett ed. Dragon #323 (Paizo Publishing, LLC).
  • Ed Greenwood, Jeff Grubb (August 1987). "Cyclopedia of the Realms". In Karen S. Martin ed. Forgotten Realms Campaign Set (TSR, Inc.). ISBN 0-88038-472-7.
  • Ed Greenwood (2022-12-19). Mask Facts (Tweet). theedverse. Twitter. Archived from the original on 2022-12-19. Retrieved on 2022-12-19.
  • samedi 23 mars 2024

    Arax le Destructeur

     Puissance majeure d'Eos

    Titres
    :
     l'Empereur Démon, le Fléau d'Arkoss.
    Alignement: CM
    Alignement du clergé: CM, NM
    Adorateurs: barbares, voleur, assassins, guerrier, nobles, gnolls
    Alignement des fidèles:  NM, CN, CM
    Attributions: Destruction, Guerre, Chaos
    Autre nom: -
    Arme de prédilection: épée à deux mains
    Domaines divins: Chaos, Destruction, Duperie, Mal
    Supérieur: aucun
    Alliés: Nadira, Cacharadon, Garagos, Cyric, Shar, Demogorgon
    Ennemis: Bakor, Ceoris, Dathys, Istaïon, Vultor. Kaleb, Torm, Tyr, Heaume, Tempus,
    Jours saints: -
    Symbole: démon cornu et ailé

    ****

    Fils d'Obera et de Ceoris, Arax porte en lui les germes d'un très grand pouvoir dès sa naissance. Ceoris, qui l'éleva, était fort triste de constater à quel point son enfant était plein de haine et de rage. Un jour, Arax décida de supprimer Vultor, le chef de famille, celui qui avait condamné sa mère avec le plus de force. Il vola le feu sacré gardé par Céoris et voulu s'en servir pour détruire le Maître des Vents.

    Sa tentative aurait pu réussir si Koril n'avait pas été éveillé à ce moment là, préparant certainement quelque tour pendable, et le bruit de leur altercation éveilla Vultor. Il condamna Arax à être emprisonné pour l'éternité, et confia la tâche de le garder à Istaïon, puisqu'il était déjà en charge de la tarasque. Le Père des Océans, cédant au désir de sa fille, confia à Nadira la veille du prisonnier, et c'est ainsi que naquit la sinistre passion entre les deux dieux désespérés et colériques. Avec la complicité de sa ténébreuse épouse, Arax complote sa revanche de toute éternité. La destruction d'Arkoss fut sa plus grande victoire, mais il ne connaîtra le repos que lorsque le monde et les autres dieux du panthéon arkossien seront à ses pieds.


    Arax et le Plan Primaire

    Arax est l'un des seuls dieux du panthéon arkossien a avoir foulé le plan matériel. Lorsqu'il se manifeste sur le plan primaire, Arax revêt l'apparence d'un terrible guerrier noir chevauchant un grand dracosire.

    Malgré son emprisonnement, Arax est toujours suffisamment puissant pour pouvoir accorder des sorts à ses prêtres. Ses présages prennent la forme de pluie de cendre, d'oiseaux qui chutent raides morts ou de corps brisés.


    Histoire et relation

    Arax est le demi-frère des dieux majeurs du panthéon Arkossien qui ont pour lui peu de sympathie. Les autres dieux arkossiens le détestent presque tous unanimement, avec un point d'orgue pour Kaleb dont il est l'ennemi le plus acharné. Nadira est sa fidèle épouse.

    Malgré sa faiblesse actuelle, Arax a réussi à se faire des alliés au sein de panthéon Faerûnien. Cyric le Prince des Mensonges, isolé au sein de son propre panthéon, a immédiatement saisi l'opportunité de s'allier à un dieu majeur. Shar, la Dame Sombre, s'est aussi allié à l'Empereur Démon car elle doit faire face à de puissants ennemis. Garagos soutient Arax car ce dernier lui a promis son aide pour tuer le dieu de la guerre Tempus. Le prince démon Démongorgon voit en Arax un moyen d'accéder au plan primaire. Quant à Arax, il aspire à renforcer ses propres légions avec celles de Démongorgon.

    De telles alliances ont bien sûr leurs revers, la Triade de Justice s'oppose donc aux visées d'Arax et Tempus surveille attentivement les actions du tandem Arax, Garagos. 

    Dogme

    " La vie n'existe que pour être détruite. L'honneur, la Vertu et la justice sont des concepts réservés aux faibles et aux lâches. Tout peut toujours se régler par la guerre. Tout ce qui est aux autres peut être à toi si tu es assez fort pour le prendre.

    Tous les principes précédents n'excluent pas pour autant la subtilité. La fin justifie les moyens. Cependant si la réflexion ne te mène pas au succès, reprend ton épée et sers-t 'en. "


    Culte et clergé

    De nos jours, il n'existe officiellement plus aucun lieu de culte voué à Arax. De même, il n'y a plus eu de clergé depuis la Césure. Toutefois, certains peuples continuent à en appeler à ses pouvoirs sans même en être conscient, comme les Gnolls de la Ligue de Zarouse.

    Cependant, les agents d'Arax sont toujours présents dans les Archipels et oeuvrent dans l'ombre. Les prêtres qui vouent un culte à Arax sont rares mais le dieu répond toujours à leurs prières.

    ***

    Sources

    • Muriel Algayres, Stéphane Beauverger, David Blewer, Guillaume Chapuisat, Olivier Durand, David Girardey, François-Xavier Guillois, Eric Nieudan, Cyril Pasteau, Olivier Saraja, Carnets de Voyages (première édition), Oriflam (2001), ISBN 2-914536-14-3
    • Guillaume Chapuisat, Olivier Durand, Eric Nieudan (Avril 2001), la guerre des ombres (Oriflam), ISBN : 2-914536-02-X
    • Illustration: Hades par kometani.
    • Article sur mon ancien site: Arax le destructeur

    Liens externes



    dimanche 17 décembre 2023

    Vultor, le souverain des cieux

    Puissance majeure d'Eos


    Titres
    : le Colérique, le Souverain des cieux, le Maître de la Foudre
    Alignement: LN
    Alignement du clergé: LM, LN, LB
    Adorateurs: Hommes de loi, marins, paladins, politiciens, soldats
    Alignement des fidèles: NM, N, NB, LM, LN, LB 
    Attributions: la loi, la souveraineté, le ciel, la foudre et les tempêtes
    Autre nom: -
    Arme de prédilection: Eclair (Pilum)
    Domaines divins: Air, Guerre, Loi, Voyage
    Supérieur: Aucun
    Alliés: Akadi, Ceoris, Kaleb, Mérès, Heaume, Torm, Ilmater
    EnnemisArax, Bakor, Baelros, BaineTalos
    Jours saints: les solstices 
    Symbole: poing fermé tenant trois éclairs, associé à un saphir

    ****

    Pour de nombreux habitants de Faerûn, Vultor semble être un aspect du dieu Tyr qui est adoré à travers tous les Royaumes comme le Dieu de la Justice. Cependant, la façon dont il est vénéré dans les Archipels lui donne un aspect très différent de celui qu'il a dans n'importe quelle autre partie des Royaumes. Plus violent, plus brutal, il incarne notamment la Loi souveraine dans son aspect totalitaire.


    Vultor et le Plan Primaire

    Quand Vultor apparaît dans les Royaumes, ce qui est rare, il le fait sous les traits d'un homme âgé, portant la foudre dans sa main. Sa barbe et ses cheveux sont de nuages et ses yeux comme un ciel d'orage. 


    Histoire et relation

    Selon les théologiens des Archipels, Vultor est le premier des enfants d'Alephea et d'Obera. Lorsqu'il naquit, déjà grand et altier, il ne pleura pas comme le font les enfants des hommes, mais se mit à rire en voyant la beauté de ce monde. De ce rire sortirent les vents qui soufflent sur la création. Alors Alephea, qui avait le don de vie, donna à son fils le pouvoir de commander aux orages puis le nomma Maître du Ciel. Depuis Vultor est un dieu souverain et inflexible, austère et sans pitié. Il est le maître du ciel et le seigneur de l'ordre universel.

    Vultor déteste Arax et Bakor, et n'a que peu d'affection pour son fils Koril et pour Dathys, Gaki, Eponia, Lomelindiel et Nadira. Il est l'allié indéfectible de Ceoris, Kaleb et Mérès et à une certaine sympathie pour Helmengrinn, Mareth et Primalia. Il prend au sérieux son statut d'aîné et ne se gêne pas pour intervenir dans les affaires des autres dieux.

    Vis à vis du panthéon de Faerûn, Vultor entretient de très bonnes relations avec Heaume, Ilmater et Torm. Il s'entend parfaitement bien avec Akadi qui est son allié. Il est en guerre ouverte avec Talos à qui il dispute le titre de Seigneur des Tempêtes en raison de sa maîtrise du domaine de l'air et ses rapports sont tendus avec Tyr avec qui il partage de nombreux aspects et qu'il soupçonne - à raison -  de vouloir le supplanter.


    Dogme

    " L'ordre, c'est la vie, l'un ne va pas sans l'autre. La pitié et la compassion sont réservées aux faibles. La loi est dure, mais c'est la loi de Vultor, et tous doivent s'y soumettre. La justice ne doit jamais faillir."


    Culte et clergé

    Les temples de Vultor sont grands et imposants, ouverts aux quatre vents. Vultor est sans doute l'un des dieux les plus adorés de tous les Archipels. Son clergé est mixte et organisé selon des règles complexes qui prennent en compte l'ancienneté, le mérite et l'orientation politique des prêtres. Ses temples sont toujours gardés par des soldats religieux ou des moines d'une des nombreuses sectes affiliées. Le culte, tout autoritaire qu'il soit, prône l'implication des fidèles. Il est de la responsabilité de chacun de faire ce que l'on attend de lui, pour le bien du plus grand nombre.

    • Lieux de culte principaux

    L'Ermitage: il s'agit du principal temple dédié au Souverain des Cieux et il se situe sur l'île de Unterlakken. C'est un miracle d'architecture, seulement maintenu en équilibre par trois larges pitons rocheux. Le temple semble flotter au-dessus des eaux de l'Unterlakken comme pour rappeler la première règle de l'île éponyme: "Vultor règne ici, et tous doivent se soumettre à sa loi."

    Sauf permission exceptionnelle, seuls les prêtres et les membres du clergé sont autorisés à monter à l'Ermitage. Une petite garnison campe dans la vallée pour en interdire l'accès. L'ascension se fait en empruntant un escalier sommaire, taillé dans la paroi du plus épais des trois pitons.

    Le temple domine toute l'île et les prêtres qui y résident mènent une vie de contemplation et de prières, laissant leurs frères et soeurs vivant dans les cités le soins de régler la vie des hommes. Eux ont quitté la terre pour se rapprocher du ciel et baigner dans le lumière et le souffle de Vultor.

    Le temple est dirigé par Kerel Odayen, Patriarche du culte. Né durant l'Année des Catacombes (1308 Cv), il n'intervient guère que pour trancher les questions religieuses les plus graves, ou participer aux débats politique cruciaux. Au quotidien, deux autres personnes ont la charge de diriger le temple: le Premier Trésorier Jaren Kalendril, et la Grande Intendante Korellia Liskin. Karamis Masrell, général en chef des armées de Vultor, intervient parfois mais reste surtout cantonné à son poste de gouverneur de la vile de Varnak. Quant au Maître des Croisés de la Main Hurlante, Mayorn Kreskell, il ne quitte presque plus le monastère école de son ordre militaire.


    Ordres affiliés

    Les croisés et autres soldats sont une constante du culte. Les deux plus célèbres ordres sont les Croisés de la Main Hurlante et l'Ordre Céleste des chevaliers Jainites.


    ***

    Sources

    • Muriel Algayres, Stéphane Beauverger, David Blewer, Guillaume Chapuisat, Olivier Durand, David Girardey, François-Xavier Guillois, Eric Nieudan, Cyril Pasteau, Olivier Saraja, Carnets de Voyages (première édition), Oriflam (2001), ISBN 2-914536-14-3
    • Guillaume Chapuisat, Olivier Durand, Eric Nieudan (Avril 2001), la guerre des ombres (Oriflam), ISBN : 2-914536-02-X
    • Illustration de Vultor: Gran Zeus by el-grimlock.

    Liens externes



    vendredi 8 avril 2022

    Le temps des troubles

    L'évènement de passage de ADD1 à ADD2

    Le Temps des Troubles, aussi connu sous le nom de Guerre des Dieux ou de la Crise des Avatars, prend place durant l'année 1358 CV.  Le Temps des Troubles coïncide avec la sortie d'AD&D 2 et permet d'expliquer des changements dans les règles du jeu, comme la révision de nombreux sorts.



    Bien avant le Temps des Troubles, Ao avait créé plusieurs dieux, ainsi que la sphère de cristal des Royaumes Oubliés. Il avait cependant laissé ses enfants évoluer des millénaires durant sans jamais intervenir, jusqu'à ce qu'il jugea que le temps était venu de rétablir l'équilibre entre les divinités et les mortels.


    Ao et les tablettes de la Destinée


    En effet, cherchant à accaparer le pouvoir des autres divinités, les dieux Baine et Myrkul volèrent les tablettes de la destinée au Seigneur Ao. Il s'agissait d'archives divines fixant les responsabilités de chaque divinité de Faerûn. Cet acte convainquit Ao que les dieux étaient plus intéressés par leurs conflits internes que par leurs fidèles humains. Pour les punir et les forcer à s'occuper de leurs fidèles, Ao expulsa les divinités de leurs royaumes planaires et les obligea à s'incarner dans des corps mortels appelés avatars.


    Les avatars

    Le Temps des Troubles a bouleversé la plupart des règles auxquelles les dieux des Royaumes devaient se conformer. Durant cette période, les divinités ont en effet dû concentrer toute leur puissance dans un seul et unique avatar ou, pour celle qui existaient dans plusieurs sphères à la fois, dans une manifestation dont dépendait leur connexion future avec les Royaumes Oubliés. Ces avatars étaient extrêmement vulnérables et cela provoqua un terrible choc aux divinités. Même si la mort d'un avatar ne signifiait pas la mort d'un dieu, aucune puissance ne pouvait se manifester en plusieurs endroit à la fois. De plus, elles étaient coupées de leur base des Plans Extérieurs.

    Vous ne passerez pas !

    jeudi 11 mars 2021

    Frère Derni

    Prêtre de Heaume

    Race 
    : Humain chondathien
    Nationalité : Cormyrien
    Naissance : 1334 Cv à Orlane
    Alignement : Loyal Bon
    Classe : Prêtre de Heaume Niv 5
    Titre : Œil Vigilant de Heaume
    Résidence : Chapelle de Heaume, Brelin-le-Bac
    Religion: Heaume, les yeux sans sommeil
    Organisation : Clergé de Heaume
    Compagnie d'aventuriers : Aucune
    Statut : Actif

    Le prêtre de la ville de Brelin-le-bac est Frère Derni, sentinelle vigilante de Heaume le Gardien.  C'est un homme dans la force de l'âge assez solide pour défendre ses convictions. Quoiqu'un peu pompeux et arrogant, c'est un homme bon qui respecte les préceptes de son Dieu. Il est courageux et charitable et il donnerait sa vie sans sourciller pour les habitants de la ville.

    Il est ami avec le capitaine Soranne et s'il apprécie l'action du porte-parole Guiton, il se méfie de son côté politicien en opposition avec ses propres préceptes.

    Référence(s)

    • L. Richard Baker III, Andy Collins, James Jacobs (2007), Main Rouge du Désastre (La), Spellbooks, ISBN 2-84785-073-2.
    • Illustration:  extrait du jeu Citadelles de Bruno Faidutti.

    jeudi 11 juin 2020

    Baine

    Dieu majeur des Landes de la Malédiction et du Désespoir, LM

    Symbole : Main noire, paume ouverte et doigts serrés.
    Plan natif : Landes de la Malédiction et du Désespoir.
    Supérieur : Aucun.
    Alliés : Loviatar, MalarMask, Talona.
    Ennemis : ChauntéaCyric, Déneir, Eldath, Heaume, Ilmater, Lathandre, Lliira, Mystra, Oghma, Torm, Tymora, Tyr
    Alignement : Loyal mauvais.
    Attribution : Haine, tyrannie, peur.
    Adorateurs : Conquérants, guerriers et moines, tyrans, magiciens.
    Alignement des prêtres : LM, NM, LN.
    Domaines : Destruction, Haine, Loi, Mal, Tyrannie.
    Arme de prédilection : Morgenstern.

    Dans les couloirs sinueux de Châtcau-Zhentil résonnent les échos des messes maléfiques célébrées partout sur Faerûn au cœur de temples camouflés dans la pénombre. Baine, le Seigneur des Ténèbres, a vaincu la mort elle-même pour amener au monde la sombre inspiration nécessaire à mille intrigues, pour fomenter la peur et la haine au sein des nations civilisées et pour prouver aux simples mortels que la tyrannie, malgré une défaite temporaire, ne meurt jamais.

    Bien que Baine ait transcendé l'état de mortel depuis des siècles, son but reste étonnamment humain et n'est rien d'autre que la domination totale de Faerûn. Quand ses serviteurs seront assis sur les trônes de chaque nation, quand les gens du peuple vivront en craignant en permanence pour leur vie et quand l'altruisme et l'espoir auront définitivement disparu de la surface de la terre, alors Baine pourra se reposer. En attendant ce jour noir, il a encore tout le temps pour concevoir ses projets inhumains et ses intrigues abominables. En fin de compte, il est sûr de régner sur Faerûn, mais n'est pas pressé. Le chemin est aussi passionnant que la destination.

    Baine et le Plan Primaire

    Baine préfère rester dans l'ombre, laissant ses serviteurs mettre en place ses plans complexes. Dans les rares occasions où il se déplace en personne, il prend la forme d'une-silhouette humanoïde sombre, souvent le torse nu, parfois portant une armure noire et une élégante cape noire moirée de rouge. Sa main droite, invariablement couverte d'un gantelet métallique orné de joyaux, est la seule arme dont il ait besoin pour abattre les ennemis assez courageux (ou stupides) pour l'affronter. Son intolérance envers l'échec est complète et il n'a aucune réserve envers l'utilisation de la torture, même sur un serviteur loyal, dans le but de s'assurer une obéissance totale à sa doctrine sévère et stricte. Bien qu'une fois provoquée, sa furie soit dévastatrice, Baine est plutôt lent à se mettre en colère, puisqu'il est perpétuellement dans un état de fureur contenue.

    La tyrannie de Baine est connue sur tout le continent et son image est celle qui est le plus souvent associée au Mal. Quand la nouvelle de sa destruction pendant le Temps des Troubles s'est répandue sur Faerûn, des fêtes de réjouissances et de remerciement ont été tenues dans vingt-sept nations. Aux yeux des gens du peuple, les prêtres de Baine sont de piteux dictateurs en devenir, prêts à utiliser des tactiques immorales et une violence injustifiée pour étendre leur influence et réaliser leurs projets. Aux yeux des aventuriers, le clergé du Seigneur des Ténèbres est constitué d'intrus et d'ennemis, agents d'une philosophie inflexible et malveillante et alliés de monstres, de diables et d'humanoïdes sauvages, pour atteindre leurs buts malsains. C'est aux yeux des nobles assez rusés pour la voir qu'apparaît la vraie menace, la possibilité que certains d'entre eux rendent hommage au Seigneur Noir pour obtenir par la malice et la manipulation ce que les soldats ne peuvent conquérir par la force.

    Histoire

    Même lorsqu'il était humain, Baine ne désirait qu'une chose : devenir le tyran le plus craint et le plus respecté que le monde ait jamais connu. Il se doutait que cela nécessiterait une quantité de pouvoir magique supérieure à ce qu'un simple mortel a l'espoir d'obtenir en temps normal, et le despote calculateur s'est donc allié à deux humains aux objectifs similaires, Bhaal et Myrkul, afin de mettre leurs forces en commun pour obtenir l'apothéose de chacun d'eux.

    Le trio maléfique a parcouru tout Faerûn à la recherche d'aventures, défaisant innombrables ennemis et assassinant l'un des sept Dieux Perdus, avant de continuer ses recherches à travers les plans Extérieurs et d'arriver à ses fins. Tous trois bénéficièrent de la générosité (ou plutôt, comme certains le suggèrent, de l'indifférence) du froid Jergal, qui s'était lassé de son rôle de gardien divin des conflits, de la mort et des morts. Ils obtinrent chacun un tiers des attributions de Jergal et dominèrent leur sphère de contrôle pendant des siècles.

    Toutefois, même un contrôle complet sur les conflits n'était pas suffisant pour Baine, et son désir de suprématie le mena à s'allier une fois de plus avec Myrkul en 1358 CV. À eux deux, ils subtilisèrent les tablettes de la destinée, gravées par le seigneur Ao et indiquant les responsabilités de chaque divinités de Toril. Cela précipita la venue du Temps des Troubles, pendant lesquels Baine fut tué par Torm le Véritable dans une bataille féroce sur les quais de Tantras. On pouvait alors croire que les ambitions sans limite du Dieu Noir l'avaient enfin mené à sa perte. L'Église de Baine se fragmenta, la plupart des fidèles se dirigeant vers celle de Cyric , qui avait hérité des attributions de Baine, et vers Iyachtu Xvim, la progéniture de Baine et d'un puissant démon. Les partisans du bonheur et de la liberté poussèrent alors ensemble un grand soupir de soulagement, sachant qu'un des pires dangers menaçant Toril venait d'être écarté,

    Ceux qui avaient alors baissés leur garde l'ont fait inconsidérément, et bien trop tôt. Durant la nuit d'Hiver fatal de l'année 1372 CV, Xvim explosa dans une conflagration de lumière verte délétère. Des restes fumants de sa carcasse émergea un Baine revivifié, la main droite enveloppée d'une brillance verdâtre. Il semble que Xvim n'est était qu'un cocon doué de vie, une enveloppe dans laquelle grandissait une larve qui allait devenir, à son terme, Baine. En quelques jours, l'Église de Xvim s'était entièrement convertie à la vénération de Baine, et un mal ancien posait à nouveau son regard calculateur sur les terres de Faerûn.

    Baine déteste quasiment tous les membres du panthéon faerunien, mais voue une haine particulièrement farouche à TormCyric, Mystra, Tempus, Heaume, Lathandre, Oghma et Ilmater, dans cet ordre. Il a établi une relation de travail avec Loviatar, Mask et Talona, mais comme ces dieux le craignent plus qu'ils ne le respectent, ces alliances restent fragiles.


    L'église  jusqu'à la Résurrection de Baine
    L'église de Baine était dominée par les magiciens, surtout dans la région de château-Zhentil. La présence de tant de mages dans les rangs du clergé et l'influence détenue par l'ambitieux Fzoul chembryl avaient provoqué un schisme bien avant le temps des troubles. Il en avait résulté une terrible rivalité entre les deux branches du culte: la faction orthodoxe (qui ne comprenait pratiquement que des prêtres) et celles que l'on disait transformée (où l'on trouvait un grand nombre de mages).

    L'église de Baine connut plusieurs changements brutaux dans les années qui suivirent la mort de son dieu. Juste après le temps de troubles, le gouffre qui séparait les orthodoxes des transformés s'élargit encore plus. Cyric s'empara de la sphère d'influence de Baine, en continuant d'octroyer des sorts aux prêtres de ce dernier dans l'espoir de les convertir à sa cause. Les orthodoxes considéraient que Cyric était le nouveau nom de Baine, dont les pouvoirs avaient cru pour englober ceux de Myrkul et de Bhaal. Pour leur part, les transformé soutenaient que le seigneur noir était mort et que Cyric était le nouveau dieu des querelles. Dans les deux cas, les bainites vénéraient d'avantage le rôle du ténébreux que le dieux lui même. Ils ont donc rapidement constitué le clergé de Cyric, avec la quasi totalité des fidèles de Bhaal et la majorité de ceux de Myrkul.

    Mais certaines secte ultra-orthodoxe existaient encore, tel le culte de Baine ressuscité. Présente dans les Sélénae, cette faction soutenait que Baine était toujours vivant et que Cyric l'Usurpateur serait châtié pour avoir oser s'octroyer les pouvoir du Seigneur Noir. Dans leurs errements, ces entêtés étaient bien incapables de comprendre que c'était Cyric qui leur accordait leurs sorts, de même qu'aux autres bainites. Une telle mystification ne pouvait en effet que plaire au prince des mensonges, qui espérait bien en plus, rallier ces fanatiques a sa cause.

    Trois ans après la guerre des dieux, la quasi totalité des prêtre de Baine s'était converti au culte de Cyric, même si nombre d'entre eux s'obstinaient à le vénérer comme le nouveau Baine. Cyric finit par perdre patience et déclencha une terrible inquisition contre les Sélénae. La Mort-De-Baine commença à Château-Zenthil avant de se généraliser dans tout Féérune. Plusieurs mois durant, les affrontement se multiplièrent tandis que l'on brûlait tout les temples du dieu mort. Cette terrible croisade s'acheva par la mort de presque tous les bainites de château-zhentil, mais le culte du seigneur noir persista tout de même (il était toutefois devenu très marginal et les prêtres devaient se cacher). Cyric continua à octroyer des sorts aux rares bainites restant, pour des raisons qu'il est le seul à connaître. Un petit groupe de Château Zhentil se tourna vers Iyachtu Xvim, préférant que le fils du dieu succède à son père plutôt que de se tourner vers Cyric.

    Sept ans après la Mort-De-Baine, Cyric détruisit Château-Zhentil. A la fin de l'année 1368, quelque fidèles de Cyric se convertissent au culte du nouvellement promus Iyachtu Xvim, qui avait réussi à s'établir en Géhenne

    Parmi eux se trouvait l'un des prêtre les plus influent de Baine, Fzoul Chembryl, qui déserta apparemment Cyric pour encourager (et peut être diriger) le culte naissant de Iyachtu Xvim. Pour les quelques survivants du culte de Baine Ressuscité, Iyachtu Xvim est la réincarnation du Ténébreux.

    Le clergé

    Les prêtres du culte sont connus sous le nom de Virtuose de la Terreur.  Les novices sont appelé Esclaves, du moins jusqu’à ce que Baine s'adresse à eux lors d'une vision ou par le truchement d'un autel vivant. A ce moment, ils deviennent frères/sœur attentifs/ves, c'est à dire prêtre à part entière.

    La progression se fait selon les rangs suivants: Terrible adepte, Fidèle Serviteur, Fouet Consentant, Menace Masqué, Croc Noir, Main du Châtiment, Griffe Vigilante, Mort Masqué, Noir Fléau, Haut Fléau et Profond Mystère.

    Pour ne pas se montrer insultant, un prêtre de ce niveau doit donc appelé ses supérieurs Très Profond Mystère. Parmi les titres individuels des Très Profond Mystère connus on recense: Grand Vigile, Seigneur/dame des Mystères, seigneur/dame de la main, Impercepteur, Sombre Impercepteur, Haut Sanguinaire, Grand Inquisiteur et Grand Impercepteur. Ce dernier titre mis à part, tous sont choisis par celui qui les porte, mais ils doivent être ensuite confirmé par l'usage (C’est à dire reconnu par un prêtre de rang supérieur).

    Les bainites s'appelle uniquement par leur titre, sauf lorsqu'il est nécessaire de s'appeler par un nom pour éviter toute confusion. Il convient de s'agenouiller ou s'incliner devant un supérieur, ou encore embrasser ces bottes (tout dépend du rang du prêtre à qui l'on s'adresse et surtout de ses souhaits). Lorsqu'il se trouve en présence d'individus extérieurs au clergé, ils se nomme par leur nom générique de Frère/Sœur fidèle, à moins de se trouver en présence d'un supérieur important, auquel cas on préfère le titre de frère/sœur terreur.

    Les prêtre s'enorgueillissent de leur clarté d'esprit et d'élocution, ainsi que de leur capacité à agir vite. Le sarcasme et l'autorité sont préférés aux cris, perte de sang-froid et autre comportement incontrôlé. Deux prêtre ennemis jurés peuvent avoir l'air de nobles polis débattant d'un sujet sans conséquence, jusqu'au moment ou l'un d'eux passe à l'action (ce qui se traduit généralement par la mort de l'autre)

    Dogmes

    Les fidèles de Baine étaient persuadé que ceux qui s'attiraient les foudre du seigneur noir mourraient plus rapidement (et dans de plus terribles tourments) que les idiots qui vénéraient d'autres dieux, destinés à subir un jour ou l'autre la loi de Baine. Tous les bainites devaient obéir corps et âmes à la parole de leur dieu (transmise par leurs supérieurs) et propager la "sombre terreur de Baine".

    Ce dernier murmurait ce discours en rêve à tous ces initiés: "Ne sers personne d'autre que moi. Crains moi toujours et assure toi que les autres me redoute plus encore. La main noire finit toujours par abattre ceux qui se dressent contre elle. Défie-moi et tu mourras. Et ta mort elle même t'apprendra la loyauté, car je te forcerais alors à m'obéir. Soumets toi à moi, car ce n'est qu'ainsi que tu obtiendras la puissance que tu recherches. Ceux qui ne bénéficient pas de mes conseils finissent toujours par laisser échapper le pouvoir qu'ils détiennent."

    Depuis le retour de Baine, le credo religieux n'a guère changé:

    " Ne servez nul autre que Baine. Craignez-le toujours et assurez-vous que les autres le craignent encore plus. La Main Noire parvient toujours à frapper ceux qui cherchent à s'opposer à elle. Défiez Baine et vous trouverez la mort - ou par la mort prouvez votre loyauté, car c'est parfois ce qu'il peut exiger de vous. Soumettez-vous aux ordres que Baine transmet par l'intermédiaire de son clergé. Ce n'est que par l'obéissance aveugle que vous pourrez accéder à la véritable puissance. Répandez la sombre terreur de Baine. Ceux qui ne le vénèrent pas sont condamnes à voir leur échapper la véritable puissance. Ceux qui osent s'opposer à la Main noire sont condamnés à mourir précocement et plus douloureusement que les imbéciles qui vénèrent les autres dieux."


    Tenues sacerdotales

    Les Bainites ne se déplacent jamais sans arme et doivent toujours porter du noir. La tenue rituelle est une armure noire agrémentée d'une cape rouge sang. Plus le prêtre est prospère, plus son armure est ciselée avec soin. La robe de cérémonie des magiciens du culte est toujours noire, elle aussi. Ceux de haut niveau y ajoutent un effet d'illusion qui donne l'impression que des étoiles noires et des gouttes de sang tourbillonnent sans cesse sur le tissu. Les tatouages faciaux sont fréquents chez les Bainites. Les Bainites de haut niveau se font également incruster des pierres précieuses dans le front.

    Tenues usuelles

    Lorsqu'ils partent à l'aventure, les prêtres de Baine conservent leur armure noire, mais cette dernière est alors souvent munie de pointes et de crochets. Pour leur part, les magiciens du culte préfèrent les robes rouges et noires. Les fidèles ne s'habillent jamais de manière distincte si cela présente un danger ou risque de les desservir. Bien souvent, leurs tatouages suffisent à les identifier.

    Activité quotidienne

    Baine souhaite devenir le maître du monde, afin que tous puissent connaître sa tyrannie. Les membres de son clergé avait pour mission de prendre le pouvoir un peu partout, sans hésiter, si besoin était, à prendre la tête d'un groupe, d'une ville ou d'un royaume pour déclarer la guerre aux voisins et ainsi ramener plus de terre sous le contrôle de la main noire. Haine, querelles et destruction devaient être généralisées, mais de manière contrôler (il ne fallait en aucun cas favoriser le chaos). Mieux valait dominer ces subordonnés que de les inciter à ce rebeller, mais la discorde limité était préférable a la stabilité. Cruauté, torture et mutilation était tacitement encouragé, mais ceux qui se faisaient prendre à accomplir de telles atrocités en payaient le prix, à moins qu'ils n'aient si bien servit Baine en propageant la terreur que personne n'oserait les accuser. Les bainites de rang supérieur devait être obéis en toute chose. Les fidèles devaient obéir subtilement et patiemment (mais sans jamais cesser leur effort) pour s'insinuer dans toutes les organisations et communauté existantes (guilde, village villes, cours royales, armées, confréries, royaumes et sociétés). Les lois de Baines devaient être suivit à la lettre, mais celle qui était décidé par d'autre n'avait pas la moindre valeur.

    Festivités et cérémonies religieuses.

    Aucun rituel bainite ne correspond à une date calendaire, saisons ou autres phases de la lune. Ils ont lieu quand les prêtre responsable le décrète et on leur donne une multitude de noms. Il faut prier Baine avant de combattre, boire ou manger (ce qui permet de remercier le dieu de permettre à ces fidèles de connaître ces expériences)

    Les cérémonies se déroule dans le noir (le plus souvent de nuit et en extérieur), à la lumière de la lune, de torche ou de sort. On réquisitionne également des ruines ou des cavernes. Les fidèles se réunissent autour de l'autel noir, qui peut être un bloc d'obsidienne ou de pierre peinte ou recouvert d'une étoffe noire, ou encore n'importe quel autre objet au-dessus duquel flotte une main de Baine en pierre noire (lorsque cette dernière est incapable de lévité seul, un magicien ou un prêtre muni de l'objet magique adéquate se charge de l'aider) Lorsqu'il n'y a pas de Main de Baine, un trône noir et inoccupé fait toujours face à l'autel noir. Les rituels s’accompagnent de roulement de tambours, de prières communes et, parfois de chants. Des créatures pensantes sont également systématiquement sacrifiées, après avoir été humiliées puis torturées. Une fois qu'elles ont montré leur peur du Ténébreux, elles sont mises à mort à coup de fouet, à moins que la main de Baine ne daigne venir elle même la broyer.

    Ordre affilié

    Les Chevalier du Gantelet Noir sont un ordre militaire de croisé et d'horreur casqué voué à Baine.



    Références.

    • Eric L. Boyd, Erik Mona (May 2002). Faiths and Pantheons. Wizards of the Coast. ISBN 0-7869-2759-3.
    • Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams, Rob Heinsoo (June 2001). Forgotten Realms Campaign Setting 3rd edition, Wizards of the Coast. ISBN 0-7869-1836-5.
    • Logan Bonner. Domains in Eberron and the Forgotten Realms (PDF). Dragon magazine
    • Jeff Grubb, Ed Greenwood and Karen S. Martin (1987). Forgotten Realms Campaign Set (Cyclopedia of the Realms), p. 14. TSR, Inc. ISBN 0-8803-8472-7.
    • Cordell, Ed Greenwood, Chris Sims (2002). Royaumes Oubliés (Les) , Wizards of the Coast. ISBN 2-84785-004-X.
    • Bruce R. Cordell, Ed Greenwood, Chris Sims (2008). Royaumes Oubliés (Les) , Wizards of the Coast. ISBN 2-84785-004-X.
    • Forgotten Realms wiki.
    • Scott Ciencin, Shadowdale, TSR, Avatar Trilogy, Book 1, 1989
    • Scott Ciencin, Tantras, TSR, Avatar Trilogy, Book 2, 1989
    • Troy Denning, Waterdeep, TSR, Avatar Trilogy, Book 3, 1989
    • Illustrations par Stephanie Pui-Mun Law, Brom & Ted Lockwood