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mardi 9 juillet 2024

L'épreuve du clerc 1

Des pommes et des zombies

La compagnie d'aventuriers "La griffe de la Manticore" est parvenue à vaincre le dragon Onyx sur le surprenant monde de Krynn et, en récompense, la déesse Mishakal  a usé de ses pouvoirs afin de les renvoyer dans leur sphère d'origine


16 Tarsakh 1357 Cv - Eauprofonde

Les survivants de la Compagnie reprirent conscience dans de confortables couches, entourés par des prêtres de Silvanus. Ils apprirent qu'ils se trouvaient sur Toril, non loin Eauprofonde, et leur soulagement fut grand. On les avait retrouvés inconscients sur le parvis du temple voilà 5 jours. Après avoir fait une donation misérable au clergé de Silvanus, les survivants de la Compagnie de La Manticore rallièrent la cité des splendeurs prirent leurs quartiers à l'auberge "La Maison de la Soie pourpre" (S54).


18 Tarsakh 1357 Cv - Côte des Epées

Alors qu'Ombrique et Sonia estimaient la valeur de leur butin, qu'Alibaris en dressait l'inventaire, et que Vilya parcourait la ville à la recherche d'un mage capable de l'aider dans son étude des grimoires qu'il avait acquis, Banedon décida de se rendre à Pommeville, une charmante communauté agricole située un peu au nord d'Eauprofonde qui vénérait Chauntéa. Silk, vite blasé de l'inaction, décida de l'accompagner.


20 Tarsakh 1357 Cv - Village de Pommeville

Ce fut en fin de soirée et sous une pluie glacée que Banedon et Silk atteignirent le village de Pommeville. La petite communauté était nichée dans une vallée entre les collines et était dominée d'un côté par une charmante chapelle de Chauntéa et de l'autre par les ruines d'une vieille forteresse. Poussés par la nécessité de se mettre à l'abri, Silk et Banedon se rendirent à l'Enseigne "Le Griffon Vert". L'auberge était fort accueillante et les deux héros passèrent la soirée au coin du feu à manger de la tarte aux pommes en racontant leurs exploits à la clientèle, ne s'arrêtant de parler que pour siroter leur alcool de pommes.


La traversée de la Volar n'est guère aisée.


20 Tarsakh 1357 Cv - Pommeville de nuit

Minuit venait de sonner quand Banedon fut réveillé par d'étranges bruits, l'auberge n'était pas aussi endormie qu'elle aurait dû l'être. Saisissant sa masse d'arme, il réveilla Silk et les deux compères se rendirent sur le pallier. Ils furent alors confrontés à une vision d'horreur : des zombies avaient envahi l'établissement. S'ensuivit un rude combat qui fit plusieurs morts parmi les clients de l'auberge mais qui aboutit à l'extermination des créatures infernales. Banedon, jetant un coup d'œil à l'extérieur, vit avec horreur que la ville était envahie par une armée de zombies. Prenant la décision qui s'imposait, il décida de regrouper tous les habitants en un même lieu : l'auberge. 

Après s'être équipés, Banedon et Silk sortirent sous une pluie battante. Après de durs combats, ils atteignirent la chapelle de Chauntéa où le prêtre du village, Frère Montrel, et la bourgmestre, Nicole Theneuse, avaient réuni une partie populace pour organiser la défense. Il s'avéra rapidement évident que la chapelle serait un lieu plus aisé à défendre.


Les morts ont envahi la ville guidés par une sinistre créature.


Aussi, bataillant avec acharnement, Banedon et Silk retournèrent à l'Auberge chercher les villageois qui s'y trouvaient avant de retourner à la chapelle. Les zombies lancèrent un assaut massif sur le lieu de culte, et ce fut avec difficulté qu'ils furent repoussés, une vingtaine d'entre eux furent exterminés tandis que les autres se repliaient avec l'arrivée du Soleil.


21 Tarsakh 1357 Cv - Pommeville

Banedon se renseigna sur l'histoire de la région et découvrit que les ruines surplombant le village étaient les restes d'un ancien bastion des forces du mal vénérant Baine le Fléau. Il apprit aussi que quelques jours auparavant, un groupe d'aventuriers "Les compagnons de Gilles" avait exploré les ruines. Fallait-il y voir une cause à effet ? Quoiqu'il en fût, le prêtre de Chauntéa était bien décidé à explorer les ruines pour percer à jour les événements de la nuit passée. Le reste de la journée se passa en cérémonies religieuses et rites funéraires en l'honneur des victimes de la veille.


Les compagnons de Gilles étaient-ils responsable de l'attaque des mort-vivants ?


22 Tarsakh 1357 Cv - Les ruines en surplomb du village

 SilkBanedon et Terence Theneuse, un jeune ranger du village, partirent en exploration. Celle-ci tourna vite au cauchemar, lorsqu'après avoir découvert une excavation donnant accès au Temple, les aventuriers se trouvèrent confrontés à une horde de morts-vivants : une douzaine de squelettes soutenus par quatre monstres zombies de plus de 3 mètres se ruèrent sur eux. 

Sa foi en Chauntéa permit à Banedon de bannir les squelettes en quelques minutes, malheureusement les monstres se révélèrent beaucoup plus résistants. L'armure de Banedon prit vite la couleur pourpre du sang qu'il perdait en abondance, tandis que Terence se défendait comme un beau diable. 

Silk, jugeant que la meilleure solution était la fuite, se reprit en voyant ses compagnons en danger. Prenant l'un des monstres par derrière, il lui sectionna la colonne vertébrale mettant fin à sa non-vie. Cette intervention surprise déstabilisa les monstres, Banedon et Terence en profitèrent pour les éliminer. Après avoir eu recours aux pouvoirs guérisseurs de ChauntéaBanedon , Silk et Terence reprirent leur exploration, qui s'arrêta quelques minutes plus tard en raison d'une imprudence de Silk. En effet, l'appât du gain conduisit ce dernier à fouiller un empilement de sacs servant de refuge à des centipèdes. Piqué par l'une des créatures, il se retrouva paralysé. Ses compagnons le portèrent alors à l'extérieur et décidèrent de reprendre l'exploration le lendemain.


23 Tarsakh 1357 Cv - Tombe de Nedrezar

Le second jour d'exploration se déroula un peu plus rapidement. Tenant en respect des ombres par la force de sa foi, Banedon permit à ses associés d'ouvrir le passage donnant accès à la tombe de Nedrezar, l'archiprêtre de Baine. Après avoir affronté de terribles Heucuvas, les héros atteignirent la crypte de Nedrezar. Un avertissement, gravé sur la porte du tombeau, prévenait les éventuels visiteurs de ne pas rompre le pentacle défensif tracé autour de la tombe de l'archiprêtre, dont l'élément majeur était un bâton magique désigné comme le bâton d'Astara, sinon ce dernier pourrait revenir d'entre les morts. 


La crypte est un lieu sinistre qui n'est pas resté inviolé.

Dès leur entrée dans la crypte, Banedon comprit ce qui s'était passé : au centre de la pièce se dressait la sinistre tombe de Nedrezar entourée d'un cercle de runes de protection taillées dans le sol, mais le cercle était incomplet, le bâton d'Astara avait disparu, emporté par les aventuriers qui avaient exploré les ruines quelques temps avant. De retour en ville, Frère Banedon exposa les faits au conseil municipal. La mairesse Nicole fut totalement désappointée mais elle comprit l'enchainement des évènements. Son village était en paix avant l'arrivée des aventuriers "Les Compagnons de Gilles". Elle supplia Banedon de retrouver ce Gilles et ses acolytes afin qu'ils restituent le bâton magique et que la tombe soit refermée.


20 Tarsakh 1357 Cv - Village de Arden

À l'aube, Banedon et Silk quittèrent Pommeville pour rattraper les aventuriers qui se rendaient dans le village voisin : Arden. En fin de soirée, les deux amis arrivèrent à Arden et apprirent que les Compagnons de Gilles n'y étaient jamais arrivés, bien qu'ils eussent réservé des chambres. Perplexes, les deux amis passèrent la nuit "Au Cerf Blanc".


 25 Tarsakh 1357 Cv -Entre Pommeville et Arden

Reprenant la route de Pommeville, les compagnons s'engagèrent sur un embranchement qu'ils avaient précédemment ignoré. Des indices laissèrent à penser que les aventuriers étaient tombés dans une embuscade. Suivant la piste, Banedon et Silk découvrirent une vieille tour en ruine habitée par une jeune femme, Chamille. Celle-ci affirma avoir sauvé Gilles et ses compagnons des griffes des orques et les membres survivants entouraient la jeune femme : Gilles, un jeune prêtre de Tymora, et Therex, un rude guerrier nain. Mais soudain, cinq mercenaires en embuscade passèrent à l'attaque. Banedon en expédia deux en enfer d'un revers de masse, tandis que Silk en stoppa deux par des jets de dagues bien ajustés. Gilles se rua alors sur Banedon, l'arme haute.

Comprenant qu'il s'agissait d'un piège, Silk  utilisa sa cape d'invisibilité et un sort de silence pour se glisser derrière Camille. Dans l'obscurité suffocante de la tour en ruines, ses yeux acérés s'ajustèrent à la lumière chiche filtrant à travers les fenêtres brisées. Camille, au premier abord une femme à la beauté ensorcelante, était sur le point de sa véritable nature.

Sans un bruit, Silk dégaina ses dagues, la lueur froide de la lame argentée scintillant faiblement. Un coup précis, destiné à percer le cœur de la belle, aurait dû être une fin rapide et discrète. Mais au moment où la lame allait toucher sa cible, la silhouette de Camille se tordit dans un hurlement de colère et de douleur. Ses bras se transformèrent en griffes acérées, ses yeux brillèrent d'une lueur maléfique et son cri résonna comme un mélange discordant de voix humaines et animales.

Silk recula d'un pas, réalisant trop tard l'étendue de la ruse. Camille, désormais révélée dans sa vraie forme de lamie, se retourna avec une agilité démoniaque, déchirant l'air de ses griffes démoniaques. Banedon, déjà engagé dans un duel ardent avec Gilles et le dernier mercenaire, sentit l'atmosphère se charger de maléfice et se retourna pour voir Silk en difficulté.

Banedon, engagé dans un duel intense contre Gilles et le dernier mercenaire, sentit le changement dans l'atmosphère. Les forces maléfiques palpables s'intensifièrent, accentuant la pression sur chaque coup d'épée, chaque parade de bouclier. La furie de Gilles contre Banedon augmenta, alimentée par la rage et le désespoir de voir "sa compagnon", Camille, menacée.

Pendant ce temps, Silk, réalisant l'impasse dangereuse dans laquelle il se trouvait, ajusta sa stratégie. Utilisant sa cape d'invisibilité pour se déplacer plus rapidement, il chercha une ouverture dans la défense de la lamie. L'opportunité se présenta lorsque Camille, trop concentrée sur Silk, lui offrit une ouverture. D'un mouvement éclair, Silk plongea ses dagues dans les parties les plus vulnérables de la créature. Un cri horrible de rage et de douleur déchira l'air, mêlant les voix humaines et animales, tandis que la lamie reculait, blessée mais toujours dangereuse.

Banedon, voyant l'ouverture créée par Silk, pressa son attaque contre Gilles, cherchant à l'éliminer rapidement tout en faisant appel à sa foi en Chauntéa pour briser le charme qui retenait Gilles captif. La masse de Banedon fendit l'air avec une précision mortelle, alors que Gilles, luttant contre les chaînes de l'ensorcellement, était désorienté.

Finalement, Banedon parvint à surmonter la résistance de Gilles, son arme magique trouvant une ouverture dans la défense affaiblie de son adversaire. Le coup final, guidé par la détermination et la ferveur religieuse, terrassa Gilles qui s'effondra, libéré de l'emprise de la lamie mais gravement blessé.

Silk, conscient du danger croissant alors que la lamie se préparait pour un nouvel assaut, prit la décision difficile de s'enfuir pour trouver de l'aide. Banedon, maintenant seul face à la créature maléfique, resserra sa prise sur son épée, prêt à défendre sa vie et à terminer le combat. La tension dans la tour en ruine était palpable, l'obscurité entourant les deux combattants alors qu'ils se préparaient pour le dernier affrontement.

La lamie, hurlant de rage et de douleur après la perte de son allié, se jeta sur Banedon dans une attaque désespérée. La bataille fit rage, chaque coup de masse de Banedon guidé par la foi en Chauntéa, cherchant à repousser les forces du mal qui se dressaient contre lui. Malgré les blessures infligées par la lamie, Banedon tint bon, son courage et sa détermination ne faiblissant pas.

Finalement, après un duel acharné, Banedon trouva une ouverture dans la garde de la lamie. Son arme, enfonça avec force la cage thoracique de la créature maléfique. La lamie poussa un dernier cri de désespoir, ses formes humaine et bestiale se tordant dans un spasme d'agonie avant de s'effondrer, vaincue.

Banedon, respirant lourdement mais triomphant, contempla la scène autour de lui, les échos du combat résonnant encore dans les ruines silencieuses de la tour. Laissant là les cadavres, il prodigua les premiers soins à Gilles avant de le hisser sur son cheval. 


    25 Tarsakh - 3 Mirtul 1357 Cv -Entre Pommeville

De retour à Pommeville, Banedon remit Gilles aux bons soins de Frère Montrel. Puis Silk et lui se rendirent dans la tombe de Nedrezar et reformèrent le cercle protecteur après avoir éliminé quelques serviteurs morts-vivants de l'Archiprêtre. Celui-ci, incapable d'intervenir car épuisé par les efforts que lui avaient coûté l'assaut sur Pommeville, ne put que pousser des cris de rage et d'impuissance. Banedon , pour s'assurer que personne ne viendrait plus rompre le charme, scella l'accès à la tombe grâce à un sort de façonnage de la pierre. 


Succès des aventuriers



Références

  • Illustrations extraites du module HHQ4 - L'Épreuve du clerc :  Charles Frank, Ken Frank
  • Illustration de couverture du module HHQ4 - L'Épreuve du clerc : Larry Elmore
  • Illustrations heucuva & lamie extraites du Bestiaire Monstrueux - Edition révisée
  • La fiche HHQ4 - L'Épreuve du clerc sur le Grog
  • dimanche 30 juin 2024

    Dragonlance

    Les Dragons du désespoir

    Après leur fuite du temple maudit et le franchissement d'un puissant portail magique, la compagnie d'aventuriers "La griffe de la Manticore" se matérialise sur le faîte d'une colline au milieu d'un paysage campagnard et paisible. 

    Les héros & héroïnes de la partie: 

    • Alibaris Fauchetout:  prêtre halfing de Brandobaris  intrépide et gros mangeur (Christophe)
    • Banedon de Trallec:  clerc de Chauntéa et leader de la compagnie (Zool)
    • Silk Godblade: prêtre-voleur de Leira lâche et sournois (Fabien)
    • Ombrique: Hache garde naine d'écu, brutale et direct (Angélique)
    • Sonia Lamevive: ancienne bandit de grands chemins, membre des Corbeaux Rouges (Barbara)
    • Thorgal, prêtre-guerrier demi-orque d’Ilmater courageux mais austère (Momo)
    • Vilya Sheltar : magicien humain versé dans l'art de la nécromancie blanche (Emmanuel)


    La bonne rencontre,

    Je poursuis mon travail de scribe des aventures du temps passé (Année 1996 en l'occurence) avec le récit du premier scénario de la campagne Dragonlance. J'avais acheté le module dans mon JouetClub à l'époque de sa sortie et il dormait sur mon étagère. Au vu de la fin ouverte du dernier scénar, je me suis dit "et pourquoi pas un passage par Krynn ?" 

    Ce scénario est une sorte de "What if ..." sans les héros officiels de Dragonlance. La partie a vraiment été sympa et agréable. Mes joueurs et moi, nous nous sommes parfaitement adaptés aux entorses faites au canon de l'univers de Krynn. 

    C'est aussi l'un des parties durant laquelle Faby a vraiment découvert mon principe de jouer avec des décors et des figurines. Le scénario marque aussi la fin de l'un des héros marquant de ma campagne en raison de la malignité niché dans le cœur d'un certain Silk Godblade. 

    CaptainLille alias Jaffar la vieille liche ( déjà vieille à l'époque)

     

    ***

    29 Chesse 1357 Cv (calendrier des Royaumes) 

    Les survivants de la compagnie de la Manticore se retrouvèrent sur une colline au milieu d'un paysage champêtre. Vilya, utilisant son don en astronomie, parvint à déterminer qu'ils ne se trouvaient plus sur Toril, et Banedon identifia la saison : le début de l'automne. Thorgal réalisa alors qu'ils n'avaient plus de contact avec leurs divinités tutélaires. Suivant  l'unique une petite route empierrée visible, ils aboutirent au village de Solacium.

    Solacium, enveloppé dans une atmosphère tranquille et bucolique, se dressait avec modestie sous le ciel serein de ce monde inconnu. Les maisons aux toits de chaume et aux murs de pierre blanchie à la chaux avec la particularité étonnante de se situaient dans les frondaisons d'arbres gigantesques. Quelques enfants jouaient en riant sur les plateformes reliant les demeures. Au cœur de Solacium, se dressait l'auberge "Du Dernier Refuge". Cet établissement singulier, niché au creux d'un magnifique arbre séculaire, étendait ses branches robustes pour former une terrasse ombragée où les villageois et les voyageurs se rassemblaient pour échanger des nouvelles et des rumeurs. Les tables de bois grossier étaient éclairées par des lanternes de verre coloré, projetant des motifs complexes sur les murs en bois poli de l'auberge.

    À l'intérieur, l'auberge "Du Dernier Refuge" accueillait ses hôtes avec une chaleur réconfortante. Les poutres apparentes soutenaient un plafond bas, tandis que des tapis tissés à la main couvraient le sol de pierre usée. Le comptoir en bois de chêne massif était orné de symboles locaux et d'amulettes censées apporter chance et protection. Une cheminée imposante crépitait dans un coin, répandant une chaleur bienvenue dans la pièce enfumée. Les murs étaient décorés de trophées de chasse et de parchemins jaunis racontant des récits de héros et de batailles.

    Après y avoir pris leurs quartiers pour quelques jours, les aventuriers apprirent, stupéfaits, qu'ils se trouvent sur la planète Krynn, au nord de la terre des Questeurs, et que l'or n'avait pas de valeur ici. On leur indiqua également l'existence d'une cité plus importante à deux jours de marche vers le sud : Havre. Peut être pourraient-ils y trouver de l'aide pour retourner chez eux.


    01 Tarsakh (Avril) - Lac de Crystalmir

    Après deux jours de repos, Ombrique, Frère Banedon, Frère Thorgal, Sonia, Alibaris Fauchetout, Vilya Sheltar et Silk Godblade prirent la route de Havre. Ce fut en atteignant les rives dy lac de Crystalmir que le groupe fit la connaissance de Lunedor et Rivebise, deux membres de la tribu Que-Shu. 

    La jeune dame qui détenait un bâton de cristal bleu leur apprit que les Vrais Dieux n'existaient plus sur Krynn, et que la seule source de magie divine qu'elle connaissait provenait du bâton bleu qu'elle détenait. Tous deux avaient été téléportés au bord de la route par magie et se rendaient à Havre. Thorgal et Ombrique proposèrent alors aux deux jeunes gens de se joindre à eux, ce qu'ils acceptèrent. Il y avait des points communs aux deux récits et il ne pouvait s'agir d'une simple coïncidence.


    03 Tarsakh - Cité de Havre, terre des Questeurs

    La compagnie arriva à la cité de Havre en empruntant une route encombrée d'un flot grandissant de réfugiés fuyant l'avance des mystérieux Seigneurs Dragons. Arrêtés par la garde, ils furent conduits sous escorte vers le palais dès que le sergent d'arme reconnu le bâton magique pour ce qu'il était. 

    Après avoir traversé les portes fortifiées de Havre, la compagnie de la Manticore se trouva plongée dans l'effervescence d'une cité en pleine ébullition. Les rues pavées résonnent du tintement des étals des marchands et du brouhaha des habitants vaquant à leurs affaires. Les bannières colorées flottaient au vent, arborant fièrement les symboles des guildes commerçantes et des maisons nobles qui rivalisaient pour l'influence dans cette métropole stratégique.

    Le chemin vers le palais des Grands Questeurs les conduisit donc à travers des quartiers diversifiés : des marchés animés où les comptoirs débordaient de fruits exotiques et d'épices, aux quartiers résidentiels cossus où s'élevaient des manoirs ornés de gargouilles sculptées et de jardins luxuriants. Les ruelles étroites et sinueuses débouchaient parfois sur de vastes places où des fontaines murmuraient doucement et où les enfants jouaient sous l'œil vigilant des serviteurs. 

    À mesure qu'ils approchaient du palais des Questeurs, l'architecture se fit plus imposante et majestueuse. Les murs de pierre grise, surmontés de créneaux défensifs, reflétaient l'histoire militaire de la ville. Les grandes portes du palais, flanquées de gardes en armure brillante, s'ouvrirent sur une cour intérieure ornée de statues de héros anciens et de fontaines éclaboussant de jets d'eau cristalline.

    À l'intérieur du palais, les Grands Questeurs attendaient dans une salle richement décorée, où les tapisseries décrivaient les exploits des légendaires chevaliers et des aventuriers qui avaient façonné l'histoire de Havre. Les conseillers vêtus de robes somptueuses et de tuniques brodées accueillirent les héros avec un mélange de respect et d'urgence, conscient de la menace croissante des Seigneurs Dragons qui pesait sur leur nation.

    Ils  implorèrent avec passion la compagnie d'aller porter le précieux artefact à Xak Tsaroth au nom de la sauvegarde de la nation, sans quoi les armées draconiennes ravageraient le pays. N'écoutant que leur courage et avec l'espoir de trouver dans la mystérieuse cité un moyen de regagner leur monde natal, les compagnons acceptèrent.


    04-06 Tarsakh - Le bois des Ombres

    Suivant le cours de la Blanche-Rage, la compagnie longea le sinistre bois des Ombres. Au soir du 6, Ombrique surprit des formes étranges se faufilant entre les troncs. N'écoutant que son courage, la naine s'avança sous la voûte de feuilles accompagnée par Sonia. Les deux compagnes furent rapidement entourées de spectres asservis qui leur demandèrent leur identité. 

    Donnant un faux nom, Ombrique déclencha l'hostilité des ténébreuses créatures qui passèrent à l'attaque. Avant que leurs compagnons ne pussent réagir, Ombrique fut abattue par des serres avides tandis que Sonia repoussait les assauts furieux du reste de la bande. C'est au nom d'Ilmater et de Chauntéa que Thorgal et Banedon se jetèrent dans la mêlée tandis que Vilya Sheltar les couvrait de ses sorts. 

    Rien n'y fit, Sonia fut rapidement abattue, et Thorgal s'effondra à ses côtés après une résistance héroïque. Banedon et Rivebise furent rapidement contraints à la défensive, et ils virent avec horreur Vilya s'écrouler, la poitrine lacérée par les serres des morts-vivants ricanant. C'est alors qu'Alibaris Fauchetout, s'emparant de l'épée de Sonia, mit à mort l'un des démons vaporeux en lui assénant un coup d'estoc, tandis que Silk Godblade, transi de peur, n'arrivait pas à se décider à intervenir. 

    Prenant les devants, Lunedor brandit le bâton de lumière ; instantanément, les créatures arrêtèrent d'attaquer et s'écartèrent devant la jeune femme en déclarant : "Le Maître des Forêts est là. vous êtes attendus."

    En raison de cette cruelle méprise dû au mensonge de Ombrique, cette dernière ainsi que Sonia avaient perdu la vie ; Thorgal et Vilya étaient dans un état critique, tandis que les autres n'étaient guère mieux. C'est le moment que choisit le bâton pour montrer son pouvoir, dans une gerbe de lumière. Dans une lueur étincelante, il ramena les deux guerrières à la vie. Quelque peu réconfortés par ce miracle, les héros se décidèrent à suivre leurs ténébreux guides.



    07-08 Tarsakh - du bois des Ombres  à Xak Tsaroth

    Le groupe fut conduit au cœur du Bois des Ombres, dans un bocage où trônait le Maître des Forêts : une majestueuse licorne. Celle-ci leur apprit qu'ils devaient se rendre en moins de deux jours à Xak Tsaroth et que, là-bas, s'ils prouvaient leur valeur, ils recevraient le plus grand présent jamais remis en ce monde. Afin de les aider, la Licorne fit appel à des pégases afin qu'ils mènent les aventuriers aux portes des marais de Xak Tsaroth. La créature magique s'amusa du fait que la naine Ombrique avait tenté vainement de convaincre ses compagnons que rester sur la terre ferme était le meilleur moyen d'arriver à destination. Cependant, un coup de gourdin convenablement appliqué par Silk Godblade mit fin aux protestations de la naine.


    Le Maître de la Forêt est une splendide licorne (Dessin de Jeff Easley)


    Les pégases, créatures gracieuses aux ailes puissantes et à la robe chatoyante, vinrent à leur rencontre. Lunedor, tenant toujours le bâton de lumière, s'avança avec confiance, et les pégases inclinèrent respectueusement la tête devant elle, reconnaissant en elle une puissance divine. Avec habileté et douceur, les aventuriers furent installés sur le dos des pégases, leurs blessures soignées par les pouvoirs de guérison de Lunedor et de Banedon.

    Sous le ciel étoilé de Krynn, les pégases déployèrent leurs ailes argentées et s'envolèrent au-dessus des arbres du Bois des Ombres, survolant les cimes des arbres centenaires et évitant les zones encore infestées de créatures maléfiques. Lunedor, guidée par la voix de Mishakal dans son esprit, dirigea le groupe avec sagesse, suivant le chemin tracé par la Licorne à travers les vents nocturnes.

    Les heures passèrent, et bientôt les contours des marais de Xak Tsaroth se dessinèrent à l'horizon, une étendue sombre et mystérieuse éclairée par la lueur des étoiles. Les pégases descendirent gracieusement vers le sol boueux des marais, déposant les aventuriers à l'orée de la cité engloutie. Avec une dernière inclinaison de tête, les chevaux ailés prirent leur envol et disparurent dans la nuit, laissant derrière elles un sentiment de gratitude et de détermination chez les compagnons.


    09 Tarsakh - Aux abords du marais

    Durant la nuit, la compagnie fut sauvagement assaillie par un groupe de créatures draconiennes qui souhaitaient ardemment récupérer le bâton de Lunedor. Ces quelques minutes tournèrent vite au cauchemar. Après une vaillante défense, Thorgal, pour avoir refusé de se soigner afin d'honorer son Dieu, se trouva trop affaibli pour opposer une résistance efficace et s'écroula bientôt, le flanc percé par une lame barbelée, sous le regard mauvais de Silk qui aurait pu intervenir pour le sauver. Ombrique, prise de panique, fut mise hors de combat alors qu'elle tentait de s'enfuir, une lance fichée dans le dos, puis ce fut au tour de Fauchetout de s'écrouler. De son côté, Sonia abattit rapidement trois créatures qui se statufièrent en trouvant la mort, tandis que Vilya fit pleuvoir sur les assaillants une pluie de projectiles magiques. Rivebise, la rage au ventre, élimina deux autres hideuses créatures. Devant les pertes subies, celles-ci se replièrent. Voyant cela, Silk Godblade sortit enfin de son trou pour aider ses compagnons… un peu tard.

    Banedon, très touché par la mort de son vieil ami, Thorgal, lui administra les derniers sacrements afin qu'il rejoignit le panthéon des héros morts et le domaine divin du Dieu Pleureur.  Ombrique et Fauchetout furent remis sur pied avec difficulté, la magie détenue par Lunedor n'était finalement pas inépuisable.


    10 Tarsakh - Les marais de Xak Tsaroth

    Xak Tsaroth par Jeff Easley
    Au petit jour, la compagnie reprit le chemin de la cité perdue, le cœur lourd. Après plusieurs heures de marche, ils atteignirent un marais putride, plongé dans un épais brouillard qui collait à la peau. Ici et là, on apercevait des ruines émergeant des eaux fangeuses.

    Alors qu'ils franchissaient un pont de fortune formé par un arbre mort géant, une sphère de ténèbres scinda le groupe en deux, tandis que surgissaient du brouillard six énormes draconiens. Une pluie de projectiles magiques précéda l'assaut. Vilya s'écroula, grièvement blessé, et avant que Banedon, Sonia et Alibaris Fauchetout ne réagissent, Rivebise s'effondra, la gorge tranchée par l'un des monstres. Ivres de rage et de fureur, les survivants taillèrent en pièces les draconiens et découvrirent avec horreur que ces derniers explosaient en mourant, infligeant ainsi, par-delà leur mort, de terribles blessures.

    Récupérant le corps de Rivebise, Banedon ordonna au groupe de reprendre la marche avant l'arrivée de renforts. Sonia, totalement épuisée et proche de la crise de nerfs, acquiesça et chargea Vilya inconscient sur son dos, tandis qu'Ombrique soutenait Lunedor, complètement sonnée.


    11 Tarsakh - aux abords du cœur de Xak Tsaroth

    Après une nuit de repos, les survivants reprirent leur exploration. Fauchetout, parti en éclaireur, découvrit des ruines imposantes qui jaillissaient des broussailles de la jungle. Des tourelles brisées s'élevaient à travers la voûte des arbres. Un énorme brasier brûlait près du côté le plus au nord. Au-delà des flammes, tapi sous la voûte à demi-détruite d'un dôme, Alibaris aperçut un monstrueux dragon noir. Rapportant sa découverte à Banedon, la décision fut prise d'éviter l'affrontement.

    Contournant l'aire du Dragon, la troupe déboucha sur une large avenue qui menait à une grande place pavée au milieu des ruines d'une ville. Le centre de la place était occupé par un immense puits et au nord se dressait un bâtiment intact.


    Le maître de Xak Tsaroth se fait connaître (Dessin de Jeff Easley)

    Alors que le groupe se dirigeait vers lui, une terrifiante silhouette, d'une taille gigantesque et noire comme la nuit, jaillit du puits et déploya ses ailes membraneuses. Un sort de ténèbres fut lancé par le dragon, qui exhala ensuite un puissant souffle d'acide sur les compagnons terrifiés. Ces derniers ne furent sauvés que par le bâton de cristal qui créa une bulle d'énergie les enveloppant et les protégeant de l'acide. Quand les ténèbres se dissipèrent, le Dragon avait disparu.

    Profitant de la chance qui leur était donnée, ils se précipitèrent dans le bâtiment. Ils comprirent alors qu'ils se trouvaient dans un temple. Au centre de la salle circulaire se dressait une statue d'une grâce et d'une beauté singulière, dont le visage arborait une expression d'espoir radieux mâtiné de tristesse. Lorsque Lunedor pénétra dans la pièce, la statue s'anima et se révéla être l'Avatar de Mishakal, déesse de la guérison. Elle apprit à Lunedor que c'était à elle de restaurer la vérité et le pouvoir des vrais Dieux dans le cœur de l'humanité. Pour cela, elle devait récupérer les anneaux du pouvoir dans l'antre du dragon noir, sous le Temple. Banedon et ses compagnons acceptèrent de l'aider car ils espéraient ainsi pouvoir rentrer sur Toril.

    Aidés par Tymora, déesse de la chance, et par des nains des ravines, les compagnons évitèrent toutes les embûches de la cité engloutie et aboutirent au refuge du dragon : une salle immense, de 30 mètres de diamètre et haute de quatre étages, surmontée par un dôme translucide, s'étendait devant eux. 


    Les étranges nains des ravins guident les aventuriers dans le dédales des ruines (Dessin Jeff Easley)


    Des rayons de lumière passaient à travers les fissures de la coupole fracassée et jetaient un éclat blafard au centre de la rotonde. Onyx  le dragon noir aux écailles luisantes était installé à califourchon sur un amas de joyaux, d'armes d'acier et d'objets sophistiqués. C'est dans ce cadre grandiose que le combat se déclencha. Là encore, Tymora veilla sur ses enfants des royaumes, car même les billes de fronde d'Alibaris perforèrent la peau du gigantesque dragon, tandis que les projectiles magiques de Vilya blessèrent la créature rugissante. Onyx réagit vite, charma Banedon qui se retourna contre Vilya, le menaçant d'une mort rapide. Vilya , paniqué de voir son compagnon l'attaquer, invoqua un sinistre sort de nécromancie et des mains spectrales enserrèrent la gorge du prêtre de Chauntéa pour l'étouffer. Profitant du répit qui lui était donné, Onyx blessa Alibaris à l'aide de projectiles magiques, avant de se poser pour achever ces misérables humains au corps à corps. 

    Malheureusement pour lui, Lunedor, confiante dans le pouvoir de Mishakal, passa à l'attaque et abattit le bâton de cristal sur le grand reptile. Le bâton se brisa à l'instant même où il toucha le dragon, faisant jaillir des ondes sphériques de lumière bleue éblouissante. Le flot lumineux engloutit Onyx qui disparut en poussant des hurlements déchirants, alors qu'une vibration envahissait l'atmosphère de l'antre. Les murs tremblèrent violemment. Dans un éclair d'argent, Lunedor disparut aux yeux de ses compagnons. Dans la pièce, des colonnes vacillèrent sur leur base et s'écrasèrent avec fracas. La réalité sembla se déchirer lorsqu'un passage pour Toril s'ouvrit et la voix de Mishakal retentit : "Ce combat n'est pas le vôtre, rentrez chez vous." Ne perdant pas de temps en palabres, les héros se saisirent d'une partie du trésor du Dragon avant de se jeter dans le passage. L'obscurité s'abattit alors sur eux.


    Succès de la Compagnie

    suite de la campagne : l'épreuve du clerc

    Le site n'étant pas consacré  à l'univers de Krynn, je porte quelques précisions à votre attention sur les lieux évoqués ci-dessus.

    CaptainLille alias Jaffar la vieille liche ( déjà vieille à l'époque)


    Solace est situé dans la région de l'Abanasinie, sur le continent d'Ansalon, dans le monde de Krynn. Le village est niché dans les arbres au bord du lac Crystalmir, ce qui lui confère une atmosphère tranquille et pittoresque. Ce qui rend Solace unique, c'est son architecture. La majorité des bâtiments, y compris les habitations et les commerces, sont construits dans les branches massives de vallenwoods, des arbres géants. Ces maisons dans les arbres sont reliées par des passerelles en bois et des escaliers, créant un réseau aérien de chemins.  Solace joue un rôle central dans les chroniques de Dragonlance. C'est le point de départ de nombreuses aventures et un lieu de refuge pour les héros de la saga. 

    Havre (Haven en anglais) est une ville importante de l'univers de Dragonlance. Située également en Abanasinie, elle sert de cadre à plusieurs événements clés de la saga.  Elle  est située au sud de Solace, dans la région d'Abanasinie, sur le continent d'Ansalon. C'est une ville plus grande et plus importante que Solace, jouant un rôle central dans la politique et le commerce de la région. Avant le Cataclysme, Havre était un centre religieux important. Même après la perte des Vrais Dieux, la ville maintient une forte tradition spirituelle, bien que le culte soit souvent dirigé vers des faux dieux ou des figures de pouvoir locales. Les prêtres et les clercs de la ville cherchent souvent à redécouvrir ou à restaurer la véritable foi.

    Xak Tsaroth est située dans une région marécageuse sur le continent d'Ansalon, dans la partie orientale d'Abanasinie. Xak Tsaroth est une cité en ruine au cœur des marais d'Abanasinie, autrefois prospère et magnifique avant le Cataclysme. Elle est maintenant un lieu sinistre et dangereux, habité par des créatures maléfiques et gardé par le dragon noir Onyx. La cité conserve une grande importance religieuse et magique, étant le site du Temple de Mishakal et du Bâton de Cristal Bleu.

     

    Retour sur la page des Chroniques de Marcus

    mercredi 26 juin 2024

    Lars Mortensen

    Barbare du clan de l'Ours

    Création: 
    Mai 2001
    Race 
    humaine
    Nationalité : nordique
    Naissance : Marteau 1357
    Alignement : CN
    Classe : Barbare
    CaractéristiquesFor 18, Dex 16, Con 16, Int 12, Sag 14, Cha 13.
    Titre : -
    Résidence : errant
    Organisation : -
    Compagnie d'aventuriers : le Sceptre
    Religion: Tempus
    Statut :  PJ Actif
    Equipement: Grande hache magique +2 (Hachaviande), Tatouages chamaniques des Yeux du Chat, Tatouages magiques (Force, Guérison mineure), Sac sans fond (Petit), Baguette de soins légers (NLS 5) [Lars ne pet pas s'en servir en raison de la limitation de classe), Bracelets de défense +2, cotte de mailles de maître, 2 francisques, fibule en argent de son clan, Torque en bronze, chevalière de la Compagnie d'aventurier " Le Sceptre", 100 tricouronnes, 4 gemmes ( 2 rubis, 2 topazes - Valeur de base 100 po), 1 joyau (Diamant - valeur de base 500 po)

    Lars Mortensen est un homme imposant, avec des cheveux noir corbeau et des yeux bleu glacé. Généralement joyeux, il peut devenir très sérieux en un instant, une rapidité qui a coûté la vie à plusieurs imprudents. Dévot de Tempus, le Seigneur des Batailles, il abhorre l'impiété. "Ce n'est pas bon de rire de ces choses", dit-il avec gravité. Il est également profondément superstitieux et porte toujours avec lui des talismans et des amulettes pour se protéger des mauvais esprits.

    ***

    Origines et Enfance


    Lars a grandi sur les côtes sauvages au nord d'Eauprofonde, un lieu rude et impitoyable. Dès sa naissance, son destin fut marqué par des rituels sacrés. Son père, Ulrich Mortensen, aide de camp du jarl Herk "aux grands pieds", le présenta au clan en le lançant dans les eaux tumultueuses de la mer du Nord. L'enfant fut ramené par la houle, signe qu'il était destiné à être un viking. Le chaman Ours Borgne, voyant en lui un avenir particulier, déclara que son animal totem serait le loup et prophétisa une vie loin du clan.

    Le Clan de l’Ours


    Lars appartient au clan de l’Ours, un groupe de guerriers vivant à la lisière de la forêt sans vie, sur les contreforts de la montagne de l’Ours blanc. Le clan protège un territoire appelé "Terre Heureuse", menacé par les tribus environnantes : le clan du Rorqual, maître des mers ; le clan du Lynx, chasseur des glaces ; et le clan des Taureaux, nomades craints pour leur cruauté.

    Formation et Apprentissages


    Dès son jeune âge, Lars fut formé aux arts de la guerre et de la survie. À quatorze ans, il quitta la maison pour vivre et s'entraîner avec les jeunes de son âge sous la direction des guerriers du clan. Son père, Ulrich, lui inculqua des valeurs d'honneur et de bravoure. "Frappez tant que le bras vous tient", la devise des Mortensen, résonnait constamment dans son esprit. À dix-huit ans, Lars était un chasseur aguerri et un combattant redoutable, ayant même réussi à tuer un yéti lors de son épreuve finale.

    La Vie du Clan


    Les fêtes du clan, marquées par l'hydromel et les récits de batailles, renforçaient la camaraderie et la culture guerrière. Les duels au premier sang étaient courants pour régler les différends, mais les duels à mort, appelés "jugements de Tempus", étaient réservés aux grandes querelles.

    La Guerre

    La première bataille de Lars contre le clan des Taureaux fut une expérience mêlant peur et exaltation. Ulrich, son père, haranguait les guerriers tandis qu’Ours Borgne les bénissait. La stratégie de combat viking, bien que simple, était efficace : des charges frontales brutales, soutenues par la cavalerie du jarl.

    Les Rencontres Déterminantes


    En 1360, l'Année de la Tourelle (Mai 2001), Lars rencontra pour la première fois le nain Noraïn Battleaxe, le magicien elfe Guilota de CormanthorFrère Banedon de Chauntéa, et Silk Godblade, le prêtre de Mask. Cette rencontre décisive eut lieu dans la région de Baldur's Gate. Avec ses nouveaux compagnons, Lars sauva la princesse Léandra de Tramillar, une noble dame liée par le sang à la prestigieuse dynastie Obarskyr de Cormyr. Avec l'appui du Duc d'Estant, ils pénétrèrent dans le repaire du seigneur pirate Kaïshkaia et sauvèrent la princesse du vil brigand.

    Lars escorta la princesse jusqu'au royaume de Cormyr aux côtés de Noraïn et de ses autres compagnons. Arrivé dans le royaume du Dragon Pourpre, il fut recruté dans la compagnie de mercenaires des Corbeaux Rouges dans les rangs desquels il œuvra pendant quatre années.

    La Quête du Sceptre aux Sept Morceaux

    Engagé par Marcus Badine en 1364 pour retrouver la devineresse Eudora, Lars retrouva ses compagnons et croisa pour la première fois la route de Astryax de Valcroix. Durant cette mission, ils découvrirent bientôt une ancienne légende. Il y a bien longtemps, les Forces de la Loi et celles du Chaos s'affrontaient dans tout le cosmos. La Reine du Chaos, victorieuse dans de nombreuses batailles, fut finalement stoppée par la création du Sceptre de la Loi. Ce puissant artefact permit de blesser et d'emprisonner le général démon Miska, l'Araignée-Loup, mais se scinda en sept morceaux sous l'effet des forces du Chaos.
    La Reine du Chaos, cherchant à libérer Miska pour remporter la guerre, se mit à la recherche des morceaux du sceptre. Lars et ses compagnons, ignorant encore les puissances en jeu, mirent la main sur le premier fragment du Sceptre. Leur quête les conduisit aux quatre coins de Faerûn, les mettant au centre même de l'affrontement entre la Loi et le Chaos.

    L'Affrontement Final

    L'affrontement culmina au Pandémonium, dans la sinistre forteresse de Miska le général démoniaque. Après leur victoire, Lars et ses compagnons furent reçus par les Vaati, aussi connus sous le titre de Ducs des Vents. Ces puissantes créatures planaires leur offrirent leur appui et leur amitié, reconnaissant la valeur et le courage des héros dans leur quête pour rétablir l'équilibre cosmique.

    Équipements Magiques

    Dans ses aventures, Lars a accumulé plusieurs objets magiques qui l'aident dans ses quêtes :
    • Hachaviande : La hache couverte de runes de sa famille, une arme redoutable qui a tué de nombreux ennemis. Elle est enchantée pour être incassable et trancher même les armures les plus résistantes.
    • Anneau de Protection : Un anneau conféré par un ancien mage, offrant une protection magique contre les attaques physiques et magiques.
    • Bottes de Rapidité : Des bottes magiques qui augmentent la vitesse de Lars, lui permettant de se déplacer avec une rapidité surprenante sur le champ de bataille.
    • Cape d'Ombre : Une cape qui permet à Lars de se fondre dans les ombres, idéale pour des embuscades ou des retraites discrètes.
    • Amulette de Tempus : Un talisman béni par les prêtres de Tempus, augmentant son courage et sa force en combat.

    Ainsi, Lars Mortensen, loup parmi les brebis, continue de vivre selon les préceptes de Tempus, honorant le dieu de la guerre par ses actions et son dévouement, et portant fièrement la devise des Mortensen : "Frappez tant que le bras vous tient".

    mercredi 15 mai 2024

    Le temple maudit

    Suite aux opérations conduites contre l'ost des deux fois nés, les compagnie d'aventuriers " La griffe de la Manticore" prit la route de l'ouest en direction du Valdague et les chutes de la Dague. Lancés sur la piste de la citadelle volante du Baron Kelmor d'Asram, les aventuriers espéraient mettre fin à la non vie du vampire. Mais l'affaire allait prendre une tournure bien différente et conduire les héros bien au-delà des limites des royaumes oubliés.


    Marcus Badine - noble, aventurier et artiste


    La bonne rencontre,

    De re-chef j'ai le plaisir de remonter le temps et de revivre nos aventures de l'été 1995. L'aventure allait voir entrer en lice deux nouveaux joueurs dont les alter ego héroïques allaient rester gravés dans les mémoires des membres de notre petits groupe. Je parle ici de Silk Godblade le traitre éternel et de  la naine Ombrique, joués respectivement par Faby et Angie. Ce scénario est d'autant plus important qu'il marque l'entrée dans notre groupe de Faby pour sa première apparition et le début de la contamination rôlistique d'Angie qui n'a jamais vraiment reposé ses haches depuis. Se fut aussi le dernier scénario joué par Sophie la sœur de Manu ainsi que par Barbara.

    De fait les ami(e)s présent(e)s autour de la table étaient : Zool (Banedon le clerc de Chauntéa), Momo (Thorgal le clerc demi-orque d'Ilmater), Manu (Vilya le nécromancien Blanc), Simon (Sir Harold le chevalier du Cormyr), Ludo Leroy (Elmo le ranger), Sophie (Fleura l'archère elfe) et Barbara (Sonia la mercenaire), Christophe "je suis trop beau gosse" (Alibaris Fauchetout (Voleur halfelin) et enfin Fabien (Silk la légende)

    Comme l'aventure précédente, le scénario était une création personnelle dont l'idée m'est venue en examinant le plan issu du module TSR 9120 - UK4 - When a Star Falls

    Jusqu'à ce que les épées se croisent

    CaptainLille alias Jaffar la vieille liche ( déjà vieille à l'époque)

     

    ***



    La Piste de Tesh

    Entre le 2-20 ches 1357 cv.

    Dans un premier temps Elmo guida ses compagnons jusqu'à Teshvague en empruntant la route menant à la sinistre cité de Château-Zhentil. Une fois le fleuve Tesh franchi, il piqua vers le sud en suivant la piste du Tesh, laissant Château-Zhentil loin vers l'est. pour enfin atteindre les portes de la ville de Chutes de la dague.

    Durant ce long voyage,  la compagnie croisa la route d'une importante armée de monstres qui se dirigeait vers le sud. A l'évidence soldée par Château-Zhentil, la horde allait rapidement atteindre  la ville de Vounlar et peut être au-delà Valombre. Dans l'incapacité de s'opposer à une telle force  Banedon eu recours à la magie afin de faire parvenir un message - via un corbeau - au temple de Chauntéa à Vounlar.


    Chutes de la dague

    21 chess 1357 cv.

    La compagnie arriva aux Chutes de la Dague et découvrit une ville frontière ceinte de murs de pierre qui assuraient aux habitants un refuge au milieu de ces terres en proie à des raids de monstres fréquents jusqu'à l'arrivée de la citadelle volante du Baron Kelmor. Cette dernière plongeait les lieux dans une ombre sinistre et pour la première fois depuis l'assassinat Malyk, dirigeant fantoche du val mis en place par les zhents, les habitants se réjouissaient de la présence d'une importante garnison. 

    Peu enclin à se jeter dans la gueule du loup, la compagnie monta un campement hors les murs et décida de conduire des investigations afin de mieux comprendre la situation. 

    Plusieurs informations furent ainsi collectées. La présence de la citadelle ravivait les histoires vielles de quelques centaines d'années. Valdague était autrefois appelé Valjoyeux. Mais la paix et la prospérité du val prirent fin dans un bain de sang suite à une invasion de vampires à l'issue de laquelle les habitants furent obligées de tuer leurs enfants morts-vivants en leur enfonçant des pieux dans le cœur

    Les aventuriers apprirent aussi que la garnison était sur les dents et que l'officier en responsabilité avait demandé l'appui du clergé de Myrkul . Un temple du Seigneur des Ossements avait été édifié au nord de la cité. Après un rapide conciliabule, le groupe se décida à enquêter sur le sinistre lieu de culte dont l'activité était peut être liée aux évènements de Tragidore (Cf. L'ost des deux fois nés). Afin de ne pas errer dans les zones sauvages, Frère Thorgal et Frère Banedon décidèrent de suivre une caravane d'esclaves, ces derniers allaient être livrés en offrande aux prêtres afin de s'attirer leurs bonnes grâces.


    Piste du Tesh

    22-23 Chess 1357 cv.

    Guidée par Elmo, la compagnie emboita le pas à la colonne zhent. Cette dernière se composait de deux chariots supportant de lourdes cages en bois et d'une escorte d'une quinzaine de gardes dont plusieurs mercenaires orques. Après une journée de chevauchée, la colonne s'écarta de la piste principale au profit d'un chemin forestier pointant vers l'ouest avant de dresser un camp pour la nuit. Cette dernière fut ponctuer des cris des esclaves soumises à des sévices par les geôliers. 

    Au grand damne de Frère Thorgal, ses compagnons refusèrent d'intervenir pour mettre fin aux viles pratiques: la mission avant tout. Pour pénitence de son inaction, le prêtre d'Imater s'auto-flagella longuement afin de ressentir la souffrance des victimes dans sa chair

    Mais le lendemain, à l'occasion de la pause méridienne, Frère Thorgal ne pouvant supporter plus longtemps l'ignominie de la situation se rua sur les zhents, ce qui entraîna tous ses compagnons. La surprise fut totale et les zhents furent promptement éliminés par les aventuriers. L'un des esclavagistes fut cependant fait prisonnier. 

    Les esclaves furent libérés avant cet épisode plus sinistre. Les clercs du groupe ainsi que Vilya Sheltar assurèrent les premiers secours tandis que les autres distribués vêtements, armes et nourriture aux malheureux. Ces derniers supplièrent leurs sauveurs de les escorter jusqu'à Vounlar, la seule ville non occupée par les zhents dans la région. Sire Harold refusa au nom de la Compagnie la demande et invita les anciens esclaves à prendre leur destin en main puis Elmo et Fleura proposèrent un itinéraire possible afin de rallier Vounlar. Banedon rappela à tous la présence de la horde aux alentours de la ville et précisa qu'il serait plus sûr d'aller plus au sud jusqu'à Valombre.

    A l'heure du départ, une naine répondant au nom de Ombrique Hache-Sanglante se présenta auprès de la compagnie. Elle désirait se joindre au groupe afin de venger l'affront qui lui avait été infligé par les zhents. Elle expliqua qu'elle était originaire de la cité de Kara Karuk, une forteresse située à l'extrémité nord de la chaîne des montagnes du bord du désert. Membre des Haches-Gardes de la cité, elle avait pris congé afin de visiter le vaste monde mais son aventure s'était arrêtée à Chute de la Dague. Comme le souligna Sir Harold, une lame de plus était toujours bonne à prendre lorsqu'on envisageait de s'attaquer à un bastion maléfique.

    Laissant derrière-eux les réfugiés, la compagnie reprit son périple guidé par le prisonnier. Ce dernier mena les aventuriers, bon gré mal gré,  jusqu'aux rives d'un lac aux eaux cristallines. L'endroit était cependant désert et aucun lieu de culte n'était visible. Furieux d'avoir été joué, Thorgal malmena le zhent sans ménagement. Terrifié par le demi-orque, ce dernier hurla presque que le temple se trouvait au centre d'un ilot dissimulé par un puissant champ d'invisibilité. Les compagnons restèrent un instant interdit face à ce prodige

    Alors que la journée du 23 touchait à sa fin, les discussions allèrent bon train afin de trouver une solution pour accéder au mystérieux sanctuaire. Une idée commença à poindre: se faire  passer pour des prêtres de Baine à l'aide des tenues récupérées lors de l'attaque du convoi esclavagiste. En effet, les compagnons avaient récupéré plusieurs tenues, pressentant qu'elles pourraient leur être utiles. Après s'être changés, un campement bien visible fut dressé et les nouveaux adeptes de Baine prirent repos autour d'un bon feu.


    Terres désolées au nord de Chute de la Dague

    24 Chess 1357 Cv

    L'activité des aventuriers n'était pas passée inaperçue et au petit matin une vaste embarcation, maniée par deux Gris, se dirigea vers la berge. Après les formules de politesse d'usage, Frère Thorgal sollicita une audience auprès du Mort Majeur au prétexte qu'il était porteur d'un message des autorités de Château-Zhentil. Le prêtre de Myrkul accepta la demande et chacun embarqua en direction du temple. 

    Les compagnons embarquèrent donc pour l'île et découvrirent que le voile d'invisibilité était extrêmement puissant car il dissimulait une île et un petit ilot qui servait de débarcadère.

    Gravissant les escaliers, les compagnons comprirent que l'îlot servait de pavillon d'accueil pour les invités du temple. Outre plusieurs chambres, une cuisine et un réfectoire avaient été aménagés ainsi qu'une petite salle de garde. En passant devant l'espace repas, Banedon s'avisa de la présence d'un halfelin vêtu d'une tenue de cuisinier mais dont les mouvement étaient entravés par un boulet relié à la cheville par une solide chaîne. 

    Le Mort du Dieu des Ossements conduisit les invités jusqu'à un ensemble de petites cellules austères et les informa qu'ils seraient probablement reçus au cours de la soirée par son supérieur. Il les pria de prendre leur quartier et de ne pas hésiter à solliciter le cuisinier afin de se faire servir une collation le cas échéant. 

    Après s'être installés les compagnons prirent le temps d'examiner les lieux et s'enquirent des défenses et du personnel du temple auprès du Halfelin. Frère Thorgal s'assura de l'alignement du personnage qui se présenta sous le nom d'Alibaris Fauchetout. Le malheureux avait eut la mauvaise idée de vouloir souper d'un poisson frais et il avait été capturé sur les bords du lac. Il n'avait dû sa survie qu'à ses compétences culinaires. Cela faisait maintenant 3 mois qu'il était séquestré. Banedon compatit aux malheurs de l'étrange petit homme et lui promit de ne pas l'oublier le moment venu. Alibaris le remercia et lui indiqua qu'il se tiendrait prêt, en précisant qu'il avait depuis quelques temps réussi à force le fermoir de ses chaînes.

    Sir Harold et Frère Thorgal finirent par le presser de questions quant à la garnison. Alibaris indiqua que le temple ne comptait qu'une communauté réduite de prêtres - tout au plus une demi-douzaine - dirigés par le Grand Mort Wikarson et son assistant Zarbon.  La garnison comptait une vingtaine d'hommes d'arme sous le commandement d'un officier originaire de Monteloy répondant au nom de Gondolin. A cet effectif s'ajoutait depuis peu un prêtre de Shar récemment arrivé et Malicia la maîtresse de Wikarson, une sorcière plutôt jolie mais désagréable.

    Alors que les heures de la journée s'égrenaient, l'esprit des compagnons s'échauffait peu à peu. Au final, sans nouvelle de leurs hôtes,  Thorgal et Banedon refusant de jouer plus longtemps le jeux décidèrent qu'ils étaient temps de passer à l'action. Après avoir libéré Alibaris, l'assaut fut donné et la porte donnant accès aux quartiers réservés du culte enfoncée. 

    Les guerriers sacramentaires du dieu des ossements combattirent pieds à pieds les assaillants ifnligeant de sévères blessures à Sire Harold, toujours en pointe de l'attaque ainsi qu'à Ombrique et Elmo.

    L'intensité des combats décrut peu à peu faute de combattant, permettant à Banedon et Thorgal d'invoquer des sorts de magie curative.  Mais la partie n'était pas jouée et la compagnie fut confrontée aux seigneurs des lieux. Dans un vaste réfectoire, le Grand Mort Wikarson et de sa maîtresse Malicia accueillirent les aventuriers. Au côté du  sinistre religieux se tenaient le capitaine Gondolin, le Mort Majeur Zarbon ainsi que le mystérieux adepte de Shar le visage dissimulé par les ombres de sa soutane. 

    Les négociations entre les parties tourna court et la tuerie reprit. Mais les compagnons allaient payer cher leur audace. Ainsi Harold fut littéralement fendu comme une buche par le capitaine Gondolin qui mourut quelques secondes plus tard sous les coups de masse de Thorgal. Alors qu'il affrontait la redoutable Malicia, le vaillant ranger Elmo succomba sous l'effet d'un sort de Mort et s'écroula
    Le sort des armes bascula lorsque le prêtre de Shar, jusque là en retrait, se rallia à la compagnie prenant à revers ses anciens alliés. Finalement, Banedon et Vilya achèvent de repousser les derniers gardes survivants, forçant les Morts Wikarson et Zarbon à fuir le combat.


    Temple de Myrkul au nord de Chute de la Dague

    25 Chess 1357 Cv

    Après les âpres combats de la journée, la compagnie procéda aux rites religieux afin de permettre aux âmes de leurs compagnons décédés de rejoindre les domaines divins de leurs déités respectives. Puis ils se restaurèrent et prirent quelques heures de repos. A cette occasion, ils firent la connaissance du prêtre de Shar. Ce dernier se présenta sous le nom de Silk Godblade (Faby), clerc de Leira la dame des brumes et déesse de la tromperie. C'était un jeune homme souriant aux cheveux blond comme les blés et aux traits fins mais au regard sournois selon les critères de Thorgal le prêtre d'Ilmater. Un inimitié instinctive s'installa entre les deux aventuriers et elle allait avoir de lourdes conséquences dans un avenir proche. L'homme avoua qu'il s'était introduit dans le temple afin d'honorer sa déesse en trompant le clergé du Seigneur des Ossements. L'objectif ultime étant de voler un objet saint d'importance afin de l'apporter à son propre temple. Cependant les choses ayant tourné autrement, il proposa son aide aux membre de "La Griffe de la Manticore". Thorgal refusa  naturellement la proposition mais il fut mis en minorité lors d'un vote des membres. Dans la foulée, Alibaris Fauchetout fut lui-aussi reconnu comme membre temporaire de la compagnie. Comme le firent remarquer plusieurs membres, l'arrivée des deux compères comblaient les brèches laisser par les décès d'Elmo et Harold. La situation était trop critique pour se permettre de se passer du moindre bras armé.

    Comme pour leur donner raison, la nuit fut agitée par le harcèlement conduit par les derniers défenseurs du temple. La journée du 25 fut une succession de combats, les fidèles de Myrkul défendant pieds à pieds chaque salle.


    26 Cheese 1357 Cv

    Après quelques heures de repos et un agréable repas, œuvre d'Alibaris, le groupe reprit finalement son exploration. Le petit homme, plus familier des lieux, conduisit ses nouveaux compagnons jusqu'à un escalier qui menait au donjon de la forteresse. Dans les entrailles de la forteresse, ils découvrirent les appartements privés des maîtres des lieux.

    Finalement il apparut que le temple avait étendu ses ramifications dans les profondeurs glacées du lac. L'air se chargea d'humidité ainsi que de remugles de poissons. Le couloir que les compagnons suivaient finit par débouché sur une vaste grotte naturelle. L'arche qui permettait d'y accéder était gravée de runes étranges et inquiétantes que personne ne parvint à déchiffrer. Une fois le seuil franchi, un brouillard magique s'éleva, plongeant le lieu dans un silence ouateux mais oppressant. Par quelque procédé magique inconnu, chaque aventurier se retrouva ainsi isolé et coupé du reste du groupe. Etonnamment chacun d'entre eux parvint à traverser la salle et il semblait que cette étrange lieu n'avait d'autre fonction que de dissimuler le seuil de téléportation à l'autre extrémité de l'espace. Cependant l'ambiance se chargea de méfiance, Thorgal soupçonnant Banedon d'avoir était transformé dans la pièce au brouillard.


    Repaire sous-marin Kuo-Toa

    27 Chess 1357 Cv

    Ce premier seuil franchi, la compagnie fut stupéfaite en découvrant une base avancée Kuo-Toa sous la surface du lac. Sous une bulle d'énergie se dressait un second temple dédié à Myrkul. Les aventuriers décidèrent de passer à l'action; seul Silk, le prêtre de Leira, marqua une certaine réticence.

    Après une série de combats acharnés contre des mercenaires Kuo-toa, les compagnons atteignirent le cœur de l'église dominé par une gigantesque idole de Myrkul, trônant devant bassin sacrificiel et un parterre d'ossements. Les deux Grands Morts Zarbon, Wikarson les y attendaient, entourés de plusieurs squelettes géants.

    Soudain, au cœur de la mêlée, Banedon et Silk se révélèrent être l'émanation  des mauvaises pulsions de leur âme, mises à jour durant l'épreuve de la pièce. Le combat semblait devoir tourner court, lorsqu'à cet instant les véritables Banedon  et Silk se matérialisèrent dans la salle: Leira déesse du mensonge s'était plu à tromper les adeptes de Myrkul, en leur faisant croire à leur victoire.

    L'affrontement redoubla d'intensité, les serviteurs du Seigneur des Ossements invoquant de nombres serviteurs morts-vivants. Ainsi l'elfe Fleura finit déchiquetée par les griffes de nécrophages surgissant de l'ombre, Ombrique s'écroula sous les coups des abominations squelettiques, bientôt suivie par Vilya qui parvint cependant à détruire l'un des squelettes géants. De leurs côtés, Thorgal et Banedon  vinrent à bout du clerc Zarbon, du double chaotique de Banedon ainsi que des squelettes invoqués par ces derniers. Silk , quant à lui, excella à éviter les combats tandis que Alibaris Fauchetout tentait de soigner les blessés sous la protection de l'épée et du bouclier de Sonia. Cette dernière parvient à se débarrasser d'un des squelettes géants avant de s'écrouler, suivie dans l'inconscience par le courageux halfelin.

    Thorgal faisant appel à la puissance d'Ilmater parvint à paralyser le Grand Mort, tandis que Banedon  renvoyait sur le plan de Fugue le dernier squelette géant. Ce fut à cette instant que Silk Godblade, surgissant de sa cachette, commença à ligoter fièrement le Grand Mort.


    28 Chesse 1357 Cv 

    Après une nuit de repos, et l'utilisation appropriée des pouvoirs de guérison d'Ilmater et de Chauntéa, la compagnie ne déplorait qu'une seule perte: Fleura dont le corps ne fut pas retrouver. Les investigations menées par le groupe et les questions musclées posées au Grand Mort Wikarson permirent au groupe de découvrir un passage secret menant à une vaste salle.  Le centre était occupé par un pentacle d'invocation et la salle bordée plusieurs arches que Vilya  identifia comme autant de portails magiques.

    Malheureusement "une erreur d'appréciation" de la part de Sonia activa le pentacle et un puissant tanar'ris répondit à la conjuration en s'insinuant sur plan matériel. C'était une créature immense, très large et très musclée, dotée de quatre bras dont deux se terminaient par des mains griffues et deux autres par de puissantes pinces. Sa tête ressemblait à celle d'un chien, mais elle était pourvue de crocs acérés et d'yeux violets et pénétrants. La teinte de sa peau était d'un roux foncé malsain. 

    L'apparition était absolument terrifiante. Prise de panique, la compagnie chercha fébrilement une voie de repli, tandis que le démon franchissait la barrière sensée le contraindre. Dans un premier temps, le Taanari ignora Thorgal et ses  compagnons afin de se repaître du clerc Wikarson, encore ligoté

    In extremis, Vilya démêla l'écheveaux magique de l'une des arches et ouvrit un passage vers un lieu inconnu. Mue par l'énergie du désespoir et la peur du démon la compagnie en franchit le seuil … 


    Suite des aventures : les dragons du désespoir


    Table des illustrations

      • Portrait extrait du jeu Baldur'gate 1
      • Priest of Myrkul. par Ned Dameron - Julia Martin, Eric L. Boyd (March 1996). Faiths & Avatars. (TSR, Inc.), p. 13. ISBN 978-0786903849.
      • A door painted with the symbol of Myrkul - mis à disposition par le site the Thieves guild
      • Démon type 3 Glabezu par David C. Sutherland - Gary Gygax (December 1977) Monster Manual, 1st edition. (TSR, Inc), p. 18. ISBN 0-935696-00-8.

    Photo

      • Ral Partha 11-496 Skeletal Giant peinte par Manu, Photo CaptainLille