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samedi 14 mai 2022

Trellana Ombre-Nocturne

Maîtresse-choriste de la loge Tiri-Kitor

Race: elfe de cuivre
Nationalité: elfique
Alignement: NB
Classe de personnage: barde 12 du collège des Lames
Titre: Maîtresse choriste
Résidence: forêt royale du Cormyr 
Religion: Sehanine Archelune, Hanali Celanil
Compagnie d'aventuriers: -
Organisation: loge elfique Tiri Kitor
Objets magiques connus: Flûte de pan, Chemise de mailles +2, 2 Potions de soin (4d4+4), Baguette de Peur, Anneau de protection +1
Statut: active
Joueur: Nathan

Trellara Ombre-Nocturne est la maîtresse-choriste de la loge elfique Tiri-Kitor, située dans la forêt royale du Cormyr. C'est une jeune femme à la beauté saisissante, toujours sur le point d'entamer une chanson.

En 1372 Cv, alors que la Main Rouge s'abat sur le Cormyr, elle perd son frère Lanikar. Ce dernier était le seul membre survivant de sa famille. Avec sa disparition, elle a perdue une partie de sa joie de vivre.

Ayant fait la promesse de venger son frère, elle se présente à Kalanar Xyltin, membre des Ecus de Fortune, afin d'obtenir une place dans le groupe d'aventuriers. Ses capacités bardiques, associées à ses talents martiaux représentent un atout important pour la compagnie cormyrienne.

Trellana participe à la lutte contre la Main Rouge et obtient sa vengeance lorsque le  drackhan Säarvith et son dragon Regiarix sont abattus en mirtul 1372 dans le Noir Palus. Elle participe à la bataille de Brindol où elle rencontre son destin. Rappelée à la vie par Kalanar Xyltin, elle souhaite s'associer de façon formelle à la compagnie des Ecus de Fortune.

Quelques semaines plus tard, elle se trouve à Suzail aux côtés de célèbres héros tel le Baron Astryax de Valcroix, le Grand Ensemenceur de Chautèa Banedon ou le Chevalier de l'Aube Talbert mais elle a surtout  l'immense honneur d'être mise en présence du Roi Azoun  IV  Elle assiste au conseil de guerre qui va engager l'avenir du Royaume. Représentante de sa loge, elle se porte volontaire pour suivre le Grand Prêtre Banedon dans un raid suicide contre le fanum de Timat, cœur de la puissance mystique de la Main Rouge.

Références

  • Main Rouge du Désastre (La) L. Richard Baker III, Andy Collins, James Jacobs, Spellbooks (Décembre 2007), ISBN : 2-84785-073-2. 
  • Eléments narratifs découlant des actions dans le cadre de la campagne jouée et niveau adaptée à la dite campagne.

lundi 25 mai 2020

Zara Dudnebisun

Race : drow
Nationalité : elfe noir de Maerymidra
Naissance : -
Alignement : Loyal Mauvais
Classe : Magicienne 11
Titre : -
Repaire: mines de Tragidore jusqu'en 1356 Cv puis Szith Morcane
Organisation : 
Compagnie d'aventuriers : -
Religion: Loth, la Reine Araignée
Statut : Actif

Éléments narratifs

Zara Dudnebisum est une drow originaire de la cité de Maerymidra. Plus grande cité drow des Mornes Landes, Maerimydra se situe sous les Vaux. Jadis, ses soldats conquirent Valombre et fondèrent des avant-postes en divers lieux dont la mine de Tragidore.

Zaraa Dudnebisun s'empara du village et réduisit ses habitants en esclavage en 1355 Cv.  Avec l'appui de la prêtresse de Loth Telefe, elle exploita les mines de métaux précieux pour le compte de sa cité. Tout cela pris fin en 1356 Cv lorsque la compagnie valombroise des Chevaliers du Temple, conduite par le paladin Galte, défit les troupes de la sorcière et mis en fuite la prêtresse Telefe. (Cf. Aventure Trouble Troublant à Tragidore)

Suite à son échec, elle dut se retirer à Zith Morcane. Elle s'y morfondait encore lorsque, 15 ans plus tar, l'avant-poste tomba sous les coups d'une autre compagnie d'aventuriers : les Écus de fortune de fortune. Elle survécut à l'affrontement et continue de vivre dans l'ombre de la gloire de la cité déchue de Maerymidra.

Références

  • Illustrations : Daniel R. Horne
  • Trouble troublant à Tragidore, Bruce Rabe, Jean Rabe, Jim Butler, TSR 1999

mardi 21 avril 2020

Shevarash l'archer noir

Demi-dieu d'Arvandor

Plan de résidence : Arvandor.
Domaines: Chaos, Elfe, Guerre, Justice, Vengeance.
Armes de prédilection: Arc long.
Zone d'influence : Haine des Drows, Vengeance, Croisade militaire, Perte, Vengeance.
Alias: Elikarashae.
Supérieur: Corellon Larethian, Fenmarel Mestarine.
Alliés: Callarduran, Smoothhands, Hoar, Psilofyr, Shar, Shaundakul, La Seldarine.
Ennemis: Blibdoolpoolp, La Reine Sanglante (d'Aboleth), Deep Duerra, Diinkarazan, Diirinka, Grand Mère, Gzemnid, Ilsensine, Ilxendren, Laduguer, Maanzecorian (mort), le Panthéon Drow (excepté Eilistraee).
Symbole: Une flèche brisée au dessus d'une larme.
Alignement des fidèles: LG, NG, CG, LN, N, CN.

Shevarash (SHEV-uh-rash), concrétise chez les Elfes, la haine des Drows. C'est le Dieu de la Vengeance et des Croisades militaires. Il est vénéré par les Elfes et Demi-Elfes qui ont souffert de la perte d'un être cher par la violence, et particulièrement par ceux qui brûlent de se venger des Drows, ou encore par ceux qui ont juré de détruire la Reine Araignée et tous les autres Dieux maléfiques des Elfes Noirs. Certains théologiens elfes, spéculent que Sevarash sert à recueillir l'amertume et la haine qui secouent le peuple elfique depuis la Guerre de la Couronne afin de protéger les Elfes du mal qu'engendre Loth.

Historique

Il y a près de 6 000 ans en -4400 DR, par une nuit au coeur de l'hiver, la plus longue et la plus sombre de l'année, une armée de duergars et de Drows ont déferlé depuis OmbreTerre et du royaume nain de Sarphil du côté de la côte sud de la Mer de la Lune, sur la Cour Elfique au cœur de la grande forêt de Arcorar. Cette attaque que l'on nomma "Le Massacre par la Cour Noire", coûta la vie à de nombreux Elfes et Nains, incluant de nombreux chefs assemblés à la Cour pour reconduire leur alliance. Parmi les morts se trouvait la famille de l'archer Sevarash, un des chasseurs de la Cour Elfique. Dans un élan de colère, il jura sur Corellon de devenir la main de la Seldarine contre les Drows, pour faire payer la mort de sa famille. Le guerrier affligé de chagrin, fit le sinistre serment de ne jamais plus rire ou sourire jusqu'à ce que la déesse drow Loth et ses suivants soient détruits. C'était un serment incommensurable, mais le reste de sa vie, Shevarash devint la nemesis des Drows, faisant des raids dans les cités souterraines drows, tuant leurs prêtresses, et détruisant les temples de leurs dieux maudits. Shevarash fut finalement tué par une horde de myrlochar (esprit d'araignée) après avoir tué la grande prêtresse Darthiir'elgg Aleanrahel et six de ses consœurs, en -4070 DR. Après sa mort, et avec l'assistance de Fenmarel Mestarine, Shevarash l'Archer Noir atteint son apogée en devenant le Chasseur Nocturne.

Quand les Sy-Tel'Quessir s'établirent dans les Bois de Yuir, la Seldarine fusionna avec les anciens dieu de Yuir, les transformant en aspect des pouvoirs du Panthéon Elfique. En tant que Seldarine, Sevarash absorba l'aspect de Elikarashae, le plus jeune des dieux de Yuir, puisque celui-ci venait juste de connaître l'Ascension. Les Sy-Tel'Quessir émigrant à Yuirwood, incorporèrent la légende d'Elikarashae dans leur propre mythe de Sevarash. Dans le folklore des Elfes du Bois de Yuir, le Dieu Elikarashae devint un puissant guerrier elfe qui portait 3 grandes armes : Le fouet Shama, qui pouvait parler aux elfes au coeur pur et à l'esprit noble; la fronde Ukava, qui ne manquait jamais sa cible, et le gourdin Maelet, qui ne pouvait être manié que pour défendre le Yuir. Elikarashae fut crédité de la défaite de nombreux ennemis de Yuir, et particulièrement des trolls des montagnes et des drows.

Sevarash ne maintient pas de royaume permanent dans le Plan Extérieur, même s'il visite souvent Arvandor et Fennimar. L'Archer Noir est fortement allié à la Seldarine, et particulièrement aux plus militants, même si aucun dieux elfes n'est autant consumé par la haine et la vengeance que lui. Quoique Shevarash considère Fenmarel comme son supérieur, le Loup Solitaire et l'Archer Noir partagent peu leur haine mutuelle des drows. Pour le reste de la Seldarine, Shevarash travaille étroitement avec Corellon et Solonor en particulier, mais les deux autres pouvoirs sont plus concernés par la défense des Royaumes Elfiques, que d'amener la Guerre dans les tunnels des drows, à la grande frustration de Shevarash.

Sa haine des elfes noirs et de leurs divinités depuis "Le Massacre par la Cour Noire" fait que l'Archer Noir chasse désormais Lolth, Ghaunadaur, Vhaeraun et les autres dieux maléfiques drows directement, s'aventurant souvent dans les Abysses pour les débusquer. Shevarash a tempéré sa haine contre Eilistraee et les dieux bons drow. Il ne les tuera pas de sa main, mais il ne les apprécie pas encore complètement. Durant sa vie, l'Archer Noir augmenta les raids dans l'Outreterre , nourrissant ainsi son antipathie pour les habitants maléfiques du dessous, et maintenant, en tant que dieu, il se bat contre les divinités de ceux-ci. Les alliés de Shevarash comme Callarduan Smoothhands et Psilofyr, partagent sa haine des drows et du panthéon des elfes noirs. Comme l'humanité a commencé à se risquer dans les profondeurs de l'Outreterre , Shevarash a commencé à travailler avec des dieux humains, tel que Shaundakul et Hoar. Le grand embarras des autres membres de la Seldarine est que l'amertume de l'Archer Noir est telle, qu'il a récemment trouvé consolation dans les étreintes apaisante de Shar.

Shevarash et le plan primaire

Shevarash est taciturne, violent, et rongé par l'amertume et la revanche. Il ne montre jamais aucune émotion à part la colère et l'exultation du triomphe après chaque victoire. L'Archer Noir n'a aucune patience pour ceux qui ne partagent pas sa ferveur pour la vengeance, et il n'est pas intéressé à modérer sa croisade dans les intérêts de la paix. L'Archer Noir envoie souvent son Avatar pour anticiper une attaque des drows sur une installation elfe peu défendu ou, s'il arrive trop tard pour la prévenir le massacre, alors il pourchasse les elfes noirs à leur retour dans l'Outreterre les chassant jusqu'à ce qu'il n'en reste plus un de vivant.

Shevarash apparaît comme un elfe sylvain, grand et musclé, portant une armure de maille et une cape sombre. Ses sorts préférés sont les sphères tous, chaos, combat, élémentaire(terre), garde, soin, nécromancie, protection, invocation, soleil, voyage et guerre, même s'il peut lancer des sorts de n'importe quelle sphère.

Shevarash se manifeste aussi comme une lumineuse flamme blanche qui enveloppe un être à aider ou une arme qui est portée. Dans le premier cas, la manifestation de l'Archer Noir confère au bénéficiaire le bénéfice des sorts : armure, hâte, garde de fer, protection contre les missiles normaux ou bouclier. Dans le second cas, le pouvoir de Shevarash qui imprègne l'arme, lui confère un bonus à l'attaque et aux dommages contre les chitines, driders, drow, myrlochar et yochlol.

L'archer Noir indique son mécontentement en se manifestant en tant que flammes rouges jumelles, qui apparaissent dans la nuit, comme les yeux d'une bête malveillante.


Le clergé

Le culte de Shevarash est peu connu , même parmi le Peuple, excepté des communautés qui sont attaqués régulièrement par les drows. Bien que l'attachement et la passion auxquels les prêtres de Shevarash se livrent à traquer les elfes noirs sont appréciés par leur pair, peu d'elfes sont capables de comprendre l'intense haine qui dévore les membres de cette foi. Pour les Elfes, cette rage pour la vengeance qui habite les disciples de Shevarash est plus proche des guerres menées par les N'Tel'Quess (non elfes) que de la sensibilité elfique. Il y a une certaine pitié chez Elfes pour le destin tragique qui attend ceux qui rejoignent ce culte, et de nombreux théologiens elfiques doutent que l'âme de ceux qui suivent l'Archer Noir seront capables d'atteindre Arvanaith, lors de leur chute contre les sorts et les lames des drows.

Parmi les autres races de la surface, le culte de Shevarash est quasiment inconnu. Dans l'Outreterre , pourtant, le règne de la terreur contre les drows et les créatures mauvaises, mené par les guerriers fanatiques de Shevarash, fait que le culte est apprécié des races d'alignement bonnes, qui habitent dans les profonds tunnels. Les Nains et les gnomes des profondeurs, ainsi que les myconids portent assistance aux suivants de l'Archer Noir et apprécient grandement leur infatigable croisade.

Les Temples de Shevarash se trouvent dans les profondeurs du sol qui connectent les forêts Elfique à l'Outreterre , et là où les pillards drows ont émergé (ou peuvent émerger). Ces temples sont construits pour servir de premières places fortes imprenables, afin de bloquer l'accès dans toutes les directions, et pouvant être tenus par une poignée de défenseurs. La plupart peuvent soutenir de longs sièges et incluent des réserves d'armes, de nourritures, et des citernes d'eau potable. Les murs des temples sont ornés des trophées pris aux drows tombés. Les suivants de Shevarash élèvent, quelquefois, des autels à la gloire de leur Dieu, dans les profondeurs de l'Outreterre , mais ces autels de fortune sont rapidement construit dans des cavités qui servent de base temporaire d'opération. Les guerriers tombés du culte sont ramenés à la surface pour y être inhumés, ou sont enterrés, en dernier ressort, dans des cairns non marqués, en Outreterre pour les protéger des drows.

Les Novices de Shevarash sont connus sous le nom de Hanteurs. Les prêtres sont appelés les Noirs Vengeurs. Les prêtres ont un unique nom, dont la plupart inclut les ennemis qu'ils ont tués. Les prêtres spécialistes sont nommés Dhaeraowathila, un mot elfe qui peut être traduit par fléau des drows. Le clergé de Shevarash inclut environ 33% d'elfes sylvains 32% d'elfes de lune, 29% d'elfes dorés et 6% de demi-elfes. Il est partagé en 67% de prêtres, 33% de rangers, et un nombre égal de mâles et de femelles.

Dogmes

Le plus grand ennemi de la Seldarine est Loth, qui a cherché à corrompre Arvandor et à vaincre le Créateur. Les plus grands ennemis du peuple elfique sont les drows, les suivants de la Reine Araignée, qu'elle a pris dans ses filets. La Rédemption ne sera possible qu'avec la complète destruction des drows et des sombres Puissances qu'ils servent. Alors seulement, la joie de vivre pourra être restaurée. Chasser sans peur !

Activité

Les disciples de Shevarash sont obnubilés par leurs quêtes de destruction des drows et la source de pouvoir de leur sombres divinités. Fondés par les lieutenants de Shevarash, après la mort de celui-ci et son Ascension, l'Eglise de l'Archer Noir est totalement focalisée sur ces campagnes militaires contre les drows. Les prêtres passent leur temps en manœuvres militaire, à concevoir des tactiques pour leurs batailles en Outreterre , à garder les entrées connus de l'Outreterre , et à participer à des raids éclairs ou à des assauts majeurs en territoire drows. Peu de membres du clergé rejoignent des groupes d'aventuriers qui souhaitent explorer l'Outreterre , en effet, le culte de Shevarash est petit, et toutes les armes dans la bataille contre les drows ne sont pas de trop.

Jours saints / Cérémonies importantes

La nuit de Midwinter est un jour de recueillement pour les fidèles de Shevarash, en mémoire du Massacre de la Cour Noir. En ce jour saint, ceux qui souhaitent rejoindre les rangs du clergé sont initiés à la foi et aux serments de l'Archer Noir, et crient leur désir de vengeance dans la nuit. En l'honneur du serment de leur dieu, chaque nouveau prêtre jure de jamais plus rire ou sourire jusqu'à ce que la Reine Araignée et les autres dieux maléfiques des drows soient détruits, et leurs suivants tués.

Tenue sacerdotale

Le costume de cérémonie est une armure de mailles argentée, une cape rouge sang et un heaume argenté avec une visière qui recouvre uniquement la moitié supérieure du visage . Le symbole du culte est une flèche brisée qui a été plongé dans le sang d'un drow et béni par un prêtre de Shevarash.

Tenue quotidienne

Les prêtres de Shevarash préfèrent les arcs, et les épées, mais ils emploient une large variété d'armes dans leur incessante quête de vengeance. Pour les armures, la plupart des Noirs Vengeurs préfèrent les armures de mailles (armure de mailles elfiques, si possible), qu'ils considèrent ayant un bon rapport entre protection et manœuvrabilité. Les fidèles de Shevarash n'ont aucun remord à utiliser les armures et les armes des drows.

Centre de la foi

La Chapelle de la Vengeance Inassouvie se cache derrière une grande porte noire de jais en chêne à la lisière de la Cour Elfique dans la grande forêt de Cormanthor. Cette caverne naturelle est située au milieu des racines d'un arbre ancien, et fut le tombeau du corps de Shevarash , un jour avant son Ascension. Juste après cet événement, l'arbre devint noir de jais, arrêta de grandir et ne produisit plus aucune feuille, même si apparemment, l'arbre est toujours vivant. Les fidèles de Shevarash ont transformé ce tombeau temporaire, en une place forte, seule entrée pour l'Outreterre autour de la Cour Elfique. Le temple sert aussi de point de départ pour de nombreuses croisades contre les drows, et tous les adeptes de l'Archer Noir aspirent à faire un pèlerinage dans ce lieu saint avant leur mort.

Ordres affiliés

L'Eglise de Shevarash est essentiellement un culte militaire, et en tant que tel, la prêtrise est l'arme de la foi, et il n'y a pas d'autres Ordres que celui de la foi. Tous les membres de l'armée de l'Eglise ne sont pas toujours des membres du clergé.


Sources

  • Extrait du Demihuman Deities écrit par Eric L. Boyd - Copyright© TSR.
  • Traduit par Boris.

jeudi 12 mars 2020

Guilota de Cormanthor


Race: elfe du soleil.
Nationalité: elfe (Cormanthor).
Naissance: 7 mirtul de l'Année de la Braise ( 1201 Cv)
Alignement: loyal mauvais.
Classe de personnage: magicien de guerre
Titre: aucun.
Résidence: Tilverton en Cormyr.
Organisation: aucune.
Compagnie d'aventuriers : Les Chevaliers du Temple, La Griffe de la Manticore, Membre temporaire des Armes de la Destinée.
Statut: PJ actif.
Date de création: 1988
Joueur: Ludovic Leroy (1988-1991), Boris (2004-2009), Ludo (2018-)

Guilota est un elfe du soleil originaire de Cormanthor. Il incarne  parfaitement les préjugés très durs de son peuple à l'égard des autres races. Comme de nombreux elfes du soleil, Guilota ne daigne adresser la parole à un humain qu'avec réticence et il préfère parfois laisser succomber un homme à son destin plutôt que de le sauver. Cette attitude peut d'un certain point de vue sembler compréhensible, dans la mesure où les humains n'ont pas toujours bien traité les elfes du soleil et leurs terres, mais elle limite grandement le nombre des amis non elfes de Guilota.

Description physique

Elfe au visage légèrement doré, aux cheveux argentés tombant en cascade sur ses épaules et à l'étrange regard mauve. Il toise les personnes à qui il parle, et un sourire narquois marque souvent ses paroles. Contrairement à l'image que l'on se fait d'un mage, Guilota est bâti comme un guerrier : une carrure d'athlète et une musculature impressionnante.

En campagne, il porte une tunique pourpre et une cape imperméabilisée violette foncée. Au repos, des vêtements de bonne facture dans les tons pourpres, gris ou noirs. Un anneau doré est passé autour de son annulaire gauche. Une ceinture de cuir bien travaillée enserre sa taille. La boucle en argent représente un G stylisé. De nombreuses bourses pendent de celle-ci, contenant sans aucun doute ses composants de sorts et un magnifique fourreau enferme une dague à la garde argentée et finement ouvragée. Enfin, il porte en bandoulière un arc, visiblement de facture elfique, ainsi que le carquois allant avec.

Psychologie

On dit toujours que les gens ne sont jamais simples, et c'est vraiment le cas pour Guilota. Avant tout, c'est un Haut Elfe. Il représente la pureté de sa race, et le montre. C'est une personne ambitieuse, fière et hautaine. La quintessence du caractère elfique coule dans ses veines et cela énerve profondément ses compagnons. L'éducation qui lui a été donnée lorsqu'il était à Cormanthor a profondément pervertie sa vision du monde.

Les humains pour lui ne sont que des enfants sans arrêt en train de se chamailler, les nains une race à qui l'on ne peut se fier et les orques, une gêne qu'un sort ou une flèche bien placé fera taire. Quant aux autres, ils ne méritent pas la moindre place dans ses pensées.

Dernièrement il a poussé sa soif de savoir et de pouvoir jusqu'à étudier la démonologie. Cette quête de savoir afin de comprendre ce qu'était le mal a failli le consumer. Etant sûr de sa supériorité, il n'a pas vu le péril qui le menaçait à traiter avec les Forces les plus sombres de ce monde. Il a bien failli perdre son âme dans ses recherches, mais fut sauvé de justesse par l'Aumônier Banedon. Le fait d'être jugé par ses compagnons l'a profondément marqué, et les " cicatrices " sont encore apparentes.

Guilota est en fait déchiré et ne sait vers quelle voie se tourner. A la recherche de son destin et de sa place, nul ne peut dire où ses pas vont le mener…


Religion

Guilota depuis peu prie Shevarash l'Archer Noir. Nul à part ces compagnons Banedon et Bronwyn ne savent pourquoi.

vendredi 6 décembre 2019

Conrad Mac Claw

Race : Elfe de lune
Nationalité : Valplume
Naissance : Flammerègne 1260
Alignement : Chaotique Bon
Classe : Voleur 10
Titre : Maître aubergiste, 1er assesseur de la Guilde des Aubergistes
Résidence : Arabel en Cormyr
Organisation : guilde du Seigneur Masqué
Compagnie d'aventuriers : Les Chevaliers du Temple (1356 Cv), La Griffe de la Manticore (1356-1359 Cv), Les Armes de la Destinée (1359
Religion: Chauntéa la Grande Mère, Ilmater le Dieu pleureur
Titres de propriété : auberge " La griffe de la manticore" à Arabel, relais de diligence " Les lances croisées", un hôtel particuliers à Arabel, Mécène léproserie d'Ilmater.
Objets magiques connus: Isoclyas, épée longue elfique, Rashnak l'épée longue voleuse de vie, pierre porte-bonheur, Anneau mineur de régénération, Anneau de chute de plume, Arbalète de trait.
Statut : PJ inactif
Date de création: juillet 1988
Joueur/Joueuse: Momo (1988-2002)(2015-2016)

Une enfance heureuse

Conrad a vu le jour durant l'année de la Lame Brisée. C'est un elfe de lune originaire de la petite communauté du Valplume. fils d'Unawiel druidesse d'Eldath , et de  Belhewyn l'armurier connu pour ses flèches de qualité exceptionnelle, le jeune Conrad a vécu une jeunesse dorée. Dans sa loge, il est le roi du chapardage et des farces en tous genre et la petite communauté agraire devient vite petite pour cet affamé d'aventure. 
A l'âge de 70 ans, il part donc poursuivre son destin , et sa vie aventureuse commence dans la célèbre communauté de Valombre, où son sens de l'aventure le lie à Frère Banedon de Chauntéa puis au paladin Galte de Valombre. Sa vie d'aventurier mercenaire le conduit à rencontrer le magicien Spugnois Magri, mais les deux hommes ne s'apprécient guère en raison d'une conception de la vie trop différente .

Une vie d'aventures

Durant l'année du Ver, il croise la route du célèbre ranger nommé Elmo de Hommlet, et du chevalier Harold d'Immersye dont il devient l'écuyer. cette période est riche en apprentissage, notamment dans l'art du combat. Avec ses amis Banedon et Galte, il fonde la compagnie d'aventuriers les Chevaliers du Temple. La compagnie acquiert ses lettres de noblesses en traquant le Roi Lashan du Valbalafre jusque dans les raies de Myth Drannor.

La mort d'Elmo et la trahison de Spugnois aboutissent à la dissolution de la compagnie l'année suivante. Mais une expédition dans les célèbres catacombes de Soirétoile permet à Conrad et Banedon de se refaire. Le jeune roublard amasse une petite fortune qu'il investit dans l'achat d'une auberge en la cité d'Arabel. Son arrivée est marquée par une tentative avortée de l'organisation du Trône de Fer pour s'emparer du commerce de la cité. L'implication de Conrad et ses compagnons leur assurent la reconnaissance des autorités de la cité.

Fort de ce succès, Conrad propose la création d'une nouvelle compagnie d'aventuriers: " La griffe de la Manticore". Dûment enregistrée, le nom de la Compagnie devient aussi celui de l'auberge de l'elfe. Elle connait son heure de gloire durant l'année du Prince en empêchant le retour du Roi Dragon, une ancienne divinité du Panthéon Divin. De nombreux membres de la compagnie périssent d'ailleurs lors de cette quête.

Conrad Mac Claw fixe le quartier général de la Griffe dans son auberge " La Griffe de la Manticore" . Malgré la dissolution eux ans  plus tard, l'auberge reste un point de ralliement pour d'autres compagnies d'aventuriers.

Durant l'année des Vierges, Conrad prend la décision de renoncer à la carrière d'aventurier. Notable reconnu de la cité d'Arabel, président de la guilde des aubergistes et elfe riche, il juge qu'il n'a plus à faire ses preuves. L'échec de la compagnie "Les Armes de La destinée" l’écœure et il préfère se consacrer à son auberge principale, à son œuvre caritative qu'est la léproserie d'Ilmater qu'il a financé en tant que mécène et à la gestion du relais "Les Lances Croisées" dont il est le possesseur et qui se trouve sur l'axe Arabel - Suzail.

Récemment, ses retrouvailles avec l'aumônier Banedon l'ont amené à se poser des questions quant à l'opportunité de reprendre la route de l'aventure: il est un elfe et il est encore jeune.

C'est finalement en 1372 Cv que Conrad, à la demande de Banedon, reprend les chemins de l'aventure et découvre la menace que fait peser la horde de la Main Rouge sur le Cormyr. Il renoue à cette occasion avec ces amis Noraïn Battleaxe et Kaya Firebattle et fait la rencontre de Jorr Natheson un rôdeur vivant dans le Bois-Maudit, non loin du village de Brelin-le-Bac

Cependant, il comprend rapidement que l'aventure ne l'attire plus et qu'il préfère la douceur un bon feu dans l'âtre qu'un bon feu de camps. Il rallie rapidement Arabel mais la chute de la ville l'oblige à se retirer dans son relais "Les lances Croisées" un peu au nord de Hilp. Il participe cependant à la réunion d'état major qui se tient à Suzail en Flammerègne 1372. il ne peut, en effet, se soustraire à une convocation royale.

Physique

Conrad est un elfe de grande taille, à la silhouette désormais plus charpentée. Il se déplace cependant, toujours avec une agilité empreinte de magie, il semble flotter sur l'air. Il a un visage fin avec une peau blanche légèrement bleutée, ce qui lui conférerait une apparence austère voir même inquiétante s'il n'arborait pas souvent son sourire moqueur.

En aventure, Conrad revêt une armure magique et manie Isoclyas, une épée elfique datant du temps de la splendeur de Myth-Drannor. Il est aussi connu pour posséder Rashnak l'épée voleuse de vie, forgée dans les flammes de Baator.


Psychologie

Conrad n'a de l'elfe que l'apparence. En effet,  il a développé un état d'esprit proche de celui d'un humain. Il ne se  soucie guère du clivage elfe-nain, pour lui c'est un conflit dépassé qui n'a plus sa place dans les royaumes. Il n'a pas non plus ce comportement hautain qui caractérise son peuple, il est plutôt enjoué et manie à merveille ce qu'il appelle « l'humour elfe ». En aventure, il s'avère être un compagnon sympathique, il a le goût du risque, mais ce dernier est toujours calculé.