mercredi 13 juin 2018

Le Royaume de Théthyr

Et le scribe de Valombre devint roi...

Capitale : Darromar.
Population : 3 171 360 (humains 76%, halfelins 20%, elfes 3%).
Gouvernement : monarchie féodale (pas de serfs).
Religions: Heaume, Ilmater, Siamorphe, TormTyr.
Importations : armes, épices, mercenaires, objets magiques.
Exportations : ambre gris, bétail, couvertures, fromage, fruits, herbes à pipe, huile de baleine, légumes, noisettes, perles, poisson, soie, tapis, thé, vêtements, vin.
Alignement : CB, N, LB.

Le Téthyr est un pays de grands dan­gers mais aux opportunités fantastiques. Jusqu'à l'année du Gantelet, 1369 Cv, en raison du manque de toute autorité centrale, le pays est resté  un havre pour les soldats de fortune, les prétendus rois, les tyrans minables, les criminels en cavale, les zélateurs persécutés et les profiteurs de tout type. Là, une personna­lité forte et audacieuse pouvait se tailler une place dans l'histoire - ou rencontrer une fin rapide et violente.

Cependant, le Téthyr a récemment émergé de la guerre civile de dix ans avec deux nouveaux monarques. Le règne fort de la reine gouvernante Zaranda Étoile Rhindaun et du roi Haedrak III (qui servit à Valombre des années durant comme scribe pour l'archimage Elminster sous le nom de Lhaeo) est en train de faire renaître l'espoir sur une terre cynique, suspicieuse et dévastée par la guerre. Le Téthyr est en train de prospérer, établissant des liens avec des voisins hésitants, et repoussant les monstres hors de ses frontières. Sa situation politique connaît encore de nombreuses intrigues et le peuple ne fait pas confiance aux organisations qui admettent se mêler des affaires des autres (telles que les Ménestrels). Les elfes des bois restent prudents vis-à-vis des nouveaux dirigeants, en effet les trois derniers rois ont pensé s'occuper de la forêt avec des haches, du feu et des épées. Les pirates des Nélanthères à l'ouest empoisonnent le commerce maritime du royaume, y compris le commerce avec la lointaine Maztica.




Le peuple téthyrien

La Côte des Épées est habitée depuis longtemps par des tribus humaines auxquelles sont venues se mêler plusieurs vagues successives d'émigrants, de conquérants ou de réfugiés. Dans les siècles derniers, ces tribus disparates ont graduellement fusionné pour donner naissance à un groupe ethnique relativement jeune: les Téthyriens. Ces Téthyriens occupent un vaste territoire, allant du Calimshan à Lunargent et de la mer des Épées à la mer des Étoiles déchues. Des siècles d'esclavage et d'oppression sous le joug de tel ou tel groupe ont rendu les Téthyriens farouchement indépendants, jaloux de leur liberté et soupçonneux à l'égard des grands royaumes et des empires. Du fait de leurs origines disparates, ils n'ont jamais développé de langue propre et ont toujours adopté celle de la dernière vague de nouveaux arrivants. Aujourd'hui, la majeure partie des Téthyriens parle le chondathan.

La culture téthyrienne mêlant allègrement les influences calishites, chondathiennes, illuskiennes et bas nétherisses, les Téthyriens se montrent généralement tolérants et très à l'aise avec la plupart dés membres des autres groupes ethniques, à l'exception notable des Calishites de haut rang et, dans une moindre mesure, des Mulans d'origine thayene. En Calimshan, les Téthyriens représentent le gros des classes populaires et ont longtemps subi la discrimination des classes supérieures, largement calishites. Hors du Calimshan, beaucoup se font artisans ou caravaniers, tandis que d'autres s'emploient comme mercenaires au service de royaumes étrangers. Les Téthyriens excellent dans les professions de guerrier ou de roublard, héritage de leur longue lutte pour la survie face à des vagues de conquêtes successives et à de nombreuses générations de conflit. La culture téthyrienne a toujours favorisé les bardes; n'ayant jamais connu d'empire, elle s'en remet à eux depuis toujours pour la transmission de sa tradition orale.

Les Téthyriens sont de taille et de carrure moyennes, quoique plus grands et plus larges d'épaules que la majorité des Calishites. Leur teint est mat, niais s'éclaircit à mesure qu'on, remonte vers le nord sur la côte des Épées ; ils ont en effet de moins en moins de sang calishite et de plus en plus de sang illuskien ou bas nétherisse. La couleur de leurs cheveux ou de leurs yeux est très variable, les cheveux châtains et les yeux bleus étant les plus courants.

La majorité des Téthyriens sont fiers de leur héritage multiethnique. Ils considèrent avoir vaincu par l'assimilation plutôt que l'empire tous ceux qui prétendaient les conquérir. Ils se méfient des dirigeants lointains et des grands royaumes ; ce trait culturel se traduit par une prédominance des cités-États sur les royaumes et les empires dans les régions à dominante téthyrienne. Si les Téthyriens ont une faiblesse, c'est leur réticence à faire cause commune avec d'autres personnes que leurs proches voisins.


Vie et société

L'artisanat téthyrien est reconnu sur tout le continent. Presque tous les meubles, coffres et coffrets de qualité utilisés dans les Contrées du Mitan sont téthyriens ou fabriqués en imitant le travail téthyrien. Le royaume est largement connu pour son superbe artisanat et les guildes téthyrienes s'efforcent de promouvoir l'excellente plutôt que de contrôler les marchés comme elles le font ailleurs. Chacune des familles de prospères marchands de Téthyr se dévoue à une marchandise ou à un artisanat particulier.

La terre équivaut au statut dans Téthyr ; les nobles ont soit gagné, soit hérité de la leur. Les habitants sont gouvernés par des comtes, qui payent des juges de paix locaux choisis parmi les gens du peuple pour administrer les lois, rassembler des milices, collecter les taxes et aider les magistrats locaux. Les comtes répondent quant à eux devant les ducs qui font de même devant la reine. Elle est conseillée par le Conseil Royal privé du monarque, son héritier ou le régent de la couronne, et cinq émissaires religieux ou raciaux : l'archidruide de Pierremousse, le Rapporteur des arbres de la Wealdath (les elfes), la Voie des collines (les halfelins), le Frère bouclier des derniers nains des Piquétoiles et le Samnilithe qui est le porte-parole des gnomes.

La reine supervise directement l'armée de métier et la magistrature. Elle a fait de Darromar la nouvelle capitale du royaume et cette dernière s'est rapidement développée pour rejoindre Myratma, Riatavin et Zazesspur en tant que cité téthyriene importante.

Il y a de nombreux ordres de chevalerie au Téthyr, parrainés par Ilmater, Torm, Tyr et Heaume. Le plus prestigieux est l'ordre du Calice argenté, suivi des Champions Vigilants qui adorent Heaume. Les intrigues et les opportunités se sont multipliées depuis que le Téthyr a retrouvé sa prospérité et s'est développé. Les cités de Riatavin et de Pistepierre ont quitté l'Amn et ont déclaré leur allégeance au trône de Téthyr en 1370 CV.

Les voyageurs sont prévenus que le chiffre cinq est tout particulièrement considéré comme portant malheur au Téthyr.



La géographie

En termes de superficie, le Téthyr est l'un des plus grands royaumes de Faerûn. On considère généralement que les frontières du Téthyr sont les suivantes : la route du Téthir au nord, les Monts des Flocons à l'est et la Mer des Épées à l'ouest La frontière sud est plus difficile à définir, mais on considère qu'elle peut être représentée par une ligne tracée au milieu de la forêt de Mir, s'étendant vers la côte à l'ouest et tournant au sud-est quand la forêt s'incline vers le sud.




Il est plus facile d'une certaine manière de la définir en énumérant les villes et les lieux qui se trouvent de part et d'autre. La cité portuaire de Myratma par exemple est au Téthyr; sa proche voisine Memnon est dans le Calimshan. Sara­dush, la Passe d'lthal et Kzelter sont tou­tes au Téthyr ; tout ce qui se trouve au sud des Monts de la Marche est dans le Calimshan, Monrativi, Teshy, Mirest considérée comme faisant partie du Ca­limshan, même si la plupart des histo­riens sont d'accord sur le fait que la so­ciété qui s'y est développée est plus directement liée au peuple du Téthyr.

  • Montagnes Omlarandin

A peine plus hauts que les contreforts qui les entourent, ces monts sont légendaires pour les gemmes omlaires qui sont particulièrement adaptées aux utilisations magiques. Il n'a été trouvé que très peu de gemmes omlaires pendant des siècles, mais ces dernières ont fait dépenser à certains magiciens des sommes princières. La région est habitée par des wivernes et des bêtes éclipsantes.

  • Piquétoiles

Ces montagnes peu élevées contiennent des sommets tortueux et dangereux. Quelques petits clans de nains y vivent, appréciant leur intimité malgré les pérytons, les bêtes éclipsantes, les tribus de gobelins, les ogres et les loups-garous locaux. La montagne la plus à l'est, le Mont Thargill, est un volcan éteint depuis longtemps qui sert de résidence secondaire au dragon Balagos Flammevolante. Balagos y a emprisonné deux dragons, un noir et un brun pour lui servir de gardes.

  • Wealdath
Demeure des deux dernières tribus elfes de la région, les tribus Suldusk et Elmanesse, cette forêt contient de même des créatures féeriques qui la défendent contre les incursions. Des gnolls, des lycanthropes, des araignées géantes et des dragons (deux verts, un de bronze et un d'or) représentent des dangers occasionnels, bien qu'ils aient appris à éviter les elfes. Des portails menant au plan des lytharis (des changeurs de forme elfes) existent dans la forêt, bien que seuls les ces derniers sachent comment les ouvrir.



Sites importants

Les châteaux des nobles téthyriens - certains étant actuellement en ruine suite à la dernière guerre - parsèment les plaines et les vallées de la campagne.

  • Darromar (Métropole, 68 520 habitants)

La nouvelle capitale et la résidence de la reine et de son époux, Darromar est devenue la première citée du Téthyr. Elle est fière de ses troupes bien entraînées et attire de nombreux mercenaires qui viennent se former et se faire engager comme chasseurs de monstres et de brigands. Une petite académie y héberge les magiciens et les ensorceleurs qui n'ont pas l'intention de descendre au Calimshan.

  • Myratma (Métropole, 51 390 habitants)

Cette cité fortifiée ressemble plus à celles de Calimshan que toutes les autres cités du Téthyr. Il s'agit du port où transite la production agricole du pays et il combat pour regagner son honneur après avoir abrité une famille noble rebelle. Myratma souffre d'une pénurie d'ensorceleurs et de magiciens (la majorité trouvant du travail au Calimshan), mais l'endroit est remarquable pour sa garde du jaguar, un groupe de nobles guerriers ramenés des terres exotiques de Maztica à l'ouest.

  • Pierremousse (Bourg, 1 713 habitants)

Cette ville fortifiée est importante de par sa totalisation au bord de la Route commerciale, son gouvernement collectif (elle est dirigée par les citadins et les druides de la région) et la proximité d'un bosquet fréquenté par de puissants druides. Ces derniers, qui sont environ deux cents travaillent avec les citadins à la protection de la forêt et instruisent ceux qui empruntent la Route commerciale sur les façons de ne pas provoquer la colère des elfes de la Wealdath.

  • Riatavin (Métropole, 85 650 habitants)

Riatavin est un grand centre de commerce, en particulier en ce qui concerne les échanges avec Chondath, le Shaar et des endroits encore plus à l'est. C'est une des plus grandes cités d'Amn et elle se considère comme une rivale d'Athkatla en sophistication et en importance. La plupart des Athkatlans pensent que le fait même de comparer les deux cités donne trop de crédit à Riatavin.
Exception faite du snobisme athkatlan, Riatavin est une cité importante. Elle sert de point de fixation à l'influence d'Amn dans la zone sud-est du pays et pourrait être utilisée comme base à une expansion dans le nord-est du Téthyr ou dans la zone à l'est des Monts des Flocons. C'est également là où les marchands d'Amn traitent leurs affaires avec tout l'est,  jusqu'à Thay et souvent au-delà.
Comme la plupart des autres grandes cités d'Amn, il y a un vaste marché où à peu près n'importe quoi peut être acheté ou vendu. De plus, Riatavin est un centre important pour le bétail. Bovins et porcins paissent en abondance dans les prairies autour de la cité et ce bétail est réputé dans tout le pays : ''Tendre comme un steak de Riatavin" est une expression courante.
Riatavin ne gagna que peu de bénéfices de la colonisation de Maztica par l'Amn. Largement ignorée par le Conseil des Six, Riatavin fit sécession du Téthyr en 1370 CV. Des ensorceleurs et des magiciens, qui auparavant se cachaient, se sont fait connaître des dirigeants de la cité pour montrer leur soutien à cette décision et aider à la défense contre les représailles d'Amn.

  • Velene (Cité, 14 389 habitants)

De nombreux fantômes hantent cette cité fortifiée, bien que les habitants soient si heureux et pleins d'entrain que les visiteurs pensent que cette réputation est très exagérée. Importante en tant qu'avant-poste naval contre les pirates des Nélanthères, Velene est aussi un précieux port de pêche. Les aventuriers marins y sont plus que bienvenus.

  • Zazesspur (Métropole, 116 485 habitants)

Un amalgame d'architecture et de culture téthyriene, calimshite et autres, Zazesspur est l'ancienne capitale du Téthyr et est composée de deux parties séparées par l'embouchure du fleuve Sulduskoon. Dirigée par un conseil de seigneurs, la cité éprouve de l'amertume à l'égard de sa perte de prestige en faveur de Darromar.
Peu de magiciens ou d'ensorceleurs y habitent, parce que ceux qui fuient l'Amn voyagent généralement au-delà de Zazesspur : la proximité du Calimshan entraîne que ceux disposant de pouvoirs profanes sont rapidement engagés en échange d'un salaire et d'une vie confortable dans le sud.


Références

  • Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams, Rob Heinsoo (June 2001). Forgotten Realms Campaign Setting 3rd edition, p. 157-158. Wizards of the Coast. ISBN 0-7869-1836-5.
  • Bruce R. Cordell, Ed Greenwood, Chris Sims (August 2008). Forgotten Realms Campaign Guide, p. 178-179. Wizards of the Coast. ISBN 978-0-7869-4924-3.
  • Scott D. Haring (1993), RO3 - Empires de la Côte, TSR, Inc. ISBN 1-873799-31-4.
  • Cordell, Ed Greenwood, Chris Sims (2002). Royaumes Oubliés (Les) , Wizards of the Coast. ISBN 2-84785-004-X.
  • Bruce R. Cordell, Ed Greenwood, Chris Sims (2008). Royaumes Oubliés (Les) , Wizards of the Coast. ISBN 2-84785-004-X.
  • Steven E. Schend (September 2008). Blackstaff Tower. Wizards of the Coast. ISBN 0-7869-4913-9
  • Forgotten Realms wiki.
  • Gemmaline, site non officiel.

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