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samedi 23 mars 2024

Arax le Destructeur

 Puissance majeure d'Eos

Titres
:
 l'Empereur Démon, le Fléau d'Arkoss.
Alignement: CM
Alignement du clergé: CM, NM
Adorateurs: barbares, voleur, assassins, guerrier, nobles, gnolls
Alignement des fidèles:  NM, CN, CM
Attributions: Destruction, Guerre, Chaos
Autre nom: -
Arme de prédilection: épée à deux mains
Domaines divins: Chaos, Destruction, Duperie, Mal
Supérieur: aucun
Alliés: Nadira, Cacharadon, Garagos, Cyric, Shar, Demogorgon
Ennemis: Bakor, Ceoris, Dathys, Istaïon, Vultor. Kaleb, Torm, Tyr, Heaume, Tempus,
Jours saints: -
Symbole: démon cornu et ailé

****

Fils d'Obera et de Ceoris, Arax porte en lui les germes d'un très grand pouvoir dès sa naissance. Ceoris, qui l'éleva, était fort triste de constater à quel point son enfant était plein de haine et de rage. Un jour, Arax décida de supprimer Vultor, le chef de famille, celui qui avait condamné sa mère avec le plus de force. Il vola le feu sacré gardé par Céoris et voulu s'en servir pour détruire le Maître des Vents.

Sa tentative aurait pu réussir si Koril n'avait pas été éveillé à ce moment là, préparant certainement quelque tour pendable, et le bruit de leur altercation éveilla Vultor. Il condamna Arax à être emprisonné pour l'éternité, et confia la tâche de le garder à Istaïon, puisqu'il était déjà en charge de la tarasque. Le Père des Océans, cédant au désir de sa fille, confia à Nadira la veille du prisonnier, et c'est ainsi que naquit la sinistre passion entre les deux dieux désespérés et colériques. Avec la complicité de sa ténébreuse épouse, Arax complote sa revanche de toute éternité. La destruction d'Arkoss fut sa plus grande victoire, mais il ne connaîtra le repos que lorsque le monde et les autres dieux du panthéon arkossien seront à ses pieds.


Arax et le Plan Primaire

Arax est l'un des seuls dieux du panthéon arkossien a avoir foulé le plan matériel. Lorsqu'il se manifeste sur le plan primaire, Arax revêt l'apparence d'un terrible guerrier noir chevauchant un grand dracosire.

Malgré son emprisonnement, Arax est toujours suffisamment puissant pour pouvoir accorder des sorts à ses prêtres. Ses présages prennent la forme de pluie de cendre, d'oiseaux qui chutent raides morts ou de corps brisés.


Histoire et relation

Arax est le demi-frère des dieux majeurs du panthéon Arkossien qui ont pour lui peu de sympathie. Les autres dieux arkossiens le détestent presque tous unanimement, avec un point d'orgue pour Kaleb dont il est l'ennemi le plus acharné. Nadira est sa fidèle épouse.

Malgré sa faiblesse actuelle, Arax a réussi à se faire des alliés au sein de panthéon Faerûnien. Cyric le Prince des Mensonges, isolé au sein de son propre panthéon, a immédiatement saisi l'opportunité de s'allier à un dieu majeur. Shar, la Dame Sombre, s'est aussi allié à l'Empereur Démon car elle doit faire face à de puissants ennemis. Garagos soutient Arax car ce dernier lui a promis son aide pour tuer le dieu de la guerre Tempus. Le prince démon Démongorgon voit en Arax un moyen d'accéder au plan primaire. Quant à Arax, il aspire à renforcer ses propres légions avec celles de Démongorgon.

De telles alliances ont bien sûr leurs revers, la Triade de Justice s'oppose donc aux visées d'Arax et Tempus surveille attentivement les actions du tandem Arax, Garagos. 

Dogme

" La vie n'existe que pour être détruite. L'honneur, la Vertu et la justice sont des concepts réservés aux faibles et aux lâches. Tout peut toujours se régler par la guerre. Tout ce qui est aux autres peut être à toi si tu es assez fort pour le prendre.

Tous les principes précédents n'excluent pas pour autant la subtilité. La fin justifie les moyens. Cependant si la réflexion ne te mène pas au succès, reprend ton épée et sers-t 'en. "


Culte et clergé

De nos jours, il n'existe officiellement plus aucun lieu de culte voué à Arax. De même, il n'y a plus eu de clergé depuis la Césure. Toutefois, certains peuples continuent à en appeler à ses pouvoirs sans même en être conscient, comme les Gnolls de la Ligue de Zarouse.

Cependant, les agents d'Arax sont toujours présents dans les Archipels et oeuvrent dans l'ombre. Les prêtres qui vouent un culte à Arax sont rares mais le dieu répond toujours à leurs prières.

***

Sources

  • Muriel Algayres, Stéphane Beauverger, David Blewer, Guillaume Chapuisat, Olivier Durand, David Girardey, François-Xavier Guillois, Eric Nieudan, Cyril Pasteau, Olivier Saraja, Carnets de Voyages (première édition), Oriflam (2001), ISBN 2-914536-14-3
  • Guillaume Chapuisat, Olivier Durand, Eric Nieudan (Avril 2001), la guerre des ombres (Oriflam), ISBN : 2-914536-02-X
  • Illustration: Hades par kometani.
  • Article sur mon ancien site: Arax le destructeur

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vendredi 15 mars 2024

Dathys, l'ami des marins

 Puissance mineure  de la Maison Marine

TitresL'Ami des Marins, l'Eternel Errant, La Source du Profit
Alignement: NB
Alignement du clergé: CN, CB, N, NB
Adorateurs: Homme de loi, commerçants, marins, navigateur
Alignement des fidèles:  Tout type
Attributions: Commerce, Communication, Navigation
Autre nom: Valkur
Arme de prédilection: Epée courte
Domaines divins: Air, Bien, Commerce, Océan, Protection
SupérieurIstaïon
Alliés: Aulâme, Taelarim, Mérès, Primalia 
EnnemisArax, Umberlie, Cacharadon, Nadira, Sekolah,Istaïon
Jours saints: -
Symbole: Gemme posé sur un sextant

****

Alors que tout espoir de communication passe par la mer, le patron de la navigation est un dieu universellement répandu. Il protège les marins des colères de son père Istaïon et favorise le commerce et les échanges dont dépendent tellement de gens. 


Dathys et le Plan Primaire

Lorsqu'il se manifeste sur le Plan Matériel, Dathys a l'apparence d'un humanoïde de la race qui le vénère, ses attributs les plus courants sont le Sextant associé à un lingot d'or.

Dathys est un dieu festif qui aime faire profiter le peuple de sa richesse. Il communique avec ses prêtres via des animaux marins bénéfiques, des pluies de pièces d'or ou des sculptures d'eau.


Histoire et relation

Vultor semble avoir pour Dathys une certaine inimitié. L'Eternel Errant est lié avec Mérès et Primalia. Parmi ses alliés, il compte aussi ses demi-frères: Aulâme, dieu des hommes-poissons, des locatahs et des tritons, et Taelarim, le dieu des elfes aquatiques. Tous trois sont alliés contre Cacharadon, le Grand-Maître des Requins et sa mère, Nadira.

Durant le Temps des Troubles, le Dieu des Marins Valkur affronta et tua le dieu Dathys afin d'absorber sa sphère d'influence dans les Archipels: le commerce et la navigation. Depuis Valkur répond aux prières des prêtres de Dathys qui n'ont pas eu conscience de la disparition de leur divinité d'origine. Dathys était l'enfant chéri d'Istaïon et désormais le Maître des Courants souhaite la destruction du Capitaine des Vagues.


Dogme

" L'immobilisme, c'est la mort. Le libre échange est la base de toute société saine. La bonne entente entre les êtres, l'amour et l'amitié sont des sentiments nobles.

L'argent appartient au plus malin, mais l'homme généreux partage avec les siens La fortune n'est pas une fin en soit, mais un moyen de faire le bien. Avoir des attaches à une terre est utile mais mieux vaut avoir des attaches avec des gens, car ton pays est là où sont les gens que tu aimes. "


Culte et clergé

L'organisation cléricale se divise en deux grandes catégories: prêtre embarqués et itinérant d'une part, et prêtres marchands de l'autre. Le clergé est mixte. Selon les cas, les temples sont soit gardés par des hommes d'armes bien équipés, soit ouverts aux quatre vents.

Les fêtes sont nombreuses, et on célèbre les foires et les jours de marché, les baptêmes des navires, les départs  pour de longs voyages ou les retours d'expéditions dangereuses.

  • Lieux de culte principaux

Ses temples sont construits au bord de l'eau quand c'est possible. Ils sont toujours luxueux et richement décorés.

  • Le Vent Favorable: ce temple, voué au culte de Dathys, le Dieu du commerce et de voies maritimes, est l'un des principaux temples de la cité de Velêne. La congrégation compte de nombreux fidèles encadrés par 6 Novices et 5  Frères  sous la houlette du Seigneur de la Grande Vergue Telgoll Mirianne (Nain d'écu, prêtre 12, CB). La congrégation distille conseil et florins aux grandes famille marchande de Velêne. Le père Comptable est aidé en cela par 6 Trésoriers, 10 Receveurs  et 20 Collecteurs.

***

Sources

  • Muriel Algayres, Stéphane Beauverger, David Blewer, Guillaume Chapuisat, Olivier Durand, David Girardey, François-Xavier Guillois, Eric Nieudan, Cyril Pasteau, Olivier Saraja, Carnets de Voyages (première édition), Oriflam (2001), ISBN 2-914536-14-3
  • Guillaume Chapuisat, Olivier Durand, Eric Nieudan (Avril 2001), la guerre des ombres (Oriflam), ISBN : 2-914536-02-X

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jeudi 7 mars 2024

Sargis la guérisseuse

Seconde officier de l'Inadmissible


Race : humaine type téthyrienne.
Nationalité : Téthyrienne, originaire de Daromar.
Naissance : Inconnue
Alignement : NB
Classe : Magicienne 3
Caractéristiques: For 10, Dex 14, Con 13, Int 15, Sag 12, Cha 08
Titre : Seconde officier
Résidence Cité de Velêne
Organisation : Membre de l'équipage du navire "Inadmissible" 
Compagnie d'aventuriers : -
ReligionIstaion, Tymora, Azouth
Statut : Actif
Equipement: parchemins de convocation de monstres 1, Sommeil, Flèche Acide de Melf, deux potions de soins dans une vieille bouteille de rhum, 3 baumes alchimiques de soins.


Sargis est une femme peu amène, voire franchement antipathique, qui occupe la place de second sur l'Inadmissible. Grande, la peau sombre, elle porte souvent des vêtements amples et se cache derrière des verres fumées qui lui donnent un air louche. Elle ne semble pas à l'aise dans son rôle d'autorité et n'avoue n'être là que par amitié pour le capitaine Trennock. Un sombre passé lie les deux anciens aventuriers, mais personne ne sait quel lourd secret, ils peuvent bien partager.

Quoiqu'il en soit, les rumeurs vont bon train à bord de l'Inadmissible: on raconte qu'ils sont amants, que Sargis est une créature magique liée par un pacte sanglant, qu'elle serait une prêtresse d'un dieu noir auquel Trennock vouerait un culte contre nature. Et beaucoup d'autres divagations de marins superstitieux.

En vérité, comme l'on découvert plusieurs passagers de l'Inadmissible, Sargis sert de médecin personnel à Trennock qui souffre en secret de graves douleurs lombaires et a besoin de massages réguliers qu'elle est la seule à pouvoir lui prodiguer. Mais aucun marin ne souhaite croire à cette explication un peu trop rationnelle.

Sargis la guérisseuse apparaît dans le scénario " La guerre des ombres". Elle est membre de l'équipage de l'Inadmissible, le navire du capitaine Trennock.


Sources

  • Muriel Algayres, Stéphane Beauverger, David Blewer, Guillaume Chapuisat, Olivier Durand, David 'Kobal' Girardey, François-Xavier Guillois, Eric Nieudan, Cyril PasteauBiographie, Olivier Saraja (Février 2002), Carnets de Voyages (Oriflam),ISBN : 2-914536-14-3
  • Muriel Algayres, Stéphane Beauverger, David Blewer, Guillaume Chapuisat, Olivier Durand, David 'Kobal' Girardey, François-Xavier Guillois, Eric Nieudan, Cyril PasteauBiographie, Olivier Saraja (Février 2002), Manuel du héros (Oriflam),ISBN : 2-914536-28-3
  • Guillaume Chapuisat, Olivier Durand, Eric Nieudan ( Avril 2001), la guerre des Ombres (Oriflam), ISBN : 2-914536-02-X
  • Illustration: extrait de la série High-Level Heroes - Dragon Issue #270 par Tony DiTerlizzi

samedi 24 février 2024

Umberlie, la Reine Garce

 Puissance intermédiaire du Cœur de la Fureur

Titres: Grande Reine de la Mer, Reine des profondeurs, La Mère des vagues, Déesse des océans, Déesse des profondeurs sauvages, Déesse des tempêtes des mers, Reine des mers, Salope des mers
Alignement: CM
Alignement du clergé: CM, CN
Adorateurs: Habitants des côtes, marins, créatures marines sensibles, krakens et requins-garous
Alignement des fidèles: CM, CN, NM
Attributions: Courants, Océans, Vents de mer, Vagues
Autre nom: L'Habitante (Côte des Epées), Ri'dea'brela (Mer des Etoiles Déchues
Arme de prédilection: Noyade (Trident)
Domaines divins: chaos, destruction, eau, mal, océan, tempête
Supérieur: Talos
Alliés: Aurile, Malar, Talos 
EnnemisChauntéa, Séluné, Sunie, Valkur, Istaïon
Jours saints
Symbole: vague se recourbant à gauche et à droite

Malfaisante, maligne et maléfique, telle est Umberlie, la terreur des marins et des habitants des littoraux du monde entier. Elle rompt les contrats sur des caprices et se délecte de voir les autres mourir par noyade ou broyés dans la gueule de prédateurs marins. Vaniteuse et aimant la flatterie, elle est assoiffée de pouvoir et adore l’exercer. Les requins-garous sont sa création et ils restent l’une des seules races à la vénérer par adoration et non par crainte.

De fait Umberlie est l'une des divinités maléfiques qui est plus crainte que directement vénérée. Ceux qui invoquent son nom cherchent généralement à éviter son attention plutôt que d'attirer sur eux les pouvoirs auxquels elle commande.

Au contraire des autres dieux maléfiques ou craints, Umberlie dispose d'un certain nombre de chapelles et de temples, dont le plus grand est la Maison sur la Falaise, située à Marsembre, à l'écart de la cité elle-même.

***

Umberlie et le plan primaire

Umberlie apparaît très rarement sous forme d'avatar. Quand elle le fait,  la Reine Garce apparaît  sous la forme d'un torse de femme turquoise, vêtue de coquillages et d’une cape mauve faite de méduses jaillissant des vagues, des mains griffues, des nageoires aux coudes, des yeux nacrés d’une pâleur macabre et des algues pour cheveux.

Elle se manifeste essentiellement pour impressionner les mortels, de préférence l'équipage d'un navire condamné. Sa voix rappelle le bruit des brisants et son rire est d'une grande cruauté lorsqu'elle massacre ceux  qui elle est apparue.


Histoire et relations

Umberlie lutte perpétuellement contre Séluné, à qui les navigateurs font confiance pour mener leur navire à bon port. Depuis quelque temps, elle doit également résister à son supérieur, Talos, qui cherche à s'approprier la violence de la nature sous toutes ses formes. Même si Umberlie flirte avec lui par moments, elle aimerait bien le détruire et s'emparer de sa sphère d'influence si elle en avait la force. Mais ses ambitions sont nécessairement limitées car elle ne possède pas le moindre pouvoir sur la terre ferme, aussi joue-t-elle les charmeuses en attendant son heure. Collectivement, Aurile, Malar, Talos et Umberlie sont connus sous le nom de Dieux de la Furie.

Umberlie a passé le Temps des Troubles dans la Mer des Étoiles Déchues, où elle a ravagé les îles des pirates l'une après l'autre. Depuis, l'océan reste agité, même s'il s'est quelque peu calmé au cours des deux ou trois dernières années, suite à l'effort conjugué de nombreux marchands côtiers, bien décidés à apaiser la déesse. On prétend que ces hommes font partie du Trône de Fer, ou du moins, qu’ils sont alliés avec cette organisation.


Culte et clergé

Le clergé est totalement désorganisé et ses membres n'hésitent pas à s'affronter en duel au couteau à lame courbe pour régler leur problème de suprématie. Les prêtres constituent la plus grande partie du clergé d'Umberlie, car les avantages du culte s'avèrent assez utiles quand les marins superstitieux souhaitent jeter à la mer une prêtresse au premier signe de tempête. Quelques rares magiciens et ensorceleurs peuvent aussi être rencontrés.

Les umberliens font le tour des villes côtières et subsistent grâce aux offrandes de marins apeurés. La tradition veut que certains donnent des bonbons et des bougies allumées à la Reine-Garce, mais les prêtres insistent de plus en plus pour que l'on dépose également des pièces sur l'autel. Lorsque tous les fidèles ont disparu, le clergé ramassent les offrandes et lavent l'autel à l'aide de seaux d'eau de mer contenant des algues, ce qui leur permet ensuite d'affirmer que la Reine des Mers est venue prendre ce qui lui appartenait. Les umberliens sont aussi grassement payés pour embarquer sur divers navires, car l'on pense généralement que leur présence à bord détournera la colère de leur maîtresse.

  • Hiérarchie

Les titres du clergé sont Barboteur, Grande Marée, Mortels Brisants, Puissant Courant, Vague de Fureur, Sauvage Bourrasque ou encore Maître/ Maîtresse des Vagues. Les plus puissants utilisent l'épithète "Terrible".

  • Activités et rituels

Umberlie doit être vénéré quotidiennement par des offrandes, des prières et des onctions sur le front, les mains et les pieds avec de l'eau de mer. En outre, la foi a quelques rituels spéciaux, notamment la noyade, la première marée et l'appel de la tempête.

La Noyade

La Noyade est un rituel privé, et seuls les membres du clergé peuvent y assister ou y participer. Lors de la Noyade, un Non-pris devient un véritable prêtre de la déesse. Le suppliant s'allonge devant un autel et est entouré de bougies allumées à la déesse, chacune placée avec une prière entonnée par un prêtre d'Umberlant différent. Les membres du clergé présents se retirent alors et un prêtre de haut rang jette un sort qui provoque l'inondation de la pièce par l'eau de mer en une énorme vague déferlante qui s'écoule ensuite. Les suppliants qui survivent sont confirmés au service d'Umberlie et avertis que s'ils venaient à trahir la Reine des Profondeurs, la noyade est le sort qui les attend. Ils ont été épargnés pendant la Noyade et peuvent donc être repris par la Reine des Mers à tout moment. Les membres du clergé dont la Reine des Mers estime qu'ils lui ont fait défaut s'endorment une nuit pour ne jamais se réveiller, mourant pendant la nuit de noyade, leurs poumons étant mystérieusement remplis d'eau de mer.

La première Marée

La première marée est célébrée par un défilé de flûtes et de tambours dans les rues d'une ville par le clergé lorsque la glace se brise dans un port. Dans le cadre d'un rituel froid et brutal, le clergé transporte un gros animal vivant jusqu'au rivage pour l'attacher à un rocher et le jeter à l'eau. Si, d'une manière ou d'une autre, la créature s'échoue sur le rivage en vie, elle est libérée, soignée et guérie par magie pour retrouver sa pleine santé. Elle devient alors un animal sacré ayant le rang d'Umberlie (cette coutume remonte à l'Antiquité, lorsqu'Umberlie choisissait souvent son clergé parmi les sacrifices humains en les détachant sous l'eau).

L'appel à la tempête

L'appel à la tempête est une prière de masse dans laquelle les adorateurs demandent à Umberlie d'envoyer une tempête pour dévaster un port ou un navire spécifique, ou de repousser une tempête qui approche ou qui s'est déjà abattue sur les adorateurs. Les adorateurs s'agenouillent autour de bassins dans lesquels des bougies allumées flottent sur des fragments de bois flotté qui ont été soigneusement collectés et séchés par les prêtres d'Umberlie à cette fin. Des sacrifices de biens précieux sont jetés dans les bassins, mais les prêtres doivent soigneusement faire léviter les bougies grâce à la magie de la cérémonie afin de les garder allumées, car une bougie éteinte est un signe de la colère d'Umberlie.

  • Temples

De nombreux sanctuaires sont dédiés à Umberlie, principalement dans les villes portuaires de la Mer des étoiles déchues et dans les îles Nelanthères. Les voyageurs en mer ne manquent pas de rendre hommage à la reine des salopes, car les prêches de ses clercs sont fondés sur le sort terrible qui attend quiconque n'apporte pas un sacrifice à Umberlie. Ces temples disposent de clercs qui, moyennant finances, accompagnent les marins pour s'assurer qu'aucun mal ne leur est fait.

Pendant de nombreuses années, le plus important (et le plus riche) temple du culte a été la Maison sur la Falaise, qui se dresse à proximité de Marsembre (à Cormyr). Sans que personne ne sache si cela est dû à l'œuvre d'un dieu rival ou à la colère de la Reine des Profondeurs, l'édifice a été totalement détruit lors du Temps des Troubles. 
Depuis, aucun autre temple n'a acquis son importance même si certains ont vu leur influence croître de manière significative. On recense parmi eux la Tour du Cimetière Marin, à Vélène, où le Maître des Vagues Darjast Sundern se trouve à la tête d'anciens pirates convertis au culte d'Umberlie, la Crique de la Reine, rade cachée du Mintarn dans laquelle de nombreux pirates sont dirigés par quelques Umberliens et la Royale Maîtresse des Vagues Qalbess Fristyl, la Maison des Tempêtes d'Orlumbor, qui est sous la responsabilité du Grand Trident Thaeryl Nornagul, et enfin les Grottes des Brisants de Teshburl, lieu prospère aux parois couvertes d'or depuis lequel le Maître des Vagues Profondes Ultho Maelatar vend aux Calishites de petites pierres lisses qui garantissent la sécurité en mer (mais uniquement pour ceux qui les portent sur eux).


Tenues et équipement

  • Tenue sacerdotale

La tenue de cérémonie des prêtres est un collant intégral, bleu ou vert, qui se porte avec une cape agrémentée d'un col de fourrure blanche symbolisant l'écume. Les prêtres de haut rang arborent souvent la main squelettique, préservée par magie, d'un noyé.

  • Tenue séculière

Lorsqu'ils partent à l'aventure, tous les membres du clergé portent ce qu'ils veulent au jour le jour, à condition de porter quelque chose de bleu et de vert tacheté (généralement une ceinture ou une écharpe). La plupart des membres du clergé d'Umberlie portent un couteau de duel à crochet.


Dogme

" La mer est un lieu sauvage, et ceux qui souhaitent la traverser ferait mieux d’en payer le prix. Tous doivent connaître et craindre la Reine Garce, car le vent et les vagues peuvent les atteindre n’importe où si elle est en colère. Ceux qui ne payent pas le prix d’Umberlie verront que la mer est aussi froide que son cœur. Tue ceux qui associent les tempêtes et les vagues à Talos."


Umberlie menace un navire de pêcheur


Ordres religieux

L'Église d'Umberlie ne bénéficie que de l'aide d'un ou deux ordres. Le seul qui mérite qu'on le signale est un groupe d'aventuriers, les Brisants de la Reine des Mers, dont le but est de retrouver les trésors enfouis en mer (et éventuellement cachés dans les terres, quand le butin recherché est suffisamment importante pour justifier le risque que prend tout Umberlien qui s'éloigne de la mer).

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Références

  • Julia Martin, Eric L. Boyd (March 1996). Religions et Avatars (Descartes/1999), ISBN 978-0786903849.
  • Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams, Rob Heinsoo (June 2001). Forgotten Realms Campaign Setting 3rd edition. (Wizards of the Coast), ISBN 0-7869-1836-5.
  • Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams, Rob Heinsoo (June 2002) Les royaumes oubliés, (Wizards of the Coast), ISBN2-84785-004-X
  • Ed Greenwood, Julia Martin, Jeff Grubb (1993). Forgotten Realms Campaign Setting 2nd edition (revised), Running the Realms. (TSR, Inc), ISBN 1-5607-6617-4.
  • Neverwinter Nights: Pirates of the Sword Coast. Atari. BioWare (June 2005). conçu par Keith Hayward, Rob Bartel. 
  • Steven E. Schend (1999). Sea of Fallen Stars. (TSR, Inc), ISBN 0-7869-1393-2.
  • Illustration symbole divin par Stephanie Pui-Mun Law.
  • Illustration clerc d'Umberlie par Victoria Lisi, détail extrait de Julia Martin, Eric L. Boyd (March 1996). Faiths & Avatars. (TSR, Inc.), p. 9. ISBN 978-0786903849.
  • Illustration Umberlee menacing a boat, artiste inconnu, détail extrait de Jeff Grubb and Ed Greenwood (1990). Forgotten Realms Adventures. (TSR, Inc). ISBN 0-8803-8828-5.

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lundi 29 janvier 2024

Mirghun Iorelistani

Inventeur de génie

Race 
: Gnome
Nationalité : Vendrestois
Naissance : Inconnue
Alignement : NB
Classe : Expert Ingénieur 
Caractéristiques: For 09, Dex 15, Con 13, Int 14, Sag 10, Cha 11
Titre : Maître Ailier
Résidence : Cité de Velêne
Organisation : Membre de l'équipage du navire "Inadmissible" 
Compagnie d'aventuriers : -
ReligionGond, Istaion
Statut : Actif
Equipement: pistolet à glu (fonctionne comme une sacoche d'immobilisation, avec une portée de 9 mètres et une bouteille/chargeur de trois coups. Une action de mouvement est nécessaire pour le recharger. Sur un résultat de 1 au jet d'attaque, le pistolet explose et immobilise son porteur)


Le Maître-ailier Mirghum Irolistani est un gnome ingénieur expert en systèmes mécaniques. Il a inventé tout un tas de petits gadgets censés améliorer la vie du marin, et certains sont vraiment utiles. Un ou deux sont même d'un usage courant sur certains navires. Il devrait être riche mais son partenaire a profité de sa naïveté pour lui faire signer un contrat qui ne lui garantit rien.

Il ne dépasse pas un mètre et a un peu de mal à promener ses 60 kilos. Il porte un bonnet de marin noir et un ciré pour se protéger des fientes qui pleuvent continuellement sur le pont. Son visage lunaire décoré d'un bouc grisonnant affiche souvent une expression préoccupé.

Il se fera un plaisir de commenter ses différents projets en cours à quiconque montre le moindre intérêt pour ses inventions. Il travaille simultanément sur l'Enrouleur de corde à Ressort Remontable, l'Ancre à tête Perforante, le Balai Rotatif ( pour faciliter la vie des mousses) et la Figure de Proue Amovible) utile pour les contrebandiers. Toute personne quelque peu versée dans la mécanique, ou qui lui fera des remarques utiles sur son travail se verra souvent offrir une petite bricole tel que l'Appât à Squale Breveté.

Mirghum apparaît dans le scénario "La guerre des ombres". Il est membre de l'équipage de l'Inadmissible, le navire du capitaine Trennock.

Sources

  • Muriel Algayres, Stéphane Beauverger, David Blewer, Guillaume Chapuisat, Olivier Durand, David 'Kobal' Girardey, François-Xavier Guillois, Eric Nieudan, Cyril PasteauBiographie, Olivier Saraja (Février 2002), Carnets de Voyages (Oriflam),ISBN : 2-914536-14-3
  • Muriel Algayres, Stéphane Beauverger, David Blewer, Guillaume Chapuisat, Olivier Durand, David 'Kobal' Girardey, François-Xavier Guillois, Eric Nieudan, Cyril PasteauBiographie, Olivier Saraja (Février 2002), Manuel du héros (Oriflam),ISBN : 2-914536-28-3
  • Guillaume Chapuisat, Olivier Durand, Eric Nieudan ( Avril 2001), la guerre des Ombres (Oriflam), ISBN : 2-914536-02-X
  • Lien externe: article repris de mon ancien site Tombeau du Seigneur des Marches
  • Illustration:  extrait de la série High-Level Heroes - Dragon Issue #270 par Tony DiTerlizzi


dimanche 7 mars 2021

Némédia

L'île aux brumes


" Nos mères ont souffert le martyre. A l'abri de ses brumes, nous nous fortifions et prospérons afin que nos filles ne connaissent jamais la peur"

Extrait du rituel d'intronisation de la Reine

Type : cité état.
Gouvernement: matriarcale.
Capitale: Sirkis
Seigneur: Sa Majesté la Reine Shanaé.
Blason: de sinople aux feuilles d'or.
Limite financière: 120.000 pièces d'or.
Ressources: 1.778.000 pièces d'or.
Population: 11700 habitants (8000 femmes, 3500 esclaves et 200 eunuques)
Production: vin, miel, armes, navires, bois.

Les alcôves du pouvoir


Qui dirige: de nos jours, les Némédiennes sont dirigées par une Reine, elle-même assistée dans sa tache par un conseil d'Aïeules qui occupent en quelque sorte les fonctions de ministres. Chacune d'elles gère son activité tout en rendant des comptes à la Reine Shanaé de Némédia. Ce gouvernement se compose de l'Aïeule des Armes qui s'occupe de l'entraînement et de l'encadrement des monteuses de guêpes et de l'armée en général; l'Aïeule des Outils, qui se nomme Corène, qui gère notamment la qualité de vie dans la capitale (Réserves de nourriture, valeur des denrées, festivités, etc.) et enfin l'Aïeul des Hommes - qui est toujours un eunuque - se fait appeler Maître Rayaban. Cet étrange personnage s'occupe du suivi et des la gestion des eunuques et autres hommes vivants sur Némédia.

Qui dirige réellement:  la Reine est la seule source de pouvoir, bien qu'elle puisse être influencée par son Conseil.


Les forces armés

L'armée de Némédia possède un vaste territoire d'entrainement qui s'étend sur plusieurs dizaines d'hectares de jungle, de landes et de prairies. Cette région constitue un immense champ de manoeuvres ou les guerrières Némédiennes s'entraînent assidûment.

L'armée des Némédiennes est structurée en deux légions distinctes:

La Garde Prétorienne: elle regroupe 10% des effectifs militaires de l'île. Leur légion est exclusivement composée de fantassins, chargés d'assurer la protection du palais royal. Elles sont placées sous le commandement de la Capitaine de la Garde, Shooni (Demi-elfe, Guerrière 10, LB) et elle ne répond qu'aux ordres de la Reine. Jusqu'à ce jour, la Garde Prétorienne n'a jamais été engagée hors de l'île de Némédia et assure une fonction purement défensive.

Les Monteuses de Guêpes:  elles constituent le gros de l'armée régulière. En temps de guerre, leur effectif peut se monter à environs 2000 combattantes. Ces guerrières sont chargées des missions visant à explorer d'autres îles et sont quelques fois employées dans des attaques de navires marchands. Les monteuses de guêpes sont placées sous l'autorité de l'Aïeule de la Guerre Tazendra jusqu'en 1372 Cv.


Population

La population adulte se monte à environs 11.700 personnes (8000 femmes, 3500 esclaves et 200 eunuques.) Cette population est scindée en trois castes principales:


La noblesse
: elle regroupe une poignée de femmes ayant conservé les titres et avantages de leurs ancêtres. Cette caste se trouve en haut de la pyramide sociale bien qu'elle n'est dans les faits plus de pouvoir réel. Ces femmes se plaisent dans des bacchanales incessantes et pratiquent la polygamie.

L'armée: représentant la puissance temporelle, les membres de l'armée sont reconnus et respectés. Ses membres n'exercent aucun pouvoir en propre. En revanche, elles font respecter les décisions de la Reine et de son Conseil.

Le peuple: sous cette appellation sont regroupés les citoyennes némédiennes, artisans et ouvrières. Elles sont chargées de toutes les tâches manuelles assurant l'autarcie de l'île. Elles encadrent les hommes dans leurs activités agricoles et autres travaux de force auxquels ils sont généralement cantonnés. C'est également elles qui sont chargés de procréer, ce luxe étant par tradition interdite aux guerrières.

Deux autres "castes" non officielles sont présentes sur l'île.

Les mâles: la société némédienne repose sur le principe que tout enfant mâle devient esclave à partir de sa dixième année. A compter de cet instant, il devient cultivateur, pécheur, mignon d'une noble mais dans tous les cas, il est aux ordres d'une femme qui l'emploie pour le bien de la communauté. Les némédiennes voient les représentants du sexe mâle comme leurs inférieurs. Pour elles, les hommes sont des créatures à l'instinct primitif, limités intellectuellement car esclaves de leurs pulsions animales. Ils sont brutaux et peu réfléchis et seule la castration permet de les raisonner en les libérant de toutes ces hormones qui obscurcissent leur cervelle. Cependant, les hommes ne sont jamais maltraités et sont reconnus comme des êtres humains. Ils reçoivent même un entrainement de base au combat et peuvent servir de gardes et de soldats de première ligne.

Les eunuques: cette caste est issue de la pensée némédienne. Un homme dont les capacités intellectuelles semblent prometteuses a la possibilité de s'affranchir de sa condition de bête en se portant volontaire pour la castration. La perte qu'il subit est compensée par l'accès à la connaissance et à certains postes à responsabilités. Le statut d'eunuque correspondant en quelque sorte à celui de "sous-femme", et certains d'entre eux ont tenu une grande place dans l'histoire de Némédia.

Il est à noter que certains eunuques sont des captifs particulièrement intelligents ou dangereux, émasculés de force sur ordres des Aïeules. Une fois soumis, ces hommes sont souvent respectés pour leurs connaissances du monde extérieur. Leur culture et savoir s'avèrent particulièrement précieuses et sont des vecteurs de progrès.


Les cultes notables

Le temple de la Déesse Istaïon: Istaïon est l'unique divinité adorée sur l'île car, en tant que créateur des océans, des ondes, des vagues et des courants, les némédiennes considèrent que c'est lui qui les a guidées jusqu'à leur nouveau foyer au moment de leur exode. Le seul détail troublant est qu'aux yeux des némédiennes, Istaïon a les traits d'une femme. Toutes les statues de Némédia qui représente cette déité montrent une déesse aux traits fins et raffinés.

L'intérieur du temple est un enchevêtrement de grandes salles claires. L'architecture est sombre, régulière et les mosaïques marines créent une ambiance apaisante et bienheureuse.  Le clergé est dirigé par la grande prêtresse Olyrie (demi-elfe, prêtresse 10, CB) et la prêtresse Maldurya l'étrangère ( demi-elfe, prêtresse 6, CB). La sécurité est assurée par Dame Dallya (Demi-elfe, paladine 3, LB) qui n'est cependant pas membre officiel du culte d'Istaïon.


Guildes de voleurs et de roublards

Aucune guilde de voleurs ou de roublards n'est présente sur l'atoll.


Les repaires d'aventuriers

A la gueule de bois. Cette taverne est sans doute l'endroit le plus sordide de Sirkis, c'est également l'un des lieux les plus sûrs pour les clandestins à la recherche d'information. L'atmosphère enfumée de la pièce, à peine éclairée par d'amusante cages à lucioles, contribue à créer un climat des plus mystérieux. Iris, la patronne tient cet établissement seule et peut se montrer très serviable.


Les personnalités

Gouvernement

Reine Shanae (Demi-elfe, Noble, NB)
Dame Corène, Aïeule des Outils (Demi-elfe, Expert 12, LB)
Maître Rayaban, Aïeul des Hommes (Demi-elfe, Expert 11, LN)
Capitaine Shooni, Chef de la Garde Prétorienne ( Demi-elfe, Guerrière 10, LB)

Clergé

Dame Olyrie, Grande Prêtresse d'Istaïon (demi-elfe, prêtresse 10, CB)
Dame Dallya, Paladin d'Istaïon (Demi-elfe, paladine 3, LB)
Maldurya l'étrangère, Prêtresse d'Istaïon ( demi-elfe, prêtresse 6, CB)

Autres personnalités

Iris Peau d'Albâtre, Aubergiste (Demi-elfe, Femme du Peuple 4, CN)
Plyah, Chef de bande (Demi-elfe, Roublarde 5, NM)
Koldock, Guérisseur des esclaves (Demi-elfe, Ensorceleur 7, NB)
Renol, esclave révolutionnaire (Humain, Roublard 3, CM)
Mohana, Dresseuse en chef (Demi-elfe, Rôdeuse 8, NN)


Les éléments remarquables de la ville

Le port: ce modeste port situé dans les faubourgs ouest de Sirkis permet à des navires de moyen tonnage d'accoster et de décharger leur cargaison.

Le Palais de la Perle: situé un peu en retrait de la ville, ce palais qui doit son nom à ses tours irisées est celui de la reine Shanaé. Une atmosphère monacale exsude de cet édifice entièrement dédié à l'art et à la beauté. Il fut construit à une époque où l'art était la préoccupation principale des Némédiennes. Il tient plus du musée que du lieu de vie.

Le palais des Cendres: Plus modeste que le précédent, ce palais est celui de l'Aïeul de la Guerre. Il est situé en plein coeur de la caserne des monteuses de guêpes et bénéficie de nombreuses protections inexpugnables.

Les ruines: il existe de nombreuses ruines perdues dans les jungles de l'île. Elles témoignent de l'existence d'une civilisation mixte. Ces vestiges confondent par leur modernisme les plus éminentes érudites de Sirkis. D'après les premières conclusions, ces ruines seraient plusieurs fois millénaires et elles vont nécessiter beaucoup d'investigations avant de révéler tous leurs secrets.

La ruche: c'est dans cette imposante ruche artificielle en pierre, abritant plusieurs étages d'alvéoles, que sont élevées les guêpes de combat. Les guêpes géantes sont des insectes rapides, agressifs et furtifs. Elles sont énormes et assez puissantes pour emporter sur leur dos une charge de 100 kg sans ressentir aucune gêne en vol. La Matrone borgne Mohana commande les dresseuses de guêpes et semble avoir la capacité de communiquer avec les insectes.


Les origines de la société

Les Némédiennes forment une société matriarcale et conservatrice fondée peu après la chute de Netheril par un conseil de femmes appartenant à plusieurs races. Ces femmes avaient été tenue à l'écart des derniers affrontements suite à l'effondrement de la société netherisse par leurs compagnons et beaucoup d'entre elles furent épargnées alors que leurs époux disparaissaient.

Désormais veuves, elles menèrent une vie de nomades, fuyant le continent , voguant d'île en îles et passant la plupart de leur temps à fuir les bandes de soudards attirées par ces proies si faciles.Elles finirent par découvrir un atoll vierge de toute population. Après avoir résolu le problème posé par la barrière de brumes, ces femmes décidèrent de s'y installer et baptisèrent ce lieu magique: l'Atoll de Némédia.

A l'abri de ce paradis, leur communauté put prospérer tranquillement jusqu'à atteindre son format actuel. D'un point de vue morphologique, les Némédiennes ont le type demi-elfe. Les gènes de leurs ancêtres elfes se sont progressivement imposés, bien que le métissage ne soit pas rare.

Physiquement, les Némédiennes sont assez avantagées. Elles ont le corps fin, élancé et bien fait, très proche du physique elfique. Les citadines sont coquettes et portent souvent des jupes courtes retenues par de simples ceintures brodées.


Références

Illustrations

  • Symbole d'Istaïon extrait du sup "Carnet de voyage",
  • Half-Elf Arts and Crafts par Monte Michael Moore.
  • Howler Wasp by Steve Prescott.

Ouvrages

  • Guerre des Ombres (La) (première édition), Oriflam (2001), ISBN 2-914536-02-X, Auteurs Guillaume Chapuisat, Olivier Durand, Eric Nieudan
  • Carnets de Voyages (première édition), Oriflam (2001), ISBN 2-914536-14-3,  Auteurs Muriel Algayres, Stéphane Beauverger, David Blewer, Guillaume Chapuisat, Olivier Durand, David Girardey, François-Xavier Guillois, Eric Nieudan, Cyril Pasteau, Olivier Saraja

mercredi 3 mars 2021

Dallya, Officier Monteuse de Guêpe.

Paladine d'Istaïon

Race : Demi-elfe
Nationalité : Némédienne
Naissance : 1342 Cv à Némédia
Alignement : Loyal Bon
Classe : Paladin Niv 3
Titre : Sœur Chevalier, Monteuse de Guêpe 
Résidence : Palais des Cendres sur Némédia
Religion: Istaïon
Organisation : Armée némédienne
Compagnie d'aventuriers : Aucune
Statut : Actif

Dallya est une jeune Paladine qui a dirigé les premières opérations de guérilla contre l'île de Vendrest. Si elle n'a pas bien compris pourquoi elle avait reçu l'ordre de se livrer à une guérilla contre de pauvres paysans, elle a cependant exécuté les ordres de l'Aïeule de la Guerre Tazendra.

Cependant, les évènements qui secouent Némédia durant l'année de la Magie Sauvage, n'ont de cesse de l'inquiéter. Sa Foi en la justice la pousse rapidement à douter des motivations de l'Aïeule de la Guerre. Elle n'est pas aussi fanatique que ses soeurs monteuses de guêpes et les actes de l'Aïeule de la Guerre lui paraissent de plus en plus suspects.

Affecté à la surveillance des ambassadeurs de Vendrest, elle leur accorde sa confiance et parvient à sauver la Capitaine Shooni d'un attentat suite aux renseignements fournis par ces derniers. Fidèle à sa Reine et à son peuple, elle tombe en disgrâce lorsque Tazendra s'empare du pouvoir.

Sans son armure, c'est une jolie rouquine aux yeux verts assez attirante si son attitude stricte et froide ne repousse pas au premier abord.


Référence(s)

  • Scénario " la guerre des ombres" : Auteurs : Guillaume Chapuisat, Olivier Durand, Eric Nieudan #p16 #p57.
  • Illustration:  extrait du jeu Citadelles de Bruno Faidutti.

vendredi 19 février 2021

Istaïon, le Maître des Courants.

Dieu majeur d'Eos

Alignement
: CN
Alignement du clergé: CM, CN, CB.
Adorateurs : Druides, marin, tritons, locatahs, pêcheur
Arme de prédilection du clergé: Trident
Domaine: chaos, eau, force, océan, protection
Sphère d’influence : Tempête, Océan, Guerre
Plan de résidence : Eos, la Maison Marine
Supérieur: aucun
Alliés: Vultor, Talos
Ennemi : Valkur, Umberlie
Symbole: Trident pointé vers le haut.
Autres noms: le Grand Océan, le Dieu Borgne

Istaïon est le second fils d'Alepha et le frère de Vultor. Il reçut les eaux pour Royaume. Il contrôle non seulement les océans mais aussi les lacs et les rivières, ce qui lui assure un empire aussi vaste que son ainé. Alors que les jeunes races étaient à peine nées, il traqua sans relâche la Tarasque, le monstre né des mains d'Obéra. Il perdit un œil dans cette lutte, devenant pour toujours le Dieu Borgne. Cette mutilation accentua le caractère sombre et déterminé d'Istaïon, dont on redoute les colères et les humeurs souvent changeantes.

Amant prolixe mais inconstant, il séduisit et fut séduit par un grand nombre de mortelles, sur et sous les océans. Capable du meilleur comme du pire, Istaïon est le créateur des animaux marins sanguinaires, des locatahs, des tritons, qui sont parmi ses plus fidèles  serviteurs, mais aussi des krakens, ces terrifiantes créatures personnifiant à elles seules les plus sombres pensées du Seigneur des Océans.

Istaïon favorisa longtemps le développement d'un peuple insulaire, les Makarites. Il découvrit un jour que malgré tous les bienfaits dont il les avait couverts, ils avaient abandonnés ses temples pour se tourner vers l'étude exclusive de la magie, à l'image des Nétherisses. Dans un moment de colère, Istaïon donna vie à une créature maléfique aux pouvoirs colossaux, le Baron Ouragan. Celui-ci fit son œuvre, ravageant l'île des Makarites et la faisant sombrer dans l'océan. Réalisant son erreur, Istaïon enferma le monstre qu'il venait de créer dans les Abysses.

Istaïon et le Plan Primaire

Isataïon est un dieu colérique et entêté. Il protège ses enfants et n'a aucune pitié pour ses ennemis. Quand il choisit une proie, rien ne peut l'en détourner. Lorsqu'il se manifeste sur le Plan Primaire, il revêt l'apparence d'un humanoïde jaillissant de l'eau, un trident à la main. Il a parfois le front ceint d'une couronne de perles. Il est, par contre, toujours borgne.

Dogme

" La vie n'a d'intérêt que sous, sur ou près de l'eau. La vie à terre n'est pas la vie. Donne de l'amour aux tiens et n'aie aucune pitié pour tes ennemis. Le fort doit veiller sur le faible. N'aie pas peur de l'eau, car c'est d'elle que tu es venue et c'est à elle que tu retourneras. La vie est née du mouvement, l'immobilisme tue. La colère est parfois la solution. Ne connais pas le repos tant que celui qui t'as offensé n'a pas été puni."

Le clergé

Les temples d'Istaïon sont nombreux, toujours construits près de l'eau, si possible avec une partie immergée. Le clergé n'est pas ouvert aux femmes. Il n'est pas très bien organisé, le chef étant celui qui parle le plus fort. Les temples du Maître des Courants sont bien gardés, parfois par des créatures océaniques ou élémentaires.

Les fêtes à Istaïon sont assez nombreuses, au moins une par lune. Des cérémonies supplémentaires sont organisées au moment de grandes tempêtes. Quand ces phénomènes se produisent, des sacrifices sont parfois nécessaires pour apaiser la colère de l'océan. La Flotte Libre aime à couler les vaisseaux capturés en offrande à Istaïon.

Relations au sein des panthéons

Istaïon n'a pas de véritable ennemi au sein du panthéon des Archipels. Il n'en veut même pas à Arax pour la destruction d'Arkoss qui a, après tout renforcé son pouvoir. Vis à vis du panthéon faêrunien, Isataïon est en guerre ouverte contre Valkur. En effet, durant le Temps des Troubles, le Dieu des Marins affronta et tua le dieu Dathys afin d'absorber sa sphère d'influence dans les Archipels: le commerce et la navigation. Depuis Valkur répond aux prières des prêtres de Dathys qui n'ont pas eu conscience de la disparition de leur divinité d'origine.

Dathys était l'enfant chéri d'Istaïon et désormais le Maître des Courants souhaite la destruction du Capitaine des Vagues.

Cet antagonisme aurait pu être à l'origine d'un rapprochement entre la déesse Umberlie et le Dieu Borgne: l'ennemi de mon ennemi est mon ami. Cependant, Istaïon n'est pas dupe du jeu de la Reine Garce et il sait que cette dernière n'attend qu'une faiblesse de sa part pour s'emparer de sa sphère d'influence et accroître son pouvoir..


Références

  • Carnets de Voyages (première édition), Oriflam (2001), ISBN 2-914536-14-3,  Auteurs Muriel Algayres, Stéphane Beauverger, David Blewer, Guillaume Chapuisat, Olivier Durand, David Girardey, François-Xavier Guillois, Eric Nieudan, Cyril Pasteau, Olivier Saraja
  • Gamme Archipel Manuel du Héros (première édition) 01/11/2002 français Oriflam 2-914536-28-3

Notes

  • Le dieu Istaïon n'est pas un dieu du panthéon officiel des royaumes oubliés. Je l'ai intégré, comme l'ensemble du panthéon de la gamme Archipels, à mon univers de campagne en adaptant sa description.