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mardi 9 novembre 2021

Le peuple orque

Protégez-nous de la fureur des orques !

La bonne rencontre,

Je me présente Kivan, le rôdeur. On m'a demandé de venir vous parler des orques, cette vile engeance que j'ai tant de fois affrontée. Les orques sont certainement les adverses les plus courants de bon nombre d'aventuriers car ils pullulent littéralement dans les royaumes oubliées que se soit en surface ou en Ombreterre. Sur Faerûn, trois grandes sous-espèces d'orques cohabitent, les puissants orogues, les orques des montagnes, les orques gris  ainsi qu'une sous-espèce particulière, celle des demi-orques. Leur apparence varie grandement d'une espèces à l'autre mais ils portent toujours en eux un trait indéniablement humain mêlé à quelque chose d'autre.

Toutes les sociétés d'orques ont en commun une structure hiérarchique sociale et familiale fondée sur la force: seuls les plus forts ou les plus malins survivent assez longtemps pour s'élever dans celle-ci.  Dans de telles conditions , il est normal que la guerre imprègne tous les aspects de la société orque et toute manifestation d'amitié est prise pour un voile dissimulant de sombres pensées. Et si cette bienveillance est sincère alors vous pouvez être sûr qu'ils chercheront à en abuser.


Objectif premier: la survie

La mentalité des orques s'explique par leur passé et l'influence de leurs  dieux. Les sages ont découvert que les orques ne sont  pas originaires de Toril mais qu'ils y ont été " importés" au travers de portails par l'une des races premières. Les orques se sont alors installés dans des contrées désolées où la survie était difficile. Seul un groupe soudé pouvait espérer trouver assez de nourriture pour subvenir aux besoins de (presque) tous ses membres. Les plus forts se partageaient la pitance tandis que les faibles mouraient de faim - ils seraient morts de toute façon, alors…

Les orques les plus forts se débrouillaient pour obtenir un peu plus que le minimum vital afin de se faciliter l'existence et de tâcher de garantir leur sécurité personnelle. Ils pouvaient ainsi se préoccuper d'autres choses que de leur survie immédiate ; par exemple, imaginer comment acquérir plus de nourriture et d'espace vital. Et le moyen le plus aisé était de les prendre aux peuples voisins, généralement d'autres orques. C'est l'origine de cette compétition intertribale acharnée qui maintient les orques dans un état de guerre permanent et apparemment éternel.

Les orques sont, par nature, des créatures nocturnes. Ils préfèrent saisir leur proie  quand elle dort et ne peut s'échapper. Ce tempérament a conduit au développement de leur infravision, qui leur permet de distinguer, dans l'obscurité, les organismes vivants par la chaleur qu'ils dégagent.

Les orques aiment vivre dans des cavernes pour la protection qu'elles offrent. Des régions sauvages, où un ciel fortement voilé les protège de la morsure des rayons du soleil, constituent leur habitat naturel. De telles contrées ne sont pas rares dans les univers fantastiques : il y règne un crépuscule éternel qui trouve son origine dans la magie des hommes ou des dieux. Les orques s'y montrent particulièrement actifs et ne craignent pas de chasser ou de lancer des raids en plein jour.


Une vie violente et brève

Bien que les épreuves et les dangers aient fait des orques une race robuste et résistante, leur espérance de vie est courte : elle se situe entre 12 et 26 ans - 40 ans paraissant un maximum. Le taux de reproduction est élevé mais la mortalité infantile aussi. A peine un enfant sur trois atteint l'âge adulte et bien peu mourront de vieillesse.

Tout cela ne surprendra pas celui qui connait un peu les orques. Bien plus choquant est le fait qu'ils acceptent ce mode de vie et même le justifient. "Comment pourrait-on nourrir autant de petites bouches affamées ?" répondit un orque prisonnier à un paladin curieux. "Quelle importance, si certains enfants meurent, quand on en a beaucoup ? Ce sont les plus faibles… Les plus résistants vivent et travaillent pour vous. Leur force est votre fierté. Qui veut de rejetons faiblards ? Ils sont incapables de vous protéger si l'ennemi vous attaque durant votre sommeil."


Profession: reproductrice

Comme on peut le déduire de ce qui précède, les orques préfèrent les enfants mâles. Les femelles sont à peine moins nombreuses à la naissance, mais leurs chances d'atteindre l'âge adulte sont beaucoup plus faibles. Il y a donc plus d'orques mâles que de femelles, ce qui n'est pas dû à des causes naturelles, comme chez certaines races demi-humaines, mais à la pratique de l'infanticide et autres procédés coercitifs visant à modifier l'équilibres des populations des deux sexes. Dans la société orque, seuls les talents guerriers permettent d'atteindre un haut niveau social. Les femelles naturellement moins fortes s'en trouvent disqualifiées. Elle ne sont bonnes qu'à porter le plus grand nombre d'enfants possible et à nettoyer les cavernes.


Le sorts des bâtards: jalousés par les orques, méprisés par les hommes

Comme chacun sait, les semi-orques sont le produit d'un croisement entre les races humaines et orques, pourtant on pense que certains ont du sang nain, gobelin, elfe, ou hobgobelin dans les veines. Quelque soit leur origine, ils ont mauvaise réputation : d'après une autorité reconnue, la plupart sont "frustres, grossiers, stupides - bref, exécrables". Voilà qui n'est guère étonnant, si l'on considère la part non-humaine de leur hérédité.

Engendrés dans des circonstances pour le moins douteuses, les semi-orques gardent des caractéristiques des deux races, où qu'ils soient élevés. Cependant ils ne sont à leur place nul part: trop frustre pour la société des hommes ou trop fragiles et évolués pour celle des orques. Sans racine, ils apprennent dès leur plus jeune âge à se débrouiller seul, il en résulte des adultes aux  personnalités bourrues qui ont appris qu'ils ne doivent songer qu'à leur propre intérêt.

A moins que la rivalité avec ses frères de race n'ait brutalement écourté sa vie, le semi-orque a toutes les chances de gagner du pouvoir, de l'influence, et d'atteindre une place respectable au sein de sa tribu. Conscient de sa différence, il se sent supérieur aux orques et se montre fier et arrogant. Un tel chef est exceptionnellement dangereux. Il a assez d'intelligence et de prévoyance pour mener sa tribu sur les chemins du pillage et de la guerre avec une efficacité inhabituelle chez les orques.

Mais sa vie n'est pas toujours facile. Les intrigues des orques jaloux risquent à tout moment de causer sa perte, à moins qu'il ne devienne assez puissant faire exécuter sur le champ qui ose lui désobéir.

On relève quelques cas de femelles semi-orques occupant une haute position dans une tribu. Elles y étaient parvenues soit en se faisant passer pour des mâles (au risque de devoir fuir ou perdre la vie si leur supercherie était découverte), soit en devenant prêtres d'un des rares dieux orques acceptant les femelles dans son clergé. II n'y a pas d'exemple de chef femelle aussi puissante et redoutée qu'un mâle, bien que beaucoup aient essayé de le devenir. Les préjugés des mâles sont profondément enracinés.

Les semi-orques élevés chez les hommes adoptent généralement un comportement et un style de vie humain. Certains aspects déplaisants de leur hérédité subsistent néanmoins et, comme tout ce qui touche aux orques, éveillent la méfiance ou le dégoût. Ils se trouvent en butte à l'hostilité générale.

La plupart des semi-orques réagissent de manière prévisible à ces préjugés défavorables, ce qui contribue à les renforcer. En d'autres termes, traitez un semi-orque comme s'il était mauvais et dangereux et il le deviendra probablement s'il ne l'était déjà. Cependant, on connait des exemples de semi-orques d'un bon naturel. Ces derniers sont particulièrement attachés à l'ordre et au respect des lois (plus que le commun des hommes) et font des compagnons supportables.

Certains Arcanobiologistes ont cependant remarqué un trait de caractère spécifique aux demi-orques: ils semblent beaucoup plus civilisés lorsqu'ils sont en nombre que s'ils vivent une vie solitaire. Ainsi l'ancienne cité de Palischuk, en Vaasie abrite une tribu de près de 10.000 demi-orques qui a rebâti la cité et commerce de façon pacifique avec ses voisins.


En guerre contre le monde.

Les orques et les semi-orques n'aiment pas et évitent les créatures plus grandes qu'eux, sauf s'ils peuvent les manipuler par la promesse de trésors et de nourriture. C'est ainsi qu'ils enrôlent les ogres qui leur servent de gardes ou d'infanterie lourde. Quant aux races plus petites et plus faibles qu'eux, les orques les méprisent et les réduisent en esclavage.

Les haines interraciales sont violentes, mais celles qui divisent les tribus orques le sont davantage. La religion entretient ces haines car chaque tribu révère un dieu différent dont les intérêts sont, bien entendu, contraires à ceux des autres divinités. Et pendant des milliers d'années, les orques furent trop occupés à se faire la guerre entre eux pour attirer l'attention des puissantes nations elfiques. Cette période dura plus de 15000 ans et ce n'est qu'en -3600 que les orques fondirent sur la jeune nation naissante de Netherill laissant un sillon de dévastation sur son passage. Depuis cette époque et toutes les deux ou trois génération, les tribus orques se regroupent en horde pour s'abattre sur les royaumes humains.

Cependant les trois grandes espèces d'orques n'ont pas la même vision de la guerre: chez les orques des montagnes la croyance qui veut qu'un jour ils écrasent les royaumes civilisés afin de dominer le monde est fortement ancrée, la guerre et toutes les défaites subies à ce jour ne sont que des préliminaires en attendant l'assaut final; les orques gris apprécient le combat en lui-même sans qu'aucune considération religieuse ou politique ne le motive. A contrario les puissants orogues portant prompt à la guerre préfèrent jouir de leur butin, à quoi bon faire la guerre si on ne prend pas le temps de savourer ses conquêtes ?


Une haine ancestrale

Une autre question brûlante se pose sur le comportement des orques et semi-orques : pourquoi haïssent-ils les elfes à ce point ? Un examen superficiel ne révèle pas grand chose : les deux races n'entrent en compétition ni pour l'habitat, ni pour la nourriture. Mais, si on creuse un peu le sujet, on s'aperçoit que tout les sépare.

Par exemple : les elfes envisagent les nombreux aspects d'un problème ; les orques n'en voient qu'un. Les elfes réfléchissent toujours aux conséquences à long terme de leurs actes alors que, pour les orques, seul importe le présent. Les elfes comptent leur âge en siècles, tandis qu'il est très rare qu'un orque dépasse la quarantaine.

On pourrait dresser une longue liste de ce qui oppose les deux races. Les orques jalousent les elfes et leur longue vie. Ils n'hésitent pas à les exterminer chaque fois que l'occasion s'en présente. Quant aux elfes, s'ils n'apprécient guère les orques, ils les considèrent comme un problème ponctuel qui ne vaut pas la peine qu'on s'y attarde.


Références.

  • Basé sur un texte original de Roger Moore traduit par Serge Olivier © DRAGON- n°5 - mai juin 92.
  • Races de Faerûn, Eric L. Boyd, Thomas M. Costa, Matt Forbeck, James Jacobs; Spellbooks (2003), EAN/ISBN : 2-84785-035-X
  • Illustration : portrait de Kivan - Baldur's Gate 1, BioWare, Black Isle Studios, Larian Studios, (1998) Black Isle Studios, Interplay Entertainment
  • Illustration : Half-Orc Fighter by Jim Nelson.
  • Reprise article de mon ancien site

jeudi 15 août 2019

Boldovar le Fol

Le Fléau de l'Obscurité

Boldovar, le Roi Fou
Boldovar le Fou est le Fléau de l'Obscurité, l'un des sept ghazneths annoncés dans les prophéties d'Alaundo. C'est une créature au corps contrefait, à la peau noire et sale, dont l'aspect n'est pas sans évoquer celui d'un nain. Son visage bouffi, aux joues flasques, est dominé par un énorme nez, veiné par l'abus de boisson. Ses yeux cramoisis luisent d'une lueur maléfique et un rictus permanent déforme sa bouche, d'où pointent quatre canines jaunâtres. Sa barbe et ses cheveux, couleur ébène, grouillent de parasites. Boldovar aime se manifester dans la plus parfaite nudité, arborant ses attributs virils et son ventre bedonnant, les agitant en direction des femmes qu'il désire. 

Avant d'être maudit, Boldovar le Fol était le Roi Boldovar de Cormyr, un fou furieux qui excellait dans le lancé de maîtresses depuis les remparts de son château. La malédiction l'a frappé en 252 Cv lorsque l'une des ses victimes l’entraîna dans sa chute alors qu'il l'a précipité depuis le toit de sa résidence de  Faerlthann' Gardent.

Cependant ce que la légende ne dit pas, c'est que Boldovar ne se tua pas lors de sa chute. Le Mage Royal pris la seule décision qui s'imposait: il emprisonna le roi fou dans un tombeau creusé au cœur des Pics du Tonnerre et plaça un monarque plus digne sur le trône du Cormyr.

Après 1100 années passées dans son tombeau, Boldovar est prêt pour un peu d'amusement.

Références

  • Ed Greenwood and Troy Denning Death of the Dragon. (Wizards of the Coast), ISBN 0-7869-1863-2.
  • Troy Denning (December 1999). Beyond the High Road. (Wizards of the Coast), ISBN 0-7869-1436-X.

mercredi 13 juin 2018

Le Royaume de Théthyr

Et le scribe de Valombre devint roi...

Capitale : Darromar.
Population : 3 171 360 (humains 76%, halfelins 20%, elfes 3%).
Gouvernement : monarchie féodale (pas de serfs).
Religions: Heaume, Ilmater, Siamorphe, TormTyr.
Importations : armes, épices, mercenaires, objets magiques.
Exportations : ambre gris, bétail, couvertures, fromage, fruits, herbes à pipe, huile de baleine, légumes, noisettes, perles, poisson, soie, tapis, thé, vêtements, vin.
Alignement : CB, N, LB.

Le Téthyr est un pays de grands dan­gers mais aux opportunités fantastiques. Jusqu'à l'année du Gantelet, 1369 Cv, en raison du manque de toute autorité centrale, le pays est resté  un havre pour les soldats de fortune, les prétendus rois, les tyrans minables, les criminels en cavale, les zélateurs persécutés et les profiteurs de tout type. Là, une personna­lité forte et audacieuse pouvait se tailler une place dans l'histoire - ou rencontrer une fin rapide et violente.

Cependant, le Téthyr a récemment émergé de la guerre civile de dix ans avec deux nouveaux monarques. Le règne fort de la reine gouvernante Zaranda Étoile Rhindaun et du roi Haedrak III (qui servit à Valombre des années durant comme scribe pour l'archimage Elminster sous le nom de Lhaeo) est en train de faire renaître l'espoir sur une terre cynique, suspicieuse et dévastée par la guerre. Le Téthyr est en train de prospérer, établissant des liens avec des voisins hésitants, et repoussant les monstres hors de ses frontières. Sa situation politique connaît encore de nombreuses intrigues et le peuple ne fait pas confiance aux organisations qui admettent se mêler des affaires des autres (telles que les Ménestrels). Les elfes des bois restent prudents vis-à-vis des nouveaux dirigeants, en effet les trois derniers rois ont pensé s'occuper de la forêt avec des haches, du feu et des épées. Les pirates des Nélanthères à l'ouest empoisonnent le commerce maritime du royaume, y compris le commerce avec la lointaine Maztica.


samedi 2 juin 2018

Le Shaar

Informations générales

Capitale : aucune (Collines du Conseil).
Population : 587 520 (humains 60%, wemics 15%, gnolls 14%, centaures 10%).
Gouvernement : divers chefs nomades.
Religion : Oghma, Tempus.
Importations : armes, armures, vin.
Exportations : esclaves, ivoire, joyaux.
Alignement : CN, N, CB.

Le Shaar est une gigantesque prairie onduleuse s'étendant de la Mer étincelante aux lointaines contrées orientales. La civilisation n'a quasiment aucune prise sur l'endroit. Les nomades humains (la douzaine de tribus environ) et inhumains, comme les centaures, gnolls et wemics, peuplent le Shaar. Les wemics chassent, les Shaaricns humains élèvent des rothés et chevaux et les gnolls se livrent au pillage. La terre fournit de magnifiques fourrages, mais ne convient guère à l'agriculture. Il ne s'agit pas d'un désert, mais la région cuit le jour et gèle la nuit.

La culture shaarienne

La prairie de Shaar abrite de nombreuses tribus nomades d'hommes au visage allongé et à la peau jaune. Conquis par les armées de Calimshan aux heures glorieuses de l'empire shoune, les Shaariens de la prairie orientale retournèrent leurs coutumes nomades aussitôt après la chute de l'empire, tandis que ceux des rivages de la mer Étincelante et du lac de Vapeur s'établirent dans des villes et fondèrent des royaumes, comme le Lapaliiya ou les insaisissables royaumes Frontaliers. Aujourd'hui, on trouve des Shaariens jusqu'en Calimshan, à l'ouest et au nord jusqu'au bief de Vilhon. La plupart des habitants du Sespech sont d'origine shaarienne, leurs ancêtres ayant été conduits dans le nord plusieurs siècles auparavant pour servir dans les armées du Jhaamdath.

Les Shaariens parlent le shaaran et utilisent les runes de l'alphabet dethek emprunté aux commerçants nains d'or de la Grande Faille avant l'émergence de l'empire shoune : S'il y eut jamais un panthéon shaarien, il a été supplanté depuis longtemps par les cultures jhaamdathienne et calishite. On ne connaît presque rien de la culture shaarienne antérieurement à son assimilation par ses voisins, car les Shaariens ont toujours été des nomades, s'appuyant uniquement sur la tradition orale.

Vie et société

La douzaine de tribus nomades, connues sous le nom de Shaariens, n'a jamais été unie. Cependant, elle dispose d'une culture et d'un style de vie communs. Les étrangers ont bien du mal à distinguer les membres d'une tribu des autres, mais les nomades se reconnaissent instantanément grâce à leurs vêtements, à leur accent, à la robe de leurs montures et à l'aspect de leurs armes. Plusieurs tribus laissent les guerrières chevaucher parmi les hommes et quelques-unes abritent même des chefs de sexe féminin. En général, les chefs sont élus par un vote à bulletin secret auquel participent les anciens. Néanmoins, deux tribus disposent de soi-disant dynasties de familles puissantes et charismatiques tentant de conserver le pouvoir.

Traditionnellement, les razzias menées par des groupes d'une vingtaine de guerriers ne constituent pas des actes de guerre contre les autres tribus shaarienes. Par contre, les raids de compagnies de pillards plus importantes sont de véritables déclarations de guerre, une stratégie plus qu'hasardeuse puisque les tribus à l'origine d'une guerre n'ont généralement pas le droit de participer aux conseils inter-tribaux jusqu'à ce qu'elles aient fait réparation ou mis un terme à leurs agressions.
Parfois, les wemics se joignent aux conseils shaariens. Mais le plus souvent, leurs chefs aspirent à leurs propres objectifs et ne se soucient ni des traditions ni du protocole shaariens.




Il est rare de rencontrer que grand communauté shaarienne hors de leur région d’origine. Ce fait est en grande partie dû au lien qui unit l'homme et le cheval.  En effet, les chevaux shaariens sont plus forts et rapides que ceux des autres régions de Faerûn, du moins tant qu'ils parcourent leurs prairies natales. Ces chevaux tombent malades et meurent quand ils ne paissent pas l'herbe particulière qui ne pousse dans les vastes plaines du Shaar. Les Shaariens l'ont compris et peu acceptent de laisser derrière eux leur culture d'origine pour sillonner Faerûn.

lundi 30 avril 2018

Les Marches d'Argent

Capitale : Lunargent.
Population: 1 090 800 (humains 40%, nains 20%, elfes 20%, demi-elfes 10%, halfelins 5%, gnomes 2%, demi-orques 2%).
Gouvernement : confédération de seigneurs dirigée par Alustriel de Lunargent.
Religions: Corellon Larethian, Heaume, Lathandre, Lurue, Mailikki, Moradin, Mystra, Oghma, Séluné, Sunie, Tymora.
Importations: armures, épices, livres, objets manufacturés, poteries, vin.
Exportations: artisanat elfique et nain, aventuriers, fourrures, métaux précieux.
Alignement: LB, NB, CB.


Lunargent est le joyau du Nord, une cité pensée comme un centre d'apprentissage. Elle symbolise la grandeur qui rayonnait autrefois de la capitale elfique de Myth Drannor. Il y a trois ans, le dirigeant de Lunargent, la Haute Dame Alustriel, tendit le bras aux dirigeants des autres places fortes humaines, elfiques et naines au nord de la Haute-Forêt, à l'ouest des Landes éternelles et au sud des grandes chaînes de montagnes. Après de longs débats, les diverses places naines, les campements humains et demi-elfes ainsi que les cités humaines décidèrent de s'allier dans le cadre d'un pacte de protection mutuelle dirigé par Alustriel. Cette dernière abandonna le trône de Lunargent afin de superviser la nouvelle confédération des Marches d'argent. Les membres actuels des Marches d'argent sont : Castelmithral, la citadelle d'Adbar, la citadelle de Felbarr, Everlund, Jalanthar, Lunargent, Mortencige, Quaervarr et Sundabar.




vendredi 27 avril 2018

Akadi, la Dame de l’Air

Déesse supérieure de l'air


Plan de résidence : Plan élémentaire de l'air
Attributions : Élémentaires de l'Air, mouvement, vitesse, créatures volantes
Adorateurs: éleveurs d'animaux, archontes élémentaires (air), rôdeurs, roublards, marins.
Alignement des prêtres: CN, LN, NM
Domaines : Air, Duperie, Illusion, Voyage
Arme de prédilection : Tourbillon des Vents (Fléau d'arme lourd)
Supérieur: Aucun
Alliés:  Aerdrië Faenya, Shaundakul
Ennemis: Grumbar

Akadi est l'incarnation élémentaire de l'Air et elle compte parmi les quatre divinités élémentaires que l'on vénère à Faerûn. A l'instar de ces dernières (exception faite de Kossuth), elle a peu d'adorateurs. De toute façon, elle ne s'intéresse guère à eux et ne daigne entendre leurs supplications que lorsqu'ils l'apaisent en brûlant de précieux encens dont les vents lui amènent les odeurs. Les prières qui lui sont adressées permettent donc d'intensifier ou de calmer les vents, d'invoquer des courants aériens favorables ou d'amener la pluie. Cependant, Akadi ne saurait lever ou dompter les pires orages, car ils font partie des attributions de Talos et d'Umberlie.

Histoire et relation

Akadi est l'un des quatre seigneurs élémentaires qui semblent évoluer en marge de l'histoire, sans jamais être affectés par le passage du temps. Elle entretient des liens avec les dieux qui s'attachent à l'élément de l'Air, parmi lesquels Aerdrië Faenya et Shaundakul, mais il ne s'agit jamais de rapports très étroits. Elle s'oppose à l'entêté et à l'inébranlable Grumbar dès que l'occasion se présente.

Culte et clergé

Les prêtres d'Akadi se fixent rarement quelque part, ce qui explique que les communautés qu'ils traversent ne se sentent ni menacées ni rassurées par leur venue. Ils arrivent souvent en ville avec la brise du matin et sont repartis au coucher du soleil. L'errance et le mouvement incessant semblent être une nécessité pour tous les prêtres, ce qui explique qu'il n'y a que très peu de temples consacrés à Notre-Dame des Vents. La plupart du temps, ces sites sacrés ne sont guère plus que des cercles de piliers de bois dressés en plein air, au sommet desquels ont été fixés plumes et serpentins qui ondulent au moindre souffle de vent. Les prêtres arpentent Faerûn, mettant chaque opportunité à profit pour prêcher la bonne parole. Ils expliquent souvent quelle joie ils tirent de la totale liberté que leur laisse Akadi, mais évitent de discuter de problèmes de fond. Ils préfèrent largement semer les graines de la Reine de l'Air et poursuivre leur route là où le vent les mène. Ils ont également tendance à multiplier les belles phrases, et certains n'hésitent pas à leur rétorquer que ce qu'ils disent n’est que du vent (dans tous les sens du terme).

Les prêtres d'Akadi sont divisés en deux ordres, le Murmure et le Grondement. Il ne s'agit pas là de rangs différents, ni même d'une distinction entre les prêtres itinérants et ceux qui officient dans leur paroisse, mais plutôt d'une différence d'approche de la religion. Les Murmures préfèrent agir en sous-main, sans jamais révéler qu'ils font partie du clergé d'Akadi, tandis que les Grondemenrs sont bien plus directs. L'Église de la Dame de l'Air est disparate et ne semble pas avoir d'objectifs à long terme, ce qui fait qu'on la considère rarement comme une menace. Bien évidemment, des membres du clergé particulièrement ambitieux peuvent parfois causer des ravages dans leur région.

Les prêtres sont regroupés en "églises", groupes réduits qui obéissent à un Akadien particulièrement charismatique. La constitution de ces groupes varie en permanence, au gré des manigances de chacun; certains progressent dans la hiérarchie, d'autres régressent, tandis que d'autres encore, dégoûtés, préfèrent quitter leurs anciens collègues (à moins qu'Akadi ne leur ait demandé d'aller fonder leur propre église bien loin de chez eux). Ce type d'organisation est extrêmement fluide et souvent incompréhensible pour quelqu'un d'extérieur. Il est en effet très difficile de savoir qui dirigera l'église d'une décade sur l'autre, et donc à qui il faut s'adresser pour conclure un accord ou signer un contrat. C'est en raison de ce problème d'organisation que les Akadiens ont la réputation d'être indignes de confiance. En effet, lorsqu'on leur rappelle qu'ils avaient promis quelque chose, ils répondent fréquemment : "Je suis désolé, mais cela ne me concerne plus." Et encore faut-il commencer par retrouver celui avec qui l'on avait fait affaire.

Les titres

Les novices reçoivent le titre de Moineaux. Ils deviennent prêtres à part entière après avoir passé avec succès une épreuve conçue exprès pour eux et supervisée par deux aînés (la plupart du temps, il leur faut voler au cours de ce test). Par ordre d'importance, les autres titres du clergé sont : Ailé (prêtre), Air de la Déesse, Brise de Lumière, Zéphyr (prêtre supérieur), Mistral, Sirocco (chef d'une "église" importante) et Tourbillon (prêtre d'expérience ou chef d'une très grande église). Tout prêtre ayant tué ou vaincu de manière indiscutable un ennemi du clergé (c'est-à-dire, bien souvent, une puissante créature de la terre ou un puissant prêtre de Grumbar) peut ajouter le titre honorifique "Grand" avant son appellation normale.

Prières

Les prêtres d'Akadi prient pour obtenir leurs sorts à l'aurore, afin de murmurer leurs prières aux brises matinales. Le seul jour sacré de l'Église est la Longue nuit. Tous ceux qui le peuvent se réunissent alors aux ruines de Blaskaltar, dans le Shaar, qui renferment le site sur lequel fut bâti le premier sanctuaire dédié à Akadi sur Faerûn, aujourd'hui effacé par les ravages du temps, du vent et de la pluie. On y chante les louanges des héros de la foi et on ajoute de nouveaux noms au parchemin commémorant ceux qui ont disparu au cours de l'année passée.

Vêtements sacerdotaux

Tenues de cérémonie

Lorsqu'ils ont une cérémonie à accomplir, les prêtres d'Akadi revêtent une robe blanche, gris pâle et bleu pastel, qui représente les multiples visages de leur déesse. La soie est leur matière préférée, car sa texture plaît à Akadi. Les soies rares teintes de motifs tourbillonnants (bleus ou blancs) sont hautement prisées. Nombre de prêtres portent aussi des bijoux d'opale laiteuse, de quart; cristallin ou bleu, de lapis-lazuli, de turquoise, de béryl, de spinelle bleu ou de saphir. Ces minéraux sont également à la base des symboles sacrés d'Akadi : un élémentaire d'air projette un sable extrêmement fin sur la pierre, ce qui y grave le symbole de la Dame de l'Air. Par la suite, la gemme est sertie dans un bijou, qui devient le symbole sacré.

Tenues quotidiennes

Lorsqu'ils doivent se déplacer, les Akadiens s'habillent d'une manière pratique, même s'ils privilégient toujours les tons blancs, gris pâle ou bleu pastel. Ils sont toutefois conscients du fait que leurs déplacements les amènent au contact de lent pite ennemi (la terre), et c'est pourquoi ils revêtent d'épais tissus pour mieux s'en protéger. Dans ce cas, la soie si chère à Akadi est souvent représentée pat une simple écharpe ou une veste à vocation décorative. Leurs vêtements sacerdotaux sont rangés avec soin afin qu'ils ne s'abîment pas.

Dogme

Trouvez votre illumination parmi vos intérêts. Dès que ceux-ci déclinent, vos chances de croissance spirituelle dans ce domaine s'évanouissent. Passez d'un intérêt à un autre, d'un lieu à un autre, et partez à la poursuite de vos rêve: ou intérêts personnels en vivant chaque jour de nouvelles expériences. Ne vous en faites pas si tous les disciples de l'Eglise n'adhèrent pas à cette doctrine, car le temps vient à bout de tous les obstacles. Peu de sujets sont assez importants pour qu'on s'y implique à fond. Ne laissez personne vous entraver ou vous enfermer, car une vie menée dans la contrainte ne vaut pas mieux que la mort.

Références

  • Eric L. Boyd, Erik Mona (May 2002). Faiths and Pantheons. Wizards of the Coast. ISBN 0-7869-2759-3.
  • Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams, Rob Heinsoo (June 2001). Forgotten Realms Campaign Setting 3rd edition, Wizards of the Coast. ISBN 0-7869-1836-5.
  • Jeff Grubb, Ed Greenwood and Karen S. Martin (1987). Forgotten Realms Campaign Set (Cyclopedia of the Realms), TSR, Inc. ISBN 0-8803-8472-7.
  • Cordell, Ed Greenwood, Chris Sims (2002). Royaumes Oubliés (Les) , Wizards of the Coast. ISBN 2-84785-004-X.
  • Bruce R. Cordell, Ed Greenwood, Chris Sims (2008). Royaumes Oubliés (Les) , Wizards of the Coast. ISBN 2-84785-004-X.

mardi 24 avril 2018

Le Chuchoteur Onirique 3

Le pouvoir derrière le trône

Suite à la prise du temple des chevaliers Porte-Glaive (Zone 60), Astryax, Bolak, Richard et Dorothée prennent quelques minutes pour se repose et faire le point sur l'assaut et les pertes subies. Le premier constat est que le mystérieux tiefflin est parvenu à s'enfuir, et qu'il représente toujours une grande menace pour la cité. Cependant son serviteur glabrezu, invaincu lui-aussi, a probablement quitté la cité pour faire son rapport à la Horde. Plusieurs vaillants défenseurs du Cormyr ont donné leur vie pour fermer le seuil démoniaque, mais la jeune Toréa est en vie et plusieurs membres de la Guilde du Masque d'Argent ont aussi livré bataille à leurs côté, prouvant ainsi que le lien n'est pas rompu entre l'organisation criminelle et les Écus de Fortune.
Désormais, il convient de couper la tête du serpent, à savoir le Baron Maxime de Gain qu'Astryax poursuit de sa haine. La possibilité que l'homme soit innocent au complot ne peut être entendu au vu des morts subies et de la personnalité du sombre baron.

25 Mirtul 1372 Cv

Portes de Calantar (Zone 18) - 10 h

Alors qu'ils se dirigent vers la Porte de Calantar, au sud de la cité, un calme surnaturel règne sur Arabel comme si la cité retenait son souffle. Les rues sont désertes et aucune patrouille démoniaque n'interrompt la progression des Écus de Fortune jusqu'à leur arrivée à destination.
A leur grand dam, les portes sont closes et toujours gardées par les sbires maléfiques de la Horde. Quelques miliciens semblent terrifiés et incapables d'agir alors qu'à l'extérieur raisonnent les appels d'un officier cormyrien. En tout cas, il est clair que Doust n'a pas choisi cette porte pour lancer son attaque. Qu'il en soit ainsi, Richard et ses compagnons feront le job.

Hors les murs, il est clair que l'armée de renfort se prépare à lancer un assaut sur les murailles, les portes ne s'ouvrant pas suite aux sommations des officiers de la couronne. Les héros décident de forcer l'ouverture. Astryax donne le signal de l'action en criant sa fidélité à la Couronne, et en ordonnant aux miliciens en poste d'ouvrir les portes de Calantar. Les créatures maléfiques, bar-lguras  et barghest, réagissent immédiatement avec toute la brutalité propre à leur nature. Cependant le combat tourne rapidement à l'avantage des Écus de Fortune, désormais rompus aux tactiques de leurs adversaires. Quelques minutes plus tard, l’étendard royal flotte sur la porte de Calantar qui s'ouvre pour laisser entrer un escadron de Dragons Pourpres.



La colonne remonte triomphalement la rue principale en direction du palais et de la citadelle.  Les Écus de Fortune et les troupes royales font jonction avec celles qui se sont emparées de la Porte des Géants. Le Général Stirling, le mage de guerre Barral Ventel, Doust Sulwood ainsi que plusieurs autres officiers et nobles se tiennent sur la place qui fait face au palais (Zone 2) et à la citadelle (Zone 1).  Les troupes royales ont repris le contrôle de l'imposante place forte mais un cordon de dragons pourpres entoure le palais. Le Baron Maxime de Gain s'y trouverait en compagnie de la comtesse Florianne de Bonfils, de Daramos Lauthyr, ainsi que le baron De BeauCerf, ami et allié d'Astryax.