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mercredi 7 août 2024

Shoonie Nenwende

Capitaine prétorienne


Race 
: demi-elfe
Nationalité : Némédienne (de Némédia, un royaume situé sur l'île de Sirkis)
Naissance : Marteau1354 Cv
Alignement : Loyal Bon
Classe Guerrière (Niveau 8)
Caractéristiques: For 16, Dex 14, Con 14, Int 12, Sag 12, Cha 16
CompétencesAthlétisme +7, Intimidation +7, Perception +5, Persuasion +7, Survie +5
Titre Capitaine de la Garde
Résidence : Palais royal de Némédia
Organisation Garde prétorienne de Némédia
Compagnie d'aventuriers : Aucune compagnie spécifique, mais elle collabore étroitement avec la reine et ses conseillers
Religion : Adoratrice d'Istaïon (créateur des océans, des ondes, des vagues et des courants)
Statut : active  et en service
Equipement:  Épée +1(Forgée dans un alliage à base d'Eos), Armure de plaques +1 (Fabriquée à partir de bandes de métal renforcées par des plaques sur le ventre, gravées de glyphes et de signes cabalistiques), Bouclier, Amulette de Loyauté (Talisman porté autour du cou, symbolisant sa dévotion et sa loyauté envers la reine Shanaé)

Shoonie Nenwende, capitaine de la garde, est une figure clé de la stabilité et de la sécurité de Némédia, inspirant ses camarades d'armes par son exemple et son dévouement inébranlable envers la reine et le royaume.

***

Historique du personnage

Shoonie Nenwende est née en Mirtul 1354 CV d'une mère humaine et d'un père elfe, marquant son ascendance elfique par des traits délicats et une agilité naturelle. Dès son plus jeune âge, elle a montré une aptitude exceptionnelle pour le combat, ce qui l'a menée à intégrer la Garde prétorienne de Némédia, l'élite des forces de sécurité du royaume.

Rapidement remarquée pour son courage, son intégrité et sa loyauté inébranlable, Shoonie a gravi les échelons pour devenir capitaine de la Garde prétorienne. Sa position fait d'elle non seulement la protectrice personnelle de la reine Shanaé, mais aussi sa plus proche amie et confidente. Shoonie est extrêmement populaire auprès de ses soldats, qui respectent autant son habileté au combat que son sens de la justice.

Shoonie a joué un rôle crucial pendant la guerre contre la ligue vendrestoise. Elle a conduit les premiers raids contre la confédération d'îles du canal d'Asavir, démontrant sa bravoure et son expertise militaire. Elle a toujours soutenu la Reine, allant jusqu'à arrêter les plénipotentiaires de Vendrest sur ordre de Shanaé, malgré ses réticences personnelles. Sa loyauté et sa détermination ont été essentielles pour aider la reine à contrer les visées politiques de l'Aïeule de la Guerre, Tazendra.

Cavalière émérite, Shoonie chevauche les guêpes géantes endémiques à l'île de Némédia. Les monteuses de guêpes forment l'élite de la garde prétorienne, et Shoonie est parmi les meilleures d'entre elles. Cette compétence unique ajoute à son prestige et à son efficacité sur le champ de bataille.

Shoonie est équipée d'une armure unique et d'une épée forgée dans un alliage rare, l'Eos, dotées de pouvoirs magiques gravés par des glyphes mystérieux. Elle porte fièrement ces symboles de son rang et de son devoir, prête à défendre la couronne contre toute menace.


Références
  • Muriel Algayres, Stéphane Beauverger, David Blewer, Guillaume Chapuisat, Olivier Durand, David 'Kobal' Girardey, François-Xavier Guillois, Eric Nieudan, Cyril PasteauBiographie, Olivier Saraja (Février 2002), Carnets de Voyages (Oriflam),ISBN : 2-914536-14-3
  • Muriel Algayres, Stéphane Beauverger, David Blewer, Guillaume Chapuisat, Olivier Durand, David 'Kobal' Girardey, François-Xavier Guillois, Eric Nieudan, Cyril Pasteau, Olivier Saraja (Février 2002), Manuel du héros (Oriflam),ISBN : 2-914536-28-3
  • Guillaume Chapuisat, Olivier Durand, Eric Nieudan (Avril 2001), la guerre des Ombres (Oriflam), ISBN : 2-914536-02-X
  • Article sur mon ancien site: Shoonie


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jeudi 18 juillet 2024

Valkur, le Seigneur des flots

Puissance mineure du Repos du guerrier

Titres: Le Capitaine, Le Maître des Courants
Alignement: Chaotique Bon
Alignement du clergé: Chaotique Bon, Chaotique Neutre, Neutre Bon
Adorateurs: Marins, pirates, pêcheurs, explorateurs, aventuriers nautiques
Alignement des fidèles: Tous les alignements chaotiques et bons
Attributions: Mers et océans, tempêtes, navigation, voyages maritimes, courage
Autre nom: Le Capitaine
Arme de prédilection: Sabre (scimitar)
Domaines divins: Air, Bien, Chance, Océan, Protection, Voyage
Supérieur: Aucun (dieu indépendant)
Alliés: Seluné, Shaundakul, Tymora
Ennemis: Umberlie, Talos, Shar, Istaïon
Jours saints: Le 15 Mirtul (Jour de la Navigation), Le 14 Kythorn (Jour de la Tempête)
Symbole: Nuage avec trois éclairs sur un bouclier

Valkur est un dieu dynamique et protecteur, vénéré par ceux qui bravent les océans et cherchent à vivre leur vie avec courage et liberté. Son culte est ancré dans les valeurs de bravoure, de protection et de détermination face aux adversités maritimes.


Manifestation sur le plan primaire

Valkur se manifeste souvent sous la forme d'un marin robuste et jovial, vêtu de vêtements de marin, avec un sourire éclatant et des yeux pétillants. Il peut apparaître soudainement au milieu d'une tempête pour guider un navire en sécurité ou pour encourager les marins à se battre contre des adversités apparemment insurmontables. Ses apparitions sont souvent accompagnées de brises fraîches et d'un sentiment de courage et de détermination.

Valkur est servi par de nombreux animaux intelligents et bienveillants, notamment des dauphins, des baleines (en particulier des narvals) et des oiseaux marins. Il utilise ces derniers pour indiquer son humeur, se manifestant sous la forme d'un albatros ou d'un goéland argenté dérivant sur les courants de vent pour indiquer sa faveur et sous la forme d'un corbeau noir nocturne pour exprimer son mécontentement.


Histoire et relation

Valkur est une divinité relativement jeune dans le panthéon des Royaumes Oubliés, mais il a rapidement gagné en popularité parmi ceux qui vivent et travaillent sur les mers. Autrefois un mortel, Il fut sans doute jadis un capitaine de Mintarn qui osa défier Umberlie et en sortit victorieux.. Sa transformation en divinité est souvent attribuée à cedéfi lancé aux dieux de la mer, gagnant ainsi leur respect et, finalement, l'ascension divine.

Valkur est l’ennemi juré des dieux de la fureur et il s’adresse à Séluné pour qu’elle le guide au gré des océans et des mers de Faerûn.  La Cavalière Rouge, et donc Tempus, tentent de persuader Valkur de s’intéresser davantage aux conflits navals, mais il a le sentiment que la protection des marins est ce qui importe avant tout.


Culte et clergé

Le Grand Capitaine
L’Église de Valkur n’est pas très organisée, les membres du clergé ne se rassemblant pour célébrer le culte que quand ils servent à bord du même navire ou séjournent dans le même port. Certains prêtres de Valkur sont des capitaines de navire qui sillonnent la côte des Épées et la mer des Étoiles déchues.

Cependant, la plupart sont de simples officiers de bord. Quelques-uns de ces prêtres servent à bord de navires pirates, mais beaucoup apprécient la vie de corsaire au service de leur nation. Quand leur navire fait relâche, les prêtres de Valkur offrent soins et soutien financier aux marins qui ont été victimes de la guigne, mais également aux familles dont le chef a disparu en mer. D’autres prêtres gèrent des chantiers de construction navale ou des flottes de navires de commerce. Les prêtres de Valkur aiment également participer (voire financer) à des explorations maritimes et autres missions commerciales de longue haleine, tout cela pour les défis et opportunités qu’elles offrent.

  • Hiérarchie

La hiérarchie du clergé de Valkur est relativement informelle. Les prêtres les plus expérimentés, souvent des anciens capitaines de navires, sont respectés pour leur sagesse et leur bravoure. Il n'y a pas de structure rigide, et les décisions sont souvent prises par consensus ou par l'individu le plus qualifié pour la situation.

La récente montée en puissance de la foi de Valkur est attribuable en partie aux efforts des prêtres les plus impliqués, connus sous le nom de Dompteur de l'Onde. Au sein de la hiérarchie de chaque temple, les prêtres sont strictement classés, mais les prêtres de différents temples reconnaissent rarement la position de l'autre. Les titres varient d'une région à l'autre, mais la plupart des temples utilisent la hiérarchie suivante : Les novices sont appelés écouvillons. Par ordre croissant, les prêtres sont appelés Gob, matelot, marin, maître d'équipage, troisième lieutenant, second lieutenant, premier lieutenant, capitaine, commodore et amiral. Le prêtre le plus haut gradé d'un temple est appelé Haut-Capitaine, quel que soit son niveau.

  • Activités et rituels de l'église

Les rituels du culte de Valkur sont ancrés dans la vie maritime et célèbrent le courage, la liberté, et la protection en mer. Ces cérémonies sont variées, allant de bénédictions simples à des fêtes élaborées, et jouent un rôle central dans la vie des fidèles de Valkur.

  • Bénédiction des navires

Avant de prendre la mer, les marins et capitaines se rassemblent au temple de Valkur pour recevoir une bénédiction. Un prêtre récite des prières spéciales, souvent accompagnées de chants marins, et utilise de l'eau bénite, parfois mélangée avec de l'eau de mer, pour asperger le navire. Cette bénédiction est censée protéger le navire et son équipage des tempêtes et des dangers maritimes. Les marins offrent souvent des pièces de monnaie ou de petits objets personnels à Valkur en signe de respect et de demande de protection.

  • Prières de la tempête

Lorsque des tempêtes menacent, les prêtres et les fidèles de Valkur organisent des prières de la tempête. Ces rituels, souvent exécutés en plein air sous la pluie et le vent, visent à apaiser la colère des éléments et à implorer la protection divine. Les participants chantent des hymnes puissants et allument des feux pour symboliser la lumière guidant les marins perdus. Ce rituel est également un moment pour montrer leur bravoure et leur détermination face aux forces de la nature.

  • Cérémonies de souvenir

Les marins perdus en mer sont honorés lors de cérémonies de souvenir, qui se tiennent généralement à la pleine lune. Les proches et les membres de la communauté se rassemblent pour commémorer les disparus, racontant des histoires et partageant des souvenirs. Des lanternes sont souvent allumées et laissées dériver sur l'eau, symbolisant les âmes des marins retrouvant leur chemin vers la paix. Ces cérémonies renforcent le lien communautaire et offrent un espace de deuil collectif.


  • Fêtes et célébrations

Les fidèles de Valkur organisent régulièrement des fêtes pour célébrer les victoires maritimes, les découvertes de nouvelles routes et les retours en toute sécurité des voyages périlleux. Les plus grandes de ces fêtes incluent le Jour de la Navigation (15 Mirtul) et le Jour de la Tempête (14 Kythorn). Ces célébrations comprennent des festins, des danses, des concours de contes maritimes et des compétitions de navigation. Les participants portent souvent des vêtements colorés et chantent des chansons en l'honneur de Valkur.

      • Rituels de protection

Avant de partir en mer, les marins peuvent participer à des rituels de protection où ils reçoivent des amulettes bénies par les prêtres de Valkur. Ces amulettes, souvent en forme de navire ou de symbole de Valkur, sont censées offrir une protection supplémentaire contre les dangers maritimes. Les marins peuvent également recevoir des tatouages sacrés, bénis par les prêtres, qui servent de talismans permanents.

      • Baptêmes marins

Les nouveaux marins, souvent jeunes et inexpérimentés, sont initiés à la vie en mer à travers des baptêmes marins. Ce rituel inclut des épreuves symboliques comme nager en haute mer ou grimper au mât principal, et se termine par une bénédiction spéciale de Valkur pour un voyage sûr et courageux. Ce rituel renforce le courage des novices et les lie symboliquement à la mer et à leur communauté de marins.

      • Offrandes à la mer

Les fidèles offrent régulièrement des objets à la mer en guise de respect et de prière. Ces offrandes peuvent inclure des pièces de monnaie, des bijoux, ou des objets symboliques comme des maquettes de navires. Les offrandes sont faites en jetant les objets dans la mer lors de cérémonies collectives ou de moments personnels de prière. Ce rituel est censé apaiser les esprits de la mer et attirer la faveur de Valkur.


Temples principaux

Les temples de Valkur se trouvent toujours dans les quartiers portuaires des villes, généralement sur le quai. En surface, ils ont tendance à être des structures partiellement à ciel ouvert qui laissent passer librement le vent et la pluie, en particulier dans leurs sanctuaires. Les temples de Valkur sont marqués par de hautes colonnes de bois de fer qui rappellent les mâts d'un navire et sont ornés de voiles aux couleurs vives qui flottent et s'agitent nuit et jour dans un bruissement incessant ou une cacophonie tonitruante. Les temples du bord de mer sont toujours incrustés de sel et de crasse. De nombreux marins malchanceux passent leurs nuits au port, au milieu des colonnes du temple local de Valkur ; ces temples peuvent donc être des environnements plutôt turbulents. Sous terre, les temples de Valkur ressemblent à la cale d'un navire, avec de nombreuses pièces où sont stockées de grandes quantités de rations de mer et d'autres fournitures que les prêtres donnent aux marins démunis de la ville et à leurs familles en cas de besoin.

      • Eauprofonde

À Eauprofonde, le temple de Valkur se trouve dans le quartier du port, un endroit animé et fréquenté par les marins et les commerçants. Ce temple est reconnaissable par son phare intégré, guidant les navires dans les eaux parfois dangereuses du port. Il est également célèbre pour ses magnifiques vitraux représentant des scènes de tempêtes héroïques et de sauvetages miraculeux. Le temple abrite une grande salle de réunion où les marins peuvent se réunir pour partager des histoires et recevoir des bénédictions avant de partir en mer.

      • Baldur's Gate

Le temple de Valkur à Baldur's Gate est situé près des quais, entouré de tavernes et de marchés. Construit principalement en pierre, il ressemble à une forteresse, symbolisant la protection et la solidité face aux dangers maritimes. Un grand bassin d'eau de mer, utilisé pour les bénédictions, occupe le centre du temple, où les fidèles peuvent jeter des offrandes pour obtenir la protection du dieu. Le temple organise régulièrement des festivités pour célébrer les exploits maritimes et honorer les marins disparus.

      • Luskan

À Luskan, une ville connue pour ses redoutables pirates et navigateurs, le temple de Valkur est un lieu de refuge et de repentance. Situé sur une colline surplombant le port, il offre une vue imprenable sur l'océan. Ce temple est réputé pour ses cérémonies nocturnes, où des feux de camp sont allumés en mémoire des navires et des équipages perdus en mer. Les prêtres de Valkur à Luskan sont particulièrement respectés pour leur rôle dans la médiation des conflits entre les différentes factions de marins et pirates.

      • Amn

Dans la région d'Amn, le temple de Valkur à Athkatla est une structure imposante située près des docks commerciaux. Ce temple sert non seulement de lieu de culte, mais aussi de centre communautaire où les marins et leurs familles peuvent recevoir de l'aide en cas de besoin. Des entrepôts adjacents abritent des provisions et des équipements de secours pour les navires en difficulté. Les prêtres de Valkur à Athkatla sont actifs dans la communauté, organisant des formations de sécurité en mer et des expéditions de sauvetage.

      • Îles Moonshae

Sur les îles Moonshae, les temples de Valkur sont souvent des structures plus modestes et intégrées à l'environnement naturel. Par exemple, sur l'île de Snowdown, un temple est construit dans une grotte marine, accessible uniquement à marée basse. Les fidèles locaux organisent des pèlerinages réguliers pour prier et offrir des hommages à Valkur, demandant sa bénédiction pour les voyages à travers les eaux périlleuses des îles.


Tenues et équipement

  • Tenues sacerdotales des prêtres

Les prêtres de Valkur portent des vêtements inspirés par les marins : des manteaux en toile, des bottes en cuir robustes, et des ceintures ornées de symboles de la mer. Leurs tenues sont pratiques et adaptées à la vie en mer, souvent complétées par des chapeaux à larges bords pour se protéger du soleil.

  • Tenues séculières des prêtres

Lorsqu'ils partent à l'aventure, les prêtres de Valkur portent des armures légères et des armes marines, comme des sabres ou des harpons. Ils emportent également des objets pratiques pour la navigation et la survie en mer, tels que des cartes, des compas et des cordages.


Dogme

Le dogme de Valkur encourage le courage face à l'inconnu, la liberté de l'esprit et du corps, et l'importance de protéger ceux qui voyagent sur les mers. Les fidèles sont encouragés à vivre pleinement, à affronter les tempêtes avec détermination et à aider ceux dans le besoin.

" Il n’y a rien de plus stimulant que de défier les éléments. La Sensation du vent qui caresse le visage et le pont qui tangue sont les plus fantastiques impressions du monde. Si l’humanité désire s’étendre, d’audacieux hommes et femmes doivent défier les océans et tenter l’impossible. Le frisson de l’exploration est plus doux encore que le vin ou le rhum. Il y a toujours un risque, mais l’existence est vide de sens sans risque. La vie vaut d’être vécue pleinement, quelles qu’en soient les conséquences. La loyauté va d’abord-aux marins, puis au navire, puis à Valkur, qui protège tous les marins. Ne comptez pas toujours sur la main de Valkur pour vous tirer d’affaire, car il n’est pas chargé de vous dorloter et d’ôter tout risque à vos entreprises. Du reste, Valkur aide ceux qui cherchent a régler leurs problèmes en donnant un coup de pouce à leurs projets."


Ordres et organisations affiliés

Parmi les ordres affiliés à Valkur, on trouve les "Gardiens de la Tempête", un groupe de prêtres et de guerriers dédiés à la protection des voyageurs en mer et à la lutte contre les créatures marines maléfiques. En lien avec cet ordre, les temples de Valkur parrainent une flotte de navires de guerre dont la garnison est constituée par les Marines des Sept Mers. Cette marine relativement modeste possède des navires stationnés dans de nombreux ports le long de la Côté des Épées et de la mer des Étoiles déchues. Dédiées à la lutte contre les monstres des profondeurs, les navires ont détruit de nombreuses tortues-dragons, pieuvres géantes, krakens, morkoths, quelzarns, vurgens et autres monstres marins qui s'attaquaient à la navigation.

Un autre groupe notable est la "Fraternité du Capitaine", une confrérie de capitaines de navires qui se réunissent pour partager des histoires, des conseils et des bénédictions.

Enfin, une secte au service de Valkur, connue sous le nom de "Marins des mers célestes" a quitté Faerûn pour naviguer jusqu'aux confins du monde. Ces navires reviennent rarement à Faerûn et considèrent Valkur comme un dieu du voyage et de l'exploration plus que comme un dieu des mers.


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Références

  • Julia Martin, Eric L. Boyd (March 1996). Religions et Avatars (Descartes/1999), ISBN 978-0786903849.
  • Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams, Rob Heinsoo (June 2001). Forgotten Realms Campaign Setting 3rd edition. (Wizards of the Coast), ISBN 0-7869-1836-5.
  • Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams, Rob Heinsoo (June 2002) Les royaumes oubliés, (Wizards of the Coast), ISBN2-84785-004-X
  • Ed Greenwood, Julia Martin, Jeff Grubb (1993). Forgotten Realms Campaign Setting 2nd edition (revised), Running the Realms. (TSR, Inc), ISBN 1-5607-6617-4.
  • Illustration symbole divin par Stephanie Pui-Mun Law.

jeudi 4 juillet 2024

Shanaé Valérian

Reine de Némédia

Race
: demi-elfe
Nationalité : Némédienne (de Némédia, un royaume situé sur l'île de Sirkis)
Naissance : Mirtul 1354 Cv
Alignement : Loyal Bon
Classe : Aristocrate / Noble (Niveau 8)
Caractéristiques: For 10, Dex 12, Con 12, Int 16, Sag 14, Cha 19
CompétencesArcane (Intelligence) : +7, Histoire (Intelligence) : +7, Intimidation (Charisme) : +9, Intuition (Sagesse) : +10, Persuasion (Charisme) : +11, Religion (Intelligence) : +7, Représentation (Diplomatie) : +7,
Titre : Reine de Némédia
Résidence : Palais royal de Némédia
Organisation : Monarchie de Némédia
Compagnie d'aventuriers : Aucune compagnie spécifique, mais elle collabore avec des plénipotentiaires et des aventuriers pour la paix
Religion : Adoratrice d'Istaïon (créateur des océans, des ondes, des vagues et des courants)
Statut : active et régnante
Equipement: Couronne royale de Némédia, Robes et vêtements royaux de haute qualité, Sceptre de commandement (artefact symbolique),Anneau de protection +2 (cadeau de son frère), Dague de cérémonie (pour la défense personnelle symbolique), Divers parchemins et documents d’état, Amulette de communication (permet de communiquer avec ses conseillers)


Shanaé appartient à la dynastie royale de Némédia, et son nom de famille est Valérian. Shanaé, malgré son jeune âge et son manque d'expérience initiale, commence à s'imposer comme une dirigeante capable, déterminée à protéger et à unifier son royaume. Elle lutte pour maintenir la paix et la prospérité de Némédia, tout en apprenant à naviguer les intrigues politiques qui menacent son règne. Grâce à son dévouement à Istaïon, elle puise dans la foi de son peuple pour guider ses décisions et renforcer son autorité.

****

Historique

Shanaé est une jeune fille pure, droite et lumineuse. C'est également l'un des joyaux de Némédia. Contrairement à beaucoup de ses sujets, la Reine n'est pas bornée et elle ne méprise pas les hommes, peut-être parce qu'elle a elle-même un jeune frère. Elle s'est retrouvée catapultée à sa place en 1372 Cv, après la mort subite de sa mère Shanaé XXIX.

Depuis son accession au trône, Shanaé a eu beaucoup de difficultés à entrer dans son personnage. Là où les événements nécessitaient de la fermeté, elle a fait preuve de manque de discernement et d'hésitation. Isolée au sein de son propre gouvernement, dominé par l'influente Tazendra, l'Aïeule de la Guerre, Shanaé se sentait souvent impuissante. Tazendra essaya d'engager le royaume dans une guerre contre la Ligue vendrestoise, une confédération d'îles du canal d'Asavir, pour accroître son propre pouvoir.

Les visées bellicistes de Tazendra furent contrecarrées par un groupe de plénipotentiaires venu du continent, dirigé par le jeune et incompétent Baptiste Delyl. Les autorités de Vendrest comptaient sur l'action de son escorte pour régler pacifiquement le conflit. Cette escorte comprenaient les Brisants d'Umberlie Aldalgaire de Porte de Baldur et Bartholomé Larsonneur, le corsaire nain Kiran le Renégat, l'Œil Doré de Waukyne Fulbert d'Iriaébor et l'explorateur Johans Faldshall. Cependant, tous furent arrêtés par Tazendra et envoyés pourrir dans un cul-de-basse-fosse.

Alors que la guerre éclatait, Shanaé commença à comprendre qu'elle était victime d'un complot visant à la renverser. Elle réalisa que son hésitation et son manque de fermeté avait été exploités par Tazendra pour renforcer sa propre position. Soutenue par sa garde prétorienne, Shanaé parvint à rétablir l'ordre. Elle libéra les plénipotentiaires et, avec leur aide, réussit à signer une paix avec la Ligue vendrestoise.

Malgré ses débuts difficiles, Shanaé démontre une grande capacité de résilience et d'adaptation. Elle possède une intelligence subtile et une grande capacité d'empathie, ce qui lui permet de comprendre les besoins et les désirs de son peuple. Son règne, marqué par une quête constante d'équilibre entre tradition et innovation, devient celui de la recherche d'unité dans un royaume fracturé.

Shanaé est également une protectrice fervente de la culture et des arts némédiens, utilisant son influence pour promouvoir les artistes et les érudits. Elle espère ainsi créer un sentiment d'appartenance et de fierté nationale qui pourrait contrer les tendances séparatistes encouragées par Tazendra.

Déterminée à prouver sa valeur et à gagner l'affection de son peuple, Shanaé trouve dans la relation avec son jeune frère un soutien constant et une source de force. Elle développe également des alliances stratégiques avec les royaumes voisins, tentant de sécuriser Némédia contre les menaces extérieures tout en essayant de restaurer sa popularité intérieure. Sa vision d'un règne juste et éclairé est encore un idéal lointain, mais Shanaé n'abandonne pas, croyant fermement en sa capacité à transformer Némédia pour le meilleur.



Références
  • Muriel Algayres, Stéphane Beauverger, David Blewer, Guillaume Chapuisat, Olivier Durand, David 'Kobal' Girardey, François-Xavier Guillois, Eric Nieudan, Cyril PasteauBiographie, Olivier Saraja (Février 2002), Carnets de Voyages (Oriflam),ISBN : 2-914536-14-3
  • Muriel Algayres, Stéphane Beauverger, David Blewer, Guillaume Chapuisat, Olivier Durand, David 'Kobal' Girardey, François-Xavier Guillois, Eric Nieudan, Cyril Pasteau, Olivier Saraja (Février 2002), Manuel du héros (Oriflam),ISBN : 2-914536-28-3
  • Guillaume Chapuisat, Olivier Durand, Eric Nieudan (Avril 2001), la guerre des Ombres (Oriflam), ISBN : 2-914536-02-X
  • Illustration extraite du jeu le Seigneur des anneaux LCG
  • Article sur mon ancien site: Reine Shanaé


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samedi 23 mars 2024

Arax le Destructeur

 Puissance majeure d'Eos

Titres
:
 l'Empereur Démon, le Fléau d'Arkoss.
Alignement: CM
Alignement du clergé: CM, NM
Adorateurs: barbares, voleur, assassins, guerrier, nobles, gnolls
Alignement des fidèles:  NM, CN, CM
Attributions: Destruction, Guerre, Chaos
Autre nom: -
Arme de prédilection: épée à deux mains
Domaines divins: Chaos, Destruction, Duperie, Mal
Supérieur: aucun
Alliés: Nadira, Cacharadon, Garagos, Cyric, Shar, Demogorgon
Ennemis: Bakor, Ceoris, Dathys, Istaïon, Vultor. Kaleb, Torm, Tyr, Heaume, Tempus,
Jours saints: -
Symbole: démon cornu et ailé

****

Fils d'Obera et de Ceoris, Arax porte en lui les germes d'un très grand pouvoir dès sa naissance. Ceoris, qui l'éleva, était fort triste de constater à quel point son enfant était plein de haine et de rage. Un jour, Arax décida de supprimer Vultor, le chef de famille, celui qui avait condamné sa mère avec le plus de force. Il vola le feu sacré gardé par Céoris et voulu s'en servir pour détruire le Maître des Vents.

Sa tentative aurait pu réussir si Koril n'avait pas été éveillé à ce moment là, préparant certainement quelque tour pendable, et le bruit de leur altercation éveilla Vultor. Il condamna Arax à être emprisonné pour l'éternité, et confia la tâche de le garder à Istaïon, puisqu'il était déjà en charge de la tarasque. Le Père des Océans, cédant au désir de sa fille, confia à Nadira la veille du prisonnier, et c'est ainsi que naquit la sinistre passion entre les deux dieux désespérés et colériques. Avec la complicité de sa ténébreuse épouse, Arax complote sa revanche de toute éternité. La destruction d'Arkoss fut sa plus grande victoire, mais il ne connaîtra le repos que lorsque le monde et les autres dieux du panthéon arkossien seront à ses pieds.


Arax et le Plan Primaire

Arax est l'un des seuls dieux du panthéon arkossien a avoir foulé le plan matériel. Lorsqu'il se manifeste sur le plan primaire, Arax revêt l'apparence d'un terrible guerrier noir chevauchant un grand dracosire.

Malgré son emprisonnement, Arax est toujours suffisamment puissant pour pouvoir accorder des sorts à ses prêtres. Ses présages prennent la forme de pluie de cendre, d'oiseaux qui chutent raides morts ou de corps brisés.


Histoire et relation

Arax est le demi-frère des dieux majeurs du panthéon Arkossien qui ont pour lui peu de sympathie. Les autres dieux arkossiens le détestent presque tous unanimement, avec un point d'orgue pour Kaleb dont il est l'ennemi le plus acharné. Nadira est sa fidèle épouse.

Malgré sa faiblesse actuelle, Arax a réussi à se faire des alliés au sein de panthéon Faerûnien. Cyric le Prince des Mensonges, isolé au sein de son propre panthéon, a immédiatement saisi l'opportunité de s'allier à un dieu majeur. Shar, la Dame Sombre, s'est aussi allié à l'Empereur Démon car elle doit faire face à de puissants ennemis. Garagos soutient Arax car ce dernier lui a promis son aide pour tuer le dieu de la guerre Tempus. Le prince démon Démongorgon voit en Arax un moyen d'accéder au plan primaire. Quant à Arax, il aspire à renforcer ses propres légions avec celles de Démongorgon.

De telles alliances ont bien sûr leurs revers, la Triade de Justice s'oppose donc aux visées d'Arax et Tempus surveille attentivement les actions du tandem Arax, Garagos. 

Dogme

" La vie n'existe que pour être détruite. L'honneur, la Vertu et la justice sont des concepts réservés aux faibles et aux lâches. Tout peut toujours se régler par la guerre. Tout ce qui est aux autres peut être à toi si tu es assez fort pour le prendre.

Tous les principes précédents n'excluent pas pour autant la subtilité. La fin justifie les moyens. Cependant si la réflexion ne te mène pas au succès, reprend ton épée et sers-t 'en. "


Culte et clergé

De nos jours, il n'existe officiellement plus aucun lieu de culte voué à Arax. De même, il n'y a plus eu de clergé depuis la Césure. Toutefois, certains peuples continuent à en appeler à ses pouvoirs sans même en être conscient, comme les Gnolls de la Ligue de Zarouse.

Cependant, les agents d'Arax sont toujours présents dans les Archipels et oeuvrent dans l'ombre. Les prêtres qui vouent un culte à Arax sont rares mais le dieu répond toujours à leurs prières.

***

Sources

  • Muriel Algayres, Stéphane Beauverger, David Blewer, Guillaume Chapuisat, Olivier Durand, David Girardey, François-Xavier Guillois, Eric Nieudan, Cyril Pasteau, Olivier Saraja, Carnets de Voyages (première édition), Oriflam (2001), ISBN 2-914536-14-3
  • Guillaume Chapuisat, Olivier Durand, Eric Nieudan (Avril 2001), la guerre des ombres (Oriflam), ISBN : 2-914536-02-X
  • Illustration: Hades par kometani.
  • Article sur mon ancien site: Arax le destructeur

Liens externes



vendredi 15 mars 2024

Dathys, l'ami des marins

 Puissance mineure  de la Maison Marine

TitresL'Ami des Marins, l'Eternel Errant, La Source du Profit
Alignement: NB
Alignement du clergé: CN, CB, N, NB
Adorateurs: Homme de loi, commerçants, marins, navigateur
Alignement des fidèles:  Tout type
Attributions: Commerce, Communication, Navigation
Autre nom: Valkur
Arme de prédilection: Epée courte
Domaines divins: Air, Bien, Commerce, Océan, Protection
SupérieurIstaïon
Alliés: Aulâme, Taelarim, Mérès, Primalia 
EnnemisArax, Umberlie, Cacharadon, Nadira, Sekolah,Istaïon
Jours saints: -
Symbole: Gemme posé sur un sextant

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Alors que tout espoir de communication passe par la mer, le patron de la navigation est un dieu universellement répandu. Il protège les marins des colères de son père Istaïon et favorise le commerce et les échanges dont dépendent tellement de gens. 


Dathys et le Plan Primaire

Lorsqu'il se manifeste sur le Plan Matériel, Dathys a l'apparence d'un humanoïde de la race qui le vénère, ses attributs les plus courants sont le Sextant associé à un lingot d'or.

Dathys est un dieu festif qui aime faire profiter le peuple de sa richesse. Il communique avec ses prêtres via des animaux marins bénéfiques, des pluies de pièces d'or ou des sculptures d'eau.


Histoire et relation

Vultor semble avoir pour Dathys une certaine inimitié. L'Eternel Errant est lié avec Mérès et Primalia. Parmi ses alliés, il compte aussi ses demi-frères: Aulâme, dieu des hommes-poissons, des locatahs et des tritons, et Taelarim, le dieu des elfes aquatiques. Tous trois sont alliés contre Cacharadon, le Grand-Maître des Requins et sa mère, Nadira.

Durant le Temps des Troubles, le Dieu des Marins Valkur affronta et tua le dieu Dathys afin d'absorber sa sphère d'influence dans les Archipels: le commerce et la navigation. Depuis Valkur répond aux prières des prêtres de Dathys qui n'ont pas eu conscience de la disparition de leur divinité d'origine. Dathys était l'enfant chéri d'Istaïon et désormais le Maître des Courants souhaite la destruction du Capitaine des Vagues.


Dogme

" L'immobilisme, c'est la mort. Le libre échange est la base de toute société saine. La bonne entente entre les êtres, l'amour et l'amitié sont des sentiments nobles.

L'argent appartient au plus malin, mais l'homme généreux partage avec les siens La fortune n'est pas une fin en soit, mais un moyen de faire le bien. Avoir des attaches à une terre est utile mais mieux vaut avoir des attaches avec des gens, car ton pays est là où sont les gens que tu aimes. "


Culte et clergé

L'organisation cléricale se divise en deux grandes catégories: prêtre embarqués et itinérant d'une part, et prêtres marchands de l'autre. Le clergé est mixte. Selon les cas, les temples sont soit gardés par des hommes d'armes bien équipés, soit ouverts aux quatre vents.

Les fêtes sont nombreuses, et on célèbre les foires et les jours de marché, les baptêmes des navires, les départs  pour de longs voyages ou les retours d'expéditions dangereuses.

  • Lieux de culte principaux

Ses temples sont construits au bord de l'eau quand c'est possible. Ils sont toujours luxueux et richement décorés.

  • Le Vent Favorable: ce temple, voué au culte de Dathys, le Dieu du commerce et de voies maritimes, est l'un des principaux temples de la cité de Velêne. La congrégation compte de nombreux fidèles encadrés par 6 Novices et 5  Frères  sous la houlette du Seigneur de la Grande Vergue Telgoll Mirianne (Nain d'écu, prêtre 12, CB). La congrégation distille conseil et florins aux grandes famille marchande de Velêne. Le père Comptable est aidé en cela par 6 Trésoriers, 10 Receveurs  et 20 Collecteurs.

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Sources

  • Muriel Algayres, Stéphane Beauverger, David Blewer, Guillaume Chapuisat, Olivier Durand, David Girardey, François-Xavier Guillois, Eric Nieudan, Cyril Pasteau, Olivier Saraja, Carnets de Voyages (première édition), Oriflam (2001), ISBN 2-914536-14-3
  • Guillaume Chapuisat, Olivier Durand, Eric Nieudan (Avril 2001), la guerre des ombres (Oriflam), ISBN : 2-914536-02-X

Liens externes



jeudi 7 mars 2024

Sargis la guérisseuse

Seconde officier de l'Inadmissible


Race : humaine type téthyrienne.
Nationalité : Téthyrienne, originaire de Daromar.
Naissance : Inconnue
Alignement : NB
Classe : Magicienne 3
Caractéristiques: For 10, Dex 14, Con 13, Int 15, Sag 12, Cha 08
Titre : Seconde officier
Résidence Cité de Velêne
Organisation : Membre de l'équipage du navire "Inadmissible" 
Compagnie d'aventuriers : -
ReligionIstaion, Tymora, Azouth
Statut : Actif
Equipement: parchemins de convocation de monstres 1, Sommeil, Flèche Acide de Melf, deux potions de soins dans une vieille bouteille de rhum, 3 baumes alchimiques de soins.


Sargis est une femme peu amène, voire franchement antipathique, qui occupe la place de second sur l'Inadmissible. Grande, la peau sombre, elle porte souvent des vêtements amples et se cache derrière des verres fumées qui lui donnent un air louche. Elle ne semble pas à l'aise dans son rôle d'autorité et n'avoue n'être là que par amitié pour le capitaine Trennock. Un sombre passé lie les deux anciens aventuriers, mais personne ne sait quel lourd secret, ils peuvent bien partager.

Quoiqu'il en soit, les rumeurs vont bon train à bord de l'Inadmissible: on raconte qu'ils sont amants, que Sargis est une créature magique liée par un pacte sanglant, qu'elle serait une prêtresse d'un dieu noir auquel Trennock vouerait un culte contre nature. Et beaucoup d'autres divagations de marins superstitieux.

En vérité, comme l'on découvert plusieurs passagers de l'Inadmissible, Sargis sert de médecin personnel à Trennock qui souffre en secret de graves douleurs lombaires et a besoin de massages réguliers qu'elle est la seule à pouvoir lui prodiguer. Mais aucun marin ne souhaite croire à cette explication un peu trop rationnelle.

Sargis la guérisseuse apparaît dans le scénario " La guerre des ombres". Elle est membre de l'équipage de l'Inadmissible, le navire du capitaine Trennock.


Sources

  • Muriel Algayres, Stéphane Beauverger, David Blewer, Guillaume Chapuisat, Olivier Durand, David 'Kobal' Girardey, François-Xavier Guillois, Eric Nieudan, Cyril PasteauBiographie, Olivier Saraja (Février 2002), Carnets de Voyages (Oriflam),ISBN : 2-914536-14-3
  • Muriel Algayres, Stéphane Beauverger, David Blewer, Guillaume Chapuisat, Olivier Durand, David 'Kobal' Girardey, François-Xavier Guillois, Eric Nieudan, Cyril PasteauBiographie, Olivier Saraja (Février 2002), Manuel du héros (Oriflam),ISBN : 2-914536-28-3
  • Guillaume Chapuisat, Olivier Durand, Eric Nieudan ( Avril 2001), la guerre des Ombres (Oriflam), ISBN : 2-914536-02-X
  • Illustration: extrait de la série High-Level Heroes - Dragon Issue #270 par Tony DiTerlizzi

samedi 24 février 2024

Umberlie, la Reine Garce

 Puissance intermédiaire du Cœur de la Fureur

Titres: Grande Reine de la Mer, Reine des profondeurs, La Mère des vagues, Déesse des océans, Déesse des profondeurs sauvages, Déesse des tempêtes des mers, Reine des mers, Salope des mers
Alignement: CM
Alignement du clergé: CM, CN
Adorateurs: Habitants des côtes, marins, créatures marines sensibles, krakens et requins-garous
Alignement des fidèles: CM, CN, NM
Attributions: Courants, Océans, Vents de mer, Vagues
Autre nom: L'Habitante (Côte des Epées), Ri'dea'brela (Mer des Etoiles Déchues
Arme de prédilection: Noyade (Trident)
Domaines divins: chaos, destruction, eau, mal, océan, tempête
Supérieur: Talos
Alliés: Aurile, Malar, Talos 
Jour saint: la première  marée
Symbole: vague se recourbant à gauche et à droite

Malfaisante, maligne et maléfique, telle est Umberlie, la terreur des marins et des habitants des littoraux du monde entier. Elle rompt les contrats sur des caprices et se délecte de voir les autres mourir par noyade ou broyés dans la gueule de prédateurs marins. Vaniteuse et aimant la flatterie, elle est assoiffée de pouvoir et adore l’exercer. Les requins-garous sont sa création et ils restent l’une des seules races à la vénérer par adoration et non par crainte.

De fait Umberlie est l'une des divinités maléfiques qui est plus crainte que directement vénérée. Ceux qui invoquent son nom cherchent généralement à éviter son attention plutôt que d'attirer sur eux les pouvoirs auxquels elle commande.

Au contraire des autres dieux maléfiques ou craints, Umberlie dispose d'un certain nombre de chapelles et de temples, dont le plus grand est la Maison sur la Falaise, située à Marsembre, à l'écart de la cité elle-même.

***

Umberlie et le plan primaire

Umberlie apparaît très rarement sous forme d'avatar. Quand elle le fait,  la Reine Garce apparaît  sous la forme d'un torse de femme turquoise, vêtue de coquillages et d’une cape mauve faite de méduses jaillissant des vagues, des mains griffues, des nageoires aux coudes, des yeux nacrés d’une pâleur macabre et des algues pour cheveux.

Elle se manifeste essentiellement pour impressionner les mortels, de préférence l'équipage d'un navire condamné. Sa voix rappelle le bruit des brisants et son rire est d'une grande cruauté lorsqu'elle massacre ceux  qui elle est apparue.


Histoire et relations

Umberlie lutte perpétuellement contre Séluné, à qui les navigateurs font confiance pour mener leur navire à bon port. Depuis quelque temps, elle doit également résister à son supérieur, Talos, qui cherche à s'approprier la violence de la nature sous toutes ses formes. Même si Umberlie flirte avec lui par moments, elle aimerait bien le détruire et s'emparer de sa sphère d'influence si elle en avait la force. Mais ses ambitions sont nécessairement limitées car elle ne possède pas le moindre pouvoir sur la terre ferme, aussi joue-t-elle les charmeuses en attendant son heure. Collectivement, Aurile, Malar, Talos et Umberlie sont connus sous le nom de Dieux de la Furie.

Umberlie a passé le Temps des Troubles dans la Mer des Étoiles Déchues, où elle a ravagé les îles des pirates l'une après l'autre. Depuis, l'océan reste agité, même s'il s'est quelque peu calmé au cours des deux ou trois dernières années, suite à l'effort conjugué de nombreux marchands côtiers, bien décidés à apaiser la déesse. On prétend que ces hommes font partie du Trône de Fer, ou du moins, qu’ils sont alliés avec cette organisation.


Culte et clergé

Le clergé est totalement désorganisé et ses membres n'hésitent pas à s'affronter en duel au couteau à lame courbe pour régler leur problème de suprématie. Les prêtres constituent la plus grande partie du clergé d'Umberlie, car les avantages du culte s'avèrent assez utiles quand les marins superstitieux souhaitent jeter à la mer une prêtresse au premier signe de tempête. Quelques rares magiciens et ensorceleurs peuvent aussi être rencontrés.

Les umberliens font le tour des villes côtières et subsistent grâce aux offrandes de marins apeurés. La tradition veut que certains donnent des bonbons et des bougies allumées à la Reine-Garce, mais les prêtres insistent de plus en plus pour que l'on dépose également des pièces sur l'autel. Lorsque tous les fidèles ont disparu, le clergé ramassent les offrandes et lavent l'autel à l'aide de seaux d'eau de mer contenant des algues, ce qui leur permet ensuite d'affirmer que la Reine des Mers est venue prendre ce qui lui appartenait. Les umberliens sont aussi grassement payés pour embarquer sur divers navires, car l'on pense généralement que leur présence à bord détournera la colère de leur maîtresse.

  • Hiérarchie

Les titres du clergé sont Barboteur, Grande Marée, Mortels Brisants, Puissant Courant, Vague de Fureur, Sauvage Bourrasque ou encore Maître/ Maîtresse des Vagues. Les plus puissants utilisent l'épithète "Terrible".

  • Activités et rituels

Umberlie doit être vénéré quotidiennement par des offrandes, des prières et des onctions sur le front, les mains et les pieds avec de l'eau de mer. En outre, la foi a quelques rituels spéciaux, notamment la noyade, la première marée et l'appel de la tempête.

La Noyade

La Noyade est un rituel privé, et seuls les membres du clergé peuvent y assister ou y participer. Lors de la Noyade, un Non-pris devient un véritable prêtre de la déesse. Le suppliant s'allonge devant un autel et est entouré de bougies allumées à la déesse, chacune placée avec une prière entonnée par un prêtre d'Umberlant différent. Les membres du clergé présents se retirent alors et un prêtre de haut rang jette un sort qui provoque l'inondation de la pièce par l'eau de mer en une énorme vague déferlante qui s'écoule ensuite. Les suppliants qui survivent sont confirmés au service d'Umberlie et avertis que s'ils venaient à trahir la Reine des Profondeurs, la noyade est le sort qui les attend. Ils ont été épargnés pendant la Noyade et peuvent donc être repris par la Reine des Mers à tout moment. Les membres du clergé dont la Reine des Mers estime qu'ils lui ont fait défaut s'endorment une nuit pour ne jamais se réveiller, mourant pendant la nuit de noyade, leurs poumons étant mystérieusement remplis d'eau de mer.

La première Marée

La première marée est célébrée par un défilé de flûtes et de tambours dans les rues d'une ville par le clergé lorsque la glace se brise dans un port. Dans le cadre d'un rituel froid et brutal, le clergé transporte un gros animal vivant jusqu'au rivage pour l'attacher à un rocher et le jeter à l'eau. Si, d'une manière ou d'une autre, la créature s'échoue sur le rivage en vie, elle est libérée, soignée et guérie par magie pour retrouver sa pleine santé. Elle devient alors un animal sacré ayant le rang d'Umberlie (cette coutume remonte à l'Antiquité, lorsqu'Umberlie choisissait souvent son clergé parmi les sacrifices humains en les détachant sous l'eau).

L'appel à la tempête

L'appel à la tempête est une prière de masse dans laquelle les adorateurs demandent à Umberlie d'envoyer une tempête pour dévaster un port ou un navire spécifique, ou de repousser une tempête qui approche ou qui s'est déjà abattue sur les adorateurs. Les adorateurs s'agenouillent autour de bassins dans lesquels des bougies allumées flottent sur des fragments de bois flotté qui ont été soigneusement collectés et séchés par les prêtres d'Umberlie à cette fin. Des sacrifices de biens précieux sont jetés dans les bassins, mais les prêtres doivent soigneusement faire léviter les bougies grâce à la magie de la cérémonie afin de les garder allumées, car une bougie éteinte est un signe de la colère d'Umberlie.

  • Temples

De nombreux sanctuaires sont dédiés à Umberlie, principalement dans les villes portuaires de la Mer des étoiles déchues et dans les îles Nelanthères. Les voyageurs en mer ne manquent pas de rendre hommage à la reine des salopes, car les prêches de ses clercs sont fondés sur le sort terrible qui attend quiconque n'apporte pas un sacrifice à Umberlie. Ces temples disposent de clercs qui, moyennant finances, accompagnent les marins pour s'assurer qu'aucun mal ne leur est fait.

Pendant de nombreuses années, le plus important (et le plus riche) temple du culte a été la Maison sur la Falaise, qui se dresse à proximité de Marsembre (à Cormyr). Sans que personne ne sache si cela est dû à l'œuvre d'un dieu rival ou à la colère de la Reine des Profondeurs, l'édifice a été totalement détruit lors du Temps des Troubles. 
Depuis, aucun autre temple n'a acquis son importance même si certains ont vu leur influence croître de manière significative. On recense parmi eux la Tour du Cimetière Marin, à Vélène, où le Maître des Vagues Darjast Sundern se trouve à la tête d'anciens pirates convertis au culte d'Umberlie, la Crique de la Reine, rade cachée du Mintarn dans laquelle de nombreux pirates sont dirigés par quelques Umberliens et la Royale Maîtresse des Vagues Qalbess Fristyl, la Maison des Tempêtes d'Orlumbor, qui est sous la responsabilité du Grand Trident Thaeryl Nornagul, et enfin les Grottes des Brisants de Teshburl, lieu prospère aux parois couvertes d'or depuis lequel le Maître des Vagues Profondes Ultho Maelatar vend aux Calishites de petites pierres lisses qui garantissent la sécurité en mer (mais uniquement pour ceux qui les portent sur eux).


Tenues et équipement

  • Tenue sacerdotale

La tenue de cérémonie des prêtres est un collant intégral, bleu ou vert, qui se porte avec une cape agrémentée d'un col de fourrure blanche symbolisant l'écume. Les prêtres de haut rang arborent souvent la main squelettique, préservée par magie, d'un noyé.

  • Tenue séculière

Lorsqu'ils partent à l'aventure, tous les membres du clergé portent ce qu'ils veulent au jour le jour, à condition de porter quelque chose de bleu et de vert tacheté (généralement une ceinture ou une écharpe). La plupart des membres du clergé d'Umberlie portent un couteau de duel à crochet.


Dogme

" La mer est un lieu sauvage, et ceux qui souhaitent la traverser ferait mieux d’en payer le prix. Tous doivent connaître et craindre la Reine Garce, car le vent et les vagues peuvent les atteindre n’importe où si elle est en colère. Ceux qui ne payent pas le prix d’Umberlie verront que la mer est aussi froide que son cœur. Tue ceux qui associent les tempêtes et les vagues à Talos."


Umberlie menace un navire de pêcheur


Ordres religieux

L'Église d'Umberlie ne bénéficie que de l'aide d'un ou deux ordres. Le seul qui mérite qu'on le signale est un groupe d'aventuriers, les Brisants de la Reine des Mers, dont le but est de retrouver les trésors enfouis en mer (et éventuellement cachés dans les terres, quand le butin recherché est suffisamment importante pour justifier le risque que prend tout Umberlien qui s'éloigne de la mer).

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Références

  • Julia Martin, Eric L. Boyd (March 1996). Religions et Avatars (Descartes/1999), ISBN 978-0786903849.
  • Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams, Rob Heinsoo (June 2001). Forgotten Realms Campaign Setting 3rd edition. (Wizards of the Coast), ISBN 0-7869-1836-5.
  • Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams, Rob Heinsoo (June 2002) Les royaumes oubliés, (Wizards of the Coast), ISBN2-84785-004-X
  • Ed Greenwood, Julia Martin, Jeff Grubb (1993). Forgotten Realms Campaign Setting 2nd edition (revised), Running the Realms. (TSR, Inc), ISBN 1-5607-6617-4.
  • Neverwinter Nights: Pirates of the Sword Coast. Atari. BioWare (June 2005). conçu par Keith Hayward, Rob Bartel. 
  • Steven E. Schend (1999). Sea of Fallen Stars. (TSR, Inc), ISBN 0-7869-1393-2.
  • Illustration symbole divin par Stephanie Pui-Mun Law.
  • Illustration clerc d'Umberlie par Victoria Lisi, détail extrait de Julia Martin, Eric L. Boyd (March 1996). Faiths & Avatars. (TSR, Inc.), p. 9. ISBN 978-0786903849.
  • Illustration Umberlee menacing a boat, artiste inconnu, détail extrait de Jeff Grubb and Ed Greenwood (1990). Forgotten Realms Adventures. (TSR, Inc). ISBN 0-8803-8828-5.

Liens externes

lundi 29 janvier 2024

Mirghun Iorelistani

Inventeur de génie

Race 
: Gnome
Nationalité : Vendrestois
Naissance : Inconnue
Alignement : NB
Classe : Expert Ingénieur 
Caractéristiques: For 09, Dex 15, Con 13, Int 14, Sag 10, Cha 11
Titre : Maître Ailier
Résidence : Cité de Velêne
Organisation : Membre de l'équipage du navire "Inadmissible" 
Compagnie d'aventuriers : -
ReligionGond, Istaion
Statut : Actif
Equipement: pistolet à glu (fonctionne comme une sacoche d'immobilisation, avec une portée de 9 mètres et une bouteille/chargeur de trois coups. Une action de mouvement est nécessaire pour le recharger. Sur un résultat de 1 au jet d'attaque, le pistolet explose et immobilise son porteur)


Le Maître-ailier Mirghum Irolistani est un gnome ingénieur expert en systèmes mécaniques. Il a inventé tout un tas de petits gadgets censés améliorer la vie du marin, et certains sont vraiment utiles. Un ou deux sont même d'un usage courant sur certains navires. Il devrait être riche mais son partenaire a profité de sa naïveté pour lui faire signer un contrat qui ne lui garantit rien.

Il ne dépasse pas un mètre et a un peu de mal à promener ses 60 kilos. Il porte un bonnet de marin noir et un ciré pour se protéger des fientes qui pleuvent continuellement sur le pont. Son visage lunaire décoré d'un bouc grisonnant affiche souvent une expression préoccupé.

Il se fera un plaisir de commenter ses différents projets en cours à quiconque montre le moindre intérêt pour ses inventions. Il travaille simultanément sur l'Enrouleur de corde à Ressort Remontable, l'Ancre à tête Perforante, le Balai Rotatif ( pour faciliter la vie des mousses) et la Figure de Proue Amovible) utile pour les contrebandiers. Toute personne quelque peu versée dans la mécanique, ou qui lui fera des remarques utiles sur son travail se verra souvent offrir une petite bricole tel que l'Appât à Squale Breveté.

Mirghum apparaît dans le scénario "La guerre des ombres". Il est membre de l'équipage de l'Inadmissible, le navire du capitaine Trennock.

Sources

  • Muriel Algayres, Stéphane Beauverger, David Blewer, Guillaume Chapuisat, Olivier Durand, David 'Kobal' Girardey, François-Xavier Guillois, Eric Nieudan, Cyril PasteauBiographie, Olivier Saraja (Février 2002), Carnets de Voyages (Oriflam),ISBN : 2-914536-14-3
  • Muriel Algayres, Stéphane Beauverger, David Blewer, Guillaume Chapuisat, Olivier Durand, David 'Kobal' Girardey, François-Xavier Guillois, Eric Nieudan, Cyril PasteauBiographie, Olivier Saraja (Février 2002), Manuel du héros (Oriflam),ISBN : 2-914536-28-3
  • Guillaume Chapuisat, Olivier Durand, Eric Nieudan ( Avril 2001), la guerre des Ombres (Oriflam), ISBN : 2-914536-02-X
  • Lien externe: article repris de mon ancien site Tombeau du Seigneur des Marches
  • Illustration:  extrait de la série High-Level Heroes - Dragon Issue #270 par Tony DiTerlizzi