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mardi 5 septembre 2023

Gwaeron Bourrasque, le maître de la traque

Demi Dieu de la Maison de la nature


Titres
: Le pisteur qui ne s'égare jamais, Maître interprète des signes de la forêt, La voix de Mielikki
Alignement: NB
Alignement du clergé:
Adorateurs: Druides, rangers, chasseurs de trolls
Alignement des fidèles: LB, NB, CB
Attributions: Chasse, Traque, Ranger, Rôdeur
Autre nom: Aarthon
Armes de prédilection: Cœur ardent" (épée à deux mains)
Domaines divins: Bien, Célérité, Connaissance, Faune, Flore, Voyage
SupérieurMielikki
AlliésArvoreen, Baervan Wildwanderer, Fenmarel Mestarine, Lurue, Mielikki, Nobanion, Shallia, Shaundakul , SilvanusSolonor Thelandira
EnnemisMalarVaprak
Jours saints: -
Symbole: Étoile blanche et empreinte de patte brune

Gwaeron a été il y a de cela quelques siècles un humain, un chasseur de troll. Solitaire et taciturne, il arpentait le Nord, traquant sans relâche ses ennemis. Avec Lurue et Shallia, il sert Mailikki et est en très bonne relation avec ces trois déesses. Il a forgé des alliances avec les dieux de la nature elfes, gnomes et halfelins. Son seul véritable ennemi est Malar, le dieu des bêtes.

Gwaeron Bourrasque est principalement vénéré par les rodeurs du nord de Faerun. Il est représenté comme un homme grand, cheveux blancs et portant une longue barbe blanche. C'est un dieu taciturne et solitaire, qui préfère instruire par l'exemple plutôt que par les mots. Le Maître des traques et aussi un puissant chasseur de troll. Même si il est hautement respecté, il est peu vénéré. Son clergé n'est pas réellement distinct de celui de Mailikki. Dans chaque temple de la déesse se trouve un petit autel réservé à Gwaeron.

Gwaeron et le plan primaire

Gwaeron est connu pour se manifester sous la forme ou à travers une grande variété de créatures sylvestres, ainsi que des pseudodragons et des dragons féeriques, individuellement ou en groupe. D'autres manifestations comprenaient un nimbe de feu de fée ou une empreinte de pied humain nu avec une faible impression de son symbole visible dans l'empreinte du talon.

Gwaeron, tout comme ses collègues Lurue et Shiallia, est un allié et un serviteur de Mielikki, et donc par extension un serviteur de Silvanus. Ce dernier a aidé le Maître de la Traque, dans certaines de ses missions et a enseigné à ses gardes forestiers comment lire les signes de la forêt. Malgré leurs relations positives, le petit nombre de disciples de Gwaeron et les principes similaires de leur foi lui font courir le risque d'être assimilé à un aspect de la Reine des forêts, même si ce n'est que par accident.

Gwaeron, dans une démarche rare parmi les divinités du panthéon faerûnien, a forgé des alliances avec les divinités des panthéons elfique, gnome et halfling dont les domaines se rapprochent le plus de ceux de Mielikki, Silvanus et du sien. Par exemple, son comportement lui a permis de bien s'entendre avec Fenmarel Mestarine, mieux en fait que le dieu elfe avec la plupart de ses compagnons Seldarine. D'autres liens l'unissent au dieu elfe Solonor Thelandira, au dieu halfling Arvoreen et à sa relation amicale avec le dieu gnome Baervan Wildwanderer. Il est le messager naturel à envoyer lorsque Mielikki avait besoin d'une faveur de la part de ces panthéons.

Parmi les autres alliés de Gwaeron figuraient le dieu voyageur Shaundakul et le dieu des bêtes nobles Nobanion. Dans le cas de ce dernier, les deux partagent une haine, et parfois des efforts coordonnés, contre Malar le Seigneur des Bêtes. Gwaeron ne se contente pas de s'opposer à Malar, mais lutte sans relâche contre ses œuvres dans une bataille incessante qui a commencé avant même que Gwaeron n'accède au statut de dieu. L'hostilité est réciproque et Gwaeron risque de devenir la proie de ses déprédations s'il n'y prend pas garde. En dehors de Malar, le seul autre véritable ennemi de Gwaeron est Vaprak, le dieu des trolls qu'il méprise tant.



L'église et les fidèles du Maître de la traque

En dehors des gardes du Nord, peu de gens prient Gwaeron ou connaissent même sa foi, et même parmi ses disciples, il n'est pas vraiment vénéré. 

Au contraire, les rangers actifs du nord tenaient Gwaeron en haute estime, le priant parce qu'il représentait leur travail. Sa foi peut être considérée comme une émulation, ses disciples le considérant comme l'un des leurs et donc comme compréhensif à l'égard de leurs besoins. Il est considéré comme le maître des rôdeurs et le parfait pisteur, ainsi que comme un maître animalier hors pair et un ennemi dévoué des monstres rapaces tels que les orcs et les trolls.

Tout comme Gwaeron agit parfois en tant qu'émissaire de Mielikki parmi les divinités, Gwaeron est également son mandataire parmi les mortels dans son rôle de Bouche de Mielikki.

Même si la plupart des rangers humains favorisent Mielikki, ils la considèrent comme trop sauvage, primitive, énigmatique et sainte pour être directement sollicitée dans la plupart des situations. Au lieu de cela, ils prient Gwaeron, qui, selon eux, transmet leurs paroles à la déesse en la traquant jusqu'à la forêt où elle se cache et qui communique avec eux en son nom lorsqu'une parole directe est nécessaire.

En dehors d'eux, Gwaeron est également vénéré par les traqueurs nordiques en général, qu'il s'agisse de gibier ou de hors-la-loi. Par exemple, il peut être prié par les marins humains qui tentent de trouver un autre navire ou par ceux qui chassent les pirates.


Dogme

Les enseignements de Gwaeron reflètent ceux de son supérieur Mielikki, qui eux-mêmes reflétent ceux de son supérieur Silvanus, mais en mettant davantage l'accent sur les aspects positifs de la nature.

Les mondes civilisé et de la faune n'exigent pas que l'un soit détruit pour que l'autre puisse exister, et il est possible et encouragé de vivre en harmonie avec la nature, en comprenant et en embrassant ses voies cachées. Le fait de causer inutilement du tort, des dommages et de la douleur à la forêt et à ses créatures devait être combattu ou puni.


Les rituels

Les Gwaeroniens prient pour obtenir des sorts au crépuscule, lorsque de nombreuses bêtes sauvages sortaient de leur tanière pour chasser. Après avoir réussi à " traquer " une cible, tous les traqueurs en herbe qui invoquent le nom de Gwaeron doivent laisser un cercle de six empreintes dans le sol avec leur pied droit, le talon de chaque empreinte se touchant presque et les orteils étant tournés vers l'extérieur.



Tenues

Les vêtements des traqueurs de Gwaeron sont adaptés à leur environnement, avec une nette préférence pour les cuirs souples et robustes. La principale différence entre les vêtements formels et informels était la vivacité des couleurs. Tous les Traqueurs portent le symbole de Gwaeron sous forme d'écusson ou de broderie sur leurs vêtements officiels, tout en respectant les couleurs saisonnières du clergé de Mielikki grâce à l'utilisation de teintures, limitées aux garnitures ou aux accessoires lorsqu'ils sont sur le terrain, afin de ne pas se démarquer sur le terrain. Des bottes confortables sont de rigueur, tandis que des mocassins souples ou le fait de travailler pieds nus sont préférés lorsque c'était possible. Les cheveux poussent librement, mais doivent être soignés et entretenus.

Si le temps le permet, les Traqueurs masculins sont connus pour aimer travailler torse nu. Les hommes traqueurs deviennent rarement chauves et peuvent toujours se faire pousser la barbe, tandis que les femmes traqueuses portent leurs cheveux en longues tresses lâches dans le dos.


L'implantation du culte

La foi de Gwaeronan est concentrée dans le nord de Faerûn, les zones consacrées par le Maître de la Traque se trouvant principalement dans la Haute Forêt et le Cormanthor.

Les temples

Étant donné l'esprit de la foi de Gwaeron, qui est d'être dans la nature plutôt que de construire ou de flâner dans des structures, Gwaeron n'a pas de temple propre. Les temples et sanctuaires de Mielikki serve plutôt de lieux de rassemblement et comprenent souvent un petit sanctuaire ou un autel latéral qui lui est spécifiquement dédié. Gwaeron a ses propres " sanctuaires " sous la forme de marqueurs de sentiers utilisés par les voyageurs dans les régions sauvages. Chacun d'entre eux est caractérisé par la gravure du symbole de Gwaeron sur un arbre ou un rocher proéminent, les sanctuaires consacrés étant généralement de simples autels constitués d'un seul bloc de pierre.

Parmi les temples notables, on peut citer

Un sanctuaire sans nom à Mielikki dans le hameau de Mornbryn's Shield avec un hommage mineur à Gwaeron.

Le Sommeil de Gwaeron, une forêt mystique dans un état perpétuel d'automne où Gwaeron est connu pour se reposer. La plupart des Gwaeroniens s'y rendent au moins une fois pour un pèlerinage sacré et les rangers de Gwaeron et de Mielikki y prient souvent malgré l'absence de sanctuaire, croyant que l'une de leur divinité leur accordera l'inspiration ou des rêves prophétiques.


Sources

samedi 12 juin 2021

Terre Mère

Déesse supérieure de Maison de la Nature

Plan de résidence
: Maison de la Nature.
Domaines: Bien, Faune, Flore, Protection, Renouvellement, Terre.
Autres noms: Chauntéa, Mère-Nature dans les Selénae, Jannah, Pahluruk chez les peuples du Grand Glacier, Bhalla en Rasheménie.
Supérieur: aucun.
Alliés: EldathLathandre, Lurüe, Maïlikki, Séluné, Shiallia, Silvanus.
Armes de prédilection: Faux
EnnemisBaine, Bhaal (Mort), Moander (mort), Myrkul (mort), Talona, Talos, Aurile, Malar, Umberlie.
Symbole: Fleur bourgeonnante entourée d'un  gerbe de blé doré
Sphères majeures: Générale, Animale, Climatique, Elémentaire, Protection, Soins, Végétale, Vigilance.
Sphères mineures: Divination, Voyage.


La Déesse des Sélénae est un aspect de la déesse bénéfique Chauntéa (Cha­haun-TÉ-a), qui est adorée à travers tous les Royaumes comme la déesse neutre bonne de l'agriculture. Cependant, la façon dont elle est adorée dans les Sélé­nae lui donne un aspect différent de celui qu'elle a dans n'importe quelle autre par­tie des Royaumes.

Là où Chauntéa est en général adorée comme une déesse de l'agriculture, la terre-mère est ici beaucoup plus une déesse de la nature. Elle voit de façon bienveillante l'agriculture dans son as­pect naturel, mais l'agriculture comme tentative de maîtriser la terre devient une grave menace contre son existence.

Terre-Mère et le Plan Primaire

Cette déesse de la terre n'a pas de forme physique dans laquelle ses fidèles peuvent la voir, en dehors du monde qui est tout autour d'eux. Ses symboles sont par contre des myriades. La plus minus­cule hirondelle est un messager ayant la faveur de la Déesse. Un gros chêne, noueux et battu par les intempéries, mais vivant et fleurissant, est le symbole de sa force sans âge. Un pin imposant, se dres­sant droit comme une flèche vers les cieux, marque la neutralité précieuse de son être, si nécessaire à la conservation de l'Equilibre. L'épineuse grappe vert clair du gui est un autre de ses symboles, montrant la vitalité et l'âpreté de son existence et reflétant les extrêmes inhé­rents à ses deux saisons les plus specta­culaires, l'hiver et l'été.

La Déesse est presque immortelle ­aussi immortelle que la terre qui est son corps. Elle n'interagit pas avec les créatures du monde d'une façon significatives. Elle a cependant des agents qui peuvent accomplir de telles in­teractions - des créatures de puissance et de grâce intemporelle qui rôdent à sa surface et qui cherchent à promouvoir ses fins.  A la diffé­rence de la Déesse elle-même, ses agents peuvent tuer et peuvent être tués. Ce sont les enfants de la Déesse.

Un culte lunaire prononcé

Ses symboles les plus significatifs, in­tégrant toutes les contradictions inhéren­tes à l'Equilibre, sont la lune et le soleil. Les périodes où la Lune est pleine sont des nuits de grand pouvoir, dont les drui­des se réjouissent et où la terre elle­-même semble partager en célébration du pouvoir de la Déesse. La Veillée de la Mi-été, la nuit du solstice d'été, est une pé­riode de grande magie. C'est le moment où les druides récoltent le gui pour leurs rites les plus puissants et où toutes les communautés du Ppeuple font une pause pour célébrer leur vie et leur prospérité.

Les pleines lunes aux environs de l'équinoxe vernale (de printemps) et de l'équinoxe d'automne sont également des occasions de festivités. Au prin­temps, les festivals sont des périodes de beuveries, de danses et d'aventures amoureuses frénétiques, alors qu'après le long hiver froid, le Ppeuple souhaite la bienvenue au retour de la chaleur et du soleil sur le pays. Les festivals de prin­temps sont des fêtes paillardes, mais le Ppeuple est sympathique même au cœur des beuveries, par conséquent les célé­brateurs n'en subissent les seuls vrais in­convénients qu'au matin suivant.

Le festival d'automne est une affaire plus sobre, car le Ppeuple sait qu'un hiver froid et dangereux attend tout près dans les coulisses. En automne, l'ordre du jour est plus aux banquets qu'aux soû­leries et, meilleure est la récolte de l'année, plus la fête est élaborée. Presque tous les ports des îles souhaitent bon voyage aux derniers de leurs navires qui partent juste après le festival d'automne; ils ne sont pas susceptibles de recevoir la visite d'un autre vaisseau avant six mois, jusqu'à ce que le printemps se déroule une nouvelle fois sur le pays.

La nuit du Solstice d'Hiver, ou Noël, est une veillée de profonde révérence pour le Ppeuple et ses druides. Enfermés dans la poigne glacée de l'hiver, ils font l'expérience sereine de la puissance de la terre autour d'eux et célèbrent le com­mencement des jours plus longs, et de l'arrivée progressive du printemps. Les célébrations sont sombres, car le ppeu­pIe sait qu'il faut encore que de nom­breux mois passent avant que ne revien­ne le soleil avec assez de force pour chasser l'hiver du pays.

Les nuits de pleine lune sont les mo­ments où le pouvoir de la Déesse est au plus haut, mais ce sont aussi les moments où le monde est le plus chaotique. A travers les Sourcelunes et les druides elle possède la puissance nécessaire pour contrôler l'Equilibre, mais elle fait également face à certaines des menaces les plus graves. La lycanthropie, en parti­culier, atteint ses manifestations les plus dangereuses au cours des périodes de pleine lune.

Les Sourcelunes

Les vecteurs grâce auxquels la Dées­se envoie son pouvoir sur le monde, et à travers lesquels les druides perçoivent ses désirs, sont les Sourcelunes. Ces pré­cieux bassins d'eau claire sont situés sur la plupart des îles, mais ils sont plus cou­rants sur Gwynneth et Alaron. Les eaux des Sourcelunes ont plusieurs propriétés bénéfiques qui ne sont connues que des druides.

Cette eau, lorsqu'un personnage la boit directement, la puisant à la Source lu­ne en se servant de ses mains comme d'une coupe, agit comme une potion de soins. Cet effet ne peut bénéficier à un personnage qu'une fois par jour. Si le per­sonnage qui boit l'eau a agit d'une façon ayant menacé l'Equilibre durant le mois précédent cette ingestion, l'eau le rend vraiment malade, lui infligeant des dégâts létaux.

Lorsqu'un druide de la Mère-Terre  porte un bâtonnet ou un bâton ou tout autre objet magique rechargeable, il peut utiliser une Source­lune pour recharger cet objet. Le druide doit tremper le bâton dans la source à mi­nuit, sous la lumière d'une pleine lune, et lancer un sort de gourdin magique en même temps. Le bâton recevra 1d6 char­ges du pouvoir de l'eau. On ne peut effec­tuer cette recharge qu'une fois par mois et un druide donné ne peut recharger qu'un objet par mois.

Toutefois, les druides gagnent ces avantages car sans leurs soins les Sour­celunes cesseraient de détenir leurs pouvoirs. Sur certaines des îles septentriona­les où les Nordiques ont déjà chassé le Ppeuple et les druides, les Sourcelunes se sont asséchées, sont devenues sta­gnantes, ou se sont tout simplement transformées en sources banales. C'est une des raisons du déclin du pouvoir de la Déesse.

Chaque Sourcelune est confiée aux soins d'un druide du I2ème niveau au moins. Une grande partie de l'activité de ce druide réside dans les soins et net­toyages rituels de la Sourcelune. Les animaux des îles, lorsqu'ils sont blessés ou malades, cherchent souvent les Sourcelunes. Parfois la force curative de l'eau ramènera la créature à la santé; d'autres fois ces eaux libéreront paisible­ment la créature de sa souffrance. Ces animaux qui meurent sur la berge de la Sourcelune sont rapidement et propre­ment emportés par l'eau, ce qui ne laisse pas de carcasse pour pourrir et polluer.

Les animaux des Sélénae sont des créatures appréciées par la Déesse. Ses favoris sont le cerf majestueux et la vieille et timide truite. Les rares dragons­fées qui bourdonnent à travers ses forêts les plus sauvages lui apportent un grand plaisir.

Les ennemis de la Déesse savent que les Sourcelunes sont des centres de pouvoir névralgique et de nombreux dieux du mal ont déjà tenté de corrompre ces sources.

Les Enfants de la Déesse

Les enfants de la Déesse prennent trois formes à la surface des Sélénae. Cel­les-ci (le Léviathan, la Meute de Loups et la Licorne) ne sont pas immortelles, bien que leur statut favorisé leur donne des pouvoirs bien au-delà de la norme pour les types de créatures auxquels ils appar­tiennent.

Ces aspects mortels de la Déesse vieillissent et meurent, comme le veut le destin des animaux du monde. Pourtant leur esprit et la faveur de la Déesse ont leur propre vie. Ainsi, lorsque Kamerynn la licorne, fier fils de la Déesse, rencon­trera sa fin mortelle, une autre licorne, quelque part dans les terres sauvages des Sélénae, deviendra l'avatar et servira sa mère pour le reste de son existence mortelle.

Ainsi, dans un sens, les trois enfants de la Déesse sont immortels, mais les créatures elles-mêmes ont des caractéris­tiques de jeu et peuvent servir d'alliés ou d'adversaires aux personnages des joueurs.

Bien que ses enfants soient immor­tels, la perte d'un de ces corps mortels est une grave blessure dans la force de la Déesse; leurs morts ne sont pas des cho­ses à prendre à la légère. Le trépas de l'un d'eux, quel qu'il soit, est un événe­ment tragique, qui sera marqué par des phénomènes naturels comme des pluies de météores, des tempêtes sauvages, un temps étrangement calme, un fléau sur la région ou l'enfant de la Déesse a péri, ou d'autres effets surnaturels particuliers.

  • Le Léviathan est une grande baleine, plus grande même que les plus grandes baleines que nous connaissons dans notre propre monde. Créature paisible, il passe de longues années en hibernation au fond de la mer, atteignant virtuelle­ment un état d'animation suspendue. Après de nombreuses années de som­meil, la créature bougera graduellement, faisant surface à la recherche d'air et na­geant alors autour des Iles, naviguant peut-être le long de la Côte des Epées, ou entrant dans la Mer Etincelante, tout en satisfaisant son énorme appétit de planc­ton, de varech et de petits poissons. A moins que la mère lui demande de rem­plir un dessein, impliquant quelque dan­ger extrême en rapport avec son énorme puissance, le Léviathan regagne à nou­veau son sommeil bienheureux et pres­que éternel.
  • Il y a plusieurs licornes sur la terre du Ppeuple qui parcourent les endroits sau­vages d'Alaron et de Gwynneth. La plus puissante de celles-ci est Kamerynn, qui règne en tant que roi des lieux sauvages, fier fils de la Déesse elle-même. Vive et vigoureuse, la licorne court à travers les terres sauvages de Gwynneth, ne craignant aucune créature naturelle. Plus grand et plus fort que tout autre membre de sa race, il est le symbole de tout ce qui est bon, libre et sauvage, pour le Ppeuple et les druides.
  • Les petites meutes de loups géants ne sont pas rares dans les zones sauvages des Sélénae. Ces prédateurs féroces tuent rapidement et sans pitié, arrachant avec impatience la viande crue des os de leur proie. Les humains imprudents sont aptes à entrer dans cette catégorie.  Ces loups sont des créatures territo­riales et d'âpres combats se produisent si deux meutes pénètrent sur la même zone. Cependant, lorsque la Déesse choisit de réveiller la Meute les territoires de ces groupes individuels fusionnent en un seul. Le plus grand mâle assume sans contestation le commandement. De nom­breuses centaines de loups s'unissent et bondissent à travers la contrée, servant la volonté de la Déesse.  Au fur et à mesure que le temps passe, la Meute croît en taille jusqu'à de­venir une force qu'on ne peut arrêter. Ce­pendant la volonté de la Déesse doit res­ter forte pour lier les loups les uns aux autres, sinon ce groupement non naturel se dissoudra.  La plupart des loups de la Meute sont des loups géants. Le mâle qui dirige la Meute est un spécimen par­ticulièrement grand, car la puissance de la Déesse s'écoule violemment en lui.

Références

  • Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams, Rob Heinsoo (June 2001). Forgotten Realms Campaign Setting 3rd edition. (Wizards of the Coast), ISBN 0-7869-1836-5.
  • Douglas Niles (November 1987). Moonshae. Edited by Mike Breault. (TSR, Inc.), ISBN 0-88038-494-8.
  • Richard Baker, James Wyatt (March 2004). Player's Guide to Faerûn. (Wizards of the Coast), ISBN 0-7869-3134-5.
  • Jeff Grubb, Ed Greenwood and Karen S. Martin (1987). Forgotten Realms Campaign Set (Cyclopedia of the Realms). (TSR, Inc), ISBN 0-8803-8472-7.

mercredi 3 juin 2020

Silvanus

Dieu supérieur de la Maison de la Nature

Symbole : Feuille de chêne verte
Plan natif : Maison de la Nature
Supérieur : Aucun
Alliés : Chauntéa, Eldath, Lathandre, Lurue, Maïlikki, Nobanion
Ennemis : Malar, Moander (mort), Talona, Talos
Alignement : Neutre
Attributions : Nature sauvage, druides
Adorateurs : druides, elfes des bois, homme des bois
Alignement des prêtres : NS, NB, NM, CN, LN
Domaines : Eau, Faune, Flore, Protection, Renouvellement
Sphères majeures: générale, climat, solaire, élémentaire, soins, solaire, temps, végétale, vigilance
Sphères mineures : divination, voyage
Arme de prédilection : Grand maillet de Sylvanus (Maillet)

Le clergé de Silvanus est souvent appelé “Prêtrise des feuilles de chêne », en référence au symbole du Père de la Forêt. Silvanus est très représenté, tant dans les zones urbaines (prêtre) que dans les régions sauvages (druide). Comme Chauntéa, il traite ses serviteurs comme ses enfants, mais il a tout de même une préférence marquée pour les druides. Quelques chamans le représentent également dans les sociétés barbares et nomades ; ils délivrent son message d’équilibre naturel tout en s’occupant des besoins de leur tribu.

Les prêtres de Silvanus prêchent la bonne parole dans l’ensemble des Royaumes. Ils préfèrent les petites communautés aux grandes villes, mais on les trouve également dans de grand pôles comme Eauprofonde. Les druides sont à la fois les dirigeants et l’armature de la prêtrise. Ce sont eux que Silvanus préfère, surtout s’ils vivent en forêt, c'est-à-dire là où ils peuvent directement aider la terre. Les prêtres qui opèrent en ville deviennent bien souvent jardiniers et font tout leur possible pour créer un petit coin de forêt entre quatre murs de la ville. Ils tentent d’attirer les nouveaux fidèles en leur parlant de la paix et de la pureté des contrées sauvages, mais aussi en leur prodiguant des plantes à infuser et divers produits naturels (sirop d’érable, thé, breuvages à base de racines, …)

Le culte du Père Chêne

Silvanus (sihl-vann-us) est un dieu bienveillant et paternaliste à l'égard de ses fidèles. Il sait toutefois garder ses émotions pour lui lorsqu'il doit s'occuper de gérer l'équilibre naturel et il est capable d'entrer dans une terrible colère lorsqu'il châtie ceux qui menacent les lieux sauvages. Il est vénéré par ceux qui vivent dans les régions sauvages ou reculées du monde. Son grand maillet permet d'abattre les grands arbres morts afin qu'ils puissent réintégrer plus rapidement le cycle de vie et de mort de la nature et afin de protéger la forêt des incendies.

Son clergé privilégie les petites communautés plutôt qu'une présence dans les grandes cités. Toutefois, une partie de ses prêtres se sont spécialisés dans la conception, la protection et l'entretien de grandes zones semi-sauvages protégées au cœur des cités. Généralement entouré par un mur d'enceinte, ces jardins sont véritablement une forêt dans la ville, un lieu où les prêtres de Silvanus peuvent prêcher la paix et la pureté de la nature avant de les opposer à la corruption et à la précipitation qui régissent les villes. La plupart des membres du clergé sont des druides qui travaillent indépendamment, en collaboration avec des cercles druidiques ou en compagnie de rôdeurs. Le clergé de Silvanus a pour principale mission de protéger la nature sauvage. C'est pourquoi certains de ces prêtres combattent fermement l'extension de la civilisation dans les régions encore vierges. Les méthodes du culte consistent parfois à financer des groupes de brigands et à élever des prédateurs dangereux de manière à les laisser ensuite s'installer dans les régions ou arrivent de nouveaux colons. Bien évidemment, de telles méthodes doivent être utilisés en secret de manière à ce que les individus extérieurs au culte continuent à percevoir les membres du clergé de Silvanus comme de gentils amoureux des arbres. Les soins apportés aux arbres et aux animaux sont ainsi effectués publiquement de manière à soigner l'image du culte.

Les prêtres et les druides de Silvanus prient au coucher du soleil ou une fois la nuit tombée, sous la lumière de la lune. Les jours saints du culte sont Herbeverte, la Longue nuit, les Grandes moissons et la Nuit de la forêt en marche. Cette dernière cérémonie est pratiquée lorsque Silvanus commence à s'agiter et ne parvient plus à trouver le repos. Elle provoque d'importants changements puisqu'elle déplace les arbres, les cours d'eau sortent de leur lit pour changer de route, des grottes et des tunnels apparaissent ou disparaissent soudainement, les animaux sauvages s'agitent et la magie des forêts se renforce. Les offrandes faites à Silvanus ne sont jamais des sacrifices de sang. Il s'agit généralement de morceaux de bois qui sont enterrés au milieu d'un cercle d'arbres anciens dominant une colline. Les prêtres de Silvanus préfèrent renvoyer les morts-vivants plutôt que de les commander.


Histoire & relations

Tout comme Oghma, Silvanus est une très ancienne divinité qui est liée à de nombreux autres plans. Chauntéa est son allié et la plupart des autres divinités de la nature ou de la faune le servent avec plaisir. Silvanus est opposé à Malar, Talos et Talona, qui ne se complaisent que dans la destruction et qui perturbent régulièrement l'équilibre de la vie.

Dogmes

Silvanus l’omniscient recherché l’équilibre permanent entre tous les extrêmes : l’eau et la sécheresse, le feu et la glace, ou encore la vie et la mort. Ses prêtre ont très souvent une vision d’ensemble et refusent de considérer ce qui peut arranger un individu ou même une nation. Mais cela ne veut pas dire qu’ils sont tous neutres et refusent de se prononcer. Bien au contraire, ils sont du côté de la nature et luttent contre la civilisation.

Tout fait partie d’un cycle merveilleusement équilibré et les fidèles doivent veiller à ce que l’équilibre continue d’être respecté. Il leur faut également faire en sorte que les autres en prennent conscience et lutter contre ceux qui cherchent à faire disparaître cet état de fait. C’est par la surveillance, la prévision et la manipulation que les Silvanistes ont le plus de chances d’accomplir leur mission. Ils ne doivent recourir à la confrontation directe que lorsque les événements les y obligent. Et les fidèles doivent toujours veiller à respecter l’équilibre, en contrebalançant toujours le résultat de leurs actes de la veille.

Ceux qui désirent rejoindre le clergé de Silvanus reçoivent pour tâche de combattre ceux qui détruisent la forêt, de lutter contre la maladie, de protéger les arbres et d’en planter de nouveaux partout où ils le peuvent. Ils doivent chercher les dryades, les servir, s’en faire des amies et découvrir leur nom. Ils n’ont le droit de tuer que lorsque cela est vraiment utile, car le monde de la forêt est et doit rester équilibré. Par contre, il leur faut éteindre les feux et tuer ceux qui les allument, mais aussi éliminer les orques et toute créature attaquant les bois à coups de hache.

Activités quotidiennes

L’équilibre est d’abord et avant tout menace par la croissance de la population, qui entraine une extension des terres arables et un abattage systématique des forets. Les prêtres de Sylvanus veillent à limiter cette expansion et à la canaliser, ayant pour ce faire recours à des moyens aussi variés que l’utilisation de bandits de grand chemin, l’élevage de dangereux prédateurs, etc… Il est absolument essentiel que ces agissements restent secrets, de sorte que le grand public continue de penser que les adorateurs du Père Chêne sont d’inoffensifs amoureux des arbres. A l’inverse, le soin et l’élevage des animaux sauvages doivent s’effectuer aussi médiatiquement que possible, de même que les plantations d’arbres et de buissons. De plus, la « publicité » qui est ainsi faite à Silvanus ne peut que favoriser l’équilibre.

Deux dons sont absolument essentiels pour pouvoir s’acquitter de cette tâche : comprendre, par l’instruction et grâce à sa propre expérience de la vie, quel est le cycle naturel de toutes les créatures vivantes de Faerûne, et apprendre à raisonner à long terme, de manière à bien voir quelles seront les implications de la moindre action. Les Silvanistes redoutent de faire une erreur qui pourrait aggraver le déséquilibre ; ils travaillent donc leur patience, leur connaissance de la nature et leurs facultés de prévision. Ce sont ces même qualités qui en font de terribles adversaires. La plupart ne sont jamais surpris par les agissements de leurs opposants, car ils les avaient prévus depuis bien longtemps, préparés qu’il sont à réfléchir à des éventualités qu’ils sont les seuls à envisager.

Festivités et cérémonies

Les prêtres prient le Père de la Forêt à toute heure de la journée, mais c’est au crépuscule et à la nuit tombée que le dieu réponds le plus. Herbeverte, la Longue Nuit, l’équinoxe messale et la Nuit de la Forêt Vivante sont les quatre grandes fêtes du clergé. La Nuit de la Forêt Vivante peut se dérouler à n’importe quel moment de l’année. A cette date, Silvanus est très agité et le montre : les arbres se mettent à bouger, cours d’eau et ravins voient leur tracé se modifier et les grottes s’ouvrent et se ferment à répétition. Les créatures des bois deviennent très actives, tandis que la magie de la foret ne demande qu’à se réveiller.

Nombre de rituels se déroulent à l’intérieur d’un cercle de vieux arbres situé au sommet d’une colline. Il faut toujours offrir des sacrifices à Silvanus, mais jamais de sacrifices vivants. Au cours de la cérémonie, les prêtres doivent prendre un objet fait à partir de matériaux des bois, le casser selon un rite très précis, puis l’enterrer. Un chariot ou une chaise taillée dans le bois d’un arbre mort peut ainsi être sacrifié au Père de la Forêt.

La plus simple prière dédiée à Silvanus est l’Appel du Chêne, du Frêne et de l’Aubépine. Le prêtre commence par ramasser des feuilles de ces trois végétaux, puis les faits flotter dans l’eau avant de prier son dieu. Pour des questions plus graves qu’une simple demande de conseils, il faut avoir recours à la Veille. Le fidèle prépare une mixture à base de poudre de glands et de feuilles de gui, qui doit être mélangée à de l’eau de source ou de pluie. Il s’en enduit ensuite le corps, puis se plaque de tout son long contre un arbre vivant et passe la majeure partie de la nuit à attendre. Sa peau nue doit également être en contact avec de la mousse verte, aussi les grands arbres couverts de mousse sont ceux que l’on recherche pour les Veilles.

Les deux plus puissants rituels de Silvanus sont le Chant des Arbres et la Danse des Dryades. Le premier est un chant répétitif qui passe sans cesse des graves aux aigus et monte en puissance au fur et à mesure que les participants sont plus nombreux. Il attire toujours les créatures de la forêt, qui se rassemblent autour des prêtres pour les écouter, oubliant pour un temps qui d’entre elle sont les proies, et qui les chasseuses. Le Chant des Arbres soigne les arbres brûlés ou malades. Dans les moments où Silvanus est particulièrement satisfait, cette cérémonie parvient parfois à redresser des arbres morts ou abattus.

La Danse des Dryades prend la forme de folles danses au son de la flûte, qui ont pour résultat d’attirer toutes les dryades et hamadryades des environs et leur permet de s’éloigner de leur arbre pendant un cycle lunaire (1 mois) à partir du moment où la danse débute (elle ne peuvent pas utiliser la faculté de charme à moins de 360m de leur arbre). Les dryades et leurs arbres respectifs sont soignés et revitalisés par le rituel, et l’on prétends que les unions entre humains et dryades qui se déroulent à ce moment provoquent la naissance et la rapide croissance de nouveaux arbres au cœur desquels une dryade vit déjà.

Hélas, il semblerait que la cérémonie à laquelle les Silvanistes ont le plus souvent recours soit l’Appel des Épines, qui leur permet de constituer de véritables murailles à partir des aiguilles et épines qui recouvrent le sol de la foret. Ces barrières sont permanentes et aussi tortueuses que les prêtres le souhaitent, mais elles ne peuvent être érigées qu’après qu’un serviteur de Silvanus (fidèle ou créature de la forêt) a été tué ou gravement blessé à proximité. Ce rituel à pour fonction d’interdire la forêt à ceux qui voudraient la ravager et ainsi menacer l’équilibre.


Tenues saccerdotales

La tenue de cérémonie des clercs et des druides de Silvanus est une armure de feuilles. Pour les clercs, les feuilles sont en fait de fines lamelles métalliques et l’ensemble fonctionne comme une armure d’écailles. Pour les druides, elle sont en cuir teint en vert, ce qui les protèges comme une armure de cuir normale. Tous les prêtres ajoutent à cela un pantalon vert et une veste de même couleur, ainsi qu’un casqué paré de deux grands feuilles de chêne déployées. Dans les zones urbaines, où les clercs sont les plus nombreux, la tenue a été simplifiée à outrance. Tant que les prêtre ne prends pas part à l’une des grandes cérémonies, il peut se contenter d’arborer comme symbole du dieu une broche en cuivre couverte de vert-de-gris.

Tenues profanes

Lorsqu’ils partent à l’aventure, druides et clercs de Silvanus revêtent leur armure de cérémonie ou quelque chose de moins voyant, en fonction de leur mission. Ils s’habillent généralement de manière pratique. La plupart des druides des zones sauvages ont tendance à ne porter qu’un grand manteau brun et poussiéreux, fait de vielles peaux et orné de plumes et de mousses lavées puis tissées.


Ordres affiliés

L’église de Silvanus n’a pas d’ordre militaire. Par contre elle est très liée à plusieurs groupes de rôdeurs qui servent Mailikki et ses bassins et bosquets sacrés sont souvent défendus par les prêtres d’Eldath en plus des clercs et druides de Silvanus. L’Enclave d'émeraude, vaste groupe de druides activistes du Bief du Vilhon, est étroitement liée à l’Eglise, mais ses membres sont considérés comme des extrémistes ayant de bonne chance d’avoir, à long terme, un impact négatif sur l’ensemble du clergé. Enfin, les Silvanistes entretiennent également des relations avec les Ménestrels, organisation luttant contre les grandes puissances, qui mettent en danger la nature qui les entoure, et donc l’équilibre tout entier.


Références

  • Eric L. Boyd, Erik Mona (May 2002). Faiths and Pantheons. Wizards of the Coast. ISBN 0-7869-2759-3.
  • Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams, Rob Heinsoo (June 2001). Forgotten Realms Campaign Setting 3rd edition, Wizards of the Coast. ISBN 0-7869-1836-5.
  • Logan Bonner. Domains in Eberron and the Forgotten Realms (PDF). Dragon magazine
  • Jeff Grubb, Ed Greenwood and Karen S. Martin (1987). Forgotten Realms Campaign Set (Cyclopedia of the Realms), p. 14. TSR, Inc. ISBN 0-8803-8472-7.
  • Cordell, Ed Greenwood, Chris Sims (2002). Royaumes Oubliés (Les) , Wizards of the Coast. ISBN 2-84785-004-X.
  • Bruce R. Cordell, Ed Greenwood, Chris Sims (2008). Royaumes Oubliés (Les) , Wizards of the Coast. ISBN 2-84785-004-X.

samedi 9 novembre 2019

Corellon Larethian

Dieu supérieur, Père des Elfes 

Alignement: CB
Alignement du clergé: CB, CN, NB
Arme de prédilection du clergé: Sabandrian (Épée longue)
Sphère d’influence : Arts, Artisanats, Magie, Guerre, Elfe
Plan de résidence : Arvandaor
Supérieur: Aucun
Alliés: Chauntéa, Cyrroalee, Eilistrae, Garl Brilledor, Horus-Rê, Lathandre, Lurue, Mailikki, Milil, Morandin, Mystra, Oberon, Selune, Sheela, Skerrit, Sylvanus, Sunie, Tapann, Titania, Tyr,  Ubtao, Yondalla, la Seldarine.
Ennemi Cyric, Talos, Malar, Moander, la Reine des Airs et des Ténèbres, le Panthéon Drow (excepté Eilistraee), les panthéons orques et goblinoïdes.
Symbole: Croissant de lune
Autres noms: -

Corellon Larethian est l'incarnation des plus hauts idéaux de la race elfique. " Il " est le créateur de la race elfe; ainsi que de tous les dieux elfes; il peut assumer la forme des deux sexes, mais apparaît généralement sous forme masculine. et est habituellement vénéré sous cette forme.

Corellon est un puissant dieu guerrier, qui protège ses précieuses créations de ses mains qui ont la grâce de celles d'un artiste ou d'un sculpteur, et qui portent des armes d'une indicible puissance quand il revêt ses terrifiants gantelets de bataille. Vive et terrible, la force martiale de Corellon tranche avec sa voix douce et son apparence d'une beauté surnaturelle. La naissance des elfes, chanteurs et danseurs, habitants des endroits paisibles, suivit selon eux la terrible bataille où Corellon combattit Gruumsh N'a-Qu'un-OEil, le premier dieu orque. Les elfes naquirent du sang de Corellon, et ils ne l'oublieront jamais. De même, ils n'oublient pas le rôle de Corellon lors du bannissement de Lolth et des drows de la surface du monde ; et dans beaucoup de versions de cette bataille mythique, Corellon apprend aux elfes restants à maintenir une vigilance armée et magique contre tout retour de ces ténèbres bannies -- et aussi contre la perversion intérieure qui permit à Lolth de corrompre certains des elfes de la surface au temps des Anciens.

Corellon affrontant Gruumsh, le dieu des orques
Corellon est souvent appelé "protecteur et préservateur de ma vie" par un elfe en péril, ce qui reflète son rôle de gardien et veilleur pour ce peuple. Alors que d'autres divinités traduisent la joie, les délices et l'accomplissement des elfes, Corellon est un éternel gardien qui veille sur eux. Ce n'est que quand il est temps pour eux de quitter les mondes qu'il a aidé à créer qu'il confie ce gardiennage à Sehanine. Corellon ne dort ni ne se repose jamais. Son esprit vital coule de et vers les elfes et leurs terres, et alors que les elfes mortels s'endorment et rêvent, Corellon n'abandonne jamais sa garde Ceci le place en fort contraste avec Sehanine, son antithèse que les mythes décrivent comme sa compagne.

Toutefois, alors que Corellon veille sur les terres des elfes, il est éternellement ouvert à l'apprentissage. C'est un paradoxe typiquement elfique qu'un dieu si versé dans les arts et l'artisanat, et si sage, ait toujours à apprendre des mortels. Le conte mythique de Lafarallinn et Corellon est une excellente illustration de cet aspect du dieu. La puissance de Corellon renforce son authentique humilité, et cette humilité est une des sources de sa puissance.

Le rôle de Corellon en tant qu'homme d'art et artisan est enraciné dans son amour de la vie, de la croissance et de l'abondance. Les créations artistiques de Corellon ont habituellement une place prééminente dans la mythologie elfe, et elles ont généralement des propriétés de croissance et d'émergence. Corellon crée des labyrinthes magiques dans les bois qui révèlent leurs secrets à ceux qui sont guidés lorsqu'ils les explorent, des sculptures vivantes d'eau pure, des "illusions" d'air et de vapeur qui révèlent la connaissance, et bien plus.


Corellon et le plan primaire

Corellon veille particulièrement aux frontières des terres des elfes. Ses avatars parcourent les terres elfiques et leurs frontières, souvent déguisés (fréquemment en une des races sylvaines mineures), et observent les actions des prêtres et artisans. Les présages sont révélées sous la forme d'étoiles filantes, par cristallomancie, inspirations soudaines et un sentiment de force physique avertissant le prêtre de l'imminence d'un danger inattendu.

L'avatar de Corellon prend la forme d'un elfe mâle d'une beauté et d'une grâce surnaturelle, ou d'apparence androgyne. Il paraît fort, mais surtout vif et agile, doué d'une incroyable vitesse de réaction. L'avatar apparaît toujours vêtu d'une cape bleu azur, et d'une large amulette autour du cou qui représente un croissant de lune dans un large cercle.

Le clergé

L'Église de Corellon surveille les frontières des contrées elfes, protège la communauté, contribue à la création de colonies et crée de magnifiques objets, à des fins utiles ou commerciales. Ses prêtres portent souvent une cape bleue. Ils sont les chefs, les professeurs, les diplomates et les généraux des communautés elfes. Ils forment les leurs dans les arts du combat et de la magie tout en aiguisant leurs talents. Ils agissent également en qualité de médiateurs lors des disputes que provoque parfois le style de vie des elfes. En général, ils s'efforcent d'entretenir de bonnes relations avec les créatures sylvestres.

Les temples de Corellon s'élèvent partout où vivent des elfes, généralement dans les forêts. Quoique magnifiques et conçus pour se marier avec leur environnement, ils sont fortifiés et aisément défendables. On les trouve donc généralement au sommet d'une colline, au confluent de deux rivières ou en tout endroit revêtant une importance stratégique. Qu'ils jouent un rôle décoratif ou architectural, les plantes et arbres y ont toujours une importance.

Les prêtres prient la nuit, de préférence quand la lune est au plus haut dans le ciel. Ils ont de nombreux jours sacrés qui, pour la plupart, sont liés à des phénomènes astronomiques et restent donc espacés. Lateuquor, la Communion forestière du croissant de lune, est une cérémonie mensuelle qui se déroule durant le premier quart lunaire. On y joue de la musique, on y chante, on y danse et on y fait des offrandes d'objets fins.

Dogme

Les elfes sont les sculpteurs des mystères sans fin de la magie. Combat ceux qui veulent détruire ce qu’ils ne peuvent créer. Communie avec la nature et les mystères du monde. Soit vigilant contre le retour des bannis et sois fort contre la Reine Araignée.

Références

  • Eric L. Boyd (1998). Demihuman Deities. (Wizards of the Coast). ISBN 0-7869-1239-1. 
  • Eric L. Boyd, Erik Mona (May 2002). Faiths and Pantheons. (Wizards of the Coast), ISBN 0-7869-2759-3.
  • Skip Williams, Rich Redman, James Wyatt (April 2002). Deities and Demigods. (Wizards of the Coast). ISBN 0-7869-2654-6.
  • Bruce R. Cordell, Ed Greenwood, Chris Sims (August 2008). Forgotten Realms Campaign Guide. (Wizards of the Coast). ISBN 978-0-7869-4924-3.