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samedi 24 février 2024

Umberlie, la Reine Garce

 Puissance intermédiaire du Cœur de la Fureur

Titres: Grande Reine de la Mer, Reine des profondeurs, La Mère des vagues, Déesse des océans, Déesse des profondeurs sauvages, Déesse des tempêtes des mers, Reine des mers, Salope des mers
Alignement: CM
Alignement du clergé: CM, CN
Adorateurs: Habitants des côtes, marins, créatures marines sensibles, krakens et requins-garous
Alignement des fidèles: CM, CN, NM
Attributions: Courants, Océans, Vents de mer, Vagues
Autre nom: L'Habitante (Côte des Epées), Ri'dea'brela (Mer des Etoiles Déchues
Arme de prédilection: Noyade (Trident)
Domaines divins: chaos, destruction, eau, mal, océan, tempête
Supérieur: Talos
Alliés: Aurile, Malar, Talos 
EnnemisChauntéa, Séluné, Sunie, Valkur, Istaïon
Jours saints
Symbole: vague se recourbant à gauche et à droite

Malfaisante, maligne et maléfique, telle est Umberlie, la terreur des marins et des habitants des littoraux du monde entier. Elle rompt les contrats sur des caprices et se délecte de voir les autres mourir par noyade ou broyés dans la gueule de prédateurs marins. Vaniteuse et aimant la flatterie, elle est assoiffée de pouvoir et adore l’exercer. Les requins-garous sont sa création et ils restent l’une des seules races à la vénérer par adoration et non par crainte.

De fait Umberlie est l'une des divinités maléfiques qui est plus crainte que directement vénérée. Ceux qui invoquent son nom cherchent généralement à éviter son attention plutôt que d'attirer sur eux les pouvoirs auxquels elle commande.

Au contraire des autres dieux maléfiques ou craints, Umberlie dispose d'un certain nombre de chapelles et de temples, dont le plus grand est la Maison sur la Falaise, située à Marsembre, à l'écart de la cité elle-même.

***

Umberlie et le plan primaire

Umberlie apparaît très rarement sous forme d'avatar. Quand elle le fait,  la Reine Garce apparaît  sous la forme d'un torse de femme turquoise, vêtue de coquillages et d’une cape mauve faite de méduses jaillissant des vagues, des mains griffues, des nageoires aux coudes, des yeux nacrés d’une pâleur macabre et des algues pour cheveux.

Elle se manifeste essentiellement pour impressionner les mortels, de préférence l'équipage d'un navire condamné. Sa voix rappelle le bruit des brisants et son rire est d'une grande cruauté lorsqu'elle massacre ceux  qui elle est apparue.


Histoire et relations

Umberlie lutte perpétuellement contre Séluné, à qui les navigateurs font confiance pour mener leur navire à bon port. Depuis quelque temps, elle doit également résister à son supérieur, Talos, qui cherche à s'approprier la violence de la nature sous toutes ses formes. Même si Umberlie flirte avec lui par moments, elle aimerait bien le détruire et s'emparer de sa sphère d'influence si elle en avait la force. Mais ses ambitions sont nécessairement limitées car elle ne possède pas le moindre pouvoir sur la terre ferme, aussi joue-t-elle les charmeuses en attendant son heure. Collectivement, Aurile, Malar, Talos et Umberlie sont connus sous le nom de Dieux de la Furie.

Umberlie a passé le Temps des Troubles dans la Mer des Étoiles Déchues, où elle a ravagé les îles des pirates l'une après l'autre. Depuis, l'océan reste agité, même s'il s'est quelque peu calmé au cours des deux ou trois dernières années, suite à l'effort conjugué de nombreux marchands côtiers, bien décidés à apaiser la déesse. On prétend que ces hommes font partie du Trône de Fer, ou du moins, qu’ils sont alliés avec cette organisation.


Culte et clergé

Le clergé est totalement désorganisé et ses membres n'hésitent pas à s'affronter en duel au couteau à lame courbe pour régler leur problème de suprématie. Les prêtres constituent la plus grande partie du clergé d'Umberlie, car les avantages du culte s'avèrent assez utiles quand les marins superstitieux souhaitent jeter à la mer une prêtresse au premier signe de tempête. Quelques rares magiciens et ensorceleurs peuvent aussi être rencontrés.

Les umberliens font le tour des villes côtières et subsistent grâce aux offrandes de marins apeurés. La tradition veut que certains donnent des bonbons et des bougies allumées à la Reine-Garce, mais les prêtres insistent de plus en plus pour que l'on dépose également des pièces sur l'autel. Lorsque tous les fidèles ont disparu, le clergé ramassent les offrandes et lavent l'autel à l'aide de seaux d'eau de mer contenant des algues, ce qui leur permet ensuite d'affirmer que la Reine des Mers est venue prendre ce qui lui appartenait. Les umberliens sont aussi grassement payés pour embarquer sur divers navires, car l'on pense généralement que leur présence à bord détournera la colère de leur maîtresse.

  • Hiérarchie

Les titres du clergé sont Barboteur, Grande Marée, Mortels Brisants, Puissant Courant, Vague de Fureur, Sauvage Bourrasque ou encore Maître/ Maîtresse des Vagues. Les plus puissants utilisent l'épithète "Terrible".

  • Activités et rituels

Umberlie doit être vénéré quotidiennement par des offrandes, des prières et des onctions sur le front, les mains et les pieds avec de l'eau de mer. En outre, la foi a quelques rituels spéciaux, notamment la noyade, la première marée et l'appel de la tempête.

La Noyade

La Noyade est un rituel privé, et seuls les membres du clergé peuvent y assister ou y participer. Lors de la Noyade, un Non-pris devient un véritable prêtre de la déesse. Le suppliant s'allonge devant un autel et est entouré de bougies allumées à la déesse, chacune placée avec une prière entonnée par un prêtre d'Umberlant différent. Les membres du clergé présents se retirent alors et un prêtre de haut rang jette un sort qui provoque l'inondation de la pièce par l'eau de mer en une énorme vague déferlante qui s'écoule ensuite. Les suppliants qui survivent sont confirmés au service d'Umberlie et avertis que s'ils venaient à trahir la Reine des Profondeurs, la noyade est le sort qui les attend. Ils ont été épargnés pendant la Noyade et peuvent donc être repris par la Reine des Mers à tout moment. Les membres du clergé dont la Reine des Mers estime qu'ils lui ont fait défaut s'endorment une nuit pour ne jamais se réveiller, mourant pendant la nuit de noyade, leurs poumons étant mystérieusement remplis d'eau de mer.

La première Marée

La première marée est célébrée par un défilé de flûtes et de tambours dans les rues d'une ville par le clergé lorsque la glace se brise dans un port. Dans le cadre d'un rituel froid et brutal, le clergé transporte un gros animal vivant jusqu'au rivage pour l'attacher à un rocher et le jeter à l'eau. Si, d'une manière ou d'une autre, la créature s'échoue sur le rivage en vie, elle est libérée, soignée et guérie par magie pour retrouver sa pleine santé. Elle devient alors un animal sacré ayant le rang d'Umberlie (cette coutume remonte à l'Antiquité, lorsqu'Umberlie choisissait souvent son clergé parmi les sacrifices humains en les détachant sous l'eau).

L'appel à la tempête

L'appel à la tempête est une prière de masse dans laquelle les adorateurs demandent à Umberlie d'envoyer une tempête pour dévaster un port ou un navire spécifique, ou de repousser une tempête qui approche ou qui s'est déjà abattue sur les adorateurs. Les adorateurs s'agenouillent autour de bassins dans lesquels des bougies allumées flottent sur des fragments de bois flotté qui ont été soigneusement collectés et séchés par les prêtres d'Umberlie à cette fin. Des sacrifices de biens précieux sont jetés dans les bassins, mais les prêtres doivent soigneusement faire léviter les bougies grâce à la magie de la cérémonie afin de les garder allumées, car une bougie éteinte est un signe de la colère d'Umberlie.

  • Temples

De nombreux sanctuaires sont dédiés à Umberlie, principalement dans les villes portuaires de la Mer des étoiles déchues et dans les îles Nelanthères. Les voyageurs en mer ne manquent pas de rendre hommage à la reine des salopes, car les prêches de ses clercs sont fondés sur le sort terrible qui attend quiconque n'apporte pas un sacrifice à Umberlie. Ces temples disposent de clercs qui, moyennant finances, accompagnent les marins pour s'assurer qu'aucun mal ne leur est fait.

Pendant de nombreuses années, le plus important (et le plus riche) temple du culte a été la Maison sur la Falaise, qui se dresse à proximité de Marsembre (à Cormyr). Sans que personne ne sache si cela est dû à l'œuvre d'un dieu rival ou à la colère de la Reine des Profondeurs, l'édifice a été totalement détruit lors du Temps des Troubles. 
Depuis, aucun autre temple n'a acquis son importance même si certains ont vu leur influence croître de manière significative. On recense parmi eux la Tour du Cimetière Marin, à Vélène, où le Maître des Vagues Darjast Sundern se trouve à la tête d'anciens pirates convertis au culte d'Umberlie, la Crique de la Reine, rade cachée du Mintarn dans laquelle de nombreux pirates sont dirigés par quelques Umberliens et la Royale Maîtresse des Vagues Qalbess Fristyl, la Maison des Tempêtes d'Orlumbor, qui est sous la responsabilité du Grand Trident Thaeryl Nornagul, et enfin les Grottes des Brisants de Teshburl, lieu prospère aux parois couvertes d'or depuis lequel le Maître des Vagues Profondes Ultho Maelatar vend aux Calishites de petites pierres lisses qui garantissent la sécurité en mer (mais uniquement pour ceux qui les portent sur eux).


Tenues et équipement

  • Tenue sacerdotale

La tenue de cérémonie des prêtres est un collant intégral, bleu ou vert, qui se porte avec une cape agrémentée d'un col de fourrure blanche symbolisant l'écume. Les prêtres de haut rang arborent souvent la main squelettique, préservée par magie, d'un noyé.

  • Tenue séculière

Lorsqu'ils partent à l'aventure, tous les membres du clergé portent ce qu'ils veulent au jour le jour, à condition de porter quelque chose de bleu et de vert tacheté (généralement une ceinture ou une écharpe). La plupart des membres du clergé d'Umberlie portent un couteau de duel à crochet.


Dogme

" La mer est un lieu sauvage, et ceux qui souhaitent la traverser ferait mieux d’en payer le prix. Tous doivent connaître et craindre la Reine Garce, car le vent et les vagues peuvent les atteindre n’importe où si elle est en colère. Ceux qui ne payent pas le prix d’Umberlie verront que la mer est aussi froide que son cœur. Tue ceux qui associent les tempêtes et les vagues à Talos."


Umberlie menace un navire de pêcheur


Ordres religieux

L'Église d'Umberlie ne bénéficie que de l'aide d'un ou deux ordres. Le seul qui mérite qu'on le signale est un groupe d'aventuriers, les Brisants de la Reine des Mers, dont le but est de retrouver les trésors enfouis en mer (et éventuellement cachés dans les terres, quand le butin recherché est suffisamment importante pour justifier le risque que prend tout Umberlien qui s'éloigne de la mer).

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Références

  • Julia Martin, Eric L. Boyd (March 1996). Religions et Avatars (Descartes/1999), ISBN 978-0786903849.
  • Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams, Rob Heinsoo (June 2001). Forgotten Realms Campaign Setting 3rd edition. (Wizards of the Coast), ISBN 0-7869-1836-5.
  • Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams, Rob Heinsoo (June 2002) Les royaumes oubliés, (Wizards of the Coast), ISBN2-84785-004-X
  • Ed Greenwood, Julia Martin, Jeff Grubb (1993). Forgotten Realms Campaign Setting 2nd edition (revised), Running the Realms. (TSR, Inc), ISBN 1-5607-6617-4.
  • Neverwinter Nights: Pirates of the Sword Coast. Atari. BioWare (June 2005). conçu par Keith Hayward, Rob Bartel. 
  • Steven E. Schend (1999). Sea of Fallen Stars. (TSR, Inc), ISBN 0-7869-1393-2.
  • Illustration symbole divin par Stephanie Pui-Mun Law.
  • Illustration clerc d'Umberlie par Victoria Lisi, détail extrait de Julia Martin, Eric L. Boyd (March 1996). Faiths & Avatars. (TSR, Inc.), p. 9. ISBN 978-0786903849.
  • Illustration Umberlee menacing a boat, artiste inconnu, détail extrait de Jeff Grubb and Ed Greenwood (1990). Forgotten Realms Adventures. (TSR, Inc). ISBN 0-8803-8828-5.

Liens externes

lundi 27 novembre 2023

Le Zhentarim

Le réseau noir au XIVème siècle Cv

Quartier général : Chateau-Zhentil, Mer de Lune.
Membres : Au moins 10 000, principalement situés dans la région de la Mer de Lune.
Hiérarchie : Militariste.
Dirigeants : Fzoul Chembryl.
Religions : Baine, CyricXvim 
Alignements : LM, NM.
Discrétion : Faible

Le Réseau Noir du Zhentarim, une organisation aussi célèbre et maléfique que mystérieuse. Nombreux sont ceux qui connaissent de nom cette sinistre cabale de magiciens, de prêtres et de guerriers qui s'efforcent de dominer le commerce dans tous les Royaumes. À cette fin, ils veillent à la chute d'une interminable liste de concurrents et d'ennemis; dont les Vaux, les Ménestrels, les autres cités-États de la Mer de Lune, le Culte du Dragon, Cormyr, la Sembie, et quiconque a le mauvais goût de se mettre en travers de leur chemin. Pour eux, tout ce qui ne peut pas être infiltré et contrôlé doit être forcé à obéir ou anéanti.


  • Activités et objectifs
Le désir de domination du Zhentarim se manifeste de nombreuses manières dans les objectifs des Zhentarim, qui sont:
  • Établir un monopole commercial entre la Mer de Lune, la Mer des Étoiles Déchues et les Cités de la Côte des Épées, et en particulier Eauprofonde.
  • Dominer la Région de la Mer de Lune, y compris les cités de Mulmastre et Montéloy. 
  • Contrôler le culte de Cyric,
  • Créer un approvisionnement lucratif en esclaves à vendre dans le Sud.
  • Détruire tous ceux qui se dressent entre eux et ces objectifs. Cela comprend des cibles aussi diverses que le Valombre, l'ar­mée cormyrienne, Elminster, le Haut Impercepteur de Baine à Mulmastre, Mulmastre elle-même, Montéloy, le Pre­mier Seigneur Maaithür de Montéloy, tous les transmarches et organisations qui commercent avec la Côte des Épées, et les Ménestrels.

Les activités du Réseau Noir dans les Contrées du Mitan comprennent un certain nombre de choses légales ou non. Le commerce constitue la source de revenus principale du Zhentarim; et il ne se limite pas aux échanges de métaux en provenance de la Mer de Lune ou aux produits finis d'Eauprofonde et du Nord. Le Zhentarim fournit des poisons, des drogues illicites, des armes et des esclaves. Les caravanes qui portent sa bannière noire (et non pas le blason de Château-Zhentil) arpentent l'ensemble des Contrées du Mitan, et particulièrement les zones à l'abri des yeux indiscrets et des voies de négoce normales.

La conquête est également l'un des objectifs principaux du Zhentarim, qui utilise généralement pour ce faire les forces de Château-Zhentil, de Vounlar ou de Llorkh. Le Réseau Noir fait un usage intensif des tribus non humaines et mercenaires, qu'il rétribue en les laissant piller les champs de bataille. Son but principal lors d'un combat est de punir ses ennemis ou d'affaiblir ses concurrents, faute d'avoir réussi à vaincre de l'intérieur.

Pour le Zhentarim, l'assassinat, le vol, le chantage, les enlèvements et la torture sont des moyens que justifient ses fins. Il n'a rien contre le fait de se dissimuler derrière des pseudonymes ou de monter ses concurrents les uns contre les autres, mais préfère généralement faire savoir à ces derniers qu'il est responsable de leurs malheurs.

Le Zhentarim a infiltré un bon nombre de guildes de voleurs dans les Contrées du Mitan et le Nord, et possède des agents dans toutes les cités majeures. De plus, il a de nombreux alliés monstrueux, notamment chez les Tyrannoeils.


  • Bases d'opération
Le Réseau Noir est actif dans toutes les Contrées du Mitan et possède au XIVème siècle trois bases d'opérations majeures. 
  • La Forteresse Noire (Sombrefort), dans les Collines Lointaines, sert de terminus aux caravanes en provenance du nord, du sud et de l'est des Royaumes. 
  • La Citadelle du Corbeau, aux frontières de Thar, est une base militaire importante. 
  • Château-Zhentil est le lieu de naissance de l'organisation, depuis le retour de Baine, elle n'est qu'une des bases du Zhentarim, administrée par Fzoul Chembryl comme une gigantesque armurerie et point de ravitaillement pour le Réseau Noir. La ville a une garnison d'infanterie d'environ 2.000 hommes et sert de base principale pour la Marine Zhent (actuellement neuf gros vaisseaux, avec plusieurs en construction ).

Kara Chermosk mène une attaque du Zhentarim, par Adam Rex


  • Intégrer les rangs du Réseau Noir

Rejoindre le Zhentarim, que ce soit en tant qu'agent infiltré d'une autre organisation ou avec des intentions de progression personnelle dans une cause maléfique, est extrêmement facile.

Il suffit simplement de se présenter aux seigneurs de Château-Zhentil ou de la Forteresse Noire avec un pouvoir suffisant pour défaire quelques serviteurs, mais sans trop d'excès pour que les dirigeants ne ressentent pas cela comme une menace. Après quelques tests (généralement supprimer quelques adversaires locaux d'un seigneur zhentarim), l'agent postulant sera accueilli dans la société par des rites secrets, impli­quant souvent un sort de quête empêchant de mettre en danger le Cercle Interne (une copie directe des Mages de Guerre du Cormyr).

Rejoindre les Zhentarims est facile, mais survivre dans leurs rangs est difficile. Un agent de bas niveau se voit souvent donné des tâches impossibles et/ ou suicidaires. L'exécutant de niveau faible est également souvent le bouc émissaire quand les choses vont mal, ce qui est assez fréquent (un plan n'est jamais faiblement conçu, mais faiblement exécuté). Enfin, quand un per­sonnage atteint un certain pouvoir dans l' or­ganisation, il doit se soucier des machina­tions des autres agents qui sont constamment en train d'essayer de progres­ser de leur côté et d'augmenter leur puis­sance au détriment de quelqu'un d'autre. Les seuls membres qui sont totalement sûrs de leur position sont ceux du Cercle Interne, et même là la paranoïa est un style de vie. Toute l'organisation est remplie d'espions ayant l'œil sur les officiers rivaux et en référant à un nombre quelconque de maîtres secrets.

Au final, les qualités requises pour être admis et survivre dans cette organisation sont: la discrétion, la perfidie, l'ambition, être sarcastique, sans pitié et sans remords.

Pour la plupart des aventuriers moyens, les Zhentarims représentent une menace con­tinuelle pour la stabilité des Contrées du Mitan. Un millier de plans ont tous leurs origines dans les fosses de la Forteresse Noire et les voûtes de Château-Zhentil. Détruire des seconds couteaux ne fait que créer de nouvelles ouvertures dans l'organisation pour les ambitieux.


  • Chefs et exécutants.
Jusqu'en 1372 le zhentarim était dirigé par un Cercle de Pouvoir Interne qui comptait trois membres supervisant toutes les opérations du Réseau : le Seigneur Manshoon, qui opérait depuis la Citadelle du Corbeau, le sorcier Sememmon, qui contrôlait la Forteresse Noire, et Fzoul Chembryl, qui s'occupait de l'organisation à Château-Zhentil.

En 1370 CV, Fzoul Chembryl et le seigneur Orgauth tuèrent Manshoon. Sa mort déclencha l'apparition d'une dizaine de clones et le début d'un affrontement à mort entre ceux-ci afin déterminer lequel d'entre eux était le véritable Manshoon. Trois clones seulement survécurent, annulant grâce à la magie la malédiction qui les obligeait à se traquer et à s'entretuer. L'un d'eux revint au Zhentarim et prêta allégeance à Fzoul Chembryl, commençant à le servir comme agent.

Sememmon, fidèle parmi les fidèles de Manshoom, fuit Sombrefort à la mort de mentor avec sa compagne, Ashemmi. Il choisit la fuite avant que Fzoul ne le fasse éliminer. Faisant profil bas et agissant dans le plus grand secret, Sememmon cherche depuis à se rendre indispensable aux forces du bien pour combattre le Zhentarim

Le Cercle de pouvoir interne compte désormais les personnalités suivantes:
  • Fzoul Chembryl (LM, humain mâle, Elu de Baine), Haut Seigneur du Zhentarim, Tyran de la Mer de lune, est le chef de l’organisation. Il passe son temps entre la Citadelle du corbeau et Château-Zhentil. 
  • Scyllua Sombrespoir (LM, humain femme Paladin (déchu), Chevalier Noir de Baine), Châtelaine de Château-Zhentil et Haut Capitaine de Château-Zhentil, elle rend directement compte à Fzoul. Ce dernier devant à la fois diriger le Zhentarim et l’Eglise de Baine, Scyllua s’occupe d’une grande partie de la gestion quotidienne du château.
  • Kandar Milinal (LM, humain mâle Guerrier) est un seigneur de la Citadelle du corbeau et le bras droit de Fzoul. Fervent adorateur de Baine, il est impatient de pouvoir purger Sombrefort de l’influence de Cyric
  • Manshoon (LM, humain mâle Archimage) n’a de comptes à rendre qu’à Fzoul mais possède un contrôle et une autorité autonomes sur les moindres des agents du Zhentarim. Il est connu pour utiliser le sort clone statique. Il y a quelques années, il était le maître incontesté du Zhentarim mais la mort de Baine, la montée en puissance de Cyric, l'apparition de Xvim et la renaissance de Baine ont engendré des évènements néfastes pour sa santé. Il s'est retiré de l'organisation mais reste incontournable.

 

Scyllua Sombrespoir, chatelaine de château-Zhentil par Mark Zug


Les membres importants de l'organisa­tion dans les Contrées du Mitan compren­nent (Par ordre alphabétique):

  • Angus Materi (LM, Guerrier 9) est le capitaine des Cavaliers de Sombrefort, un escadron militaire.Angus déteste Cormyr et attaque les Dragons Pourpres dès qu’il en a l’occasion. 
  • Asbarode (NN, Voleuse 8), connue également comme Nith, elle est le chef officiel du réseau de voleurs des Zhentarim, comprenant des membres de nombreuses organisations locales de voleurs dans les Contrées du Mitan. Quand elle se déplace, elle le fait en tant que Nith l'Amuseuse et sa Bande de Roublards 
  • Asdag de Baine (LM, Clerc 10), chef officiel de Fzoul pour la sécurité interne de Château-Zhentil, est un tortionnaire gras et cruel. 
  • Ashemmi (NM, Magicienne 8) est une ancienne apprentie de Sememmon et l'aidait à diriger la Sombrefort pour les Zhentarim. Elle dirigeait la citadelle quand Sememmon n'était pas là. Depuis sa position est devenue plus précaire et elle obéit désormais au Mortfantôme. 
  • Buorstag Hlammythyl (LM, Guerrier 9) est le bron (shérif) de Voonlar et adorateur de Baine. En secret, il rend compte à Scyllua afin que Voonlar conserve son illusion d’indépendance. 
  • Capitaine Cvaal Daoran (NM, Guerrier 5/Clerc 3 de Baine) est le chef des frères du Poing Noir, une force d’élite de soldats casernés à la Citadelle du corbeau. Il rend compte à Kandar Milinal. 
  • Casildar de Baine (LM  Clerc 9) est le second de Fzoul dans la hiérarchie du culte à Château-Zhentil. Casildar dirige pour son maître quand Fzoul est parti. 
  • Darik Berskan (NM,  Ensorceleur 7) est le chef attitré du « protectorat » de Yûlash. Homme tranquille et souhaitant rester relativement anonyme, il rend compte à Scyllua. 
  • Dhamir Ercals (CM, Prêtre 16 de Cyric) est l’autre dirigeant de Sombrefort, avec le Mortfantôme. Il s’attend à une guerre sainte avec le Zhentarim de Baine, mais il ne sait pas très bien comment il va agir étant donné le peu de fiabilité de ses alliés et les forces auxquelles ils devraient faire face. 
  • Eregul le Bâtonlibre (NM Magicien 11) est un sorcier indépendant qui s'est lancé avec les Zhentarim dans l'espoir d'augmenter son pouvoir personnel. Il disparaît souvent pour des aventures de son cru. Ce mage incroyablement avide de pouvoir convoite le contrôle du Cercle Interne, mais réalise que seule une guerre majeure pourrait créer des ouvertures suffisantes dans la hiérarchie afin de le mettre dans la position qu'il désire. Dans le même temps, il attend la chute éventuelle des Zhentarim. 
  • Kara Chermosk (LM, Guerrier 9/Clerc 1 de Baine) est un chef militaire actuellement assigné à la forteresse de Téthyamar. Elle rend compte à Scyllua. 
  • Kharembhar (LM Guerrier 9) est le garde du corps personnel de Fzoul, un énorme (2,1 m de haut) homme du sud musclé, avec des bracelets de défense et maniant une puissante épée magique. 
  • Le Seigneur Marsh Belwintle (LM, Guerrier 8) également appelé le Seigneur Esclavagiste de Château-Zhentil est l'un de ses marchands principaux.
  • Mairhe, Mur et Sahbonn "Les Trois", (LM, Voleur 5): Ce sont les assassins personnels qui œuvrent maintenir un bon niveau de terreur parmi ceux qui servent le seigneur de Château-Zhentil. 
  • Mara Kalaliv (LM, Moine 6) dirige l’Ordre du Gant de fer, un petit groupe de moines Zhents adorateurs de Baine. Mara a reçu l’ordre de Scyllua de recrutement activement des membres du Gant noir et de les entraîner aux arts de la discrétion et de l’assassinat. 
  • Meer (LM Guerrier 3), le chef des caravanes zhentarim est également en charge des papiers officiels du Noir Réseau et, en particulier, de ses opérations de prêts. Meer a été appelé "pingre malveillant", mais seulement par ses amis. Il dirige une petite organisation de marchands et de maîtres de caravanes sous le contrôle direct du Réseau, ainsi qu'un certain nombre de transporteurs indépendants qui ont été forcés à s'engager soit par peur soit par promesse de grandes récompenses. Meer est aidé dans ses tractations par Maglor l'apothicaire (CM pgm VI), également connu comme "Maglor le Poison Mariné". 
  • Miraun (NM, Mage Evocateur 9) est l'ambassadeur officiel des Zhentarim (bien que sa position officielle soit "diplomate itinérant pour les contrées de la Mer de Lune"). Homme jeune et souriant, aux beaux traits et à la noble naissance, Miraun apparaît généralement dans les divers conseils et cours comme représentant le point de vue officiel des Zhentarim. Tous savent qu'il est un Zhentarim et le traitent en rapport, mais il porte souvent des messages et des déclarations de ses seigneurs. 
  • Mortfantôme (Pereghost) (CM, Guerrier 7/Champion divin 5 de Cyric) est le mystérieux commandant des forces militaires de Sombrefort. Il doit son nom à son pâle harnois et à son casque en forme de crâne qui lui donnent l’apparence d’un mort-vivant. Bien qu’il adore la même divinité que lui, il déteste Dharmi Ercals (voir ci-dessus) et complote dans le but de provoquer sa mort. 
  • Orm, ancien seigneur de Melvonte (NM hm VI 0), fut forcé de fuir la cité après avoir vidé ses coffres et mené Melvonte dans une campagne navale désastreuse contre Mulmastre. Orm a élu domicile dans un état au nord de Château-Zhentil et est reconnu par cette dernière (et les Zhentarim) comme le véritable seigneur de Melvonte. 
  • Selfaril Uoumdauphin (NM, Guerrier 20/Rôdeur 2), Haute Lame de Mulmastre, est le dirigeant du Zhentarim dans cette ville. En vérité il s’agit du frère jumeau de Selfaril, Rassendyll, qui le tua et s’empara de son nom en même temps que sa place. Il est marié à Dmitra Flass, tharchion d’Eltabbar en Thay, ce qui le place dans une position intéressante si une guerre ouverte devait un jour éclater entre le Zhentarim et les Magiciens Rouges. 
  • Teldorn Sombrespoir (LM, Clerc 9 de Baine), seigneur du Zhentarim à Mintar, il a aidé Fzoul à forger le Sceptre de l’œil du Tyran. Son armée de Baine s’est emparée de Mintar et il attend l’ordre de conquérir d’autres villes. Il rend compte à Fzoul. 
  • Thagdal (LM, Magicien 10), ancien apprenti de Sememmon, agit maintenant indépendamment et espère secrètement accéder du Cercle Interne. Manshoun l'a encouragé à cela, prenant le sorcier sous sa protection et lui offrant gloire et avancement. Thagdal conduit actuellement une exploration de Myth Drannor et d'autres sites de la vieille Forêt Elfique (et parallèlement une élimination de tous ceux qui voudraient en faire autant). 
  • Verblen (LM, Guerrier 9) est le technicien des acquisitions de Belwintle et un membre à part entière des Zhentarim, en référant à Fzoul Chembryl. Verblen est souvent sur la route, vérifiant ses esclavagistes et marchands qui font du négoce d'humains et de non-humains. Seigneur des esclaves de Château-Zhentil, il obtint sa position à la disparition du précédent Seigneur des esclaves. Verblen apprécie toujours les expéditions esclavagistes, et on peut le trouver partout où le Zhentarim est actif.. 
  • Xulla (LM, tyrannoeil), Seigneur des caravanes du Zhentarim, elle possède une base d’opération secrète quelque part dans Valombre. Elle remplace Xantriph tué il y a plusieurs hivers de cela. Plus prudent que son prédécesseur, Xulla rend compte à Fzoul et coordonne les activités des autres alliés tyrannoeils du réseau noir. 
  • Zerana Hellesk (LM, Guerrière10) est la cheffe militaire de Teshwave(Teshvague). Brutale et n’hésitant pas à mettre à mort les sous-fifres qui la déçoivent, on la reconnaît facilement à ses cheveux roux striés de blanc et à sa gorge qui porte de nombreuses marques de brûlures. Elle rend compte à Scyllua.

  • Alliés.
Le plus grand allié du Zhentarim est l’Eglise de Baine. Comme l’Elu de Baine dirige le réseau noir, chaque adorateur de la Main Noire à tendance à aider tout agent du Zhentarim lui demandant secours. Le Zhentarim et l’Eglise de Baine se rapprochant chaque jour, le réseau noir peut compter sur le soutient des adorateurs de Baine dans le Nord. Parfois, une caravane comprenant un prêtre de Baine dispose de squelettes morts-vivants fixés sous les chariots, qui peuvent être libérés en tirant sur quelque cordage en cas d’attaque. Des groupes comprenant un prêtre ou un magicien de haut niveau sont parfois accompagnés par un mort de Baine , et une bête de Xvim (d’un point de vue technique, c’est à présent une bête de Baine ) peut escorter les groupes privilégiés. 

Un autre puissant allié est le groupe de tyrannoeils loyaux envers Manshoon, Fzoul et l’Eglise. Des tyrannoeils sages et expérimentés tels que Xulla, Manxam et Xavlal peuvent éliminer les lanceurs de sorts ennemis, charmer un nombre illimité de contacts réticents et aménager des cachettes secrètes en creusant dans la roche la plus dure.

En outre, le Zhentarim a autrefois passé des alliances avec les drows, et négocie actuellement des accords formels avec le clan Auzkovyn et la maison Jaelre, ce qui lui permet d’échanger des sorts et des biens propres à chaque groupe.

A l’insu de tous ou presque, Fzoul a signé un accord de paix précaire avec Khelben Bâton noir d’Eauprofonde, durant l'année du Gantelet (1369 Cv). En échange d’informations fournies par Bâton noir, Fzoul a accepté de limiter l’expansion du Zhentarim à l’est des Pics du tonnerre pour une durée de presque trente ans. Cela n’empêche pas les Zhents de défendre leurs territoires occidentaux mais, selon toute vraisemblance, si ces territoires étaient un jour perdus (par exemple, si Sombrefort était pris par les partisans de Cyric), ils devraient accepter cette situation jusqu’au terme de l’accord. Ce dernier causa le schisme entre la faction de Khelben et les autres Ménestrels et conduisit à l’indépendance de l’organisation de Khelben, les Lunétoiles. Le groupe de Khelben est pratiquement inconnu en dehors du cercle de ses membres et ses objectifs (et la raisons qui poussèrent Khelben à marchander avec le Zhentarim) sont également secrètes.



  • Ennemis
Le Zhentarim se dresse contre quiconque représente une menace pour ses deux principaux intérêts : le contrôle du commerce et la domination du monde. Ainsi, les Zhents sont en désaccord avec le Trône de Fer, le Culte du Dragon, le Rundeen et tout groupe mauvais d’inclinaison plus chaotique ou indépendante. Ils sont également en forte rivalité avec l’Eglise de Cyric, du fait des liens du réseau noir avec l’Eglise de Baine. Le Zhentarim est en outre un ennemi traditionnel des Magiciens Rouges mais, depuis le succès des enclaves, les Zhents ont commencé à voir les avantages que représente un groupe de mages neutres – ou, tout du moins, non hostiles – produisant à peu de frais des objets magiques qu’ils peuvent utiliser à leurs propres fins.

Manshoon terrassant les ennemis du Réseau Noir par Adam Rex

Le Zhentarim s’oppose aussi aux groupes combattant pour le bien et la liberté. Ils offrent une prime permanente pour les têtes de puissants alliés Ménestrels ayant combattu l’organisation pas le passé, comme Elminster et plusieurs des Sept Sœurs. De leur côté, les Ménestrels séduisent les ennemis du Zhentarim, et on raconte qu’ils ont crée une autre Salle ménestrel dans le Corbentre afin d’endiguer l’expansion vers l’est du réseau noir. Cette prétendue « Salle du corbeau » a été évoquée par un barde soigneusement encapuchonné, qui laissait entendre que toute personne assez intelligente pour la découvrir pouvait les rejoindre. Les agents du Zhentarim tentent de localiser cette salle secrète avant qu’elle ne grandisse et ne pose un véritable problème.

Du fait de l’indépendance dont il bénéficie sur la route de commerce traversant l’Anauroch, le Zhentarim entrera certainement en conflit avec les Reflets (Shadovars)  à un moment ou à un autre, et ce dans un proche avenir. Les reflets considèrent l’Anauroch comme faisant partie de leur nation et il est peu probable qu’ils acceptent le passage à travers leurs terres de caravanes armées et gardées par des lanceurs de sorts. Un tel conflit poserait certainement problème aux Zhents car, malgré leur puissance, il est douteux qu’ils puissent efficacement combattre ceux qui manient la magie du Nétheril perdu. La perte de la route de commerce d’Anauroch pourrait forcer le Zhentarim à envisager d’emprunter d’autres routes, plus au sud.

A plus petite échelle, les ennemis du Zhentarim sont ceux dont il ruine ou perturbe les vies : marchands de bonne réputation, villageois des zones frontières ou responsables locaux de l’application des lois tentant de mettre un terme aux livraisons de biens de contrebande. Dans ou à proximité des lieux où les Zhents sont au pouvoir, ces derniers sont traités froidement par les non-membres : en effet, alors qu’ils livrent du grain, des outils et des armes, les mêmes gardes des caravanes peuvent très bien revenir un jour sous forme d’armée pour mettre la région à feu et à sang. 


  • Le devenir du Réseau Noir (DD4 & DD5)
Entre 1372 Cv et 1383 Cv sous l'impulsion de Fzoul Chambryl et de l'église de Baine, le zhentarim étendra son influence jusqu'à prendre le contrôle de la moitié de la région de la Mer de Lune. Le groupe tentera d'étendre son autorité vers les Vaux et de détruire la nouvelle Myth Drannor, mais devra finalement renoncer à ses ambitions.

Fzoul s'alliera ensuite avec les phaerimms, une décision funeste pour l'organisation. En effet, les Shadovars, engagés dans une guerre d'extermination contre les phaerimms, apprendront les liens unissant ces créatures avec le Zhentarim. Ce casus belli justifiera la guerre contre le Réseau Noir. L'année 1383 Cv verra le paroxysme de la guerre entre les deux puissances. Les Shadovars prendront rapidement le dessus et raseront Château-Zhentil et la Citadelle du corbeau, brisant le Réseau noir.

Mais ceci est une autre histoire …
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Sources


Liens externes


mardi 5 novembre 2019

Hilp

Type: village cormyrien.
Gouvernement: féodal.
Blason: De gueule au chariot d'argent
Limite financière: 350 lions d'or.
Ressources: 10 250  lions d'or.
Population: 350 habitants en 1372 Cv ( humains 87%, halfelins 8%, demi-orques 1%, gnomes 2%, nain 2%)
Communautés principales rattachées au village: -
Production: Hilp possède un marché agricole actif et des artisans renommés, qui fabriquent tonneaux et charrettes.

Ce village assoupi sur la route d’Immersye à Suzail porte le nom d’un aventurier qui débarrassa la région de ses trolls et encouragea les colons à s’y installer.
Le célèbre Volo, voyageur bien connu et auteur de nombreux guides, a fourni un compte rendu historique différent. Il affirme que Hilp a été nommé d’après un bouffon de la cour de Cormyr qui a obtenu de vastes terres agricoles sur le site

Les alcôves du pouvoir

Qui dirige: le seigneur de Hilp est Doon Dzavar (NB, Hm, G4), un ancien marchand. Il n'est pas originaire de Cormyr, mais sa conduite et sa gouvernance juste lui ont gagné le respect des villageois et du roi.
Le héraut de Doon est le magicien Baldask Delzantar (NB, Hm, M5)

Qui dirige réellement: le Seigneur de Hilpe doit compter avec l'influence de la famille Cormaeril, puissant propriétaire terrain.  La famille Cormaeril est la plus nombreuse des familles nobles et le plus gros propriétaire terrien du Cormyr en dehors de la couronne. La plupart des propriétés des Cormaeril sont des terres agricoles, pour l’essentiel dans des régions riches qui rapportent un revenu abondant. Les Cormaeril amassent cet argent et utilisent leur pouvoir avec parcimonie mais efficacité, ce qui les fait craindre et respecter par les autres familles nobles.
Les Cormaeril sont l’une des familles nobles les plus secrètes. Ils évitent le plus possible d’être exposés au public et n’interagissent avec les autres nobles que lors des événements officiels auxquels ils sont obligés d’assister.
L’unique exception à cette règle est Lamiril (NB hm V6), l’expert financier de la famille. Il fait commerce des produits familiaux (essentiellement agricoles), et de ce fait est un personnage très en vue. Il ne parle cependant jamais du reste de la famille, et se retire dans le manoir des Cormaeril à Suzail à la fin de chaque journée de travail, y restant jusqu’au moment de reprendre les affaires le lendemain.

Force armée

Hilp ne dispose d'aucune troupe professionnelle. En temps de crise une milice d'une trentaine d'hommes peut être levée. Elle est essentiellement formée de paysans sans expérience militaire particulière.
En 1367 Cv, Hilp s'est doté d'une enceinte de murs défensifs, bien que plusieurs bâtiments se situe encore en dehors de ce périmètre.

Religion

Aucun temple n'est présent à Hilp, bien que les prêtres de Chauntéa prêchent régulièrement sur la place du village, ou visitent la communauté.

Lieu remarquable

The Slipper Shop
Cette boutique est dirigée par une gentille elfe, Filiflamme Maitragile (Nb, Ef, Dr3)  âgée qui aimait parler à ses clients de Myth Drannor. Elle vend des parfums, des cosmétiques, des herbes, des onguents et des médicaments. Elle vend aussi quelques potions magiques, mais seulement si on la sollicite avec courtoisie et respect. Le nom de sa boutique provient du fait que tous ses produits ont été vendus emballés dans des pantoufles en tissu brodé confortables.

Repaire d'aventuriers

Le hiboux Grand-Duc: c'est la seule auberge du village. C'est un établissement honnête tant au niveau des tarifs que du logement ou de la nourriture. Il est tenu par la famille Denpierre, Jacques et Yvonne.

Vie locale

Orncibl Rhommd était un tisserand de Hilp qui, avec ses deux apprentis, a affirmé être tombé sur l’emplacement de la crypte des dragons en 1356 DR. La Crypte était un vaste tombeau souterrain et le sanctuaire du dieu dragon Null, quelque à une journée de voyage de Hilp, bien que l’emplacement exact a été longtemps oublié. Orncibl a dit que le tombeau contenait plusieurs cadavres de dragon momifiés reposant sur des piles d’or et de pierres précieuses. Les apprentis d’Orncibl ont été tués par des champs d’énergie bleue, mais Orncibl s’est échappé. Malheureusement, il a disparu avant de pouvoir révéler où se trouvait la caverne, et depuis lors, les agents du Culte du Dragon ont cherché dans la région l’entrée de la Crypte.

Quelques distances 

( 1 lieue = 4,82 km)

Hilp - Suzail: 17 lieues
Hilp - Marsembre : 12 lieues
Hilp - Waymoute : 12 lieues
Hilp - Arabel : 19,5 lieues

Références


  • Ed Greenwood (July 1995). Volo's Guide to Cormyr. (Wizards of the Coast). ISBN 0-7869-0151-9.
  • Eric Haddock (1994). Cormyr. (TSR, Inc). ISBN 1-56076-818-5
  • Jeff Grubb, Ed Greenwood and Karen S. Martin (1987). Forgotten Realms Campaign Set (DM's Sourcebook of the Realms). (TSR, Inc), ISBN 0-8803-8472-7.
  • Créations personnelles: j'ai enrichi la description de Hilp avec de  petits détails  tels que les armoiries de la ville, l'auberge, le nom de l'elfe qui tient le magasin, le niveau de population, la richesse, etc.