mardi 25 janvier 2022

Torm

Dieu Mineur, Ennemi inébranlable du Mal


Alias: 
Le Fidèle, le Vrai Dieu, le Brave, l'Idiot, la Fureur du Juste, l'ennemi inébranlable du Mal
Alignement: LB
Alignement du clergé : LB, LN, NB
Alignement des fidèles : LB, NB, CB,LN
Attributions: Devoir, loyauté, obéissance, paladins
Autres noms: -
Supérieur: Tyr
AlliésCavalière Rouge, Heaume, Ilmater, LathandreTyr
Armes de prédilection"Le lien du devoir" (épée à deux mains)
Domaines divinsBien, Guérison, Loi, Protection, Force
EnnemisBaine, BhaalCyric, Mask
Jours saintsMort divine lors du 13ème jour d'Eléasis, La véritable résurrection  lors du 15ème jour de Marpenoth,
Symbole: Gantelet métallique (main droite) levé, doigts tendus et paume vers l'extérieur, ou bouclier gris ou argenté agrémenté du gantelet ci-dessus et de trois flèches noires plantées dans sa surface.

Torm est le dieu des paladins et de tous ceux qui bravent le danger pour le bien de leurs semblables. De son vivant, c'était le plus fidèle des guerriers et il obéissait à son roi quels que soient les risques que présentaient les missions qu'on lui confiait. Aujourd'hui, c'est le bras armé et le champion de Tyr, Seigneur de la Justice. Son rôle consiste à châtier les méchants et les traîtres, mais aussi à s'assurer que la loi et l'ordre continuent de régner. Il ne dévie jamais de la voie tracée et en attend autant de ses fidèles. Il est sévère et inflexible, mais son cœur est plein de bonté et il peut se montrer particulièrement gentil et doux avec les jeunes, les faibles et ceux qu'il compte au rang de ses amis.

Il arrive parfois qu'Ilmater, Torm et Tyr soient collectivement appelés la Triade. Torm et Ilmater sont très proches, à tel point qu'ils se considèrent comme les deux côtés de la même pièce. Le Fidèle est également allié à Heaume, même si une grande rivalité existe entre leurs serviteurs respectifs. Enfin, suite aux encouragements de Tyr, Torm s'est rapproché de Cavalière Rouge dans l'espoir de la faire dévier de la sphère d’influence de la guerre jusqu'à celle de la justice.


The Triad by Earl Geier



Histoire

Torm a joué un rôle très important dans la lutte pour la possession des Tablettes du Destin, lutte qui a déterminé l’issue du Temps des Troubles. Avant d'affronter Baine, il découvrit que son grand prêtre du moment (un individu du nom de Dissoudor) perpétrait le mal en son nom. Les fidèles de Torm avaient toujours dicté l'activité politique et religieuse de la région de Tantras et, lors de l'avènement de leur dieu, ils se mirent à persécuter tous les "impies" (en d'autres termes, ceux qui vénéraient d'autres divinités). Avec l'aide d'un clerc déchu de Sunie nommé Adon, Torm révéla au grand jour l’identité des conspirateurs er les accusa de leur crime.

Quand l'avatar de Baine traversa le Bief du Dragon pour s'emparer de la tablette cachée dans le temple de Torm (sans que ce dernier en ait connaissance), le Brave absorba l'essence de nombre de ses fidèles serviteurs (dont celle des prêtres qui l'avaient. trahi) et pris la forme d'un colosse à tête de lion. Les deux dieux s'affrontèrent et se détruisirent mutuellement, annihilant du même coup l'armée du Zhentarim, qui s'apprêtait à déferler sur la ville, et donnant naissance à de nombreuses zones de magie morte.

Torm étant mort pour avoir suivi les ordres qui lui étaient donnés (ce qui est l'essence même de sa sphère d’influence) et, qui plus est, sur son plan natal (le Plan Primaire), Ao lui a permis de retrouver ses fonctions. Peu de temps après, Tyr a récompensé son fidèle paladin en lui permettant d'accéder au statut de divinité mineure. Au cours de l'Année de l'Épée, la Citadelle Solitaire, tour massive et isolée qui se dressait dans les Monts de Glace, au nord de la Citadelle Adbar, a disparu dans un halo d'énergie divine pour réapparaître sur les pentes du Mont Céleste, dans les Plans Extérieurs. C’est là que le Fidèle s'est installé ct qu'il a fondé son royaume, Coeurpur.


Heaume et le Plan Primaire

Torm arpente encore souvent les Royaumes, comme il le faisait du temps où il n'était encore que demi-dieu (il y affronte les monstres légendaires et le mal incarné). Son Église prêche qu’il périra au cours de l'ultime bataille des dieux, en se sacrifiant pour sauver une fois pour toutes Féerûne de la folie de Cyric.


Dogme

Du point de vue de l'éthique, la foi de Torm est l'une des plus pures qui soient, puisqu'elle ne met en avant que deux points, qui sont le devoir et l'obéissance. Mais il ne s'agir pas là d'une obéissance aveugle, et un fidèle qui s'aperçoit que son maître est maléfique doit d’abord et avant tout s'en remettre aux ordres de son dieu. Les Tormistes croient que le salut de l'âme passe par l'excellence du service et que chaque échec entache la réputation du Brave (alors que chaque succès redore son blason). Ils se gardent toujours de la corruption et doivent frapper vite et de manière décisive s'ils la voient prendre racine chez quelqu'un. Ce sont les serviteurs de la justice, et il leur faut tuer les traitres aussi rapidement que possible. Ils doivent remettre les lois injustes en question et proposer les améliorations er changements qui s’imposent. Ils doivent servir leur foi, leur famille, leurs maîtres et tous les Féerûniens d'alignement bon.

Le devoir de Pénitence

Suite au Temps des Troubles, la hiérarchie du clergé a été totalement remise en question. Rendu fou de rage par le fait que ses fidèles aient pu persécuter d'autres gens sous les ordres de Dissoudor, Torm a dressé une liste d'obligations auxquelles ses serviteurs doivent se soumettre pour se faire pardonner leurs errements collectifs. Ces trois "dettes" sont collectivement rassemblées sous le nom de Devoir de Pénitence, détaillé ci-dessous. Les Torméens doivent l'appliquer et veiller à ce que les autres fassent de même, sans pour autant cesser d'obéir aux préceptes de leur religion. Une fois tous les 2 niveaux, ils doivent servir leur dieu de manière à réduire l'importance de l'une des trois dettes. Voici quel est le Devoir de Pénitence :

Dette de persécution : Afin de se faire pardonner des actes de persécution dont ils se sont rendus coupables à l'égard des autres croyants, ils doivent aider les religions d'alignement bon à retrouver leur importance d'antan.

Dette de déréliction: Pour avoir renié leur devoir sacré, à savoir lutter contre la discorde, les Tormistes doivent déployer tous les efforts possibles et imaginables pour éliminer tous les cultes de Baine qui subsistent encore, mais aussi pour contrer les plans du Zhentarim et des fidèles de Cyric ou de Iyachtu Xvim le cas échéant.

Dette de destruction : Les disciples de Torm doivent réparer les destructions qu'a subies la trame magique lors du Temps des Troubles. Toutes les zones de magie morte doivent être répertoriées et réenchantées. Il convient également de repérer et d'annuler le chaos magique et les zones de magie entropiques dus au Temps des Troubles.

Prière et jours saints

Les prêtres de Torm prient à l'aube. La Mort divine est un des jours les plus sacrés pour les fidèles de Torm. Cette cérémonie marque le jour où Torm détruisit Baine lors du 13ème jour d'Eléasias. Le jour saint de la véritable résurrection est une fête célébrée pour se souvenir du jour où Torm fut ramené des morts, le 15ème jour de Marpenoth, en remerciement pour son sacrifice. Le clergé célèbre aussi le moment du renouvellement et de la création de serments lors de la Rencontre des boucliers


Lieux de culte principaux

Le Temple de l'Avènement de Torm, situé à Tantras, est une forteresse dont les murs de granit blanc ont été marqués par le terrible combat que le Brave a livré à Baine. Il est accolé à la muraille nord de la ville et se dresse au sommet de la plus haute colline des environs. Son responsable, le Grand Prêtre Barriltar Bhandraddon, se trouve à la tête d'une assemblée de fidèles florissante et en augmentation constante. Le temple parraine de nombreux ordres de chevaliers dans l'ensemble des Royaumes et prêche les vertus de la loyauté et de l'obéissance à qui veut écouter et, en ville, les gens qui rêvent que cessent les déprédations et la brutalité de leurs semblables sont légion.

On trouve également des temples dédiés au Fidèle sur le Pic de l'Aigle (il s'agit de la Citadelle de l’Aigle Vif), à Procampur (la Maison de la Main) et dans la plupart des temples de Tyr (comme dans ceux de la Justice de Padhiver et de Sundabar). Des lieux de culte plus modestes sont aussi dédiés à Torm dans des villes telles que Montéloy, Corbentre, Scornubel ou encore Urmlaspyre.



Ordres affiliés

Suite à la résurrection de son dieu, l'Église a fondé l'Ordre du Lion d'Or, unité de paladins chargés de devenir les guerriers sacrés du Brave. Ils sont dirigés par le Premier Champion de Torm, Sire Dylan Main-de-Lion et arpentent les Royaumes pour accomplir leur Devoir de Pénitence (par exemple, le Champion Ressuscité, Sire Gwyddion le Vif, sert son dieu en escortant Rinda le scribe, qui a récupéré le Cyrinishad). Nombre de membres de l'ordre défendent les temples de religions pacifistes, tandis que d'autres partent en quête pour retrouver des reliques perdues par des gens de bien. Lorsqu'ils n'appliquent pas le Devoir de Pénitence à la lettre, ils perdent tous leurs pouvoirs de paladin, qu'ils ne peuvent par la suite récupérer que grâce à un sort d'expiation et une quête terriblement ardue répondant aux exigences du Devoir de Pénitence.

Les chevaliers de l'ordre ne peuvent monter de niveau tant qu'ils n'ont pas accompli au moins un acte allégeant la dette collective des Tormistes. De temps en temps, leur dieu les récompense en leur accordant un sort de quête moins puissant que les autres, connu sous le nom de rugissement du lion (qui n'est autre que l'équivalent clérical du sort de magicien de niveau 8, grand cri, assorti de tous les risques habituels). La tenue de cérémonie de l'Ordre du Lion d'Or est la même à l'intérieur du temple et sur le champ de bataille : un harnois plain rutilant et un heaume décoré avec art. Leur armure polie est d'une belle couleur dorée.


Références

  • Faith and avatars - Julia Martin and Eric L. Boyd, Wizards of the Coast (26 March 1996), ISBN 978-0-7869-0384-9
  • Illustration - symbole divin de Torm par Mike Schley
  • Illustration - The Triad by Earl Geier
  • Illustration - Deneith Warder by BenWootten
  • Site Le Donjon du Dragon
  • Site Le Wiki des Royaumes Oubliés

mercredi 5 janvier 2022

La Cavalière Rouge

 Demi dieu, Dame de la stratégie

Alias: Le Chevalier RougeLa Dame de la Stratégie, La Générale Cramoisie, la Grande Maîtresse de l'Échiquier
Alignement: LN
Alignement du clergé : 
Alignement des fidèles : LB, NB, LN, N, LM, NM
Attributions: Stratégie, organisation, tactique
Autres noms: -
Supérieur: Tempus le dieu de la guerre
AlliésTempus, Torm, Valkur
Armes de prédilection: "Échec et mat" (épée longue)
Domaines divins: Loi, Noblesse, Organisation, Guerre
EnnemisCyric, Garagos
Jours saints: Identique à Tempus, plus La Retraite (Midwinter's day) et Le Gambit de la Reine.
Plan de résidence: la Tour Rouge dans le plan du Repos du Guerrier
Symbole: Un cavalier d'échiquier avec des étoiles en guise d'yeux

La Cavalière Rouge est adorée par les généraux, les tacticiens, les guerriers respectueux des lois et les paladins. Bien qu'elle serve tous les camps au combat, les villageois et les citadins la perçoivent comme une alliée de la civilisation qui permet à un petit nombre de courageux défenseurs de triompher, grâce à une intelligence et une prévoyance supérieures, des hordes voraces d'humanoïdes maléfiques.


La Cavalière et le plan primaire

Elle est représentée comme une femme aux cheveux noirs portant une armure de plaques rouges et maniant une épée longue appelée "Checkmate".


L'église de la Cavalière Rouge

Le clergé du Chevalier rouge est également connu sous le nom de "Fraternité rouge" et se compose  de paladins, de moines et de prêtres qualifiés de "Stratèges Saints". Les membres de la Confrérie rouge servent dans les armées de Faerûn, souvent en tant que commandants de haut rang, souvent d'escouades d'élite. D'autres sont des instructeurs très respectés dans les collèges de guerre des royaumes à travers les royaumes. Quelques-uns sont des quartiers-maîtres capables d'obtenir et de maintenir des lignes de ravitaillement en territoire hostile. La plupart des paladins de la foi sont membres de l'Ordre du Faucon Rouge.

Activités

Les clercs de la foi écrivent souvent des tomes sur la stratégie militaire. L'un de ces livres, Master Tactician, était utilisé comme outil d'enseignement, à la fois de l'art de la guerre et de la magie secrète du Chevalier rouge. Les clercs du Chevalier rouge pouvaient évaluer les forces et les faiblesses de leurs ennemis grâce à un sort d'analyse de l'adversaire.

Lorsqu'ils ne sont pas en service, les prêtres de la Confrérie rouge sont connus pour leur amour du jeu. Bien qu'ils évitent les jeux de hasard qui font davantage appel au sourire de Dame Chance qu'à l'intelligence du Chevalier Rouge, les prêtres de la Confrérie s'efforcent d'améliorer constamment leurs compétences dans les jeux abstraits de toutes sortes afin de mettre au défi le développement de lignes de pensée parallèles et de nouveaux stratagèmes et d'aiguiser leur capacité à lire les intentions d'un adversaire.


Dogmes

La religion de la Cavalière Rouge regorge de doctrines en rapport avec la stratégie.

  • "Toute guerre est une suite de bataille. En perdre une ne veut pas dire qu'on a perdu la guerre."
  • "En temps de guerre préparez la paix. En temps de paix, préparer la guerre."
  • "Cherchez des alliés parmi les ennemis de votre ennemi."

Jours saints

Les Stratèges Saints prient pour leurs sorts la nuit avant de dormir pour se préparer au jour suivant. En plus d'observer les jours saints de l'église de Tempus, l'église du Chevalier rouge - la " communauté rouge " - a deux jours saints importants qui lui sont propres.

La retraite

Le jour de mi-hiver (Midwinter), la Communauté observe la Retraite. Cette cérémonie solennelle consiste en une assemblée où le clergé discute des campagnes de l'année précédente. Les stratégies sont discutées, les batailles analysées, et les connaissances accumulées intégrées aux enseignements de l'église.

Le Gambit de la Reine

Le 1er Tarsakh, le clergé organise un festival annuel appelé le Gambit de la Reine. Pendant cette extravagance d'une journée, la communauté rouge se détend en festoyant et en jouant. Des tournois d'échecs (également connus sous le nom de lanceboard, d'où le second titre du Chevalier Rouge, "Grand Maître de l'échiquier") sont organisés pendant toute une journée, les vainqueurs des tournois recevant de la reconnaissance, des titres de mérite, des promotions, et occasionnellement un cadeau de l'armurerie du temple.


Vêtements

Tenue sacerdotale

Pour les fonctions cérémonielles, les Stratèges Saints portent des demi-plaques ou des plaques entières émaillées de rouge, souvent complétées par des casques complets ornés lorsqu'ils souhaitent donner une impression de grandeur. Par-dessus la plaque, un tabard blanc comme neige brodé du symbole sacré des Chevaliers rouges est porté.

Pour des occasions moins formelles, des robes fluides aux accents rouges sont préférées. La nuance de rouge indique le rang du porteur - allant du presque noir pour les rangs inférieurs au cramoisi brillant pour les rangs supérieurs.

Le symbole sacré d'un Stratège Saint est généralement taillé dans une pierre précieuse rouge semi-précieuse, mais il est comparable dans la plupart des cas aux symboles sacrés en argent des autres religions.

Tenue d'aventure

Les Stratèges Saints qui partent à l'aventure ne sont pas censés porter une armure émaillée rouge, mais simplement une armure de la plus haute qualité qu'ils peuvent se permettre. Bien qu'il ne soit pas obligatoire de garder son armure, presque tous le font par fierté.

Lorsqu'ils sont sur le terrain, les Stratèges sont censés porter une bannière ou un bouclier avec un motif distinctif pour servir de point de ralliement pour leurs alliés. Certains choisissent d'utiliser simplement le symbole sacré de la Cavalière Rouge pour cela, mais beaucoup d'autres utilisent des armoiries ou des insignes personnels. Malgré cette exigence, il n'est pas interdit aux Stratèges d'enlever ou de dissimuler leurs symboles si cela leur procure un avantage tactique.

Contrairement aux prêtres de Tempus, il n'est pas interdit aux adeptes du Chevalier rouge de dissimuler leur visage avec leur casque.


Les temples

Les temples de la Cavalière Rouge sont dominés par des images de pièces d'échecs et les sols sont incrustés d'une lance géante blanche, noire ou rouge, polie jusqu'à l'éclat par les prêtres. Ils sont généralement sous la protection de golem de pierre rouge sang et blanc os, sculptés en forme d'énormes pièces d'échecs.

La citadelle de la pensée stratégique

Située au nord-est de la Porte de Baldur, la Citadelle de la pensée stratégique était un domaine noble appartenant au clan Bloodhawk qui fut pillé durant le Temps des Troubles. Reconstruite par la descendante des Bloodhawk, Lady Kaitlin, elle en a fait un bastion de sa foi et le siège du Red War Collège..

La Maison de la Stratégie

La Maison de la Stratégie est basée à Ankhapur. La Cavalière Rouge était autrefois la patronne de la famille royale d'Ankhapur et a été la religion d'État de cette ville pendant quelques décennies. Lorsque Janol Famisso est devenu roi, il a fait passer la religion d'État à celle de Lathandre, ce qui a entraîné une forte perte d'influence du clergé du Chevalier rouge.


Ordre militant


L'Ordre du Faucon Rouge
 

L'Ordre est une confrérie de croisés, de guerriers et de quelques paladins qui servent la Cavalièrer Rouge et Lady Bloodhawk. Peu nombreux, les chevaliers d'élite de cet ordre sont des adversaires dangereux qui ont triomphé de leurs ennemis à de nombreuses reprises dans des conditions défavorables. Basés dans la Citadelle de la pensée stratégique, de nombreux chevaliers servent d'instructeurs à l'Ecole de Guerre Rouge. D'autres font des séjours dans diverses armées à travers les royaumes pour former les officiers à l'histoire militaire. En de rares occasions, ils sont tous convoqués à la Citadelle et conduits au combat par Lady Bloodhawk elle-même.


Histoire

Le Chevalier rouge a été élevé à la divinité par Tempus pour équilibrer les objectifs destructeurs de Garagos.

Pendant la période des troubles, l'avatar du Chevalier rouge possédait Lady Kaitlin Tindall Bloodhawk. Alors qu'elle était possédée, elle et son groupe d'aventuriers se rendirent à Tethyr et réussirent à repousser une grande armée de monstres, gagnant ainsi la gratitude de la nation. Cependant, elle est retournée à la forteresse de son clan pour la trouver détruite. Elle reconstruisit le fort et le déclara temple de la Dame rouge, et il fut désormais connu sous le nom de Citadelle du militantisme stratégique. Avec le temps, elle est devenue le centre de culte de l'Église de la Cavalière Rouge, Bloodhawk a continué à diriger l'Ordre du Faucon rouge, un petit ordre de chevaliers vénérant la Dame de la Stratégie qui forme des officiers et d'autres personnes aux tactiques et à l'histoire militaire.

La Dame rouge était la protectrice de la famille régnante d'Ankhapur et de son clergé à qui l'on confiait le soin de la Coupe et du Couteau - les symboles traditionnels de l'autorité du roi. Ce patronage a pris fin en 1366 DR, lorsque Janol Famisso est monté sur le trône et a choisi de favoriser Lathandre. Il est à noter qu'à Ankhapur, la Cavalière Rouge était vénérée par certains comme le Seigneur rouge, une divinité masculine, contrairement à ce qui se passe ailleurs où elle est exclusivement considérée comme féminine.


Références

  • Eric L. Boyd, Erik Mona (May 2002). Faiths and Pantheons. Wizards of the Coast. ISBN 0-7869-2759-3.
  • Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams, Rob Heinsoo (June 2001). Forgotten Realms Campaign Setting 3rd edition, Wizards of the Coast. ISBN 0-7869-1836-5.
  • Jeff Grubb, Ed Greenwood and Karen S. Martin (1987). Forgotten Realms Campaign Set (Cyclopedia of the Realms). (TSR, Inc),  ISBN 0-8803-8472-7.
  • Brian R. James and Ed Greenwood (September, 2007). The Grand History of the Realms. (Wizards of the Coast),  ISBN 978-0-7869-4731-7.

  • Le foyer des nains

    Bas la hache étranger,
    Que viens tu faire en mon foyer ? Est ce mon époux qui t'envoie pour excuser une nouvelle fois son absence ? Oui, je suis bien Melma Coupuissant Battleaxe, épouse de Noraïn Battleaxe et Mère de  Raïn Banedon Battleaxe.Ainsi , tu es  envoyé par Frère Banedon afin de ramener la concorde dans mon foyer… Il ne doute de rien ce cher  Banedon. Il a pris au sérieux mon histoire de divorce… Bah, c'est qu'il ne connaît rien à la culture naine. Assied toi, je vais te décrire un peu notre culture. J'ai dit assis ! Et n'oublie pas de mettre les patins pour le parquet !

    Le foyer nain

    Les familles naines sont appelées des foyers, un terme qui signifie "le lieu où les enfants sont nés et élevés". Le foyer est l'unité de base de la société naine. Un clan peut être composé de deux à cent familles ou plus, selon sa force.

    Un foyer comprend le grand-père et la grand-mère, leurs enfants et la progéniture de leurs enfants. Les membres de la famille partagent la même résidence, et sont extrêmement proches. A la différence des familles humaines, le foyer nain n'est pas une unité insulaire, mais une partie intégrante du clan. Les foyers à l'intérieur d'un clan sont unis par le sang, et ceci renforce la cohésion du clan, en en faisant plus qu'un simple groupement de familles séparées.

    Un foyer a une seule lignée de descendants. Les cousins, les tantes et les oncles ne font pas partie du foyer mais, en tant que membre du clan, sont proches de la famille.

    D'une certaine manière, le foyer est une organisation sociale pratique, plus qu'une entité importante dans ses propres droits. Sa fonction première est de créer un cadre légal et social dans lequel les enfants peuvent naître et de fournir un environnement stable dans lequel on puisse les nourrir et leur enseigner les rudiments des croyances et des comportements des nains. Au cœur du foyer se trouve l'institution du mariage.


    Le mariage

    Les nains ne sont pas romantiques. La grande majorité des mariages sont arrangés par les anciens du clan. Leur principal souci est de préserver la pérennité du clan en s'assurant que les enfants sont bien élevés. Ils choisissent  des hommes adéquats parmi des candidats et s'assurent que la famille a un endroit chaud et sûr pour vivre.

    Un tiers environ de la société naine est constitué de femmes. Les nains sont monogames, et les mariages sont conclus pour la vie. Ceci, ajouté au fait que la proportion d'hommes et de femmes est d'environ deux pour une, signifie que beaucoup d'hommes ne se marient pas. Une femme qui perd son époux se remariera après un an de deuil. Les grands-parents jouent un rôle aussi important que celui des parents dans l'éducation des enfants ; les anciens trouvent des époux aux grands-mères veuves.

    Le divorce n'existe pas dans la société naine. Les couples qui se désagrègent continueront de partager la même demeure et les responsabilité de l'éducation des enfants. Seule la mort peut mettre fin à un mariage.




    Le cycle de vie des nains

    Les nains se reproduisent très lentement, comparés aux humains et aux orques. La naissance de jumeaux est rare, et il n'existe pas de triplés ou de quadruplés. La majorité des familles a seulement un ou deux enfants dont elle doit s'occuper. Ceci est considéré comme une vertu, car cela leur permet de se consacrer pleinement à un enfant, et donne à cet enfant une meilleure éducation que ce qui serait possible avec plusieurs.

    Jusqu'à l'âge de 10 ans, on élève les jeunes nains à l'intérieur du foyer. Durant ces années de formation, ils apprennent à parler, et on leur enseigne les traditions et l'histoire de leur clan et de leur citadelle. Les enfants fréquentent des gens quotidiennement, souvent dans une crèche spéciale du clan, pendant que les parents et les grand-parents travaillent. Dans cette crèche, les enfants apprennent les rudiments de l'artisanat de leur clan. Les enfants d'un clan d'armurier joueront avec des armures miniatures, ceux d'un clan de boulanger joueront avec des balances et de la pâte à pain. Ils sont autorisés à suivre leurs tendances naturelles, et on leur fournit des outils-jouets, en leur donnant l'autorisation de creuser des tunnels et des "trous-cachettes" dans la crèche.

    A l'âge de 10 ans, une éducation plus formelle commence. Huit heures par jour, les enfants apprennent les runes et l'histoire locale. L'apprentissage des artisanats commence avec les techniques de base et les talents exercés dans ces artisanats. Leur éducation continue jusqu'à leur 25ème année.


    L'apprentissage

    A leur 25éme anniversaire, de grandes célébrations ont lieux pour marquer l'avènement de cet âge. Le clan entier se rassemble pour assister à l'événement et participer aux fêtes. Le temps fort de la célébration intervient lorsque les parents confient les jeunes au maître de guilde du clan, et l'apprentissage commence. Les hommes et les femmes suivent tous le même apprentissage, sans distinction de sexe.

    Une fois l'apprentissage commencé, les jeunes quittent les foyers de leurs familles, et vont vivre dans les dortoirs des apprentis; s'ils suivent un apprentissage auprès d'artisans individuels, ils vont vivre dans les foyers de ces derniers. Ils peuvent retourner chez eux un jour par semaine, le reste du temps, ils le passent à travailler leur matière.

    Les apprentissages nains sont suivis durant 25 ans. A la fin de l'apprentissage, des célébrations ont lieu pour marquer l'entrée du nain dans l'âge adulte, et l'acceptation des responsabilités des adultes.


    La vie adulte

    Les nains adultes travaillent habituellement de 8 à 12 heures par jour. Ceux qui ont des enfants sont limités à 8 heures par jour, et sont censés passer le reste de leur temps avec leurs enfants. Les femmes naines travaillent le même nombre d'heures jusqu'à un mois avant leur accouchement. Les grossesses durent 12 mois, et la tradition dicte que le mois précédant la naissance soit consacré à la préparation du foyer pour son nouveau membre.

    Après les heures de travail, le temps des nains non-mariés leur appartient. Durant les premières heures, les nains célibataires cherchent habituellement à être seuls, ainsi qu'une opportunité pour compter leur richesse. Puis ils se rendront dans les foyers de parents mariés. Autour du foyer, on raconte des histoires, on chante des chansons, et les enfants jouent. Les nains célibataires s'assemblent souvent dans une des grandes salles du clan pour faire la fête et échanger des histoires, et pour se distraire en regardant des jongleurs, des acrobates et autres démonstrations. Après une soirée de détente, ils dorment 8 heures avant de se lever pour aller travailler.


    L'âge pour se marier

    Une fois que les nains ont atteint l'âge adulte, ils sont candidats au mariage. La plupart des femmes naines sont censées se marier à ce moment là. Les femmes des clans militaires, comme les Garde-Foyer, reportent souvent leur mariage à plus tard dans leur vie. Peu de jeunes hommes ont beaucoup d'espoir de se marier tôt, car les anciens du clan choisissent invariablement des candidats qui ont exercé leur art durant au moins 10 ans après leur apprentissage. Les hommes, ayant atteint le statut d'adulte, passeront leurs temps à exercer leur artisanat et à amasser des richesses. Ceux des clans militaires peuvent quitter leur citadelle pour partir à l'aventure, dans l'espoir d'acquérir des richesses et une réputation suffisantes pour augmenter leurs chances de mariage.


    Références

    • Manuel complet des nains, Jim Bambra, AD&D - 2ème édition, TSR (Janvier 1994), ISBN : 1-873799-24-1 
    • Illustration: Dwarves at Play by Jim Nelson
    • NB: reprise de l'article de mon ancien site