Informations générales
Population : 1 462 400 (humains 96%, halfelins 3%).
Gouvernement : ploutocratie (conseil de marchands à la tête duquel se trouve un maître élu).
Exportations : tout ce qu'il est possible de vendre à autrui.
Importations : tout ce qu'il est possible d'acheter à autrui (armes, bétail, livres, nourriture, poteries, sauces épicées, soie, vin)
Le royaume de Sembie est un riche pays marchand situé à l'est du Cormyr, sur la rive occidentale de la Mer des Étoiles Déchues. Plaines fertiles et collines basses composent la majeure partie du paysage qui, associés à un climat tempérée, lui assure une agriculture florissante. Le tissu urbain dominées par une poignée de grandes villes prospères. C'est une nation organisée qui pourra sans doute un jour rivaliser avec les vieux royaumes du sud et de l'est. Elle est déjà l'une des puissances dominantes de la région, ce qui rend ses voisins (et tout particulièrement les Vaux) très nerveux. La Sembie abrite des fermes très productives, des ports débordants d'activité et des fabricants de tissus talentueux, ainsi qu'une armée vigilante qui s'assure que toutes ces choses demeurent en l'état. Ses armes sont le Corbeau et l'Argent. Le premier représente Rauthauvyr le Corbeau, fondateur du royaume, qui ne régna jamais sur la Sembie mais commanda les armées de celle-ci pour le compte de ses dirigeants marchands. Les Pièces d'Argent symbolisent la richesse matérielle du royaume.
Histoire
Le royaume de Sembie fut fondé par des humains originaires du sud, venus s'installer au bord de la Mer des Étoiles Déchues à cause des grandes quantités de bois d'iliyr que l'on pouvait y trouver, celui-ci étant très prisé dans la construction navale. Les bûcherons se mirent à défricher peu à peu les forêts environnantes, et ne tardèrent pas à s'opposer violemment aux elfes, qui craignaient de voir la totalité de leurs bois dévastés. Et c'est certainement ce qui serait arrivé si les troupes mercenaires rassemblées à la hâte par les immigrants avaient vaincu les elfes; mais ces derniers leur infligèrent une cuisante défaite lors de la bataille des Flèches Chantantes (884 CV). Après quoi, ils tuèrent les humains qui s'aventuraient au nord du fleuve Ashaba et du Lac Sembre, ou les forcèrent à rebrousser chemin. Mais la bataille des Flèches Chantantes avait convaincu le distant royaume de Chondath d'abandonner ses avant-postes dans la région, ce qui permit aux immigrants d'établir leur indépendance sous la forme d'un ensemble de cités états rivales ressemblant à celles de la Mer de Lune ou du Vaste d'aujourd'hui.
C'est à peu près à cette période que furent découvert les richesses minérales de la Mer de Lune et la Sembie souhaita établir une route marchande coupant à travers les bois elfiques afin d'accéder à ces ressources. Les visées sembiennes faisaient peser une menace réelle sur les terres de la Cour elfiques et les incidents frontaliers se multipliaient entre les communautés elfiques et humaines . Pour parer à la menace, Rauthauvyr unifia les cités-États, et insista pour que le royaume entretienne une armée permanente. Il s'occupa de l'entraînement de celle-ci en la faisant patrouiller le long des frontières et en la chargeant de l'entretien des routes. C'est à cette époque (913 CV) que la Sembie devint une véritable nation. Le Corbeau se rendit alors à la Cour Elfique en tant qu'envoyé de son royaume, et demanda aux anciens du Conseil Elfique d'autoriser l'ouverture d'une route reliant le nord de la Sembie aux rivages de la Mer de Lune (la route précédente avait été détruite durant le conflit, et était maintenant envahie par la végétation).
Le Corbeau proposa aux elfes de déterminer eux-mêmes le tracé de la route en question, et d'ouvrir celle-ci en collaboration avec les Sembiens. Il leur assura également que ces derniers ne défricheraient pas les forêts pour y bâtir des cités. Bien que les elfes aient d'ores et déjà conclu des arrangements similaires avec les Hommes des Vaux et n'aient rencontré aucune difficulté avec les habitants du Valvélar (Aujourd'hui Valherse), ils refusèrent, n'ayant ni l'envie ni le besoins de voir une telle route se construire. Le Corbeau menaça alors d'exterminer toutes les communautés elfiques isolés d'Arnothoï, dernier bastion elfe de Sembie, si la Cour Elfique ne coopérait pas. Dans le cas contraire, il s'engageait à respecter les elfes d'Arnothoï et à leur accorder droit de libre circulation dans le royaume de Sembie. Face à la menace, les elfes acceptèrent et c'est ainsi que l'avenir financier de la Sembie se trouva assuré.
Montéloy, sur les rives de la Mer de Lune, devint un terrain de rencontre commercial entre les humains et les elfes, tout comme Arbre d'Elfe. Au fil des ans, les elfes d'Arnothoï remontèrent vers le nord pour rejoindre les leurs ou partirent en quête de l'Éternelle -Rencontre ; et ce bois disparut graduellement. La route tracée par les elfes passait à la base de la Pierre Levée afin de rappeler aux humains l'existence de tractations préalables et moins hostiles entres elfes et humains.
Dès lors, la Sembie s'enrichit sous la direction de marchands , tels Saer (qui donna son nom à Saerloune) et Selgar (qui fut enterré à Chancelgonte, laquelle devint par la suite Selgonte). Avant de mourir, Rauthauvyr le Corbeau veilla à ce que ces marchands mettent en place un conseil d'anciens qui les seconderait et s'assurerait qu'aucun d'entre eux ne puisse régner par la force des armes. Puis, cet homme habile qui avait créé une nation, désormais à demi-aveugle, s'enfonça vers le nord dans les Bois Elfiques et disparut. Nul ne sait ce qui lui est arrivé ni où repose sa dépouille, hormis peut être quelques très vieux elfes.
Le Grand Maître
Aujourd'hui, la Sembie est un royaume puisant, prompt à se défendre contre les menaces envers sa souveraineté (le soulèvement de Valbalafre, par exemple). C'est le royaume le plus riche de toutes les nations occidentales de la Mer Intérieure. Son dirigeant porte le titre de Grand Maître et est élu pour une durée de sept ans par un conseil de marchands. Ce dernier est basé à Ordulin et compte 22 membres. Le Grand Maître actuel, Elduth Yarmmaster, vient d'entamer son troisième mandat. Bien qu'il y ait toujours des marchands ambitieux pour briguer la place de Grand Maître, ou des mécontents qui voudraient changer de dirigeant, Elduth s'est avéré être un homme sage et responsable, à la fois doux et plein d'humour. Mais il est aujourd'hui bien vieux et bien fragile, et l'on dit qu'il ne se maintient en vie que grâce à des potions de longévité. Certains ont poussé Elduth à tirer parti de la récente disparition des elfes pour annexer les terres allant de Montéloy, le Bief du Dragon, Valbrume et les Pics du Tonnerre; mais jusqu'à présent il a refusé, sous la foi d'un vieux dicton: "Les épées parlent mais ne peuvent pas écouter", et que les royaumes voisins de Cormyr, des Vaux et de la Mer de Lune s'opposeraient certainement à leur conquête. Mais le Grand Maître est bien vieux et ne parviendra probablement pas jusqu'à la fin de son mandat, avec ou sans l'aide de la magie. Un jour nouveau se lèvera alors pour la Sembie.
La psychologie Sembienne
Un vieux dicton dit que " Lorsque l'on regarde un Sembien dans les yeux on peut y voir s'y refléter les pièces qu'il compte dans sa tête". Les Sembiens ont la réputation, bien méritée, vénales, voire cupides et avares dans leur vie quotidienne. Ils ont bâti leur nation sur le commerce, et vivent encore aujourd'hui grâce à ce dernier. En Sembie, la réussite de chaque habitant s'évalue en pièces d'or. Les titres et les exploits accomplis, qui possèdent un poids considérable au Cormyr et dans les Vaux, ne pèsent rien ici face à la dernière ligne d'un bilan comptable. Les Sembiens sont audacieux et prompts à réagir lorsqu'ils ont l'occasion de conclure un marché ou une bonne affaire. Ils ont une haute idée d'eux-mêmes et se montrent volontiers condescendantss avec les habitants des royaumes voisins. Ils pensent que les cormyriens sont figés dans le carcan de leurs traditions qui les pousse à partir en croisade sans réfléchir aux conséquences. Ils considèrent les Valiens comme des paysans primitifs, qui ne survivent que grâce au bon vouloir de leurs puissants alliés cormyriens et elfes. Pour eux, les cités de la Mer de Lune sont des ennemis qu'il faut détruire économiquement de l'intérieur, dans la mesure où aucune armée ne pourrait les attaquer de front. Ceci est également valable pour les cités de la Côte des Dragons, qui abritent une pléthore de sociétés secrètes et de guildes de voleurs. Le Vaste et les royaumes de l'est constituent des marchés potentiels, dont ils prennent garde à ne pas s'attirer l'inimitié. Et puis il y a les elfes. l'histoire regorge de conflits entre elfes et Sembiens. Une ordonnance portant sur le bannissement des elfes de Sembie est toujours inscrite dans les lois 10 ans après sa proclamation, et permet aux Sembiens de harceler les voyageurs elfiques - de la même façon que les elfes des Arbres Mêlés continuent à harceler les marchands Sembiens. Industrieux, fiers, diligents, cosmopolites et audacieux - tels sont les termes que les Sembiens; utilisent pour se décrire eux-mêmes.
Caractéristiques géographiques principales
La Sembie est un riche pays agricole constitué de petites fermes dans le centre et le nord, mais aussi de vastes exploitations et de vergers dans le sud. Des vignes recouvrent les crêtes des collines, des haies d'arbustes laissent place aux vergers et on trouve des fermes dans toutes les plaines. Le nord et l'extrême ouest du pays sont consacrés à l'élevage du bétail. Comparés aux fermiers des autres nations, qui sont souvent en position de faiblesse quand ils vendent, les exploitants sembiens s'enorgueillissent de l'efficacité de leurs entreprises et vendent aux meilleurs prix.
Au sud-ouest, vers le Cormyr, les familles marchandes achètent de gigantesques étendues de terres et profitent des bons plaisirs de la noblesse. La soi-disant noblesse de Sembie entretient des armées privées, surveille les vignes et vergers, chasse et s'adonne à des passions parfois secrètes, qui vont de la cueillette des champignons à l'esclavage organisé. Officiellement, l'esclavage est illicite en Sembie. Néanmoins, les nobles font la loi sur leurs domaines. Les grandes familles disposant de richesses depuis des générations se donnent des titres de duc ou de prince, et peu débattent de ce sujet.
Sites importants
Les riches cités de la côte méridionale, où les navires mouillent l'ancre, regroupent des dizaines de milliers de Sembiens, telles des simulacres de ruches industrielles. Quand la Sembie vient à l'esprit d'un étranger, celui-ci pense généralement à ces ports méridionaux plutôt qu'aux exploitations agricoles au milieu des collines qui occupent le centre du pays. Chacune des quatre grandes villes du sud - Saerloune, Selgonte, Urmlaspyre et Yhaunne - est « gouvernée » par un prince marchand, serviteur du véritable pouvoir local : les conseils marchands.
- Daerlune (Métropole, 52 477 habitants)
De toutes les villes sembiennes, Daerlune entretient la relation la plus étroite avec le Cormyr. Des siècles de mariages et de transactions commerciales entre Daerlune et le Cormyr ont conféré aux citoyens de la cité un très bon sens des affaires, sans oublier la convivialité et la courtoise des Cormyriens. Les négociants cormyriens qui supportent difficilement les autres Sembiens se sentent à l'aise à Daerlune, une situation que les marchands locaux n'hésitent pas à exploiter.
- Ordulin (Métropole, 36 330 habitants)
La capitale est l'une des régions de Sembie où la politique a presque autant d'importance que l'économie. Ordulin est le véritable centre du pays, autour duquel gravitent toutes les autres régions. Ordulin est une ville nouvelle, conçue avec soin afin d'affirmer la puissance de la Sembie et d'oublier l'ère où la région s'appelait encore Valune.
La ville est agencée en forme de soleil, son cœur étant constitué de trois grands édifices et de larges routes s'échappant vers la périphérie, telles les rayons de l'astre. En son centre se trouve le Palais du Conseil de Sembie (voix de la classe marchande et véritable suzerain de la nation, du moins jusqu'à présent), la Tour du guet et la Porte dorée, qui fait à la fois office d'hôtel de la monnaie et de trésor sembien.
- Saerloune (Métropole, 54 496 habitants)
L'architecture gothique élancée de Saerloune, pimentée de gargouilles et autres,ornements, fut héritée des colons chondathiens qui firent de Saerloune leur tête de pont en cette nouvelle contrée. Lès citoyens de Saerloune ont conservé un fort penchant pour le commerce, relevé de vol et d'intrigue. Par contraste avec des villes où l'ordre est assuré, comme Daerlune par exemple, Saerloune est un joyeux terrain de machinations pour les voleurs de guildes comme les Couteaux nocturnes, les esclavagistes comme le Masque sans yeux, le Culte du Dragon, les Magiciens Rouges de Thay, voire les moines de la Lune noire.
- Selgonte (Métropole, 56 514 habitants)
Selgonte est la plus riche et la plus altière des villes sembienes. Son souverain est un maire marchand nommé le Hulorn dont la charge est héréditaire. Les marchands, qui règnent véritablement sur Selgonte, se laissent davantage aller aux intrigues et manœuvres politiques. Entre l'actuel Hulorn est un individu discret du nom d'Andeth Ilchammar, et le Vieux Chauncel (comme la noblesse de la ville aime à s'appeler), Selgonte est la ville de Sembie la moins affectée par l'actuelle lutte de pouvoir agitant la grande famille du nouveau maître de Sembie.
- Urmlaspyre (Métropole, 26 239 habitant)
Faisant le lien de Daerlune à la mer, Urmlaspyre est le passage obligé de nombreuses cargaisons. Les citoyens y sont presque aussi travailleurs que ceux de Saerloune, sachant qu'ils n'en adoptent pas le régime d'intrigues meurtrières, et presque aussi amicaux que ceux de Daerlune, mais sans les allégeances complexes qui empoisonnent les relations de cette ville avec ses voisins et parents septentrionaux. Urmlaspyre a l'esprit fort ouvert, plus particulièrement en ce qui concerne le divin. Cela explique que la ville abrite les temples et chapelles de divinités comme Baine, Talos et Umberlie - dont les prêtres raseraient avec plaisir les temples de Gond, Tymora et Waukeen.
- Yhaunne (Cité, 20 184 habitants)
Yhaunne accueille iule grande partie du trafic reliant les Vaux à la Mer des étoiles déchues. La ville fut élevée sur le site d'une vieille carrière. Les marchands les plus riches vivent en haut, sur les versants de la carrière, les citadins les plus pauvres vivent en bas, et ainsi de suite jusqu'aux taudis qui s'amassent contre la partie la plus surveillée du port, celle qui est réservée au commerce.
- Route de Rauthauvyr
La Sembie a construit sa route dans le Cormanthor et demeure déterminée à la garder ouverte. Ironie du sort, le départ de la Cour elfique du Cormanthor a rendu la Route de Rauthauvyr plus dangereuse que sûre. Les attaques de bandits, de monstres et de drows ont laissé place â la surveillance assidue des elfes.
Références
- Cordell, Ed Greenwood, Chris Sims (2002).Royaumes Oubliés (Les) , Wizards of the Coast. ISBN 2-84785-004-X.
- Bruce R. Cordell, Ed Greenwood, Chris Sims (2008). Royaumes Oubliés (Les) , Wizards of the Coast. ISBN 2-84785-004-X.
- Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams, Rob Heinsoo (June 2001). Forgotten Realms Campaign Setting 3rd edition, Wizards of the Coast. ISBN 0-7869-1836-5
- Jeff Grubb, Ed Greenwood and Karen S. Martin (1987). Forgotten Realms Campaign Set (Cyclopedia of the Realms), TSR, Inc. ISBN 0-8803-8472-7.
- Ed Greenwood, Jeffery Grubb (1993), Aventure dans les Royaumes Oubliés, TSR Inc, ISBN :1-873799-76-4.
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