mercredi 18 mars 2020

Daros Cherchenfer

Statut: actif
Race: cambion
Naissance: inconnu
Nationalité: -
Classes : Prêtre
Titre: Gardien du Ver
Résidence: inconnue
Compagnie d'aventuriers: -
Organisation: Horde de Nalavarauthatoryl / Eglise de Tiamat
Religion: Kalzareinad puis Tiamat

Daros Cherchenfer est un cambion franchement inhumain. De petites cornes lui sortent du front, ses yeux sont pourvus des pupilles rectangulaires d'un bouc et ses jambes rappellent celles de ce même animal puisqu'elles s'achèvent par des sabots fourchus. Enfin, deux grandes ailes de cuir jaillissent de son dos. Sous son armure d'écailles magiques taillée sur mesure, il porte une robe noire frappée d'une étoile à cinq branches entourée d'un dragon se mordant la queue.

Son pic de guerre magique est recouvert d'une multitude de symboles et de runes tournés vers le Mal. Quelle que soit la situation, il fait montre d'un calme et d'une arrogance sans limite.

Cahier technique

Prêtre de Guerre de Tiamat, niveau 10 [Cambion]
Fiélon de taille M, chaotique mauvais
Classe d'armure 20 (armure d'écailles +1)
Points de vie 110 (11d8+ 33)
Vitesse 9 m, vol 18 m
Caractéristiques
For 18 (+4),  Dex 18 (+4),  Con 16 (+3),  Int 14 (+2),  Sag 17 (+3),   Cha 16 (+3)
Jets de sauvegarde For +7, Con +6, Int +5, Cha +6
Compétences Discrétion +7, Intimidation +6, Perception +6, Tromperie +6
Résistances aux dégâts foudre, feu, froid, poison ; contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques
Sens vision dans le noir à 18 m, Perception passive 14
Langues abyssal, commun, infernal
Puissance 10
Faveur impie. La CA du cambion prend en compte son bonus de Charisme.

Magie

Sorts innés. La caractéristique du cambion pour lancer des sorts est le Charisme (sauvegarde contre ses sorts DD 15). Le cambion peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans avoir besoin de composantes matérielles :

Sorts divins:  Daros est un lanceur de sorts de niveau 10. Sa caractéristique pour lancer des sorts est la Sagesse (sauvegarde contre ses sorts DD 15, +7 au toucher pour les attaques avec un sort). 
Il a les sorts de clerc suivants préparés :
* concentration, ** action bonus,  [] Sorts de domaine


Actions
  • Attaques multiples. Le cambion réalise deux attaques au corps à corps, ou utilise deux fois son Rayon de feu.
  • Lance. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/12 m, une cible. Touché : 7 (1d6 + 4) dégâts perforants, ou 8 (1d8 + 4) dégâts perforants si tenue à deux mains pour faire une attaque au corps à corps, plus 3 (1d6) dégâts de feu.
  • Pic de guerre. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +9 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d8 + 6) dégâts perforants,
  • Rayon de feu. Attaque à distance avec un sort : +7 au toucher, portée 36 m, une cible. Touché : 10 (3d6) dégâts de feu.
  • Charme satanique. Un humanoïde situé à 9 mètres ou moins du cambion et qu'il peut voir doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 14 ou être charmé par magie pendant 1 journée. La cible charmée obéit aux paroles du cambion. Si la cible subit des dégâts de la part du cambion ou d'une autre créature, ou reçoit un ordre suicidaire de la part du cambion, elle peut retenter le jet de sauvegarde, mettant fin à l'effet en cas de succès. Si le jet de sauvegarde d'une créature est réussi ou que l'effet qu'elle subit se termine, celle-ci devient immunisée au Charme satanique du cambion pendant les prochaines 24 heures.
  • Intervention divine
  • Renvoie des morts-vivants
Réaction
  • Frappe guidée (Recharge après un repos court ou long). Le prêtre accorde un bonus de +10 à un jet d'attaque fait par lui-même ou par une autre créature à 9 mètres ou moins de lui. Le prêtre peut faire ce choix après que le jet soit lancé mais avant de savoir s'il touche ou rate.

Equipement

Pic de guerre +2, armure d'écaille +1, potion de forme gazeuse, 2 potions de soins améliorés (4d4+4), potion de soins supérieur (8d4+8), 

Références

  • Basé sur des éléments de :  Chuchoteur onirique (Le), James Wyatt, Spellbooks (mars 2004), ISBN : 2-84785-037-6
  • Monster  Manuel, D&D5 - Dungeons and Dragons Fifth,  Gale Force Nine (juin 2017), EAN/ISBN : 978-1-945625-33-6

jeudi 12 mars 2020

Guilota de Cormanthor


Race: elfe du soleil.
Nationalité: elfe (Cormanthor).
Naissance: 7 mirtul de l'Année de la Braise ( 1201 Cv)
Alignement: loyal mauvais.
Classe de personnage: magicien de guerre
Titre: aucun.
Résidence: Tilverton en Cormyr.
Organisation: aucune.
Compagnie d'aventuriers : Les Chevaliers du Temple, La Griffe de la Manticore, Membre temporaire des Armes de la Destinée.
Statut: PJ actif.
Date de création: 1988
Joueur: Ludovic Leroy (1988-1991), Boris (2004-2009), Ludo (2018-)

Guilota est un elfe du soleil originaire de Cormanthor. Il incarne  parfaitement les préjugés très durs de son peuple à l'égard des autres races. Comme de nombreux elfes du soleil, Guilota ne daigne adresser la parole à un humain qu'avec réticence et il préfère parfois laisser succomber un homme à son destin plutôt que de le sauver. Cette attitude peut d'un certain point de vue sembler compréhensible, dans la mesure où les humains n'ont pas toujours bien traité les elfes du soleil et leurs terres, mais elle limite grandement le nombre des amis non elfes de Guilota.

Description physique

Elfe au visage légèrement doré, aux cheveux argentés tombant en cascade sur ses épaules et à l'étrange regard mauve. Il toise les personnes à qui il parle, et un sourire narquois marque souvent ses paroles. Contrairement à l'image que l'on se fait d'un mage, Guilota est bâti comme un guerrier : une carrure d'athlète et une musculature impressionnante.

En campagne, il porte une tunique pourpre et une cape imperméabilisée violette foncée. Au repos, des vêtements de bonne facture dans les tons pourpres, gris ou noirs. Un anneau doré est passé autour de son annulaire gauche. Une ceinture de cuir bien travaillée enserre sa taille. La boucle en argent représente un G stylisé. De nombreuses bourses pendent de celle-ci, contenant sans aucun doute ses composants de sorts et un magnifique fourreau enferme une dague à la garde argentée et finement ouvragée. Enfin, il porte en bandoulière un arc, visiblement de facture elfique, ainsi que le carquois allant avec.

Psychologie

On dit toujours que les gens ne sont jamais simples, et c'est vraiment le cas pour Guilota. Avant tout, c'est un Haut Elfe. Il représente la pureté de sa race, et le montre. C'est une personne ambitieuse, fière et hautaine. La quintessence du caractère elfique coule dans ses veines et cela énerve profondément ses compagnons. L'éducation qui lui a été donnée lorsqu'il était à Cormanthor a profondément pervertie sa vision du monde.

Les humains pour lui ne sont que des enfants sans arrêt en train de se chamailler, les nains une race à qui l'on ne peut se fier et les orques, une gêne qu'un sort ou une flèche bien placé fera taire. Quant aux autres, ils ne méritent pas la moindre place dans ses pensées.

Dernièrement il a poussé sa soif de savoir et de pouvoir jusqu'à étudier la démonologie. Cette quête de savoir afin de comprendre ce qu'était le mal a failli le consumer. Etant sûr de sa supériorité, il n'a pas vu le péril qui le menaçait à traiter avec les Forces les plus sombres de ce monde. Il a bien failli perdre son âme dans ses recherches, mais fut sauvé de justesse par l'Aumônier Banedon. Le fait d'être jugé par ses compagnons l'a profondément marqué, et les " cicatrices " sont encore apparentes.

Guilota est en fait déchiré et ne sait vers quelle voie se tourner. A la recherche de son destin et de sa place, nul ne peut dire où ses pas vont le mener…


Religion

Guilota depuis peu prie Shevarash l'Archer Noir. Nul à part ces compagnons Banedon et Bronwyn ne savent pourquoi.

samedi 7 mars 2020

Zakarias Ormond

Race : Humain
Nationalité : Cormyrien
Naissance : Chess 1332
Alignement : Neutre Bon
Classe : Combattant 5
Titre : Bourgmestre de Orlane
Résidence : Orlane (Bâtiment N°10)
Organisation : -
Compagnie d'aventuriers : -
ReligionTyr le Juste, Tempus le Seigneur des Batailles
Statut : PNJ Actif
Equipement: Chemise de mailles, bouclier +1, épée longue +1

Eléments narratifs

Zakarias Ormond est un guerrier aujourd’hui à la retraite mais encore très compétent. Il conserve d'ailleurs ses anciennes armes et son armure (chemise de mailles, bouclier +1, épée longue +1) dans un placard de sa chambre à coucher.

Bourgmestre de Orlane, il vit avec Tanya son épouse, ses deux filles (Ludivine, Hélène), ainsi que ses deux fils (Oliver et Melvin) plus âgés.

Zakarias est poli et curieux avec les étrangers, se montrant d’ailleurs disposé à converser pendant des heures. Toutefois, il reste toujours discret, cherchant surtout à collecter des informations plutôt qu’à en donner.

C’est un dirigeant astucieux. En 1372, il avait compris que quelque chose était en train de transformer les habitants de son village. Il avait déjà fait le rapprochement entre ces changements et les récentes disparitions en plein milieu de la nuit, et remarqué que les gens qui revenaient ensuite sont en quelque sorte différents. Il avait d'ailleurs missionnés deux anciens aventuriers, les elfes de Lune Dorian  et Llywillan afin de l'aider à découvrir les origines du problème.

La disparition de ses deux amis le pousse à collaborer avec le Chevalier Grivan et les envoyés du Roi  dépêchés pour résoudre le mystère qui entoure la disparition du prêtre Doust Sulwood dans la région.


Cahier Technique

Pour jouer le Seigneur Zakarias, utilisez le profil de Combattant Niveau 5 en appliquant les modifications suivantes: Alignement Loyal Neutre; équipement magique épée longue +1 ainsi qu'un bouclier +1. Il dispose de la compétence Histoire +2.




Références

  • Douglas Niles, Donjon Module N1, © 1982 TSR Hobbies, Inc.
  • Le personnage fictif Zakarias Ormond apparaît dans le module N1. Je l'ai adapté au contexte des Royaumes Oubliés Version DD5.
  • Illustration issue de la galerie de portrait aidedd.org.

mardi 3 mars 2020

Mystère à Orlane

12 Flammerègne 1372 Cv

Capitale Suzail

Suite au Conseil Royal, Evendur, Kaya ainsi que Richard se portent volontaires pour se rendre dans le village d'Orlane afin d'enquêter sur la disparition de Doust Sulwood. Cependant, les conseillers royaux préfèrent que Jorr se rendent à Orlane tandis que Richard se rendra dans les Rocterres. Guilota, le mage elfe, est lui-aussi affecté à la mission ainsi que Sir Grivan, un chevalier loyal à la Couronne. Kalanar, l'elfe de cuivre, prendra lui-aussi part à l'aventure car il ne saurait laissé ses amis sans appui de magie cléricale.

Les objectifs de la mission sont clairs:
  • Découvrir ce qu'il est advenu de Doust et des prêtres de Tymora,
  • Récupérer le Cristal de l'Indicible et le mettre en sécurité, hors de portée du culte du Signe Jaune.

Avant le départ, Astryax tient à préciser à Jorr et Evendur que Guilota n'est pas un personnage digne de confiance. Si le mage elfe dispose d'un arsenal offensif impressionnant, il est aussi égoïste et retors. Il n’hésitera pas à sauver sa peau et à abandonner le groupe si le danger devient trop pressant.



16 Flammerègne 1372 Cv

Village de Hilp

En fin de journée, la colonne atteint ce village assoupi sur la route d’Immersye à Suzail qui porte le nom d’un aventurier qui débarrassa la région de ses trolls et encouragea les colons à s’y installer. 
Cependant en ce temps de crise, une mer de tentes s'étire à perte de vue.  En effet, l'armée royale y regroupe ses forces avant de lancer la contre-attaque contre les envahisseurs. 

17 Flammerègne 1372 Cv

Village d'Immersye

En milieu de journée, la compagnie atteint le bourg non fortifié d'Immersye qui sert essentiellement d’étape sur le trajet menant d’Arabel à Hilp, par la route de Calantar. Un contingent de Dragons Pourpres, ainsi que les forces des baronnies de Valcroix et de Brand, y stationnent. Il s'agit des forces ayant reflué depuis la prise d'Arabel. Le Seigneur Grivan souhaite présente ses hommages au Seigneur de la cité mais c'est finalement avec le hérault Geldroon Cultspiir qu'il a une audience. 

Au cours de l'étape, les aventuriers glanent plusieurs informations:
  • Doust sulbois et les prêtres de Tymora n'ont jamais atteint le village d'Immersie, (Geldroon Cultspiir)
  • Les prêtres de la déesse de la Chance ont subi une attaque un peu plus au nord, avant le village d'Orlane, (Geldroon Cultspiir)
  • Des habitants d’Orlane ont subi un changement , et ces « transformés » peuvent être identifiés par des marques de crocs sur leur gorge. (Soldat de Valcroix)
  • Une créature énorme et dotée de plusieurs têtes a enlevé des enfants durant la nuit. (Soldat d'Immersye)

18 flammerègne 1372 Cv

Entre Immersye et Orlane

Laissant Immersye derrière-eux, les hommes du Roi remontent en direction d'Orlane. Le village se situant à une journée de chevauchée mais les aventuriers ne souhaitant pas arriver de nuit, décision est prise de dresser le campement.

Le camp est dressé pour la nuit. Seul Guilota se met à l'abri à l'aide d'un sortilège.

Si la nuit se révèle calme, le matin révèle une menace bien réelle. Depuis leur position, les cormyriens assistent à l'avancée d'une colonne hobgobeline comptant une vingtaine de têtes, accompagnée par eux ogres. Dans les cieux, une manticore trace des cercles, couvrant ainsi l'avancée des troupes. 

Après un court échange, le chevalier Grivan préfère ne pas engager le combat. Plusieurs de ses compagnons sont du même avis : la mission avant tout ! Les Dragons Pourpres d'Immersye feront leur affaire des goblinoïdes. Cependant, la présence des forces de la Main Rouge en ce lieu indique qu'Orlane est désormais en territoire ennemi.


17 flammerègne 1372 Cv

Village d'Orlane

Le village d'Orlane semble paisible
C'est en milieu de matinée que Sir Grivan et ses compagnons atteignent le village d'Orlane. Depuis une colline avoisinante, ils découvrent un village niché autours d'un vaste étang et dominé par l'imposante silhouette d'un temple de Chauntéa. Alors que la guerre est aux portes de leurs logis, la vie semble s'écouler au rythme de l'Orlane, l’affluent de l'Etoilée d'où le lieu tient son nom.

Remontant la route principale, les envoyés du Roi ne semblent guère les bienvenus. Ils sont bientôt arrêtés devant un bâtiment en bois quelconque et carré avec de lourds volets qui ferment ses fenêtres. À l’intérieur se trouve le prévôt, Grover Ruskada, qui rejoint les deux miliciens qui barrent le passage. L'échange entre le fonctionnaire et les compagnons est courtois bien que glacial. Il enjoint les visiteurs de se tenir tranquille et de ne pas causer d'ennui dans son village. Lorsque Guilota tente d'expliquer que des hobgobelins pourraient attaquer Orlane, le prévôt ne s'en inquiète pas précisant que le village est parfaitement en sécurité. il indique ensuite aux aventuriers les deux auberges présentes en ville: le Serpent Somnolent et le Grain d'or.

Le Grain d'or est le premier établissement auprès duquel les compagnons arrivent. C’est une grande auberge en bois. Les gouttières le long du toit sont décorées de sculptures représentant des gerbes de blé. L’auberge a autrefois été blanchie à la chaux, mais une grande partie de la peinture a depuis pelé. Une enseigne sur laquelle sont peints un épi de blé et un pichet de bière ou d’ale est suspendue au-dessus de la porte. Un enclos et une écurie, apparemment vides, sont situés sur le côté.

A leur entrée, les héros découvrent un endroit agréable, mais les gens sont réservés, généralement assis tout seul. Ceux qui sont assis à plusieurs ne parlent pas et aucun feu n'est allumé dans les cheminées. Plusieurs fûts de bière blonde et brune sont mis en perce derrière le comptoir. Bertram Beswill, le corpulent propriétaire, les accueille gaiement et les invite à prendre un verre de bière, de vin ou de brandy. Il explique qu'il est possible de se restaurer et de louer des chambres.

Alors que ses amis prennent une collation dans l'auberge, Jorr conduit les montures à l'écurie. Là il sympathise avec Kilian le propriétaire qui est à l’ouvrage dans l’écurie. Contrairement à beaucoup d’Orlanais, il se montre affable et ouvert à la conversation. Kilian ne peut pas expliquer les forces qui sont à l’œuvre dans le village, mais il est très observateur.  Il partage avec  Jorr ses appréhensions en ce qui concerne l’Auberge du Grain d’Or et recommande plutôt l’Auberge du Serpent Somnolent pour la qualité supérieure de ses vins et son atmosphère très conviviale. Après une heure de conversation, il mentionne ses voisins du magasin général:

« Ils ont disparu subitement il y a quelques mois ; ils sont partis pendant près de quinze jours, puis toute la famille est revenue. Ils n’avaient même pas laissé un de leurs garçons pour tenir la boutique ! »

L'ambiance étrange et les informations glanées par Jorr alimentent la paranoïa des aventuriers qui passent le reste de la journée à découvrir le village.  Très vite, il apparaît clairement aux yeux de Guilota et de ses compagnons que le village est sous l'emprise d'un mal étrange. Les habitants sont presque tous glacials voire hostiles.
La visite au temple de Chauntéa et la rencontre avec l'Ensemenceuse Misha Devi, une jeune femme mince et attrayante, ne les rassurent pas plus. La servante de Chauntéa reconnait que les prêtres de Tymora, dont Doust, sont bien passés à Orlane. Ils étaient blessés suite à une attaque conduite par des pillards hobgobelins. Ils ont passés une nuit au temple et reçu des soins avant de repartir vers le sud et la ville d'Immersye. La version de la prêtresse est confirmée au mot prêt par le charpentier Rolf avec qui Guilota a une intéressante discussion. 

Alors que la soire s'annonce, Sir Grivan souhaite informer le bourgmestre de sa présence et de sa mission. C'est ainsi qu'il rencontre Zakarias Ormond, un guerrier aujourd'hui à la retraite mais encore très compétent. Il se montre poli et curieux avec les étrangers, et est d’ailleurs disposé à converser pendant des heures. Toutefois, il reste toujours discret, cherchant surtout à collecter des informations plutôt qu’à en donner.  C’est un dirigeant astucieux qui a compris que quelque chose est en train de transformer les habitants de son village. Il a déjà fait le rapprochement entre ces changements et les récentes disparitions en plein milieu de la nuit, et remarqué que les gens qui reviennent ensuite sont en quelque sorte différents.

Interrogé sur les événements les plus étranges qui ont secoué Orlane, le bourgmestre rapporte la destruction de la Choppe Moussante. Cet établissement a été abandonné il y a environ un an. Il semble qu'un combat féroce s’est alors engagé entre ses murs avec une bande de mercenaires. Tous les citoyens présents dans l’auberge, ainsi que les mercenaires, ont été tués. La bataille demeure un mystère pour le reste des villageois, et est considérée comme étant juste un autre aspect du mystérieux problème qui frappe Orlane.

La Chope Moussante n’est toutefois pas vraiment abandonnée comme s'en rendent compte Kalanar, Evendur et Kaya. Bien  que condamnée, la demeure reste accessible par un passage secret découvert par le serviteur de l'Ordre de l'Etoile Filante de Mystra.  Dans les sous-sols du bâtiment en ruine, ils découvrent un repaire de troglodytes. Quatre de ces monstres se cachent là mais ils sont rapidement neutralisés.

Des troglodytes au cœur de la ville d'Orlane.
Le soir venu, les compagnons se trouvent conforter dans l'idée que le tenancier du Grain d'Or trempe dans l'affaire des enlèvements et que s'il n'en est pas le chef, son établissement sert de lieu de rencontre et de rendez-vous. Guilota, qui a réservé une chambre pour nuit, propose de servir d’appât aux conjurés. Il passera seul la nuit à l'auberge tandis que ces compagnons seront embusqués à l'extérieur, non loin de là. Décision est prise d'appliquer ce plan et le soir venu le piège est dressé. alors que le linceul de Shar s'étend sur le village, la tension grandit...

18 Flammerègne 1372 Cv

Village de Orlane

A l'aube naissante, les Armes de la Destinée comprennent qu'ils ont été joués. Une attaque a bien eu lieu mais la cible en a été deux elfes arrivés il y a peu. Leur demeure a été le lieu d'un affrontement entre cinq hommes et une ou deux créatures aux empruntes troublantes. Jorr est incapable de les identifier; il parvient cependant à suivre celles des hommes. La piste le conduit aux abords de la maison du forgeron. Trois séries d'empreintes se rendent directement à la  demeure du forgeron tandis que deux autres s'en sont allées vers l'est... le temple ?
Pendant ce temps dans la demeure des elfes, Kaya met la main sur un coffre. Une fois le piège déclenché à la manière des nains d'écu, la guerrière découvre 200 tricouronne, 55 dragons d'or, et une note



Au vu de la tournures des événements, le Vidame Grivan retourne chez le bourgmestre afin de l'informer qu'il entend conduire un interrogatoire un peu musclé de plusieurs des citoyens d'Orlane.
Pendant ce temps, KayaJorr, Kalanar, Guilota et Evendur tentent ce capturer le forgeron. Hélas, ce dernier refuse d'entendre raison et la confrontation tourne à l'affrontement. Durant ce dernier, le charpentier et sa femme tentent de venir en aide à leur voisin. Tandis que l'épouse se rend en hurlant chez une amie, le charpentier est promptement neutralisé. Les voisins, répondant aux appels au secours, se ruent sur les assaillants. Pour prix de leur peine, ils sont abattus par Evendur qui se révèle sans état d'âme. La lutte prend fin faute de combattant et le forgeron forcené est neutralisé.

Zakarias Ormond est pour le moins choqué lorsqu'il arrive sur place à la vue des corps. Le chevalier Grivan est lui aussi surpris: il ne souhaitait pas qu'il y ait d'effusion de sang. Le forgeron, son fils ainsi que le charpentier sont remis aux bons soins du prévôt, tandis que les corps des membres de la famille Melanie sont dissimulés à la vue des passants.

Les aventuriers se rendent ensuite chez le bourgmestre afin de lui arracher une autorisation de fouiller le temple de ChauntéaGuilota en profite pour exposer les faits:









  • Le village est effectivement victime d'une sombre malédiction
  • Certains citoyens d'Orlane sont sous le contrôle de "ver de l'esprit" d'origine inconnu
  • Les disparitions sont le fait d'un commanditaire encore non identifié
  • L'implantation des vers dans l'esprit des victimes semble prendre une semaine ce qui explique le retour de certains disparus après une Chevauchée.
  • Les indices tendent à prouver que le forgeron, ses deux fils et probablement des membres du culte de Chauntéa sont impliqués dans l'affaire.
  • Il est probable que les prêtres de Tymora ont eux-même été victimes de ce culte. Croyant se mettre à l'abri, ils ont été victimes de leurs sauveurs.



  • Le temple de la Grande-Mère

    Après avoir obtenu l'accord du bourgmestre Zakarias Ormond, sire Grivan prend la tête de ses compagnons afin de sommer les prêtres de Chauntéa de lui ouvrir les portes au nom du Roi.

    Les défenses extérieures du temple tombent rapidement.

    Comme prévu, les ensemenceurs refusent en inversant la problématique, accusant les investigateurs d'être corrompus par le Mal qui sévit à Orlane. L'affrontement est inévitable et l'assaut donné.
    Après avoir défait les gardes postés dans la cours, le combat se poursuit dans le sanctuaire principal: une salle dans laquelle cinq immenses ormes tiennent lieu de piliers et, où une statue de Chauntéa, sculptée dans un solide morceau de jade, est placée sur une estrade basse. Les prêtres corrompus opposent une résistance acharnée et sont appuyés par des créatures indicibles. " ce n'était pas tout à fait des corbeaux, ni  des taupes, ni des busards, ni des fourmis, ni des êtres humains décomposés, mais quelque chose" dont on ne peut se souvenir.

    Le combat dans la chapelle commence.

    Un démon de type inconnu surgit du néant.

    La prise du sanctuaire permet d'avancer ensuite plus avant dans le bâtiment. Mais le Grand Ensemenceur Abramo, un dément éructant, n'est pas décidé à céder le pas devant des fous qui refusent de se plier au chuchoteur. Dans sa folie, il appelle à lui une chose amorphe. Cette créature très dangereuse ressemble à un gros crapaud flasque et avachi dont le ventre est garni de multiples tentacules dont plusieurs tiennent une flûte dont joue ce monstre. Malgré la puissance démoniaque et dérangeante de la musique jouée par la chose, l'ensemble des serviteurs d'Abramo est vaincu. Ce dernier choisit l'immolation plutôt que la défaite.


    L’abbé Abramo et un serviteur extérieur se tiennent prêts.

    La fin des combats permet aux aventuriers de fouiller l'édifice religieux avec soins.

    Dans la chambre d'Abramo, les compagnons libèrent Cirilli Finla qui n’est rien de plus qu’une adolescente. Elle est la fille d'un marchand du village. Capturée par le culte, son attrait juvénile a éveillé quelque chose au fin fond du subconscient dément d’Abramo, et ce dernier l’a ramené avec lui comme sa prisonnière personnelle. Depuis ces trois derniers mois, elle a été battue et maltraitée, mais son esprit n’a jamais pu être brisé. Elle a été le témoin de l’effet que les expériences des hommes-serpents ont produit sur sa famille et peut  Cirilli raconte tout ce qu’elle sait, mais elle n’accepte en aucune façon de retourner dans l’antre du Mal.

    Elle sait que le repaire du Mal se situe dans les marais, où plus précisément sous la Mer de Roseaux. Elle explique que l’entrée est défendue par un fort gardé par des créatures au teint jaunâtres que les héros identifient comme des hobgobelins.. Puis sous terre, il y a une vaste caverne avec les ruines d’un temple et des créatures monstrueuses : des serpents qui marchent comme des hommes et une créature bien pire encore qui rentre dans votre esprit sans vous toucher. C’est elle le chef ! Elle a ordonné à ses parents de se mettre sur un trône étrange puis les serpents ont réalisé leurs terrifiantes expériences.

    Dans la chambre de l'ensemenceuse Misha Devyl, Evendur met la main sur le journal de la prêtresse. Les envoyés du Roi découvrent ainsi que la corruption a commencé à frapper le village en 1371 Cv. Les écrits éclairent d'un jour nouveau les événements et expliquent comment les prêtres de Chauntéa et les autorités d'Orlane ont succombé au Mal. Tous les indices pointent vers la Mer de Roseaux, un marais niché dans la forêt royale:

    [...] C'est donc dans ces marais qu'ils procèdent à leurs effrayantes expériences sur toutes les formes de vie, qu'elles soient animales, humaines ou démoniaques ; s'attaquant aux principes élémentaires mêmes de la vie dans des actes blasphématoires.[...]

    Décision est prise de se rendre dans les marais, mais il convient de trouver un guide. Celui-ci se présente sous les traits du vénérable ermite du village: Ramne. En dépit de son apparence physique faible, Ramne en sait plus au sujet du culte que n’importe quel autre citoyen d’Orlane. Il a obtenu cette connaissance suite à de patientes observations. Il méprise le culte et aide volontiers un groupe qui a pour but sa destruction, mais seulement après avoir été convaincu de l’honnêteté de ce groupe. La prise du temple de Chauntéa et la mise à mort des troglodytes l'ont poussé à sortir de sa réserve.
    Il laisse entendre que le groupe serait bien avisé de l’emmener avec lui, expliquant qu’il a une certaine expérience dans la lutte contre le mal, et qu’il a certaines connaissances dans les arcanes magiques. Il leur dira que la force qu’ils combattent est sans contestes très puissante et possède peut-être des pouvoirs magiques maléfiques.


    La suite: sous la Mer de Roseaux