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lundi 16 avril 2018

Royaume de Sembie

Informations générales

Capitale : Ordulin.
Population : 1 462 400 (humains 96%, halfelins 3%).
Gouvernement : ploutocratie (conseil de marchands à la tête duquel se trouve un maître élu).
Religions : Azouth, Deneir, Lathandre, Loviatar, Mystra, Shar, Sunie, Tymora, Waukeen.
Exportations : tout ce qu'il est possible de vendre à autrui.
Importations : tout ce qu'il est possible d'acheter à autrui (armes, bétail, livres, nourriture, poteries, sauces épicées, soie, vin)

Le royaume de Sembie est un riche pays marchand situé à l'est du Cormyr, sur la rive occidentale de la Mer des Étoiles Déchues. Plaines fertiles et collines basses composent la majeure partie du paysage qui, associés à un climat tempérée, lui assure une agriculture florissante. Le tissu urbain dominées par une poignée de grandes villes prospères. C'est une nation organisée qui pourra sans doute un jour rivaliser avec les vieux royaumes du sud et de l'est. Elle est déjà l'une des puissances dominantes de la région, ce qui rend ses voisins (et tout particulièrement les Vaux) très nerveux. La Sembie abrite des fermes très productives, des ports débordants d'activité et des fabricants de tissus talentueux, ainsi qu'une armée vigilante qui s'assure que toutes ces choses demeurent en l'état. Ses armes sont le Corbeau et l'Argent. Le premier représente Rauthauvyr le Corbeau, fondateur du royaume, qui ne régna jamais sur la Sembie mais commanda les armées de celle-ci pour le compte de ses dirigeants marchands. Les Pièces d'Argent symbolisent la richesse matérielle du royaume.

Histoire

Le royaume de Sembie fut fondé par des humains originaires du sud, venus s'installer au bord de la Mer des Étoiles Déchues à cause des grandes quantités de bois d'iliyr que l'on pouvait y trouver, celui-ci étant très prisé dans la construction navale. Les bûcherons se mirent à défricher peu à peu les forêts environnantes, et ne tardèrent pas à s'opposer violemment aux elfes, qui craignaient de voir la totalité de leurs bois dévastés. Et c'est certainement ce qui serait arrivé si les troupes mercenaires rassemblées à la hâte par les immigrants avaient vaincu les elfes; mais ces derniers leur infligèrent une cuisante défaite lors de la bataille des Flèches Chantantes (884 CV). Après quoi, ils tuèrent les humains qui s'aventuraient au nord du fleuve Ashaba et du Lac Sembre, ou les forcèrent à rebrousser chemin. Mais la bataille des Flèches Chantantes avait convaincu le distant royaume de Chondath d'abandonner ses avant-postes dans la région, ce qui permit aux immigrants d'établir leur indépendance sous la forme d'un ensemble de cités états rivales ressemblant à celles de la Mer de Lune ou du Vaste d'aujourd'hui.

C'est à peu près à cette période que furent découvert les richesses minérales de la Mer de Lune et la Sembie souhaita établir une route marchande coupant à travers les bois elfiques afin d'accéder à ces ressources. Les visées sembiennes faisaient peser une menace réelle sur les terres de la Cour elfiques et les incidents frontaliers se multipliaient entre les communautés elfiques et humaines . Pour parer à la menace, Rauthauvyr unifia les cités-États, et insista pour que le royaume entretienne une armée permanente. Il s'occupa de l'entraînement de celle-ci en la faisant patrouiller le long des frontières et en la chargeant de l'entretien des routes. C'est à cette époque (913 CV) que la Sembie devint une véritable nation. Le Corbeau se rendit alors à la Cour Elfique en tant qu'envoyé de son royaume, et demanda aux anciens du Conseil Elfique d'autoriser l'ouverture d'une route reliant le nord de la Sembie aux rivages de la Mer de Lune (la route précédente avait été détruite durant le conflit, et était maintenant envahie par la végétation).

Le Corbeau proposa aux elfes de déterminer eux-mêmes le tracé de la route en question, et d'ouvrir celle-ci en collaboration avec les Sembiens. Il leur assura également que ces derniers ne défricheraient pas les forêts pour y bâtir des cités. Bien que les elfes aient d'ores et déjà conclu des arrangements similaires  avec  les Hommes des Vaux et n'aient rencontré aucune difficulté avec les habitants du Valvélar (Aujourd'hui Valherse), ils refusèrent, n'ayant ni l'envie ni le besoins de voir une telle route se construire. Le Corbeau menaça alors d'exterminer toutes les communautés elfiques isolés d'Arnothoï, dernier bastion elfe de Sembie, si la Cour Elfique ne coopérait pas. Dans le cas contraire, il s'engageait à respecter les elfes d'Arnothoï et à leur accorder droit de libre circulation dans le royaume de Sembie. Face à la menace, les elfes acceptèrent  et c'est ainsi que l'avenir financier de la Sembie se trouva assuré.

Montéloy, sur les rives de la Mer de Lune, devint un terrain de rencontre commercial entre les humains et les elfes, tout comme Arbre d'Elfe. Au fil des ans, les elfes d'Arnothoï remontèrent vers le nord pour rejoindre les leurs ou partirent en quête de l'Éternelle -Rencontre ; et ce bois disparut graduellement. La route tracée par les elfes passait à la base de la Pierre Levée afin de rappeler aux humains l'existence de tractations préalables et moins hostiles entres elfes et humains.

Dès lors, la Sembie s'enrichit sous la direction de marchands , tels Saer (qui donna son nom à Saerloune) et Selgar (qui fut enterré à Chancelgonte, laquelle devint par la suite Selgonte). Avant de mourir, Rauthauvyr le Corbeau veilla à ce que ces marchands mettent en place un conseil d'anciens qui les seconderait et s'assurerait qu'aucun d'entre eux ne puisse régner par la force des armes. Puis, cet homme habile qui avait créé une nation, désormais à demi-aveugle, s'enfonça vers le nord dans les Bois Elfiques et disparut. Nul ne sait ce qui lui est arrivé ni où repose sa dépouille, hormis peut être quelques très vieux elfes.

lundi 9 avril 2018

L'Outreterre

L'Outreterre est un réseau de tunnels, de cavernes, de mers et de cours d'eau souterrains qui s'étend sous la surface du monde entier. Quoique dépourvu de la lumière du soleil, la vie n'y est pas moins présente et elle abrite une diversité vertigineuse de créatures, depuis les impitoyables drows aux monstres carnivores.

Les tunnels d'Outreterre s'étendent sur des kilomètres, donnant parfois sur des cavernes si grandes qu'elles pourraient contenir une ville entière, ce qui arrive parfois.

L'Outre-terre est divisée en 3 niveaux. L'Outreterre Haute est la portion la plus proche de la surface et ses habitants ont a beaucoup d'interactions avec le monde du dehors. Les habitants de l'Outreterre du Milieu ne considère souvent la surface que comme une  réserve d'esclaves. Quant aux créatures qui hantent l'Outreterre Basse,  la surface n'est souvent qu'un lieu mythique peuplé de créatures étranges.



Les strates d'outreterre

Outreterre Haute

L'Outreterre Haute, qui s'étend sur les 5 premiers kilomètres, est une région que se partagent les chitines, les drows, les nains, les géants, toutes sortes de gobelinoïdes, des orques, des svirfnebelins et des rats-garous. Là, les races de la surface  se mêlent à ceux qui vivent dans l'obscurité et, ceux de l'Outreterre du Milieu remontent régulièrement pour commercer où mener des raids.

Les biens de la surface les plus importés dans l'Outreterre Haute sont assurément les esclaves. Les maléfiques habitants de l'Outreterre Haute, qui pratiquent la traite des esclaves, conduisent fréquemment des raids vers la surface afin de capturer de nouveaux esclaves, qu'ils utilisent aussi bien comme main-d'œuvre que comme nourriture. Ils font aussi du commerce afin de se fournir en textile, céréales, fruits et armement. En échange, ils exportent des minerais, des métaux ouvrés, des gemmes et des plantes originaires de l'Outreterre.

Voyager dans l'Outreterre Haute est une tâche relativement facile. En effet, des millénaires d'érosion naturelle, d'activité volcanique, conjugués à l'action des monstres fouisseurs et des diverses races, ont développé des milliers de galeries, de passages, etc. L'eau, vitale à la vie, n'est pas rare dans cette partie de l'outreterre. On y trouve des lacs, des rivières et des zones de ruissellement. Cependant, ses oasis sont souvent le terrain de chasse de créatures redoutables.

Outreterre du  Milieu

Les plus grandes cités des drows et des gnomes des profondeurs se situent sur cette strate, entre 5 et 15 km sous la surface. Les communautés établies dans l'Outreterre du Milieu envoient souvent des caravanes marchandes ou des expéditions militaires vers le Monde d'en Haut ou, tout du moins, jusqu'aux principaux lieux d'échange de l'Outreterre Haute, tel que Menzoberranzan, Ooltul et Sizth Morcane. Les voyageurs en provenance de la surface sont rares et ont tendance à être considérés comme des esclaves ou de la nourriture potentiels. On achemine essentiellement des produits de luxe par caravane, d'où l'obligation de cultiver sur place les produits de première nécessité.

Voyager dans l'Outreterre du Milieu s'avère parfois difficile. En effet, il est souvent impossible de se rendre d'un endroit à un autre parce qu'aucun tunnel ou souterrain ne mène dans la bonne direction. Pour surmonter ce problème, bon nombre de races résidant à cette profondeur ont développé l'art de construire des portails magiques.

Outreterre Basse

A plus de 15 km sous la surface s'étendent les franges les plus dangereuses et étranges de l'Outreterre, des régions où même les drows s'aventurent rarement. Il y a plus de culs-de-sacs et de grottes isolées dans l'Outreterre Basse, et la Faerzress y est plus puissante, répandant ses effets sur des étendues toujours plus vastes à mesure qu'on descend. Les frontières entre les plans sont parfois minces dans l'Outreterre, certains tunnels débouchant sur les Enfers, les Abysses, le Plan des Ombres et d'autres domaines maléfiques.




Particularités remarquables de l'Outreterre

La Faerzress

Cette radiation magique, vestige d'une oeuvre de haute magie noire, est répartie aléatoirement dans toute l'Outreterre. Elle interagit avec les sorts et les effets magiques de manière souvent imprévisible, mais c'est sur la divination, la téléportation et la plupart des autres formes de voyages magiques que son influence est la plus néfaste.
La Faerzress peut prendre toutes sortes de formes, depuis un tas de roche phosphorescent jusqu'à un changement de température pratiquement indétectable.

Les nodes telluriens

Les nodes telluriens sont de précieuses sources de magie brute issues du coeur même de Toril. Le flux magique se dirige vers un point central indiscernable au milieu du paysage. Ces nodes sont donc d'une valeur inestimable. Des cités entières et de citadelles ont été bâties autours de nodes telluriens pour en capter l'énergie magique.

Les nodes telluriens ne se soucient guère des limites des tunnels, des veines de minerai, des espaces ou de la roche. Certains reposent dans de grandes cavernes, alors que d'autres sont totalement immergés dans la roche et .la terre. Un bout d'un node peut fort bien se situer dans un tunnel ou une caverne, alors que le reste se prolongera dans la paroi. Certains nodes telluriens s'étendent partiellement, voire dans leur totalité, en surface.

Les nodes produisent parfois des effets aléatoires, provoquant par exemple des tremblements de terre localisés ou conférant un effet de peau de pierre aux créatures proches. De plus, les nodes telluriens abritent certains sorts et offrent la puissance de ceux-ci à ceux qui saisissent les tenants et les aboutissants de la magie des nodes.

Au cours des dernières décennies, les nombreux efforts déployés par les mages drows ont permis de créer un réseau de portails liés à des nodes telluriens qui ignorent les effets de la Faerzress.


Références

  • Cordell, Ed Greenwood, Chris Sims (2002).Royaumes Oubliés (Les) , Wizards of the Coast. ISBN 2-84785-004-X.
  • Bruce R. Cordell, Ed Greenwood, Chris Sims (2008). Royaumes Oubliés (Les) , Wizards of the Coast. ISBN 2-84785-004-X.
  • Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams, Rob Heinsoo (June 2001). Forgotten Realms Campaign Setting 3rd edition, Wizards of the Coast. ISBN 0-7869-1836-5
  • Bruce R. Cordell, Gwendolyn F. M. Kestrel, Jeff Quick, (2004). Outreterre (L') , Wizards of the Coast. ISBN 2-84785-048-1.
  • Mon ancien site: Outreterre

jeudi 5 avril 2018

Bakar, Maître Dragonnier

Race: humain
Nationalité: illuskien
Alignement: chaotique bon
Classe de personnage: ensorceleur
Titre: Dragonnier
Résidence: inconnue
Organisation: la Guilde des Dragonniers

Bakar est un homme au visage fin et gracieux. Une mèche tressée teinte de rouge jaillit de sa chevelure noire. Il aime à porter des vêtements de couleurs vives, bouffants et un peu extravagants. Un œil avisé notera qu'une armure légère est sans doute dissimulée sous tout ce tissu. Sa ceinture brille d'une belle épée courte ouvragée et d'une dague appartement visiblement au même ensemble. Un lourd pendentif d'or représentant une tête de dragon pend autours de son cou.

Bakar est un membre de la Guilde des Dragonniers et se présente comme tel. Comme les autres membres de la Guilde, c'est un aventurier d'exception, un personnage étrange et un peu secret qui pose un drôle de regard sur les autres. Lors d'une négociation dans le cadre d'un contrat, il pose de nombreuses questions aux clients sans jamais rien dévoiler de la Guilde, de ses membres ou de lui-même.

Versé dans les arts profanes, il a pour compagnon un petit singe répondant au nom de Rudy qu'il a ramené des jungles de Chult.

Référence

  • Guillaume Chapuisat, Olivier Durand, Eric Nieudan (avril 2001), Guerre des Ombres (La), Oriflam, EAN/ISBN : 2-914536-02-X