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mardi 25 mars 2025

Système monétaire des royaumes

Les monnaies des royaumes

Le troc et quelques paroles solennellement prononcées (« je te dois une faveur ») peuvent suffire aux échanges commerciaux dans les régions reculées, mais rien ne vaut quelques pièces sonnantes et trébuchantes pour faciliter les transactions, quel que soit l’endroit. Bien que le troc, les lettres de dette et autres « lettres de commerce » soient très répandus à Faerûn, les pièces et les lingots métalliques forment la base du système commercial.

L'économie de Faerûn repose sur la valeur de l'or et de l'argent. D'autres métaux, comme le platine et le cuivre, sont utilisés par certaines nations et cités, mais l'or et l'argent sont acceptés dans presque toutes les communautés marchandes des Contrées du Mitan, quelle que soit la nation, la cité ou la race ayant frappé les pièces. L'argent sous forme de papier est presque totalement inconnu, bien que le Cormyr, la Sembie et Valarchen reconnaissent la validité des lettres de reconnaissance de dette, signées avec le sang des parties concernées devant un agent royal assermenté.

Les pièces existent sous une multitude de formes, tailles, estampilles, poids et métaux. Certaines nations les frappent elles-mêmes, tandis que d'autres utilisent simplement celles qui circulent sur leur territoire. Sauf cas particuliers où une pièce locale a une valeur artificiellement fixée, les pièces valent leur poids en métal, indépendamment de leur âge, rareté ou estampille. C'est pourquoi les pièces de platine, frappées par peu de nations, sont perçues avec suspicion et de moins en moins utilisées, bien qu’elles restent en circulation.

La valeur d'une pièce est généralement exprimée par rapport à une pièce d'or standard : une pièce circulaire, non percée, de trois millimètres d’épaisseur et trois centimètres de diamètre. Les pièces « chauves » – c'est-à-dire celles qui ont été volontairement rognées ou amincies – ont une valeur réduite.

Les Royaumes Oubliés utilisent les taux de change standards définis dans le Manuel des Joueurs. Cependant, des variations locales peuvent exister. Le standard d'échange actuel est le suivant :
  • 10 pièces de cuivre = 1 pièce d'argent
  • 10 pièces d'argent ou 100 pièces de cuivre = 1 pièce d'or
  • 10 pièces d'or = 1 pièce de platine
 

Pièces de monnaie lors de la création d'un héros

Chaque classe commence avec un équipement de base détaillé dans la section "Équipement" de la classe dans le Manuel des Joueurs. Cet équipement comprend des armes, des armures, et des objets d’aventure. Cependant un joueur peut vouloir acheter son équipement au départ, il peut utiliser la table ci-dessous pour déterminer les pièces de monnaie qu'il possède en lançant les dés indiqué

                        Classe                Or de départ                 Or moyen
                Barbare                2d4 × 10 po            20 po
                Barde                5d4 × 10 po            50 po
                Clerc                5d4 × 10 po            50 po
                Druide                2d4 × 10 po            20 po
                Ensorceleur                3d4 × 10 po            30 po
                Guerrier                5d4 × 10 po            50 po
                Magicien                4d4 × 10 po            40 po
                Moine                5d4 po            12 po
                Paladin                5d4 × 10 po            50 po
                Rôdeur                5d4 × 10 po            50 po
                Roublard                4d4 × 10 po            40 po
                Sorcier                2d4 × 10 po            20 po


Les pièces de monnaie

    • Pièces de cuivre
Les pièces de cuivre sont les plus courantes et les moins précieuses. On les appelle aussi « cuivres », « pièces en cuivre » ou « pouces de cuivre » (un terme d'origine cormyrienne). La Sembie a également émis une pièce carrée en fer appelée denier d'acier, ayant la même valeur qu'une pièce de cuivre. Certaines tribus barbares utilisent des fragments d'os comme monnaie d’échange, équivalant aux pièces de cuivre. De nombreuses cités du sud, comme Calimshan et Aron, ont frappé des pièces locales (unarques, radas, niftens, spannères et fandars).

    • Pièces d'argent
Aussi appelées argents, elles sont couramment utilisées dans le commerce. Le Cormyr et la Sembie frappent tous deux des pièces d’argent, portant respectivement un faucon et un épervier. Ces pièces sont interchangeables sans problème. Parmi les autres monnaies d'argent des Contrées du Mitan, on trouve le tarane amnien et les pièces de Calimshan (décarque, espédrille et ver rouge). Ces dernières sont colorées artificiellement, et les vieilles pièces ayant perdu leur teinte sont appelées « vers écorchés».

    • Pièces d’électrum
Moins courantes que celles en or, argent ou cuivre, les pièces d’électrum restent néanmoins en circulation. Elles sont connues sous le nom de yeux bleus dans les Contrées du Mitan, englobant diverses variantes régionales comme les yeux cormyriens, les électrums sembiens, les tazos et zonths calishites, et les centaures amnites. Une exception notable est la lune d’électrum de Lunargent, qui vaut une pièce d’or dans l’ensemble des Royaumes, mais le double dans la cité septentrionale de Lunargent.

    • Pièces d’or
Monnaie privilégiée des aventuriers, la pièce d’or est appelée Lion d’Or dans tous les Royaumes, bien que seules les pièces de Cormyr portent réellement cette figure. En Sembie, la pièce d’or est pentagonale et change de design chaque année. Dans le sud, d'autres pièces sont en circulation, comme le dantère d’Aron et diverses monnaies de Calimshan, Téthyr  et Thay. Les pièces de Téthyr, notamment les guildères, moleans, myrats et zoths, ont longtemps eu une valeur fluctuante en raison des troubles du pays, mais depuis le retour de la monarchie, leur valeur s’est stabilisée.

    • Pièces de platine
Rares et principalement utilisées par les riches marchands et les aventuriers fortunés, les pièces de platine portent divers noms : tricouronnes, plats, perles ou encore roldons (terme méridional). La Sembie n’en frappe pas, mais accepte volontiers celles des autres nations.




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Références

  • Forgotten Realms Campaign Setting 3rd edition – Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams, Rob Heinsoo (Wizards of the Coast, June 2001) – ISBN 0-7869-1836-5.
  • Forgotten Realms Campaign Guide – Bruce R. Cordell, Ed Greenwood, Chris Sims (Wizards of the Coast, August 2008) – ISBN 978-0-7869-4924-3.
  • Les Royaumes Oubliés : Campagne – Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams, Rob Heinsoo (Wizards of the Coast, 2001) – ISBN 2-84415-019-3.
  • Jeff Grubb and Ed Greenwood (1990). Forgotten Realms Adventures. (TSR, Inc), p. 16. ISBN 0-8803-8828-5.
  • Guide des Joueurs des Royaumes Oubliés – Rob Heinsoo, Logan Bonner, Robert J. Schwalb (Wizards of the Coast, 2008) – ISBN 978-2-915847-57-3.


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Mention légale

Crédit d’image : [Nom de l’artiste], [Nom de la source]
Auteur non identifié

Les images sont utilisées sous le principe du fair use pour illustrer les monnaies dans les Royaumes Oubliés. Tous droits réservés à l'artiste respectif.

mardi 4 mars 2025

Domaine divin Homebrew

Domaine de la Malchance

Divinité

Beshaba est l’incarnation de la malchance sous sa forme la plus cruelle. Son influence est imprévisible, frappant au hasard avec une froide indifférence ou une malice calculée. On la craint plus qu’on ne la vénère, mais nul ne peut se permettre de l’ignorer. C’est pourquoi son nom est murmuré lors des mariages, des couronnements et des tournois, non par dévotion, mais pour apaiser son courroux. Pourtant, sa jalousie envers Tymora la pousse à exiger toujours plus d’attention, punissant sans pitié ceux qui refusent de reconnaître son pouvoir. Ceux qui embrassent son culte ne cherchent pas à éviter la malchance, mais à l’infliger aux autres, devenant les instruments du chaos et de la désolation.

Principe 

Les clercs de Beshaba, Dame de l’Infortune, sont les hérauts du chaos et du désastre. Leur simple présence semble faire vaciller la chance, transformant les opportunités en échecs cuisants. En manipulant le destin, ils s’assurent que personne n’échappe aux caprices cruels de leur déesse.



Sorts du Domaine de la Malchance

Niveau de ClercSorts
1er
Entrave, Lueurs féériques
3eFlouRayon affaiblissant
5eMalédictionTempête de grêle
7eConfusionFlétrissement
9eFléau, Malice de la pucelle (Sort Homebrew)


Capacités de Domaine

  • Niveau 1 : Malédiction de Beshaba

Lorsque vous touchez une créature avec une attaque d’arme ou lui infligez des dégâts avec un sort, vous pouvez lui imposer un désavantage au prochain jet d’attaque, de sauvegarde ou de caractéristique qu’elle effectue avant la fin de votre prochain tour.

Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre modificateur de Sagesse (minimum 1) par repos long.


  • Niveau 2 : Canalisation d’Énergie Divine -Destin Funeste

Vous pouvez canaliser l’énergie de Beshaba pour altérer la chance d’une créature. En utilisant une action, vous forcez une créature à vue et à portée de 9 mètres à faire un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d’échec, elle est maudite pendant 1 minute :

  • Elle subit un désavantage à tous ses jets d’attaque et de caractéristique.
  • À chaque début de tour, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou tomber au sol à cause d’une maladresse soudaine.

La cible peut refaire un jet de sauvegarde de Sagesse à la fin de chacun de ses tours pour mettre fin à l’effet. Une fois cette capacité utilisée, vous devez terminer un repos court ou long avant de l’utiliser à nouveau.


  • Niveau 6 : aura de Malchance
Vous dégagez une aura perturbatrice dans un rayon de 3 mètres autour de vous. Toute créature ennemie qui débute son tour dans cette zone subit un désavantage sur son premier jet d’attaque jusqu’à la fin de son tour. Si une créature rate une attaque dans cette aura, elle subit 1d6 dégâts psychiques (2d6 au niveau 14).

  • Niveau 8 : Main de Beshaba
Lorsque vous touchez une créature avec une attaque d’arme, vous pouvez lui infliger 1d8 dégâts nécrotiques supplémentaires.
De plus, une fois par tour, lorsque vous voyez une créature réussir un jet d’attaque, de caractéristique ou de sauvegarde, vous pouvez utiliser votre réaction pour lui imposer un désavantage sur ce jet.

Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre modificateur de Sagesse (minimum 1) par repos long.


  • Niveau 17 : Avatar de l’Infortune

Vous pouvez invoquer l’essence pure de la malchance pendant 1 minute. Pendant cette durée :

  • Toutes les créatures dans un rayon de 9 mètres subissent un désavantage à leurs jets d’attaque et de sauvegarde.
  • Si une créature hostile subit un échec critique sur un jet d’attaque ou de caractéristique, elle est immédiatement paralysée jusqu’à la fin de son prochain tour.
  • Vous devenez immunisé à l’état Aveuglé, Sourd et à terre, et vous bénéficiez de l’effet du sort Flou sans concentration.
Cette capacité peut être utilisée une fois par repos long.

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Sort de domaine unique


Malice de la Pucelle de l'infortune

Sort de niveau 5
École : Nécromancie
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
Composants : V, S
Durée : Concentration, jusqu'à 1 minute
Description :
Vous invoquez une malchance terrible qui afflige une cible de votre choix dans la portée du sort. La créature ciblée doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou être affectée par le sort. Une fois affectée, elle subit les conséquences de la malchance :
  • Désavantage sur tous ses jets d'attaque et tests de compétences.
  • Dégâts : À chaque fois que la cible effectue un jet d'attaque ou un test de compétence, elle subit 2d6 de dégâts nécrotiques, à condition que le jet échoue.
De plus, la créature affectée par le sort doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution à la fin de chaque tour. En cas d'échec, elle subit 1d6 de dégâts nécrotiques supplémentaires et le sort persiste pour un round de plus. En cas de réussite, les effets de la malchance prennent fin.

Une seule créature peut être affectée par Malice de la Pucelle à la fois. Le sort dure jusqu'à ce que vous cessiez de maintenir votre concentration ou que la cible soit réduite à 0 point de vie.

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Comment jouer un prêtre de Beshaba sans nuire au groupe ?

Jouer un serviteur de l’Infortune ne signifie pas être un agent du chaos dans le mauvais sens du terme. Voici quelques conseils pour que ce type de personnage s’intègre bien au groupe :

  • Ne soyez pas un traître, soyez un porte-poisse

Votre rôle n’est pas d’entraver vos compagnons, mais d’amener la malchance aux ennemis. Votre magie et votre aura doivent les affecter en priorité.
  • Jouez un pragmatique, pas un saboteur
Un clerc de Beshaba n’est pas stupide : il sait que son propre destin est lié à celui de ses alliés. Il peut les considérer comme des outils de sa déesse, les « épargnant » en échange de services ou en leur rappelant qu’il vaut mieux être du bon côté de la malchance.
  • Incarner un messager du destin plutôt qu’un fanatique
Jouez sur l’idée que tout le monde finit par croire en Beshaba... quand il est trop tard. Plutôt qu’un prêcheur insupportable, vous pouvez être un oracle cynique qui observe les catastrophes avec amusement et avertit les autres… sans toujours les empêcher.
  •  Ayez des interactions riches en RP
Vous pouvez :
Proposer des offrandes ou des rituels de protection aux autres joueurs (même si c’est une arnaque).
Prédire les malheurs et « interpréter » les événements comme des signes de Beshaba.
Lancer des malédictions légères (de manière RP, sans impact mécanique) pour jouer avec le destin des autres.


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Mention légale

Crédit d’image : [Nom de l’artiste], [Nom de la source], © Wizards of the Coast.
Stephanie Pui-Mun Law /Faiths and Pantheons (P92) / Wizards of the Coast Art Gallery

Ces images sont utilisées sous le principe du fair use pour illustrer le culte de Beshaba dans les Royaumes Oubliés. Tous droits réservés à Wizards of the Coast et aux artistes respectifs.

vendredi 21 février 2025

Beshaba, la Pucelle de l'Infortune

Puissance intermédiaire des Landes de la malédiction et du désespoir

Titres : Dame du Malheur, Maîtresse du Destin, Porteuse de Malchance
Alignement : CM
Alignement du clergé : CM, CN, NM
Adorateurs : Assassins, bandits, ensorceleurs, individus cherchant à infliger la malchance
Alignement des fidèles CM, CN, NM
Attributions : Malchance, accidents, folie, malédictions
Autre nom : -
Arme de prédilection : "Mauvais fortune" [fouet barbelé]
Domaines divins : Malchance (Homebrew), Ruse,
Supérieur Aucun
Alliés : Aucun mais certains dieux du Chaos ou du Mal peuvent s'associer temporairement avec elle
Ennemis : Shaundakul, Tymora
Jours saints : Aucun jour saint fixe, mais son culte célèbre des rituels de malédiction et de malchance à diverses occasions
Symbole : Bois de cerf noir sur fond triangulaire rouge


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Beshaba et le Plan Primaire

Beshaba, la Dame du Malheur, se manifeste rarement directement sur le Plan Primaire
, mais lorsque c’est le cas, son apparition est à la fois envoûtante et terrifiante. Elle prend l’apparence d’une femme d’une beauté saisissante, dont le charme hypnotique dissimule une nature destructrice. Son long corps élancé est drapé d’un vêtement noir vaporeux, qui semble se fondre en brume à ses pieds. Ses cheveux argentés flottent autour d’elle comme s’ils étaient animés par une force invisible, et ses yeux blancs, dépourvus de pupilles, inspirent à la fois fascination et crainte. Son regard plonge dans l’âme des mortels et insuffle un malaise indicible, comme si la malchance elle-même les épiait.

Lorsqu’elle choisit d’apparaître aux mortels, c’est souvent pour semer le chaos ou infliger une malédiction à ceux qui l’ont offensée par négligence ou manque de respect. Son apparition est généralement précédée de phénomènes troublants : des miroirs qui se brisent sans raison, des bougies qui vacillent et s’éteignent, ou encore un silence angoissant qui s’installe soudainement. Parfois, elle se manifeste sous une forme plus insaisissable, un murmure caressant les oreilles des victimes avant qu’un funeste destin ne s’abatte sur elles.

Dans de rares cas, elle apparaît sous une forme immatérielle, un voile d’ombres argentées qui se déplace comme une fumée maudite, s’insinuant dans les rêves des mortels pour leur murmurer des visions de catastrophe imminente. Ceux qui sont visités de la sorte sombrent souvent dans la paranoïa ou sont frappés d’une malchance inexorable, voyant leurs projets échouer les uns après les autres sans qu’ils ne puissent en comprendre l’origine.

Chaque manifestation de Beshaba laisse derrière elle une empreinte indélébile de malheur. Ceux qui survivent à sa présence sont souvent hantés par des visions de son sourire moqueur, un rire lointain résonnant


Histoire et Relations

Beshaba entretient des relations complexes et souvent hostiles avec les autres divinités du panthéon. Issue de la scission de Tyché, la déesse originelle de la chance, elle incarne son aspect sombre et malveillant, tandis que Tymora représente la chance bienveillante. Cette séparation a fait d’elle l’ennemie jurée de Tymora, qu’elle méprise et cherche à détruire à travers la propagation du malheur et du chaos. 

Son apparence, qui reflète la beauté de Tyché, lui vaut l’intérêt de nombreuses divinités masculines, mais son cœur est aussi cruel que séduisant. Nombre d’entre elles, séduites par son charisme envoûtant, ont été consumées par ses passions destructrices avant d’être abandonnées ou brisées

Talos, le Seigneur des Tempêtes, a tenté de la courtiser, espérant une alliance entre leur nature chaotique, mais Beshaba l’a rejeté avec mépris, préférant n’obéir qu’à ses propres caprices. D’autres dieux du mal et du chaos la considèrent avec prudence, conscients que son influence insidieuse et son mépris des alliances durables la rendent imprévisible. Parmi les mortels, rares sont ceux qui peuvent contempler son image sans succomber à un désir obsessionnel ou à une dévotion aveugle, finissant souvent consumés par leur propre folie. Elle ne cherche ni alliés ni fidèles sincères, mais plutôt des pions à manipuler et à détruire pour son amusement.


Culte et Clergé

Le culte de Beshaba est profondément enraciné dans les Royaumes Oubliés, bien que souvent discret et secret
. En effet, ses fidèles préfèrent rester dans l'ombre, même dans les cités où la tolérance religieuse est de mise, ou celles qui acceptent ouvertement les cultes maléfiques. Ce culte est souvent à l’ombre de l’Église de Tymora, sa rivale directe, et se manifeste dans les lieux où la malchance, les complots et les catastrophes sont prévisibles. On trouve généralement des prêtres et des disciples de Beshaba dans les endroits où les malheurs semblent inévitables, notamment parmi les bandits, les conspirateurs et ceux qui prospèrent dans le chaos. La crainte est au cœur de la dévotion envers la déesse, et la majorité des activités religieuses et des offrandes sont motivées par la peur des malédictions et des malheurs que Beshaba sème sans relâche.

  • Hiérarchie

L'organisation du culte de Beshaba est stricte et dominée par une hiérarchie rigide, bien que marquée par une lutte de pouvoir intense, surtout parmi les prêtresses. Le clergé est exclusivement humain et est dirigé par les prêtresses, qui s'affrontent sans pitié pour asseoir leur suprématie. En revanche, les hommes, bien qu'ayant un rôle important, se voient souvent relégués à des postes de prêtres inférieurs ou à des membres des Doigts Noirs, l'ordre d'assassins de Beshaba

La hiérarchie est désignée par des titres spécifiques, allant du simple "Perplexe" (pour les novices) aux plus prestigieux rangs de "Griffe de Notre-Dame", qui désignent les plus hauts dirigeants. Les prêtres, appelés "Fatalisateurs", sont les principaux intermédiaires entre la déesse et les mortels, répandant la peur et la cruauté. Ces rangs sont soigneusement respectés, avec une grande importance accordée à la réussite personnelle et à l'ascension dans les rangs de l'Église.

  • Activités

Les prêtres de Beshaba mènent une vie marquée par la crainte, la manipulation et la cruauté. Leur mission principale est de propager l'influence de leur déesse, en incitant les mortels à rendre hommage à la malchance et à se soumettre aux caprices de Beshaba pour éviter sa colère. Ils œuvrent principalement en semant le chaos, en manipulant les simples d'esprit et en exploitant les faiblesses des autres pour les contraindre à servir leurs desseins. Ces prêtres sont également connus pour leur sadisme, poussant leurs victimes à accomplir des actes cruels, voire à les envoyer se sacrifier dans des rivalités inter-cultes ou contre d'autres communautés. 

La prière quotidienne est effectuée à minuit, suivie d’une offrande ritualisée où l'alcool est enflammé et où la pointe d’un andouiller noir est plongée dans la flamme, symbolisant l’union entre le prêtre et sa déesse. La douleur physique, en particulier la brûlure de son propre doigt, est un acte de dévotion apprécié, renforçant la connexion avec Beshaba.

  • Rituels et Cérémonies
Les cérémonies et rituels du culte de Beshaba sont souvent macabres et portent la marque de la destruction et du chaos. La Longue Nuit et la Rencontre des Boucliers sont des événements importants, durant lesquels les fidèles se livrent à des actes de violence et d’obscénité pour honorer leur déesse. Les rituels sont souvent réservés à des occasions spéciales, comme le passage d’un prêtre important ou la montée en rang d’un membre. 

Le Passage est une cérémonie rare et solennelle où le corps d’un prêtre décédé est placé dans une rivière, entouré de bougies flottantes, et transformé en mort-vivant pour semer le chaos dans Faerûn.  
 
Le Marquage, ou cérémonie d’ascension, est une pratique plus violente, consistant en des danses au-dessus des flammes, des tatouages rituels ou des marques au fer rouge, le tout sans recours à des sorts ou potions pour atténuer la douleur. Ces rituels renforcent la loyauté des prêtres envers leur déesse, tout en leur permettant de manipuler les forces du malheur pour leur propre ascension. 

  • Temples

Les temples de Beshaba sont des lieux sombres et oppressants, conçus pour inspirer la crainte et le respect envers la Dame du Malheur. Bien que de nombreux sanctuaires se résument à de simples espaces désignés par le clergé pour y déposer des offrandes, marqués seulement par un symbole discret ou un râtelier de cornes attaché à une surface peinte en rouge, les véritables temples sont bien plus sinistres. 

Privilégiant des installations souterraines, les prêtres de Beshaba aménagent leurs lieux de culte dans des cavernes naturelles ou d’anciennes structures transformées en vastes cryptes gothiques. Ces sanctuaires ténébreux sont souvent plongés dans une semi-obscurité et ornés d’arches imposantes, de piliers effilés et de gravures énigmatiques, créant une atmosphère malsaine. L’air y est lourd, imprégné de l’odeur des bougies noires et du sang séché des sacrifices rituels. Seuls les initiés peuvent s’y aventurer sans craindre d’attirer la malchance sur eux, car chaque temple de Beshaba est un lieu où le destin peut basculer en un instant, un sanctuaire dédié à l’imprévisible et à la fatalité.


Tenues et Équipement

  • Tenue Sacerdotale

Les prêtresses de Beshaba portent des tenues cérémoniales aux couleurs sombres et envoûtantes, composées de robes aux teintes violettes, pourpres et noires, évoquant le mystère et la malchance qu’elles incarnent. Ces robes longues et fluides masquent les marques sacrées qu’elles portent sur leur corps : un symbole de Beshaba, représentant des bois de cerf, gravé sur le cou-de-pied, et une marque plus complexe sur la cuisse, indiquant leur rang au sein du culte. Ces inscriptions, réalisées par tatouage ou marquage au fer, ne sont visibles que lorsqu’elles officient sur un lieu sacré, ajoutant une dimension secrète et hiérarchique à leur apparence. Leurs parures sont souvent agrémentées de bijoux sombres ou de talismans de mauvais augure, et certaines prêtresses se plaisent à accentuer leur apparence sinistre par du maquillage pâle et des ornements évoquant la mort ou le chaos.

Les prêtres masculins de Beshaba se distinguent par leurs habits rouges, symboles du danger et du malheur qu’ils portent avec eux. Leur visage est marqué du symbole de la déesse, imprimé sur la joue comme un stigmate indélébile de leur dévotion. Cette marque ne peut être cachée qu’en portant un masque, en se couvrant délibérément de saleté, ou en laissant pousser leurs cheveux de manière à masquer le signe.

  • Tenue Séculière

Hors des lieux de culte, les adeptes de Beshaba abandonnent leurs tenues sacerdotales pour des habits plus pratiques et adaptés à leur environnement. Lorsqu’ils voyagent ou opèrent dans l’ombre, ils se fondent dans la masse, portant des vêtements simples et utilitaires qui leur permettent d’agir sans attirer l’attention, tout en restant des agents du malheur et du chaos au service de leur sinistre divinité.


Dogme

Le dogme de Beshaba repose sur la crainte et la superstition, car la Dame du Malheur exige d’être reconnue et redoutée. Ses prêtres enseignent que la malchance est inévitable et que ceux qui ne rendent pas hommage à Beshaba attirent son courroux. Ils propagent l’idée que la vie est un jeu de hasard cruel et que la chance peut tourner à tout moment, précipitant même les plus puissants dans la ruine. Pour éviter son influence néfaste, les fidèles et les superstitieux font des offrandes et prononcent des prières, souvent par peur plutôt que par véritable dévotion.

Le clergé de Beshaba sème le chaos et la discorde, maudissant ceux qui leur déplaisent et organisant des rituels sinistres où le hasard et la cruauté dictent le destin des participants. Ils rejettent la croyance en un ordre juste et affirment que seule l’imprévisibilité gouverne le monde, encourageant ainsi la méfiance et le désespoir parmi les mortels.


Ordre Religieux

  • Les Doigts Noirs
Les Doigts Noirs forment une société secrète d’assassins vouée à Beshaba, composée exclusivement de membres masculins de son clergé ainsi que de voleurs et de combattants maléfiques. Ces agents de la malchance et du chaos agissent dans l’ombre, éliminant ceux que la Dame du Malheur juge indignes de sa clémence ou trop chanceux à son goût. 

Contrairement à d’autres groupes d’assassins qui œuvrent pour l’or ou le pouvoir, les Doigts Noirs tuent avant tout pour semer la discorde et briser l’ordre établi, transformant chaque assassinat en un message de terreur et de fatalité. Ils privilégient les meurtres spectaculaires, souvent accompagnés d’accidents soigneusement orchestrés, renforçant ainsi l’aura de superstition et de crainte qui entoure Beshaba

Bien que leur existence soit un secret bien gardé, des rumeurs circulent parmi les voleurs et les nobles inquiets, affirmant que ceux qui attirent l’attention de la Dame du Malheur finissent toujours par disparaître dans des circonstances aussi tragiques qu’inexplicables



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Sources

  • Steve Kenson, et al. (November 2015). Sword Coast Adventurer's Guide. Edited by Kim Mohan. (Wizards of the Coast), pp. 21, 26–27. ISBN 978-0-7869-6580-9.
  • Ed Greenwood, Jeff Grubb (August 1987). “Cyclopedia of the Realms”. In Karen S. Martin ed. Forgotten Realms Campaign Set (TSR, Inc.), p. 10. ISBN 0-88038-472-7.
  • Julia Martin, Eric L. Boyd (March 1996). Faiths & Avatars. (TSR, Inc.), p. 42. ISBN 978-0786903849.
  • Ed Greenwood (1989). Tantras (adventure). (TSR, Inc), p. 26. ISBN 0-88038-739-4.
  • Mike Mearls, Jeremy Crawford (2014). Player's Handbook 5th edition. (Wizards of the Coast), pp. 62–63, 294. ISBN 978-0-7869-6560-1.
  • Bruce R. Cordell, Ed Greenwood, Chris Sims (August 2008). Forgotten Realms Campaign Guide. Edited by Jennifer Clarke Wilkes, et al. (Wizards of the Coast), p. 80. ISBN 978-0-7869-4924-3.
  • Logan Bonner (August, 2009). “Domains in Eberron and the Forgotten Realms”. In Chris Youngs ed. Dragon #378 (Wizards of the Coast), p. 32.
  • Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams, Rob Heinsoo (June 2001). Forgotten Realms Campaign Setting 3rd edition. (Wizards of the Coast), p. 235. ISBN 0-7869-1836-5.
  • Eric L. Boyd, Erik Mona (May 2002). Faiths and Pantheons. Edited by Gwendolyn F.M. Kestrel, et al. (Wizards of the Coast), pp. 91–92. ISBN 0-7869-2759-3.
  • Jeff Grubb and Ed Greenwood (1990). Forgotten Realms Adventures. (TSR, Inc), p. 16. ISBN 0-8803-8828-5.
  • Kate Novak, Jeff Grubb (December 1997). Tymora's Luck. (TSR, Inc.), p. 84. ISBN 0-7869-0726-6.
  • John Terra (February 1996). Warriors and Priests of the Realms. Edited by Steven E. Schend. (TSR, Inc), p. 70. ISBN 0-7869-0368-6.
  • Carrie Bebris (2001). Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor. (Wizards of the Coast), chap. 10, p. 181. ISBN 0-7869-1387-8.

Table des illustrations


Description Source Page Artiste/Photographe
Beshaba Faiths and Pantheons - Other Deities of Faerûn 92 Matt Wilson
Un prêtre de Beshaba Faiths & Avatars (TSR, Inc.) 6 Victoria Lisi
Symbole sacré de Beshaba Faiths and Pantheons / Wizards of the Coast Art Gallery 92 Stephanie Pui-Mun Law

Mention légale

Crédit d’image : [Nom de l’artiste], [Nom de la source], © Wizards of the Coast.
Ces images sont utilisées sous le principe du fair use pour illustrer le culte de Beshaba dans les Royaumes Oubliés. Tous droits réservés à Wizards of the Coast et aux artistes respectifs.

jeudi 14 novembre 2024

Tooma Thendrik

Amorphite de Ghaunadaur

Race : Drow
Nationalité : Drow
Naissance : Date inconnue
Alignement : Chaotique Mauvais
Classe : Prêtre 11 / Seigneur Muqueux 1
Caractéristiques  : For: 12 (+1), Dex: 10 (+0), Cons: 12 (+1), Int: 12 (+1), Sag: 18 (+4), Cha: 16 (+3)
Compétences : Religion +8, Intimidation +6, Perception +8, Nature +5, Discrétion +2, Persuasion +6

Capacités spéciales :

  • Mucus paralysant (Conduit divin) : À partir du niveau 2, Tooma peut utiliser son Conduit divin pour infliger un effet paralysant lors d'une attaque naturelle réussie avec ses pseudopodes. Lorsqu'il réussit une attaque, il peut choisir d'utiliser son Conduit divin pour forcer la cible à réussir un jet de Constitution contre un DD de 10 + niveau de Seigneur Muqueux (1) + modificateur de Constitution (+1). Si la cible échoue, elle est paralysée pendant 1d4 + 1 rounds. Tooma peut utiliser cette capacité un nombre de fois égal à son modificateur de Sagesse (4) par repos long.
  • Pseudopodes (Action bonus) : Tooma peut utiliser une action bonus pour transformer ses mains en pseudopodes, lui permettant d'effectuer des attaques avec des armes de mêlée. Lorsqu'il utilise cette capacité, il peut attaquer deux fois par tour, infligeant 1d6 + modificateur de Force (+1) de dégâts par attaque. Cette transformation dure un nombre de rounds égal à son modificateur de Sagesse multiplié par 2 (soit 4 rounds). Il peut recourir à ce pouvoir une fois par repos court.

Titre : Amorphite de Ghaunadaur
Résidence : Szith Morcane, ancien temple de Lolth
Organisation : Église de Ghaunadaur
Compagnie d'aventuriers : Aucune
Religion : Ghaunadaur
Statut : Prêtre en activité, dirigeant du culte de Ghaunadaur dans Szith Morcane

Équipement Marteau de guerre +2, arbalète de poing avec 20 carreaux et 4 doses de poison drow, Cuir clouté +2, rondache en acier +2, Médaillon de sagesse +2, parchemin de convocation de monstre (au choix pour D&D 5e).


Tooma Thendrik est un prêtre drow dévoué à Ghaunadaur, dont la vie est marquée par la corruption et la dévotion. Dans un monde souterrain d'intrigues et de secrets, Tooma veut incarnerle pouvoir des créatures amorphes et le défi aux normes de son peuple.

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Description du personnage

Tooma est un drow de petite stature au visage chafouin, marqué par des yeux perçants et une hygiène douteuse, qui semble refléter son caractère sombre et insidieux. Vêtu d’un cuir clouté usé et taché de boue, il se distingue par sa sobriété apparente, qui masque en réalité son caractère retors et ambitieux. Son marteau de guerre, signe de sa dévotion à Ghaunadaur, bat son flanc à chacun de ses pas, tandis qu'il porte également divers symboles et reliques liés à sa foi secrète.

Historique du personnage

Tooma Thendrik a quitté le culte de Lolth pour embrasser celui de Ghaunadaur, une décision rare et considérée comme hérétique parmi les drows. Depuis, en tant qu’Amorphite de Ghaunadaur, il a cultivé un pouvoir mystérieux et influent, se spécialisant dans la corruption et la manipulation des formes de vie. Il a ainsi établi et dirige le culte clandestin de Ghaunadaur dans l’ancienne chapelle de Lolth de Szith Morcane.

En 1371 CV, Tooma a croisé la route des Écus de Fortune (Cf. Chroniques de l'aventure), un groupe d’aventuriers du Cormyr venu confronter les prêtresses d’Irae T’sarran. Conscient des risques de ce conflit, il a préféré trouver un terrain d’entente pour éviter l’affrontement direct avec les héros du Cormyr. Son influence continue de croître dans l’ombre, bien qu’il doive reconnaître l’autorité de Solom, l’archimage de la Tour Inversée. Tooma aspire toutefois à transformer Szith Morcane en une théocratie dédiée à Ghaunadaur, afin de libérer totalement le pouvoir de sa divinité sur le domaine drow.


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Références

  • Boyd, Eric L., Faiths and Pantheons. Wizards of the Coast, 2002.
  • Wyatt, James, City of the Spider Queen. Wizards of the Coast, 2002.

Note de CaptainLille : Ce personnage est une adaptation de Tooma Thendrik, qui existe dans la version D&D 3.5. L'article présente ici une version mise à jour et compatible avec D&D 5.

vendredi 25 octobre 2024

Sunie, Dame de l'amour véritable

Puissance majeure d'Eau Brillante

Titres
: Cheveux-de-feu, Dame du bonheur, Dame de l'amour véritable
Alignement : Chaotique Bon (CB)
Alignement du clergé : Chaotique Bon (CB), Chaotique Neutre (CN), Neutre Bon (NB), Loyal Bon (LB) (paladins uniquement)
Adorateurs : Amoureux, artistes, aventuriers, demi-elfes, nobles
Alignement des fidèles : Principalement Chaotique Bon, mais aussi Chaotique Neutre et Neutre Bon
Attributions : Beauté, amour, passion
Autre nom : Dame du bonheur
Arme de prédilection : Écharpe de soie (fouet)
Domaines divins : Amour (Homebrew), Lumière, Paix, Vie
Supérieur : Aucun
Alliés : Lathandre, Lliira, Milil, Séluné, Sharess
Ennemis : Aurile, Malar, Talona, Talos, Tempus, Umberlie
Jours saints : Herbeverte (fête printanière en plein air), la Longue Nuit (fêtes amoureuses nocturnes dans les parcs et forêts)
Symbole : Visage de femme couleur ivoire, entouré d’une épaisse chevelure rousse


Dans les Royaumes Oubliés, la déesse Sunie incarne la beauté, l'amour et la passion. Vénérée par les artistes, les amoureux et les aventuriers, son culte se manifeste à travers des temples éclatants et des rituels empreints de joie. Cet article explore les aspects essentiels de la foi sunite, de son histoire et de ses relations avec d'autres divinités, jusqu'à la hiérarchie de son clergé et les pratiques qui célèbrent la beauté sous toutes ses formes. Plongez dans l'univers fascinant de Sunie et découvrez comment elle inspire ses fidèles à cultiver la beauté et l'amour dans le monde.


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Sunie et le Plan Primaire

Sunie est une déesse du panthéon Faerûnien. Son plan natif est l’Eau Brillante, un plan souvent partagé avec Hanali Celanil, déesse elfique de l'amour. Le bassin sacré de Sunie, Millefeux, est une source d’eau dans laquelle les amoureux et les fidèles de la déesse peuvent se baigner pour obtenir des bénédictions et des visions. Sunie et Hanali Celanil entretiennent une rivalité amicale autour de la question de savoir si les elfes ou les humains surpassent l’un ou l’autre en beauté.


Histoire et Relations

Sunie est connue comme la plus belle des déesses. Son culte est répandu, en particulier dans les zones urbaines et parmi la noblesse. Elle est souvent représentée comme une femme d’une beauté éblouissante avec de longs cheveux roux et un charme irrésistible.

Au cours de l’histoire, Sunie a eu de nombreuses relations amoureuses avec d'autres divinités des Royaumes Oubliés. Elle est particulièrement alliée à Lathandre, Séluné, Lliira, Milil et Sharess, avec qui elle partage des idéaux similaires sur la beauté, l’amour et le plaisir. Cependant, elle est en opposition avec les dieux de la destruction et de la fureur comme Talona, Aurile, Malar, Talos, Tempus et Umberlie, car leurs attributions sont centrées sur la destruction de la beauté.

Une anecdote importante est sa rencontre avec Torm lors du Temps des Troubles, où elle aurait été fortement impressionnée par la noblesse de ce dernier.


Culte et Clergé

  • Hiérarchie

Le clergé de Sunie ne possède pas de structure rigide, car la déesse préfère la spontanéité à l’ordre. Néanmoins, il existe une certaine organisation au sein des temples, avec des prêtres et prêtresses jouissant de différents niveaux de respect et d’autorité en fonction de leur charisme, de leur beauté et de leurs talents artistiques.

  • Activités et Rituels

Les prêtres de Sunie se consacrent à la promotion de la beauté et de l'amour sous toutes leurs formes. Ils soutiennent activement les artistes et créateurs, achetant leurs œuvres et les finançant pour stimuler la production d’art. En outre, ils cherchent à embellir le monde autour d’eux, que ce soit par la création d’œuvres d’art ou par des performances comme la danse et la musique.

Les Sunites célèbrent deux grandes fêtes annuelles : Herbeverte et la Longue Nuit. Herbeverte se déroule au printemps et est marquée par des célébrations en plein air, tandis que la Longue Nuit est une fête de l’amour et de la passion, souvent célébrée dans les forêts et parcs à la nuit tombée.

Des rituels privés, comme la Veillée aux Bougies, sont réalisés par ceux qui cherchent des conseils ou la rédemption auprès de Sunie. Ces prières se font généralement dans un bain ou près d'un miroir éclairé par des bougies.

  • Temples

Les temples de Sunie sont réputés pour leur magnificence et leur beauté artistique. Ils sont conçus selon deux principales philosophies architecturales : soit comme des édifices fantastiques d'une grande beauté, soit comme des structures élégantes et classiques, rehaussées par des paysages soigneusement sculptés.

Ces temples présentent souvent des jardins à la française, avec des arbres et des topiaires finement taillés, des parterres de fleurs pittoresques, ainsi que des jardinières et des treillis couverts de plantes grimpantes bien entretenues. Des fontaines et des sculptures enchâssées dans ces jardins sont souvent enchantées pour diffuser une douce lumière, accentuant l'ambiance de calme et de beauté.

L’intérieur des temples est également orné de statues grandeur nature ou plus petites représentant des femmes magnifiques, souvent dans des postures de danse ou exprimant une joie extatique. Certaines de ces statues représentent Sunie elle-même, mais la majorité sont des représentations de prêtresses défuntes qui ont marqué leur époque. Ces sculptures sont à la fois des œuvres d’art et des symboles de la beauté intemporelle prônée par la déesse.

Temples Remarquables
  • Dawndancer House : Un sanctuaire à Silverymoon, où les arts du spectacle sont mis à l'honneur.
  • Flame Grove : Un sanctuaire situé à l'ouest de Drawn Swords, dans une forêt naturelle aménagée pour refléter l'harmonie avec la beauté naturelle.
  • Théâtre de la joie : Un temple situé à Crimmor, célèbre pour ses spectacles et ses événements artistiques.
  • Temple de la beauté : Situé à Waterdeep, c’est l’un des temples les plus prestigieux de Sunie, attirant de nombreux artistes et adorateurs de la déesse.


Tenues et Équipement

  • Tenue Sacerdotale

La tenue rituelle des prêtres et prêtresses de Sunie est une robe rouge sombre, ajustée pour mettre en valeur leur silhouette. Leur chevelure est souvent laissée libre et non attachée lors des cérémonies. Les prêtresses portent parfois une guimpe avec un serre-tête en forme de "V" sur le front.

Les cheveux roux sont considérés comme une bénédiction spéciale de Sunie, mais toutes les couleurs de cheveux et de peau sont acceptées parmi les fidèles et le clergé.

  • Tenue Séculière

Lorsqu'ils participent à des événements sociaux ou à des occasions joyeuses, les prêtres affichent souvent des tatouages du symbole des lèvres de Sunie sur l’épaule ou le ventre. Ils choisissent leurs vêtements de manière à montrer ces tatouages de manière élégante. Lors de leurs aventures, ils se couvrent d'armures épaisses et décorées pour allier protection et esthétique. Ils polissent leurs armures pour les faire briller comme des miroirs, et prennent soin de toujours paraître aussi élégants que possible, même en combat.


Dogme

Sunie enseigne que la beauté est plus qu’un simple aspect extérieur : elle émane de l’intérieur et reflète la lumière ou les ténèbres qui habitent chaque être. L'amour véritable est une force puissante qui peut surmonter tous les obstacles. Les Sunites doivent rechercher la beauté sous toutes ses formes et encourager ceux qui la créent. Ils doivent aussi entretenir leur propre beauté et la mettre en valeur à chaque occasion. Aimer et être aimé est au centre des préceptes de Sunie, et il est de leur devoir d'aider les autres à trouver l’amour, tout en promouvant la bienveillance et la tendresse dans le monde.


Ordre Religieux

  • Les Sœurs et Frères de la Rose écarlate

Il s’agit du seul ordre militaire officiel affilié à l’Église de Sunie. Cet ordre, composé de guerriers, de paladins et de bardes, protège les temples et les lieux sacrés. Ils entreprennent également des quêtes pour le compte de Sunie, visant à promouvoir son culte ou à combattre les forces qui cherchent à détruire la beauté.

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Références

1- Eric L. Boyd, Erik Mona (mai 2002). Faiths and Pantheons. (Wizards of the Coast), pp. 33–35. ISBN 0-7869-2759-3.
2- Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams, Rob Heinsoo (juin 2001). Forgotten Realms Campaign Setting 3rd edition, Wizards of the Coast. ISBN 0-7869-1836-5.
3- Jeff Grubb, Ed Greenwood et Karen S. Martin (1987). Forgotten Realms Campaign Set (Cyclopedia of the Realms), TSR, Inc. ISBN 0-8803-8472-7.
4- Bruce R. Cordell, Ed Greenwood, Chris Sims (2008). Royaumes Oubliés (Les), Wizards of the Coast. ISBN 2-84785-004-X.
5- Forgotten Realms wiki.
6- Symbole divin extrait de l'encyclopédie des royaumes oubliés et du supplément Dogmes et Panthéon.
7- Site non officiel Gemmaline.
8- Forum non officiel Les chroniques de Valombre.


samedi 11 novembre 2023

Damarie

Capitale : Héliogabale
Population : 1 321 920 (humains 87%, nains 6%, halfelins 4%, demi-orques 2%)
Gouvernement : monarchie
Religions : Ilmater, Silvanus, Tempus (pour les barbares)
Importations : bétail, bois, nourriture
Exportations : argent, fer, gemmes, or
Alignement : LN, N, NM

Au nord d'Impiltur et à l'est de la Mer de lune se trouve le royaume autrefois puissant de Damarie qui se reconstruit aujourd'hui peu à peu après des décennies de guerre contre ses voisins, les orques et les gnolls vivant dans les montagnes. Tolérant à l'égard de toutes les races et de la majorité des religions, ce pays se montre amical avec les visiteurs, en particulier ceux qui possèdent des facultés pour tuer les monstres. Les individus intéressés par la politique et l'aventure trouveront ici de grandes opportunités pour les satisfaire.



La Damarie entretient des relations amicales avec ses voisins et son commerce de gemmes, qui repose sur ses généreuses mines de calcédoines (la plus connue étant l'héliotrope, une gemme verte à taches rouges), est florissant. Les dirigeants de la Damarie se méfient cependant du pays voisin de Vaasie et ils se sont préparés à affronter toute étrange menace qui pourrait y apparaître.


Vie et société


Le peuple robuste de Damarie a travaillé dur pour reconstruire la nation. Bien qu'ils soient majoritairement sombres et qu'ils regrettent amèrement leur ancien style de vie, la vénération d'Ilmater leur a redonné des forces pour affronter les épreuves actuelles et de grandes espérances placées dans l'avenir. Les paladins du Dieu qui pleure (en particulier l'ordre du Calice doré) peuvent souvent être aperçus dans le pays, ce qui est également le cas des moines de cette religion appartenant au monastère de la Rose jaune, un endroit situé à proximité du Glacier du ver blanc.

En dépit des malheurs de leur histoire récente, les Damariens sont fiers de leur pays où cohabitent de façon pacifique humains, nains, halfelins et demi-orques. Leurs mines produisent suffisamment de métaux et de gemmes pour payer les réparations dont le pays a besoin, et la colonie de svirfnebelins vivant sous le Défilé héliotrope a même récemment ouvert une école d'illusionnistes.


Caractéristiques géographiques principales


Les quelques routes de Damarie sont généralement impraticables en hiver, mais les fleuves permettent de relier les terres isolées à la capitale. Au cours des mois estivaux, les navires équipés de quilles et les barges naviguent sur les eaux froides et rapides des fleuves, tandis qu'en hiver les fleuves gelés servent de routes pour les luges et les traîneaux tirés par des chevaux.

Boiterreux

Cette petite forêt touffue est incroyablement résistante car tout ce qui y est abattu repousse en quelques années seulement. Les légendes prétendent qu'un grand druide enchanta autrefois le bois pour défier le glacier et que depuis ce jour, le bois n'a jamais plus été recouvert de glace. Les monstres évitent généralement Boiterreux.

Défilé héliotrope

C'est le seul véritable défilé permettant de traverser les Montagnes des galènes. Quiconque contrôle le défilé contrôle également le commerce entre la Vaasie et la Damarie, et pourrait facilement stopper l'avancée d'une armée. Le défilé abrite la Porte héliotrope (cité, 13 233 habitants), une petite forêt et un lac de montagne en altitude.


 

Montagnes des galènes

Ces pics déchiquetés et brisés, couverts par la neige et la glace, sont habités par des milliers de gobelins et de géants, ainsi que par d'autres monstres humanoïdes.
Les habitants des quatre principales colonies naines - les Mines héliotropes (village, 500 habitants), le Hall des colloins (bourg, 1 500 habitants), Feréperon (bourg, 1 000) et une nouvelle colonie de nains d'or, le Palais du marteau enflammé (hameau, 300) - exploitent les Montagnes des galènes pour le fer, l'argent et les héliotropes. Des patrouilles armées de nains permettent d'éloigner les monstres. 
L'Outreterre est assez proche et les habitants des cités drows, derros et duergars exploitent également de profondes veines souterraines sous les montagnes. 
Les cités de Melvonte et de Mulmastre financent des villages de mineurs fortifiés dans les contreforts occidentaux.




Sites importants


Son gouvernement réfléchissant encore aujourd'hui aux limites de sa responsabilité après l'invasion des hordes d'une liche maléfique, la Damarie est une nation idéale pour les aventuriers.

Finduvoyage - cité, 14 116 habitants

Cette capitale de baronnie a été édifiée autour d'un grand château fortifié. La cité et la baronnie entretiennent des relations amicales avec la nation d'Impiltur. Le baron Donlevy le Jeune, qui survécut au règne du Roi-Sorcier en se cachant, consolida cette alliance afin d'appuyer le roi Tueurdedragons. Aujourd'hui riche noble, le baron Donlevy est l'agent de liaison principal du roi avec l'Impiltur.

Finduvoyage étant généralement la première cité que traversent les personnes visitant la Damarie, plusieurs commerces ont fleuri pour se charger uniquement de trouver des emplois inhabituels aux aventuriers.


Héliogabale - métropole, 44 111 habitants

Cette cité est le centre du pouvoir du trône de Damarie et abrite aujourd'hui la nouvelle monarchie. Cité marchande prospère, Héliogabale constitue littéralement la fin du voyage pour les marchands originaires d'autres régions de Faerûn voyageant vers le nord. Héliogabale approvisionne en produits étrangers toute la Damarie et elle est influencée par des guildes marchandes indépendantes.

Il y encore cinq ans, la cité ne possédait pas d'armée, les guildes contrôlant des mercenaires. Le nouveau roi a ordonné aux guildes de renvoyer leurs mercenaires et de vieux paladins vénérant Ilmater dirigent aujourd'hui de nouvelles recrues pour la protection de la cité.


Les Murailles

Ces deux imposants murs fortifiés protègent les extrémités du Défilé héliotrope. Les Portes contiennent des réserves de nourriture en cas d'invasion et elles sont régulièrement patrouillées. La Muraille de Damarie mesure environ cinq kilomètres de long, neuf mètres de haut et des tours abritant des balistes ont été construites à intervalles réguliers. Des châteaux ont été érigés aux deux extrémités du mur. La Muraille de Vaasie mesure environ huit cents mètres de long et dix-huit mètres de haut, avec des tours similaires mais sans aucun château aux deux extrémités. De nombreux aventuriers établissent leur campement à l'intérieur de la Muraille de Vaasie et l'utilisent comme base pour chasser les monstres errant dans la région.


Histoire de la région

La Damarie fut fondée il y a presque trois cents ans par la dynastie des Plumesang. Initialement riche royaume marchand exploitant ses mines de fer, d'argent et d'héliotrope (autrefois fondu en .barres de négoce d'une valeur de 75 po et aujourd'hui considéré comme une « monnaie maudite »), la Damarie perdit sa grandeur après une guerre de douze ans contre les envahisseurs de Vaasie, le pays voisin se trouvant au nord-ouest.

Le Roi-Sorcier de Vaasie envahit la Damarie avec ses armées de géants, de gobelins, d'orques et de morts-vivants, et vainquit finalement le roi Virdin Plumesang au Gué de Goliade. Les créatures maléfiques de Vaasie occupèrent le nord de la Damarie, mais elles furent dispersées et s'enfuirent après que le pouvoir du Roi-Sorcier fut défait par un groupe local d'aventuriers. Grâce au soutien des gens du commun, Gareth Tueurdedragons réussit ensuite à cimenter d'importantes alliances avec des nobles mineurs et il fut couronné roi de Damarie en 1359 CV.

Depuis l'unification de la Damarie,- le roi Tueurdedragons a travaillé durement à la reconstruction de l'économie et de la force armée de sa nation. La Damarie s'est remise de la guerre contre la Vaasie et surveille maintenant attentivement les Murailles afin d'éviter toute nouvelle invasion de son voisin du nord. Les relations commerciales avec l'Impiltur sont favorables et l'acceptation des barres de négoce héliotropes s'est améliorée.

Le roi Tueurdedragons tente d'attirer les aventuriers dans son pays en misant sur la réputation de la Damarie pour l'aventure. Ses agents citent ses montagnes riches en minéraux, sa proximité de la Vaasie où vivent d'innombrables monstres, l'école d'illusionnistes des gnomes des profondeurs et les opportunités de croiser des géants. Tueurdedragons offre même des titres nobiliaires aux individus respectant la loi et le bien qui désireraient s'installer en Damarie et jurer allégeance à la couronne. Ces incitations ont été favorablement accueillies et un flot constant d'aventuriers visite aujourd'hui la Damarie.


Aventures

Quatre aventures ADD2 se déroulent en Damarie et permettent de vivre les évènements décrits ci-dessus. Il s'agit d'une campagne dont certains opus ont été placés rétrospectivement dans les royaumes oubliés.


H1 - Bloodstone Pass (TSR)

Le village de Bloodstone ("Héliotrope" en VF) a bien des soucis : profitant du chaos qui règne dans le royaume de Damarie, une bande de brigands a décidé de racketter les habitants en échange de sa "protection". Les villageois ont décidé de réagir et d'engager une armée de mercenaires afin de protéger leur petite région. Mais qui aura le courage de s'opposer à cette armée de hors-la-loi ?

Contrairement aux aventures dans les souterrains ou en extérieur, la passe de Rochesang est une aventure sur un champ de bataille. Pour réussir, les personnages doivent organiser une armée et vaincre un ennemi supérieur en nombre. La stratégie des joueurs est au moins aussi importante que la puissance de leurs personnages. Le succès est lié à des facteurs tels que l’espionnage du déploiement des troupes ennemies, l’utilisation de stratégies défensives, les frappes de guérilla et le recrutement d’alliés. 


H2 - The Mines of Bloodstone

Ce second volet de la saga Bloodstone Pass fait suite au module H1 - Bloodstone Pass. Après avoir vaincu une armée de bandits dans une guerre désespérée, un hiver froid et mordant conduit les habitants de Bloodstone au bord de la famine, et de nombreuses horreurs frappent la vallée. L'origine paraît claire : les Mines Héliotropes. Mais dans les  profondeurs de ces mines les apparences paraissent trompeuses...

Défini à l'époque comme le module le plus meurtrier jamais conçu par T.S.R., il s'agit d'une aventure pour personnages de niveau 16 à 18. Les aventuriers devront braver les couloirs inexplorés de DeepEarth pour se confronter à l'adversaire le plus craint d'AD&D 1ère édition : la Tarrasque


H3 - The Bloodstone Wars

Ce scénario est le troisième volet de la saga Bloodstone Pass. Il est prévu pour des personnages de niveau 17 à 20. Les aventuriers ont hérité d'une baronnie qui se retrouve au coeur d’une guerre dans laquelle l’ensemble des Royaumes Oubliés pourrait se retrouver entraîné. Dans ce troisième scénario, les aventuriers vont donc devoir montrer leur capacité de commandement face à des forces ennemies supérieures. L'aventure propose donc un mélange de jeu de rôle et de scénario pour figurines utilisant le Battlesystem.


H4 - The Throne of Bloodstone

Le module H4 – The Throne of Bloodstone est le quatrième et dernier volet de la saga Bloodstone Pass. Il est prévu pour des aventuriers de niveau 18 à 100 et reste à ce jour le module de plus haut niveau jamais publié par T.S.R. Il est également l’un des rares modules à faire 96 pages.
La guerre entre la puissante armée de morts-vivants du roi-sorcier de Vaasie et les forces de Bloodstone semble dans une impasse.  Tant que la source de pouvoir du roi-sorcier est à l’œuvre, les forces du mal ne pourront être vaincues ! En tant que dirigeant du Défilé Héliotrope (Bloodstone Pass), c’est aux personnages de trouver et de détruire la source du pouvoir de Vaasie. Les aventuriers vont devoir se rendre dans les Abysses pour confronter les plus puissant des démons, dérober le sceptre d’Orcus et l’emporter aux Sept Paradis pour qu’il y soit détruit.

 


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Sources


Liens externes


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