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mardi 3 octobre 2023

Shar la Dame du Malheur

 Puissance majeure du Plan de l'Ombre


Titres
:  Maîtresse de la Nuit, Sombre Dame, Notre Dame de l’Égarement
Alignement: NM
Alignement du clergé: NM, LM, CM, LN
Adorateurs: anarchiste, assassins, vengeurs, moines (Ordre de la lune noire), nihiliste, roublards, adeptes des ombres, maître des ombres
Alignement des fidèles: NM, CM, LN
Attributions: Cavernes, sombre, donjons, oubli, perte, nuit, secrets, ombreterre
Autre nom: Eshowdow (à Chult)
Arme de prédilection: "Le disque de la nuit" (chakram)
Domaines divins: Cavernes, Connaissance, Mal, Nuit, Obscurité
Supérieur: Aucun
Alliés: Talona
EnnemisAmaunator, Ibrandul, Lathandre, Séluné, Shaundakul
Jour saint:  l'ascension des ténèbres
Symbole: Disque noir entouré d'une bordure pourpre



***
Shar est un être pervers et tourmenté. Elle n'est que mal, haine et jalousie. Elle peut voir tout être, objet et acte accompli dans les ténèbres. Elle est la déesse des douleurs enfouies, mais non oubliées, de l'amertume et de la vengeance qui embrase les cœurs pour des actes passés. Elle passe l'essentiel de son temps et consacre presque toute son énergie à combattre son ancestrale Némésis, Séluné, dans une guerre plus ancienne que le temps. Elle est créatrice de la Toile d'Ombre.


Shar et le plan primaire

Dans l'art sacré, Shar est représentée comme une femme humaine d'une sombre beauté, aux longs cheveux noirs comme le corbeau et vêtue d'une tenue noire et tourbillonnante. Dans sa version nétheriste, elle a également une peau noire ou violette et est représentée avec une cape qui se fond dans les ombres. Ses yeux sont grands et obsédants, d'un violet profond avec des pupilles noires comme le charbon et reflétant le vide à l'aube des temps, et lorsqu'elle sourit, elle reste froide comme la nuit.
Lorsqu'elle rend visite aux mortels en songe, ses cheveux sombres bougent et tourbillonnent sans tenir compte de la gravité ou des forces extérieures, comme animés d'une vie propre.
La déesse se manifeste aussi  sous la forme d'une simple sphère noire ourlée par de flammes violettes.


Histoire et relation

Shar live une guerre éternelle contre sa sœur de lumière et a causé la mort de nombreux dieux. Si Séluné n'hésite pas à se confronter directement à Shar, celle-ci préfère utiliser des moyens détournés, frappant le clergé de Séluné et le corrompant.

Durant le Temps des Troubles, Shar a fait sa dernière victime en date, Ibrandul, un dieu des cavernes et des donjons, un acte de pure opportunisme. Shar entretient une relation étrange avec Mask, qu'elle a tenté d'éliminer mais dont elle a aussi besoin en raison de son emprise sur les ombres. Elle cherche à attirer Hoar à elle de gré ou de force, s'opposant ainsi à Tyr, et combat tous les dieux liés à la lumière. Elle s'est aussi attirée la haine de Lliira en tuant sa plus haute prêtresse et de Sharess après que celle-ci ce soit libérée de son influence avec l'aide de Sunie. Sa seule alliée est Talona, contre la promesse de tuer Loviatar mais elle compte sur Velsharoon qui montre un intérêt certain pour sa Toile d'Ombre.


Culte et clergé

Le clergé de Shar préfère se fixer des objectifs à court terme ayant pour but d’accroitre son pouvoir et celui de la déesse plutôt que d’affronter directement les autres religions. La Maîtresse de la Nuit espère qu’elle finira par dominer toute l’humanité en promulguant la discorde et l’absence de lois. De cette manière, la plupart des gens connaitront le malheur et se tourneront vers elle pour qu’elle leur apporte réconfort et vengeance. Ainsi toutes les autres religions seront affaiblies alors que la sienne en sortira grandie.

  • Organisation
L'Église de Shar est organisée en cellules indépendantes. Toutes les cellules d'une même région sont sous la supervision d'un grand prêtre. A l'échelle locale, les temples de Shar sont contrôlés et administrés par les prêtres les plus puissants et les plus âgés. 

L'Église de Shar recrute activement de nouveaux membres et adorateurs. Ceux qui souhaitent être ordonnés dans le clergé doivent subir des tests de foi et d'engagement, impliquant des pratiques exécrables aux serviteurs du Bien. Ceux qui rechignent à commettre un meurtre ou sacrifier un être aimé pour prouver leur engagement ne sont pas acceptés dans le clergé, et sont souvent eux-mêmes éliminés par un véritable converti potentiel prêt à faire ses preuves. Les personnes qui embrassent la Foi de  Shar n'ont généralement aucun problème à trouver une cellule. La plupart des conversions sont à mettre au crédit de membres de la familles ou d'amis qui convainquent un nouvel adepte de rejoindre l'Église de Shar.

Les nouveaux prêtres sont continuellement testés et se voient attribués des tâches nécessitant une obéissance absolue à la hiérarchie et aux principes de l'église. Défier un ordre c'est jouer avec la mort. Ils ne reçoivent toutefois que rarement des instructions impliquant des sacrifices suicidaires, car Shar ne dépense pas la vie de ses disciples à la légère (à moins que cela ne lui permette d'obtenir rapidement plus de convertis). Leurs mains sont rapidement tachées de sang, au point qu'ils ne seraient jamais plus acceptés dans la bonne société, et ce même s'ils renonçaient à leur foi envers Shar (et échappaient à sa vengeance).

  • Hiérarchie
Le clergé de la Dame du Malheur se compose de toute une série de petits groupes opérant en secret plutôt que d’une hiérarchie bien agencée et opérant à ciel ouvert. L’organisation de l’Eglise est donc éminemment complexe ; chacun sert son supérieur direct, mais aussi le grand prêtre responsable de la région et les êtres qui connaissent son Grand Secret. Le secret est l’une des préoccupations majeures du clergé, à tel point que chaque groupe de fidèles connaît juste le prêtre qui le dirige. Plusieurs prêtres se voient parfois assigner à la même région mais, même s’il arrive qu’ils se connaissent, ils œuvrent toujours seuls. De cette manière, si l’un des groupes se fait éliminer, son absence ne manque en rien aux autres.

Entre eux les Sharéens s’appellent généralement « Frère nocturne » ou « Sœur nocturne », tandis que les supérieurs ont droit à l’appellation « Père nocturne » ou « Mère nocturne ». Par ordre d’importances, les titres reconnus par l’ensemble du clergé sont :
- Adepte de la nuit (novice)
- Gardien
- Main de Shar (Vétéran)
- Seigneur/Dame de la Nuit (Prêtre régional)
- Maitre/Maitresse de la Nuit (Prêtre provincial)
- Flamme des Ténèbres (Archiprêtre)

La haine réciproque que se vouent Shar et Séluné se retrouve chez les serviteurs des deux déesses. Les deux cultes s’affrontent perpétuellement et les Sélunistes se font fréquemment assassiner dans les régions où les Sharéens sont présents en force. C’est en partie en raison de cette sempiternelle guerre sainte que le clergé de Shar est si peu nombreux. En effet, quelques attaques massives menées contre de fortes positions sélunistes se sont soldées par de terribles pertes pour les fidèles de la Dame du Malheur.

  • Activités
Les prêtres de Shar prient à la nuit tombée

Comme la plupart des fidèles gardent le secret pour ce qui est de leur vénération de Shar, la religion ne reconnaît aucun jour saint autre que la Fête de la Lune. Pour les serviteurs de la déesse, cette date est connue sous le nom d’Avènement des Ténèbres. Sous couvert de vénération des morts, ils se livrent à des sacrifices sanglants avant d’entendre les missions que les prêtres leur ont assignées en prévision de l’hiver à venir.

Le plus important rituel est la Cérémonie du Crépuscule, qui célèbre la venue de la nuit. Il se déroule chaque soir et consiste en une brève invocation, une danse, l’écoute des instructions de la déesse, puis une fête au cours de laquelle tout le monde mange, boit et danse. Les fidèles doivent assister à cette cérémonie au moins une fois par décade. Dans le même temps, ils doivent commettre au moins un acte de méchanceté reconnu par leurs compagnons. Lors des nuits sans lune, la Cérémonie du Crépuscule change de nom pour devenir l’Eveil de la Dame. Pour fêter cette occasion, chaque groupe doit se livrer à un acte de vengeance important en l’honneur de la déesse.

Pour le clergé, la cérémonie majeure est le Baiser de Notre Dame, une fête atroce qui se prolonge jusqu’à l’aube et qui consiste à commettre meurtres et autres crimes pour plaire à Shar avant de se réunir autour d’une table. Ce rituel se déroule à date irrégulière, lorsque les prélats du Temple de la Nuit Ancienne le décrètent. De plus en plus, les responsables de l’Etreinte des Ténèbres encouragent leurs partisans à suivre d’autres dates que celles qui sont indiquées par la hiérarchie du temple.


Tenues et équipement

  • Vêtements sacerdotaux
Les couleurs pourpre et noire sont largement utilisées dans l'église de Shar et parmi ses adeptes. Lors des rituels, la plupart des membres du clergé de Sharran portent des manteaux noirs ou des vêtements sombres, doux et silencieux, ornés de garnitures, de passepoils ou d'accessoires violets. La tenue de cérémonie des personnes de haut rang ou jouant un rôle particulier dans un rituel est une robe à manches longues d'un violet profond sur des collants noirs ou une nuisette de velours noir. Une calotte noire couvre l'ensemble de la tête, sauf pour les femmes aux cheveux noirs de jais. Ces cheveux sont considérés comme un symbole du plaisir de la Dame Sombre et sont laissés libres et longs. Des versions moins courantes du symbole de Shar sont un œil violet étincelant souligné de noir avec une pupille noire ou une cape de chasse à capuchon d'un noir sans ornement étiré à plat.

  • Vêtements ordinaires
Les membres du clergé de Sharran portent des vêtements à la mode du pays où ils se trouvent, tout en menant leur vie quotidienne. Ils aiment les bijoux en obsidienne, en onyx noir, en améthyste et en jade violet, mais ils ne sont pas obligés d'en porter. Lorsqu'ils se trouvent dans une situation où ils risquent d'être confrontés à l'adversité, ils portent une armure et prennent les mesures de protection qui s'imposent.


Dogme

Les Serviteurs des Ténèbres ne doivent jamais révéler le moindre secret, sauf aux autres fidèles. L’espoir leur est interdit. Ils ont pour mission d’éteindre la clarté de la lune partout où ils le peuvent, et de s’en cacher lorsqu’ils n’ont aucune chance de l’emporter. Mais la nuit doit être une période d’action, pas d’attente.

Comme les fidèles ne sont pas censés espérer quoi que ce soit, il leur est interdit de chercher à améliorer leur lot quotidien ou encore de faire le moindre plan. Le fait de s’allier avec des individus d’alignement bon qui servent activement leur dieu est un péché, à moins que cela ne soit fait pour les berner ou pour les corrompre et les attirer vers le culte de Shar. Les fidèles ne doivent jamais critiquer les prêtres de la déesse, ni interrompre leurs danses rituelles, et ce, pour quelque raison que ce soit. Ils doivent faire la preuve de leur foi en obéissant aveuglement aux prêtres et en accomplissant, au moins une fois l’an, un crime qui leur a été commandité par ces derniers.

Les prêtres de faible rang doivent eux aussi obéir à leur supérieurs, sauf si les directives qu’ils reçoivent sont suicidaires. Pour que les fidèles existant restent loyaux et que d’autres viennent les rejoindre, les prêtes ont pour mission de satisfaire leurs noirs desseins.


Lieux de culte principaux

Les temples de Shar varient en apparence mais sont toujours dissimulés sous la couverture d'un commerce ou d'une habitation. La plupart possèdent une salle baignée dans des ténèbres magiques, utilisée pour les cérémonies et les sacrifices rituels. 

  • Le Temple de la Nuit Ancienne
Ce temple qui se dresse à Calimport, est le plus vieux lieu de culte de Shar, mais aussi le plus impressionnant. Il s'agit d'un immense complexe souterrain sous-jacent à la partie orientale de la cité, dont est responsable la plus importante servante de Shar, la vieille Irtemara. Cette dernière, qui s'est choisi le titre de Danseuse Nocturne, est une Calishite débauchée qui est aussi célèbre pour ses orgies que pour ses caprices meurtriers (on lui doit au moins six changements de gouvernement dans divers royaumes). Irtemara est servie par trois prêtres de sexe masculin qui lui sont tous dévoués mais qui cherchent en secret à s'éliminer mutuellement. A la mort de la Danseuse Nocturne, il est vraisemblable que leur rivalité éclatera au grand jour.

  • L'Étreinte des Ténèbres
Le Temple de la Nuit Ancienne est actuellement menacé par l'Étreinte des Ténèbres, édifice bâti dans les années 1320 par des prêtres en désaccord avec Irtemara. Ce temple, qui se dresse au sommet d'un pic rocheux d'Amn, surplombe la route reliant Imnescar à Esmeltaran. Les idées de l'Étreinte des Ténèbres sont plus agressives que celles du culte orthodoxe et ses fidèles sont beaucoup plus actifs que les autres, n'hésitant pas à recourir à l'assassinat lorsque l'intimidation et l'incitation ne suffisent pas. L'Étreinte est dirigée par un cercle restreint dont le chef semble être l'Œil de la Flamme Aubert Heldynstar. La plupart des prêtres de cette organisation sont des ombres de la nuit.



Ordres affiliés

  • Disciples de la Lune Noire
La Lune noire est un ordre monastique, un groupe de moines mauvais basé entre autres à Saerloune. Ils servent Shar et remplissent pour leur déesse des missions qu'elle préfère ne pas assigner à son clergé ordinaire.

  • Les Justiciers des Ténèbres
L'Église de Shar n'a pas d'ordre militaire ou de chevaliers. Les croisés qui la servent sont rattachés à divers groupes ou temples, et non à l'ensemble du culte. La rumeur voudrait que les prêtres qui ont tué un ou plusieurs membres du culte de Séluné soient incorporés à une société connue sous le nom de Justiciers des Ténèbres. 

  • Les Maitres de l'Ombre
Les Maîtres de l'ombre sont une guilde de voleurs qui contrôle Telflamme. Ils constituent l'une des guildes criminelles les plus importantes de Faerûn, une organisation secrète aussi cupide et impitoyable que les Voleurs de l'ombre de l'Amn (ou que celle des Masques de la nuit de Port-Ponant en leur temps).  Le chef de l'organisation était le grand prêtre de Mask de Telflamme. Lorsqu'il découvrit le rituel permettant aux membres de l'organisation de se déplacer via les ombres, l'influence et la puissance des Maîtres des ombres s'accrut considérablement. Cependant avec l'affaiblissement du dieu Mask, l'obédience de la guilde glisse  passe peu à peu de ce dernier à la Dame Sombre.


***

Sources

Liens externes

mardi 5 septembre 2023

Gwaeron Bourrasque, le maître de la traque

Demi Dieu de la Maison de la nature


Titres
: Le pisteur qui ne s'égare jamais, Maître interprète des signes de la forêt, La voix de Mielikki
Alignement: NB
Alignement du clergé:
Adorateurs: Druides, rangers, chasseurs de trolls
Alignement des fidèles: LB, NB, CB
Attributions: Chasse, Traque, Ranger, Rôdeur
Autre nom: Aarthon
Armes de prédilection: Cœur ardent" (épée à deux mains)
Domaines divins: Bien, Célérité, Connaissance, Faune, Flore, Voyage
SupérieurMielikki
AlliésArvoreen, Baervan Wildwanderer, Fenmarel Mestarine, Lurue, Mielikki, Nobanion, Shallia, Shaundakul , SilvanusSolonor Thelandira
EnnemisMalarVaprak
Jours saints: -
Symbole: Étoile blanche et empreinte de patte brune

Gwaeron a été il y a de cela quelques siècles un humain, un chasseur de troll. Solitaire et taciturne, il arpentait le Nord, traquant sans relâche ses ennemis. Avec Lurue et Shallia, il sert Mailikki et est en très bonne relation avec ces trois déesses. Il a forgé des alliances avec les dieux de la nature elfes, gnomes et halfelins. Son seul véritable ennemi est Malar, le dieu des bêtes.

Gwaeron Bourrasque est principalement vénéré par les rodeurs du nord de Faerun. Il est représenté comme un homme grand, cheveux blancs et portant une longue barbe blanche. C'est un dieu taciturne et solitaire, qui préfère instruire par l'exemple plutôt que par les mots. Le Maître des traques et aussi un puissant chasseur de troll. Même si il est hautement respecté, il est peu vénéré. Son clergé n'est pas réellement distinct de celui de Mailikki. Dans chaque temple de la déesse se trouve un petit autel réservé à Gwaeron.

Gwaeron et le plan primaire

Gwaeron est connu pour se manifester sous la forme ou à travers une grande variété de créatures sylvestres, ainsi que des pseudodragons et des dragons féeriques, individuellement ou en groupe. D'autres manifestations comprenaient un nimbe de feu de fée ou une empreinte de pied humain nu avec une faible impression de son symbole visible dans l'empreinte du talon.

Gwaeron, tout comme ses collègues Lurue et Shiallia, est un allié et un serviteur de Mielikki, et donc par extension un serviteur de Silvanus. Ce dernier a aidé le Maître de la Traque, dans certaines de ses missions et a enseigné à ses gardes forestiers comment lire les signes de la forêt. Malgré leurs relations positives, le petit nombre de disciples de Gwaeron et les principes similaires de leur foi lui font courir le risque d'être assimilé à un aspect de la Reine des forêts, même si ce n'est que par accident.

Gwaeron, dans une démarche rare parmi les divinités du panthéon faerûnien, a forgé des alliances avec les divinités des panthéons elfique, gnome et halfling dont les domaines se rapprochent le plus de ceux de Mielikki, Silvanus et du sien. Par exemple, son comportement lui a permis de bien s'entendre avec Fenmarel Mestarine, mieux en fait que le dieu elfe avec la plupart de ses compagnons Seldarine. D'autres liens l'unissent au dieu elfe Solonor Thelandira, au dieu halfling Arvoreen et à sa relation amicale avec le dieu gnome Baervan Wildwanderer. Il est le messager naturel à envoyer lorsque Mielikki avait besoin d'une faveur de la part de ces panthéons.

Parmi les autres alliés de Gwaeron figuraient le dieu voyageur Shaundakul et le dieu des bêtes nobles Nobanion. Dans le cas de ce dernier, les deux partagent une haine, et parfois des efforts coordonnés, contre Malar le Seigneur des Bêtes. Gwaeron ne se contente pas de s'opposer à Malar, mais lutte sans relâche contre ses œuvres dans une bataille incessante qui a commencé avant même que Gwaeron n'accède au statut de dieu. L'hostilité est réciproque et Gwaeron risque de devenir la proie de ses déprédations s'il n'y prend pas garde. En dehors de Malar, le seul autre véritable ennemi de Gwaeron est Vaprak, le dieu des trolls qu'il méprise tant.



L'église et les fidèles du Maître de la traque

En dehors des gardes du Nord, peu de gens prient Gwaeron ou connaissent même sa foi, et même parmi ses disciples, il n'est pas vraiment vénéré. 

Au contraire, les rangers actifs du nord tenaient Gwaeron en haute estime, le priant parce qu'il représentait leur travail. Sa foi peut être considérée comme une émulation, ses disciples le considérant comme l'un des leurs et donc comme compréhensif à l'égard de leurs besoins. Il est considéré comme le maître des rôdeurs et le parfait pisteur, ainsi que comme un maître animalier hors pair et un ennemi dévoué des monstres rapaces tels que les orcs et les trolls.

Tout comme Gwaeron agit parfois en tant qu'émissaire de Mielikki parmi les divinités, Gwaeron est également son mandataire parmi les mortels dans son rôle de Bouche de Mielikki.

Même si la plupart des rangers humains favorisent Mielikki, ils la considèrent comme trop sauvage, primitive, énigmatique et sainte pour être directement sollicitée dans la plupart des situations. Au lieu de cela, ils prient Gwaeron, qui, selon eux, transmet leurs paroles à la déesse en la traquant jusqu'à la forêt où elle se cache et qui communique avec eux en son nom lorsqu'une parole directe est nécessaire.

En dehors d'eux, Gwaeron est également vénéré par les traqueurs nordiques en général, qu'il s'agisse de gibier ou de hors-la-loi. Par exemple, il peut être prié par les marins humains qui tentent de trouver un autre navire ou par ceux qui chassent les pirates.


Dogme

Les enseignements de Gwaeron reflètent ceux de son supérieur Mielikki, qui eux-mêmes reflétent ceux de son supérieur Silvanus, mais en mettant davantage l'accent sur les aspects positifs de la nature.

Les mondes civilisé et de la faune n'exigent pas que l'un soit détruit pour que l'autre puisse exister, et il est possible et encouragé de vivre en harmonie avec la nature, en comprenant et en embrassant ses voies cachées. Le fait de causer inutilement du tort, des dommages et de la douleur à la forêt et à ses créatures devait être combattu ou puni.


Les rituels

Les Gwaeroniens prient pour obtenir des sorts au crépuscule, lorsque de nombreuses bêtes sauvages sortaient de leur tanière pour chasser. Après avoir réussi à " traquer " une cible, tous les traqueurs en herbe qui invoquent le nom de Gwaeron doivent laisser un cercle de six empreintes dans le sol avec leur pied droit, le talon de chaque empreinte se touchant presque et les orteils étant tournés vers l'extérieur.



Tenues

Les vêtements des traqueurs de Gwaeron sont adaptés à leur environnement, avec une nette préférence pour les cuirs souples et robustes. La principale différence entre les vêtements formels et informels était la vivacité des couleurs. Tous les Traqueurs portent le symbole de Gwaeron sous forme d'écusson ou de broderie sur leurs vêtements officiels, tout en respectant les couleurs saisonnières du clergé de Mielikki grâce à l'utilisation de teintures, limitées aux garnitures ou aux accessoires lorsqu'ils sont sur le terrain, afin de ne pas se démarquer sur le terrain. Des bottes confortables sont de rigueur, tandis que des mocassins souples ou le fait de travailler pieds nus sont préférés lorsque c'était possible. Les cheveux poussent librement, mais doivent être soignés et entretenus.

Si le temps le permet, les Traqueurs masculins sont connus pour aimer travailler torse nu. Les hommes traqueurs deviennent rarement chauves et peuvent toujours se faire pousser la barbe, tandis que les femmes traqueuses portent leurs cheveux en longues tresses lâches dans le dos.


L'implantation du culte

La foi de Gwaeronan est concentrée dans le nord de Faerûn, les zones consacrées par le Maître de la Traque se trouvant principalement dans la Haute Forêt et le Cormanthor.

Les temples

Étant donné l'esprit de la foi de Gwaeron, qui est d'être dans la nature plutôt que de construire ou de flâner dans des structures, Gwaeron n'a pas de temple propre. Les temples et sanctuaires de Mielikki serve plutôt de lieux de rassemblement et comprenent souvent un petit sanctuaire ou un autel latéral qui lui est spécifiquement dédié. Gwaeron a ses propres " sanctuaires " sous la forme de marqueurs de sentiers utilisés par les voyageurs dans les régions sauvages. Chacun d'entre eux est caractérisé par la gravure du symbole de Gwaeron sur un arbre ou un rocher proéminent, les sanctuaires consacrés étant généralement de simples autels constitués d'un seul bloc de pierre.

Parmi les temples notables, on peut citer

Un sanctuaire sans nom à Mielikki dans le hameau de Mornbryn's Shield avec un hommage mineur à Gwaeron.

Le Sommeil de Gwaeron, une forêt mystique dans un état perpétuel d'automne où Gwaeron est connu pour se reposer. La plupart des Gwaeroniens s'y rendent au moins une fois pour un pèlerinage sacré et les rangers de Gwaeron et de Mielikki y prient souvent malgré l'absence de sanctuaire, croyant que l'une de leur divinité leur accordera l'inspiration ou des rêves prophétiques.


Sources

mardi 21 avril 2020

Shevarash l'archer noir

Demi-dieu d'Arvandor

Plan de résidence : Arvandor.
Domaines: Chaos, Elfe, Guerre, Justice, Vengeance.
Armes de prédilection: Arc long.
Zone d'influence : Haine des Drows, Vengeance, Croisade militaire, Perte, Vengeance.
Alias: Elikarashae.
Supérieur: Corellon Larethian, Fenmarel Mestarine.
Alliés: Callarduran, Smoothhands, Hoar, Psilofyr, Shar, Shaundakul, La Seldarine.
Ennemis: Blibdoolpoolp, La Reine Sanglante (d'Aboleth), Deep Duerra, Diinkarazan, Diirinka, Grand Mère, Gzemnid, Ilsensine, Ilxendren, Laduguer, Maanzecorian (mort), le Panthéon Drow (excepté Eilistraee).
Symbole: Une flèche brisée au dessus d'une larme.
Alignement des fidèles: LG, NG, CG, LN, N, CN.

Shevarash (SHEV-uh-rash), concrétise chez les Elfes, la haine des Drows. C'est le Dieu de la Vengeance et des Croisades militaires. Il est vénéré par les Elfes et Demi-Elfes qui ont souffert de la perte d'un être cher par la violence, et particulièrement par ceux qui brûlent de se venger des Drows, ou encore par ceux qui ont juré de détruire la Reine Araignée et tous les autres Dieux maléfiques des Elfes Noirs. Certains théologiens elfes, spéculent que Sevarash sert à recueillir l'amertume et la haine qui secouent le peuple elfique depuis la Guerre de la Couronne afin de protéger les Elfes du mal qu'engendre Loth.

Historique

Il y a près de 6 000 ans en -4400 DR, par une nuit au coeur de l'hiver, la plus longue et la plus sombre de l'année, une armée de duergars et de Drows ont déferlé depuis OmbreTerre et du royaume nain de Sarphil du côté de la côte sud de la Mer de la Lune, sur la Cour Elfique au cœur de la grande forêt de Arcorar. Cette attaque que l'on nomma "Le Massacre par la Cour Noire", coûta la vie à de nombreux Elfes et Nains, incluant de nombreux chefs assemblés à la Cour pour reconduire leur alliance. Parmi les morts se trouvait la famille de l'archer Sevarash, un des chasseurs de la Cour Elfique. Dans un élan de colère, il jura sur Corellon de devenir la main de la Seldarine contre les Drows, pour faire payer la mort de sa famille. Le guerrier affligé de chagrin, fit le sinistre serment de ne jamais plus rire ou sourire jusqu'à ce que la déesse drow Loth et ses suivants soient détruits. C'était un serment incommensurable, mais le reste de sa vie, Shevarash devint la nemesis des Drows, faisant des raids dans les cités souterraines drows, tuant leurs prêtresses, et détruisant les temples de leurs dieux maudits. Shevarash fut finalement tué par une horde de myrlochar (esprit d'araignée) après avoir tué la grande prêtresse Darthiir'elgg Aleanrahel et six de ses consœurs, en -4070 DR. Après sa mort, et avec l'assistance de Fenmarel Mestarine, Shevarash l'Archer Noir atteint son apogée en devenant le Chasseur Nocturne.

Quand les Sy-Tel'Quessir s'établirent dans les Bois de Yuir, la Seldarine fusionna avec les anciens dieu de Yuir, les transformant en aspect des pouvoirs du Panthéon Elfique. En tant que Seldarine, Sevarash absorba l'aspect de Elikarashae, le plus jeune des dieux de Yuir, puisque celui-ci venait juste de connaître l'Ascension. Les Sy-Tel'Quessir émigrant à Yuirwood, incorporèrent la légende d'Elikarashae dans leur propre mythe de Sevarash. Dans le folklore des Elfes du Bois de Yuir, le Dieu Elikarashae devint un puissant guerrier elfe qui portait 3 grandes armes : Le fouet Shama, qui pouvait parler aux elfes au coeur pur et à l'esprit noble; la fronde Ukava, qui ne manquait jamais sa cible, et le gourdin Maelet, qui ne pouvait être manié que pour défendre le Yuir. Elikarashae fut crédité de la défaite de nombreux ennemis de Yuir, et particulièrement des trolls des montagnes et des drows.

Sevarash ne maintient pas de royaume permanent dans le Plan Extérieur, même s'il visite souvent Arvandor et Fennimar. L'Archer Noir est fortement allié à la Seldarine, et particulièrement aux plus militants, même si aucun dieux elfes n'est autant consumé par la haine et la vengeance que lui. Quoique Shevarash considère Fenmarel comme son supérieur, le Loup Solitaire et l'Archer Noir partagent peu leur haine mutuelle des drows. Pour le reste de la Seldarine, Shevarash travaille étroitement avec Corellon et Solonor en particulier, mais les deux autres pouvoirs sont plus concernés par la défense des Royaumes Elfiques, que d'amener la Guerre dans les tunnels des drows, à la grande frustration de Shevarash.

Sa haine des elfes noirs et de leurs divinités depuis "Le Massacre par la Cour Noire" fait que l'Archer Noir chasse désormais Lolth, Ghaunadaur, Vhaeraun et les autres dieux maléfiques drows directement, s'aventurant souvent dans les Abysses pour les débusquer. Shevarash a tempéré sa haine contre Eilistraee et les dieux bons drow. Il ne les tuera pas de sa main, mais il ne les apprécie pas encore complètement. Durant sa vie, l'Archer Noir augmenta les raids dans l'Outreterre , nourrissant ainsi son antipathie pour les habitants maléfiques du dessous, et maintenant, en tant que dieu, il se bat contre les divinités de ceux-ci. Les alliés de Shevarash comme Callarduan Smoothhands et Psilofyr, partagent sa haine des drows et du panthéon des elfes noirs. Comme l'humanité a commencé à se risquer dans les profondeurs de l'Outreterre , Shevarash a commencé à travailler avec des dieux humains, tel que Shaundakul et Hoar. Le grand embarras des autres membres de la Seldarine est que l'amertume de l'Archer Noir est telle, qu'il a récemment trouvé consolation dans les étreintes apaisante de Shar.

Shevarash et le plan primaire

Shevarash est taciturne, violent, et rongé par l'amertume et la revanche. Il ne montre jamais aucune émotion à part la colère et l'exultation du triomphe après chaque victoire. L'Archer Noir n'a aucune patience pour ceux qui ne partagent pas sa ferveur pour la vengeance, et il n'est pas intéressé à modérer sa croisade dans les intérêts de la paix. L'Archer Noir envoie souvent son Avatar pour anticiper une attaque des drows sur une installation elfe peu défendu ou, s'il arrive trop tard pour la prévenir le massacre, alors il pourchasse les elfes noirs à leur retour dans l'Outreterre les chassant jusqu'à ce qu'il n'en reste plus un de vivant.

Shevarash apparaît comme un elfe sylvain, grand et musclé, portant une armure de maille et une cape sombre. Ses sorts préférés sont les sphères tous, chaos, combat, élémentaire(terre), garde, soin, nécromancie, protection, invocation, soleil, voyage et guerre, même s'il peut lancer des sorts de n'importe quelle sphère.

Shevarash se manifeste aussi comme une lumineuse flamme blanche qui enveloppe un être à aider ou une arme qui est portée. Dans le premier cas, la manifestation de l'Archer Noir confère au bénéficiaire le bénéfice des sorts : armure, hâte, garde de fer, protection contre les missiles normaux ou bouclier. Dans le second cas, le pouvoir de Shevarash qui imprègne l'arme, lui confère un bonus à l'attaque et aux dommages contre les chitines, driders, drow, myrlochar et yochlol.

L'archer Noir indique son mécontentement en se manifestant en tant que flammes rouges jumelles, qui apparaissent dans la nuit, comme les yeux d'une bête malveillante.


Le clergé

Le culte de Shevarash est peu connu , même parmi le Peuple, excepté des communautés qui sont attaqués régulièrement par les drows. Bien que l'attachement et la passion auxquels les prêtres de Shevarash se livrent à traquer les elfes noirs sont appréciés par leur pair, peu d'elfes sont capables de comprendre l'intense haine qui dévore les membres de cette foi. Pour les Elfes, cette rage pour la vengeance qui habite les disciples de Shevarash est plus proche des guerres menées par les N'Tel'Quess (non elfes) que de la sensibilité elfique. Il y a une certaine pitié chez Elfes pour le destin tragique qui attend ceux qui rejoignent ce culte, et de nombreux théologiens elfiques doutent que l'âme de ceux qui suivent l'Archer Noir seront capables d'atteindre Arvanaith, lors de leur chute contre les sorts et les lames des drows.

Parmi les autres races de la surface, le culte de Shevarash est quasiment inconnu. Dans l'Outreterre , pourtant, le règne de la terreur contre les drows et les créatures mauvaises, mené par les guerriers fanatiques de Shevarash, fait que le culte est apprécié des races d'alignement bonnes, qui habitent dans les profonds tunnels. Les Nains et les gnomes des profondeurs, ainsi que les myconids portent assistance aux suivants de l'Archer Noir et apprécient grandement leur infatigable croisade.

Les Temples de Shevarash se trouvent dans les profondeurs du sol qui connectent les forêts Elfique à l'Outreterre , et là où les pillards drows ont émergé (ou peuvent émerger). Ces temples sont construits pour servir de premières places fortes imprenables, afin de bloquer l'accès dans toutes les directions, et pouvant être tenus par une poignée de défenseurs. La plupart peuvent soutenir de longs sièges et incluent des réserves d'armes, de nourritures, et des citernes d'eau potable. Les murs des temples sont ornés des trophées pris aux drows tombés. Les suivants de Shevarash élèvent, quelquefois, des autels à la gloire de leur Dieu, dans les profondeurs de l'Outreterre , mais ces autels de fortune sont rapidement construit dans des cavités qui servent de base temporaire d'opération. Les guerriers tombés du culte sont ramenés à la surface pour y être inhumés, ou sont enterrés, en dernier ressort, dans des cairns non marqués, en Outreterre pour les protéger des drows.

Les Novices de Shevarash sont connus sous le nom de Hanteurs. Les prêtres sont appelés les Noirs Vengeurs. Les prêtres ont un unique nom, dont la plupart inclut les ennemis qu'ils ont tués. Les prêtres spécialistes sont nommés Dhaeraowathila, un mot elfe qui peut être traduit par fléau des drows. Le clergé de Shevarash inclut environ 33% d'elfes sylvains 32% d'elfes de lune, 29% d'elfes dorés et 6% de demi-elfes. Il est partagé en 67% de prêtres, 33% de rangers, et un nombre égal de mâles et de femelles.

Dogmes

Le plus grand ennemi de la Seldarine est Loth, qui a cherché à corrompre Arvandor et à vaincre le Créateur. Les plus grands ennemis du peuple elfique sont les drows, les suivants de la Reine Araignée, qu'elle a pris dans ses filets. La Rédemption ne sera possible qu'avec la complète destruction des drows et des sombres Puissances qu'ils servent. Alors seulement, la joie de vivre pourra être restaurée. Chasser sans peur !

Activité

Les disciples de Shevarash sont obnubilés par leurs quêtes de destruction des drows et la source de pouvoir de leur sombres divinités. Fondés par les lieutenants de Shevarash, après la mort de celui-ci et son Ascension, l'Eglise de l'Archer Noir est totalement focalisée sur ces campagnes militaires contre les drows. Les prêtres passent leur temps en manœuvres militaire, à concevoir des tactiques pour leurs batailles en Outreterre , à garder les entrées connus de l'Outreterre , et à participer à des raids éclairs ou à des assauts majeurs en territoire drows. Peu de membres du clergé rejoignent des groupes d'aventuriers qui souhaitent explorer l'Outreterre , en effet, le culte de Shevarash est petit, et toutes les armes dans la bataille contre les drows ne sont pas de trop.

Jours saints / Cérémonies importantes

La nuit de Midwinter est un jour de recueillement pour les fidèles de Shevarash, en mémoire du Massacre de la Cour Noir. En ce jour saint, ceux qui souhaitent rejoindre les rangs du clergé sont initiés à la foi et aux serments de l'Archer Noir, et crient leur désir de vengeance dans la nuit. En l'honneur du serment de leur dieu, chaque nouveau prêtre jure de jamais plus rire ou sourire jusqu'à ce que la Reine Araignée et les autres dieux maléfiques des drows soient détruits, et leurs suivants tués.

Tenue sacerdotale

Le costume de cérémonie est une armure de mailles argentée, une cape rouge sang et un heaume argenté avec une visière qui recouvre uniquement la moitié supérieure du visage . Le symbole du culte est une flèche brisée qui a été plongé dans le sang d'un drow et béni par un prêtre de Shevarash.

Tenue quotidienne

Les prêtres de Shevarash préfèrent les arcs, et les épées, mais ils emploient une large variété d'armes dans leur incessante quête de vengeance. Pour les armures, la plupart des Noirs Vengeurs préfèrent les armures de mailles (armure de mailles elfiques, si possible), qu'ils considèrent ayant un bon rapport entre protection et manœuvrabilité. Les fidèles de Shevarash n'ont aucun remord à utiliser les armures et les armes des drows.

Centre de la foi

La Chapelle de la Vengeance Inassouvie se cache derrière une grande porte noire de jais en chêne à la lisière de la Cour Elfique dans la grande forêt de Cormanthor. Cette caverne naturelle est située au milieu des racines d'un arbre ancien, et fut le tombeau du corps de Shevarash , un jour avant son Ascension. Juste après cet événement, l'arbre devint noir de jais, arrêta de grandir et ne produisit plus aucune feuille, même si apparemment, l'arbre est toujours vivant. Les fidèles de Shevarash ont transformé ce tombeau temporaire, en une place forte, seule entrée pour l'Outreterre autour de la Cour Elfique. Le temple sert aussi de point de départ pour de nombreuses croisades contre les drows, et tous les adeptes de l'Archer Noir aspirent à faire un pèlerinage dans ce lieu saint avant leur mort.

Ordres affiliés

L'Eglise de Shevarash est essentiellement un culte militaire, et en tant que tel, la prêtrise est l'arme de la foi, et il n'y a pas d'autres Ordres que celui de la foi. Tous les membres de l'armée de l'Eglise ne sont pas toujours des membres du clergé.


Sources

  • Extrait du Demihuman Deities écrit par Eric L. Boyd - Copyright© TSR.
  • Traduit par Boris.

mercredi 18 décembre 2019

Tymora

Déesse Mineure, Dame Fortune

Alignement: Chaotique Bon
Alignement du clergé: CB, CN, N, NB
Arme de prédilection du clergé: Skuriken
Sphère d’influenceBien, Chance, Chaos, Protection, Voyage.
Plan de résidence : Eau Brillante
Supérieur: Aucun
Alliés: LathandreSéluné, Shaundakul, Panthéon Halfelin
Ennemi Baine, Beshaba, Moander
Symbole: Pièce d'argent luisante
Autres nomsBelfille de Tyché, Sœur Bienveillante de Beshaba

Tymora est une déesse très populaire dans la population et dans le monde des aventuriers car elle illustre la réussite et la volonté d'agir. De plus, son culte bénéficie d'un large réseau de chapelles et de temples. Chaque temple est indépendant avec son propre clergé. Si chaque temple reconnaît la souveraineté des autres sur leurs territoires, ils ont tendance à rivaliser entre eux, chacun déclarant que leur brandon de la foi est plus entier et meilleur pour une croissance spirituelle continue. Cependant, les relations entre les divers temples sont bonnes, car toutes les chapelles tirent bénéfice des aventuriers errants.

Tymora et le plan primaire

Lorsque Tymora se manifeste dans les Royaumes, c'est souvent sous la forme d'un oiseau argenté ou d'un pégase de même couleur. Elle envoie aussi ces créatures pour aider ses fidèles ainsi des dragons fées, des dames des cygnes ou des licornes.
Quand elle se montre particulièrement favorable à un mortel, il arrive qu'elle entoure ce dernier d'une aura argentée. Lorsque cela se produit, le mortel peut s'attendre à faire preuve d'une chance insolente.

Dogme

Tymora enseigne qu'il faut faire preuve d'audace, car ce n'est qu'ainsi que l'on vit vraiment. Le cri de guerre de ses disciples est "la chance sourient aux audacieux". En effet, la bravoure et le fait d'accepter de prendre des risques valent souvent bien mieux qu'un plan préparé longuement à l'avance. Il faut s'en remettre au destin, c'est à dire à la Dame et faire confiance à sa chance.

Les membres du clergé apprennent que la dame est toujours chanceuse. Si la malchance s'attache aux pas d'un fidèle, c'est que la Dame le met à l'épreuve. Les fidèles doivent être conscients de ce fait mais ne pas le révéler aux autres. Les prêtres doivent se sentir libre de leurs décisions et montrer à tous qu'ils ont de la chance car ils font confiance à leur maîtresse.

Dame Fortune attend de chaque mortel qu'il tente d'accomplir ce qu'il souhaite, et c'est ce genre d'entreprise qu'elle assiste en priorité.

Tenue sacerdotale

Le vêtement religieux standard varie de temple en temple, allant de tenues complètes avec des chapeaux à Arabel jusqu'à de simple robe à Valombre. Le goût personnel du patriarche influence le code vestimentaire, tout comme le climat (naturel et politique) et la disponibilité des beaux vêtements. Un objet courant chez tous est le Disque de Tymora, en général porté au bout d'une petite chaîne.

Lieux de culte principaux

Pendant le Temps des Troubles, l'avatar de Tymora est apparu à Arabel (après une terrible bataille contre Beshaba, qui s'est soldée par un match nul). La déesse est par la suite restée à l'intérieur de son temple, ce qui a fait grande sensation à Cormyr. Le fait qu'Arabel n'ait pas connu la destruction qui a été le lot de nombre de grandes villes durant la Crise des Avatars (Tantras et Eauprofonde, entre autres) a été considéré comme le signe de la Faveur de Tymora. Au terme de la Guerre des Dieux, un épais brouillard s'est abattu sur Arabel. Quand il s'est enfin levé, Dame Fortune avait disparu.

Daramos Lauthyr dirige une toujours plus nombreuse Assemblée des Fidèles au temple d'Arabel (la Maison de la Dame). Le grand prêtre a l'intention de rédiger les premières règles de l'Église, en jouant sur le fait que c'est dans son temple que la déesse est venue loger lors du conflit. Les autres prêtres résistent de toutes leurs forces à cette tentative d'harmonisation. La plupart s'accordent pour reconnaître la grande sagesse et le rang élevé de Daramos, mais ils refusent de se plier à des règles. Ils ne veulent pas non plus que la Maison de la Dame devienne le temple principal de la foi et son grand prêtre le responsable suprême de l'Église.

Ordres affiliés

Le clergé de Tymora est très lié aux Ménestrels, société secrète agissant pour le bien des Royaumes et accueillant dans ses rangs des membres issus de nombreuses races, classes et religions. L'Église aide également beaucoup de groupes d'aventuriers et l'on ne compte plus ceux qui ont décidé de se rallier à la cause de la Dame après qu'elle les a tirés d'une situation particulièrement épineuse. Les Compagnons du Libre Destin sont des prêtres qui vouent leur existence à lutter contre Beshaba, et plus particulièrement contre ses assassins, les Doigts Noirs. N' importe quel membre du clergé peut se joindre à ce groupe, à condition d'avoir fait ses preuves et de bénéficier du soutien d'un Compagnon de haut rang.


Références

  • Grubb, Jeff and Ed Greenwood. Forgotten Realms Adventures (TSR, 1990)
  • Ed Greenwood (1993). Forgotten Realms Campaign Setting. ASIN B000K06S2E.
  • Martin, Julia, and Eric L. Boyd. Faiths & Avatars (TSR, 1996)
  • Terra, John. Warriors and Priests of the Realms (TSR, 1996)
  • Ed Greenwood et al. (2001). Forgotten Realms Campaign Setting. Wizard of the Coast. ISBN 0-7869-1836-5.
  • Boyd, Eric L, and Erik Mona. Faiths and Pantheons (Wizards of the Coast, 2002)
  • Cordell, Ed Greenwood, Chris Sims (2002). Royaumes Oubliés (Les) , Wizards of the Coast. ISBN 2-84785-004-X.
  • Bruce R. Cordell, Ed Greenwood, Chris Sims (2008). Royaumes Oubliés (Les) , Wizards of the Coast. ISBN 2-84785-004-X.
  • Illustration: Tymora's holy symbol - Illustrated by Stephanie Pui-Mun Law.