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samedi 24 février 2024

Umberlie, la Reine Garce

 Puissance intermédiaire du Cœur de la Fureur

Titres: Grande Reine de la Mer, Reine des profondeurs, La Mère des vagues, Déesse des océans, Déesse des profondeurs sauvages, Déesse des tempêtes des mers, Reine des mers, Salope des mers
Alignement: CM
Alignement du clergé: CM, CN
Adorateurs: Habitants des côtes, marins, créatures marines sensibles, krakens et requins-garous
Alignement des fidèles: CM, CN, NM
Attributions: Courants, Océans, Vents de mer, Vagues
Autre nom: L'Habitante (Côte des Epées), Ri'dea'brela (Mer des Etoiles Déchues
Arme de prédilection: Noyade (Trident)
Domaines divins: chaos, destruction, eau, mal, océan, tempête
Supérieur: Talos
Alliés: Aurile, Malar, Talos 
EnnemisChauntéa, Séluné, Sunie, Valkur, Istaïon
Jours saints
Symbole: vague se recourbant à gauche et à droite

Malfaisante, maligne et maléfique, telle est Umberlie, la terreur des marins et des habitants des littoraux du monde entier. Elle rompt les contrats sur des caprices et se délecte de voir les autres mourir par noyade ou broyés dans la gueule de prédateurs marins. Vaniteuse et aimant la flatterie, elle est assoiffée de pouvoir et adore l’exercer. Les requins-garous sont sa création et ils restent l’une des seules races à la vénérer par adoration et non par crainte.

De fait Umberlie est l'une des divinités maléfiques qui est plus crainte que directement vénérée. Ceux qui invoquent son nom cherchent généralement à éviter son attention plutôt que d'attirer sur eux les pouvoirs auxquels elle commande.

Au contraire des autres dieux maléfiques ou craints, Umberlie dispose d'un certain nombre de chapelles et de temples, dont le plus grand est la Maison sur la Falaise, située à Marsembre, à l'écart de la cité elle-même.

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Umberlie et le plan primaire

Umberlie apparaît très rarement sous forme d'avatar. Quand elle le fait,  la Reine Garce apparaît  sous la forme d'un torse de femme turquoise, vêtue de coquillages et d’une cape mauve faite de méduses jaillissant des vagues, des mains griffues, des nageoires aux coudes, des yeux nacrés d’une pâleur macabre et des algues pour cheveux.

Elle se manifeste essentiellement pour impressionner les mortels, de préférence l'équipage d'un navire condamné. Sa voix rappelle le bruit des brisants et son rire est d'une grande cruauté lorsqu'elle massacre ceux  qui elle est apparue.


Histoire et relations

Umberlie lutte perpétuellement contre Séluné, à qui les navigateurs font confiance pour mener leur navire à bon port. Depuis quelque temps, elle doit également résister à son supérieur, Talos, qui cherche à s'approprier la violence de la nature sous toutes ses formes. Même si Umberlie flirte avec lui par moments, elle aimerait bien le détruire et s'emparer de sa sphère d'influence si elle en avait la force. Mais ses ambitions sont nécessairement limitées car elle ne possède pas le moindre pouvoir sur la terre ferme, aussi joue-t-elle les charmeuses en attendant son heure. Collectivement, Aurile, Malar, Talos et Umberlie sont connus sous le nom de Dieux de la Furie.

Umberlie a passé le Temps des Troubles dans la Mer des Étoiles Déchues, où elle a ravagé les îles des pirates l'une après l'autre. Depuis, l'océan reste agité, même s'il s'est quelque peu calmé au cours des deux ou trois dernières années, suite à l'effort conjugué de nombreux marchands côtiers, bien décidés à apaiser la déesse. On prétend que ces hommes font partie du Trône de Fer, ou du moins, qu’ils sont alliés avec cette organisation.


Culte et clergé

Le clergé est totalement désorganisé et ses membres n'hésitent pas à s'affronter en duel au couteau à lame courbe pour régler leur problème de suprématie. Les prêtres constituent la plus grande partie du clergé d'Umberlie, car les avantages du culte s'avèrent assez utiles quand les marins superstitieux souhaitent jeter à la mer une prêtresse au premier signe de tempête. Quelques rares magiciens et ensorceleurs peuvent aussi être rencontrés.

Les umberliens font le tour des villes côtières et subsistent grâce aux offrandes de marins apeurés. La tradition veut que certains donnent des bonbons et des bougies allumées à la Reine-Garce, mais les prêtres insistent de plus en plus pour que l'on dépose également des pièces sur l'autel. Lorsque tous les fidèles ont disparu, le clergé ramassent les offrandes et lavent l'autel à l'aide de seaux d'eau de mer contenant des algues, ce qui leur permet ensuite d'affirmer que la Reine des Mers est venue prendre ce qui lui appartenait. Les umberliens sont aussi grassement payés pour embarquer sur divers navires, car l'on pense généralement que leur présence à bord détournera la colère de leur maîtresse.

  • Hiérarchie

Les titres du clergé sont Barboteur, Grande Marée, Mortels Brisants, Puissant Courant, Vague de Fureur, Sauvage Bourrasque ou encore Maître/ Maîtresse des Vagues. Les plus puissants utilisent l'épithète "Terrible".

  • Activités et rituels

Umberlie doit être vénéré quotidiennement par des offrandes, des prières et des onctions sur le front, les mains et les pieds avec de l'eau de mer. En outre, la foi a quelques rituels spéciaux, notamment la noyade, la première marée et l'appel de la tempête.

La Noyade

La Noyade est un rituel privé, et seuls les membres du clergé peuvent y assister ou y participer. Lors de la Noyade, un Non-pris devient un véritable prêtre de la déesse. Le suppliant s'allonge devant un autel et est entouré de bougies allumées à la déesse, chacune placée avec une prière entonnée par un prêtre d'Umberlant différent. Les membres du clergé présents se retirent alors et un prêtre de haut rang jette un sort qui provoque l'inondation de la pièce par l'eau de mer en une énorme vague déferlante qui s'écoule ensuite. Les suppliants qui survivent sont confirmés au service d'Umberlie et avertis que s'ils venaient à trahir la Reine des Profondeurs, la noyade est le sort qui les attend. Ils ont été épargnés pendant la Noyade et peuvent donc être repris par la Reine des Mers à tout moment. Les membres du clergé dont la Reine des Mers estime qu'ils lui ont fait défaut s'endorment une nuit pour ne jamais se réveiller, mourant pendant la nuit de noyade, leurs poumons étant mystérieusement remplis d'eau de mer.

La première Marée

La première marée est célébrée par un défilé de flûtes et de tambours dans les rues d'une ville par le clergé lorsque la glace se brise dans un port. Dans le cadre d'un rituel froid et brutal, le clergé transporte un gros animal vivant jusqu'au rivage pour l'attacher à un rocher et le jeter à l'eau. Si, d'une manière ou d'une autre, la créature s'échoue sur le rivage en vie, elle est libérée, soignée et guérie par magie pour retrouver sa pleine santé. Elle devient alors un animal sacré ayant le rang d'Umberlie (cette coutume remonte à l'Antiquité, lorsqu'Umberlie choisissait souvent son clergé parmi les sacrifices humains en les détachant sous l'eau).

L'appel à la tempête

L'appel à la tempête est une prière de masse dans laquelle les adorateurs demandent à Umberlie d'envoyer une tempête pour dévaster un port ou un navire spécifique, ou de repousser une tempête qui approche ou qui s'est déjà abattue sur les adorateurs. Les adorateurs s'agenouillent autour de bassins dans lesquels des bougies allumées flottent sur des fragments de bois flotté qui ont été soigneusement collectés et séchés par les prêtres d'Umberlie à cette fin. Des sacrifices de biens précieux sont jetés dans les bassins, mais les prêtres doivent soigneusement faire léviter les bougies grâce à la magie de la cérémonie afin de les garder allumées, car une bougie éteinte est un signe de la colère d'Umberlie.

  • Temples

De nombreux sanctuaires sont dédiés à Umberlie, principalement dans les villes portuaires de la Mer des étoiles déchues et dans les îles Nelanthères. Les voyageurs en mer ne manquent pas de rendre hommage à la reine des salopes, car les prêches de ses clercs sont fondés sur le sort terrible qui attend quiconque n'apporte pas un sacrifice à Umberlie. Ces temples disposent de clercs qui, moyennant finances, accompagnent les marins pour s'assurer qu'aucun mal ne leur est fait.

Pendant de nombreuses années, le plus important (et le plus riche) temple du culte a été la Maison sur la Falaise, qui se dresse à proximité de Marsembre (à Cormyr). Sans que personne ne sache si cela est dû à l'œuvre d'un dieu rival ou à la colère de la Reine des Profondeurs, l'édifice a été totalement détruit lors du Temps des Troubles. 
Depuis, aucun autre temple n'a acquis son importance même si certains ont vu leur influence croître de manière significative. On recense parmi eux la Tour du Cimetière Marin, à Vélène, où le Maître des Vagues Darjast Sundern se trouve à la tête d'anciens pirates convertis au culte d'Umberlie, la Crique de la Reine, rade cachée du Mintarn dans laquelle de nombreux pirates sont dirigés par quelques Umberliens et la Royale Maîtresse des Vagues Qalbess Fristyl, la Maison des Tempêtes d'Orlumbor, qui est sous la responsabilité du Grand Trident Thaeryl Nornagul, et enfin les Grottes des Brisants de Teshburl, lieu prospère aux parois couvertes d'or depuis lequel le Maître des Vagues Profondes Ultho Maelatar vend aux Calishites de petites pierres lisses qui garantissent la sécurité en mer (mais uniquement pour ceux qui les portent sur eux).


Tenues et équipement

  • Tenue sacerdotale

La tenue de cérémonie des prêtres est un collant intégral, bleu ou vert, qui se porte avec une cape agrémentée d'un col de fourrure blanche symbolisant l'écume. Les prêtres de haut rang arborent souvent la main squelettique, préservée par magie, d'un noyé.

  • Tenue séculière

Lorsqu'ils partent à l'aventure, tous les membres du clergé portent ce qu'ils veulent au jour le jour, à condition de porter quelque chose de bleu et de vert tacheté (généralement une ceinture ou une écharpe). La plupart des membres du clergé d'Umberlie portent un couteau de duel à crochet.


Dogme

" La mer est un lieu sauvage, et ceux qui souhaitent la traverser ferait mieux d’en payer le prix. Tous doivent connaître et craindre la Reine Garce, car le vent et les vagues peuvent les atteindre n’importe où si elle est en colère. Ceux qui ne payent pas le prix d’Umberlie verront que la mer est aussi froide que son cœur. Tue ceux qui associent les tempêtes et les vagues à Talos."


Umberlie menace un navire de pêcheur


Ordres religieux

L'Église d'Umberlie ne bénéficie que de l'aide d'un ou deux ordres. Le seul qui mérite qu'on le signale est un groupe d'aventuriers, les Brisants de la Reine des Mers, dont le but est de retrouver les trésors enfouis en mer (et éventuellement cachés dans les terres, quand le butin recherché est suffisamment importante pour justifier le risque que prend tout Umberlien qui s'éloigne de la mer).

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Références

  • Julia Martin, Eric L. Boyd (March 1996). Religions et Avatars (Descartes/1999), ISBN 978-0786903849.
  • Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams, Rob Heinsoo (June 2001). Forgotten Realms Campaign Setting 3rd edition. (Wizards of the Coast), ISBN 0-7869-1836-5.
  • Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams, Rob Heinsoo (June 2002) Les royaumes oubliés, (Wizards of the Coast), ISBN2-84785-004-X
  • Ed Greenwood, Julia Martin, Jeff Grubb (1993). Forgotten Realms Campaign Setting 2nd edition (revised), Running the Realms. (TSR, Inc), ISBN 1-5607-6617-4.
  • Neverwinter Nights: Pirates of the Sword Coast. Atari. BioWare (June 2005). conçu par Keith Hayward, Rob Bartel. 
  • Steven E. Schend (1999). Sea of Fallen Stars. (TSR, Inc), ISBN 0-7869-1393-2.
  • Illustration symbole divin par Stephanie Pui-Mun Law.
  • Illustration clerc d'Umberlie par Victoria Lisi, détail extrait de Julia Martin, Eric L. Boyd (March 1996). Faiths & Avatars. (TSR, Inc.), p. 9. ISBN 978-0786903849.
  • Illustration Umberlee menacing a boat, artiste inconnu, détail extrait de Jeff Grubb and Ed Greenwood (1990). Forgotten Realms Adventures. (TSR, Inc). ISBN 0-8803-8828-5.

Liens externes

lundi 25 septembre 2023

Eldath

Puissance mineure du Foyer de la Nature

Titres
:  la Mère Protectrice des Bosquets, Déesse des flots chantants
Alignement: NB
Alignement du clergé: LN, LB, N, NB, CN, CB
Adorateurs: druides, pacifistes et rôdeurs
Alignement des fidèles: NB,CB, CN
Attributions: lieux tranquilles, sources, étendues d'eau, paix, chutes d'eau
Autre nom: Ri'daa'lada
Arme de prédilection: filet
Domaines divins: Bien, Charité, Eau, Famille, Flore, Protection
Supérieur: Silvanus
Alliés: Chauntéa, Mailikki, Séluné, Lathandre
Ennemis: Amaunator, Baine, Loviatar, Malar, Moander, Talos
Jour saint:  célébration le Verdoyant le jour d'Herbeverte
Symbole: chute d eau tombant dans une étendue d'eau calme

Eldath est la gardienne des bosquets et sa présence est ressentie partout où règne le calme. C'est une pacifiste qui évite tout geste hostile, même quand on la menace. Bien qu'elle soit réservée, discrète et énigmatique, Eldath présente une grande volonté et une détermination sans faille. Elle aborde les défis en commençant par effectuer une retraite stratégique, une manœuvre qui finit toujours par mettre ses adversaires dans une position intenable quand leurs renforts se rangent du côté de la déesse. Récemment, elle a été la cible de nombreuses attaques de la part de Malar et de ses fidèles, les adeptes du Sang noir ayant profané plusieurs de ses bassins sacrés.

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Eldath et le plan primaire

Eldath apparaît le plus souvent sous la forme d'un vent chuchotant qui apporte un message et fait renaître les plantes, ou sous la forme d'une aura vert qui possède tous les pouvoirs de guérison de la déesse. Eldath agit également, ou montre ses faveurs, par le biais des créatures sylvestres, de plantes telles que les marguerites, les nénuphars ou les lotus. Sa présence peut se manifester à travers certaines comme les aigues-marines, les quartz clairs, les topazes bleues, les saphirs, et d'autres pierres aux teintes aquatiques.

Histoire et relation

Eldath est une déesse discrète et énigmatique, à laquelle l'histoire, de Faerûn fait rarement allusion. Comme Mailikki, Eldath sert Silvanus. Elle le considère un peu comme son père mais a parfois peur de lui. Elle est très proche de Mailikki. Au cours du Temps des Troubles, cette dernière l'a appelée "Datha" et l'on a vu les deux déesses s'étreindre comme deux sœurs qui ne se seraient pas vues depuis longtemps. La Déesse des Flots Chantants entretient également des liens étroits avec Chauntéa, Séluné et Lathandre, car tous ont des intérêts communs. Bien qu'elle s'oppose à tout ce que représente Tempus, elle ne voit pas en lui un ennemi personnel. Lui-même la croit naïve, mais il respecte ses convictions et l'ignore généralement.

Bien qu'Eldath soit diamétralement opposé à Tempus, le Seigneur des Batailles, ils ne sont pas ennemis. Il la trouve naïve, mais apprécie ses convictions et punit tous ceux de ses disciples qui portent atteinte aux fidèles d'Eldath ou profanent ses sanctuaires et ses temple

Culte et clergé

Le culte d'Eldath est restreint et dispersé, la plupart des prêtres voyageant pour prêcher la bonne parole ou s’installant dans un endroit reculé, où ils instruisent ensuite ceux qui recherchent la paix intérieure. Dans un monde où les puissances maléfiques et leurs serviteurs (orques, gobelins, nations en guerre et autres) sont si nombreux, il n'est pas surprenant que la philosophie pacifiste de la déesse intéresse si peu de gens. Et pourtant, elle n'est pas dénuée d'intérêt, comme le prouvent les légendes qui évoquent le cas de Telva, héros de guerre elfe, qui a abandonné les armes pour rejoindre la cause d'Eldarh. Les ondontis, orques pacifistes, sont alliés avec la Déesse des Eaux Chantantes.

  • Organisation
L'Église d'Eldath est composée de clercs, de druides, de moines et de mystiques. Tous les membres du clergé sont de bons nageur. En moyenne, seuls dix pour cent des membres du clergé sont des druides ou des prêtres spécialisés d'Eldathyn. On les appelait les pacificateurs et les pacificatrices. Ils sont considérés comme les aînés de l'église. Leurs conseils guident l'organisation, tandis que les prêtres et les druides suivent la sagesse des prêtres spécialisés. Les pacificateurs et les pacificatrices sont le plus souvent des demi-elfes, des halflings ou des sirines.
Les cinq branches de l'église entretiennent des relations harmonieuses et des canaux de communication ouverts. Les conflits sont rares, et même les ailes les plus militantes du clergé sont respectueuses des clercs vieillissants et des aines pacifistes.

  • Hiérarchie
L'Église d'Eldath a une hiérarchie simple. Chaque prêtre est chargé de superviser jusqu'à 14 sous-prieurs, qui partagent tous leurs quartiers et s'occupent des activités quotidiennes de l'église. Les prêtres rendent compte aux prêtres supérieurs qui leur est assignés, et les prêtres supérieurs, à leur tour, rendent compte aux grands prêtres. Chaque région a un grand prêtre qui supervise toutes les activités de l'Église d'Eldath dans le royaume. Ces grands prêtres sont souvent des Exaltés, des clercs ou des druides ayant une grande expérience, un âge avancé et de grandes réalisations. La position hiérarchique des Francs-Tireurs, membres itinérants de l'église, se situent entre les prêtres et les grands prêtres. Les postes les plus élevés de l'église sont occupés par les Exaltés lorsqu'ils se voient confier la garde des sanctuaires d'Eldathyn. Chaque gardien se voit attribuer le titre de Gardien du Refuge. Chaque bosquet en avait un, et ensemble, les Gardiens du Refuge sont les dirigeants de l'église.

  • Activités
Les Eldathi passent généralement le plus clair de leur temps à s'occuper de lieux d'une grande beauté, ce afin de s'assurer qu'ils survivent et continuent de se développer malgré les déprédations humaines (et celles des autres races). Ils replantent des arbres sur les sites des incendies, nettoient les régions où la végétation est malade, dégagent le lit des ruisseaux pour augmenter leur débit ou, au contraire, construisent des barrages pour créer de petits plans d'eau synonymes de vie. Ils passent souvent des accords avec les bûcherons pour qu'ils limitent leurs coupes d'arbres à certaines zones et en épargnent d'autres.

Eldath déteste les bûcherons qui coupent les arbres au hasard et pour le plaisir, les individus qui se servent du feu comme d'une arme, mais aussi les inconscients qui, au même titre que les meuniers cupides, souillent les ruisseaux et plans d'eau. Ses fidèles doivent lutter contre ces gens, en utilisant les moyens qui paraissent le plus à même de produire un résultat satisfaisant à long terme. Ils évitent autant que faire se peut les confrontations directes, car ils savent d'expérience que cela se retourne en général contre l'Église. Mais ils sont passés maîtres dans l'art d’œuvrer en secret.

Les Eldathi doivent également observer et noter la faune et la flore de leur région, afin de voir s'il y a des changements au fil des ans. Ils doivent faire des rapports réguliers à leur supérieur direct, de manière à ce que les plus hauts représentants du clergé puissent se réunir avec leurs homologues des cultes de Silvanus et de Mailikki pour déterminer quelles sont les causes des tendances écologiques à long terme.

Depuis peu, le clergé d'Eldath s'est énormément rapproché de celui de Mailikki, dont le culte connaît une seconde jeunesse. Les Eldathi accueillent les Traqueurs d'Ombre de Mailikki lorsque ces derniers ne peuvent recevoir l'aide de leur Église. Les fidèles d'Eldath sont également très liés avec les Ménestrels, organisation qui œuvre pour le bien de Faerûn et lutte contre les grandes puissances, qui toutes ont tendance à mettre la nature en danger.

Les prêtres et les druides d'Eldath prient pour obtenir leurs sorts à un moment de la journée choisi après une intense réflexion personnelle

Le seul jour sacré de l'Église est le Verdoyant, rassemblement célébré à Herbeverte. Il est précédé du Prime flot, une fête organisée à divers moments de la fin de l'hiver, lorsque la neige Tond et que les cours d'eau grossissent. Le Chant de sûreté est donné durant l'inauguration de nouveaux temples et chapelles à ciel ouvert consacrés à la déesse. L'eau est alors bénie et bénéficie d'une magie de guérison pendant quelques jours. 


Tenue et équipement 
  • Vêtements sacerdotaux
Les Eldathi portent des robes vertes et bleues, décorées de gemmes de couleurs aquatiques (bleues, vertes, transparentes et opalescentes) formant des motifs marins. Les prêtres revêtent parfois plusieurs robes transparentes les unes par-dessus les autres, chacune étant d'un ton de bleu ou de vert légèrement différent des autres. Les ourlets de ces habits sont travaillés avec soin pour avoir l'air d'ondulations d'eau ou de vagues déchaînées. Le symbole sacré est le même que celui d'Eldath ; le disque bleu ciel est en bois peint et l'on utilise des feuilles de fougère naturelles lorsque c'est possible.

  • Vêtements ordinaires
 Les Eldathi partant à l'aventure préfèrent les habits pratiques, même si certains d'entre eux conservent le bleu et le vert comme couleurs dominantes et déchirent leurs ourlets pour simuler les mouvements de l'eau. Bien souvent, ils portent une robe verte relevée de taches vert sombre, une ceinture grise et une cape marron. Gens de paix, ils ne portent jamais la moindre armure et leur costume de tous les jours est le même que celui qu'ils revêtent pour les grandes occasions : une robe opaque sur laquelle ils en rajoutent beaucoup d'autres, très fines et transparentes, dans divers tons verts et bleus. Ils ont, sans le vouloir, donné naissance à des légendes concernant d'étranges créatures forestières en se faisant apercevoir dans les bois.


Dogme

La paix ne peut venir que de l'intérieur, et nul ne saurait l'enseigner ou l'imposer. Cherchez la quiétude et la paix. Plantez des arbres et veillez sur eux, où qu'ils se trouvent. Nourrissez et aidez votre prochain, ne le punissez pas. N'usez de violence que pour vous défendre. Ne tuez aucun être vivant de la foret, sauf si cela est absolument nécessaire. Jurez de ne pas prendre de vie consciente, sauf si les circonstances l'exigent. Partagez avec votre prochain tout ce qui pousse ou vient d'un cours d'eau afin que chacun connaisse Eldath et chante ses louanges.



Ordres affiliés

  • Disciples de la Voie du Renoncement
L'ordre monastique d'Eldath a pris le nom de Disciples de la Voie du Renoncement (on les nomme aussi parfois Frères et Sœurs de la Main Ouverte). Ces moines défendent les sites sacrés dans lesquels résident les gens de paix et arpentent la campagne pour que les bosquets et refuges reculés ne soient pas totalement coupés du reste du monde. Ils ne provoquent jamais personne mais peuvent se montrer extrêmement dangereux lorsqu'on les force à se défendre ou a protéger le site sacré dont ils ont la charge.

  • Les arbitres de la Silencieuse
Quelques gens de paix ont constitué un groupe connu sous le nom des Arbitres de la Silencieuse. Ils se rendent sur tous les lieux de conflit et tentent de jouer le rôle de médiateurs lorsque des désaccords de longue date ont dégénéré en actes de violence. Ils écoutent les arguments des deux camps et tentent de trouver un compromis sans faire trop de cas des questions d'ordre moral pour ne pas bloquer le processus. Ils font tout leur possible pour régler le problème une bonne fois pour toutes, afin que l'on n'assiste pas à une nouvelle flambée de violence quelques années, voire quelques mois plus tard.


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Sources


vendredi 1 septembre 2023

Rashéménie

Capitale : Immilmar
Population : 654 480 (humains 99%)
Gouvernement : monarchie/matriarcat magiocratique
Religions : Bhalla (Chauntéa), l'Insidieuse (Mystra), Khelliara (Mailikki)
Importations : denrées alimentaires, objets en bois, tissu
Exportations : fourrures, fromage, laine, sculptures, vin de feu
Alignement : NB, CB, N

La Rashéménie est une terre froide et au relief accentué, peuplée d'habitants robustes et farouchement indépendants. Ce sont des guerriers impétueux, dédaignant le port de l'armure et combattant à l'aide de haches, de lances, d'épées et d'arcs. Les femmes maîtrisent une puissante magie liée à la terre, formant ceux qui sont dotés d'un potentiel magique à servir la terre et la race rashémi. Bien que la Rashéménie soit ostensiblement dirigée par un guerrier puissant, appelé le Seigneur de fer, le véritable pouvoir derrière le trône est celui des Sorcières, qui choisissent le Seigneur de fer.

La terre regorge d'esprits de la nature, qui peuvent individuellement entretenir une jalousie ou de l'agressivité envers ceux qui les offensent. Les lois rashémi sont simples et fondées sur le code de l'honneur. Ceux-ci méprisent les pièges de la civilisation. Le peuple est dévoué à l'idéal du guerrier, se mesurant dans des tournois athlétiques ou d'autres disciplines physiques très exigeantes comme la nage en eau glaciale. Ainsi entretiennent-ils leur force, car la faiblesse les condamnerait à une mort certaine, sous les griffes des nombreux monstres qui hantent leur pays.


Vie et société

La Rashéménie, que les Faerûniens appellent communément « Terre des berserkers », est une terre froide, montagneuse et rude peuplée de farouches guerriers dirigés par des Sorcières masquées. Des légendes hautes en couleurs racontent la cruauté des Sorcières - mais elles restent des légendes. Les Sorcières détiennent une autorité absolue, qu'elles exercent fermement et strictement, mais elles abhorrent la cruauté, l'ayant subie à maintes reprises des mains thayenes.

Les guerriers rashémi sont des monteurs de poneys vêtus de fourrures ou d'armures de cuir. La lâcheté ou l'incompétence manifeste au maniement des armes entraîne l'exclusion sociale. Ils combattent regroupés en bandes armées sans grande discipline, connues sous le nom de Crocs et chacune menée par un chef. En temps de guerre, ce sont les Sorcières qui commandent les Crocs. Au combat, une Sorcière de Rashéménie portera une robe noire et un masque, s'armant d'anneaux et de fouets magiques qui dansent dans les airs, s'animant pour combattre de leur côté pendant que leur propriétaire lance des sorts.

Les armées de Rashéménie sont commandée par le Huhrong, ou Seigneur de fer, qui se doit de représenter la quintessence du guerrier rashémi. Il est élu par les Sorcières, au cours d'une réunion secrète pendant laquelle chacune d'entre elles est habilitée à présenter le candidat de son choix. Le Seigneur de fer doit régner avec sagesse et se poser en garant de l'ordre, plus qu'en décideur politique. Sa tâche implique qu'il garantisse la sécurité des déplacements entre cités, celle des frontières et qu'il maintienne le nombre de monstres en maraude à son strict minimum. Les Sorcières l'instruisent, le protègent et peuvent le remercier à leur gré

A travers tout le territoire, les Sorcières sont vénérées et écoutées. Toute tentative de s'en prendre physiquement à elles se solde par une mort certaine, de même que la désobéissance, dans la plupart des cas (à moins que le contrevenant ne soit un enfant, une autre Sorcière ou un étranger ignorant qui défie la loi pour la première fois). Entre elles, les Sorcières s'efforcent de comprendre les êtres vivants et leurs concitoyens rashémi. Les conflits ouverts sont donc rares. Leur habileté est source de paix et le royaume reste fort et uni, considérant les Thayens comme des ennemis mortels et la Rashéménie comme une terre sacrée devant être protégée et entretenue. Toutes les Sorcières sont de sexe féminin, les quelques représentants magiques masculins du pays étant connus sous le nom de Vremyonni, ou Anciens, parce que la magie les préserve du vieillissement. Cachés dans les Rochecourts, ils se consacrent à l'élaboration de nouveaux sorts et objets magiques que les Sorcières utilisent au combat.

La plupart des Rashémi ne quittent jamais le royaume après la dajemma de leur jeunesse, un périple d'un an autour du monde et à l'issue duquel les jeunes deviennent adultes. Les rangs parmi les Sorcières sont déterminés par l'âge, l'expérience et les prouesses réalisées (l'âge de la plupart des Vremyonni les destine à un haut rang parmi les Wychlaran, le nom que se donnent elles-mêmes les Sorcières) et, ensuite, dans le même ordre, entre tous les autres Rashémi de souche qui ne peuvent maîtriser la magie, les étrangers venant en tout dernier dans la hiérarchie.

Les Rashémi forment un peuple trapu, musculeux et robuste, adepte de la course à pied à travers le pays par des climats froids et hostiles, de l'exploration des anciennes ruines nordiques du Raumathar déchu et de la chasse - avec ou sans armure légère - aux chats des neiges. Ils élèvent des moutons, des chèvres, des rothés des neiges, exportent laine, fourrures et sculptures sur pierre, os et jhuild, ou vin de feu (qui coûte jusqu'à 15 po le bock partout ailleurs dans Faerûn). Les Rashémi adorent le sjorl, un fromage riche et au parfum fumé, qui écœure les étrangers.


Caractéristiques géographiques principales

Pour les visiteurs, la Rashéménie semble très sauvage, les cultures y étant rares, les routes guère plus praticables que des pistes de terre et les zones habitées peu nombreuses. Les fermes rashémi sont généralement nichées au fond de vallée creuses, de clairières et le long des berges de ruisseaux, et entourées de barrières de pierres ou de haies sauvages. Les maisons rashémi typiques sont des grottes, creusées à flanc de colline ou recouvertes de tumulus terreux.


Bois d'Urling

Forêt dense et sauvage occupant l'extrême nord des Montagnes du levant. Les Sorcières y passent beaucoup de temps à communier avec les esprits, à leur faire des offrandes, à y conduire des rituels d'entrave et à distiller le puissant vin de feu de la Rashéménie. Les étrangers y sont interdits et ceux qui s'y font prendre sont mis à mort. Pour protéger le bois contre les indésirables, les représentants du Seigneur de fer patrouillent à l'orée. La plupart des Sorcières vivent en réalité dans la ville voisine d'Urling.

Haut Pays

Portion septentrionale des Montagnes du levant, semée de sombres et séculaires collines, de vieux monolithes et imprégnée de magie sauvage. C'est le foyer des kobolds, des gobelins, des trolls, des loups, des loups arctiques et des fantômes de défunts Rashémi et Tuigans. Cette terre accueille également de rares et sinistres chasseurs solitaires.

Lac Cendrane

étendue d'eau glaciale, également connue sous le nom de Lac des larmes, à cause des batailles qui ont été disputées sur ses rives. Il est protégé par d'étranges créatures aquatiques - des nixies, des néréides et d'autres de genre inconnu et régentées par un grand esprit de l'eau

Nord Pays

Décrit comme une autre terre, cette région abrite les ruines de Narfell et de Raumathar, encore bruissantes d'antique magie et de trésors anciens protégés par des esprits, des sorts et des monstres. La noblesse rashémie aime à explorer cet endroit pour prouver son courage.

Vallée d'Immi

Zone située au nord des Bois cendrés, où chaleur et verdure sont constantes, même en hiver. Cette température printanière éternelle est due aux sources chaudes et à une activité volcanique de petite envergure ; les cheminées et les fumerolles y sont communes et emplissent souvent la vallée de brume. Comme dans la plupart des régions de la Rashémémie, de nombreux esprits y ont élu domicile.


Sites importants

Les Rashémi sont proches de la nature : ils préfèrent une terre sauvage et vierge aux jardins, aux barrières et aux bâtiments sophistiqués. Ils méprisent les villes et vivent à la campagne, vêtus légèrement même par temps froid.

Immilmar (cité, 21 210 habitants)

Fief du Seigneur de fer, elle abrite sa citadelle de fer et de pierre, bâtie avec l'aide des Sorcières. La partie centrale de la cité encercle la citadelle, les habitations les plus en périphérie ressemblant plus à des maisons rashémi ordinaires. Le prêtre qui officie dans le petit temple dédié à Chauntéa veille à ce que le culte de « Bhalla » ne s'écarte pas trop du dogme officiel.

Mulptan (métropole, 39 390 habitants)

Portail commercial du nord de la Rashéménie vers le monde extérieur. Un vaste champ s'étendant aux confins de la ville rassemble les marchands originaires de nombreuses nations. Les deux plus grandes familles nobles, les Ydrass et les Vrul, financent des tournois amicaux. La compétition a aguerri les membres des deux familles : ce sont tous des guerriers, des chasseurs et des artisans accomplis.

Mulsantir (ville importante, 4 848 habitants)

Première cible des attaques thayenes. Assiégée au moins cinq fois, elle n'a jamais été réduite à merci, grâce à ses solides fortifications de pierre érigées par les Sorcières. Son imposante flotte de pêche capture des esturgeons au chalut dans le lac tout proche qui porte le nom de la ville.


Économie

L'isolement géographique contraint la Rashéménie à une certaine autonomie pour la majorité des ressources. Les Rashémaars élèvent des moutons, des chèvres, des rothés des neiges, exportent laine, fourrures et sculptures sur pierre et os et leur vin, le jhuild. Ils fabriquent également un fromage appelé le sjorl. Ils importent des vêtements, des objets manufacturés en bois et de la nourriture qu'ils ne peuvent pas produire.

Le commerce s'effectue avec les caravanes de la Voie dorée. Les Rashémaars ne font pas de surproduction et se refusent à marchander, vendre ou louer ce que les étrangers cherchent vraiment: leur magie, leur bois et leurs berserkers.


Felouques

Les felouques sont des petits vaisseaux à deux mâts, typiques de la Rashéménie. Ces bateaux à fond plat ne mesurent que 12 à 15 mètres de long, pour un équipage de six à douze hommes. Se déplaçant à une vitesse 3 km heure, les felouques peuvent charger jusqu'à 35 tonnes de marchandises.


Histoire de la région

La Rashéménie est une terre ancienne, son occupation remontant au temps où elle constituait la pomme de discorde entre Narfell et Rauinathar. Des années après la désintégration de ces" deux empires, le peuple s'unit pour former une nation, cimentée par les Sorcières, qui offrirent leur protection contre le droit de choisir les rois et chefs de guerre, depuis le premier en date en -75 CV. La Rashéménie a repoussé les invasions mulhorandi, les multiples tentatives thayenes et même de la horde tuigane, a survécu à toutes et n'a pas lâché une once de son territoire. Ses ennemis traditionnels (les Magiciens Rouges) étant occupés à d'autres tâches, la Rashéménie renforce sa frontière méridionale, en cas de trahison ultime.


Sources


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lundi 28 août 2023

Laura Taaringen Ryandor

Race : Humaine
Nationalité : Cormyrienne
Naissance : 1340 Cv
Alignement : CB
Classe : Noble 6
Titre : baronne de Valcroix
Résidence : baronnie de Valcroix
Organisation : -
Compagnie d'aventuriers : -
Religion: Oghma, Chauntéa
Statut : PNJ Actif
Equipement: -


Cette jeune femme courageuse, rousse, le visage constellé de taches de son, a le nez retroussé et la mâchoire carrée. Fille du comte Osmond Taaringen, elle a épousé en l'année de l'Ecu, 1367 Cv, l'aventurier anobli Astryax Ryandor, Baron de Valcroix. Ce mariage fut un mariage de raison et non d'amour, imposé en partie par la Princesse Léandra de Honshar. Le comte de Brand accepta de marier sa fille a un "parvenu" pour des raisons essentiellement militaire et financière. Quant au jeune baron de Valcroix ce mariage lui permettait de légitimer son sang désormais bleu. Depuis leur mariage, Laura Taaringen a donné deux enfants à son époux: Belloane de Valcroix, l'aîné en 1368 et Aénor de Valcroix en 1370.

Être l'épouse d'un serviteur de la couronne, membre de la Loge des Ménestrels d'Arabel et aventurier patenté des Ecus de Fortune n'est pas sans danger, ni sans obligation. Ainsi en 1368, la jeune femme prit la tête des forces armées de la baronnie pour affronter la légion de cauchemar du général Mordini lors de la 1er bataille de Valcroix. Elle sera finalement capturée par le seigneur mort-vivant et sauvée après une longue traque.

Cet épisode a sensiblement rapproché les époux. Le courage et les risques pris par l'aventurier pour l'extirper des griffes de l'anti-paladin a profondément touché Laura, alors même qu'ils démontraient au jeune baron qu'il tenait plus à sa compagne qu'il ne voulait bien se l'avouer.

De plus, les fréquentes absences de son mari ont permis à la baronne de s'investir pleinement dans la gestion du domaine qu'elle parcourt régulièrement, entourée de sa garde personnelle. Très appréciée du peuple, elle jouit d'un soutien réel dans toutes les classes de la population du paysan au marchand, en passant par l'homme de loi. Elle est considérée par beaucoup comme la véritable autorité dans la baronnie. Si la mort du Baron serait regrettable, la mort de la Baronne serait une catastrophe pour le peuple.


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vendredi 8 octobre 2021

Bhaal

 Dieu Mineur, le Seigneur du Crime

Alignement
: LM
Alignement du clergé : 
Alignement des fidèles : LN, LM, N, NM, CN, CM
Autres noms: Bale, NiynjushigampoBale
AlliésBaine, Hoar, Loviatar, Mask, Myrkul, Talona
Armes de prédilection: Dague
Domaines: Assassinat, meurtre, violence, mort (notamment mort violente ou rituelle)
EnnemisChauntéa, Heaume, Ilmater, Lathandre, Lliira, TormTyr
Plan de résidence: les landes du malheur et du désespoir
SupérieurBaine
Symbole: Crâne humain blanc entouré de larmes tournant dans le sens contraire des aiguilles d'une montre

Bhaal faisait partie des Dieux Noirs. C'était le dieu de la mort, et plus particulièrement de la mort violente et des assassinats. Il fut un temps où son culte était particulièrement puissant dans les Royaumes Oubliés. Le Seigneur du Crime était alors vénéré par un grand nombre d'assassins, mercenaires sans foi ni loi et autres meurtriers. Bien que rivales, Talona et Loviatar le servaient, tout comme lui obéissait à Baine.

Perpétuellement violent, cruel et haïssable, Bhaal ne vivait que pour chasser et tuer. il pouvait être froid et calculateur ou, au contraire, enragé. La présence de créatures vivantes réveillait immanquablement ses instincts de meurtre et de destruction. Ses serviteurs (tel que la Bête, Kazgoroth, dans les Sélénae) semaient la dévastation sur leur passage.

Bhaal connut une série de revers avant le Temps des Troubles, dont le plus important fut son expulsion des Sélénae. il avait essayé de détruire la Mère-Nature (Chauntéa) afin de s'emparer de l'archipel. Le Ravageur, qui possédait une plus grande part de l'essence du dieu que la majorité des avatars, fut tué par Tristan Kendrick, haut roi du Peuple, grâce à l'Épée de Cymrych Hugh. Suite à cette défaite, Bhaal fut gravement affaibli et exilé pour un temps loin des Royaumes.

Avant d'avoir pu pleinement récupérer, il fut de nouveau envoyé sur Faerûn lors de la crises des avatars. Trop faible pour avoir conservé la moindre conscience de ses actes et seulement capable de posséder des mortels, il se lança dans une campagne de meurtres et de destruction telle que Toril n'en avait jamais vu. Afin d'acquérir la puissance nécessaire pour tuer Torm, Baine décima tous les assassins des Royaumes pour se nourrir de leur essence. Le Seigneur du Crime fur encore plus affaibli par la mort de ceux qui constituaient l'essentiel de ses fidèles. Suite à la destruction du Ténébreux, Bhaal fit alliance avec Myrkul. Les deux dieux s'élancèrent à la recherche des Tablettes du Destin afin de pouvoir repartir dans les Plans Extérieurs. Après l'avoir traquée dans tout le Mitan, Bhaal parvint à s'emparer de Minuit et de la Tablette qu'elle détenait, mais il se fit tuer par Cyric et son épée Fléau des Dieux (dont il s'avéra par la suite qu'il s'agissait en fait de l'avatar du dieu Mask). Tout ce qu'il restait de l'essence du Seigneur du Crime fut absorbé par le Fleuve Sinueux, lequel reste aujourd'hui pollué du Pont de Sangleskyre au Gué des Trolls.


Bhaal et le Plan Primaire

Bhaal avait trois formes d'avatar : une monstruosité changeant de forme appelée Kazgoroth, un humanoïde masculin ressemblant à un cadavre appelé le Tueur, et une bête gargantuesque connue sous le nom de Ravageur

Le Seigneur du meurtre préférait prendre la forme du Tueur lorsqu'il se trouvait dans des zones urbaines. Il ressemblait à un cadavre humanoïde au visage féroce, sa peau ivoire étant parsemée de profondes lacérations où coulait un ichor noir. Le Ravageur, que Bhaal revêtait lorsqu'il visitait les régions rurales de Toril, était un monstre de plus de 9 m au visage tordu et grimaçant, avec une barbe et une crinière flottantes, d'immenses  cornes  et des yeux brûlant des flammes de la Géhenne.

Dans certains cas extrêmes, les enfants mortels de Bhaal, les Bhaalspawn, pouvaient se transformer en créatures qui étaient censées être ces avatars après sa mort. Cependant, ces créatures étaient encore plus monstrueuses et inhumaines, et n'étaient guère plus que de puissantes machines à tuer. Bien que puissantes, elles étaient plus faibles que les avatars d'un vrai dieu. C'est à travers ces enfants que Bhaal allait tenter son retour sur Faerûn. Ainsi des années après sa mort, Bhaal allait revenir à la vie et reprendre le domaine du meurtre à Cyric. Cependant, le Seigneur du meurtre n'était plus une véritable divinité, mais un être de statut quasi-divin. Comme Baine et Myrkul, il était en fait mortel

Dogme

Les Bhaalistes étaient des êtres pervertis qui pensaient que les meurtres qu'ils commettaient rendaient Bhaal plus fort. Pour eux, l'assassinat était donc un passe-temps et un devoir. Chacun d'entre eux devait tuer au moins un individu tous les dix jours, et ce, au cœur de la nuit. Quand ils ne pouvaient s'acquitter de cette tâche (par exemple, s'ils étaient emprisonnés), il leur fallait ensuite rattraper le temps perdu en assassinant deux individus supplémentaires par échéance ratée. Obéissant à l'enseignement de leur maître, ils prenaient bien garde que leur victime apprenne toujours le nom de son meurtrier et le fait qu'elle mourait pour la gloire de Bhaal.

Les novices entendaient le discours suivant: "Fais en sorte que tout le monde craigne Bhaal. Arrange-toi pour que tes meurtres soient élégants et qu'ils paraissent abominables ou extrêmement aisés, afin que quiconque voit les victimes en éprouve une grande terreur. Dis à tous que l'or offert au culte détourne l'attention de Bhaal... du moins pour aujourd'hui."


Le Clergé

Les prêtres du Seigneur du Crime étaient connus sous le nom de Bhaalites ou de Bhaalistes (le premier terme étant plus employé à l'ouest du Bief du Dragon, l'autre à l'est). Leur organisation était inexistante au-delà d'un niveau local. Dans les zones urbaines, c'était le plus souvent des clercs, tandis que les prêtres du culte (ou traquemorts) sévissaient généralement dans les zones rurales (comme les Sélénae).

À la fin du Temps des Troubles, Bhaal fut assassiné par Cyric, mortel qui deviendrait par la suite son successeur. Depuis, son culte a été absorbé par celui du Soleil Noir et la quasi-totalité de ses temples ont été convertis en conséquence. Presque tous les disciples urbains se sont ralliés à la cause du Prince des Mensonges, à tel point qu'ils ont adopté la tenue des querelleurs (prêtres du culte) de Cyric, mais aussi leurs cérémonies, ce qui leur permet de bénéficier également de leurs pouvoirs et de leurs sorts spécifiques. Ils appellent d'ailleurs Cyric le dieu qu'ils vénèrent désormais. Pendant quelques années, les anciens Bhaalistes de Thay lui ont donné le nom de Cyric-Bhaal afin de le différencier de l'aspect "moindre" du Soleil Noir, vénéré par les Bainites après la mort de leur dieu (les Bhaalistes ne pouvaient en effet accepter que les anciens fidèles de Baine aient eux aussi déclaré que Cyric était leur nouveau dieu). Les relations étaient extrêmement tendues entre les Bhaalistes convertis au culte du Prince des Mensonges et le "vrai" clergé de ce dernier, mais l'ordre fut rétabli lorsque Cyric déclencha plusieurs purges après la Mort-de-Baine (1361 CV). Aujourd'hui, Bhaalites et Bhaalistes reconnaissent tous que leur dieu est Cyric et lui seul (même si certains le font encore à contrecœur)

Quel que soit son niveau, le dirigeant d'une branche du clergé bhaaliste était connu sous le nom de Haut Primat ou Haute Primaîtresse (ce titre étrange semble fort heureusement avoir été confiné à cette religion), tandis que le responsable d'un temple ou d'une forteresse était le Primat ou la Primaîtresse. Leurs assistants (qui auraient été des "prieurs" dans de nombreux autres cultes) étaient connus sous le nom de Meurtrisseurs. Chacun d'entre eux avait sous ses ordres un total de 9 Morts Masquées, membres éminents du clergé qui occupaient une place importance au sein de la communauté religieuse. Venait ensuite le reste des prêtres, connus sous le nom collectif de Semeurs de Mort et sous celui, individuel, de Bourreau (quel que soit leur niveau ou leur rang).


Lieux de culte principaux

La Tour de la Mort Vive était l'un des rares temples encore dédiés à Bhaal lors de l'Année de la Chope (1370 CV). Située juste à l'extérieur de Tyraturos, sur le territoire de Thay, c'est une forteresse dirigée par le Primat Oumrant Tsulkide et pleine d'assassins surentraînés qui restent là avec la bénédiction (et le soutien financier) des Sorciers Rouges. En 1370 CV, elle s'est officiellement ralliée à la cause de Cyric (jusque-là, le Prince des Mensonges continuait de pourvoir les prêtres en sorts, en se faisant passer pour Bhaal). Les Sorciers Rouges font fréquemment appel aux services des prêtres, qu'ils emploient pour la plus grande gloire de Thay et de Bhaal.


Ordres affiliés

Le clergé de Bhaal soutenait un grand nombre de guildes de voleurs et d'assassins dans tout Faerûn. Les plus importants de ces groupes étaient sans doute les Voleurs de l'Ombre, basés à Amn, et la Citadelle des Assassins, qui se dresse au cœur des Galènes (ces deux organisations ont survécu à Bhaal). Même si le dieu des assassins a été annihilé, les guildes fondées au nom du Seigneur du Crime continuent de semer la mort, par métier sinon par vocation. Ces groupes rendent encore hommage à Bhaal, mais aussi à son successeur, Cyric. Ils se composent de guerriers, magiciens, prêtres et autres roublards qui fonctionnent comme assassins. Tous les prêtres du culte de Bhaal faisaient partie d'une société connue sous le nom des Frères de la Lame Acérée.


Références

  • Adam Lee, Christopher Perkins (September 17, 2019). Baldur's Gate: Descent into Avernus. (Wizards of the Coast), ISBN 0786966769.
  •  Steve Kenson, et al. (November 2015). Sword Coast Adventurer's Guide. Edited by Kim Mohan. (Wizards of the Coast), ISBN 978-0-7869-6580-9.
  •  Jeff Grubb, Ed Greenwood and Karen S. Martin (1987). Forgotten Realms Campaign Set (Cyclopedia of the Realms). (TSR, Inc), ISBN 0-8803-8472-7.
  •  Richard Baker, Ed Bonny, Travis Stout (February 2005). Lost Empires of Faerûn. (Wizards of the Coast), ISBN 0-7869-3654-1.
  •  Thomas M. Costa (August 2004). “Faiths of Faerûn: Deathstalkers of Bhaal”. In Matthew Sernett ed. Dragon #322 (Paizo Publishing, LLC)
  •  Julia Martin, Eric L. Boyd (March 1996). Faiths & Avatars. (TSR, Inc), ISBN 978-0786903849.
  • Steve Kenson, et al. (November 2015). Sword Coast Adventurer's Guide. Edited by Kim Mohan. (Wizards of the Coast), ISBN 978-0-7869-6580-9.
  • BioWare (June 2001). Designed by Kevin Martens. Baldur's Gate II: Throne of Bhaal. Black Isle Studios.
  • Site Forgotten Realms Wiki
  • Site Le donjon du Dragon
  • Illustration du symbole divin de Bhaal :  source Ed Greenwood, Matthew Sernett, Alexander Winter, Steve Winter (August 20, 2013). “Events Supplement”. Murder in Baldur's Gate (Wizards of the Coast), p. 1. ISBN 0-7869-6463-4.
  • Illustration : worshiper of Bhaal par Shawn Wood

samedi 5 juin 2021

Osmond Taaringen

Baron de Brand

Race: Humaine
Nationalité : cormyrien
Naissance: 1332
Alignement: Loyal neutre
Classe: Guerrier 9, Noble 5
Titre: Baron de Brand
Résidence: Fort Brand
Religion: Torm, Heaume, Chauntéa
Organisation: Aucune
Compagnie d'aventuriers: Aucune
Statut: actif

Homme de bonne réputation, Osmond a commencé à revitaliser la frontière est du Cormyr après avoir hérité du titre de Comte en 1359 CV, à la mort de son père Culvan Taarigan. Les années qui ont suivi son arrivée ont vu Fort Brand résonner des bruits du marteau et de la scie. Des échafaudages se dressaient en permanence dans les rues, les bâtiments délaissant le bois et la boue pour la pierre extraite des carrières des Montagnes du Tonnerre. Ces rénovations se sont peu à peu ralenties, laissant une ville profondément transformée.

Dans sa jeunesse, on a envoyé Osmond étudier à Suzail, mais il a préféré rejoindre une bande de voleurs itinérants. Regagnant Honshar à 19 ans, il est très vite reparti pour de nouvelles aventures. A ce jour, il s'est rendu en Halruaa, dans l'Est Inconnu, Luiren et au Calimshan. Ce guerrier brave est parfois imprudent face à une promesse d'aventure et de bon temps. Il ne craint aucun homme vivant ni aucun dieu.

Contrairement à la plupart des nobles cormyriens, Osmond n'a pas honte de montrer sa richesse ; il aime les casques empanachés, les armures dorées, et les vêtements éclatants. Toutefois, il s'habille de façon conservatrice quand on l'appelle à Suzail. Prévoyant, il est aussi doté d'un bon sens de l'humour et de l'ironie. Il est charismatique et garde  un beau visage carré malgré son âge. Il se sent autant à l'aise en compagnie des princes qu'en celle des hommes d'armes, mais il préfère ces derniers. Sa vivacité d'esprit lui permet de respecter la lettre de la Loi tout en se montrant assez ingénieux pour conférer une certaine liberté à son peuple et à sa personne.

En 1366 Cv, année du bâton, son fief doit faire face à la menace que fait peser sur lui l'Ecailleux, un naga noir, et son armée. Une bataille a lieu sous les murs du Château de Brand d'où le comte sort victorieux. L'année suivant, il marie sa fille Laura Taaringen au seigneur Astryax Ryandor, Baron de Valcroix. L'alliance des deux fiefs permet de faire face aux raids orques initiés dans le cadre de la campagne militaire dites du bois aux Ettercaps en 1370 Cv, année de la choppe brisée.


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jeudi 11 juin 2020

Baine

Dieu majeur des Landes de la Malédiction et du Désespoir, LM

Symbole : Main noire, paume ouverte et doigts serrés.
Plan natif : Landes de la Malédiction et du Désespoir.
Supérieur : Aucun.
Alliés : Loviatar, Malar, Mask, Talona.
Ennemis : ChauntéaCyric, Déneir, Eldath, Heaume, Ilmater, Lathandre, Lliira, Mystra, Oghma, Torm, Tymora, Tyr
Alignement : Loyal mauvais.
Attribution : Haine, tyrannie, peur.
Adorateurs : Conquérants, guerriers et moines, tyrans, magiciens.
Alignement des prêtres : LM, NM, LN.
Domaines : Destruction, Haine, Loi, Mal, Tyrannie.
Arme de prédilection : Morgenstern.

Dans les couloirs sinueux de Châtcau-Zhentil résonnent les échos des messes maléfiques célébrées partout sur Faerûn au cœur de temples camouflés dans la pénombre. Baine, le Seigneur des Ténèbres, a vaincu la mort elle-même pour amener au monde la sombre inspiration nécessaire à mille intrigues, pour fomenter la peur et la haine au sein des nations civilisées et pour prouver aux simples mortels que la tyrannie, malgré une défaite temporaire, ne meurt jamais.

Bien que Baine ait transcendé l'état de mortel depuis des siècles, son but reste étonnamment humain et n'est rien d'autre que la domination totale de Faerûn. Quand ses serviteurs seront assis sur les trônes de chaque nation, quand les gens du peuple vivront en craignant en permanence pour leur vie et quand l'altruisme et l'espoir auront définitivement disparu de la surface de la terre, alors Baine pourra se reposer. En attendant ce jour noir, il a encore tout le temps pour concevoir ses projets inhumains et ses intrigues abominables. En fin de compte, il est sûr de régner sur Faerûn, mais n'est pas pressé. Le chemin est aussi passionnant que la destination.

Baine et le Plan Primaire

Baine préfère rester dans l'ombre, laissant ses serviteurs mettre en place ses plans complexes. Dans les rares occasions où il se déplace en personne, il prend la forme d'une-silhouette humanoïde sombre, souvent le torse nu, parfois portant une armure noire et une élégante cape noire moirée de rouge. Sa main droite, invariablement couverte d'un gantelet métallique orné de joyaux, est la seule arme dont il ait besoin pour abattre les ennemis assez courageux (ou stupides) pour l'affronter. Son intolérance envers l'échec est complète et il n'a aucune réserve envers l'utilisation de la torture, même sur un serviteur loyal, dans le but de s'assurer une obéissance totale à sa doctrine sévère et stricte. Bien qu'une fois provoquée, sa furie soit dévastatrice, Baine est plutôt lent à se mettre en colère, puisqu'il est perpétuellement dans un état de fureur contenue.

La tyrannie de Baine est connue sur tout le continent et son image est celle qui est le plus souvent associée au Mal. Quand la nouvelle de sa destruction pendant le Temps des Troubles s'est répandue sur Faerûn, des fêtes de réjouissances et de remerciement ont été tenues dans vingt-sept nations. Aux yeux des gens du peuple, les prêtres de Baine sont de piteux dictateurs en devenir, prêts à utiliser des tactiques immorales et une violence injustifiée pour étendre leur influence et réaliser leurs projets. Aux yeux des aventuriers, le clergé du Seigneur des Ténèbres est constitué d'intrus et d'ennemis, agents d'une philosophie inflexible et malveillante et alliés de monstres, de diables et d'humanoïdes sauvages, pour atteindre leurs buts malsains. C'est aux yeux des nobles assez rusés pour la voir qu'apparaît la vraie menace, la possibilité que certains d'entre eux rendent hommage au Seigneur Noir pour obtenir par la malice et la manipulation ce que les soldats ne peuvent conquérir par la force.

Histoire

Même lorsqu'il était humain, Baine ne désirait qu'une chose : devenir le tyran le plus craint et le plus respecté que le monde ait jamais connu. Il se doutait que cela nécessiterait une quantité de pouvoir magique supérieure à ce qu'un simple mortel a l'espoir d'obtenir en temps normal, et le despote calculateur s'est donc allié à deux humains aux objectifs similaires, Bhaal et Myrkul, afin de mettre leurs forces en commun pour obtenir l'apothéose de chacun d'eux.

Le trio maléfique a parcouru tout Faerûn à la recherche d'aventures, défaisant innombrables ennemis et assassinant l'un des sept Dieux Perdus, avant de continuer ses recherches à travers les plans Extérieurs et d'arriver à ses fins. Tous trois bénéficièrent de la générosité (ou plutôt, comme certains le suggèrent, de l'indifférence) du froid Jergal, qui s'était lassé de son rôle de gardien divin des conflits, de la mort et des morts. Ils obtinrent chacun un tiers des attributions de Jergal et dominèrent leur sphère de contrôle pendant des siècles.

Toutefois, même un contrôle complet sur les conflits n'était pas suffisant pour Baine, et son désir de suprématie le mena à s'allier une fois de plus avec Myrkul en 1358 CV. À eux deux, ils subtilisèrent les tablettes de la destinée, gravées par le seigneur Ao et indiquant les responsabilités de chaque divinités de Toril. Cela précipita la venue du Temps des Troubles, pendant lesquels Baine fut tué par Torm le Véritable dans une bataille féroce sur les quais de Tantras. On pouvait alors croire que les ambitions sans limite du Dieu Noir l'avaient enfin mené à sa perte. L'Église de Baine se fragmenta, la plupart des fidèles se dirigeant vers celle de Cyric , qui avait hérité des attributions de Baine, et vers Iyachtu Xvim, la progéniture de Baine et d'un puissant démon. Les partisans du bonheur et de la liberté poussèrent alors ensemble un grand soupir de soulagement, sachant qu'un des pires dangers menaçant Toril venait d'être écarté,

Ceux qui avaient alors baissés leur garde l'ont fait inconsidérément, et bien trop tôt. Durant la nuit d'Hiver fatal de l'année 1372 CV, Xvim explosa dans une conflagration de lumière verte délétère. Des restes fumants de sa carcasse émergea un Baine revivifié, la main droite enveloppée d'une brillance verdâtre. Il semble que Xvim n'est était qu'un cocon doué de vie, une enveloppe dans laquelle grandissait une larve qui allait devenir, à son terme, Baine. En quelques jours, l'Église de Xvim s'était entièrement convertie à la vénération de Baine, et un mal ancien posait à nouveau son regard calculateur sur les terres de Faerûn.

Baine déteste quasiment tous les membres du panthéon faerunien, mais voue une haine particulièrement farouche à TormCyric, Mystra, Tempus, Heaume, Lathandre, Oghma et Ilmater, dans cet ordre. Il a établi une relation de travail avec Loviatar, Mask et Talona, mais comme ces dieux le craignent plus qu'ils ne le respectent, ces alliances restent fragiles.


L'église  jusqu'à la Résurrection de Baine
L'église de Baine était dominée par les magiciens, surtout dans la région de château-Zhentil. La présence de tant de mages dans les rangs du clergé et l'influence détenue par l'ambitieux Fzoul chembryl avaient provoqué un schisme bien avant le temps des troubles. Il en avait résulté une terrible rivalité entre les deux branches du culte: la faction orthodoxe (qui ne comprenait pratiquement que des prêtres) et celles que l'on disait transformée (où l'on trouvait un grand nombre de mages).

L'église de Baine connut plusieurs changements brutaux dans les années qui suivirent la mort de son dieu. Juste après le temps de troubles, le gouffre qui séparait les orthodoxes des transformés s'élargit encore plus. Cyric s'empara de la sphère d'influence de Baine, en continuant d'octroyer des sorts aux prêtres de ce dernier dans l'espoir de les convertir à sa cause. Les orthodoxes considéraient que Cyric était le nouveau nom de Baine, dont les pouvoirs avaient cru pour englober ceux de Myrkul et de Bhaal. Pour leur part, les transformé soutenaient que le seigneur noir était mort et que Cyric était le nouveau dieu des querelles. Dans les deux cas, les bainites vénéraient d'avantage le rôle du ténébreux que le dieux lui même. Ils ont donc rapidement constitué le clergé de Cyric, avec la quasi totalité des fidèles de Bhaal et la majorité de ceux de Myrkul.

Mais certaines secte ultra-orthodoxe existaient encore, tel le culte de Baine ressuscité. Présente dans les Sélénae, cette faction soutenait que Baine était toujours vivant et que Cyric l'Usurpateur serait châtié pour avoir oser s'octroyer les pouvoir du Seigneur Noir. Dans leurs errements, ces entêtés étaient bien incapables de comprendre que c'était Cyric qui leur accordait leurs sorts, de même qu'aux autres bainites. Une telle mystification ne pouvait en effet que plaire au prince des mensonges, qui espérait bien en plus, rallier ces fanatiques a sa cause.

Trois ans après la guerre des dieux, la quasi totalité des prêtre de Baine s'était converti au culte de Cyric, même si nombre d'entre eux s'obstinaient à le vénérer comme le nouveau Baine. Cyric finit par perdre patience et déclencha une terrible inquisition contre les Sélénae. La Mort-De-Baine commença à Château-Zenthil avant de se généraliser dans tout Féérune. Plusieurs mois durant, les affrontement se multiplièrent tandis que l'on brûlait tout les temples du dieu mort. Cette terrible croisade s'acheva par la mort de presque tous les bainites de château-zhentil, mais le culte du seigneur noir persista tout de même (il était toutefois devenu très marginal et les prêtres devaient se cacher). Cyric continua à octroyer des sorts aux rares bainites restant, pour des raisons qu'il est le seul à connaître. Un petit groupe de Château Zhentil se tourna vers Iyachtu Xvim, préférant que le fils du dieu succède à son père plutôt que de se tourner vers Cyric.

Sept ans après la Mort-De-Baine, Cyric détruisit Château-Zhentil. A la fin de l'année 1368, quelque fidèles de Cyric se convertissent au culte du nouvellement promus Iyachtu Xvim, qui avait réussi à s'établir en Géhenne

Parmi eux se trouvait l'un des prêtre les plus influent de Baine, Fzoul Chembryl, qui déserta apparemment Cyric pour encourager (et peut être diriger) le culte naissant de Iyachtu Xvim. Pour les quelques survivants du culte de Baine Ressuscité, Iyachtu Xvim est la réincarnation du Ténébreux.

Le clergé

Les prêtres du culte sont connus sous le nom de Virtuose de la Terreur.  Les novices sont appelé Esclaves, du moins jusqu’à ce que Baine s'adresse à eux lors d'une vision ou par le truchement d'un autel vivant. A ce moment, ils deviennent frères/sœur attentifs/ves, c'est à dire prêtre à part entière.

La progression se fait selon les rangs suivants: Terrible adepte, Fidèle Serviteur, Fouet Consentant, Menace Masqué, Croc Noir, Main du Châtiment, Griffe Vigilante, Mort Masqué, Noir Fléau, Haut Fléau et Profond Mystère.

Pour ne pas se montrer insultant, un prêtre de ce niveau doit donc appelé ses supérieurs Très Profond Mystère. Parmi les titres individuels des Très Profond Mystère connus on recense: Grand Vigile, Seigneur/dame des Mystères, seigneur/dame de la main, Impercepteur, Sombre Impercepteur, Haut Sanguinaire, Grand Inquisiteur et Grand Impercepteur. Ce dernier titre mis à part, tous sont choisis par celui qui les porte, mais ils doivent être ensuite confirmé par l'usage (C’est à dire reconnu par un prêtre de rang supérieur).

Les bainites s'appelle uniquement par leur titre, sauf lorsqu'il est nécessaire de s'appeler par un nom pour éviter toute confusion. Il convient de s'agenouiller ou s'incliner devant un supérieur, ou encore embrasser ces bottes (tout dépend du rang du prêtre à qui l'on s'adresse et surtout de ses souhaits). Lorsqu'il se trouve en présence d'individus extérieurs au clergé, ils se nomme par leur nom générique de Frère/Sœur fidèle, à moins de se trouver en présence d'un supérieur important, auquel cas on préfère le titre de frère/sœur terreur.

Les prêtre s'enorgueillissent de leur clarté d'esprit et d'élocution, ainsi que de leur capacité à agir vite. Le sarcasme et l'autorité sont préférés aux cris, perte de sang-froid et autre comportement incontrôlé. Deux prêtre ennemis jurés peuvent avoir l'air de nobles polis débattant d'un sujet sans conséquence, jusqu'au moment ou l'un d'eux passe à l'action (ce qui se traduit généralement par la mort de l'autre)

Dogmes

Les fidèles de Baine étaient persuadé que ceux qui s'attiraient les foudre du seigneur noir mourraient plus rapidement (et dans de plus terribles tourments) que les idiots qui vénéraient d'autres dieux, destinés à subir un jour ou l'autre la loi de Baine. Tous les bainites devaient obéir corps et âmes à la parole de leur dieu (transmise par leurs supérieurs) et propager la "sombre terreur de Baine".

Ce dernier murmurait ce discours en rêve à tous ces initiés: "Ne sers personne d'autre que moi. Crains moi toujours et assure toi que les autres me redoute plus encore. La main noire finit toujours par abattre ceux qui se dressent contre elle. Défie-moi et tu mourras. Et ta mort elle même t'apprendra la loyauté, car je te forcerais alors à m'obéir. Soumets toi à moi, car ce n'est qu'ainsi que tu obtiendras la puissance que tu recherches. Ceux qui ne bénéficient pas de mes conseils finissent toujours par laisser échapper le pouvoir qu'ils détiennent."

Depuis le retour de Baine, le credo religieux n'a guère changé:

" Ne servez nul autre que Baine. Craignez-le toujours et assurez-vous que les autres le craignent encore plus. La Main Noire parvient toujours à frapper ceux qui cherchent à s'opposer à elle. Défiez Baine et vous trouverez la mort - ou par la mort prouvez votre loyauté, car c'est parfois ce qu'il peut exiger de vous. Soumettez-vous aux ordres que Baine transmet par l'intermédiaire de son clergé. Ce n'est que par l'obéissance aveugle que vous pourrez accéder à la véritable puissance. Répandez la sombre terreur de Baine. Ceux qui ne le vénèrent pas sont condamnes à voir leur échapper la véritable puissance. Ceux qui osent s'opposer à la Main noire sont condamnés à mourir précocement et plus douloureusement que les imbéciles qui vénèrent les autres dieux."


Tenues sacerdotales

Les Bainites ne se déplacent jamais sans arme et doivent toujours porter du noir. La tenue rituelle est une armure noire agrémentée d'une cape rouge sang. Plus le prêtre est prospère, plus son armure est ciselée avec soin. La robe de cérémonie des magiciens du culte est toujours noire, elle aussi. Ceux de haut niveau y ajoutent un effet d'illusion qui donne l'impression que des étoiles noires et des gouttes de sang tourbillonnent sans cesse sur le tissu. Les tatouages faciaux sont fréquents chez les Bainites. Les Bainites de haut niveau se font également incruster des pierres précieuses dans le front.

Tenues usuelles

Lorsqu'ils partent à l'aventure, les prêtres de Baine conservent leur armure noire, mais cette dernière est alors souvent munie de pointes et de crochets. Pour leur part, les magiciens du culte préfèrent les robes rouges et noires. Les fidèles ne s'habillent jamais de manière distincte si cela présente un danger ou risque de les desservir. Bien souvent, leurs tatouages suffisent à les identifier.

Activité quotidienne

Baine souhaite devenir le maître du monde, afin que tous puissent connaître sa tyrannie. Les membres de son clergé avait pour mission de prendre le pouvoir un peu partout, sans hésiter, si besoin était, à prendre la tête d'un groupe, d'une ville ou d'un royaume pour déclarer la guerre aux voisins et ainsi ramener plus de terre sous le contrôle de la main noire. Haine, querelles et destruction devaient être généralisées, mais de manière contrôler (il ne fallait en aucun cas favoriser le chaos). Mieux valait dominer ces subordonnés que de les inciter à ce rebeller, mais la discorde limité était préférable a la stabilité. Cruauté, torture et mutilation était tacitement encouragé, mais ceux qui se faisaient prendre à accomplir de telles atrocités en payaient le prix, à moins qu'ils n'aient si bien servit Baine en propageant la terreur que personne n'oserait les accuser. Les bainites de rang supérieur devait être obéis en toute chose. Les fidèles devaient obéir subtilement et patiemment (mais sans jamais cesser leur effort) pour s'insinuer dans toutes les organisations et communauté existantes (guilde, village villes, cours royales, armées, confréries, royaumes et sociétés). Les lois de Baines devaient être suivit à la lettre, mais celle qui était décidé par d'autre n'avait pas la moindre valeur.

Festivités et cérémonies religieuses.

Aucun rituel bainite ne correspond à une date calendaire, saisons ou autres phases de la lune. Ils ont lieu quand les prêtre responsable le décrète et on leur donne une multitude de noms. Il faut prier Baine avant de combattre, boire ou manger (ce qui permet de remercier le dieu de permettre à ces fidèles de connaître ces expériences)

Les cérémonies se déroule dans le noir (le plus souvent de nuit et en extérieur), à la lumière de la lune, de torche ou de sort. On réquisitionne également des ruines ou des cavernes. Les fidèles se réunissent autour de l'autel noir, qui peut être un bloc d'obsidienne ou de pierre peinte ou recouvert d'une étoffe noire, ou encore n'importe quel autre objet au-dessus duquel flotte une main de Baine en pierre noire (lorsque cette dernière est incapable de lévité seul, un magicien ou un prêtre muni de l'objet magique adéquate se charge de l'aider) Lorsqu'il n'y a pas de Main de Baine, un trône noir et inoccupé fait toujours face à l'autel noir. Les rituels s’accompagnent de roulement de tambours, de prières communes et, parfois de chants. Des créatures pensantes sont également systématiquement sacrifiées, après avoir été humiliées puis torturées. Une fois qu'elles ont montré leur peur du Ténébreux, elles sont mises à mort à coup de fouet, à moins que la main de Baine ne daigne venir elle même la broyer.

Ordre affilié

Les Chevalier du Gantelet Noir sont un ordre militaire de croisé et d'horreur casqué voué à Baine.



Références.

  • Eric L. Boyd, Erik Mona (May 2002). Faiths and Pantheons. Wizards of the Coast. ISBN 0-7869-2759-3.
  • Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams, Rob Heinsoo (June 2001). Forgotten Realms Campaign Setting 3rd edition, Wizards of the Coast. ISBN 0-7869-1836-5.
  • Logan Bonner. Domains in Eberron and the Forgotten Realms (PDF). Dragon magazine
  • Jeff Grubb, Ed Greenwood and Karen S. Martin (1987). Forgotten Realms Campaign Set (Cyclopedia of the Realms), p. 14. TSR, Inc. ISBN 0-8803-8472-7.
  • Cordell, Ed Greenwood, Chris Sims (2002). Royaumes Oubliés (Les) , Wizards of the Coast. ISBN 2-84785-004-X.
  • Bruce R. Cordell, Ed Greenwood, Chris Sims (2008). Royaumes Oubliés (Les) , Wizards of the Coast. ISBN 2-84785-004-X.
  • Forgotten Realms wiki.
  • Scott Ciencin, Shadowdale, TSR, Avatar Trilogy, Book 1, 1989
  • Scott Ciencin, Tantras, TSR, Avatar Trilogy, Book 2, 1989
  • Troy Denning, Waterdeep, TSR, Avatar Trilogy, Book 3, 1989
  • Illustrations par Stephanie Pui-Mun Law, Brom & Ted Lockwood