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samedi 23 mars 2024

Arax le Destructeur

 Puissance majeure d'Eos

Titres
:
 l'Empereur Démon, le Fléau d'Arkoss.
Alignement: CM
Alignement du clergé: CM, NM
Adorateurs: barbares, voleur, assassins, guerrier, nobles, gnolls
Alignement des fidèles:  NM, CN, CM
Attributions: Destruction, Guerre, Chaos
Autre nom: -
Arme de prédilection: épée à deux mains
Domaines divins: Chaos, Destruction, Duperie, Mal
Supérieur: aucun
Alliés: Nadira, Cacharadon, Garagos, Cyric, Shar, Demogorgon
Ennemis: Bakor, Ceoris, Dathys, Istaïon, Vultor. Kaleb, Torm, Tyr, Heaume, Tempus,
Jours saints: -
Symbole: démon cornu et ailé

****

Fils d'Obera et de Ceoris, Arax porte en lui les germes d'un très grand pouvoir dès sa naissance. Ceoris, qui l'éleva, était fort triste de constater à quel point son enfant était plein de haine et de rage. Un jour, Arax décida de supprimer Vultor, le chef de famille, celui qui avait condamné sa mère avec le plus de force. Il vola le feu sacré gardé par Céoris et voulu s'en servir pour détruire le Maître des Vents.

Sa tentative aurait pu réussir si Koril n'avait pas été éveillé à ce moment là, préparant certainement quelque tour pendable, et le bruit de leur altercation éveilla Vultor. Il condamna Arax à être emprisonné pour l'éternité, et confia la tâche de le garder à Istaïon, puisqu'il était déjà en charge de la tarasque. Le Père des Océans, cédant au désir de sa fille, confia à Nadira la veille du prisonnier, et c'est ainsi que naquit la sinistre passion entre les deux dieux désespérés et colériques. Avec la complicité de sa ténébreuse épouse, Arax complote sa revanche de toute éternité. La destruction d'Arkoss fut sa plus grande victoire, mais il ne connaîtra le repos que lorsque le monde et les autres dieux du panthéon arkossien seront à ses pieds.


Arax et le Plan Primaire

Arax est l'un des seuls dieux du panthéon arkossien a avoir foulé le plan matériel. Lorsqu'il se manifeste sur le plan primaire, Arax revêt l'apparence d'un terrible guerrier noir chevauchant un grand dracosire.

Malgré son emprisonnement, Arax est toujours suffisamment puissant pour pouvoir accorder des sorts à ses prêtres. Ses présages prennent la forme de pluie de cendre, d'oiseaux qui chutent raides morts ou de corps brisés.


Histoire et relation

Arax est le demi-frère des dieux majeurs du panthéon Arkossien qui ont pour lui peu de sympathie. Les autres dieux arkossiens le détestent presque tous unanimement, avec un point d'orgue pour Kaleb dont il est l'ennemi le plus acharné. Nadira est sa fidèle épouse.

Malgré sa faiblesse actuelle, Arax a réussi à se faire des alliés au sein de panthéon Faerûnien. Cyric le Prince des Mensonges, isolé au sein de son propre panthéon, a immédiatement saisi l'opportunité de s'allier à un dieu majeur. Shar, la Dame Sombre, s'est aussi allié à l'Empereur Démon car elle doit faire face à de puissants ennemis. Garagos soutient Arax car ce dernier lui a promis son aide pour tuer le dieu de la guerre Tempus. Le prince démon Démongorgon voit en Arax un moyen d'accéder au plan primaire. Quant à Arax, il aspire à renforcer ses propres légions avec celles de Démongorgon.

De telles alliances ont bien sûr leurs revers, la Triade de Justice s'oppose donc aux visées d'Arax et Tempus surveille attentivement les actions du tandem Arax, Garagos. 

Dogme

" La vie n'existe que pour être détruite. L'honneur, la Vertu et la justice sont des concepts réservés aux faibles et aux lâches. Tout peut toujours se régler par la guerre. Tout ce qui est aux autres peut être à toi si tu es assez fort pour le prendre.

Tous les principes précédents n'excluent pas pour autant la subtilité. La fin justifie les moyens. Cependant si la réflexion ne te mène pas au succès, reprend ton épée et sers-t 'en. "


Culte et clergé

De nos jours, il n'existe officiellement plus aucun lieu de culte voué à Arax. De même, il n'y a plus eu de clergé depuis la Césure. Toutefois, certains peuples continuent à en appeler à ses pouvoirs sans même en être conscient, comme les Gnolls de la Ligue de Zarouse.

Cependant, les agents d'Arax sont toujours présents dans les Archipels et oeuvrent dans l'ombre. Les prêtres qui vouent un culte à Arax sont rares mais le dieu répond toujours à leurs prières.

***

Sources

  • Muriel Algayres, Stéphane Beauverger, David Blewer, Guillaume Chapuisat, Olivier Durand, David Girardey, François-Xavier Guillois, Eric Nieudan, Cyril Pasteau, Olivier Saraja, Carnets de Voyages (première édition), Oriflam (2001), ISBN 2-914536-14-3
  • Guillaume Chapuisat, Olivier Durand, Eric Nieudan (Avril 2001), la guerre des ombres (Oriflam), ISBN : 2-914536-02-X
  • Illustration: Hades par kometani.
  • Article sur mon ancien site: Arax le destructeur

Liens externes



dimanche 3 mars 2024

Hoar le Héraut Funeste

Demi dieu de la Landes de la malédiction et du désespoir


Titres
:
 Dieu de la vengeance, Seigneur des trois tonnerres, Hurleur de tonnerre, Poète de la justice
Alignement: LN
Alignement du clergé: LM, LN, LB
Adorateurs: Assassins, combattants, voleurs, chasseurs de primes
Alignement des fidèles: LB, LN, LM, NB, N, NM
Attributions: Vengeance, châtiment, justice poétique
Autre nom: Assuran
Arme de prédilection: "Piqûre de justice" [javeline de foudre] (javeline)
Domaines divins: Destin, Loi, Justice, Voyage
Supérieur: Aucun
Alliés: Beshaba
Ennemis: Anhur, Ramman
Jours saints: Avant-dernier tonnerre (11 Eleint), imminence du destin (11 Marpenoth)
Symbole: Main gantée de noir et tenant une pièce marquée d'une tête à deux visages



***

Hoar et le plan primaire

Hoar se manifeste principalement par trois profonds roulements de tonnerre qui résonnent dans le ciel, ponctuant souvent le châtiment approprié infligé à un individu coupable. Une autre manifestation courante est une main fantomatique qui ne se présente qu'au coupable lorsqu'elle lui inflige son châtiment.

La faveur du Vengeur peut être discernée par l'apparition de pierres précieuses rouges en forme de larme, tandis que la fureur de Hoar est communiquée par la découverte de larmes de Laeral pulvérisées. 

Sous sa forme physique, Hoar prend l'apparence d'un homme aux yeux d'un noir de jais  portant les vêtements d'un noble ou d'un riche marchand, le plus souvent d'Unther, mais parfois de Chessenta. Sinon, Hoar apparait souvent comme fatigué et meurtri, arborant plusieurs coupures graves mal cicatrisées, attribuées à Ramman ou à Anhur, selon l'époque. Il manie une épée large et massive, mais ne porte pas d'armure à l'exception d'une paire de bracelets dorés. Il porte également un carquois de javelots dans le dos.


Histoire et relations

Hoar est en fait l'ancienne divinité untherique vénérée dans les terres orientales de la mer Intérieure sous le nom d'Assuran. Il y a plusieurs siècles, il a été chassé d'Unther par Ramman, bien que son culte soit resté fort à Chessenta. 

Il a fini par tuer son rival pendant la période des troubles, mais Anhur a volé le portefeuille non réclamé de Ramman avant que Hoar ne puisse agir, s'attirant ainsi l'ire de ce dernier. 

Tyr et Shar se disputent l'âme tourmentée de Hoar, la déesse des ténèbres cherchant à le transformer en serviteur de la vengeance aveugle et de l'amertume, tandis que le dieu mutilé cherche à libérer l'humour doux-amer de Hoar et à modifier ses attributions pour favoriser l'ironie et la justice poétique. Pendant ce temps, Hoar conspire avec Beshaba pour déchaîner la malchance sur ceux qui le méritent.


Culte et clergé

L'Église de Hoar regroupe un ensemble de clercs, de croisés, de clercs secrets connus sous le nom de Némésis, et de prêtres spécialisés appelés Hérauts Funestes dévoués à Hoar, le Seigneur des Trois Tonnerres. 

  • Hiérarchie

Comme on pouvait s'y attendre, le clergé est divisé en une multitude de factions qui se poignardent dans le dos, avec des haines séculaires et des alliances en constante évolution. Les titres couramment utilisés varient d'une faction à l'autre, mais dans les Terres du Cœur, les prêtres de Hoar sont connus sous les noms suivants (par ordre croissant) : 

Œil de l'ironie, 
Main du malheur, 
Poing de la vengeance, 
Griffe de la vengeance, 
Œil funeste de l'ironie, 
Main funeste du malheur, 
Poing funeste de la vengeance 
Griffe funeste de la vengeance.

 Les prêtres les plus anciens sont connus sous le nom de Seigneurs de la vengeance tonnante.

  • Activités et rituels

Les clercs de Hoar prient pour leurs sorts à minuit, lorsque les cloches sonnent pour ceux qui méritent une justice appropriée. Les clercs de Hoar sont encouragés à célébrer l'anniversaire de l'acte de vengeance le plus approprié et le plus doux. Des louanges silencieuses ou tonitruantes (selon le cas) doivent être adressées à Hoar chaque fois qu'une forme de vengeance est exercée.

L'église de Hoar observe deux jours saints officiels. 

Le 11 Eleint, l'avant-dernier tonnerre est célébré par des festins de gibier, de pain, de fruits et d'hydromel, marquant la défaite du dieu de la guerre Untheric Ramman. 

Le 11 Marpenoth, l'imminence du destin est célébrée par des cérémonies qui durent toute la journée, avec des tambours qui grondent, des serments vigoureux et des actes de purification épuisants. On y célèbre les justices qui n'ont pas encore été rendues, les vengeances qui n'ont pas encore été menées à bien et les bonnes actions qui appellent les célébrants à se souvenir d'eux.

  • Temples

Les temples de Hoar sont rares et se trouvaient généralement dans les parties antiques de Chessenta et d'Unther[. Parmi les lieux de culte notables trouvés dans le nord et le sud de Faerûn, on peut citer

L'amphithéâtre du Premier Tonnerre
Le temple est situé dans la capitale de Mourktar en Threskel. Les lieux saints d'Horar sont située dans les entrailles du Colysée sous l'amphithéâtre qui se présente comme une vaste arène ouverte. 
Des combats de gladiateurs se déroulent dans l'arène entre les accusés et les accusateurs. Ces concours remplacent le système judiciaire traditionnel comme forme de justice. Hoar est censé intervenir dans chaque combat  pour s'assurer que la justice appropriée était toujours rendue.
Le pouvoir et l'influence de l'Amphithéâtre du Premier Tonnerre diminuèrent avec la mort du roi Theris, qui était un fervent adepte de Hoar, pendant la période des Troubles

La Main Cachée du Destin
Ce temple se dresse dans le Bois de l'Arche. Il a vu le nombre de ses fidèles augmenter après le Temps des Troubles. L'influence du temple s'accrut avec le déclin des partisans de Hoar à Chessenta. Le temple soutient de nombreux bardes, chasseurs de primes, assassins et groupes d'autodéfense actifs dans les Heartlands.

Le Temple de Hoar
Il est bâti à Bezantur, la cité aux mille temples. Il est le principal lieu de culte de l'Archer Funeste à Thay.

La Main Tonnante de la Vengeance
La Main Tonnante de la Vengeance est l'un des deux temples qui se disputaent la plus haute position de pouvoir au sein du clergé de Hoar. Ses membres dirigeent la garde de la ville et les tribunaux d'une main de fer. Certains des prêtres les plus haut placés occupent également des positions de pouvoir au sein de l'armée d'Akanax


Tenues et équipement

  • Tenue sacerdotale

Les membres du clergé de Hoar portent leur tenue de cérémonie chaque fois que cela est possible, sauf lorsqu'ils souhaitent dissimuler leur identité en traquant l'auteur d'une injustice. Leur tenue de cérémonie comprend toujours une tunique noire par-dessus une longue robe grise, complétée par des gants en cuir noir souple et un masque dissimulant leur visage lorsqu'ils sont officiellement en " chasse " pour la vengeance

Les prêtres conservent généralement de petits symboles de leurs succès sur des ceintures rouge foncé bordées d'argent qu'ils portent à la taille. Ils portent des dagues recourbées et arborent le symbole de Hoar sur un bijou en guise de symbole sacré.


  • Tenue séculière

Lorsqu'ils partent à l'aventure, les prêtres de Hoar portent les vêtements qui conviennent le mieux à leur mission. En règle générale, ils portent une armure de cuir lorsque la discrétion est de mise, et l'armure la plus lourde lorsqu'une attaque frontale est prévue. Bien qu'ils puissent manier n'importe quelle arme, les prêtres hoarites doivent toujours porter au moins une arme contondante, une arme perforante et une arme tranchante.

Lorsqu'ils sont blessés (ou qu'ils s'attendent à l'être) par un adversaire, les prêtres hoarites sont censés utiliser une arme du même pour riposter: ceux qui méritent la mort doivent être achevés avec leurs propres armes.


Dogme

" Défendre une justice véritable et appropriée et maintenir l'esprit de la loi, et non la lettre de la loi. Les actes d'une personne seront toujours récompensés à leur juste valeur. La violence répondra à la violence et le mal rendra le mal, mais le bien viendra aussi à ceux qui font le bien. Suivez les enseignements de l'Archer Funeste en cherchant à vous venger, mais ne tombez pas dans le piège de la poursuite du mal pour le mal, car cette voie est séduisante et ne mène qu'à votre perte. La vengeance doit être recherchée pour toutes les injustices, et toutes les punitions doivent être à la hauteur du crime. La vengeance est plus douce lorsqu'elle est aiguisée par l'ironie. Toute attaque doit être vengée. Ceux qui ne répondent pas aux attaques contre leur personne ou ce qui leur est cher ne font qu'encourager les attaques futures.


Ordres religieux

  • La fraternité des justiciers poétique

Il s'agit d'un groupe de bardes et de croisés qui vénèrent Hoar et Tyr et s'efforcent de répandre des récits de justice poétique par le biais de chants et de contes.

  • Chasseurs de vengeance

Ce petit ordre de chasseurs de primes fait partie d'un culte caché de Hoar et dispose d'une base dans les profondeurs du Bois de l'Arche.

  • Les Fils de Hoar

Cette organisation clandestine de nobles dévoués à Hoar s'oppose aux actions des Simbul en Aglarond.

  • Les Trois Tonnerres

Il s'agit d'un ordre d'assassins Mulani et Turami qui s'est consacré à la guerre de restauration de Hoar contre Mulhorandis dans les années 1370 DR.


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Références

  • Julia Martin, Eric L. Boyd (March 1996). Religions et Avatars (Descartes/1999), ISBN 978-0786903849.
  • Eric L. Boyd (September 1997). Powers & Pantheons. Edited by Julia Martin. (TSR, Inc.), pp. 29–30. ISBN 978-0786906574.
  • Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams, Rob Heinsoo (June 2001). Forgotten Realms Campaign Setting 3rd edition. (Wizards of the Coast), ISBN 0-7869-1836-5.
  • Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams, Rob Heinsoo (June 2002) Les royaumes oubliés, (Wizards of the Coast), ISBN2-84785-004-X
  • Ed Greenwood, Julia Martin, Jeff Grubb (1993). Forgotten Realms Campaign Setting 2nd edition (revised), Running the Realms. (TSR, Inc), ISBN 1-5607-6617-4.
  • Illustration symbole divin mise à disposition par The Thieve's Guild
  • Illustration: A cleric of Hoar par Ned Dameron extrait de Eric L. Boyd (September 1997). Powers & Pantheons. Edited by Julia Martin. (TSR, Inc.), p. 7. ISBN 978-0786906574.

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mardi 3 octobre 2023

Shar la Dame du Malheur

 Puissance majeure du Plan de l'Ombre


Titres
:  Maîtresse de la Nuit, Sombre Dame, Notre Dame de l’Égarement
Alignement: NM
Alignement du clergé: NM, LM, CM, LN
Adorateurs: anarchiste, assassins, vengeurs, moines (Ordre de la lune noire), nihiliste, roublards, adeptes des ombres, maître des ombres
Alignement des fidèles: NM, CM, LN
Attributions: Cavernes, sombre, donjons, oubli, perte, nuit, secrets, ombreterre
Autre nom: Eshowdow (à Chult)
Arme de prédilection: "Le disque de la nuit" (chakram)
Domaines divins: Cavernes, Connaissance, Mal, Nuit, Obscurité
Supérieur: Aucun
Alliés: Talona
EnnemisAmaunator, Ibrandul, Lathandre, Séluné, Shaundakul
Jour saint:  l'ascension des ténèbres
Symbole: Disque noir entouré d'une bordure pourpre



***
Shar est un être pervers et tourmenté. Elle n'est que mal, haine et jalousie. Elle peut voir tout être, objet et acte accompli dans les ténèbres. Elle est la déesse des douleurs enfouies, mais non oubliées, de l'amertume et de la vengeance qui embrase les cœurs pour des actes passés. Elle passe l'essentiel de son temps et consacre presque toute son énergie à combattre son ancestrale Némésis, Séluné, dans une guerre plus ancienne que le temps. Elle est créatrice de la Toile d'Ombre.


Shar et le plan primaire

Dans l'art sacré, Shar est représentée comme une femme humaine d'une sombre beauté, aux longs cheveux noirs comme le corbeau et vêtue d'une tenue noire et tourbillonnante. Dans sa version nétheriste, elle a également une peau noire ou violette et est représentée avec une cape qui se fond dans les ombres. Ses yeux sont grands et obsédants, d'un violet profond avec des pupilles noires comme le charbon et reflétant le vide à l'aube des temps, et lorsqu'elle sourit, elle reste froide comme la nuit.
Lorsqu'elle rend visite aux mortels en songe, ses cheveux sombres bougent et tourbillonnent sans tenir compte de la gravité ou des forces extérieures, comme animés d'une vie propre.
La déesse se manifeste aussi  sous la forme d'une simple sphère noire ourlée par de flammes violettes.


Histoire et relation

Shar live une guerre éternelle contre sa sœur de lumière et a causé la mort de nombreux dieux. Si Séluné n'hésite pas à se confronter directement à Shar, celle-ci préfère utiliser des moyens détournés, frappant le clergé de Séluné et le corrompant.

Durant le Temps des Troubles, Shar a fait sa dernière victime en date, Ibrandul, un dieu des cavernes et des donjons, un acte de pure opportunisme. Shar entretient une relation étrange avec Mask, qu'elle a tenté d'éliminer mais dont elle a aussi besoin en raison de son emprise sur les ombres. Elle cherche à attirer Hoar à elle de gré ou de force, s'opposant ainsi à Tyr, et combat tous les dieux liés à la lumière. Elle s'est aussi attirée la haine de Lliira en tuant sa plus haute prêtresse et de Sharess après que celle-ci ce soit libérée de son influence avec l'aide de Sunie. Sa seule alliée est Talona, contre la promesse de tuer Loviatar mais elle compte sur Velsharoon qui montre un intérêt certain pour sa Toile d'Ombre.


Culte et clergé

Le clergé de Shar préfère se fixer des objectifs à court terme ayant pour but d’accroitre son pouvoir et celui de la déesse plutôt que d’affronter directement les autres religions. La Maîtresse de la Nuit espère qu’elle finira par dominer toute l’humanité en promulguant la discorde et l’absence de lois. De cette manière, la plupart des gens connaitront le malheur et se tourneront vers elle pour qu’elle leur apporte réconfort et vengeance. Ainsi toutes les autres religions seront affaiblies alors que la sienne en sortira grandie.

  • Organisation
L'Église de Shar est organisée en cellules indépendantes. Toutes les cellules d'une même région sont sous la supervision d'un grand prêtre. A l'échelle locale, les temples de Shar sont contrôlés et administrés par les prêtres les plus puissants et les plus âgés. 

L'Église de Shar recrute activement de nouveaux membres et adorateurs. Ceux qui souhaitent être ordonnés dans le clergé doivent subir des tests de foi et d'engagement, impliquant des pratiques exécrables aux serviteurs du Bien. Ceux qui rechignent à commettre un meurtre ou sacrifier un être aimé pour prouver leur engagement ne sont pas acceptés dans le clergé, et sont souvent eux-mêmes éliminés par un véritable converti potentiel prêt à faire ses preuves. Les personnes qui embrassent la Foi de  Shar n'ont généralement aucun problème à trouver une cellule. La plupart des conversions sont à mettre au crédit de membres de la familles ou d'amis qui convainquent un nouvel adepte de rejoindre l'Église de Shar.

Les nouveaux prêtres sont continuellement testés et se voient attribués des tâches nécessitant une obéissance absolue à la hiérarchie et aux principes de l'église. Défier un ordre c'est jouer avec la mort. Ils ne reçoivent toutefois que rarement des instructions impliquant des sacrifices suicidaires, car Shar ne dépense pas la vie de ses disciples à la légère (à moins que cela ne lui permette d'obtenir rapidement plus de convertis). Leurs mains sont rapidement tachées de sang, au point qu'ils ne seraient jamais plus acceptés dans la bonne société, et ce même s'ils renonçaient à leur foi envers Shar (et échappaient à sa vengeance).

  • Hiérarchie
Le clergé de la Dame du Malheur se compose de toute une série de petits groupes opérant en secret plutôt que d’une hiérarchie bien agencée et opérant à ciel ouvert. L’organisation de l’Eglise est donc éminemment complexe ; chacun sert son supérieur direct, mais aussi le grand prêtre responsable de la région et les êtres qui connaissent son Grand Secret. Le secret est l’une des préoccupations majeures du clergé, à tel point que chaque groupe de fidèles connaît juste le prêtre qui le dirige. Plusieurs prêtres se voient parfois assigner à la même région mais, même s’il arrive qu’ils se connaissent, ils œuvrent toujours seuls. De cette manière, si l’un des groupes se fait éliminer, son absence ne manque en rien aux autres.

Entre eux les Sharéens s’appellent généralement « Frère nocturne » ou « Sœur nocturne », tandis que les supérieurs ont droit à l’appellation « Père nocturne » ou « Mère nocturne ». Par ordre d’importances, les titres reconnus par l’ensemble du clergé sont :
- Adepte de la nuit (novice)
- Gardien
- Main de Shar (Vétéran)
- Seigneur/Dame de la Nuit (Prêtre régional)
- Maitre/Maitresse de la Nuit (Prêtre provincial)
- Flamme des Ténèbres (Archiprêtre)

La haine réciproque que se vouent Shar et Séluné se retrouve chez les serviteurs des deux déesses. Les deux cultes s’affrontent perpétuellement et les Sélunistes se font fréquemment assassiner dans les régions où les Sharéens sont présents en force. C’est en partie en raison de cette sempiternelle guerre sainte que le clergé de Shar est si peu nombreux. En effet, quelques attaques massives menées contre de fortes positions sélunistes se sont soldées par de terribles pertes pour les fidèles de la Dame du Malheur.

  • Activités
Les prêtres de Shar prient à la nuit tombée

Comme la plupart des fidèles gardent le secret pour ce qui est de leur vénération de Shar, la religion ne reconnaît aucun jour saint autre que la Fête de la Lune. Pour les serviteurs de la déesse, cette date est connue sous le nom d’Avènement des Ténèbres. Sous couvert de vénération des morts, ils se livrent à des sacrifices sanglants avant d’entendre les missions que les prêtres leur ont assignées en prévision de l’hiver à venir.

Le plus important rituel est la Cérémonie du Crépuscule, qui célèbre la venue de la nuit. Il se déroule chaque soir et consiste en une brève invocation, une danse, l’écoute des instructions de la déesse, puis une fête au cours de laquelle tout le monde mange, boit et danse. Les fidèles doivent assister à cette cérémonie au moins une fois par décade. Dans le même temps, ils doivent commettre au moins un acte de méchanceté reconnu par leurs compagnons. Lors des nuits sans lune, la Cérémonie du Crépuscule change de nom pour devenir l’Eveil de la Dame. Pour fêter cette occasion, chaque groupe doit se livrer à un acte de vengeance important en l’honneur de la déesse.

Pour le clergé, la cérémonie majeure est le Baiser de Notre Dame, une fête atroce qui se prolonge jusqu’à l’aube et qui consiste à commettre meurtres et autres crimes pour plaire à Shar avant de se réunir autour d’une table. Ce rituel se déroule à date irrégulière, lorsque les prélats du Temple de la Nuit Ancienne le décrètent. De plus en plus, les responsables de l’Etreinte des Ténèbres encouragent leurs partisans à suivre d’autres dates que celles qui sont indiquées par la hiérarchie du temple.


Tenues et équipement

  • Vêtements sacerdotaux
Les couleurs pourpre et noire sont largement utilisées dans l'église de Shar et parmi ses adeptes. Lors des rituels, la plupart des membres du clergé de Sharran portent des manteaux noirs ou des vêtements sombres, doux et silencieux, ornés de garnitures, de passepoils ou d'accessoires violets. La tenue de cérémonie des personnes de haut rang ou jouant un rôle particulier dans un rituel est une robe à manches longues d'un violet profond sur des collants noirs ou une nuisette de velours noir. Une calotte noire couvre l'ensemble de la tête, sauf pour les femmes aux cheveux noirs de jais. Ces cheveux sont considérés comme un symbole du plaisir de la Dame Sombre et sont laissés libres et longs. Des versions moins courantes du symbole de Shar sont un œil violet étincelant souligné de noir avec une pupille noire ou une cape de chasse à capuchon d'un noir sans ornement étiré à plat.

  • Vêtements ordinaires
Les membres du clergé de Sharran portent des vêtements à la mode du pays où ils se trouvent, tout en menant leur vie quotidienne. Ils aiment les bijoux en obsidienne, en onyx noir, en améthyste et en jade violet, mais ils ne sont pas obligés d'en porter. Lorsqu'ils se trouvent dans une situation où ils risquent d'être confrontés à l'adversité, ils portent une armure et prennent les mesures de protection qui s'imposent.


Dogme

Les Serviteurs des Ténèbres ne doivent jamais révéler le moindre secret, sauf aux autres fidèles. L’espoir leur est interdit. Ils ont pour mission d’éteindre la clarté de la lune partout où ils le peuvent, et de s’en cacher lorsqu’ils n’ont aucune chance de l’emporter. Mais la nuit doit être une période d’action, pas d’attente.

Comme les fidèles ne sont pas censés espérer quoi que ce soit, il leur est interdit de chercher à améliorer leur lot quotidien ou encore de faire le moindre plan. Le fait de s’allier avec des individus d’alignement bon qui servent activement leur dieu est un péché, à moins que cela ne soit fait pour les berner ou pour les corrompre et les attirer vers le culte de Shar. Les fidèles ne doivent jamais critiquer les prêtres de la déesse, ni interrompre leurs danses rituelles, et ce, pour quelque raison que ce soit. Ils doivent faire la preuve de leur foi en obéissant aveuglement aux prêtres et en accomplissant, au moins une fois l’an, un crime qui leur a été commandité par ces derniers.

Les prêtres de faible rang doivent eux aussi obéir à leur supérieurs, sauf si les directives qu’ils reçoivent sont suicidaires. Pour que les fidèles existant restent loyaux et que d’autres viennent les rejoindre, les prêtes ont pour mission de satisfaire leurs noirs desseins.


Lieux de culte principaux

Les temples de Shar varient en apparence mais sont toujours dissimulés sous la couverture d'un commerce ou d'une habitation. La plupart possèdent une salle baignée dans des ténèbres magiques, utilisée pour les cérémonies et les sacrifices rituels. 

  • Le Temple de la Nuit Ancienne
Ce temple qui se dresse à Calimport, est le plus vieux lieu de culte de Shar, mais aussi le plus impressionnant. Il s'agit d'un immense complexe souterrain sous-jacent à la partie orientale de la cité, dont est responsable la plus importante servante de Shar, la vieille Irtemara. Cette dernière, qui s'est choisi le titre de Danseuse Nocturne, est une Calishite débauchée qui est aussi célèbre pour ses orgies que pour ses caprices meurtriers (on lui doit au moins six changements de gouvernement dans divers royaumes). Irtemara est servie par trois prêtres de sexe masculin qui lui sont tous dévoués mais qui cherchent en secret à s'éliminer mutuellement. A la mort de la Danseuse Nocturne, il est vraisemblable que leur rivalité éclatera au grand jour.

  • L'Étreinte des Ténèbres
Le Temple de la Nuit Ancienne est actuellement menacé par l'Étreinte des Ténèbres, édifice bâti dans les années 1320 par des prêtres en désaccord avec Irtemara. Ce temple, qui se dresse au sommet d'un pic rocheux d'Amn, surplombe la route reliant Imnescar à Esmeltaran. Les idées de l'Étreinte des Ténèbres sont plus agressives que celles du culte orthodoxe et ses fidèles sont beaucoup plus actifs que les autres, n'hésitant pas à recourir à l'assassinat lorsque l'intimidation et l'incitation ne suffisent pas. L'Étreinte est dirigée par un cercle restreint dont le chef semble être l'Œil de la Flamme Aubert Heldynstar. La plupart des prêtres de cette organisation sont des ombres de la nuit.



Ordres affiliés

  • Disciples de la Lune Noire
La Lune noire est un ordre monastique, un groupe de moines mauvais basé entre autres à Saerloune. Ils servent Shar et remplissent pour leur déesse des missions qu'elle préfère ne pas assigner à son clergé ordinaire.

  • Les Justiciers des Ténèbres
L'Église de Shar n'a pas d'ordre militaire ou de chevaliers. Les croisés qui la servent sont rattachés à divers groupes ou temples, et non à l'ensemble du culte. La rumeur voudrait que les prêtres qui ont tué un ou plusieurs membres du culte de Séluné soient incorporés à une société connue sous le nom de Justiciers des Ténèbres. 

  • Les Maitres de l'Ombre
Les Maîtres de l'ombre sont une guilde de voleurs qui contrôle Telflamme. Ils constituent l'une des guildes criminelles les plus importantes de Faerûn, une organisation secrète aussi cupide et impitoyable que les Voleurs de l'ombre de l'Amn (ou que celle des Masques de la nuit de Port-Ponant en leur temps).  Le chef de l'organisation était le grand prêtre de Mask de Telflamme. Lorsqu'il découvrit le rituel permettant aux membres de l'organisation de se déplacer via les ombres, l'influence et la puissance des Maîtres des ombres s'accrut considérablement. Cependant avec l'affaiblissement du dieu Mask, l'obédience de la guilde glisse  passe peu à peu de ce dernier à la Dame Sombre.


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Sources

Liens externes

vendredi 29 septembre 2023

Gargauth le Seigneur caché

Demi Dieu de Toril

Titres
:  Le Seigneur qui veille, le Dixième Seigneur des Neuf, le Dernier Seigneur de la Fosse, Seigneur Dissimulé de l'écu.
Alignement: LM
Alignement du clergé: LN, LE, NM
Adorateurs: nobles, marchands, politiciens.
Alignement des fidèles: LN, LE, NM
Attributions: Trahison, cruauté, corruption politique, individus qui abusent de leur force ou de leur pouvoir.
Autre nom: Astaroth chez les nains.
Arme de prédilection: "Corrupteur" (dague ou dague de jet)
Domaines divinsCharme, Diables, Duperie, Loi, Mal
Supérieur: aucun
Alliés: archidémons de Baator
EnnemisBaine, Bhaal, CyricGhaunadaur, Iyachtu Xvim, Loviatar, Malar, Siamorphe, Shar, Talona
Jours saints:  le dévoilement, la ligature
Symbole: Corne d'animal brisée


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Gargauth, le Seigneur qui veille, est le demi-dieu de la trahison, de la cruauté, de la corruption politique et des courtiers du pouvoir. Il incarne l'inévitable déchéance et la corruption qui accompagnent tous les dirigeants et groupes égoïstes, cupides et avides de pouvoir. Gargauth respecte tout accord à la lettre  mais non à l'esprit, et se réjouit de trahir toute personne avec laquelle il a conclu un pacte en le détournant pour servir ses propres intérêts. Gargauth est un maître stratège, et son sens de l'humour modère son tempérament. Il peut se montrer érudit, charmant et gentil, mais sa vraie nature finit toujours par se révéler. En vérité, le Seigneur qui veille est un être totalement dépravé, l'incarnation du mal le plus abject.

Gargauth est en fait un archi-diable exilé des Neufs Enfers. Il parcourt les plans, inlassablement, retournant périodiquement sur le plan primaire. Gargauth est opposé à de nombreuses divinités maléfiques : BaineBhaalCyricGhaunadaurIyachtu Xvim, Loviatar, Shar et Talona se considèrent tous comme des ennemis de Gargauth. Il représente une menace particulière pour Siamorphe, car il cherche à corrompre ceux qu'elle considère comme des parangons de vertu. Gargauth ne cherche pas d'alliés en raison de sa nature de solitaire, préférant contrôler directement ses serviteurs. Cependant, il peut compter sur le soutien des archidémons de Baator, dont Asmodée, qui était peut-être son allié le plus proche. Gargauth s'est lui-même opposé à Ghaunadaur, qui lui a volé l'aspect de Gormauth Souldrinker.


  • Gargauth et le plan primaire

La forme originale de Gargauth est celle d'un humanoïde griffu et pourvu de cornes et d'os déchiquetés qui lui sortent du visage et du dos.

Lorsqu'il se manifeste pour la première fois à des gens, il porte un déguisement complexe destiné à faire ressortir sa beauté et sa noblesse, généralement sous la forme d'un sage avenant. Il est apparu sous les traits de diverses races, mais le Banni n'apparaît que rarement sous les traits d'une femme. Quelle que soit l'espèce sous laquelle il se manifeste, les gens le considèrent presque toujours comme l'être le plus charmant, le plus amusant et le mieux informé qu'ils aient jamais rencontré. Gargauth porte généralement des bottes à bouts pointus, des jerkins à manches fendues et bouffantes, des manteaux doublés de velours et d'autres parures similaires, et il porte habituellement d'énormes anneaux de poing étincelants, des pendentifs, des ornements de boucles et des épingles de manteau.

Plus Gargauth passe de temps au même endroit, plus sa vraie nature devient apparente : sa chair et ses vêtements pourrissent et se tordent, des cornes et des éclats déchiquetés jaillissent de son visage et de son dos, et des griffes et des crocs lui poussent. Cependant, à ce stade, les personnes sous son influence sont généralement ensorcelées, de sorte qu'elles ne se rendent pas compte de sa nature mortelle.


  • Clergé et temples

L'église de Gargauth est une religion secrète, bien qu'il y ait quelques exceptions significatives. Les clercs s'efforcent d'accroître leur pouvoir personnel, le pouvoir de l'église et, par extension, le pouvoir de Gargauth. Les clercs sont censés être les yeux et les oreilles de Gargauth dans tout Faerûn. Ils doivent séduire et corrompre les individus puissants et les dirigeants des communautés de Faerûn et les lier par des contrats stricts favorables aux objectifs de Gargauth. Ils cherchent à s'emparer des postes de pouvoir chaque fois que cela est possible et à assoir leur rang dans la hiérarchie secrète de la foi. Gargauth a demandé à ses disciples de saper les autres religions maléfiques et de voler leurs adorateurs plutôt que de gaspiller leur énergie dans des conflits avec les bonnes divinités. 

Le clergé de Gargauth marque tous les accords par des contrats signés et consacrés au nom du Seigneur qui veille. Les prêtres de Gargauth croient que leur seigneur fait respecter la lettre de tout accord et que son courroux divin s'abattra sur quiconque le trahira. En revanche, la rupture de l'esprit d'un accord est acceptable et encouragée si elle profite au prêtre et au Seigneur caché.


Hiérarchie

Tous les membres du clergé sont régis par une hiérarchie stricte avec des titres correspondants. Les novices sont appelés Supplicants. Dans l'ordre ascendant, le clergé de Gargauth est appelé Seigneur de la première fosse, Seigneur de la deuxième fosse, etc. Les prêtres du 9e niveau et plus sont appelés Seigneurs de la 9e fosse. Les prêtres de rang supérieur ont souvent des titres individuels. Ces titres comprennent généralement une variante du véritable nom d'au moins un baatezu que Gargauth a détruit par le passé.

Temples

Gargauth a très peu de temples dédiés, mais ceux qu'il possède sont généralement situés sous les grandes villes et sont accessibles par une fosse profonde. Dans les temples, des scènes de Baator tapissent les murs et les prêtres portent des masques sculptés pour ressembler à divers types de baatezu. De l'encens sulfureux, des braseros enflammés et des foyers brûlent dans ces complexes, et d'immenses autels d'airain constituent le point central de leurs chambres sanctuaires.

Rituels

Les clercs de Gargauth prient pour leurs sorts au crépuscule, lorsque la nuit commence à corrompre le jour. L'église de Gargauth célèbre deux jours saints. Le dévoilement a lieu durant la longue nuit d'hiver. Cette horrible cérémonie, dont on pense qu'elle implique de nombreux sacrifices effroyables, annonce le moment imminent où Gargauth s'emparera de Faerûn pour en faire son royaume impie et le transporter à Baator pour former la dixième fosse de l'enfer. La ligature est célébrée la veille de la fête de la lune. Il s'agit d'un rituel personnel au cours duquel chaque clerc renouvelle son contrat éternel avec Gargauth, échangeant une fidélité absolue contre un pouvoir accru. Ce rituel impie impliquerait des sacrifices personnels d'argent, de magie et de connaissances accumulées, ainsi que le lancement de nombreux sorts horribles. Le clergé de Gargauth marque tous les accords par des contrats signés et consacrés au nom du Seigneur qui veille.


  • Tenues et équipement

Tenue sacerdotale

Lors des cérémonies officielles, les clercs de Gargauth portent des robes rouge sang doublées de fourrure d'hermine blanche. Les jeunes membres du clergé portent des calottes de couleur chair ornées d'une corne brisée sur le front. Les membres du clergé supérieur portent ou tiennent devant leur visage des masques de carnaval déformés ou des masques maléfiques sculptés pour ressembler à divers baatezu ou gargouilles. Ces masques sont émaillés ou peints avec des pigments vifs et criards. Tous les membres du clergé portent des poignards et le symbole sacré de Gargauth, un collier composé de deux moitiés de cornes d'animaux brisées ou d'une corne brisée.

Tenue d'aventure

Les clercs de Gargauth s'habillent d'une grande variété de costumes lorsqu'ils partent à l'aventure. Les vêtements sont à la fois une arme et un outil - un choix judicieux de sa tenue peut dissiper les soupçons d'un adversaire à un moment crucial ou créer un costume convaincant pour une tromperie. Les prêtres de la foi peuvent se déguiser en sages érudits, en pèlerins pieux ou en dandys cinglants. Cependant, aucun membre du clergé ne prend le risque d'être complètement désarmé ou sans protection, et tous sont friands de dagues cachées, d'anneaux contenant des aiguilles ou des compartiments à poison, d'armures légères ou faciles à dissimuler, et d'objets magiques de protection, tels que bracelets, amulettes, broches et anneaux.


  • Dogme

La vie se résume à l'accumulation de pouvoir. La civilisation n'est qu'un mince vernis sur les désirs fondamentaux qui constituent le noyau de tout être vivant. Ceux qui souhaitent survivre et prospérer doivent reconnaître cette vérité et concentrer toutes leurs ressources sur la recherche du pouvoir. Pour parvenir au pouvoir, il faut utiliser ses charmes et des paroles mielleuses ou une dague barbelée et sanglante, selon la situation. Il est plus important de régner que de s'asseoir sur le trône. Respectez la lettre de tout accord et les règles établies par les plus puissants, mais soyez prêt à déformer tout contrat ou toute règle afin de maximiser les avantages que vous en retirez.


  • Ordre affilié

Gargauth n'a pas de véritable d'ordre dédié, bien qu'il parraine une poignée de cultes, d'associations secrètes et de cabales de sorciers oubliés à travers les royaumes. Le Seigneur qui veille n'exerce que peu d'influence directe sur les activités de ces divers groupes, dont les membres (et même les dirigeants) ignorent souvent l'identité de leur divin protecteur.

Les Chevaliers du Bouclier

L'organisation la plus importante dans laquelle Gargauth joue un rôle à l'ouest de Faerûn est celle des Chevaliers du Bouclier. Ce groupe de marchands, de nobles et d'autres individus est présent en Amn, au Téthyr, au Calimshan, à la Porte de Baldur et dans les villes marchandes des contrées du Mitan occidental et de la Côte des Dragons. Ils cherchent à manipuler la politique et l'argent de la Côte de l'Épée à leur avantage. Les plans de Gargauth pour les Chevaliers du Bouclier dans le futur sont inconnus, mais ils incluent probablement des éléments de son plan de conquête det tout l'ouest de Faerûn,

Le groupe doit son nom à un bouclier découvert dans un ancien tombeau du Champ des Morts. Cet artefact est d'origine incertaine, mais il est incroyablement ancien: aucune légende ou récit de barde ne fait allusion à son existence. Le Bouclier du Seigneur Caché, comme l'appellent les Chevaliers, est incrusté de centaines de petits diamants, d'émeraudes, de rubis et de saphirs. La valeur totale des pierres précieuses équivaudrait à plusieurs petits royaumes si l'on pouvait les retirer. Les pierres sont disposées de manière à former un visage hargneux.


  • Légende naine

Peu d'êtres dans les royaumes connaissent l'existence de Gargauth, et ceux qui la connaissent n'osent pas prononcer son nom de peur qu'il ne vienne leur rendre visite. Cependant, le nom de Gargauth (ou l'un de ses pseudonymes) apparaît dans quelques histoires édifiantes d'orgueil démesuré, d'avidité insatiable ou de soif de pouvoir débordante parmi toutes les races des Royaumes. 

Ainsi les nains racontent une histoire intitulée L'héritage d'Astaroth. Dans cette légende, un ménestrel nain du nom d'Astaroth arriva un jour aux portes d'une salle naine construite au-dessus d'un riche filon de fer. Il commença à faire des tours de passe-passe et enchanta complètement les nains, d'ordinaire méfiants, qui l'invitèrent à se joindre à eux. Ces derniers, habituellement méfiants, l'invitèrent à entrer pour le repas du soir, ce qu'Astaroth accepta gracieusement. Pendant que leur invité mangeait, le roi des nains et ses serviteurs remarquèrent que chaque pièce de métal avec laquelle Astaroth entrait en contact (son assiette, ses ustensiles, une poignée de porte, etc.) se transformait en or. Cependant, Astaroth semblait ignorer cet effet. Après le repas, le roi des nains invita sournoisement Astaroth à une visite de la cité souterraine : le fringant ménestrel fut encouragé à ramasser et à examiner chaque pièce de métal que les nains pouvaient trouver, et même à toucher les veines de fer qui n'avaient pas encore été extraites de la terre. Lorsque le ménestrel repartit enfin, les nains étaient incroyablement riches, à tel point que le roi rebaptisa rapidement la ville "Salle de l'or pur". Dans les 24 heures qui suivirent le départ d'Astaroth, une horde d'orques et de géants attaqua la forteresse naine. Les nains qui, pendant des siècles, avaient défendu leur territoire en forgeant des armes et des armures en acier, découvrirent que leurs armures, leurs armes et leurs structures défensives avaient toutes été transformées en or très pur et très doux. Le Hall de l'Or Pur tomba en l'espace de quinze jours, et les nains de ce hall furent complètement éradiqués, à l'exception d'un seul qui survécut et raconta l'histoire. C'est de ce récit qu'est tirée l'expression naine "L'or rend riche, mais l'acier rend encore plus riche".


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Sources

  • Illustrations Symbole (P.96) et Gargauth (P.94) extraites de Eric L. Boyd, Erik Mona (May 2002). Dogmes et Panthéons p95.
  • Eric L. Boyd, Erik Mona (May 2002). Faiths and Pantheons. Edited by Gwendolyn F.M. Kestrel, et al. (Wizards of the Coast), ISBN 0-7869-2759-3.
  • Eric L. Boyd, Erik Mona (May 2003). Dogmes et Panthéons . Edited by Gwendolyn F.M. Kestrel, et al. (Wizards of the Coast), ISBN 2-84785-021-X.
  • Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams, Rob Heinsoo (June 2001). Forgotten Realms Campaign Setting 3rd edition. (Wizards of the Coast), ISBN 0-7869-1836-5.
  • Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams, Rob Heinsoo (June 2002) Les royaumes oubliés, (Wizards of the Coast), ISBN2-84785-004-X
  • Eric L. Boyd (September 1997). Powers & Pantheons. Edited by Julia Martin. (TSR, Inc.), ISBN 978-0786906574.


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jeudi 21 septembre 2023

Ordre des Frères de Sang

Chevalier Frère de Sang
Les origines de l'ordre sont confuses mais il semble qu'il ait été fondé vers la fin du XIIIème siècle (1290 Cv) par un chevalier dissident de l'ordre de la Lame Brisée dédiée à Tempus, le Comte Wilhelm de Bonaventure.

Les Frères de Sang forment un groupe de croisés dévoués à Garagos pour écraser ses ennemis.  L'Ordre œuvre principalement dans la région du Lac de Vapeur. Avec des cités-états indépendantes sur ses côtes septentrionales et une succession de petits pays fondés ou conquis par des individus aux races, croyances et objectifs variés au sud, le Lac de vapeur est un mélange confus d'intérêts variés, de marchés animés et de frontières sans cesse changeantes. Un tel contexte géopolitique est propice aux affrontements et offrent de nombreuses opportunités de combat et de gloire aux Frères de Sang.

L'ordre est connu et respecté dans la région, mais aussi craint. Il n'est pas rare que des potentats locaux face appel aux services des Frères de Sang qui sont peu regardant quant à la cause qu'ils défendent tant qu'elle n'entre pas en conflit avec la règle de l'ordre et qu'elle offre l'opportunité de se battre. De même, la population a un à priori favorable vis à vis de l'ordre car ses membres sont connus pour ne pas s'en prendre aux civils.


Organisation hiérarchique

Selon les articles de la Règle, la hiérarchie au sein de l'ordre s'articule comme suit :

Le Grand Maître : Autorité suprême de l'ordre, il est nommé à vie.  La nomination d'un nouveau Grand Maître se fait par élection. En raison de la nature chaotique de l'Ordre, les chevaliers élisent souvent le candidat qui semble le plus facilement influençable et le moins autoritaire afin de garder toute leur liberté.

Les Grands Commandeurs : Au nombre de 3, ils supervisent les ost de l'ordre qui comprennent 50 chevaliers et envions autant de sergent d'armes et d'écuyers.

Le Clavier : Lieutenant du Grand Maître, il est responsable de la défense du siège de l'ordre.

Le Prieur : Représentant de l'église de Garagos, il est chargé de l'accompagnement spirituel des chevaliers.

Le Sacristain : il est responsable des reliques, objets sacrés et de culte de l'ordre. Le poste est souvent occupé par un Chevalier bi-classé clerc de Garagos.

Le Haut Marguillier : Il est chargé de superviser les travaux et constructions de l'ordre.

Le Gonfanonier : Il commande aux écuyers. En campagne, il garde un gonfanon de réserve roulé autour de sa lance. 

 

Uniforme et règles

L'ordre est surtout célèbre pour ses chevaliers bien entraînés et bien armés, ainsi que pour leur totale abnégation au combat. Les chevaliers Frères de Sang portent le symbole de Garagos (une rose noire composée de 5 bras tenant chacun une épée) sur fond rouge. Cette rose apparaît sur les boucliers, les surcots et les fanions. Les sergents d'armes portent du gris au lieu du rouge réservé aux chevaliers.

Les chevaliers Frères de Sang suivent peu de règles strictes en raison de la nature intrinsèquement chaotique de l'Ordre. Cependant quelques règles sont reconnues par tous. Ainsi les Frères de Sang ne font pas usage de sceaux personnels. Les armoiries personnelles sont interdites et un chevalier doit en toute circonstance afficher l'emblème de l'ordre et de sa foi. Les chevaliers ne peuvent en aucun cas refuser un défi lancé. Les Frères de Sang ne peuvent pas retraiter lors d'un combat comme l'indique la devise de l'ordre. Malheureusement pour l'ordre, cette règle a pour corolaire le fait que les Frères de Sang ont souvent une vie violente et courte. Elle a conduit l'ordre à de nombreux désastres militaires mais aussi à afficher des faits d'armes extraordinaires. L'autre face de cette règle est que les chevaliers cherchant en permanence à prouver leur valeur, il leur est interdit de s'en prendre aux civils et plus généralement à tout adversaire qui est dans l'incapacité de se défendre. Cette règle ne s'applique cependant pas aux peuples considérés comme monstrueux ou nuisibles tel que les goblinoïdes.

Enfin l'un des préceptes de l'église du Seigneur de la Guerre est de nuire autant que possible aux intérêts de Tempus ou de la Cavalière Rouge. De fait les Frères de Sang s'opposent régulièrement aux prêtres guerriers du Marteleur d'Ennemis. S'ils ne les attaquent pas à vue, ils font tout pour les affronter en duel ou prennent des risques insensés lors des batailles où les deux cultes sont présents afin de prouver la supériorité de leur divinité tutélaire. 



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Base d'opérationKraal Sanglant, forteresse de l'Ordre située non loin de la cité d'Ankhapur
Taille : Modeste
Type : Religieux
Alignement : CN
Devise: " Vaincre ou mourir "
Limite financière : 6.000 po
Nombre de membre : 150 chevaliers, 15 clercs, 150 sergents d'arme, écuyers et serviteurs,
Mixité raciale : aucune (Humain)
Cotisation : le chevalier est tenu de reverser 50% des trésors découverts à l'Ordre.
Salaire : -
Autorité : Grand Maître Pedro Álvarez de Mintar (Hm, G15, CB)
Personnalité (s) : Ruys Dios dit Le valeureux lieutenant du Grand Maître & responsable de la défense du siège de l'ordre (Hm, G13, CM), Sœur d'armes Erika Brisécus (Hf, G14, CN)
Classes associées : Clerc, barbare
Compétence associée : Religion
Conditions le postulant doit avoir un des alignements suivant CN, CM ou CB; disposer d'une force de 13 minimum et suivre les préceptes de l'église du Seigneur de la Guerre.
Avantages : suite à son entrée dans l'ordre, le nouveau Frère de Sang se voit remettre l'arme symbole de Garagos: Tentacus. Il s'agit d'une épée longue dont la garde est caractéristique de l'ordre. En effet, elle évoque cinq bras serpentins tenant des lames. La lame est magique (+1). Le chevalier reçoit aussi un écu blasonné +1 qui affiche clairement son appartenance à l'Ordre.
Chaque chevalier peut loger dans le Kraal Sanglant aux frais de l'Ordre.
Les membres du clergé de Garagos - Les pillards de sang - doivent aide et assistance aux chevaliers de l'Ordre dans la mesure de leurs moyens.
Spécial : Les Frères de Sang sont si individualistes qu'ils sont peu réceptifs aux sorts affectant l'esprit. Un chevalier peut rejouer un jet de sauvegarde visant à résister à un sort d'enchantement. Une fois cette capacité utilisée, il doit terminer un repos court ou long pour pouvoir l'utiliser de nouveau.


Ecu de l'ordre des Frères de Sang

Sources

  • L'ordre des frères de Sang est juste évoqué dans le supplément "Powers and Pantheons" mais il n'est pas détaillé. La fiche technique ci-dessus est donc non officielle et une création de votre serviteur CaptainLille.
  • Illustrations : symbole et chevaliers mis à disposition par The Thieve's Guild
  • Eric L. Boyd (September 1997). Powers & Pantheons. Edited by Julia Martin. (TSR, Inc.), ISBN 978-0786906574.

mercredi 13 septembre 2023

Garagos le Ravageur

Demi Dieu du Repos du Guerrier

Titres Seigneur de la guerre, Maître de toutes les armes
AlignementCN
Alignement du clergéCN, CM, CB
Adorateurs: Barbares, combattants, guerriers, rôdeurs, soldats, espions
Alignement des fidèles: LN, LM, N, CN, CM
Attributions: la guerre, l'art des armes, la destruction, le pillage
Autre nom: Targus
Arme de prédilection: Le Tentacus (épée longue)
Domaines divins: Chaos, Destruction, Force, Guerre
Supérieur: Tempus
Alliés: aucun
Jours saints: -
Symbole: une rose composée de 5 bras tenant chacun une épée

Garagos (prononcé : GAH-rah-gohs), connu sous le nom de Targus à l'époque de l'ancien Nétheril, est un demi-dieu faerûnien de la guerre et un exarque de Tempus, plus axé sur l'aspect de la destruction et du pillage que sur la stratégie ou la logistique. Semblant n'exister que pour détruire, le Ravageur est un tourbillon de massacres lié à une soif de sang sauvage qui conduit à d'horribles carnages.

Garagos est un véritable dieu de la guerre, même si ses victoires sont plus dues à sa furie qu'à des tactiques militaires élaborées. Garagos fut créé en même temps que Tempus, lors du conflit opposant Shar à Séluné. Les deux dieux étaient alors des demi-dieux, tuant tous les autres demi-dieux jusqu'à ce qu'il ne reste plus qu'eux deux. Ils se livrèrent alors une bataille qui dura un siècle, et Tempus sortit vainqueur en retournant la furie folle de Garagos l'Exilé contre lui. Garagos est réapparu depuis quelques siècles. Nul ne sait si il a été ressuscité ou si en fait Tempus ne l'avait pas tué. Quoiqu'il en soit, ce dernier ne semble pas montrer l'envie de se débarrasser de lui.

Même si il est neutre, Garagos se tient aux portes du mal. Il n'a aucun allié parmi les autres dieux. Il possède une forte rancœur envers Tempus, mais il semble avoir pris pour cible son opposé total, la Cavalière Rouge. Malgré tout, Tempus laisse Garagos en vie. Certains pensent que c'est pour laisser à ce dieu la folie meurtrière qu'engendre la guerre, d'autres que c'est pour avoir un test valable à faire passer à la Cavalière Rouge.


Garagos et le plan primaire

Garagos préfère se présenter sous la forme d'un humanoïde rude et couvert de cicatrices de 4,6 mètres de haut ; il peut faire pousser des bras à volonté à partir de ses épaules massives, n'en ayant jamais moins de cinq mais incapable d'en garder plus de dix. Il manie une arme différente dans chacune de ses mains, d'où s'échappe un nuage de brume sanglante. Cette brume l'entoure et l'on peut y entendre un faible gémissement continu, que ses prêtres décrivent comme "la complainte des perdus alors que leur essence s'écoule dans la mer de sang de la bataille". Garagos est généralement à moitié nu et ne porte pas d'armure, bien qu'il soit représenté dans l'art religieux vêtu d'un manteau écarlate que l'on dit fait avec le sang de ses ennemis.

Une légende raconte qu'un jour Garagos se manifesta, sous forme d'avatar, dans les Royaumes Frontaliers et qu'il erra dans le donjon de Godswalk, sis en la baronnie du Grand Chêne, tuant toutes les créatures qu'il put trouver. Là, il s'en prit aux manifestations de Jergal et de Sharess, qu'il ne pouvait pas blesser. Sa frustration véhémente durant cette période est connue des sages sous le nom de Rencontre des Trois, mais cet affrontement entre les trois divinité est aussi connu sous la désignation du Hurlement.


L'église et les fidèles du Maître de la traque

L'Église de Garagos regroupe un ensemble de clercs, de croisés, de chamans et de prêtres spécialisés appelés Ravageurs Sanglant ou Pillards du Sang, dévoués à Garagos, le Ravageur.

Organisation

Les fidèles de Garagos sont organisés en églises individuelles qui ont leur propre hiérarchie. Les rivalités sont fréquentes entre les églises proches les unes des autres.

L'église la plus ancienne se trouve à Westgate et a connu des scissions en cultes belliqueux. Le fait que Garagos ait revendiqué et reconstruit un nouveau temple à Gosra en Chondath a incité toutes les autres églises à y envoyer des représentants.

Les chamans de Garagos se trouvent en dehors des églises organisées, là où les raids berserker sont pratiqués. 

Parmi les fidèles, les titres de frères de sang, de sœurs de sang, de suppliants, de prêtres et de prêtresses du sang, de seigneur et de dame des faucheurs et de favorisés sont nombreux.

Activités

Les adeptes de Garagos cherchent en permanence à se battre pour répandre la discorde et assouvir leur soif de sang. Ils montent et développent des réseaux d'espions, de guerriers fidèles et d'agents visant à accroître la puissance du culte.

Les Pillards du Sang prient pour obtenir leurs sorts au matin. 

Rituel

Sept prêtres ou plus peuvent organiser un Festival du Sang, célébrant Garagos et consommant une partie de leur repas ensanglanté et mal cuit. Le Festival du Sang est également l'occasion d'initier un prêtre novice à la prêtrise en lui peignant le visage avec le sang d'une créature dangereuse qu'il a tuée seul.


Dogme

Les Garagathans pensent que la paix est pour les faibles. La guerre et la bataille les rendent forts, en particulier dans les affrontements directs. Les ruses et les embûches sont pour les lâches et la retraite est inenvisageable pour un fidèle de Garagos même face à un adversaire plus puissant que lui. Garagos lui offrira assez de force pour vaincre.


L'implantation du culte

Depuis 1368, le plus grand nombre de fidèles de Garagos se trouvent dans la vallée du Ravageur, au nord d'Ankhapur. Leur leader, Ounadar le Sanglant, a rassemblé dans son camp un grand nombre de brigands et de berserkers.


Ordre guerrier

Les croisés de Garagos forment l'ordre des Frères de Sang, un ordre religieux de chevaliers mercenaires belliqueux et réputés pour leurs hardiesse au combat.


Sources