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samedi 11 novembre 2023

Damarie

Capitale : Héliogabale
Population : 1 321 920 (humains 87%, nains 6%, halfelins 4%, demi-orques 2%)
Gouvernement : monarchie
Religions : Ilmater, Silvanus, Tempus (pour les barbares)
Importations : bétail, bois, nourriture
Exportations : argent, fer, gemmes, or
Alignement : LN, N, NM

Au nord d'Impiltur et à l'est de la Mer de lune se trouve le royaume autrefois puissant de Damarie qui se reconstruit aujourd'hui peu à peu après des décennies de guerre contre ses voisins, les orques et les gnolls vivant dans les montagnes. Tolérant à l'égard de toutes les races et de la majorité des religions, ce pays se montre amical avec les visiteurs, en particulier ceux qui possèdent des facultés pour tuer les monstres. Les individus intéressés par la politique et l'aventure trouveront ici de grandes opportunités pour les satisfaire.



La Damarie entretient des relations amicales avec ses voisins et son commerce de gemmes, qui repose sur ses généreuses mines de calcédoines (la plus connue étant l'héliotrope, une gemme verte à taches rouges), est florissant. Les dirigeants de la Damarie se méfient cependant du pays voisin de Vaasie et ils se sont préparés à affronter toute étrange menace qui pourrait y apparaître.


Vie et société


Le peuple robuste de Damarie a travaillé dur pour reconstruire la nation. Bien qu'ils soient majoritairement sombres et qu'ils regrettent amèrement leur ancien style de vie, la vénération d'Ilmater leur a redonné des forces pour affronter les épreuves actuelles et de grandes espérances placées dans l'avenir. Les paladins du Dieu qui pleure (en particulier l'ordre du Calice doré) peuvent souvent être aperçus dans le pays, ce qui est également le cas des moines de cette religion appartenant au monastère de la Rose jaune, un endroit situé à proximité du Glacier du ver blanc.

En dépit des malheurs de leur histoire récente, les Damariens sont fiers de leur pays où cohabitent de façon pacifique humains, nains, halfelins et demi-orques. Leurs mines produisent suffisamment de métaux et de gemmes pour payer les réparations dont le pays a besoin, et la colonie de svirfnebelins vivant sous le Défilé héliotrope a même récemment ouvert une école d'illusionnistes.


Caractéristiques géographiques principales


Les quelques routes de Damarie sont généralement impraticables en hiver, mais les fleuves permettent de relier les terres isolées à la capitale. Au cours des mois estivaux, les navires équipés de quilles et les barges naviguent sur les eaux froides et rapides des fleuves, tandis qu'en hiver les fleuves gelés servent de routes pour les luges et les traîneaux tirés par des chevaux.

Boiterreux

Cette petite forêt touffue est incroyablement résistante car tout ce qui y est abattu repousse en quelques années seulement. Les légendes prétendent qu'un grand druide enchanta autrefois le bois pour défier le glacier et que depuis ce jour, le bois n'a jamais plus été recouvert de glace. Les monstres évitent généralement Boiterreux.

Défilé héliotrope

C'est le seul véritable défilé permettant de traverser les Montagnes des galènes. Quiconque contrôle le défilé contrôle également le commerce entre la Vaasie et la Damarie, et pourrait facilement stopper l'avancée d'une armée. Le défilé abrite la Porte héliotrope (cité, 13 233 habitants), une petite forêt et un lac de montagne en altitude.


 

Montagnes des galènes

Ces pics déchiquetés et brisés, couverts par la neige et la glace, sont habités par des milliers de gobelins et de géants, ainsi que par d'autres monstres humanoïdes.
Les habitants des quatre principales colonies naines - les Mines héliotropes (village, 500 habitants), le Hall des colloins (bourg, 1 500 habitants), Feréperon (bourg, 1 000) et une nouvelle colonie de nains d'or, le Palais du marteau enflammé (hameau, 300) - exploitent les Montagnes des galènes pour le fer, l'argent et les héliotropes. Des patrouilles armées de nains permettent d'éloigner les monstres. 
L'Outreterre est assez proche et les habitants des cités drows, derros et duergars exploitent également de profondes veines souterraines sous les montagnes. 
Les cités de Melvonte et de Mulmastre financent des villages de mineurs fortifiés dans les contreforts occidentaux.




Sites importants


Son gouvernement réfléchissant encore aujourd'hui aux limites de sa responsabilité après l'invasion des hordes d'une liche maléfique, la Damarie est une nation idéale pour les aventuriers.

Finduvoyage - cité, 14 116 habitants

Cette capitale de baronnie a été édifiée autour d'un grand château fortifié. La cité et la baronnie entretiennent des relations amicales avec la nation d'Impiltur. Le baron Donlevy le Jeune, qui survécut au règne du Roi-Sorcier en se cachant, consolida cette alliance afin d'appuyer le roi Tueurdedragons. Aujourd'hui riche noble, le baron Donlevy est l'agent de liaison principal du roi avec l'Impiltur.

Finduvoyage étant généralement la première cité que traversent les personnes visitant la Damarie, plusieurs commerces ont fleuri pour se charger uniquement de trouver des emplois inhabituels aux aventuriers.


Héliogabale - métropole, 44 111 habitants

Cette cité est le centre du pouvoir du trône de Damarie et abrite aujourd'hui la nouvelle monarchie. Cité marchande prospère, Héliogabale constitue littéralement la fin du voyage pour les marchands originaires d'autres régions de Faerûn voyageant vers le nord. Héliogabale approvisionne en produits étrangers toute la Damarie et elle est influencée par des guildes marchandes indépendantes.

Il y encore cinq ans, la cité ne possédait pas d'armée, les guildes contrôlant des mercenaires. Le nouveau roi a ordonné aux guildes de renvoyer leurs mercenaires et de vieux paladins vénérant Ilmater dirigent aujourd'hui de nouvelles recrues pour la protection de la cité.


Les Murailles

Ces deux imposants murs fortifiés protègent les extrémités du Défilé héliotrope. Les Portes contiennent des réserves de nourriture en cas d'invasion et elles sont régulièrement patrouillées. La Muraille de Damarie mesure environ cinq kilomètres de long, neuf mètres de haut et des tours abritant des balistes ont été construites à intervalles réguliers. Des châteaux ont été érigés aux deux extrémités du mur. La Muraille de Vaasie mesure environ huit cents mètres de long et dix-huit mètres de haut, avec des tours similaires mais sans aucun château aux deux extrémités. De nombreux aventuriers établissent leur campement à l'intérieur de la Muraille de Vaasie et l'utilisent comme base pour chasser les monstres errant dans la région.


Histoire de la région

La Damarie fut fondée il y a presque trois cents ans par la dynastie des Plumesang. Initialement riche royaume marchand exploitant ses mines de fer, d'argent et d'héliotrope (autrefois fondu en .barres de négoce d'une valeur de 75 po et aujourd'hui considéré comme une « monnaie maudite »), la Damarie perdit sa grandeur après une guerre de douze ans contre les envahisseurs de Vaasie, le pays voisin se trouvant au nord-ouest.

Le Roi-Sorcier de Vaasie envahit la Damarie avec ses armées de géants, de gobelins, d'orques et de morts-vivants, et vainquit finalement le roi Virdin Plumesang au Gué de Goliade. Les créatures maléfiques de Vaasie occupèrent le nord de la Damarie, mais elles furent dispersées et s'enfuirent après que le pouvoir du Roi-Sorcier fut défait par un groupe local d'aventuriers. Grâce au soutien des gens du commun, Gareth Tueurdedragons réussit ensuite à cimenter d'importantes alliances avec des nobles mineurs et il fut couronné roi de Damarie en 1359 CV.

Depuis l'unification de la Damarie,- le roi Tueurdedragons a travaillé durement à la reconstruction de l'économie et de la force armée de sa nation. La Damarie s'est remise de la guerre contre la Vaasie et surveille maintenant attentivement les Murailles afin d'éviter toute nouvelle invasion de son voisin du nord. Les relations commerciales avec l'Impiltur sont favorables et l'acceptation des barres de négoce héliotropes s'est améliorée.

Le roi Tueurdedragons tente d'attirer les aventuriers dans son pays en misant sur la réputation de la Damarie pour l'aventure. Ses agents citent ses montagnes riches en minéraux, sa proximité de la Vaasie où vivent d'innombrables monstres, l'école d'illusionnistes des gnomes des profondeurs et les opportunités de croiser des géants. Tueurdedragons offre même des titres nobiliaires aux individus respectant la loi et le bien qui désireraient s'installer en Damarie et jurer allégeance à la couronne. Ces incitations ont été favorablement accueillies et un flot constant d'aventuriers visite aujourd'hui la Damarie.


Aventures

Quatre aventures ADD2 se déroulent en Damarie et permettent de vivre les évènements décrits ci-dessus. Il s'agit d'une campagne dont certains opus ont été placés rétrospectivement dans les royaumes oubliés.


H1 - Bloodstone Pass (TSR)

Le village de Bloodstone ("Héliotrope" en VF) a bien des soucis : profitant du chaos qui règne dans le royaume de Damarie, une bande de brigands a décidé de racketter les habitants en échange de sa "protection". Les villageois ont décidé de réagir et d'engager une armée de mercenaires afin de protéger leur petite région. Mais qui aura le courage de s'opposer à cette armée de hors-la-loi ?

Contrairement aux aventures dans les souterrains ou en extérieur, la passe de Rochesang est une aventure sur un champ de bataille. Pour réussir, les personnages doivent organiser une armée et vaincre un ennemi supérieur en nombre. La stratégie des joueurs est au moins aussi importante que la puissance de leurs personnages. Le succès est lié à des facteurs tels que l’espionnage du déploiement des troupes ennemies, l’utilisation de stratégies défensives, les frappes de guérilla et le recrutement d’alliés. 


H2 - The Mines of Bloodstone

Ce second volet de la saga Bloodstone Pass fait suite au module H1 - Bloodstone Pass. Après avoir vaincu une armée de bandits dans une guerre désespérée, un hiver froid et mordant conduit les habitants de Bloodstone au bord de la famine, et de nombreuses horreurs frappent la vallée. L'origine paraît claire : les Mines Héliotropes. Mais dans les  profondeurs de ces mines les apparences paraissent trompeuses...

Défini à l'époque comme le module le plus meurtrier jamais conçu par T.S.R., il s'agit d'une aventure pour personnages de niveau 16 à 18. Les aventuriers devront braver les couloirs inexplorés de DeepEarth pour se confronter à l'adversaire le plus craint d'AD&D 1ère édition : la Tarrasque


H3 - The Bloodstone Wars

Ce scénario est le troisième volet de la saga Bloodstone Pass. Il est prévu pour des personnages de niveau 17 à 20. Les aventuriers ont hérité d'une baronnie qui se retrouve au coeur d’une guerre dans laquelle l’ensemble des Royaumes Oubliés pourrait se retrouver entraîné. Dans ce troisième scénario, les aventuriers vont donc devoir montrer leur capacité de commandement face à des forces ennemies supérieures. L'aventure propose donc un mélange de jeu de rôle et de scénario pour figurines utilisant le Battlesystem.


H4 - The Throne of Bloodstone

Le module H4 – The Throne of Bloodstone est le quatrième et dernier volet de la saga Bloodstone Pass. Il est prévu pour des aventuriers de niveau 18 à 100 et reste à ce jour le module de plus haut niveau jamais publié par T.S.R. Il est également l’un des rares modules à faire 96 pages.
La guerre entre la puissante armée de morts-vivants du roi-sorcier de Vaasie et les forces de Bloodstone semble dans une impasse.  Tant que la source de pouvoir du roi-sorcier est à l’œuvre, les forces du mal ne pourront être vaincues ! En tant que dirigeant du Défilé Héliotrope (Bloodstone Pass), c’est aux personnages de trouver et de détruire la source du pouvoir de Vaasie. Les aventuriers vont devoir se rendre dans les Abysses pour confronter les plus puissant des démons, dérober le sceptre d’Orcus et l’emporter aux Sept Paradis pour qu’il y soit détruit.

 


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Sources


Liens externes


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mardi 17 octobre 2023

Les Ménestrels

Les Ménestrels forment une mystérieuse organisation d'aventuriers, en particulier bardes et rangers, opérant dans le Nord. Leurs buts, leurs effectifs et leurs identités exactes sont inconnus, bien qu'on connaisse certains de leurs membres.

Voici les paroles du Druide Briadorn du cercle de Valombre.

" Les rangers et les bardes de grand pouvoir sont rares, hormis certains comme le barde Mintier, par exemple, ou les rangers Thulraven et Estulphore, la plupart sont membres du groupe mystérieux connu sous le nom de Ménestrels.
Il est possible qu'Oragie Maindargent soit l'une d'entre-eux mais je te souhaite bien du plaisir si tu veux t'en assurer. Je te parle de cela aujourd'hui car nous tous, et tous les bardes, devons respecter les buts des Ménestrels: ils abattent où détournent les activités qui contrarient, aussi ta propre cause pourra en être favorisée ou entravée. Ils me semblent opérer que dans le nord, et je ne puis guère t'en dire plus à leur sujet. Si tu aperçois un insigne représentant une lune argentée et une harpe d'argent, tu te trouves en face d'un Ménestrel ."

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Bases d'opération
 : Rassemblement Hall du Crépuscule de Berdusk et Valombre
Taille : modeste
Organisation: arachnéenne
Alignement : Neutre bon
Devise: -
Limite financière : inconnue
Nombre de membre : inconnue
Mixité raciale : forte
Cotisation : -
Salaire : -
Autorité Oragie Maindargent
Personnalité (s) : Elminster, Alustriel Maindargent, Colombe Fauconnier, Oragie Maindargent, Astryax de Valcroix
Classes associées : barde, clerc, magicien
Compétence associée : Connaissances (Histoire), Connaissances (Mythes et légendes)
Conditions alignement neutre ou bon
Avantage : Parler de la harpe

Au cours de la formation de ménestrel, le postulant apprend le parler de la harpe, semblable au langage silencieux des drows fait de gestes et d’expressions. Peu de Ménestrels parviennent à maîtriser totalement ce langage, et ils n’enseignent jamais plus de quelques gestes à ceux qui sont extérieurs à l’organisation des Ménestrels. . Seule une autre créature qui connaît le parler de la harpe comprend ces messages. Il faut quatre fois plus de temps pour transmettre un tel message qu'il ne le faudrait pour transmettre la même idée clairement.

Chaque fragment de parler de la harpe s’appuie sur l’action qui le précède. Un clin d’œil suivi d’un froncement de sourcils peut indiquer « quelque chose ne va pas, sors » tandis qu’un froncement de sourcils suivi d’un clin d’oeil peut indiquer « prépare-toi au combat ». Les signes de cette conversation silencieuse ne peuvent être discernés et compris avec certitude par quelqu’un qui n’a aucune connaissance du parler de la harpe.

Spécial : culte du secret

Le plus important dans l’esprit d’un Ménestrel est l’opinion selon laquelle le secret doit être conservé. Seules les personnes d’alignement bon ayant prouvé leur loyauté devraient savoir que leur compagnon est un Ménestrel. Cette information n’est jamais donnée à la légère.
Un Ménestrel doit toujours œuvrer pour s’assurer d’entretenir le bien général. Cela peut transcender les frontières des états et va parfois à l’encontre des lois ou des choix individuels. Un Ménestrel doit toujours être prêt à combattre pour ce bien général chaque fois que c’est nécessaire.


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Les Ménestrels sont les membres d'une organisation semi-secrète basée dans les Contrées du Mitan. Cette organisation fut créée par Elminster, Trouveur d'Éperon de Wyverne, ainsi que d'autres puissants mortels aidés par des églises du Bien comme celle de Mystra ou encore des divinités telles que Silvanus, Oghma et Corellon Larethian. La plupart des Sept Sœurs, et plus particulièrement Oragie Maindargent, appartiennent aux Ménestrels. Ils ont connu diverses incarnations au fil des ans, ainsi qu'un niveau de puissance politique fluctuant. Ils rassemblent essentiellement des individus d'alignement bon alliés avec des clergés de même obédience, et bénéficient du soutien de diverses puissances neutres, dont des cercles druidiques.

En fait les but et activités des Ménestrels restent mystérieux, mais on sait qu'ils travaillent pour la cause du bien et s'opposent au Zhentarim et aux royaumes marchands les plus agressifs qui tracent des routes de commerce dans les terres sauvages, abattent des arbres, et exploitent des filons précieux, au mépris des habitants non-humains locaux. Ils travaillent aussi à maintenir la paix entre les Royaumes humains, et à étouffer dans l'œuf tout développement des races goblinoïdes dans le nord. Ils souhaitent préserver les récits du passé, de façon à ce que les gens puissent en tirer des leçons pour le futur.

De fait, les Ménestrels sont haïs dans certaines contrées telles que Thay ou le Téthyr pour différentes raisons. Le gouvernement Téthyrien est rancunier envers les Ménestrels, parce qu'ils ont assassiné leur dernier chef d'état, conduisant ainsi le Thétyr dans le chaos des guerres civiles et des assassinats. Cependant, les Ménestrels disposent de l'encadrement d'une autre organisation secrète totalement inconnue.

Durant l'année de la Choppe Brisée, des divisions sont apparues au sein de l'organisation. Un schisme se produisit lorsque le Ménestrel Khelben Arunsun fit un pacte avec Fzoul Chembryl, chef du Zhentarim. Il fut expulsé des Ménestrels, et, en compagnie de sa femme Laérale Maindargent l'une des Sept Sœurs,il fonda sa propre organisation: leTel'Teukiira.


  • Une structure ouverte

Les Ménestrels opèrent généralement en secret, seuls ou en petits groupes, arpentant le Nord ou les Contrées du Mitan Occidentales. Bien qu’ils ne disposent pas d’un véritable quartier général, les Ménestrels sont relativement nombreux à Berdusk (dans le Manoir du crépuscule, un important bâtiment associé au temple de Déneïr) et à Valombre (où ils sont souvent hébergés par Elminster ou d’autres puissants alliés).

Luttant contre les organisations malfaisantes telles que le Culte du Dragon ou le Zhentarim, les Ménestrels qui sont identifiés par leurs adversaires ont souvent une vie courte. Il est donc essentiel pour eux de parvenir à protéger leur identité de tous ceux qui seraient susceptibles de trahir leur allégeance. En dépit de ces dangers, les Ménestrels sont des individus braves qui affrontent de terribles périls simplement armés de leur cœur et de leurs mains.

En plus des membres actifs de l’organisation, les Ménestrels sont aidés dans leurs tâches par de nombreux individus qui leur servent d’espions, qui les hébergent en période troublée, qui surveillent leurs ennemis ou qui leur rapportent les faits étranges dont ils peuvent avoir connaissance. Il n’est pas rare que l'organisation aide les aventuriers et tous les autres groupes qui défendent la cause du bien. Cette aide peut prendre la forme d’un passant qui va indiquer une auberge amicale et sûre dans une ville hostile, d’un prêtre errant qui apparaîtra au moment où le groupe en a le plus besoin ou d’une attaque surprise contre un adversaire commun.

Les Ménestrels de haut rang sont appelés les Grands Ménestrels et ils sont responsables de la mise en œuvre et de la conception de la plupart des objectifs principaux du groupe. Les Grands Ménestrels sont élus à cette position par les autres Grands Ménestrels. Pour accéder à cette fonction il faut avoir fait preuve de son expérience, de services exceptionnels pour le compte de l’organisation et d’une grande discrétion dans la réalisation des objectifs du groupe. 

Certains Grands Ménestrels gagnent les faveurs des divinités qui soutiennent les efforts profanes, de cette organisation. Il est ainsi possible pour certains d’entre eux de disposer d’un statut et de pouvoirs proches de ceux d’un élu divin.


  • La broche et la harpe, un symbole fort

Certains membres de l’organisation des Ménestrels peuvent être identifiés par une broche magique en argent représentant un croissant de lune et une harpeEn dehors de ce symbole caractéristique, les Ménestrels peuvent occuper n’importe quelle fonction dans la société. Ils forment un groupe peu hiérarchisé et secret au sein duquel se trouvent de nombreux loups solitaires. La plupart des Ménestrels œuvrent en solitaire sans jamais participer à des opérations communes avec des compagnons de l’organisation.

Elminster a dit un jour de cette organisation qu’il était possible de la distinguer de toutes les autres organisations secrètes par fait le qu’elle était la seule à se préoccuper de tous les effets de ses actions sur l’ensemble des populations de Faerûn. De fait, les Ménestrels vétérans tendent à être des individus prudents et réfléchis alors que les plus jeunes membres désirent souvent changer le monde immédiatement.

Nombreux sont ceux qui les surnomment « les manipulateurs de faerûn » et il faut bien admettre que ce titre est justifié. Tous les Ménestrels œuvrent dans le sens qu’ils estiment être le bien (Toutefois il n’est pas rare qu’ils ne parviennent pas à ses mettre d’accord sur une idée commune du Bien). Ils emploient souvent des méthodes telles que la manipulation, la tromperie et les actions discrètes plutôt que les confrontations ouvertes.


  • Dogme

Ceux qui ont pris la décision de vouer leur existence au service des Porteurs de harpe doivent accepter de se conformer au Code des Ménestrels. Bien que cet ensemble de règles ne vise pas à couvrir tous les aspects de la conduite du Ménestrel, ses points essentiels sont :
  • Les Ménestrels oeuvrent contre le mal où qu’il se trouve, toujours conscients des conséquences de leurs actes.
  • Toutes les créatures devraient pouvoir vivre sans peur et avoir le droit de vivre leur vie comme elles l’entendent.
  • Les lois sont bonnes tant qu’elles sont justes et que ceux qui les font respecter sont indulgents et compréhensifs. 
  • Aucun extrême n’est bon ; il faut un équilibre en toute chose. 
  • L’orgueil ne dicte jamais les actes d’un véritable Ménestrel – aucune tâche n’est trop subalterne, aucune mission trop routinière. 
  • Les Ménestrels font leur propre police ; les traîtres à la harpe méritent la mort. 
  • L’histoire apporte la lumière permettant à un Ménestrel de discerner l’avenir qui s’étend devant lui.

En suivant ces objectifs les Ménestrels doivent faire tout ce qu’ils estiment nécessaires sans se préoccuper de leur confort ou de leur fierté personnelle. Ils organisent leur propre police interne (les traîtres doivent périr) et ils sont libres de refuser de s’associer et d’être en désaccord avec d’autres Ménestrels. Ils doivent cependant aider les autres Ménestrels sans la moindre hésitation et sans espoir de rémunération. Les Ménestrels ont enfin pour mission d’archiver le passé et d’accumuler toutes les connaissances écrites afin qu’elles puissent être accessibles à tous.



Sources

lundi 25 septembre 2023

Eldath

Puissance mineure du Foyer de la Nature

Titres
:  la Mère Protectrice des Bosquets, Déesse des flots chantants
Alignement: NB
Alignement du clergé: LN, LB, N, NB, CN, CB
Adorateurs: druides, pacifistes et rôdeurs
Alignement des fidèles: NB,CB, CN
Attributions: lieux tranquilles, sources, étendues d'eau, paix, chutes d'eau
Autre nom: Ri'daa'lada
Arme de prédilection: filet
Domaines divins: Bien, Charité, Eau, Famille, Flore, Protection
Supérieur: Silvanus
Alliés: Chauntéa, Mailikki, Séluné, Lathandre
Ennemis: Amaunator, Baine, Loviatar, Malar, Moander, Talos
Jour saint:  célébration le Verdoyant le jour d'Herbeverte
Symbole: chute d eau tombant dans une étendue d'eau calme

Eldath est la gardienne des bosquets et sa présence est ressentie partout où règne le calme. C'est une pacifiste qui évite tout geste hostile, même quand on la menace. Bien qu'elle soit réservée, discrète et énigmatique, Eldath présente une grande volonté et une détermination sans faille. Elle aborde les défis en commençant par effectuer une retraite stratégique, une manœuvre qui finit toujours par mettre ses adversaires dans une position intenable quand leurs renforts se rangent du côté de la déesse. Récemment, elle a été la cible de nombreuses attaques de la part de Malar et de ses fidèles, les adeptes du Sang noir ayant profané plusieurs de ses bassins sacrés.

***


Eldath et le plan primaire

Eldath apparaît le plus souvent sous la forme d'un vent chuchotant qui apporte un message et fait renaître les plantes, ou sous la forme d'une aura vert qui possède tous les pouvoirs de guérison de la déesse. Eldath agit également, ou montre ses faveurs, par le biais des créatures sylvestres, de plantes telles que les marguerites, les nénuphars ou les lotus. Sa présence peut se manifester à travers certaines comme les aigues-marines, les quartz clairs, les topazes bleues, les saphirs, et d'autres pierres aux teintes aquatiques.

Histoire et relation

Eldath est une déesse discrète et énigmatique, à laquelle l'histoire, de Faerûn fait rarement allusion. Comme Mailikki, Eldath sert Silvanus. Elle le considère un peu comme son père mais a parfois peur de lui. Elle est très proche de Mailikki. Au cours du Temps des Troubles, cette dernière l'a appelée "Datha" et l'on a vu les deux déesses s'étreindre comme deux sœurs qui ne se seraient pas vues depuis longtemps. La Déesse des Flots Chantants entretient également des liens étroits avec Chauntéa, Séluné et Lathandre, car tous ont des intérêts communs. Bien qu'elle s'oppose à tout ce que représente Tempus, elle ne voit pas en lui un ennemi personnel. Lui-même la croit naïve, mais il respecte ses convictions et l'ignore généralement.

Bien qu'Eldath soit diamétralement opposé à Tempus, le Seigneur des Batailles, ils ne sont pas ennemis. Il la trouve naïve, mais apprécie ses convictions et punit tous ceux de ses disciples qui portent atteinte aux fidèles d'Eldath ou profanent ses sanctuaires et ses temple

Culte et clergé

Le culte d'Eldath est restreint et dispersé, la plupart des prêtres voyageant pour prêcher la bonne parole ou s’installant dans un endroit reculé, où ils instruisent ensuite ceux qui recherchent la paix intérieure. Dans un monde où les puissances maléfiques et leurs serviteurs (orques, gobelins, nations en guerre et autres) sont si nombreux, il n'est pas surprenant que la philosophie pacifiste de la déesse intéresse si peu de gens. Et pourtant, elle n'est pas dénuée d'intérêt, comme le prouvent les légendes qui évoquent le cas de Telva, héros de guerre elfe, qui a abandonné les armes pour rejoindre la cause d'Eldarh. Les ondontis, orques pacifistes, sont alliés avec la Déesse des Eaux Chantantes.

  • Organisation
L'Église d'Eldath est composée de clercs, de druides, de moines et de mystiques. Tous les membres du clergé sont de bons nageur. En moyenne, seuls dix pour cent des membres du clergé sont des druides ou des prêtres spécialisés d'Eldathyn. On les appelait les pacificateurs et les pacificatrices. Ils sont considérés comme les aînés de l'église. Leurs conseils guident l'organisation, tandis que les prêtres et les druides suivent la sagesse des prêtres spécialisés. Les pacificateurs et les pacificatrices sont le plus souvent des demi-elfes, des halflings ou des sirines.
Les cinq branches de l'église entretiennent des relations harmonieuses et des canaux de communication ouverts. Les conflits sont rares, et même les ailes les plus militantes du clergé sont respectueuses des clercs vieillissants et des aines pacifistes.

  • Hiérarchie
L'Église d'Eldath a une hiérarchie simple. Chaque prêtre est chargé de superviser jusqu'à 14 sous-prieurs, qui partagent tous leurs quartiers et s'occupent des activités quotidiennes de l'église. Les prêtres rendent compte aux prêtres supérieurs qui leur est assignés, et les prêtres supérieurs, à leur tour, rendent compte aux grands prêtres. Chaque région a un grand prêtre qui supervise toutes les activités de l'Église d'Eldath dans le royaume. Ces grands prêtres sont souvent des Exaltés, des clercs ou des druides ayant une grande expérience, un âge avancé et de grandes réalisations. La position hiérarchique des Francs-Tireurs, membres itinérants de l'église, se situent entre les prêtres et les grands prêtres. Les postes les plus élevés de l'église sont occupés par les Exaltés lorsqu'ils se voient confier la garde des sanctuaires d'Eldathyn. Chaque gardien se voit attribuer le titre de Gardien du Refuge. Chaque bosquet en avait un, et ensemble, les Gardiens du Refuge sont les dirigeants de l'église.

  • Activités
Les Eldathi passent généralement le plus clair de leur temps à s'occuper de lieux d'une grande beauté, ce afin de s'assurer qu'ils survivent et continuent de se développer malgré les déprédations humaines (et celles des autres races). Ils replantent des arbres sur les sites des incendies, nettoient les régions où la végétation est malade, dégagent le lit des ruisseaux pour augmenter leur débit ou, au contraire, construisent des barrages pour créer de petits plans d'eau synonymes de vie. Ils passent souvent des accords avec les bûcherons pour qu'ils limitent leurs coupes d'arbres à certaines zones et en épargnent d'autres.

Eldath déteste les bûcherons qui coupent les arbres au hasard et pour le plaisir, les individus qui se servent du feu comme d'une arme, mais aussi les inconscients qui, au même titre que les meuniers cupides, souillent les ruisseaux et plans d'eau. Ses fidèles doivent lutter contre ces gens, en utilisant les moyens qui paraissent le plus à même de produire un résultat satisfaisant à long terme. Ils évitent autant que faire se peut les confrontations directes, car ils savent d'expérience que cela se retourne en général contre l'Église. Mais ils sont passés maîtres dans l'art d’œuvrer en secret.

Les Eldathi doivent également observer et noter la faune et la flore de leur région, afin de voir s'il y a des changements au fil des ans. Ils doivent faire des rapports réguliers à leur supérieur direct, de manière à ce que les plus hauts représentants du clergé puissent se réunir avec leurs homologues des cultes de Silvanus et de Mailikki pour déterminer quelles sont les causes des tendances écologiques à long terme.

Depuis peu, le clergé d'Eldath s'est énormément rapproché de celui de Mailikki, dont le culte connaît une seconde jeunesse. Les Eldathi accueillent les Traqueurs d'Ombre de Mailikki lorsque ces derniers ne peuvent recevoir l'aide de leur Église. Les fidèles d'Eldath sont également très liés avec les Ménestrels, organisation qui œuvre pour le bien de Faerûn et lutte contre les grandes puissances, qui toutes ont tendance à mettre la nature en danger.

Les prêtres et les druides d'Eldath prient pour obtenir leurs sorts à un moment de la journée choisi après une intense réflexion personnelle

Le seul jour sacré de l'Église est le Verdoyant, rassemblement célébré à Herbeverte. Il est précédé du Prime flot, une fête organisée à divers moments de la fin de l'hiver, lorsque la neige Tond et que les cours d'eau grossissent. Le Chant de sûreté est donné durant l'inauguration de nouveaux temples et chapelles à ciel ouvert consacrés à la déesse. L'eau est alors bénie et bénéficie d'une magie de guérison pendant quelques jours. 


Tenue et équipement 
  • Vêtements sacerdotaux
Les Eldathi portent des robes vertes et bleues, décorées de gemmes de couleurs aquatiques (bleues, vertes, transparentes et opalescentes) formant des motifs marins. Les prêtres revêtent parfois plusieurs robes transparentes les unes par-dessus les autres, chacune étant d'un ton de bleu ou de vert légèrement différent des autres. Les ourlets de ces habits sont travaillés avec soin pour avoir l'air d'ondulations d'eau ou de vagues déchaînées. Le symbole sacré est le même que celui d'Eldath ; le disque bleu ciel est en bois peint et l'on utilise des feuilles de fougère naturelles lorsque c'est possible.

  • Vêtements ordinaires
 Les Eldathi partant à l'aventure préfèrent les habits pratiques, même si certains d'entre eux conservent le bleu et le vert comme couleurs dominantes et déchirent leurs ourlets pour simuler les mouvements de l'eau. Bien souvent, ils portent une robe verte relevée de taches vert sombre, une ceinture grise et une cape marron. Gens de paix, ils ne portent jamais la moindre armure et leur costume de tous les jours est le même que celui qu'ils revêtent pour les grandes occasions : une robe opaque sur laquelle ils en rajoutent beaucoup d'autres, très fines et transparentes, dans divers tons verts et bleus. Ils ont, sans le vouloir, donné naissance à des légendes concernant d'étranges créatures forestières en se faisant apercevoir dans les bois.


Dogme

La paix ne peut venir que de l'intérieur, et nul ne saurait l'enseigner ou l'imposer. Cherchez la quiétude et la paix. Plantez des arbres et veillez sur eux, où qu'ils se trouvent. Nourrissez et aidez votre prochain, ne le punissez pas. N'usez de violence que pour vous défendre. Ne tuez aucun être vivant de la foret, sauf si cela est absolument nécessaire. Jurez de ne pas prendre de vie consciente, sauf si les circonstances l'exigent. Partagez avec votre prochain tout ce qui pousse ou vient d'un cours d'eau afin que chacun connaisse Eldath et chante ses louanges.



Ordres affiliés

  • Disciples de la Voie du Renoncement
L'ordre monastique d'Eldath a pris le nom de Disciples de la Voie du Renoncement (on les nomme aussi parfois Frères et Sœurs de la Main Ouverte). Ces moines défendent les sites sacrés dans lesquels résident les gens de paix et arpentent la campagne pour que les bosquets et refuges reculés ne soient pas totalement coupés du reste du monde. Ils ne provoquent jamais personne mais peuvent se montrer extrêmement dangereux lorsqu'on les force à se défendre ou a protéger le site sacré dont ils ont la charge.

  • Les arbitres de la Silencieuse
Quelques gens de paix ont constitué un groupe connu sous le nom des Arbitres de la Silencieuse. Ils se rendent sur tous les lieux de conflit et tentent de jouer le rôle de médiateurs lorsque des désaccords de longue date ont dégénéré en actes de violence. Ils écoutent les arguments des deux camps et tentent de trouver un compromis sans faire trop de cas des questions d'ordre moral pour ne pas bloquer le processus. Ils font tout leur possible pour régler le problème une bonne fois pour toutes, afin que l'on n'assiste pas à une nouvelle flambée de violence quelques années, voire quelques mois plus tard.


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Sources


mardi 5 septembre 2023

Gwaeron Bourrasque, le maître de la traque

Demi Dieu de la Maison de la nature


Titres
: Le pisteur qui ne s'égare jamais, Maître interprète des signes de la forêt, La voix de Mielikki
Alignement: NB
Alignement du clergé:
Adorateurs: Druides, rangers, chasseurs de trolls
Alignement des fidèles: LB, NB, CB
Attributions: Chasse, Traque, Ranger, Rôdeur
Autre nom: Aarthon
Armes de prédilection: Cœur ardent" (épée à deux mains)
Domaines divins: Bien, Célérité, Connaissance, Faune, Flore, Voyage
SupérieurMielikki
AlliésArvoreen, Baervan Wildwanderer, Fenmarel Mestarine, Lurue, Mielikki, Nobanion, Shallia, Shaundakul , SilvanusSolonor Thelandira
EnnemisMalarVaprak
Jours saints: -
Symbole: Étoile blanche et empreinte de patte brune

Gwaeron a été il y a de cela quelques siècles un humain, un chasseur de troll. Solitaire et taciturne, il arpentait le Nord, traquant sans relâche ses ennemis. Avec Lurue et Shallia, il sert Mailikki et est en très bonne relation avec ces trois déesses. Il a forgé des alliances avec les dieux de la nature elfes, gnomes et halfelins. Son seul véritable ennemi est Malar, le dieu des bêtes.

Gwaeron Bourrasque est principalement vénéré par les rodeurs du nord de Faerun. Il est représenté comme un homme grand, cheveux blancs et portant une longue barbe blanche. C'est un dieu taciturne et solitaire, qui préfère instruire par l'exemple plutôt que par les mots. Le Maître des traques et aussi un puissant chasseur de troll. Même si il est hautement respecté, il est peu vénéré. Son clergé n'est pas réellement distinct de celui de Mailikki. Dans chaque temple de la déesse se trouve un petit autel réservé à Gwaeron.

Gwaeron et le plan primaire

Gwaeron est connu pour se manifester sous la forme ou à travers une grande variété de créatures sylvestres, ainsi que des pseudodragons et des dragons féeriques, individuellement ou en groupe. D'autres manifestations comprenaient un nimbe de feu de fée ou une empreinte de pied humain nu avec une faible impression de son symbole visible dans l'empreinte du talon.

Gwaeron, tout comme ses collègues Lurue et Shiallia, est un allié et un serviteur de Mielikki, et donc par extension un serviteur de Silvanus. Ce dernier a aidé le Maître de la Traque, dans certaines de ses missions et a enseigné à ses gardes forestiers comment lire les signes de la forêt. Malgré leurs relations positives, le petit nombre de disciples de Gwaeron et les principes similaires de leur foi lui font courir le risque d'être assimilé à un aspect de la Reine des forêts, même si ce n'est que par accident.

Gwaeron, dans une démarche rare parmi les divinités du panthéon faerûnien, a forgé des alliances avec les divinités des panthéons elfique, gnome et halfling dont les domaines se rapprochent le plus de ceux de Mielikki, Silvanus et du sien. Par exemple, son comportement lui a permis de bien s'entendre avec Fenmarel Mestarine, mieux en fait que le dieu elfe avec la plupart de ses compagnons Seldarine. D'autres liens l'unissent au dieu elfe Solonor Thelandira, au dieu halfling Arvoreen et à sa relation amicale avec le dieu gnome Baervan Wildwanderer. Il est le messager naturel à envoyer lorsque Mielikki avait besoin d'une faveur de la part de ces panthéons.

Parmi les autres alliés de Gwaeron figuraient le dieu voyageur Shaundakul et le dieu des bêtes nobles Nobanion. Dans le cas de ce dernier, les deux partagent une haine, et parfois des efforts coordonnés, contre Malar le Seigneur des Bêtes. Gwaeron ne se contente pas de s'opposer à Malar, mais lutte sans relâche contre ses œuvres dans une bataille incessante qui a commencé avant même que Gwaeron n'accède au statut de dieu. L'hostilité est réciproque et Gwaeron risque de devenir la proie de ses déprédations s'il n'y prend pas garde. En dehors de Malar, le seul autre véritable ennemi de Gwaeron est Vaprak, le dieu des trolls qu'il méprise tant.



L'église et les fidèles du Maître de la traque

En dehors des gardes du Nord, peu de gens prient Gwaeron ou connaissent même sa foi, et même parmi ses disciples, il n'est pas vraiment vénéré. 

Au contraire, les rangers actifs du nord tenaient Gwaeron en haute estime, le priant parce qu'il représentait leur travail. Sa foi peut être considérée comme une émulation, ses disciples le considérant comme l'un des leurs et donc comme compréhensif à l'égard de leurs besoins. Il est considéré comme le maître des rôdeurs et le parfait pisteur, ainsi que comme un maître animalier hors pair et un ennemi dévoué des monstres rapaces tels que les orcs et les trolls.

Tout comme Gwaeron agit parfois en tant qu'émissaire de Mielikki parmi les divinités, Gwaeron est également son mandataire parmi les mortels dans son rôle de Bouche de Mielikki.

Même si la plupart des rangers humains favorisent Mielikki, ils la considèrent comme trop sauvage, primitive, énigmatique et sainte pour être directement sollicitée dans la plupart des situations. Au lieu de cela, ils prient Gwaeron, qui, selon eux, transmet leurs paroles à la déesse en la traquant jusqu'à la forêt où elle se cache et qui communique avec eux en son nom lorsqu'une parole directe est nécessaire.

En dehors d'eux, Gwaeron est également vénéré par les traqueurs nordiques en général, qu'il s'agisse de gibier ou de hors-la-loi. Par exemple, il peut être prié par les marins humains qui tentent de trouver un autre navire ou par ceux qui chassent les pirates.


Dogme

Les enseignements de Gwaeron reflètent ceux de son supérieur Mielikki, qui eux-mêmes reflétent ceux de son supérieur Silvanus, mais en mettant davantage l'accent sur les aspects positifs de la nature.

Les mondes civilisé et de la faune n'exigent pas que l'un soit détruit pour que l'autre puisse exister, et il est possible et encouragé de vivre en harmonie avec la nature, en comprenant et en embrassant ses voies cachées. Le fait de causer inutilement du tort, des dommages et de la douleur à la forêt et à ses créatures devait être combattu ou puni.


Les rituels

Les Gwaeroniens prient pour obtenir des sorts au crépuscule, lorsque de nombreuses bêtes sauvages sortaient de leur tanière pour chasser. Après avoir réussi à " traquer " une cible, tous les traqueurs en herbe qui invoquent le nom de Gwaeron doivent laisser un cercle de six empreintes dans le sol avec leur pied droit, le talon de chaque empreinte se touchant presque et les orteils étant tournés vers l'extérieur.



Tenues

Les vêtements des traqueurs de Gwaeron sont adaptés à leur environnement, avec une nette préférence pour les cuirs souples et robustes. La principale différence entre les vêtements formels et informels était la vivacité des couleurs. Tous les Traqueurs portent le symbole de Gwaeron sous forme d'écusson ou de broderie sur leurs vêtements officiels, tout en respectant les couleurs saisonnières du clergé de Mielikki grâce à l'utilisation de teintures, limitées aux garnitures ou aux accessoires lorsqu'ils sont sur le terrain, afin de ne pas se démarquer sur le terrain. Des bottes confortables sont de rigueur, tandis que des mocassins souples ou le fait de travailler pieds nus sont préférés lorsque c'était possible. Les cheveux poussent librement, mais doivent être soignés et entretenus.

Si le temps le permet, les Traqueurs masculins sont connus pour aimer travailler torse nu. Les hommes traqueurs deviennent rarement chauves et peuvent toujours se faire pousser la barbe, tandis que les femmes traqueuses portent leurs cheveux en longues tresses lâches dans le dos.


L'implantation du culte

La foi de Gwaeronan est concentrée dans le nord de Faerûn, les zones consacrées par le Maître de la Traque se trouvant principalement dans la Haute Forêt et le Cormanthor.

Les temples

Étant donné l'esprit de la foi de Gwaeron, qui est d'être dans la nature plutôt que de construire ou de flâner dans des structures, Gwaeron n'a pas de temple propre. Les temples et sanctuaires de Mielikki serve plutôt de lieux de rassemblement et comprenent souvent un petit sanctuaire ou un autel latéral qui lui est spécifiquement dédié. Gwaeron a ses propres " sanctuaires " sous la forme de marqueurs de sentiers utilisés par les voyageurs dans les régions sauvages. Chacun d'entre eux est caractérisé par la gravure du symbole de Gwaeron sur un arbre ou un rocher proéminent, les sanctuaires consacrés étant généralement de simples autels constitués d'un seul bloc de pierre.

Parmi les temples notables, on peut citer

Un sanctuaire sans nom à Mielikki dans le hameau de Mornbryn's Shield avec un hommage mineur à Gwaeron.

Le Sommeil de Gwaeron, une forêt mystique dans un état perpétuel d'automne où Gwaeron est connu pour se reposer. La plupart des Gwaeroniens s'y rendent au moins une fois pour un pèlerinage sacré et les rangers de Gwaeron et de Mielikki y prient souvent malgré l'absence de sanctuaire, croyant que l'une de leur divinité leur accordera l'inspiration ou des rêves prophétiques.


Sources

samedi 12 juin 2021

Terre Mère

Déesse supérieure de Maison de la Nature

Plan de résidence
: Maison de la Nature.
Domaines: Bien, Faune, Flore, Protection, Renouvellement, Terre.
Autres noms: Chauntéa, Mère-Nature dans les Selénae, Jannah, Pahluruk chez les peuples du Grand Glacier, Bhalla en Rasheménie.
Supérieur: aucun.
Alliés: EldathLathandre, Lurüe, Maïlikki, Séluné, Shiallia, Silvanus.
Armes de prédilection: Faux
EnnemisBaine, Bhaal (Mort), Moander (mort), Myrkul (mort), Talona, Talos, Aurile, Malar, Umberlie.
Symbole: Fleur bourgeonnante entourée d'un  gerbe de blé doré
Sphères majeures: Générale, Animale, Climatique, Elémentaire, Protection, Soins, Végétale, Vigilance.
Sphères mineures: Divination, Voyage.


La Déesse des Sélénae est un aspect de la déesse bénéfique Chauntéa (Cha­haun-TÉ-a), qui est adorée à travers tous les Royaumes comme la déesse neutre bonne de l'agriculture. Cependant, la façon dont elle est adorée dans les Sélé­nae lui donne un aspect différent de celui qu'elle a dans n'importe quelle autre par­tie des Royaumes.

Là où Chauntéa est en général adorée comme une déesse de l'agriculture, la terre-mère est ici beaucoup plus une déesse de la nature. Elle voit de façon bienveillante l'agriculture dans son as­pect naturel, mais l'agriculture comme tentative de maîtriser la terre devient une grave menace contre son existence.

Terre-Mère et le Plan Primaire

Cette déesse de la terre n'a pas de forme physique dans laquelle ses fidèles peuvent la voir, en dehors du monde qui est tout autour d'eux. Ses symboles sont par contre des myriades. La plus minus­cule hirondelle est un messager ayant la faveur de la Déesse. Un gros chêne, noueux et battu par les intempéries, mais vivant et fleurissant, est le symbole de sa force sans âge. Un pin imposant, se dres­sant droit comme une flèche vers les cieux, marque la neutralité précieuse de son être, si nécessaire à la conservation de l'Equilibre. L'épineuse grappe vert clair du gui est un autre de ses symboles, montrant la vitalité et l'âpreté de son existence et reflétant les extrêmes inhé­rents à ses deux saisons les plus specta­culaires, l'hiver et l'été.

La Déesse est presque immortelle ­aussi immortelle que la terre qui est son corps. Elle n'interagit pas avec les créatures du monde d'une façon significatives. Elle a cependant des agents qui peuvent accomplir de telles in­teractions - des créatures de puissance et de grâce intemporelle qui rôdent à sa surface et qui cherchent à promouvoir ses fins.  A la diffé­rence de la Déesse elle-même, ses agents peuvent tuer et peuvent être tués. Ce sont les enfants de la Déesse.

Un culte lunaire prononcé

Ses symboles les plus significatifs, in­tégrant toutes les contradictions inhéren­tes à l'Equilibre, sont la lune et le soleil. Les périodes où la Lune est pleine sont des nuits de grand pouvoir, dont les drui­des se réjouissent et où la terre elle­-même semble partager en célébration du pouvoir de la Déesse. La Veillée de la Mi-été, la nuit du solstice d'été, est une pé­riode de grande magie. C'est le moment où les druides récoltent le gui pour leurs rites les plus puissants et où toutes les communautés du Ppeuple font une pause pour célébrer leur vie et leur prospérité.

Les pleines lunes aux environs de l'équinoxe vernale (de printemps) et de l'équinoxe d'automne sont également des occasions de festivités. Au prin­temps, les festivals sont des périodes de beuveries, de danses et d'aventures amoureuses frénétiques, alors qu'après le long hiver froid, le Ppeuple souhaite la bienvenue au retour de la chaleur et du soleil sur le pays. Les festivals de prin­temps sont des fêtes paillardes, mais le Ppeuple est sympathique même au cœur des beuveries, par conséquent les célé­brateurs n'en subissent les seuls vrais in­convénients qu'au matin suivant.

Le festival d'automne est une affaire plus sobre, car le Ppeuple sait qu'un hiver froid et dangereux attend tout près dans les coulisses. En automne, l'ordre du jour est plus aux banquets qu'aux soû­leries et, meilleure est la récolte de l'année, plus la fête est élaborée. Presque tous les ports des îles souhaitent bon voyage aux derniers de leurs navires qui partent juste après le festival d'automne; ils ne sont pas susceptibles de recevoir la visite d'un autre vaisseau avant six mois, jusqu'à ce que le printemps se déroule une nouvelle fois sur le pays.

La nuit du Solstice d'Hiver, ou Noël, est une veillée de profonde révérence pour le Ppeuple et ses druides. Enfermés dans la poigne glacée de l'hiver, ils font l'expérience sereine de la puissance de la terre autour d'eux et célèbrent le com­mencement des jours plus longs, et de l'arrivée progressive du printemps. Les célébrations sont sombres, car le ppeu­pIe sait qu'il faut encore que de nom­breux mois passent avant que ne revien­ne le soleil avec assez de force pour chasser l'hiver du pays.

Les nuits de pleine lune sont les mo­ments où le pouvoir de la Déesse est au plus haut, mais ce sont aussi les moments où le monde est le plus chaotique. A travers les Sourcelunes et les druides elle possède la puissance nécessaire pour contrôler l'Equilibre, mais elle fait également face à certaines des menaces les plus graves. La lycanthropie, en parti­culier, atteint ses manifestations les plus dangereuses au cours des périodes de pleine lune.

Les Sourcelunes

Les vecteurs grâce auxquels la Dées­se envoie son pouvoir sur le monde, et à travers lesquels les druides perçoivent ses désirs, sont les Sourcelunes. Ces pré­cieux bassins d'eau claire sont situés sur la plupart des îles, mais ils sont plus cou­rants sur Gwynneth et Alaron. Les eaux des Sourcelunes ont plusieurs propriétés bénéfiques qui ne sont connues que des druides.

Cette eau, lorsqu'un personnage la boit directement, la puisant à la Source lu­ne en se servant de ses mains comme d'une coupe, agit comme une potion de soins. Cet effet ne peut bénéficier à un personnage qu'une fois par jour. Si le per­sonnage qui boit l'eau a agit d'une façon ayant menacé l'Equilibre durant le mois précédent cette ingestion, l'eau le rend vraiment malade, lui infligeant des dégâts létaux.

Lorsqu'un druide de la Mère-Terre  porte un bâtonnet ou un bâton ou tout autre objet magique rechargeable, il peut utiliser une Source­lune pour recharger cet objet. Le druide doit tremper le bâton dans la source à mi­nuit, sous la lumière d'une pleine lune, et lancer un sort de gourdin magique en même temps. Le bâton recevra 1d6 char­ges du pouvoir de l'eau. On ne peut effec­tuer cette recharge qu'une fois par mois et un druide donné ne peut recharger qu'un objet par mois.

Toutefois, les druides gagnent ces avantages car sans leurs soins les Sour­celunes cesseraient de détenir leurs pouvoirs. Sur certaines des îles septentriona­les où les Nordiques ont déjà chassé le Ppeuple et les druides, les Sourcelunes se sont asséchées, sont devenues sta­gnantes, ou se sont tout simplement transformées en sources banales. C'est une des raisons du déclin du pouvoir de la Déesse.

Chaque Sourcelune est confiée aux soins d'un druide du I2ème niveau au moins. Une grande partie de l'activité de ce druide réside dans les soins et net­toyages rituels de la Sourcelune. Les animaux des îles, lorsqu'ils sont blessés ou malades, cherchent souvent les Sourcelunes. Parfois la force curative de l'eau ramènera la créature à la santé; d'autres fois ces eaux libéreront paisible­ment la créature de sa souffrance. Ces animaux qui meurent sur la berge de la Sourcelune sont rapidement et propre­ment emportés par l'eau, ce qui ne laisse pas de carcasse pour pourrir et polluer.

Les animaux des Sélénae sont des créatures appréciées par la Déesse. Ses favoris sont le cerf majestueux et la vieille et timide truite. Les rares dragons­fées qui bourdonnent à travers ses forêts les plus sauvages lui apportent un grand plaisir.

Les ennemis de la Déesse savent que les Sourcelunes sont des centres de pouvoir névralgique et de nombreux dieux du mal ont déjà tenté de corrompre ces sources.

Les Enfants de la Déesse

Les enfants de la Déesse prennent trois formes à la surface des Sélénae. Cel­les-ci (le Léviathan, la Meute de Loups et la Licorne) ne sont pas immortelles, bien que leur statut favorisé leur donne des pouvoirs bien au-delà de la norme pour les types de créatures auxquels ils appar­tiennent.

Ces aspects mortels de la Déesse vieillissent et meurent, comme le veut le destin des animaux du monde. Pourtant leur esprit et la faveur de la Déesse ont leur propre vie. Ainsi, lorsque Kamerynn la licorne, fier fils de la Déesse, rencon­trera sa fin mortelle, une autre licorne, quelque part dans les terres sauvages des Sélénae, deviendra l'avatar et servira sa mère pour le reste de son existence mortelle.

Ainsi, dans un sens, les trois enfants de la Déesse sont immortels, mais les créatures elles-mêmes ont des caractéris­tiques de jeu et peuvent servir d'alliés ou d'adversaires aux personnages des joueurs.

Bien que ses enfants soient immor­tels, la perte d'un de ces corps mortels est une grave blessure dans la force de la Déesse; leurs morts ne sont pas des cho­ses à prendre à la légère. Le trépas de l'un d'eux, quel qu'il soit, est un événe­ment tragique, qui sera marqué par des phénomènes naturels comme des pluies de météores, des tempêtes sauvages, un temps étrangement calme, un fléau sur la région ou l'enfant de la Déesse a péri, ou d'autres effets surnaturels particuliers.

  • Le Léviathan est une grande baleine, plus grande même que les plus grandes baleines que nous connaissons dans notre propre monde. Créature paisible, il passe de longues années en hibernation au fond de la mer, atteignant virtuelle­ment un état d'animation suspendue. Après de nombreuses années de som­meil, la créature bougera graduellement, faisant surface à la recherche d'air et na­geant alors autour des Iles, naviguant peut-être le long de la Côte des Epées, ou entrant dans la Mer Etincelante, tout en satisfaisant son énorme appétit de planc­ton, de varech et de petits poissons. A moins que la mère lui demande de rem­plir un dessein, impliquant quelque dan­ger extrême en rapport avec son énorme puissance, le Léviathan regagne à nou­veau son sommeil bienheureux et pres­que éternel.
  • Il y a plusieurs licornes sur la terre du Ppeuple qui parcourent les endroits sau­vages d'Alaron et de Gwynneth. La plus puissante de celles-ci est Kamerynn, qui règne en tant que roi des lieux sauvages, fier fils de la Déesse elle-même. Vive et vigoureuse, la licorne court à travers les terres sauvages de Gwynneth, ne craignant aucune créature naturelle. Plus grand et plus fort que tout autre membre de sa race, il est le symbole de tout ce qui est bon, libre et sauvage, pour le Ppeuple et les druides.
  • Les petites meutes de loups géants ne sont pas rares dans les zones sauvages des Sélénae. Ces prédateurs féroces tuent rapidement et sans pitié, arrachant avec impatience la viande crue des os de leur proie. Les humains imprudents sont aptes à entrer dans cette catégorie.  Ces loups sont des créatures territo­riales et d'âpres combats se produisent si deux meutes pénètrent sur la même zone. Cependant, lorsque la Déesse choisit de réveiller la Meute les territoires de ces groupes individuels fusionnent en un seul. Le plus grand mâle assume sans contestation le commandement. De nom­breuses centaines de loups s'unissent et bondissent à travers la contrée, servant la volonté de la Déesse.  Au fur et à mesure que le temps passe, la Meute croît en taille jusqu'à de­venir une force qu'on ne peut arrêter. Ce­pendant la volonté de la Déesse doit res­ter forte pour lier les loups les uns aux autres, sinon ce groupement non naturel se dissoudra.  La plupart des loups de la Meute sont des loups géants. Le mâle qui dirige la Meute est un spécimen par­ticulièrement grand, car la puissance de la Déesse s'écoule violemment en lui.

Références

  • Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams, Rob Heinsoo (June 2001). Forgotten Realms Campaign Setting 3rd edition. (Wizards of the Coast), ISBN 0-7869-1836-5.
  • Douglas Niles (November 1987). Moonshae. Edited by Mike Breault. (TSR, Inc.), ISBN 0-88038-494-8.
  • Richard Baker, James Wyatt (March 2004). Player's Guide to Faerûn. (Wizards of the Coast), ISBN 0-7869-3134-5.
  • Jeff Grubb, Ed Greenwood and Karen S. Martin (1987). Forgotten Realms Campaign Set (Cyclopedia of the Realms). (TSR, Inc), ISBN 0-8803-8472-7.