lundi 30 avril 2018

Les Marches d'Argent

Capitale : Lunargent.
Population: 1 090 800 (humains 40%, nains 20%, elfes 20%, demi-elfes 10%, halfelins 5%, gnomes 2%, demi-orques 2%).
Gouvernement : confédération de seigneurs dirigée par Alustriel de Lunargent.
Religions: Corellon Larethian, Heaume, Lathandre, Lurue, Mailikki, Moradin, Mystra, Oghma, Séluné, Sunie, Tymora.
Importations: armures, épices, livres, objets manufacturés, poteries, vin.
Exportations: artisanat elfique et nain, aventuriers, fourrures, métaux précieux.
Alignement: LB, NB, CB.


Lunargent est le joyau du Nord, une cité pensée comme un centre d'apprentissage. Elle symbolise la grandeur qui rayonnait autrefois de la capitale elfique de Myth Drannor. Il y a trois ans, le dirigeant de Lunargent, la Haute Dame Alustriel, tendit le bras aux dirigeants des autres places fortes humaines, elfiques et naines au nord de la Haute-Forêt, à l'ouest des Landes éternelles et au sud des grandes chaînes de montagnes. Après de longs débats, les diverses places naines, les campements humains et demi-elfes ainsi que les cités humaines décidèrent de s'allier dans le cadre d'un pacte de protection mutuelle dirigé par Alustriel. Cette dernière abandonna le trône de Lunargent afin de superviser la nouvelle confédération des Marches d'argent. Les membres actuels des Marches d'argent sont : Castelmithral, la citadelle d'Adbar, la citadelle de Felbarr, Everlund, Jalanthar, Lunargent, Mortencige, Quaervarr et Sundabar.





Histoire

Comme le reste de Faerûn, les Marches d'argent sont en partie construites sur les ruines de royaumes aujourd'hui disparus. Ces nations ne sont autres que les terres elfiques d'Eaerlann, autrefois basées dans la Haute-Forêt, le royaume nain de Delzoun qui se trouvait sous Ascore, et l'empire humain de Nétheril. La cité de Lunargent est le cœur des Marches d'argent et le phare du Nord. Fondée sur un lieu sacré pour Mailikki et Lurue, Lunargent se développa autour de l'auberge de la lune d'argent Le Village d'argent se transforma progressivement en ville avant de devenir une cité en 637 CV, date à laquelle on érigea ses premiers remparts, en même temps qu'on élisait son premier Haut Mage. Eramane Justargent et ses neuf apprentis, établirent une école, une bibliothèque, et mirent au point l'instruction des guerriers, trappeurs, bûcherons et pécheurs de la région. Les onze Hauts Mages qui lui ont succédé ont poursuivi son œuvre, à savoir faire de Lunargent la « Myth Drannor du Nord », un exemple de culture, de savoir, de civilisation et d'harmonie entre les races.

Alustriel fut la première Haute Mage de Lunargent à être unanimement choisie par le peuple. Elle démissionna au terme d'un sage et long règne en 1369 CV, laissant sa place à Taern Lamecornue, avant de se lancer dans la fondation d'un nouveau royaume dans la Côte des épées septentrionale avec l'exemple de Lunargent à l'esprit.

Le peuple des Marches d'argent est confiant, plein d'espoir et heureux. Tout autour, s'étendent de larges terres généreuses, promesses de croissance et de prospérité pour les générations à venir. Agissant avec attention et respect, les humains espèrent moissonner les richesses des forêts et des montagnes sans les détruire par leur contact. Les elfes et les nains leur apprennent comment vivre avec la nature au lieu de la plier aux caprices de l'homme. Chacun est libre, chacun a le droit de posséder des terres, aucun droit et privilège n'est garanti à certains qui serait refusé à d'autres de par la loi. Les Marches d'argent représentent l'épanouissement d'un rêve, la chance de forger un meilleur Faerûn.

Tous, du plus pauvre bûcheron au plus riche marchand, pressentent le commencement d'une époque extraordinaire. Cependant, la Confédération reste en état de siège. Si les humains, les elfes et les nains parviennent à mettre de côté leurs différences, les barbares, les orques, les gnolls, les géants et les dragons  restent des menaces bien tangibles.

Cependant, durant les années 1370-1372, un grand pas a été franchi dans la stabilisation politique de la région. En effet, le Roi Orque Obould aux Milles Flèches a conclu un traité avec le Royaume nain de Castelmirtral et la Cité de Luneargent. Le roi Obould a réussi l'exploit de bâtir un royaume orque stable et relativement pacifique envers ses voisins. ( Cf les romans Les mille orques, les 2 épées, le roi orque).


Géographie des Marches d'Argent.

Les Marches d'argent incluent d'une façon générale les terres occidentales de l'Anauroch, l'est de la rivière Surbrin et le nord de la rivière Rauvin. De vastes étendues de forêt et de montagnes à l'intérieur de ces frontières restent sauvages et inoccupées.

  • Boilune

La grande forêt au nord de Lunargent est libre d'orques et autres gobelinoïdes. Malheureusement, cet état de fait n'a pas grand-chose à voir avec les efforts des rôdeurs de Lunargent et plus à faire avec la réputation effrayante des lycanthropes qui habitent le quart nord de la forêt. Nombre d'entre eux sont des adeptes du Sang noir, une secte de lycanthropes adorateurs de Malar qui n'apprécie guère l'influence civilisatrice de Lunargent.

  • Bois froid

Forêt de pins, de bouleaux et de sapins ignorée par les colons ou les forestiers. Bois froid est la demeure de quelques tribus uthgardts, qui n'abattent jamais d'arbre vivant Des tigres des neiges, des orques et des ettins sillonnent la forêt.

  • Montagnes Nétheres

Lunargent est peut-être civilisée, mais son peuple ne s'adoucira pas tant qu'il devra combattre les marées annuelles de monstres qui se lassent de la dure vie dans les montagnes enneigées et descendent sur les basses terres pour pilleis.. Le col qui relie Lunargent à Sundabar est bloqué par d'épaisses chutes de neige pendant environ six mois de l'année.

  • Montagnes Rauvin

Royaumes gobelins et hordes d'orques infestent ces montagnes. La rivière Rauvin passe au travers de ces pics par une gorge aux parois abruptes remplie de brume et d'eau grondante. Un sentier périlleux monte le long du contrefort de la gorge, au travers du Col de l'orque défunt ef jusqu'à la face nord des Montagnes Rauvin, mais la plupart des voyageurs choisissent de contourner les montagnes par l'est, vu que le col constitue le repaire d'une tribu d'ogres particulièrement forte et agressive.



Silverymood - Illustrated by Sam Wood




Les sites remarquables

Le cœur des Marches d'argent est formé des vallées en amont et en aval de la rivière Rauvin. Serpentant sur des centaines de kilomètres dans l'ombre des Montagnes Nétheres et des Landes éternelles, le Rauvin délimite un ruban étroit de civilisation et de sécurité au milieu de terres inhospitalières. Le long du Rauvin s'étendent des fermes et des petits villages qui nourrissent Lunargent et Everlund. Ses eaux froides et rapides permettent le transport de denrées de Sundabar jusqu'à Eauprofonde.

  • Castelmithral (Ville importante, 7 991 habitants)

Castelmithral fut autrefois la plus importante des citadelles que dirigeaient les nains d'écu dans le Nord. Il y a approximativement cent quatre-vingt ans de cela, elle tomba sous les griffes d'un dragon d'ombre du nom d'Ombreflet, lâché du Plan de l'Ombre sur Faerûn lorsque les membres du clan Marteaudeguerre, creusèrent trop profondément à la recherche du mithral. Ombreflet tua la majorité des nains et prit le contrôle de la forteresse avec ses créatures des ombres et ses duergars. Les choses restèrent ainsi jusqu'en 1356 CV, date à laquelle Bruenor Marteaudeguerrere vint de Valbise pour tuer Ombreflet Bruenor chassa les duergars et reprit la forteresse, se proclamant, lui-même huitième roi de Castelmithral. Les nains d'écu de tout le Nord, particulièrement ceux de la génération de la Bénédiction du Tonnerre, ont marché aux côtés de Bruenor dans les mines de mithral et dans l'Outreterre environnant pour procéder à un grand nettoyage. La résurgence de Castelmithral a renforcé les Marches d'argent en apportant à Lunargent une cité sœur énergique et un allié à toute épreuve dans la guerre.

  • Citadelle d'Adbar (Cité, 19 962 habitants)

Les nains qui peuplent cette puissante forteresse militaire vivent sous le sol dans des kilomètres de couloirs adaptés à la taille de ses habitants. En surface, la citadelle d'Adbar est peut-être la forteresse la plus massive du nord de l'Amn. Elle a résisté à presque une centaine d'attaques d'orques d'envergure à travers les siècles. Il est difficile d'atteindre la citadelle : les caravanes marchandes sont forcées de voyager dans l'Outreterre depuis Castelmithral ou Mirabar pour s'y rendre. Ces caravanes viennent approvisionner les nains en fruits et en légumes cultivés en surface et repartent chargées de métaux ou de magnifique objets réalisés par les artisans nains. La citadelle d'Adbar n'est pas un lieu de tout repos pour les humains et les elfes : on y est trop à l'étroit et il y fait trop froid. La puanteur qui se dégage lors du travail des métaux (qui a lieu en surface et non pas en profondeur, là où vivent les nains) rappelle trop aux elfes les techniques de siège orques.

  • Citadelle de Felbarr (Grande ville, 6 987 habitants)

Tombée aux mains des orques, il y a trois cents ans, c'était une citadelle de conception naine, abandonnée aux humains lorsque les nains se réfugièrent dans les profondeurs. Rebaptisée la Citadelle des flèches par ses nouveaux maîtres, elle servait d'exemple : voici comment les orques pourraient conquérir les peuples faibles du sud. Des siècles plus tard, en 1367 CV, une énorme horde d'orque en marche vers les villes établies du sud s'arrêta devant la citadelle sur ordre de son chef, le roi Obould. Au lieu de continuer sur leur route, les orques assiégèrent leurs semblables. Quatre mois plus tard,- ils fracassèrent les portes et entrèrent dans le donjon principal. C'est le moment que choisit un détachement nain pour s'abattre sur les deux tribus d'orques et tenter leur ravir la citadelle. Le roi Emerus Guerrecouronne prit le contrôle de la citadelle, tenant le coup jusqu'à ce que les renforts venus du sud, composés de six cents nains d'écu, parviennent jusqu'à lui aux premières morsures de l'hiver. Les hommes de Guerrecouronne sont maintenant bien établis et déterminés à ne pas perdre à nouveau leur citadelle.

  • Everlund (Cité, 21 388 habitants)

Ville fortifiée réunissant humains, elfes, demi-elfes et halfelins, Everlund est une cité commerçante et une solide alliée de Lunargrnt. Son Conseil des six aînés fait d'ailleurs partie de l'Alliance des seigneurs. Everlund doit faire face aux menaces venant de toutes parts. Les trolls qui vivaient dans les Landes éternelles, étaient considérés comme stupides et prévisibles. Ce qui n'est pas le cas des géants qui les remplacent. Au sud de la cité, les immenses arbres de la Haute-Forêt poussent de plus en plus proche des murs d'Everlund. Le grand sylvanien Turlang étend la forêt vers le Nord, sous prétexte d'enfouir les restes du Fort des portes de l'enfer se trouvant pourtant à l'est. Personne ne pense un instant que prendre une hache pour couper les arbres soit une bonne idée, mais les affaires des citadins se traitent sensiblement moins bien à l'ombre des grands arbres.


  • Jalanthar (Hameau, 314 habitants)

Jalanthar est un regroupement de près de deux cents chasseurs, trappeurs et rôdeurs humains qui vivent dans les ruines de leur ancien village ainsi que dans un réseau souterrain sousies collines. À première vue, les visiteurs pensent que Jalanthar est une communauté mourante, brisée par les guerres contre les orques. Rien n'est plus loin de la vérité. Par la nécessité comme par l'entraînement, les autochtones sont devenus des experts pour repérer, traquer et combattre les orques. Au lieu de rester enferrés dans les liens de leur clan d'origine, tous les humains de la région coopèrent en ce qui concerne la défense, la chasse et la magie. Les rôdeurs de Jalanthar sont fiers d'être sollicités dans toutes les Marches d'argent.

  • Lunargent (Métropole, 37 073 habitants)

La cité de Lunargent est un magnifique mélange d'arbres anciens et de tours dressées, tout en lignes architecturales courbes et en jardins embellissant chaque coin ou balcon. Des coursiers aériens conduisent leurs cavaliers vers les sommets, la magie et l'étude sont mis en avant, la musique et les rires fusent souvent dans les rues, et la ville abrite de fascinantes échoppes pleines à ras bord de cartes, livres, objets magiques mineurs-et autres magnifiques articles.

Bien plus qu'Eauprofonde, Lunargent est fondée sur l'esprit de coopération entre les races. Humains, elfes et nains résident tous dans les mêmes secteurs plutôt que de se diviser en quartiers distincts. Une maison humaine peut être construite autour de la base d'un arbre, des elfes utilisant l'arbre au-dessus comme voie de passage vers leur demeure sylvestre et des nains creusant leur cave juste en dessous.

Lunargent est considérée comme le premier centre culturel et d'apprentissage dans le Nord. Elle est connue pour ses musiciens, ses cordonniers, ses sculpteurs et ses maçons. Il en va de même de ses mages qui s'y réunissent en plus grand nombre que dans n'importe quel autre lieu de la Côte des épées (excepté Eauprofonde). Leur puissance seule permet de garder au loin la Confrérie des arcanes de Luskan et d'autres choses mauvaises aux abois dans le Nord. Si ces mages venaient à disparaître demain, la civilisation dans le Nord pourrait bien être emportée dans les ruines et le sang.

Lunargent est fière de compter un conservatoire de musique, une grande bibliothèque, des parcs, des petits châteaux en guise de résidence pour les nobles, des temples et des lieux de pèlerinage dédiés à des dieux comme Heaume, Lathandre, Mailikki, Milil, Mystra, Oghma, Séluné, Silvanus, Sunie, Tymora ainsi que les divinités naines et elfes. Il est possible que l'administration la plus connue soit l'université de Lunargent, une école de magie séparée en différents collèges. Les écoles membres sont le Collège de la Dame (qui sert autant aux ensorceleurs qu'aux bardes), l'École de thaumaturgie de Miresk, et Foclucan, un légendaire collège de bardes qui a réouvert ses portes (après une fermeture d'un siècle suite à une invasion orque).

L'armé de la cité, les Chevaliers d'argent, compte cinq cents soldats qui patrouillent constamment. Des éclaireurs et des mages des Ménestrels les aident, et, quand ils doivent refluer des hordes d'orques, ils déploient une puissance magique commune pour combattre à leurs côtés. Lunargent est aussi protégée par un certain nombre de sentinelles qui détectent la présence d'êtres maléfiques et l'utilisation de la magie dans des zones définies. Même les Lunargentins de longue date en savent peu sur les propriétés de ce champ magique permanent qui augmente certaines formes de magie, rend imprévisibles certains sorts et annule certains autres et protège la ville à l'est de son grand marché ouvert. Des zones du palace (un lieu fortement surveillé par les mages d'élite des Gardesorts) ont des protections particulières qui impliquent de devoir montrer patte blanche avant de pouvoir y pénétrer.

La paix et le bien-être de la ville sont le fait de l'influence de puissants mages locaux et des Ménestrels. Les habitants de Lunargent se sentent en sécurité, ce qui est le résultat de la vigilance des mages ainsi que des agents entraînés et nommés par Alustriel.

  • Leechfire (Bourg, 850 habitants) 

Ce village minier se dresse dans la sinistre passe de Tournepierre. Il prospère sous la férule du Temple de la Flamme Eternelle, une puissant forteresse de Kossuth dominant un lac de lave (Cf Scénario Le Temple de la Flamme Éternelle). Une rumeur veut que le Grand Prêtre de la Flamme, Agisnah Ginzinth, soit l'égale en puissance d'Alustriel elle-même.

  • Mathghamhna (Ville importante, 8 500 habitants)

La cité de Mathghamhna doit sa puissance et son rayonnement à la présence de l'université de magie éponyme. Regroupant un peu plus de 8 000 habitants, la ville est connue pour être le siège de l'Ordre Obscur.
La ville de Mathghamhna date d’avant la refondation de l’Ordre Obscur par  Japheth Arcane. En fait, le bourg se dressait auprès des ruines de l’université et la plupart des bâtiments de la localité furent construits à l’aide de débris de Mathghamhna. Lorsque Japheth et ses compagnons décidèrent de rebâtir la glorieuse université, une véritable armée  de maçons, forgerons et autres artisans travaillèrent sur le chantier, formant le noyau de la futur ville de Moongama. Parallèlement à la reconstruction de l’université, le village en contrebas  se développait, s’entourant d’une enceinte, attirant les prêtres venus évangéliser la région et protéger les pèlerins, mercenaires pour protéger les routes et marchands pour acheminer les marchandises.

  • Puits de Béorunna (Ville importante, 2 139 habitants)

C'est dans cette énorme fosse que repose le tumulus ancestral de la tribu des Lions noirs, dont le village se trouve à proximité. Ces Uthgardts ont abandonné leur mode de vie traditionnel pour s'installer dans des fermes, élever du bétail et chasser dans les forêts environnantes.

  • Quaervarr (Bourg, 1 212 habitants)

Cette ville sylvestre composée d'humains et de demi-elfes est un membre récent des Marches d'argent. Les esprits moqueurs de Lunargent considèrent que Quacrvarr reste dans l'alliance uniquement pour protéger sa célèbre auberge : Le cerf siffleur.

  • Sundabar (Cité, 14 259 habitants)

Les alentours de cette cité sont uniquement occupés par des mineurs obsédés, des orques enragés et d'imprudents citoyens. La cité doublement fortifiée fut construite pour la guerre. Le gouverneur de Sundabar, Heaum Ami-des-nains, est un homme sage qui taxe raisonnablement ses sujets et poursuit ses efforts pour assurer la défense de la cité contre les invasions orques qui interviennent tous les deux ou trois ans. HeIiii assume aussi le commun dément de la Hache ensanglantée, la compagnie de mercenaires dans laquelle il a fait ses armes; Le site sur lequel s'est développée Sundabar abrite une crevasse volcanique surveillée en permanence. L’Éternelle fournaise est à l'origine de certains des objets magiques parmi les plus beaux de Faerûn.


Références

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