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lundi 10 mars 2025

Le royaume d'Aglarond

Le rempart contre Thay

Capitale : Velprintalar
Population : 1 270 080 (humains 6+%, demi-elfes 30%, elfes 5%)
Gouvernement : autocratique (s'appuie sur un conseil représentatif)
Religions : Chauntéa, la Seldarine, Séluné, Umberlie (décriée), Valkur.
Importations : fer, verre, textile
Exportations : bois de construction, céréales, cuivre, pierres précieuses, vin
Alignement : N, NB, CB


Aglarond en 1372 Cv

L’Aglarond inspire le respect par son rôle actif dans la préservation des terres civilisées de Faerûn face aux menaces des Magiciens Rouges, ainsi que par son dirigeant hors du commun : la puissante ensorceleuse Simbule. Mis à part ces particularités, ce royaume reste relativement méconnu, bien qu’il soit imprégné d’une ancienne magie et abrite l’une des plus vastes communautés de demi-elfes au monde.

Son armée veille sans relâche sur ses frontières contre Thay, tandis que ses rôdeurs aguerris parcourent le territoire, traquant le moindre signe de trouble. Le long des côtes escarpées de l’Aglarond, de nombreux villages de pêcheurs prospèrent. Depuis que la Simbule a décrété que tous les pirates devaient être considérés comme des agents de Thay—et exécutés en cas de capture—, les eaux aglarondiennes sont parmi les plus sûres de Faerûn. C’est également l’un des rares royaumes à interdire toute enclave aux Magiciens Rouges à l’intérieur de ses frontières.

***

Vie et société

Les habitants humains de l’Aglarond sont des pêcheurs, des fermiers et des bergers robustes et pragmatiques, peu préoccupés par le reste de Faerûn. Méfiants à l’égard des étrangers, ils mettent du temps à accorder leur confiance, mais une fois acquise, leur loyauté est inébranlable. Travailleurs et sérieux, ils n’en restent pas moins amateurs de festivités exubérantes une fois la journée terminée.

La magie ne trouve pas grâce à leurs yeux, et pour eux, les Magiciens Rouges sont la preuve vivante qu’elle est un outil de corruption et de perversion. Toutefois, ils font quelques exceptions, notamment pour ceux qui dirigent leur pays et mettent leurs pouvoirs au service de la défense du peuple. Bien qu’ils croient aux divinités, les temples notables leur étant dédiés sont rares sur ces terres.

Les demi-elfes du Bois de Yuir sont les descendants des anciens elfes des bois. Certains vivent de manière nomade et tribale au cœur de la forêt, préservant une culture ancestrale, tandis que d’autres, installés aux abords des bois, ont adopté les coutumes humaines. Contrairement aux humains, ils n’éprouvent aucun scrupule à user de la magie, et certaines tribus parmi les plus sauvages détiennent de mystérieux secrets hérités des elfes du Bois de Yuir.

Quel que soit leur peuple d’origine, tous les habitants de l’Aglarond respectent la Simbule, reconnaissant que c’est grâce à ses pouvoirs que les Magiciens Rouges ont été tenus en échec aussi longtemps. Pourtant, son tempérament impétueux et la nature même de sa magie suscitent une inquiétude croissante quant à ses méthodes et à ses véritables intentions.


Géographie

L’Aglarond est une vaste péninsule boisée qui s’étend à l’ouest jusqu’au cœur de la Mer des Étoiles Déchues. Il forme une barrière naturelle entre le Bief Oriental et la Mer d’Alambre.

    • Bois de Yuir
Le Bois de Yuir est le domaine des demi-elfes d’Aglarond, une forêt ancienne parsemée de ruines millénaires. La magie de détection et de scrutation y est inefficace, n’offrant aux intrus qu’une vision trompeuse d’un simple bois d’arbres ordinaires. Grâce à cette particularité, les habitations et fortifications des demi-elfes restent introuvables pour leurs ennemis. Certains des mystérieux cercles de pierres disséminés dans la forêt servent de portails menant à divers endroits de Toril, notamment jusqu’à Éternelle-Rencontre, et parfois même vers d’autres mondes.

    • Marécage d’Umber
Cette vaste étendue de terres marécageuses et vaseuses constitue la première ligne de défense de l’Aglarond contre les invasions de Thay. Infesté de créatures redoutables - striges affamés, serpents venimeux, hydres, tertres errants, trolls et insectes porteurs de maladies - le marais a déjoué plus d’une offensive thayenne. Sa nature inhospitalière en fait un terrain difficile pour toute armée tentant de le traverser.

    • Monts Tannath
Cette chaîne montagneuse marque la limite méridionale des Montagnes de Croc-Dragon, s’étendant au sud du fleuve Umber. Ses sommets escarpés et hostiles sont entrecoupés de larges cols, mais restent vierges de toute présence humaine. Les pics servent de repaire aux griffons et aux galeb duhrs, d’étranges créatures de pierre douées de conscience.
Un impressionnant ouvrage défensif, la Muraille de Guet, s’étire sur plusieurs kilomètres depuis les montagnes jusqu’à la forteresse de Glarondar, à l’orée du Bois de Yuir. Composée de pierres lisses, cette barrière mesure neuf mètres de haut et trois mètres de large, formant un obstacle redoutable contre toute incursion.


Sites importants


L’Aglarond est principalement composé du vaste Bois de Yuir et des cités qui jalonnent la côte nord de la péninsule. En revanche, les établissements situés au sud restent indépendants et vulnérables face aux ambitions de Thay.
 
    • Altumbel
Altumbel est un petit royaume humain occupant l’extrémité occidentale de la péninsule aglarondienne. Bien qu’officiellement allié à l’Aglarond, il entretient peu de contacts avec ses voisins et demeure largement replié sur lui-même. Son peuple, solitaire et farouchement xénophobe, se montre ouvertement hostile aux non-humains.
Cette contrée battue par les vents et marquée par un climat rude survit essentiellement grâce à la pêche. Ses villages austères, souvent enveloppés de brume, donnent à Altumbel une atmosphère lugubre et isolée.

    • Emmech
Emmech est une forteresse austère qui joue un rôle stratégique majeur dans la défense de l’Aglarond, abritant plus d’un tiers de l’armée du royaume. Construite sur une colline modeste, elle domine une ville qui s’est développée autour d’elle au fil des décennies.
Sa garnison y est constamment en état d’alerte, prête à repousser toute tentative d’incursion thayenne. La forteresse est dotée d’importantes réserves de vivres et peut tenir un siège de six mois. En raison de sa nature militaire, Emmech n’est guère accueillante pour les étrangers, et la discipline y est de mise.

    • Lointainlogis (métropole, 40 643 habitants)
Lointainlogis est l’une des plus anciennes colonies humaines d’Aglarond. Toutefois, malgré son ancienneté, elle demeure une communauté pauvre, où de nombreux habitants vivent dans des huttes de torchis et des cabanes disséminées en périphérie.
La ville est toutefois renommée pour ses serres exotiques où l’on cultive des fleurs tropicales uniques, recherchées à travers tout Faerûn. Son port naturel, aux eaux peu profondes, ne peut accueillir que des navires de petite taille, limitant ainsi le commerce maritime de la cité.
 
    • Marches de Relkath (grande ville, 5 080 habitants)
Les Marches de Relkath sont le plus grand regroupement de demi-elfes du Bois de Yuir. La ville, construite autour de quatre immenses arbres millénaires, est un modèle d’harmonie entre architecture et nature.
Ses habitants, farouchement protecteurs de leur territoire, font preuve d’une méfiance instinctive envers les étrangers. La milice locale, composée de rôdeurs et de forestiers aguerris, veille discrètement sur la région, multipliant les embuscades et les filatures pour surveiller tout intrus. Les rôdeurs humains de l’Aglarond viennent souvent s’y entraîner, développant leurs talents aux côtés des demi-elfes.
 
    • Velprintalar (métropole, 66 044 habitants)
Velprintalar est la capitale et le seul port véritablement important de l’Aglarond. Son architecture unique, composée de bâtiments étroits et enchevêtrés, donne à la ville un caractère labyrinthique où les visiteurs peuvent rapidement perdre leurs repères.
Dépourvue de remparts, la cité se repose sur la vigilance de ses habitants et sur la puissance de la Simbule pour sa défense. Velprintalar est également le cœur politique du royaume, accueillant le Conseil de l’Aglarond, où se prennent les grandes décisions du pays.
C’est ici que se dresse le Palais de Pierre Verte, demeure de la Simbule. Cette forteresse énigmatique, construite à partir d’une pierre d’une teinte inhabituelle, est un symbole du pouvoir mystique qui protège l’Aglarond contre ses ennemis.


Histoire de la région


Il y a fort longtemps, le Bois de Yuir était le domaine des elfes des bois. Maîtres d’une magie ancienne et puissante, ils façonnèrent des menhirs et des cercles de pierres, vivant en harmonie dans leur royaume sylvestre. Cependant, au fil du temps, des créatures monstrueuses envahirent leurs terres, les contraignant à se réfugier plus profondément dans la forêt.

L’arrivée des humains dans la région, vers -16 CV, bouleversa cet équilibre fragile. Ils s’établirent principalement au sud de la péninsule, abattant des arbres pour bâtir leurs villages et entrant en conflit aussi bien avec les monstres qu’avec les elfes. Lorsqu’un groupe d’aventuriers entreprit d’exterminer ces créatures, les elfes du Yuir, méfiants, se replièrent encore plus loin dans leur sanctuaire forestier.

Avec le temps, les humains pénétrèrent plus avant dans la forêt et finirent par s’allier aux elfes épuisés. Ensemble, ils purgèrent le Bois de Yuir de ses monstres et, au fil des générations, leurs deux peuples se mélangèrent. De cette union naquit une communauté florissante de demi-elfes, qui s’imposa progressivement comme la nouvelle force dominante du bois.

Toutefois, une nouvelle menace apparut : les humains des côtes, dont la population croissante menaçait l’intégrité de la forêt. Défrichant toujours plus de terres, ils s’attirèrent l’hostilité des demi-elfes, qui leur demandèrent en vain de stopper leur expansion. Face au refus des colons, certains groupes de demi-elfes prirent les armes, capturant ou éliminant ceux qui s’opposaient à eux.

La tension culmina en 1065 CV, lors de la bataille du Bras d’Ingdal. À l’issue de ce conflit, les dirigeants des deux peuples décidèrent d’établir la paix en fondant une nation unifiée : l’Aglarond. Cependant, une faction humaine, refusant de partager le pouvoir avec les demi-elfes, se retira à l’extrémité de la péninsule et forma le royaume isolé d’Altumbel.
La Simbule (Fig Ral-Partha)

Pendant plusieurs siècles, l’Aglarond fut dirigé par une lignée de rois demi-elfes
, dont beaucoup furent assassinés lors des guerres contre Thay. Lorsque leur dernier souverain mourut, ses sœurs, Thara et Ulae, connues sous le nom de Sœurs Grises, montèrent sur le trône et défendirent le royaume avec courage.

Leur héritage fut poursuivi par Ilione, la fille d’Ulae, qui prit sous son aile une jeune mage prometteuse : la Simbule. À sa mort, Ilione désigna son apprentie comme seule héritière du trône. Depuis son accession au pouvoir en 1320 CV, la Simbule n’a cessé de défendre l’Aglarond contre les ambitions des Magiciens Rouges de Thay.

En 1371 CV, les zulkirs de Thay surprirent tout Faerûn en proposant un cessez-le-feu accompagné d’une trêve officielle. Bien que méfiante, la Simbule accepta l’accord, restant sur ses gardes face aux intentions de ses ennemis de toujours. Profitant de cette paix fragile, elle consacra ses efforts à améliorer le bien-être de son peuple, tout en renforçant les défenses du royaume.

***

Après 1372 CV : L’évolution de l’Aglarond

Lorsque j'écris ses lignes, ma campagne voit se terminer l'année 1372 Cv. Les évènements ci-dessous n'ont donc pas eu lieu. Cependant dans un souci d'exhaustivité relative, je vous présente les jalons officiels de l'univers. 

    • Les années suivantes (fin 3e édition, avant la Magepeste)
  • La Simbule reste vigilante : Même si la trêve semble tenir, elle ne fait absolument pas confiance aux Zulkirs de Thay. Elle consacre une partie de son temps à espionner et surveiller leurs mouvements, prête à riposter à la moindre trahison.
  • L’Aglarond renforce ses défenses : La Simbule et le Conseil de l’Aglarond investissent dans les infrastructures militaires. Des fortifications sont améliorées, notamment autour d’Emmech, et la flotte patrouille activement les côtes.
  • Les tensions internes : Certains nobles et officiers militaires estiment que la Simbule gouverne trop en solitaire et qu’elle est imprévisible. Une faction, plus pragmatique, aimerait établir de véritables relations diplomatiques avec Thay pour éviter toute guerre future.

    • La Magepeste et ses conséquences (4e édition, après 1385 CV)
  • En 1385 CV, Cyric assassine Mystra, provoquant la Magepeste, un cataclysme qui détruit une grande partie de la Toile de la magie.
  • La Simbule est gravement affectée. Privée de sa magie, elle sombre peu à peu dans la folie et disparaît dans les Royaumes des Princes Démoniaques.
  • En l’absence de la Simbule, l’Aglarond passe sous le contrôle du Conseil, et l’influence des demi-elfes s’affaiblit.
  • Thay, sous l’égide de Szass Tam (devenu un seigneur-liche), devient un royaume mort-vivant et une menace bien plus sinistre qu’auparavant. L’Aglarond doit redoubler de vigilance face à cette puissance sombre et expansionniste.

    •  5e édition (vers 1490 CV et plus)
  • L’Aglarond reste une nation indépendante, toujours en tension avec Thay.
  • Le Conseil dirige le royaume, mais sans l’aura de puissance que la Simbule apportait, il doit constamment jongler entre diplomatie et défense militaire.

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Références

  • Forgotten Realms Campaign Setting 3rd edition – Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams, Rob Heinsoo (Wizards of the Coast, June 2001) – ISBN 0-7869-1836-5.
  • Races of Faerûn – Reynolds, Forbeck, Jacobs, Boyd (Wizards of the Coast, March 2003) – ISBN 0-7869-2875-1.
  • Forgotten Realms Campaign Guide – Bruce R. Cordell, Ed Greenwood, Chris Sims (Wizards of the Coast, August 2008) – ISBN 978-0-7869-4924-3.
  • Forgotten Realms Campaign Set: Cyclopedia of the Realms – Ed Greenwood, Jeff Grubb (TSR, Inc., August 1987) – ISBN 0-88038-472-7.
  • Spellbound: Campaign Guide – Anthony Pryor (TSR, Inc., June 1995) – ISBN 978-0786901395.
  • Forgotten Realms Player's Guide – Rob Heinsoo, Logan Bonner, Robert J. Schwalb (Wizards of the Coast, September 2008) – ISBN 978-0-7869-4929-8.
  • The Grand History of the Realms – Brian R. James, Ed Greenwood (Wizards of the Coast, September 2007) – ISBN 978-0-7869-4731-7.
  • Les Royaumes Oubliés : Campagne – Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams, Rob Heinsoo (Wizards of the Coast, 2001) – ISBN 2-84415-019-3.
  • Races de Faerûn – Reynolds, Forbeck, Jacobs, Boyd (Wizards of the Coast, 2003) – ISBN 2-84415-048-7.
  • Guide des Joueurs des Royaumes Oubliés – Rob Heinsoo, Logan Bonner, Robert J. Schwalb (Wizards of the Coast, 2008) – ISBN 978-2-915847-57-3.


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Mention légale

Crédit d’image : [Nom de l’artiste], [Nom de la source], © Wizards of the Coast.
Rob Lazzaretti, Todd Gamble, Dennis Kauth /Forgotten Realms Campaign Setting 3rd edition map / Wizards of the Coast Art Gallery

Ces images sont utilisées sous le principe du fair use pour illustrer Aglarond dans les Royaumes Oubliés. Tous droits réservés à Wizards of the Coast et aux artistes respectifs.

Figurine: Ral partha miniature Ref 11-084 Simbul, collection personnelle Jeff.
Peinture et photo: Studio peinture http://studiopeinture01.blogspot.fr/

mardi 9 juillet 2024

L'épreuve du clerc 1

Des pommes et des zombies

La compagnie d'aventuriers "La griffe de la Manticore" est parvenue à vaincre le dragon Onyx sur le surprenant monde de Krynn et, en récompense, la déesse Mishakal  a usé de ses pouvoirs afin de les renvoyer dans leur sphère d'origine


16 Tarsakh 1357 Cv - Eauprofonde

Les survivants de la Compagnie reprirent conscience dans de confortables couches, entourés par des prêtres de Silvanus. Ils apprirent qu'ils se trouvaient sur Toril, non loin Eauprofonde, et leur soulagement fut grand. On les avait retrouvés inconscients sur le parvis du temple voilà 5 jours. Après avoir fait une donation misérable au clergé de Silvanus, les survivants de la Compagnie de La Manticore rallièrent la cité des splendeurs prirent leurs quartiers à l'auberge "La Maison de la Soie pourpre" (S54).


18 Tarsakh 1357 Cv - Côte des Epées

Alors qu'Ombrique et Sonia estimaient la valeur de leur butin, qu'Alibaris en dressait l'inventaire, et que Vilya parcourait la ville à la recherche d'un mage capable de l'aider dans son étude des grimoires qu'il avait acquis, Banedon décida de se rendre à Pommeville, une charmante communauté agricole située un peu au nord d'Eauprofonde qui vénérait Chauntéa. Silk, vite blasé de l'inaction, décida de l'accompagner.


20 Tarsakh 1357 Cv - Village de Pommeville

Ce fut en fin de soirée et sous une pluie glacée que Banedon et Silk atteignirent le village de Pommeville. La petite communauté était nichée dans une vallée entre les collines et était dominée d'un côté par une charmante chapelle de Chauntéa et de l'autre par les ruines d'une vieille forteresse. Poussés par la nécessité de se mettre à l'abri, Silk et Banedon se rendirent à l'Enseigne "Le Griffon Vert". L'auberge était fort accueillante et les deux héros passèrent la soirée au coin du feu à manger de la tarte aux pommes en racontant leurs exploits à la clientèle, ne s'arrêtant de parler que pour siroter leur alcool de pommes.


La traversée de la Volar n'est guère aisée.


20 Tarsakh 1357 Cv - Pommeville de nuit

Minuit venait de sonner quand Banedon fut réveillé par d'étranges bruits, l'auberge n'était pas aussi endormie qu'elle aurait dû l'être. Saisissant sa masse d'arme, il réveilla Silk et les deux compères se rendirent sur le pallier. Ils furent alors confrontés à une vision d'horreur : des zombies avaient envahi l'établissement. S'ensuivit un rude combat qui fit plusieurs morts parmi les clients de l'auberge mais qui aboutit à l'extermination des créatures infernales. Banedon, jetant un coup d'œil à l'extérieur, vit avec horreur que la ville était envahie par une armée de zombies. Prenant la décision qui s'imposait, il décida de regrouper tous les habitants en un même lieu : l'auberge. 

Après s'être équipés, Banedon et Silk sortirent sous une pluie battante. Après de durs combats, ils atteignirent la chapelle de Chauntéa où le prêtre du village, Frère Montrel, et la bourgmestre, Nicole Theneuse, avaient réuni une partie populace pour organiser la défense. Il s'avéra rapidement évident que la chapelle serait un lieu plus aisé à défendre.


Les morts ont envahi la ville guidés par une sinistre créature.


Aussi, bataillant avec acharnement, Banedon et Silk retournèrent à l'Auberge chercher les villageois qui s'y trouvaient avant de retourner à la chapelle. Les zombies lancèrent un assaut massif sur le lieu de culte, et ce fut avec difficulté qu'ils furent repoussés, une vingtaine d'entre eux furent exterminés tandis que les autres se repliaient avec l'arrivée du Soleil.


21 Tarsakh 1357 Cv - Pommeville

Banedon se renseigna sur l'histoire de la région et découvrit que les ruines surplombant le village étaient les restes d'un ancien bastion des forces du mal vénérant Baine le Fléau. Il apprit aussi que quelques jours auparavant, un groupe d'aventuriers "Les compagnons de Gilles" avait exploré les ruines. Fallait-il y voir une cause à effet ? Quoiqu'il en fût, le prêtre de Chauntéa était bien décidé à explorer les ruines pour percer à jour les événements de la nuit passée. Le reste de la journée se passa en cérémonies religieuses et rites funéraires en l'honneur des victimes de la veille.


Les compagnons de Gilles étaient-ils responsable de l'attaque des mort-vivants ?


22 Tarsakh 1357 Cv - Les ruines en surplomb du village

 SilkBanedon et Terence Theneuse, un jeune ranger du village, partirent en exploration. Celle-ci tourna vite au cauchemar, lorsqu'après avoir découvert une excavation donnant accès au Temple, les aventuriers se trouvèrent confrontés à une horde de morts-vivants : une douzaine de squelettes soutenus par quatre monstres zombies de plus de 3 mètres se ruèrent sur eux. 

Sa foi en Chauntéa permit à Banedon de bannir les squelettes en quelques minutes, malheureusement les monstres se révélèrent beaucoup plus résistants. L'armure de Banedon prit vite la couleur pourpre du sang qu'il perdait en abondance, tandis que Terence se défendait comme un beau diable. 

Silk, jugeant que la meilleure solution était la fuite, se reprit en voyant ses compagnons en danger. Prenant l'un des monstres par derrière, il lui sectionna la colonne vertébrale mettant fin à sa non-vie. Cette intervention surprise déstabilisa les monstres, Banedon et Terence en profitèrent pour les éliminer. Après avoir eu recours aux pouvoirs guérisseurs de ChauntéaBanedon , Silk et Terence reprirent leur exploration, qui s'arrêta quelques minutes plus tard en raison d'une imprudence de Silk. En effet, l'appât du gain conduisit ce dernier à fouiller un empilement de sacs servant de refuge à des centipèdes. Piqué par l'une des créatures, il se retrouva paralysé. Ses compagnons le portèrent alors à l'extérieur et décidèrent de reprendre l'exploration le lendemain.


23 Tarsakh 1357 Cv - Tombe de Nedrezar

Le second jour d'exploration se déroula un peu plus rapidement. Tenant en respect des ombres par la force de sa foi, Banedon permit à ses associés d'ouvrir le passage donnant accès à la tombe de Nedrezar, l'archiprêtre de Baine. Après avoir affronté de terribles Heucuvas, les héros atteignirent la crypte de Nedrezar. Un avertissement, gravé sur la porte du tombeau, prévenait les éventuels visiteurs de ne pas rompre le pentacle défensif tracé autour de la tombe de l'archiprêtre, dont l'élément majeur était un bâton magique désigné comme le bâton d'Astara, sinon ce dernier pourrait revenir d'entre les morts. 


La crypte est un lieu sinistre qui n'est pas resté inviolé.

Dès leur entrée dans la crypte, Banedon comprit ce qui s'était passé : au centre de la pièce se dressait la sinistre tombe de Nedrezar entourée d'un cercle de runes de protection taillées dans le sol, mais le cercle était incomplet, le bâton d'Astara avait disparu, emporté par les aventuriers qui avaient exploré les ruines quelques temps avant. De retour en ville, Frère Banedon exposa les faits au conseil municipal. La mairesse Nicole fut totalement désappointée mais elle comprit l'enchainement des évènements. Son village était en paix avant l'arrivée des aventuriers "Les Compagnons de Gilles". Elle supplia Banedon de retrouver ce Gilles et ses acolytes afin qu'ils restituent le bâton magique et que la tombe soit refermée.


20 Tarsakh 1357 Cv - Village de Arden

À l'aube, Banedon et Silk quittèrent Pommeville pour rattraper les aventuriers qui se rendaient dans le village voisin : Arden. En fin de soirée, les deux amis arrivèrent à Arden et apprirent que les Compagnons de Gilles n'y étaient jamais arrivés, bien qu'ils eussent réservé des chambres. Perplexes, les deux amis passèrent la nuit "Au Cerf Blanc".


 25 Tarsakh 1357 Cv -Entre Pommeville et Arden

Reprenant la route de Pommeville, les compagnons s'engagèrent sur un embranchement qu'ils avaient précédemment ignoré. Des indices laissèrent à penser que les aventuriers étaient tombés dans une embuscade. Suivant la piste, Banedon et Silk découvrirent une vieille tour en ruine habitée par une jeune femme, Chamille. Celle-ci affirma avoir sauvé Gilles et ses compagnons des griffes des orques et les membres survivants entouraient la jeune femme : Gilles, un jeune prêtre de Tymora, et Therex, un rude guerrier nain. Mais soudain, cinq mercenaires en embuscade passèrent à l'attaque. Banedon en expédia deux en enfer d'un revers de masse, tandis que Silk en stoppa deux par des jets de dagues bien ajustés. Gilles se rua alors sur Banedon, l'arme haute.

Comprenant qu'il s'agissait d'un piège, Silk  utilisa sa cape d'invisibilité et un sort de silence pour se glisser derrière Camille. Dans l'obscurité suffocante de la tour en ruines, ses yeux acérés s'ajustèrent à la lumière chiche filtrant à travers les fenêtres brisées. Camille, au premier abord une femme à la beauté ensorcelante, était sur le point de sa véritable nature.

Sans un bruit, Silk dégaina ses dagues, la lueur froide de la lame argentée scintillant faiblement. Un coup précis, destiné à percer le cœur de la belle, aurait dû être une fin rapide et discrète. Mais au moment où la lame allait toucher sa cible, la silhouette de Camille se tordit dans un hurlement de colère et de douleur. Ses bras se transformèrent en griffes acérées, ses yeux brillèrent d'une lueur maléfique et son cri résonna comme un mélange discordant de voix humaines et animales.

Silk recula d'un pas, réalisant trop tard l'étendue de la ruse. Camille, désormais révélée dans sa vraie forme de lamie, se retourna avec une agilité démoniaque, déchirant l'air de ses griffes démoniaques. Banedon, déjà engagé dans un duel ardent avec Gilles et le dernier mercenaire, sentit l'atmosphère se charger de maléfice et se retourna pour voir Silk en difficulté.

Banedon, engagé dans un duel intense contre Gilles et le dernier mercenaire, sentit le changement dans l'atmosphère. Les forces maléfiques palpables s'intensifièrent, accentuant la pression sur chaque coup d'épée, chaque parade de bouclier. La furie de Gilles contre Banedon augmenta, alimentée par la rage et le désespoir de voir "sa compagnon", Camille, menacée.

Pendant ce temps, Silk, réalisant l'impasse dangereuse dans laquelle il se trouvait, ajusta sa stratégie. Utilisant sa cape d'invisibilité pour se déplacer plus rapidement, il chercha une ouverture dans la défense de la lamie. L'opportunité se présenta lorsque Camille, trop concentrée sur Silk, lui offrit une ouverture. D'un mouvement éclair, Silk plongea ses dagues dans les parties les plus vulnérables de la créature. Un cri horrible de rage et de douleur déchira l'air, mêlant les voix humaines et animales, tandis que la lamie reculait, blessée mais toujours dangereuse.

Banedon, voyant l'ouverture créée par Silk, pressa son attaque contre Gilles, cherchant à l'éliminer rapidement tout en faisant appel à sa foi en Chauntéa pour briser le charme qui retenait Gilles captif. La masse de Banedon fendit l'air avec une précision mortelle, alors que Gilles, luttant contre les chaînes de l'ensorcellement, était désorienté.

Finalement, Banedon parvint à surmonter la résistance de Gilles, son arme magique trouvant une ouverture dans la défense affaiblie de son adversaire. Le coup final, guidé par la détermination et la ferveur religieuse, terrassa Gilles qui s'effondra, libéré de l'emprise de la lamie mais gravement blessé.

Silk, conscient du danger croissant alors que la lamie se préparait pour un nouvel assaut, prit la décision difficile de s'enfuir pour trouver de l'aide. Banedon, maintenant seul face à la créature maléfique, resserra sa prise sur son épée, prêt à défendre sa vie et à terminer le combat. La tension dans la tour en ruine était palpable, l'obscurité entourant les deux combattants alors qu'ils se préparaient pour le dernier affrontement.

La lamie, hurlant de rage et de douleur après la perte de son allié, se jeta sur Banedon dans une attaque désespérée. La bataille fit rage, chaque coup de masse de Banedon guidé par la foi en Chauntéa, cherchant à repousser les forces du mal qui se dressaient contre lui. Malgré les blessures infligées par la lamie, Banedon tint bon, son courage et sa détermination ne faiblissant pas.

Finalement, après un duel acharné, Banedon trouva une ouverture dans la garde de la lamie. Son arme, enfonça avec force la cage thoracique de la créature maléfique. La lamie poussa un dernier cri de désespoir, ses formes humaine et bestiale se tordant dans un spasme d'agonie avant de s'effondrer, vaincue.

Banedon, respirant lourdement mais triomphant, contempla la scène autour de lui, les échos du combat résonnant encore dans les ruines silencieuses de la tour. Laissant là les cadavres, il prodigua les premiers soins à Gilles avant de le hisser sur son cheval. 


    25 Tarsakh - 3 Mirtul 1357 Cv -Entre Pommeville

De retour à Pommeville, Banedon remit Gilles aux bons soins de Frère Montrel. Puis Silk et lui se rendirent dans la tombe de Nedrezar et reformèrent le cercle protecteur après avoir éliminé quelques serviteurs morts-vivants de l'Archiprêtre. Celui-ci, incapable d'intervenir car épuisé par les efforts que lui avaient coûté l'assaut sur Pommeville, ne put que pousser des cris de rage et d'impuissance. Banedon , pour s'assurer que personne ne viendrait plus rompre le charme, scella l'accès à la tombe grâce à un sort de façonnage de la pierre. 


Succès des aventuriers



Références

  • Illustrations extraites du module HHQ4 - L'Épreuve du clerc :  Charles Frank, Ken Frank
  • Illustration de couverture du module HHQ4 - L'Épreuve du clerc : Larry Elmore
  • Illustrations heucuva & lamie extraites du Bestiaire Monstrueux - Edition révisée
  • La fiche HHQ4 - L'Épreuve du clerc sur le Grog
  • samedi 24 février 2024

    Umberlie, la Reine Garce

     Puissance intermédiaire du Cœur de la Fureur

    Titres: Grande Reine de la Mer, Reine des profondeurs, La Mère des vagues, Déesse des océans, Déesse des profondeurs sauvages, Déesse des tempêtes des mers, Reine des mers, Salope des mers
    Alignement: CM
    Alignement du clergé: CM, CN
    Adorateurs: Habitants des côtes, marins, créatures marines sensibles, krakens et requins-garous
    Alignement des fidèles: CM, CN, NM
    Attributions: Courants, Océans, Vents de mer, Vagues
    Autre nom: L'Habitante (Côte des Epées), Ri'dea'brela (Mer des Etoiles Déchues
    Arme de prédilection: Noyade (Trident)
    Domaines divins: chaos, destruction, eau, mal, océan, tempête
    Supérieur: Talos
    Alliés: Aurile, Malar, Talos 
    Jour saint: la première  marée
    Symbole: vague se recourbant à gauche et à droite

    Malfaisante, maligne et maléfique, telle est Umberlie, la terreur des marins et des habitants des littoraux du monde entier. Elle rompt les contrats sur des caprices et se délecte de voir les autres mourir par noyade ou broyés dans la gueule de prédateurs marins. Vaniteuse et aimant la flatterie, elle est assoiffée de pouvoir et adore l’exercer. Les requins-garous sont sa création et ils restent l’une des seules races à la vénérer par adoration et non par crainte.

    De fait Umberlie est l'une des divinités maléfiques qui est plus crainte que directement vénérée. Ceux qui invoquent son nom cherchent généralement à éviter son attention plutôt que d'attirer sur eux les pouvoirs auxquels elle commande.

    Au contraire des autres dieux maléfiques ou craints, Umberlie dispose d'un certain nombre de chapelles et de temples, dont le plus grand est la Maison sur la Falaise, située à Marsembre, à l'écart de la cité elle-même.

    ***

    Umberlie et le plan primaire

    Umberlie apparaît très rarement sous forme d'avatar. Quand elle le fait,  la Reine Garce apparaît  sous la forme d'un torse de femme turquoise, vêtue de coquillages et d’une cape mauve faite de méduses jaillissant des vagues, des mains griffues, des nageoires aux coudes, des yeux nacrés d’une pâleur macabre et des algues pour cheveux.

    Elle se manifeste essentiellement pour impressionner les mortels, de préférence l'équipage d'un navire condamné. Sa voix rappelle le bruit des brisants et son rire est d'une grande cruauté lorsqu'elle massacre ceux  qui elle est apparue.


    Histoire et relations

    Umberlie lutte perpétuellement contre Séluné, à qui les navigateurs font confiance pour mener leur navire à bon port. Depuis quelque temps, elle doit également résister à son supérieur, Talos, qui cherche à s'approprier la violence de la nature sous toutes ses formes. Même si Umberlie flirte avec lui par moments, elle aimerait bien le détruire et s'emparer de sa sphère d'influence si elle en avait la force. Mais ses ambitions sont nécessairement limitées car elle ne possède pas le moindre pouvoir sur la terre ferme, aussi joue-t-elle les charmeuses en attendant son heure. Collectivement, Aurile, Malar, Talos et Umberlie sont connus sous le nom de Dieux de la Furie.

    Umberlie a passé le Temps des Troubles dans la Mer des Étoiles Déchues, où elle a ravagé les îles des pirates l'une après l'autre. Depuis, l'océan reste agité, même s'il s'est quelque peu calmé au cours des deux ou trois dernières années, suite à l'effort conjugué de nombreux marchands côtiers, bien décidés à apaiser la déesse. On prétend que ces hommes font partie du Trône de Fer, ou du moins, qu’ils sont alliés avec cette organisation.


    Culte et clergé

    Le clergé est totalement désorganisé et ses membres n'hésitent pas à s'affronter en duel au couteau à lame courbe pour régler leur problème de suprématie. Les prêtres constituent la plus grande partie du clergé d'Umberlie, car les avantages du culte s'avèrent assez utiles quand les marins superstitieux souhaitent jeter à la mer une prêtresse au premier signe de tempête. Quelques rares magiciens et ensorceleurs peuvent aussi être rencontrés.

    Les umberliens font le tour des villes côtières et subsistent grâce aux offrandes de marins apeurés. La tradition veut que certains donnent des bonbons et des bougies allumées à la Reine-Garce, mais les prêtres insistent de plus en plus pour que l'on dépose également des pièces sur l'autel. Lorsque tous les fidèles ont disparu, le clergé ramassent les offrandes et lavent l'autel à l'aide de seaux d'eau de mer contenant des algues, ce qui leur permet ensuite d'affirmer que la Reine des Mers est venue prendre ce qui lui appartenait. Les umberliens sont aussi grassement payés pour embarquer sur divers navires, car l'on pense généralement que leur présence à bord détournera la colère de leur maîtresse.

    • Hiérarchie

    Les titres du clergé sont Barboteur, Grande Marée, Mortels Brisants, Puissant Courant, Vague de Fureur, Sauvage Bourrasque ou encore Maître/ Maîtresse des Vagues. Les plus puissants utilisent l'épithète "Terrible".

    • Activités et rituels

    Umberlie doit être vénéré quotidiennement par des offrandes, des prières et des onctions sur le front, les mains et les pieds avec de l'eau de mer. En outre, la foi a quelques rituels spéciaux, notamment la noyade, la première marée et l'appel de la tempête.

    La Noyade

    La Noyade est un rituel privé, et seuls les membres du clergé peuvent y assister ou y participer. Lors de la Noyade, un Non-pris devient un véritable prêtre de la déesse. Le suppliant s'allonge devant un autel et est entouré de bougies allumées à la déesse, chacune placée avec une prière entonnée par un prêtre d'Umberlant différent. Les membres du clergé présents se retirent alors et un prêtre de haut rang jette un sort qui provoque l'inondation de la pièce par l'eau de mer en une énorme vague déferlante qui s'écoule ensuite. Les suppliants qui survivent sont confirmés au service d'Umberlie et avertis que s'ils venaient à trahir la Reine des Profondeurs, la noyade est le sort qui les attend. Ils ont été épargnés pendant la Noyade et peuvent donc être repris par la Reine des Mers à tout moment. Les membres du clergé dont la Reine des Mers estime qu'ils lui ont fait défaut s'endorment une nuit pour ne jamais se réveiller, mourant pendant la nuit de noyade, leurs poumons étant mystérieusement remplis d'eau de mer.

    La première Marée

    La première marée est célébrée par un défilé de flûtes et de tambours dans les rues d'une ville par le clergé lorsque la glace se brise dans un port. Dans le cadre d'un rituel froid et brutal, le clergé transporte un gros animal vivant jusqu'au rivage pour l'attacher à un rocher et le jeter à l'eau. Si, d'une manière ou d'une autre, la créature s'échoue sur le rivage en vie, elle est libérée, soignée et guérie par magie pour retrouver sa pleine santé. Elle devient alors un animal sacré ayant le rang d'Umberlie (cette coutume remonte à l'Antiquité, lorsqu'Umberlie choisissait souvent son clergé parmi les sacrifices humains en les détachant sous l'eau).

    L'appel à la tempête

    L'appel à la tempête est une prière de masse dans laquelle les adorateurs demandent à Umberlie d'envoyer une tempête pour dévaster un port ou un navire spécifique, ou de repousser une tempête qui approche ou qui s'est déjà abattue sur les adorateurs. Les adorateurs s'agenouillent autour de bassins dans lesquels des bougies allumées flottent sur des fragments de bois flotté qui ont été soigneusement collectés et séchés par les prêtres d'Umberlie à cette fin. Des sacrifices de biens précieux sont jetés dans les bassins, mais les prêtres doivent soigneusement faire léviter les bougies grâce à la magie de la cérémonie afin de les garder allumées, car une bougie éteinte est un signe de la colère d'Umberlie.

    • Temples

    De nombreux sanctuaires sont dédiés à Umberlie, principalement dans les villes portuaires de la Mer des étoiles déchues et dans les îles Nelanthères. Les voyageurs en mer ne manquent pas de rendre hommage à la reine des salopes, car les prêches de ses clercs sont fondés sur le sort terrible qui attend quiconque n'apporte pas un sacrifice à Umberlie. Ces temples disposent de clercs qui, moyennant finances, accompagnent les marins pour s'assurer qu'aucun mal ne leur est fait.

    Pendant de nombreuses années, le plus important (et le plus riche) temple du culte a été la Maison sur la Falaise, qui se dresse à proximité de Marsembre (à Cormyr). Sans que personne ne sache si cela est dû à l'œuvre d'un dieu rival ou à la colère de la Reine des Profondeurs, l'édifice a été totalement détruit lors du Temps des Troubles. 
    Depuis, aucun autre temple n'a acquis son importance même si certains ont vu leur influence croître de manière significative. On recense parmi eux la Tour du Cimetière Marin, à Vélène, où le Maître des Vagues Darjast Sundern se trouve à la tête d'anciens pirates convertis au culte d'Umberlie, la Crique de la Reine, rade cachée du Mintarn dans laquelle de nombreux pirates sont dirigés par quelques Umberliens et la Royale Maîtresse des Vagues Qalbess Fristyl, la Maison des Tempêtes d'Orlumbor, qui est sous la responsabilité du Grand Trident Thaeryl Nornagul, et enfin les Grottes des Brisants de Teshburl, lieu prospère aux parois couvertes d'or depuis lequel le Maître des Vagues Profondes Ultho Maelatar vend aux Calishites de petites pierres lisses qui garantissent la sécurité en mer (mais uniquement pour ceux qui les portent sur eux).


    Tenues et équipement

    • Tenue sacerdotale

    La tenue de cérémonie des prêtres est un collant intégral, bleu ou vert, qui se porte avec une cape agrémentée d'un col de fourrure blanche symbolisant l'écume. Les prêtres de haut rang arborent souvent la main squelettique, préservée par magie, d'un noyé.

    • Tenue séculière

    Lorsqu'ils partent à l'aventure, tous les membres du clergé portent ce qu'ils veulent au jour le jour, à condition de porter quelque chose de bleu et de vert tacheté (généralement une ceinture ou une écharpe). La plupart des membres du clergé d'Umberlie portent un couteau de duel à crochet.


    Dogme

    " La mer est un lieu sauvage, et ceux qui souhaitent la traverser ferait mieux d’en payer le prix. Tous doivent connaître et craindre la Reine Garce, car le vent et les vagues peuvent les atteindre n’importe où si elle est en colère. Ceux qui ne payent pas le prix d’Umberlie verront que la mer est aussi froide que son cœur. Tue ceux qui associent les tempêtes et les vagues à Talos."


    Umberlie menace un navire de pêcheur


    Ordres religieux

    L'Église d'Umberlie ne bénéficie que de l'aide d'un ou deux ordres. Le seul qui mérite qu'on le signale est un groupe d'aventuriers, les Brisants de la Reine des Mers, dont le but est de retrouver les trésors enfouis en mer (et éventuellement cachés dans les terres, quand le butin recherché est suffisamment importante pour justifier le risque que prend tout Umberlien qui s'éloigne de la mer).

    ****


    Références

    • Julia Martin, Eric L. Boyd (March 1996). Religions et Avatars (Descartes/1999), ISBN 978-0786903849.
    • Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams, Rob Heinsoo (June 2001). Forgotten Realms Campaign Setting 3rd edition. (Wizards of the Coast), ISBN 0-7869-1836-5.
    • Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams, Rob Heinsoo (June 2002) Les royaumes oubliés, (Wizards of the Coast), ISBN2-84785-004-X
    • Ed Greenwood, Julia Martin, Jeff Grubb (1993). Forgotten Realms Campaign Setting 2nd edition (revised), Running the Realms. (TSR, Inc), ISBN 1-5607-6617-4.
    • Neverwinter Nights: Pirates of the Sword Coast. Atari. BioWare (June 2005). conçu par Keith Hayward, Rob Bartel. 
    • Steven E. Schend (1999). Sea of Fallen Stars. (TSR, Inc), ISBN 0-7869-1393-2.
    • Illustration symbole divin par Stephanie Pui-Mun Law.
    • Illustration clerc d'Umberlie par Victoria Lisi, détail extrait de Julia Martin, Eric L. Boyd (March 1996). Faiths & Avatars. (TSR, Inc.), p. 9. ISBN 978-0786903849.
    • Illustration Umberlee menacing a boat, artiste inconnu, détail extrait de Jeff Grubb and Ed Greenwood (1990). Forgotten Realms Adventures. (TSR, Inc). ISBN 0-8803-8828-5.

    Liens externes

    lundi 25 septembre 2023

    Eldath

    Puissance mineure du Foyer de la Nature

    Titres
    :  la Mère Protectrice des Bosquets, Déesse des flots chantants
    Alignement: NB
    Alignement du clergé: LN, LB, N, NB, CN, CB
    Adorateurs: druides, pacifistes et rôdeurs
    Alignement des fidèles: NB,CB, CN
    Attributions: lieux tranquilles, sources, étendues d'eau, paix, chutes d'eau
    Autre nom: Ri'daa'lada
    Arme de prédilection: filet
    Domaines divins: Bien, Charité, Eau, Famille, Flore, Protection
    Supérieur: Silvanus
    Alliés: Chauntéa, Mailikki, Séluné, Lathandre
    Ennemis: Amaunator, Baine, Loviatar, Malar, Moander, Talos
    Jour saint:  célébration le Verdoyant le jour d'Herbeverte
    Symbole: chute d eau tombant dans une étendue d'eau calme

    Eldath est la gardienne des bosquets et sa présence est ressentie partout où règne le calme. C'est une pacifiste qui évite tout geste hostile, même quand on la menace. Bien qu'elle soit réservée, discrète et énigmatique, Eldath présente une grande volonté et une détermination sans faille. Elle aborde les défis en commençant par effectuer une retraite stratégique, une manœuvre qui finit toujours par mettre ses adversaires dans une position intenable quand leurs renforts se rangent du côté de la déesse. Récemment, elle a été la cible de nombreuses attaques de la part de Malar et de ses fidèles, les adeptes du Sang noir ayant profané plusieurs de ses bassins sacrés.

    ***


    Eldath et le plan primaire

    Eldath apparaît le plus souvent sous la forme d'un vent chuchotant qui apporte un message et fait renaître les plantes, ou sous la forme d'une aura vert qui possède tous les pouvoirs de guérison de la déesse. Eldath agit également, ou montre ses faveurs, par le biais des créatures sylvestres, de plantes telles que les marguerites, les nénuphars ou les lotus. Sa présence peut se manifester à travers certaines comme les aigues-marines, les quartz clairs, les topazes bleues, les saphirs, et d'autres pierres aux teintes aquatiques.

    Histoire et relation

    Eldath est une déesse discrète et énigmatique, à laquelle l'histoire, de Faerûn fait rarement allusion. Comme Mailikki, Eldath sert Silvanus. Elle le considère un peu comme son père mais a parfois peur de lui. Elle est très proche de Mailikki. Au cours du Temps des Troubles, cette dernière l'a appelée "Datha" et l'on a vu les deux déesses s'étreindre comme deux sœurs qui ne se seraient pas vues depuis longtemps. La Déesse des Flots Chantants entretient également des liens étroits avec Chauntéa, Séluné et Lathandre, car tous ont des intérêts communs. Bien qu'elle s'oppose à tout ce que représente Tempus, elle ne voit pas en lui un ennemi personnel. Lui-même la croit naïve, mais il respecte ses convictions et l'ignore généralement.

    Bien qu'Eldath soit diamétralement opposé à Tempus, le Seigneur des Batailles, ils ne sont pas ennemis. Il la trouve naïve, mais apprécie ses convictions et punit tous ceux de ses disciples qui portent atteinte aux fidèles d'Eldath ou profanent ses sanctuaires et ses temple

    Culte et clergé

    Le culte d'Eldath est restreint et dispersé, la plupart des prêtres voyageant pour prêcher la bonne parole ou s’installant dans un endroit reculé, où ils instruisent ensuite ceux qui recherchent la paix intérieure. Dans un monde où les puissances maléfiques et leurs serviteurs (orques, gobelins, nations en guerre et autres) sont si nombreux, il n'est pas surprenant que la philosophie pacifiste de la déesse intéresse si peu de gens. Et pourtant, elle n'est pas dénuée d'intérêt, comme le prouvent les légendes qui évoquent le cas de Telva, héros de guerre elfe, qui a abandonné les armes pour rejoindre la cause d'Eldarh. Les ondontis, orques pacifistes, sont alliés avec la Déesse des Eaux Chantantes.

    • Organisation
    L'Église d'Eldath est composée de clercs, de druides, de moines et de mystiques. Tous les membres du clergé sont de bons nageur. En moyenne, seuls dix pour cent des membres du clergé sont des druides ou des prêtres spécialisés d'Eldathyn. On les appelait les pacificateurs et les pacificatrices. Ils sont considérés comme les aînés de l'église. Leurs conseils guident l'organisation, tandis que les prêtres et les druides suivent la sagesse des prêtres spécialisés. Les pacificateurs et les pacificatrices sont le plus souvent des demi-elfes, des halflings ou des sirines.
    Les cinq branches de l'église entretiennent des relations harmonieuses et des canaux de communication ouverts. Les conflits sont rares, et même les ailes les plus militantes du clergé sont respectueuses des clercs vieillissants et des aines pacifistes.

    • Hiérarchie
    L'Église d'Eldath a une hiérarchie simple. Chaque prêtre est chargé de superviser jusqu'à 14 sous-prieurs, qui partagent tous leurs quartiers et s'occupent des activités quotidiennes de l'église. Les prêtres rendent compte aux prêtres supérieurs qui leur est assignés, et les prêtres supérieurs, à leur tour, rendent compte aux grands prêtres. Chaque région a un grand prêtre qui supervise toutes les activités de l'Église d'Eldath dans le royaume. Ces grands prêtres sont souvent des Exaltés, des clercs ou des druides ayant une grande expérience, un âge avancé et de grandes réalisations. La position hiérarchique des Francs-Tireurs, membres itinérants de l'église, se situent entre les prêtres et les grands prêtres. Les postes les plus élevés de l'église sont occupés par les Exaltés lorsqu'ils se voient confier la garde des sanctuaires d'Eldathyn. Chaque gardien se voit attribuer le titre de Gardien du Refuge. Chaque bosquet en avait un, et ensemble, les Gardiens du Refuge sont les dirigeants de l'église.

    • Activités
    Les Eldathi passent généralement le plus clair de leur temps à s'occuper de lieux d'une grande beauté, ce afin de s'assurer qu'ils survivent et continuent de se développer malgré les déprédations humaines (et celles des autres races). Ils replantent des arbres sur les sites des incendies, nettoient les régions où la végétation est malade, dégagent le lit des ruisseaux pour augmenter leur débit ou, au contraire, construisent des barrages pour créer de petits plans d'eau synonymes de vie. Ils passent souvent des accords avec les bûcherons pour qu'ils limitent leurs coupes d'arbres à certaines zones et en épargnent d'autres.

    Eldath déteste les bûcherons qui coupent les arbres au hasard et pour le plaisir, les individus qui se servent du feu comme d'une arme, mais aussi les inconscients qui, au même titre que les meuniers cupides, souillent les ruisseaux et plans d'eau. Ses fidèles doivent lutter contre ces gens, en utilisant les moyens qui paraissent le plus à même de produire un résultat satisfaisant à long terme. Ils évitent autant que faire se peut les confrontations directes, car ils savent d'expérience que cela se retourne en général contre l'Église. Mais ils sont passés maîtres dans l'art d’œuvrer en secret.

    Les Eldathi doivent également observer et noter la faune et la flore de leur région, afin de voir s'il y a des changements au fil des ans. Ils doivent faire des rapports réguliers à leur supérieur direct, de manière à ce que les plus hauts représentants du clergé puissent se réunir avec leurs homologues des cultes de Silvanus et de Mailikki pour déterminer quelles sont les causes des tendances écologiques à long terme.

    Depuis peu, le clergé d'Eldath s'est énormément rapproché de celui de Mailikki, dont le culte connaît une seconde jeunesse. Les Eldathi accueillent les Traqueurs d'Ombre de Mailikki lorsque ces derniers ne peuvent recevoir l'aide de leur Église. Les fidèles d'Eldath sont également très liés avec les Ménestrels, organisation qui œuvre pour le bien de Faerûn et lutte contre les grandes puissances, qui toutes ont tendance à mettre la nature en danger.

    Les prêtres et les druides d'Eldath prient pour obtenir leurs sorts à un moment de la journée choisi après une intense réflexion personnelle

    Le seul jour sacré de l'Église est le Verdoyant, rassemblement célébré à Herbeverte. Il est précédé du Prime flot, une fête organisée à divers moments de la fin de l'hiver, lorsque la neige Tond et que les cours d'eau grossissent. Le Chant de sûreté est donné durant l'inauguration de nouveaux temples et chapelles à ciel ouvert consacrés à la déesse. L'eau est alors bénie et bénéficie d'une magie de guérison pendant quelques jours. 


    Tenue et équipement 
    • Vêtements sacerdotaux
    Les Eldathi portent des robes vertes et bleues, décorées de gemmes de couleurs aquatiques (bleues, vertes, transparentes et opalescentes) formant des motifs marins. Les prêtres revêtent parfois plusieurs robes transparentes les unes par-dessus les autres, chacune étant d'un ton de bleu ou de vert légèrement différent des autres. Les ourlets de ces habits sont travaillés avec soin pour avoir l'air d'ondulations d'eau ou de vagues déchaînées. Le symbole sacré est le même que celui d'Eldath ; le disque bleu ciel est en bois peint et l'on utilise des feuilles de fougère naturelles lorsque c'est possible.

    • Vêtements ordinaires
     Les Eldathi partant à l'aventure préfèrent les habits pratiques, même si certains d'entre eux conservent le bleu et le vert comme couleurs dominantes et déchirent leurs ourlets pour simuler les mouvements de l'eau. Bien souvent, ils portent une robe verte relevée de taches vert sombre, une ceinture grise et une cape marron. Gens de paix, ils ne portent jamais la moindre armure et leur costume de tous les jours est le même que celui qu'ils revêtent pour les grandes occasions : une robe opaque sur laquelle ils en rajoutent beaucoup d'autres, très fines et transparentes, dans divers tons verts et bleus. Ils ont, sans le vouloir, donné naissance à des légendes concernant d'étranges créatures forestières en se faisant apercevoir dans les bois.


    Dogme

    La paix ne peut venir que de l'intérieur, et nul ne saurait l'enseigner ou l'imposer. Cherchez la quiétude et la paix. Plantez des arbres et veillez sur eux, où qu'ils se trouvent. Nourrissez et aidez votre prochain, ne le punissez pas. N'usez de violence que pour vous défendre. Ne tuez aucun être vivant de la foret, sauf si cela est absolument nécessaire. Jurez de ne pas prendre de vie consciente, sauf si les circonstances l'exigent. Partagez avec votre prochain tout ce qui pousse ou vient d'un cours d'eau afin que chacun connaisse Eldath et chante ses louanges.



    Ordres affiliés

    • Disciples de la Voie du Renoncement
    L'ordre monastique d'Eldath a pris le nom de Disciples de la Voie du Renoncement (on les nomme aussi parfois Frères et Sœurs de la Main Ouverte). Ces moines défendent les sites sacrés dans lesquels résident les gens de paix et arpentent la campagne pour que les bosquets et refuges reculés ne soient pas totalement coupés du reste du monde. Ils ne provoquent jamais personne mais peuvent se montrer extrêmement dangereux lorsqu'on les force à se défendre ou a protéger le site sacré dont ils ont la charge.

    • Les arbitres de la Silencieuse
    Quelques gens de paix ont constitué un groupe connu sous le nom des Arbitres de la Silencieuse. Ils se rendent sur tous les lieux de conflit et tentent de jouer le rôle de médiateurs lorsque des désaccords de longue date ont dégénéré en actes de violence. Ils écoutent les arguments des deux camps et tentent de trouver un compromis sans faire trop de cas des questions d'ordre moral pour ne pas bloquer le processus. Ils font tout leur possible pour régler le problème une bonne fois pour toutes, afin que l'on n'assiste pas à une nouvelle flambée de violence quelques années, voire quelques mois plus tard.


    ***

    Sources