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mardi 9 juillet 2024

L'épreuve du clerc 1

Des pommes et des zombies

La compagnie d'aventuriers "La griffe de la Manticore" est parvenue à vaincre le dragon Onyx sur le surprenant monde de Krynn et, en récompense, la déesse Mishakal  a usé de ses pouvoirs afin de les renvoyer dans leur sphère d'origine


16 Tarsakh 1357 Cv - Eauprofonde

Les survivants de la Compagnie reprirent conscience dans de confortables couches, entourés par des prêtres de Silvanus. Ils apprirent qu'ils se trouvaient sur Toril, non loin Eauprofonde, et leur soulagement fut grand. On les avait retrouvés inconscients sur le parvis du temple voilà 5 jours. Après avoir fait une donation misérable au clergé de Silvanus, les survivants de la Compagnie de La Manticore rallièrent la cité des splendeurs prirent leurs quartiers à l'auberge "La Maison de la Soie pourpre" (S54).


18 Tarsakh 1357 Cv - Côte des Epées

Alors qu'Ombrique et Sonia estimaient la valeur de leur butin, qu'Alibaris en dressait l'inventaire, et que Vilya parcourait la ville à la recherche d'un mage capable de l'aider dans son étude des grimoires qu'il avait acquis, Banedon décida de se rendre à Pommeville, une charmante communauté agricole située un peu au nord d'Eauprofonde qui vénérait Chauntéa. Silk, vite blasé de l'inaction, décida de l'accompagner.


20 Tarsakh 1357 Cv - Village de Pommeville

Ce fut en fin de soirée et sous une pluie glacée que Banedon et Silk atteignirent le village de Pommeville. La petite communauté était nichée dans une vallée entre les collines et était dominée d'un côté par une charmante chapelle de Chauntéa et de l'autre par les ruines d'une vieille forteresse. Poussés par la nécessité de se mettre à l'abri, Silk et Banedon se rendirent à l'Enseigne "Le Griffon Vert". L'auberge était fort accueillante et les deux héros passèrent la soirée au coin du feu à manger de la tarte aux pommes en racontant leurs exploits à la clientèle, ne s'arrêtant de parler que pour siroter leur alcool de pommes.


La traversée de la Volar n'est guère aisée.


20 Tarsakh 1357 Cv - Pommeville de nuit

Minuit venait de sonner quand Banedon fut réveillé par d'étranges bruits, l'auberge n'était pas aussi endormie qu'elle aurait dû l'être. Saisissant sa masse d'arme, il réveilla Silk et les deux compères se rendirent sur le pallier. Ils furent alors confrontés à une vision d'horreur : des zombies avaient envahi l'établissement. S'ensuivit un rude combat qui fit plusieurs morts parmi les clients de l'auberge mais qui aboutit à l'extermination des créatures infernales. Banedon, jetant un coup d'œil à l'extérieur, vit avec horreur que la ville était envahie par une armée de zombies. Prenant la décision qui s'imposait, il décida de regrouper tous les habitants en un même lieu : l'auberge. 

Après s'être équipés, Banedon et Silk sortirent sous une pluie battante. Après de durs combats, ils atteignirent la chapelle de Chauntéa où le prêtre du village, Frère Montrel, et la bourgmestre, Nicole Theneuse, avaient réuni une partie populace pour organiser la défense. Il s'avéra rapidement évident que la chapelle serait un lieu plus aisé à défendre.


Les morts ont envahi la ville guidés par une sinistre créature.


Aussi, bataillant avec acharnement, Banedon et Silk retournèrent à l'Auberge chercher les villageois qui s'y trouvaient avant de retourner à la chapelle. Les zombies lancèrent un assaut massif sur le lieu de culte, et ce fut avec difficulté qu'ils furent repoussés, une vingtaine d'entre eux furent exterminés tandis que les autres se repliaient avec l'arrivée du Soleil.


21 Tarsakh 1357 Cv - Pommeville

Banedon se renseigna sur l'histoire de la région et découvrit que les ruines surplombant le village étaient les restes d'un ancien bastion des forces du mal vénérant Baine le Fléau. Il apprit aussi que quelques jours auparavant, un groupe d'aventuriers "Les compagnons de Gilles" avait exploré les ruines. Fallait-il y voir une cause à effet ? Quoiqu'il en fût, le prêtre de Chauntéa était bien décidé à explorer les ruines pour percer à jour les événements de la nuit passée. Le reste de la journée se passa en cérémonies religieuses et rites funéraires en l'honneur des victimes de la veille.


Les compagnons de Gilles étaient-ils responsable de l'attaque des mort-vivants ?


22 Tarsakh 1357 Cv - Les ruines en surplomb du village

 SilkBanedon et Terence Theneuse, un jeune ranger du village, partirent en exploration. Celle-ci tourna vite au cauchemar, lorsqu'après avoir découvert une excavation donnant accès au Temple, les aventuriers se trouvèrent confrontés à une horde de morts-vivants : une douzaine de squelettes soutenus par quatre monstres zombies de plus de 3 mètres se ruèrent sur eux. 

Sa foi en Chauntéa permit à Banedon de bannir les squelettes en quelques minutes, malheureusement les monstres se révélèrent beaucoup plus résistants. L'armure de Banedon prit vite la couleur pourpre du sang qu'il perdait en abondance, tandis que Terence se défendait comme un beau diable. 

Silk, jugeant que la meilleure solution était la fuite, se reprit en voyant ses compagnons en danger. Prenant l'un des monstres par derrière, il lui sectionna la colonne vertébrale mettant fin à sa non-vie. Cette intervention surprise déstabilisa les monstres, Banedon et Terence en profitèrent pour les éliminer. Après avoir eu recours aux pouvoirs guérisseurs de ChauntéaBanedon , Silk et Terence reprirent leur exploration, qui s'arrêta quelques minutes plus tard en raison d'une imprudence de Silk. En effet, l'appât du gain conduisit ce dernier à fouiller un empilement de sacs servant de refuge à des centipèdes. Piqué par l'une des créatures, il se retrouva paralysé. Ses compagnons le portèrent alors à l'extérieur et décidèrent de reprendre l'exploration le lendemain.


23 Tarsakh 1357 Cv - Tombe de Nedrezar

Le second jour d'exploration se déroula un peu plus rapidement. Tenant en respect des ombres par la force de sa foi, Banedon permit à ses associés d'ouvrir le passage donnant accès à la tombe de Nedrezar, l'archiprêtre de Baine. Après avoir affronté de terribles Heucuvas, les héros atteignirent la crypte de Nedrezar. Un avertissement, gravé sur la porte du tombeau, prévenait les éventuels visiteurs de ne pas rompre le pentacle défensif tracé autour de la tombe de l'archiprêtre, dont l'élément majeur était un bâton magique désigné comme le bâton d'Astara, sinon ce dernier pourrait revenir d'entre les morts. 


La crypte est un lieu sinistre qui n'est pas resté inviolé.

Dès leur entrée dans la crypte, Banedon comprit ce qui s'était passé : au centre de la pièce se dressait la sinistre tombe de Nedrezar entourée d'un cercle de runes de protection taillées dans le sol, mais le cercle était incomplet, le bâton d'Astara avait disparu, emporté par les aventuriers qui avaient exploré les ruines quelques temps avant. De retour en ville, Frère Banedon exposa les faits au conseil municipal. La mairesse Nicole fut totalement désappointée mais elle comprit l'enchainement des évènements. Son village était en paix avant l'arrivée des aventuriers "Les Compagnons de Gilles". Elle supplia Banedon de retrouver ce Gilles et ses acolytes afin qu'ils restituent le bâton magique et que la tombe soit refermée.


20 Tarsakh 1357 Cv - Village de Arden

À l'aube, Banedon et Silk quittèrent Pommeville pour rattraper les aventuriers qui se rendaient dans le village voisin : Arden. En fin de soirée, les deux amis arrivèrent à Arden et apprirent que les Compagnons de Gilles n'y étaient jamais arrivés, bien qu'ils eussent réservé des chambres. Perplexes, les deux amis passèrent la nuit "Au Cerf Blanc".


 25 Tarsakh 1357 Cv -Entre Pommeville et Arden

Reprenant la route de Pommeville, les compagnons s'engagèrent sur un embranchement qu'ils avaient précédemment ignoré. Des indices laissèrent à penser que les aventuriers étaient tombés dans une embuscade. Suivant la piste, Banedon et Silk découvrirent une vieille tour en ruine habitée par une jeune femme, Chamille. Celle-ci affirma avoir sauvé Gilles et ses compagnons des griffes des orques et les membres survivants entouraient la jeune femme : Gilles, un jeune prêtre de Tymora, et Therex, un rude guerrier nain. Mais soudain, cinq mercenaires en embuscade passèrent à l'attaque. Banedon en expédia deux en enfer d'un revers de masse, tandis que Silk en stoppa deux par des jets de dagues bien ajustés. Gilles se rua alors sur Banedon, l'arme haute.

Comprenant qu'il s'agissait d'un piège, Silk  utilisa sa cape d'invisibilité et un sort de silence pour se glisser derrière Camille. Dans l'obscurité suffocante de la tour en ruines, ses yeux acérés s'ajustèrent à la lumière chiche filtrant à travers les fenêtres brisées. Camille, au premier abord une femme à la beauté ensorcelante, était sur le point de sa véritable nature.

Sans un bruit, Silk dégaina ses dagues, la lueur froide de la lame argentée scintillant faiblement. Un coup précis, destiné à percer le cœur de la belle, aurait dû être une fin rapide et discrète. Mais au moment où la lame allait toucher sa cible, la silhouette de Camille se tordit dans un hurlement de colère et de douleur. Ses bras se transformèrent en griffes acérées, ses yeux brillèrent d'une lueur maléfique et son cri résonna comme un mélange discordant de voix humaines et animales.

Silk recula d'un pas, réalisant trop tard l'étendue de la ruse. Camille, désormais révélée dans sa vraie forme de lamie, se retourna avec une agilité démoniaque, déchirant l'air de ses griffes démoniaques. Banedon, déjà engagé dans un duel ardent avec Gilles et le dernier mercenaire, sentit l'atmosphère se charger de maléfice et se retourna pour voir Silk en difficulté.

Banedon, engagé dans un duel intense contre Gilles et le dernier mercenaire, sentit le changement dans l'atmosphère. Les forces maléfiques palpables s'intensifièrent, accentuant la pression sur chaque coup d'épée, chaque parade de bouclier. La furie de Gilles contre Banedon augmenta, alimentée par la rage et le désespoir de voir "sa compagnon", Camille, menacée.

Pendant ce temps, Silk, réalisant l'impasse dangereuse dans laquelle il se trouvait, ajusta sa stratégie. Utilisant sa cape d'invisibilité pour se déplacer plus rapidement, il chercha une ouverture dans la défense de la lamie. L'opportunité se présenta lorsque Camille, trop concentrée sur Silk, lui offrit une ouverture. D'un mouvement éclair, Silk plongea ses dagues dans les parties les plus vulnérables de la créature. Un cri horrible de rage et de douleur déchira l'air, mêlant les voix humaines et animales, tandis que la lamie reculait, blessée mais toujours dangereuse.

Banedon, voyant l'ouverture créée par Silk, pressa son attaque contre Gilles, cherchant à l'éliminer rapidement tout en faisant appel à sa foi en Chauntéa pour briser le charme qui retenait Gilles captif. La masse de Banedon fendit l'air avec une précision mortelle, alors que Gilles, luttant contre les chaînes de l'ensorcellement, était désorienté.

Finalement, Banedon parvint à surmonter la résistance de Gilles, son arme magique trouvant une ouverture dans la défense affaiblie de son adversaire. Le coup final, guidé par la détermination et la ferveur religieuse, terrassa Gilles qui s'effondra, libéré de l'emprise de la lamie mais gravement blessé.

Silk, conscient du danger croissant alors que la lamie se préparait pour un nouvel assaut, prit la décision difficile de s'enfuir pour trouver de l'aide. Banedon, maintenant seul face à la créature maléfique, resserra sa prise sur son épée, prêt à défendre sa vie et à terminer le combat. La tension dans la tour en ruine était palpable, l'obscurité entourant les deux combattants alors qu'ils se préparaient pour le dernier affrontement.

La lamie, hurlant de rage et de douleur après la perte de son allié, se jeta sur Banedon dans une attaque désespérée. La bataille fit rage, chaque coup de masse de Banedon guidé par la foi en Chauntéa, cherchant à repousser les forces du mal qui se dressaient contre lui. Malgré les blessures infligées par la lamie, Banedon tint bon, son courage et sa détermination ne faiblissant pas.

Finalement, après un duel acharné, Banedon trouva une ouverture dans la garde de la lamie. Son arme, enfonça avec force la cage thoracique de la créature maléfique. La lamie poussa un dernier cri de désespoir, ses formes humaine et bestiale se tordant dans un spasme d'agonie avant de s'effondrer, vaincue.

Banedon, respirant lourdement mais triomphant, contempla la scène autour de lui, les échos du combat résonnant encore dans les ruines silencieuses de la tour. Laissant là les cadavres, il prodigua les premiers soins à Gilles avant de le hisser sur son cheval. 


    25 Tarsakh - 3 Mirtul 1357 Cv -Entre Pommeville

De retour à Pommeville, Banedon remit Gilles aux bons soins de Frère Montrel. Puis Silk et lui se rendirent dans la tombe de Nedrezar et reformèrent le cercle protecteur après avoir éliminé quelques serviteurs morts-vivants de l'Archiprêtre. Celui-ci, incapable d'intervenir car épuisé par les efforts que lui avaient coûté l'assaut sur Pommeville, ne put que pousser des cris de rage et d'impuissance. Banedon , pour s'assurer que personne ne viendrait plus rompre le charme, scella l'accès à la tombe grâce à un sort de façonnage de la pierre. 


Succès des aventuriers



Références

  • Illustrations extraites du module HHQ4 - L'Épreuve du clerc :  Charles Frank, Ken Frank
  • Illustration de couverture du module HHQ4 - L'Épreuve du clerc : Larry Elmore
  • Illustrations heucuva & lamie extraites du Bestiaire Monstrueux - Edition révisée
  • La fiche HHQ4 - L'Épreuve du clerc sur le Grog
  • samedi 11 novembre 2023

    Damarie

    Capitale : Héliogabale
    Population : 1 321 920 (humains 87%, nains 6%, halfelins 4%, demi-orques 2%)
    Gouvernement : monarchie
    Religions : Ilmater, Silvanus, Tempus (pour les barbares)
    Importations : bétail, bois, nourriture
    Exportations : argent, fer, gemmes, or
    Alignement : LN, N, NM

    Au nord d'Impiltur et à l'est de la Mer de lune se trouve le royaume autrefois puissant de Damarie qui se reconstruit aujourd'hui peu à peu après des décennies de guerre contre ses voisins, les orques et les gnolls vivant dans les montagnes. Tolérant à l'égard de toutes les races et de la majorité des religions, ce pays se montre amical avec les visiteurs, en particulier ceux qui possèdent des facultés pour tuer les monstres. Les individus intéressés par la politique et l'aventure trouveront ici de grandes opportunités pour les satisfaire.



    La Damarie entretient des relations amicales avec ses voisins et son commerce de gemmes, qui repose sur ses généreuses mines de calcédoines (la plus connue étant l'héliotrope, une gemme verte à taches rouges), est florissant. Les dirigeants de la Damarie se méfient cependant du pays voisin de Vaasie et ils se sont préparés à affronter toute étrange menace qui pourrait y apparaître.


    Vie et société


    Le peuple robuste de Damarie a travaillé dur pour reconstruire la nation. Bien qu'ils soient majoritairement sombres et qu'ils regrettent amèrement leur ancien style de vie, la vénération d'Ilmater leur a redonné des forces pour affronter les épreuves actuelles et de grandes espérances placées dans l'avenir. Les paladins du Dieu qui pleure (en particulier l'ordre du Calice doré) peuvent souvent être aperçus dans le pays, ce qui est également le cas des moines de cette religion appartenant au monastère de la Rose jaune, un endroit situé à proximité du Glacier du ver blanc.

    En dépit des malheurs de leur histoire récente, les Damariens sont fiers de leur pays où cohabitent de façon pacifique humains, nains, halfelins et demi-orques. Leurs mines produisent suffisamment de métaux et de gemmes pour payer les réparations dont le pays a besoin, et la colonie de svirfnebelins vivant sous le Défilé héliotrope a même récemment ouvert une école d'illusionnistes.


    Caractéristiques géographiques principales


    Les quelques routes de Damarie sont généralement impraticables en hiver, mais les fleuves permettent de relier les terres isolées à la capitale. Au cours des mois estivaux, les navires équipés de quilles et les barges naviguent sur les eaux froides et rapides des fleuves, tandis qu'en hiver les fleuves gelés servent de routes pour les luges et les traîneaux tirés par des chevaux.

    Boiterreux

    Cette petite forêt touffue est incroyablement résistante car tout ce qui y est abattu repousse en quelques années seulement. Les légendes prétendent qu'un grand druide enchanta autrefois le bois pour défier le glacier et que depuis ce jour, le bois n'a jamais plus été recouvert de glace. Les monstres évitent généralement Boiterreux.

    Défilé héliotrope

    C'est le seul véritable défilé permettant de traverser les Montagnes des galènes. Quiconque contrôle le défilé contrôle également le commerce entre la Vaasie et la Damarie, et pourrait facilement stopper l'avancée d'une armée. Le défilé abrite la Porte héliotrope (cité, 13 233 habitants), une petite forêt et un lac de montagne en altitude.


     

    Montagnes des galènes

    Ces pics déchiquetés et brisés, couverts par la neige et la glace, sont habités par des milliers de gobelins et de géants, ainsi que par d'autres monstres humanoïdes.
    Les habitants des quatre principales colonies naines - les Mines héliotropes (village, 500 habitants), le Hall des colloins (bourg, 1 500 habitants), Feréperon (bourg, 1 000) et une nouvelle colonie de nains d'or, le Palais du marteau enflammé (hameau, 300) - exploitent les Montagnes des galènes pour le fer, l'argent et les héliotropes. Des patrouilles armées de nains permettent d'éloigner les monstres. 
    L'Outreterre est assez proche et les habitants des cités drows, derros et duergars exploitent également de profondes veines souterraines sous les montagnes. 
    Les cités de Melvonte et de Mulmastre financent des villages de mineurs fortifiés dans les contreforts occidentaux.




    Sites importants


    Son gouvernement réfléchissant encore aujourd'hui aux limites de sa responsabilité après l'invasion des hordes d'une liche maléfique, la Damarie est une nation idéale pour les aventuriers.

    Finduvoyage - cité, 14 116 habitants

    Cette capitale de baronnie a été édifiée autour d'un grand château fortifié. La cité et la baronnie entretiennent des relations amicales avec la nation d'Impiltur. Le baron Donlevy le Jeune, qui survécut au règne du Roi-Sorcier en se cachant, consolida cette alliance afin d'appuyer le roi Tueurdedragons. Aujourd'hui riche noble, le baron Donlevy est l'agent de liaison principal du roi avec l'Impiltur.

    Finduvoyage étant généralement la première cité que traversent les personnes visitant la Damarie, plusieurs commerces ont fleuri pour se charger uniquement de trouver des emplois inhabituels aux aventuriers.


    Héliogabale - métropole, 44 111 habitants

    Cette cité est le centre du pouvoir du trône de Damarie et abrite aujourd'hui la nouvelle monarchie. Cité marchande prospère, Héliogabale constitue littéralement la fin du voyage pour les marchands originaires d'autres régions de Faerûn voyageant vers le nord. Héliogabale approvisionne en produits étrangers toute la Damarie et elle est influencée par des guildes marchandes indépendantes.

    Il y encore cinq ans, la cité ne possédait pas d'armée, les guildes contrôlant des mercenaires. Le nouveau roi a ordonné aux guildes de renvoyer leurs mercenaires et de vieux paladins vénérant Ilmater dirigent aujourd'hui de nouvelles recrues pour la protection de la cité.


    Les Murailles

    Ces deux imposants murs fortifiés protègent les extrémités du Défilé héliotrope. Les Portes contiennent des réserves de nourriture en cas d'invasion et elles sont régulièrement patrouillées. La Muraille de Damarie mesure environ cinq kilomètres de long, neuf mètres de haut et des tours abritant des balistes ont été construites à intervalles réguliers. Des châteaux ont été érigés aux deux extrémités du mur. La Muraille de Vaasie mesure environ huit cents mètres de long et dix-huit mètres de haut, avec des tours similaires mais sans aucun château aux deux extrémités. De nombreux aventuriers établissent leur campement à l'intérieur de la Muraille de Vaasie et l'utilisent comme base pour chasser les monstres errant dans la région.


    Histoire de la région

    La Damarie fut fondée il y a presque trois cents ans par la dynastie des Plumesang. Initialement riche royaume marchand exploitant ses mines de fer, d'argent et d'héliotrope (autrefois fondu en .barres de négoce d'une valeur de 75 po et aujourd'hui considéré comme une « monnaie maudite »), la Damarie perdit sa grandeur après une guerre de douze ans contre les envahisseurs de Vaasie, le pays voisin se trouvant au nord-ouest.

    Le Roi-Sorcier de Vaasie envahit la Damarie avec ses armées de géants, de gobelins, d'orques et de morts-vivants, et vainquit finalement le roi Virdin Plumesang au Gué de Goliade. Les créatures maléfiques de Vaasie occupèrent le nord de la Damarie, mais elles furent dispersées et s'enfuirent après que le pouvoir du Roi-Sorcier fut défait par un groupe local d'aventuriers. Grâce au soutien des gens du commun, Gareth Tueurdedragons réussit ensuite à cimenter d'importantes alliances avec des nobles mineurs et il fut couronné roi de Damarie en 1359 CV.

    Depuis l'unification de la Damarie,- le roi Tueurdedragons a travaillé durement à la reconstruction de l'économie et de la force armée de sa nation. La Damarie s'est remise de la guerre contre la Vaasie et surveille maintenant attentivement les Murailles afin d'éviter toute nouvelle invasion de son voisin du nord. Les relations commerciales avec l'Impiltur sont favorables et l'acceptation des barres de négoce héliotropes s'est améliorée.

    Le roi Tueurdedragons tente d'attirer les aventuriers dans son pays en misant sur la réputation de la Damarie pour l'aventure. Ses agents citent ses montagnes riches en minéraux, sa proximité de la Vaasie où vivent d'innombrables monstres, l'école d'illusionnistes des gnomes des profondeurs et les opportunités de croiser des géants. Tueurdedragons offre même des titres nobiliaires aux individus respectant la loi et le bien qui désireraient s'installer en Damarie et jurer allégeance à la couronne. Ces incitations ont été favorablement accueillies et un flot constant d'aventuriers visite aujourd'hui la Damarie.


    Aventures

    Quatre aventures ADD2 se déroulent en Damarie et permettent de vivre les évènements décrits ci-dessus. Il s'agit d'une campagne dont certains opus ont été placés rétrospectivement dans les royaumes oubliés.


    H1 - Bloodstone Pass (TSR)

    Le village de Bloodstone ("Héliotrope" en VF) a bien des soucis : profitant du chaos qui règne dans le royaume de Damarie, une bande de brigands a décidé de racketter les habitants en échange de sa "protection". Les villageois ont décidé de réagir et d'engager une armée de mercenaires afin de protéger leur petite région. Mais qui aura le courage de s'opposer à cette armée de hors-la-loi ?

    Contrairement aux aventures dans les souterrains ou en extérieur, la passe de Rochesang est une aventure sur un champ de bataille. Pour réussir, les personnages doivent organiser une armée et vaincre un ennemi supérieur en nombre. La stratégie des joueurs est au moins aussi importante que la puissance de leurs personnages. Le succès est lié à des facteurs tels que l’espionnage du déploiement des troupes ennemies, l’utilisation de stratégies défensives, les frappes de guérilla et le recrutement d’alliés. 


    H2 - The Mines of Bloodstone

    Ce second volet de la saga Bloodstone Pass fait suite au module H1 - Bloodstone Pass. Après avoir vaincu une armée de bandits dans une guerre désespérée, un hiver froid et mordant conduit les habitants de Bloodstone au bord de la famine, et de nombreuses horreurs frappent la vallée. L'origine paraît claire : les Mines Héliotropes. Mais dans les  profondeurs de ces mines les apparences paraissent trompeuses...

    Défini à l'époque comme le module le plus meurtrier jamais conçu par T.S.R., il s'agit d'une aventure pour personnages de niveau 16 à 18. Les aventuriers devront braver les couloirs inexplorés de DeepEarth pour se confronter à l'adversaire le plus craint d'AD&D 1ère édition : la Tarrasque


    H3 - The Bloodstone Wars

    Ce scénario est le troisième volet de la saga Bloodstone Pass. Il est prévu pour des personnages de niveau 17 à 20. Les aventuriers ont hérité d'une baronnie qui se retrouve au coeur d’une guerre dans laquelle l’ensemble des Royaumes Oubliés pourrait se retrouver entraîné. Dans ce troisième scénario, les aventuriers vont donc devoir montrer leur capacité de commandement face à des forces ennemies supérieures. L'aventure propose donc un mélange de jeu de rôle et de scénario pour figurines utilisant le Battlesystem.


    H4 - The Throne of Bloodstone

    Le module H4 – The Throne of Bloodstone est le quatrième et dernier volet de la saga Bloodstone Pass. Il est prévu pour des aventuriers de niveau 18 à 100 et reste à ce jour le module de plus haut niveau jamais publié par T.S.R. Il est également l’un des rares modules à faire 96 pages.
    La guerre entre la puissante armée de morts-vivants du roi-sorcier de Vaasie et les forces de Bloodstone semble dans une impasse.  Tant que la source de pouvoir du roi-sorcier est à l’œuvre, les forces du mal ne pourront être vaincues ! En tant que dirigeant du Défilé Héliotrope (Bloodstone Pass), c’est aux personnages de trouver et de détruire la source du pouvoir de Vaasie. Les aventuriers vont devoir se rendre dans les Abysses pour confronter les plus puissant des démons, dérober le sceptre d’Orcus et l’emporter aux Sept Paradis pour qu’il y soit détruit.

     


    ***

    Sources


    Liens externes


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    mardi 17 octobre 2023

    Les Ménestrels

    Les Ménestrels forment une mystérieuse organisation d'aventuriers, en particulier bardes et rangers, opérant dans le Nord. Leurs buts, leurs effectifs et leurs identités exactes sont inconnus, bien qu'on connaisse certains de leurs membres.

    Voici les paroles du Druide Briadorn du cercle de Valombre.

    " Les rangers et les bardes de grand pouvoir sont rares, hormis certains comme le barde Mintier, par exemple, ou les rangers Thulraven et Estulphore, la plupart sont membres du groupe mystérieux connu sous le nom de Ménestrels.
    Il est possible qu'Oragie Maindargent soit l'une d'entre-eux mais je te souhaite bien du plaisir si tu veux t'en assurer. Je te parle de cela aujourd'hui car nous tous, et tous les bardes, devons respecter les buts des Ménestrels: ils abattent où détournent les activités qui contrarient, aussi ta propre cause pourra en être favorisée ou entravée. Ils me semblent opérer que dans le nord, et je ne puis guère t'en dire plus à leur sujet. Si tu aperçois un insigne représentant une lune argentée et une harpe d'argent, tu te trouves en face d'un Ménestrel ."

    ***

    Bases d'opération
     : Rassemblement Hall du Crépuscule de Berdusk et Valombre
    Taille : modeste
    Organisation: arachnéenne
    Alignement : Neutre bon
    Devise: -
    Limite financière : inconnue
    Nombre de membre : inconnue
    Mixité raciale : forte
    Cotisation : -
    Salaire : -
    Autorité Oragie Maindargent
    Personnalité (s) : Elminster, Alustriel Maindargent, Colombe Fauconnier, Oragie Maindargent, Astryax de Valcroix
    Classes associées : barde, clerc, magicien
    Compétence associée : Connaissances (Histoire), Connaissances (Mythes et légendes)
    Conditions alignement neutre ou bon
    Avantage : Parler de la harpe

    Au cours de la formation de ménestrel, le postulant apprend le parler de la harpe, semblable au langage silencieux des drows fait de gestes et d’expressions. Peu de Ménestrels parviennent à maîtriser totalement ce langage, et ils n’enseignent jamais plus de quelques gestes à ceux qui sont extérieurs à l’organisation des Ménestrels. . Seule une autre créature qui connaît le parler de la harpe comprend ces messages. Il faut quatre fois plus de temps pour transmettre un tel message qu'il ne le faudrait pour transmettre la même idée clairement.

    Chaque fragment de parler de la harpe s’appuie sur l’action qui le précède. Un clin d’œil suivi d’un froncement de sourcils peut indiquer « quelque chose ne va pas, sors » tandis qu’un froncement de sourcils suivi d’un clin d’oeil peut indiquer « prépare-toi au combat ». Les signes de cette conversation silencieuse ne peuvent être discernés et compris avec certitude par quelqu’un qui n’a aucune connaissance du parler de la harpe.

    Spécial : culte du secret

    Le plus important dans l’esprit d’un Ménestrel est l’opinion selon laquelle le secret doit être conservé. Seules les personnes d’alignement bon ayant prouvé leur loyauté devraient savoir que leur compagnon est un Ménestrel. Cette information n’est jamais donnée à la légère.
    Un Ménestrel doit toujours œuvrer pour s’assurer d’entretenir le bien général. Cela peut transcender les frontières des états et va parfois à l’encontre des lois ou des choix individuels. Un Ménestrel doit toujours être prêt à combattre pour ce bien général chaque fois que c’est nécessaire.


    ***

    Les Ménestrels sont les membres d'une organisation semi-secrète basée dans les Contrées du Mitan. Cette organisation fut créée par Elminster, Trouveur d'Éperon de Wyverne, ainsi que d'autres puissants mortels aidés par des églises du Bien comme celle de Mystra ou encore des divinités telles que Silvanus, Oghma et Corellon Larethian. La plupart des Sept Sœurs, et plus particulièrement Oragie Maindargent, appartiennent aux Ménestrels. Ils ont connu diverses incarnations au fil des ans, ainsi qu'un niveau de puissance politique fluctuant. Ils rassemblent essentiellement des individus d'alignement bon alliés avec des clergés de même obédience, et bénéficient du soutien de diverses puissances neutres, dont des cercles druidiques.

    En fait les but et activités des Ménestrels restent mystérieux, mais on sait qu'ils travaillent pour la cause du bien et s'opposent au Zhentarim et aux royaumes marchands les plus agressifs qui tracent des routes de commerce dans les terres sauvages, abattent des arbres, et exploitent des filons précieux, au mépris des habitants non-humains locaux. Ils travaillent aussi à maintenir la paix entre les Royaumes humains, et à étouffer dans l'œuf tout développement des races goblinoïdes dans le nord. Ils souhaitent préserver les récits du passé, de façon à ce que les gens puissent en tirer des leçons pour le futur.

    De fait, les Ménestrels sont haïs dans certaines contrées telles que Thay ou le Téthyr pour différentes raisons. Le gouvernement Téthyrien est rancunier envers les Ménestrels, parce qu'ils ont assassiné leur dernier chef d'état, conduisant ainsi le Thétyr dans le chaos des guerres civiles et des assassinats. Cependant, les Ménestrels disposent de l'encadrement d'une autre organisation secrète totalement inconnue.

    Durant l'année de la Choppe Brisée, des divisions sont apparues au sein de l'organisation. Un schisme se produisit lorsque le Ménestrel Khelben Arunsun fit un pacte avec Fzoul Chembryl, chef du Zhentarim. Il fut expulsé des Ménestrels, et, en compagnie de sa femme Laérale Maindargent l'une des Sept Sœurs,il fonda sa propre organisation: leTel'Teukiira.


    • Une structure ouverte

    Les Ménestrels opèrent généralement en secret, seuls ou en petits groupes, arpentant le Nord ou les Contrées du Mitan Occidentales. Bien qu’ils ne disposent pas d’un véritable quartier général, les Ménestrels sont relativement nombreux à Berdusk (dans le Manoir du crépuscule, un important bâtiment associé au temple de Déneïr) et à Valombre (où ils sont souvent hébergés par Elminster ou d’autres puissants alliés).

    Luttant contre les organisations malfaisantes telles que le Culte du Dragon ou le Zhentarim, les Ménestrels qui sont identifiés par leurs adversaires ont souvent une vie courte. Il est donc essentiel pour eux de parvenir à protéger leur identité de tous ceux qui seraient susceptibles de trahir leur allégeance. En dépit de ces dangers, les Ménestrels sont des individus braves qui affrontent de terribles périls simplement armés de leur cœur et de leurs mains.

    En plus des membres actifs de l’organisation, les Ménestrels sont aidés dans leurs tâches par de nombreux individus qui leur servent d’espions, qui les hébergent en période troublée, qui surveillent leurs ennemis ou qui leur rapportent les faits étranges dont ils peuvent avoir connaissance. Il n’est pas rare que l'organisation aide les aventuriers et tous les autres groupes qui défendent la cause du bien. Cette aide peut prendre la forme d’un passant qui va indiquer une auberge amicale et sûre dans une ville hostile, d’un prêtre errant qui apparaîtra au moment où le groupe en a le plus besoin ou d’une attaque surprise contre un adversaire commun.

    Les Ménestrels de haut rang sont appelés les Grands Ménestrels et ils sont responsables de la mise en œuvre et de la conception de la plupart des objectifs principaux du groupe. Les Grands Ménestrels sont élus à cette position par les autres Grands Ménestrels. Pour accéder à cette fonction il faut avoir fait preuve de son expérience, de services exceptionnels pour le compte de l’organisation et d’une grande discrétion dans la réalisation des objectifs du groupe. 

    Certains Grands Ménestrels gagnent les faveurs des divinités qui soutiennent les efforts profanes, de cette organisation. Il est ainsi possible pour certains d’entre eux de disposer d’un statut et de pouvoirs proches de ceux d’un élu divin.


    • La broche et la harpe, un symbole fort

    Certains membres de l’organisation des Ménestrels peuvent être identifiés par une broche magique en argent représentant un croissant de lune et une harpeEn dehors de ce symbole caractéristique, les Ménestrels peuvent occuper n’importe quelle fonction dans la société. Ils forment un groupe peu hiérarchisé et secret au sein duquel se trouvent de nombreux loups solitaires. La plupart des Ménestrels œuvrent en solitaire sans jamais participer à des opérations communes avec des compagnons de l’organisation.

    Elminster a dit un jour de cette organisation qu’il était possible de la distinguer de toutes les autres organisations secrètes par fait le qu’elle était la seule à se préoccuper de tous les effets de ses actions sur l’ensemble des populations de Faerûn. De fait, les Ménestrels vétérans tendent à être des individus prudents et réfléchis alors que les plus jeunes membres désirent souvent changer le monde immédiatement.

    Nombreux sont ceux qui les surnomment « les manipulateurs de faerûn » et il faut bien admettre que ce titre est justifié. Tous les Ménestrels œuvrent dans le sens qu’ils estiment être le bien (Toutefois il n’est pas rare qu’ils ne parviennent pas à ses mettre d’accord sur une idée commune du Bien). Ils emploient souvent des méthodes telles que la manipulation, la tromperie et les actions discrètes plutôt que les confrontations ouvertes.


    • Dogme

    Ceux qui ont pris la décision de vouer leur existence au service des Porteurs de harpe doivent accepter de se conformer au Code des Ménestrels. Bien que cet ensemble de règles ne vise pas à couvrir tous les aspects de la conduite du Ménestrel, ses points essentiels sont :
    • Les Ménestrels oeuvrent contre le mal où qu’il se trouve, toujours conscients des conséquences de leurs actes.
    • Toutes les créatures devraient pouvoir vivre sans peur et avoir le droit de vivre leur vie comme elles l’entendent.
    • Les lois sont bonnes tant qu’elles sont justes et que ceux qui les font respecter sont indulgents et compréhensifs. 
    • Aucun extrême n’est bon ; il faut un équilibre en toute chose. 
    • L’orgueil ne dicte jamais les actes d’un véritable Ménestrel – aucune tâche n’est trop subalterne, aucune mission trop routinière. 
    • Les Ménestrels font leur propre police ; les traîtres à la harpe méritent la mort. 
    • L’histoire apporte la lumière permettant à un Ménestrel de discerner l’avenir qui s’étend devant lui.

    En suivant ces objectifs les Ménestrels doivent faire tout ce qu’ils estiment nécessaires sans se préoccuper de leur confort ou de leur fierté personnelle. Ils organisent leur propre police interne (les traîtres doivent périr) et ils sont libres de refuser de s’associer et d’être en désaccord avec d’autres Ménestrels. Ils doivent cependant aider les autres Ménestrels sans la moindre hésitation et sans espoir de rémunération. Les Ménestrels ont enfin pour mission d’archiver le passé et d’accumuler toutes les connaissances écrites afin qu’elles puissent être accessibles à tous.



    Sources

    lundi 25 septembre 2023

    Eldath

    Puissance mineure du Foyer de la Nature

    Titres
    :  la Mère Protectrice des Bosquets, Déesse des flots chantants
    Alignement: NB
    Alignement du clergé: LN, LB, N, NB, CN, CB
    Adorateurs: druides, pacifistes et rôdeurs
    Alignement des fidèles: NB,CB, CN
    Attributions: lieux tranquilles, sources, étendues d'eau, paix, chutes d'eau
    Autre nom: Ri'daa'lada
    Arme de prédilection: filet
    Domaines divins: Bien, Charité, Eau, Famille, Flore, Protection
    Supérieur: Silvanus
    Alliés: Chauntéa, Mailikki, Séluné, Lathandre
    Ennemis: Amaunator, Baine, Loviatar, Malar, Moander, Talos
    Jour saint:  célébration le Verdoyant le jour d'Herbeverte
    Symbole: chute d eau tombant dans une étendue d'eau calme

    Eldath est la gardienne des bosquets et sa présence est ressentie partout où règne le calme. C'est une pacifiste qui évite tout geste hostile, même quand on la menace. Bien qu'elle soit réservée, discrète et énigmatique, Eldath présente une grande volonté et une détermination sans faille. Elle aborde les défis en commençant par effectuer une retraite stratégique, une manœuvre qui finit toujours par mettre ses adversaires dans une position intenable quand leurs renforts se rangent du côté de la déesse. Récemment, elle a été la cible de nombreuses attaques de la part de Malar et de ses fidèles, les adeptes du Sang noir ayant profané plusieurs de ses bassins sacrés.

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    Eldath et le plan primaire

    Eldath apparaît le plus souvent sous la forme d'un vent chuchotant qui apporte un message et fait renaître les plantes, ou sous la forme d'une aura vert qui possède tous les pouvoirs de guérison de la déesse. Eldath agit également, ou montre ses faveurs, par le biais des créatures sylvestres, de plantes telles que les marguerites, les nénuphars ou les lotus. Sa présence peut se manifester à travers certaines comme les aigues-marines, les quartz clairs, les topazes bleues, les saphirs, et d'autres pierres aux teintes aquatiques.

    Histoire et relation

    Eldath est une déesse discrète et énigmatique, à laquelle l'histoire, de Faerûn fait rarement allusion. Comme Mailikki, Eldath sert Silvanus. Elle le considère un peu comme son père mais a parfois peur de lui. Elle est très proche de Mailikki. Au cours du Temps des Troubles, cette dernière l'a appelée "Datha" et l'on a vu les deux déesses s'étreindre comme deux sœurs qui ne se seraient pas vues depuis longtemps. La Déesse des Flots Chantants entretient également des liens étroits avec Chauntéa, Séluné et Lathandre, car tous ont des intérêts communs. Bien qu'elle s'oppose à tout ce que représente Tempus, elle ne voit pas en lui un ennemi personnel. Lui-même la croit naïve, mais il respecte ses convictions et l'ignore généralement.

    Bien qu'Eldath soit diamétralement opposé à Tempus, le Seigneur des Batailles, ils ne sont pas ennemis. Il la trouve naïve, mais apprécie ses convictions et punit tous ceux de ses disciples qui portent atteinte aux fidèles d'Eldath ou profanent ses sanctuaires et ses temple

    Culte et clergé

    Le culte d'Eldath est restreint et dispersé, la plupart des prêtres voyageant pour prêcher la bonne parole ou s’installant dans un endroit reculé, où ils instruisent ensuite ceux qui recherchent la paix intérieure. Dans un monde où les puissances maléfiques et leurs serviteurs (orques, gobelins, nations en guerre et autres) sont si nombreux, il n'est pas surprenant que la philosophie pacifiste de la déesse intéresse si peu de gens. Et pourtant, elle n'est pas dénuée d'intérêt, comme le prouvent les légendes qui évoquent le cas de Telva, héros de guerre elfe, qui a abandonné les armes pour rejoindre la cause d'Eldarh. Les ondontis, orques pacifistes, sont alliés avec la Déesse des Eaux Chantantes.

    • Organisation
    L'Église d'Eldath est composée de clercs, de druides, de moines et de mystiques. Tous les membres du clergé sont de bons nageur. En moyenne, seuls dix pour cent des membres du clergé sont des druides ou des prêtres spécialisés d'Eldathyn. On les appelait les pacificateurs et les pacificatrices. Ils sont considérés comme les aînés de l'église. Leurs conseils guident l'organisation, tandis que les prêtres et les druides suivent la sagesse des prêtres spécialisés. Les pacificateurs et les pacificatrices sont le plus souvent des demi-elfes, des halflings ou des sirines.
    Les cinq branches de l'église entretiennent des relations harmonieuses et des canaux de communication ouverts. Les conflits sont rares, et même les ailes les plus militantes du clergé sont respectueuses des clercs vieillissants et des aines pacifistes.

    • Hiérarchie
    L'Église d'Eldath a une hiérarchie simple. Chaque prêtre est chargé de superviser jusqu'à 14 sous-prieurs, qui partagent tous leurs quartiers et s'occupent des activités quotidiennes de l'église. Les prêtres rendent compte aux prêtres supérieurs qui leur est assignés, et les prêtres supérieurs, à leur tour, rendent compte aux grands prêtres. Chaque région a un grand prêtre qui supervise toutes les activités de l'Église d'Eldath dans le royaume. Ces grands prêtres sont souvent des Exaltés, des clercs ou des druides ayant une grande expérience, un âge avancé et de grandes réalisations. La position hiérarchique des Francs-Tireurs, membres itinérants de l'église, se situent entre les prêtres et les grands prêtres. Les postes les plus élevés de l'église sont occupés par les Exaltés lorsqu'ils se voient confier la garde des sanctuaires d'Eldathyn. Chaque gardien se voit attribuer le titre de Gardien du Refuge. Chaque bosquet en avait un, et ensemble, les Gardiens du Refuge sont les dirigeants de l'église.

    • Activités
    Les Eldathi passent généralement le plus clair de leur temps à s'occuper de lieux d'une grande beauté, ce afin de s'assurer qu'ils survivent et continuent de se développer malgré les déprédations humaines (et celles des autres races). Ils replantent des arbres sur les sites des incendies, nettoient les régions où la végétation est malade, dégagent le lit des ruisseaux pour augmenter leur débit ou, au contraire, construisent des barrages pour créer de petits plans d'eau synonymes de vie. Ils passent souvent des accords avec les bûcherons pour qu'ils limitent leurs coupes d'arbres à certaines zones et en épargnent d'autres.

    Eldath déteste les bûcherons qui coupent les arbres au hasard et pour le plaisir, les individus qui se servent du feu comme d'une arme, mais aussi les inconscients qui, au même titre que les meuniers cupides, souillent les ruisseaux et plans d'eau. Ses fidèles doivent lutter contre ces gens, en utilisant les moyens qui paraissent le plus à même de produire un résultat satisfaisant à long terme. Ils évitent autant que faire se peut les confrontations directes, car ils savent d'expérience que cela se retourne en général contre l'Église. Mais ils sont passés maîtres dans l'art d’œuvrer en secret.

    Les Eldathi doivent également observer et noter la faune et la flore de leur région, afin de voir s'il y a des changements au fil des ans. Ils doivent faire des rapports réguliers à leur supérieur direct, de manière à ce que les plus hauts représentants du clergé puissent se réunir avec leurs homologues des cultes de Silvanus et de Mailikki pour déterminer quelles sont les causes des tendances écologiques à long terme.

    Depuis peu, le clergé d'Eldath s'est énormément rapproché de celui de Mailikki, dont le culte connaît une seconde jeunesse. Les Eldathi accueillent les Traqueurs d'Ombre de Mailikki lorsque ces derniers ne peuvent recevoir l'aide de leur Église. Les fidèles d'Eldath sont également très liés avec les Ménestrels, organisation qui œuvre pour le bien de Faerûn et lutte contre les grandes puissances, qui toutes ont tendance à mettre la nature en danger.

    Les prêtres et les druides d'Eldath prient pour obtenir leurs sorts à un moment de la journée choisi après une intense réflexion personnelle

    Le seul jour sacré de l'Église est le Verdoyant, rassemblement célébré à Herbeverte. Il est précédé du Prime flot, une fête organisée à divers moments de la fin de l'hiver, lorsque la neige Tond et que les cours d'eau grossissent. Le Chant de sûreté est donné durant l'inauguration de nouveaux temples et chapelles à ciel ouvert consacrés à la déesse. L'eau est alors bénie et bénéficie d'une magie de guérison pendant quelques jours. 


    Tenue et équipement 
    • Vêtements sacerdotaux
    Les Eldathi portent des robes vertes et bleues, décorées de gemmes de couleurs aquatiques (bleues, vertes, transparentes et opalescentes) formant des motifs marins. Les prêtres revêtent parfois plusieurs robes transparentes les unes par-dessus les autres, chacune étant d'un ton de bleu ou de vert légèrement différent des autres. Les ourlets de ces habits sont travaillés avec soin pour avoir l'air d'ondulations d'eau ou de vagues déchaînées. Le symbole sacré est le même que celui d'Eldath ; le disque bleu ciel est en bois peint et l'on utilise des feuilles de fougère naturelles lorsque c'est possible.

    • Vêtements ordinaires
     Les Eldathi partant à l'aventure préfèrent les habits pratiques, même si certains d'entre eux conservent le bleu et le vert comme couleurs dominantes et déchirent leurs ourlets pour simuler les mouvements de l'eau. Bien souvent, ils portent une robe verte relevée de taches vert sombre, une ceinture grise et une cape marron. Gens de paix, ils ne portent jamais la moindre armure et leur costume de tous les jours est le même que celui qu'ils revêtent pour les grandes occasions : une robe opaque sur laquelle ils en rajoutent beaucoup d'autres, très fines et transparentes, dans divers tons verts et bleus. Ils ont, sans le vouloir, donné naissance à des légendes concernant d'étranges créatures forestières en se faisant apercevoir dans les bois.


    Dogme

    La paix ne peut venir que de l'intérieur, et nul ne saurait l'enseigner ou l'imposer. Cherchez la quiétude et la paix. Plantez des arbres et veillez sur eux, où qu'ils se trouvent. Nourrissez et aidez votre prochain, ne le punissez pas. N'usez de violence que pour vous défendre. Ne tuez aucun être vivant de la foret, sauf si cela est absolument nécessaire. Jurez de ne pas prendre de vie consciente, sauf si les circonstances l'exigent. Partagez avec votre prochain tout ce qui pousse ou vient d'un cours d'eau afin que chacun connaisse Eldath et chante ses louanges.



    Ordres affiliés

    • Disciples de la Voie du Renoncement
    L'ordre monastique d'Eldath a pris le nom de Disciples de la Voie du Renoncement (on les nomme aussi parfois Frères et Sœurs de la Main Ouverte). Ces moines défendent les sites sacrés dans lesquels résident les gens de paix et arpentent la campagne pour que les bosquets et refuges reculés ne soient pas totalement coupés du reste du monde. Ils ne provoquent jamais personne mais peuvent se montrer extrêmement dangereux lorsqu'on les force à se défendre ou a protéger le site sacré dont ils ont la charge.

    • Les arbitres de la Silencieuse
    Quelques gens de paix ont constitué un groupe connu sous le nom des Arbitres de la Silencieuse. Ils se rendent sur tous les lieux de conflit et tentent de jouer le rôle de médiateurs lorsque des désaccords de longue date ont dégénéré en actes de violence. Ils écoutent les arguments des deux camps et tentent de trouver un compromis sans faire trop de cas des questions d'ordre moral pour ne pas bloquer le processus. Ils font tout leur possible pour régler le problème une bonne fois pour toutes, afin que l'on n'assiste pas à une nouvelle flambée de violence quelques années, voire quelques mois plus tard.


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    Sources


    mardi 5 septembre 2023

    Gwaeron Bourrasque, le maître de la traque

    Demi Dieu de la Maison de la nature


    Titres
    : Le pisteur qui ne s'égare jamais, Maître interprète des signes de la forêt, La voix de Mielikki
    Alignement: NB
    Alignement du clergé:
    Adorateurs: Druides, rangers, chasseurs de trolls
    Alignement des fidèles: LB, NB, CB
    Attributions: Chasse, Traque, Ranger, Rôdeur
    Autre nom: Aarthon
    Armes de prédilection: Cœur ardent" (épée à deux mains)
    Domaines divins: Bien, Célérité, Connaissance, Faune, Flore, Voyage
    SupérieurMielikki
    AlliésArvoreen, Baervan Wildwanderer, Fenmarel Mestarine, Lurue, Mielikki, Nobanion, Shallia, Shaundakul , SilvanusSolonor Thelandira
    EnnemisMalarVaprak
    Jours saints: -
    Symbole: Étoile blanche et empreinte de patte brune

    Gwaeron a été il y a de cela quelques siècles un humain, un chasseur de troll. Solitaire et taciturne, il arpentait le Nord, traquant sans relâche ses ennemis. Avec Lurue et Shallia, il sert Mailikki et est en très bonne relation avec ces trois déesses. Il a forgé des alliances avec les dieux de la nature elfes, gnomes et halfelins. Son seul véritable ennemi est Malar, le dieu des bêtes.

    Gwaeron Bourrasque est principalement vénéré par les rodeurs du nord de Faerun. Il est représenté comme un homme grand, cheveux blancs et portant une longue barbe blanche. C'est un dieu taciturne et solitaire, qui préfère instruire par l'exemple plutôt que par les mots. Le Maître des traques et aussi un puissant chasseur de troll. Même si il est hautement respecté, il est peu vénéré. Son clergé n'est pas réellement distinct de celui de Mailikki. Dans chaque temple de la déesse se trouve un petit autel réservé à Gwaeron.

    Gwaeron et le plan primaire

    Gwaeron est connu pour se manifester sous la forme ou à travers une grande variété de créatures sylvestres, ainsi que des pseudodragons et des dragons féeriques, individuellement ou en groupe. D'autres manifestations comprenaient un nimbe de feu de fée ou une empreinte de pied humain nu avec une faible impression de son symbole visible dans l'empreinte du talon.

    Gwaeron, tout comme ses collègues Lurue et Shiallia, est un allié et un serviteur de Mielikki, et donc par extension un serviteur de Silvanus. Ce dernier a aidé le Maître de la Traque, dans certaines de ses missions et a enseigné à ses gardes forestiers comment lire les signes de la forêt. Malgré leurs relations positives, le petit nombre de disciples de Gwaeron et les principes similaires de leur foi lui font courir le risque d'être assimilé à un aspect de la Reine des forêts, même si ce n'est que par accident.

    Gwaeron, dans une démarche rare parmi les divinités du panthéon faerûnien, a forgé des alliances avec les divinités des panthéons elfique, gnome et halfling dont les domaines se rapprochent le plus de ceux de Mielikki, Silvanus et du sien. Par exemple, son comportement lui a permis de bien s'entendre avec Fenmarel Mestarine, mieux en fait que le dieu elfe avec la plupart de ses compagnons Seldarine. D'autres liens l'unissent au dieu elfe Solonor Thelandira, au dieu halfling Arvoreen et à sa relation amicale avec le dieu gnome Baervan Wildwanderer. Il est le messager naturel à envoyer lorsque Mielikki avait besoin d'une faveur de la part de ces panthéons.

    Parmi les autres alliés de Gwaeron figuraient le dieu voyageur Shaundakul et le dieu des bêtes nobles Nobanion. Dans le cas de ce dernier, les deux partagent une haine, et parfois des efforts coordonnés, contre Malar le Seigneur des Bêtes. Gwaeron ne se contente pas de s'opposer à Malar, mais lutte sans relâche contre ses œuvres dans une bataille incessante qui a commencé avant même que Gwaeron n'accède au statut de dieu. L'hostilité est réciproque et Gwaeron risque de devenir la proie de ses déprédations s'il n'y prend pas garde. En dehors de Malar, le seul autre véritable ennemi de Gwaeron est Vaprak, le dieu des trolls qu'il méprise tant.



    L'église et les fidèles du Maître de la traque

    En dehors des gardes du Nord, peu de gens prient Gwaeron ou connaissent même sa foi, et même parmi ses disciples, il n'est pas vraiment vénéré. 

    Au contraire, les rangers actifs du nord tenaient Gwaeron en haute estime, le priant parce qu'il représentait leur travail. Sa foi peut être considérée comme une émulation, ses disciples le considérant comme l'un des leurs et donc comme compréhensif à l'égard de leurs besoins. Il est considéré comme le maître des rôdeurs et le parfait pisteur, ainsi que comme un maître animalier hors pair et un ennemi dévoué des monstres rapaces tels que les orcs et les trolls.

    Tout comme Gwaeron agit parfois en tant qu'émissaire de Mielikki parmi les divinités, Gwaeron est également son mandataire parmi les mortels dans son rôle de Bouche de Mielikki.

    Même si la plupart des rangers humains favorisent Mielikki, ils la considèrent comme trop sauvage, primitive, énigmatique et sainte pour être directement sollicitée dans la plupart des situations. Au lieu de cela, ils prient Gwaeron, qui, selon eux, transmet leurs paroles à la déesse en la traquant jusqu'à la forêt où elle se cache et qui communique avec eux en son nom lorsqu'une parole directe est nécessaire.

    En dehors d'eux, Gwaeron est également vénéré par les traqueurs nordiques en général, qu'il s'agisse de gibier ou de hors-la-loi. Par exemple, il peut être prié par les marins humains qui tentent de trouver un autre navire ou par ceux qui chassent les pirates.


    Dogme

    Les enseignements de Gwaeron reflètent ceux de son supérieur Mielikki, qui eux-mêmes reflétent ceux de son supérieur Silvanus, mais en mettant davantage l'accent sur les aspects positifs de la nature.

    Les mondes civilisé et de la faune n'exigent pas que l'un soit détruit pour que l'autre puisse exister, et il est possible et encouragé de vivre en harmonie avec la nature, en comprenant et en embrassant ses voies cachées. Le fait de causer inutilement du tort, des dommages et de la douleur à la forêt et à ses créatures devait être combattu ou puni.


    Les rituels

    Les Gwaeroniens prient pour obtenir des sorts au crépuscule, lorsque de nombreuses bêtes sauvages sortaient de leur tanière pour chasser. Après avoir réussi à " traquer " une cible, tous les traqueurs en herbe qui invoquent le nom de Gwaeron doivent laisser un cercle de six empreintes dans le sol avec leur pied droit, le talon de chaque empreinte se touchant presque et les orteils étant tournés vers l'extérieur.



    Tenues

    Les vêtements des traqueurs de Gwaeron sont adaptés à leur environnement, avec une nette préférence pour les cuirs souples et robustes. La principale différence entre les vêtements formels et informels était la vivacité des couleurs. Tous les Traqueurs portent le symbole de Gwaeron sous forme d'écusson ou de broderie sur leurs vêtements officiels, tout en respectant les couleurs saisonnières du clergé de Mielikki grâce à l'utilisation de teintures, limitées aux garnitures ou aux accessoires lorsqu'ils sont sur le terrain, afin de ne pas se démarquer sur le terrain. Des bottes confortables sont de rigueur, tandis que des mocassins souples ou le fait de travailler pieds nus sont préférés lorsque c'était possible. Les cheveux poussent librement, mais doivent être soignés et entretenus.

    Si le temps le permet, les Traqueurs masculins sont connus pour aimer travailler torse nu. Les hommes traqueurs deviennent rarement chauves et peuvent toujours se faire pousser la barbe, tandis que les femmes traqueuses portent leurs cheveux en longues tresses lâches dans le dos.


    L'implantation du culte

    La foi de Gwaeronan est concentrée dans le nord de Faerûn, les zones consacrées par le Maître de la Traque se trouvant principalement dans la Haute Forêt et le Cormanthor.

    Les temples

    Étant donné l'esprit de la foi de Gwaeron, qui est d'être dans la nature plutôt que de construire ou de flâner dans des structures, Gwaeron n'a pas de temple propre. Les temples et sanctuaires de Mielikki serve plutôt de lieux de rassemblement et comprenent souvent un petit sanctuaire ou un autel latéral qui lui est spécifiquement dédié. Gwaeron a ses propres " sanctuaires " sous la forme de marqueurs de sentiers utilisés par les voyageurs dans les régions sauvages. Chacun d'entre eux est caractérisé par la gravure du symbole de Gwaeron sur un arbre ou un rocher proéminent, les sanctuaires consacrés étant généralement de simples autels constitués d'un seul bloc de pierre.

    Parmi les temples notables, on peut citer

    Un sanctuaire sans nom à Mielikki dans le hameau de Mornbryn's Shield avec un hommage mineur à Gwaeron.

    Le Sommeil de Gwaeron, une forêt mystique dans un état perpétuel d'automne où Gwaeron est connu pour se reposer. La plupart des Gwaeroniens s'y rendent au moins une fois pour un pèlerinage sacré et les rangers de Gwaeron et de Mielikki y prient souvent malgré l'absence de sanctuaire, croyant que l'une de leur divinité leur accordera l'inspiration ou des rêves prophétiques.


    Sources