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lundi 27 novembre 2023

Le Zhentarim

Le réseau noir au XIVème siècle Cv

Quartier général : Chateau-Zhentil, Mer de Lune.
Membres : Au moins 10 000, principalement situés dans la région de la Mer de Lune.
Hiérarchie : Militariste.
Dirigeants : Fzoul Chembryl.
Religions : Baine, CyricXvim 
Alignements : LM, NM.
Discrétion : Faible

Le Réseau Noir du Zhentarim, une organisation aussi célèbre et maléfique que mystérieuse. Nombreux sont ceux qui connaissent de nom cette sinistre cabale de magiciens, de prêtres et de guerriers qui s'efforcent de dominer le commerce dans tous les Royaumes. À cette fin, ils veillent à la chute d'une interminable liste de concurrents et d'ennemis; dont les Vaux, les Ménestrels, les autres cités-États de la Mer de Lune, le Culte du Dragon, Cormyr, la Sembie, et quiconque a le mauvais goût de se mettre en travers de leur chemin. Pour eux, tout ce qui ne peut pas être infiltré et contrôlé doit être forcé à obéir ou anéanti.


  • Activités et objectifs
Le désir de domination du Zhentarim se manifeste de nombreuses manières dans les objectifs des Zhentarim, qui sont:
  • Établir un monopole commercial entre la Mer de Lune, la Mer des Étoiles Déchues et les Cités de la Côte des Épées, et en particulier Eauprofonde.
  • Dominer la Région de la Mer de Lune, y compris les cités de Mulmastre et Montéloy. 
  • Contrôler le culte de Cyric,
  • Créer un approvisionnement lucratif en esclaves à vendre dans le Sud.
  • Détruire tous ceux qui se dressent entre eux et ces objectifs. Cela comprend des cibles aussi diverses que le Valombre, l'ar­mée cormyrienne, Elminster, le Haut Impercepteur de Baine à Mulmastre, Mulmastre elle-même, Montéloy, le Pre­mier Seigneur Maaithür de Montéloy, tous les transmarches et organisations qui commercent avec la Côte des Épées, et les Ménestrels.

Les activités du Réseau Noir dans les Contrées du Mitan comprennent un certain nombre de choses légales ou non. Le commerce constitue la source de revenus principale du Zhentarim; et il ne se limite pas aux échanges de métaux en provenance de la Mer de Lune ou aux produits finis d'Eauprofonde et du Nord. Le Zhentarim fournit des poisons, des drogues illicites, des armes et des esclaves. Les caravanes qui portent sa bannière noire (et non pas le blason de Château-Zhentil) arpentent l'ensemble des Contrées du Mitan, et particulièrement les zones à l'abri des yeux indiscrets et des voies de négoce normales.

La conquête est également l'un des objectifs principaux du Zhentarim, qui utilise généralement pour ce faire les forces de Château-Zhentil, de Vounlar ou de Llorkh. Le Réseau Noir fait un usage intensif des tribus non humaines et mercenaires, qu'il rétribue en les laissant piller les champs de bataille. Son but principal lors d'un combat est de punir ses ennemis ou d'affaiblir ses concurrents, faute d'avoir réussi à vaincre de l'intérieur.

Pour le Zhentarim, l'assassinat, le vol, le chantage, les enlèvements et la torture sont des moyens que justifient ses fins. Il n'a rien contre le fait de se dissimuler derrière des pseudonymes ou de monter ses concurrents les uns contre les autres, mais préfère généralement faire savoir à ces derniers qu'il est responsable de leurs malheurs.

Le Zhentarim a infiltré un bon nombre de guildes de voleurs dans les Contrées du Mitan et le Nord, et possède des agents dans toutes les cités majeures. De plus, il a de nombreux alliés monstrueux, notamment chez les Tyrannoeils.


  • Bases d'opération
Le Réseau Noir est actif dans toutes les Contrées du Mitan et possède au XIVème siècle trois bases d'opérations majeures. 
  • La Forteresse Noire (Sombrefort), dans les Collines Lointaines, sert de terminus aux caravanes en provenance du nord, du sud et de l'est des Royaumes. 
  • La Citadelle du Corbeau, aux frontières de Thar, est une base militaire importante. 
  • Château-Zhentil est le lieu de naissance de l'organisation, depuis le retour de Baine, elle n'est qu'une des bases du Zhentarim, administrée par Fzoul Chembryl comme une gigantesque armurerie et point de ravitaillement pour le Réseau Noir. La ville a une garnison d'infanterie d'environ 2.000 hommes et sert de base principale pour la Marine Zhent (actuellement neuf gros vaisseaux, avec plusieurs en construction ).

Kara Chermosk mène une attaque du Zhentarim, par Adam Rex


  • Intégrer les rangs du Réseau Noir

Rejoindre le Zhentarim, que ce soit en tant qu'agent infiltré d'une autre organisation ou avec des intentions de progression personnelle dans une cause maléfique, est extrêmement facile.

Il suffit simplement de se présenter aux seigneurs de Château-Zhentil ou de la Forteresse Noire avec un pouvoir suffisant pour défaire quelques serviteurs, mais sans trop d'excès pour que les dirigeants ne ressentent pas cela comme une menace. Après quelques tests (généralement supprimer quelques adversaires locaux d'un seigneur zhentarim), l'agent postulant sera accueilli dans la société par des rites secrets, impli­quant souvent un sort de quête empêchant de mettre en danger le Cercle Interne (une copie directe des Mages de Guerre du Cormyr).

Rejoindre les Zhentarims est facile, mais survivre dans leurs rangs est difficile. Un agent de bas niveau se voit souvent donné des tâches impossibles et/ ou suicidaires. L'exécutant de niveau faible est également souvent le bouc émissaire quand les choses vont mal, ce qui est assez fréquent (un plan n'est jamais faiblement conçu, mais faiblement exécuté). Enfin, quand un per­sonnage atteint un certain pouvoir dans l' or­ganisation, il doit se soucier des machina­tions des autres agents qui sont constamment en train d'essayer de progres­ser de leur côté et d'augmenter leur puis­sance au détriment de quelqu'un d'autre. Les seuls membres qui sont totalement sûrs de leur position sont ceux du Cercle Interne, et même là la paranoïa est un style de vie. Toute l'organisation est remplie d'espions ayant l'œil sur les officiers rivaux et en référant à un nombre quelconque de maîtres secrets.

Au final, les qualités requises pour être admis et survivre dans cette organisation sont: la discrétion, la perfidie, l'ambition, être sarcastique, sans pitié et sans remords.

Pour la plupart des aventuriers moyens, les Zhentarims représentent une menace con­tinuelle pour la stabilité des Contrées du Mitan. Un millier de plans ont tous leurs origines dans les fosses de la Forteresse Noire et les voûtes de Château-Zhentil. Détruire des seconds couteaux ne fait que créer de nouvelles ouvertures dans l'organisation pour les ambitieux.


  • Chefs et exécutants.
Jusqu'en 1372 le zhentarim était dirigé par un Cercle de Pouvoir Interne qui comptait trois membres supervisant toutes les opérations du Réseau : le Seigneur Manshoon, qui opérait depuis la Citadelle du Corbeau, le sorcier Sememmon, qui contrôlait la Forteresse Noire, et Fzoul Chembryl, qui s'occupait de l'organisation à Château-Zhentil.

En 1370 CV, Fzoul Chembryl et le seigneur Orgauth tuèrent Manshoon. Sa mort déclencha l'apparition d'une dizaine de clones et le début d'un affrontement à mort entre ceux-ci afin déterminer lequel d'entre eux était le véritable Manshoon. Trois clones seulement survécurent, annulant grâce à la magie la malédiction qui les obligeait à se traquer et à s'entretuer. L'un d'eux revint au Zhentarim et prêta allégeance à Fzoul Chembryl, commençant à le servir comme agent.

Sememmon, fidèle parmi les fidèles de Manshoom, fuit Sombrefort à la mort de mentor avec sa compagne, Ashemmi. Il choisit la fuite avant que Fzoul ne le fasse éliminer. Faisant profil bas et agissant dans le plus grand secret, Sememmon cherche depuis à se rendre indispensable aux forces du bien pour combattre le Zhentarim

Le Cercle de pouvoir interne compte désormais les personnalités suivantes:
  • Fzoul Chembryl (LM, humain mâle, Elu de Baine), Haut Seigneur du Zhentarim, Tyran de la Mer de lune, est le chef de l’organisation. Il passe son temps entre la Citadelle du corbeau et Château-Zhentil. 
  • Scyllua Sombrespoir (LM, humain femme Paladin (déchu), Chevalier Noir de Baine), Châtelaine de Château-Zhentil et Haut Capitaine de Château-Zhentil, elle rend directement compte à Fzoul. Ce dernier devant à la fois diriger le Zhentarim et l’Eglise de Baine, Scyllua s’occupe d’une grande partie de la gestion quotidienne du château.
  • Kandar Milinal (LM, humain mâle Guerrier) est un seigneur de la Citadelle du corbeau et le bras droit de Fzoul. Fervent adorateur de Baine, il est impatient de pouvoir purger Sombrefort de l’influence de Cyric
  • Manshoon (LM, humain mâle Archimage) n’a de comptes à rendre qu’à Fzoul mais possède un contrôle et une autorité autonomes sur les moindres des agents du Zhentarim. Il est connu pour utiliser le sort clone statique. Il y a quelques années, il était le maître incontesté du Zhentarim mais la mort de Baine, la montée en puissance de Cyric, l'apparition de Xvim et la renaissance de Baine ont engendré des évènements néfastes pour sa santé. Il s'est retiré de l'organisation mais reste incontournable.

 

Scyllua Sombrespoir, chatelaine de château-Zhentil par Mark Zug


Les membres importants de l'organisa­tion dans les Contrées du Mitan compren­nent (Par ordre alphabétique):

  • Angus Materi (LM, Guerrier 9) est le capitaine des Cavaliers de Sombrefort, un escadron militaire.Angus déteste Cormyr et attaque les Dragons Pourpres dès qu’il en a l’occasion. 
  • Asbarode (NN, Voleuse 8), connue également comme Nith, elle est le chef officiel du réseau de voleurs des Zhentarim, comprenant des membres de nombreuses organisations locales de voleurs dans les Contrées du Mitan. Quand elle se déplace, elle le fait en tant que Nith l'Amuseuse et sa Bande de Roublards 
  • Asdag de Baine (LM, Clerc 10), chef officiel de Fzoul pour la sécurité interne de Château-Zhentil, est un tortionnaire gras et cruel. 
  • Ashemmi (NM, Magicienne 8) est une ancienne apprentie de Sememmon et l'aidait à diriger la Sombrefort pour les Zhentarim. Elle dirigeait la citadelle quand Sememmon n'était pas là. Depuis sa position est devenue plus précaire et elle obéit désormais au Mortfantôme. 
  • Buorstag Hlammythyl (LM, Guerrier 9) est le bron (shérif) de Voonlar et adorateur de Baine. En secret, il rend compte à Scyllua afin que Voonlar conserve son illusion d’indépendance. 
  • Capitaine Cvaal Daoran (NM, Guerrier 5/Clerc 3 de Baine) est le chef des frères du Poing Noir, une force d’élite de soldats casernés à la Citadelle du corbeau. Il rend compte à Kandar Milinal. 
  • Casildar de Baine (LM  Clerc 9) est le second de Fzoul dans la hiérarchie du culte à Château-Zhentil. Casildar dirige pour son maître quand Fzoul est parti. 
  • Darik Berskan (NM,  Ensorceleur 7) est le chef attitré du « protectorat » de Yûlash. Homme tranquille et souhaitant rester relativement anonyme, il rend compte à Scyllua. 
  • Dhamir Ercals (CM, Prêtre 16 de Cyric) est l’autre dirigeant de Sombrefort, avec le Mortfantôme. Il s’attend à une guerre sainte avec le Zhentarim de Baine, mais il ne sait pas très bien comment il va agir étant donné le peu de fiabilité de ses alliés et les forces auxquelles ils devraient faire face. 
  • Eregul le Bâtonlibre (NM Magicien 11) est un sorcier indépendant qui s'est lancé avec les Zhentarim dans l'espoir d'augmenter son pouvoir personnel. Il disparaît souvent pour des aventures de son cru. Ce mage incroyablement avide de pouvoir convoite le contrôle du Cercle Interne, mais réalise que seule une guerre majeure pourrait créer des ouvertures suffisantes dans la hiérarchie afin de le mettre dans la position qu'il désire. Dans le même temps, il attend la chute éventuelle des Zhentarim. 
  • Kara Chermosk (LM, Guerrier 9/Clerc 1 de Baine) est un chef militaire actuellement assigné à la forteresse de Téthyamar. Elle rend compte à Scyllua. 
  • Kharembhar (LM Guerrier 9) est le garde du corps personnel de Fzoul, un énorme (2,1 m de haut) homme du sud musclé, avec des bracelets de défense et maniant une puissante épée magique. 
  • Le Seigneur Marsh Belwintle (LM, Guerrier 8) également appelé le Seigneur Esclavagiste de Château-Zhentil est l'un de ses marchands principaux.
  • Mairhe, Mur et Sahbonn "Les Trois", (LM, Voleur 5): Ce sont les assassins personnels qui œuvrent maintenir un bon niveau de terreur parmi ceux qui servent le seigneur de Château-Zhentil. 
  • Mara Kalaliv (LM, Moine 6) dirige l’Ordre du Gant de fer, un petit groupe de moines Zhents adorateurs de Baine. Mara a reçu l’ordre de Scyllua de recrutement activement des membres du Gant noir et de les entraîner aux arts de la discrétion et de l’assassinat. 
  • Meer (LM Guerrier 3), le chef des caravanes zhentarim est également en charge des papiers officiels du Noir Réseau et, en particulier, de ses opérations de prêts. Meer a été appelé "pingre malveillant", mais seulement par ses amis. Il dirige une petite organisation de marchands et de maîtres de caravanes sous le contrôle direct du Réseau, ainsi qu'un certain nombre de transporteurs indépendants qui ont été forcés à s'engager soit par peur soit par promesse de grandes récompenses. Meer est aidé dans ses tractations par Maglor l'apothicaire (CM pgm VI), également connu comme "Maglor le Poison Mariné". 
  • Miraun (NM, Mage Evocateur 9) est l'ambassadeur officiel des Zhentarim (bien que sa position officielle soit "diplomate itinérant pour les contrées de la Mer de Lune"). Homme jeune et souriant, aux beaux traits et à la noble naissance, Miraun apparaît généralement dans les divers conseils et cours comme représentant le point de vue officiel des Zhentarim. Tous savent qu'il est un Zhentarim et le traitent en rapport, mais il porte souvent des messages et des déclarations de ses seigneurs. 
  • Mortfantôme (Pereghost) (CM, Guerrier 7/Champion divin 5 de Cyric) est le mystérieux commandant des forces militaires de Sombrefort. Il doit son nom à son pâle harnois et à son casque en forme de crâne qui lui donnent l’apparence d’un mort-vivant. Bien qu’il adore la même divinité que lui, il déteste Dharmi Ercals (voir ci-dessus) et complote dans le but de provoquer sa mort. 
  • Orm, ancien seigneur de Melvonte (NM hm VI 0), fut forcé de fuir la cité après avoir vidé ses coffres et mené Melvonte dans une campagne navale désastreuse contre Mulmastre. Orm a élu domicile dans un état au nord de Château-Zhentil et est reconnu par cette dernière (et les Zhentarim) comme le véritable seigneur de Melvonte. 
  • Selfaril Uoumdauphin (NM, Guerrier 20/Rôdeur 2), Haute Lame de Mulmastre, est le dirigeant du Zhentarim dans cette ville. En vérité il s’agit du frère jumeau de Selfaril, Rassendyll, qui le tua et s’empara de son nom en même temps que sa place. Il est marié à Dmitra Flass, tharchion d’Eltabbar en Thay, ce qui le place dans une position intéressante si une guerre ouverte devait un jour éclater entre le Zhentarim et les Magiciens Rouges. 
  • Teldorn Sombrespoir (LM, Clerc 9 de Baine), seigneur du Zhentarim à Mintar, il a aidé Fzoul à forger le Sceptre de l’œil du Tyran. Son armée de Baine s’est emparée de Mintar et il attend l’ordre de conquérir d’autres villes. Il rend compte à Fzoul. 
  • Thagdal (LM, Magicien 10), ancien apprenti de Sememmon, agit maintenant indépendamment et espère secrètement accéder du Cercle Interne. Manshoun l'a encouragé à cela, prenant le sorcier sous sa protection et lui offrant gloire et avancement. Thagdal conduit actuellement une exploration de Myth Drannor et d'autres sites de la vieille Forêt Elfique (et parallèlement une élimination de tous ceux qui voudraient en faire autant). 
  • Verblen (LM, Guerrier 9) est le technicien des acquisitions de Belwintle et un membre à part entière des Zhentarim, en référant à Fzoul Chembryl. Verblen est souvent sur la route, vérifiant ses esclavagistes et marchands qui font du négoce d'humains et de non-humains. Seigneur des esclaves de Château-Zhentil, il obtint sa position à la disparition du précédent Seigneur des esclaves. Verblen apprécie toujours les expéditions esclavagistes, et on peut le trouver partout où le Zhentarim est actif.. 
  • Xulla (LM, tyrannoeil), Seigneur des caravanes du Zhentarim, elle possède une base d’opération secrète quelque part dans Valombre. Elle remplace Xantriph tué il y a plusieurs hivers de cela. Plus prudent que son prédécesseur, Xulla rend compte à Fzoul et coordonne les activités des autres alliés tyrannoeils du réseau noir. 
  • Zerana Hellesk (LM, Guerrière10) est la cheffe militaire de Teshwave(Teshvague). Brutale et n’hésitant pas à mettre à mort les sous-fifres qui la déçoivent, on la reconnaît facilement à ses cheveux roux striés de blanc et à sa gorge qui porte de nombreuses marques de brûlures. Elle rend compte à Scyllua.

  • Alliés.
Le plus grand allié du Zhentarim est l’Eglise de Baine. Comme l’Elu de Baine dirige le réseau noir, chaque adorateur de la Main Noire à tendance à aider tout agent du Zhentarim lui demandant secours. Le Zhentarim et l’Eglise de Baine se rapprochant chaque jour, le réseau noir peut compter sur le soutient des adorateurs de Baine dans le Nord. Parfois, une caravane comprenant un prêtre de Baine dispose de squelettes morts-vivants fixés sous les chariots, qui peuvent être libérés en tirant sur quelque cordage en cas d’attaque. Des groupes comprenant un prêtre ou un magicien de haut niveau sont parfois accompagnés par un mort de Baine , et une bête de Xvim (d’un point de vue technique, c’est à présent une bête de Baine ) peut escorter les groupes privilégiés. 

Un autre puissant allié est le groupe de tyrannoeils loyaux envers Manshoon, Fzoul et l’Eglise. Des tyrannoeils sages et expérimentés tels que Xulla, Manxam et Xavlal peuvent éliminer les lanceurs de sorts ennemis, charmer un nombre illimité de contacts réticents et aménager des cachettes secrètes en creusant dans la roche la plus dure.

En outre, le Zhentarim a autrefois passé des alliances avec les drows, et négocie actuellement des accords formels avec le clan Auzkovyn et la maison Jaelre, ce qui lui permet d’échanger des sorts et des biens propres à chaque groupe.

A l’insu de tous ou presque, Fzoul a signé un accord de paix précaire avec Khelben Bâton noir d’Eauprofonde, durant l'année du Gantelet (1369 Cv). En échange d’informations fournies par Bâton noir, Fzoul a accepté de limiter l’expansion du Zhentarim à l’est des Pics du tonnerre pour une durée de presque trente ans. Cela n’empêche pas les Zhents de défendre leurs territoires occidentaux mais, selon toute vraisemblance, si ces territoires étaient un jour perdus (par exemple, si Sombrefort était pris par les partisans de Cyric), ils devraient accepter cette situation jusqu’au terme de l’accord. Ce dernier causa le schisme entre la faction de Khelben et les autres Ménestrels et conduisit à l’indépendance de l’organisation de Khelben, les Lunétoiles. Le groupe de Khelben est pratiquement inconnu en dehors du cercle de ses membres et ses objectifs (et la raisons qui poussèrent Khelben à marchander avec le Zhentarim) sont également secrètes.



  • Ennemis
Le Zhentarim se dresse contre quiconque représente une menace pour ses deux principaux intérêts : le contrôle du commerce et la domination du monde. Ainsi, les Zhents sont en désaccord avec le Trône de Fer, le Culte du Dragon, le Rundeen et tout groupe mauvais d’inclinaison plus chaotique ou indépendante. Ils sont également en forte rivalité avec l’Eglise de Cyric, du fait des liens du réseau noir avec l’Eglise de Baine. Le Zhentarim est en outre un ennemi traditionnel des Magiciens Rouges mais, depuis le succès des enclaves, les Zhents ont commencé à voir les avantages que représente un groupe de mages neutres – ou, tout du moins, non hostiles – produisant à peu de frais des objets magiques qu’ils peuvent utiliser à leurs propres fins.

Manshoon terrassant les ennemis du Réseau Noir par Adam Rex

Le Zhentarim s’oppose aussi aux groupes combattant pour le bien et la liberté. Ils offrent une prime permanente pour les têtes de puissants alliés Ménestrels ayant combattu l’organisation pas le passé, comme Elminster et plusieurs des Sept Sœurs. De leur côté, les Ménestrels séduisent les ennemis du Zhentarim, et on raconte qu’ils ont crée une autre Salle ménestrel dans le Corbentre afin d’endiguer l’expansion vers l’est du réseau noir. Cette prétendue « Salle du corbeau » a été évoquée par un barde soigneusement encapuchonné, qui laissait entendre que toute personne assez intelligente pour la découvrir pouvait les rejoindre. Les agents du Zhentarim tentent de localiser cette salle secrète avant qu’elle ne grandisse et ne pose un véritable problème.

Du fait de l’indépendance dont il bénéficie sur la route de commerce traversant l’Anauroch, le Zhentarim entrera certainement en conflit avec les Reflets (Shadovars)  à un moment ou à un autre, et ce dans un proche avenir. Les reflets considèrent l’Anauroch comme faisant partie de leur nation et il est peu probable qu’ils acceptent le passage à travers leurs terres de caravanes armées et gardées par des lanceurs de sorts. Un tel conflit poserait certainement problème aux Zhents car, malgré leur puissance, il est douteux qu’ils puissent efficacement combattre ceux qui manient la magie du Nétheril perdu. La perte de la route de commerce d’Anauroch pourrait forcer le Zhentarim à envisager d’emprunter d’autres routes, plus au sud.

A plus petite échelle, les ennemis du Zhentarim sont ceux dont il ruine ou perturbe les vies : marchands de bonne réputation, villageois des zones frontières ou responsables locaux de l’application des lois tentant de mettre un terme aux livraisons de biens de contrebande. Dans ou à proximité des lieux où les Zhents sont au pouvoir, ces derniers sont traités froidement par les non-membres : en effet, alors qu’ils livrent du grain, des outils et des armes, les mêmes gardes des caravanes peuvent très bien revenir un jour sous forme d’armée pour mettre la région à feu et à sang. 


  • Le devenir du Réseau Noir (DD4 & DD5)
Entre 1372 Cv et 1383 Cv sous l'impulsion de Fzoul Chambryl et de l'église de Baine, le zhentarim étendra son influence jusqu'à prendre le contrôle de la moitié de la région de la Mer de Lune. Le groupe tentera d'étendre son autorité vers les Vaux et de détruire la nouvelle Myth Drannor, mais devra finalement renoncer à ses ambitions.

Fzoul s'alliera ensuite avec les phaerimms, une décision funeste pour l'organisation. En effet, les Shadovars, engagés dans une guerre d'extermination contre les phaerimms, apprendront les liens unissant ces créatures avec le Zhentarim. Ce casus belli justifiera la guerre contre le Réseau Noir. L'année 1383 Cv verra le paroxysme de la guerre entre les deux puissances. Les Shadovars prendront rapidement le dessus et raseront Château-Zhentil et la Citadelle du corbeau, brisant le Réseau noir.

Mais ceci est une autre histoire …
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Sources


Liens externes


lundi 21 mars 2022

Lord Manshoon

Archimage et Seigneur du Réseau Noir

Race: humaine.
Nationalité: Zhentil.
Alignement: loyal mauvais.
Classe de personnage: magicien 22
Titre: fondateur et archimage du Réseau Noir.
Résidence: la citadelle du Corbeau (the Citadel of the Raven).
OrganisationZhentarim
Objets magiques connus: anneau à sorts, anneau des arcanes IV, bâton de puissance, broche de défense, gorget de bataille, robe noire d'archimage.
Statut: décédé en 1370 Cv - remplacé par des clones actifs


vendredi 19 juin 2020

Mer de Lune

Capitale : aucune
Population : 1 745 280 (humains 69%, orques 10%, demi-orques 7%, halfelins 5%, nains 5%, ogres 2%, gnomes 1%)
Gouvernement : cités-état indépendantes, généralement gouvernées par une oligarchie
Religions : BaineCyric, Loviatar, Mask, Talos, Talona, Umberlie
Importations : nourriture, textiles
Exportations : bois de construction, esclaves, fourrures, gemmes, métal forgé.
Alignement : N, LM, LN


La Mer de lune elle-même est un lac naturel profond situé au nord des Vaux et à l'ouest du Vaste, connecté à la Mer des étoiles déchues par le fleuve peu profond et marécageux de Lis. Le nom de «Mer de lune » s'applique tant au lac qu'à ses environs, qui s'étirent au sud jusqu'à l'embouchure du Lis où le fleuve coule vers le Bief du dragon; à l'ouest jusqu'aux Montagnes de l'échine du dragon; au nord jusqu'aux steppes glacées de la Chevauchée, à Thar et à la Terre torturée; et à l'est jusqu'aux Montagnes des galènes et les Contreforts de la terre. La région de la Mer de lune contient une quantité immense de richesses minérales pour ceux qui sont suffisamment hardis pour braver ses périls. L'endroit est infâme que ce soit par ses mornes paysages, ses durs hivers, ses dragons ravageurs, ses pirates et ses gouvernements locaux rapaces. Certaines des cités les plus agressives de Faerûn se dressent sur la côte de la Mer de lune : Montéloy, Mulmastre et Château-Zhentil.
Partout où un gouvernement existe dans la région, il gouverne avec une poigne d'acier. Les tombes, les ruines et les repaires de monstres abondent, tout comme les intrigues complexes et les tyrans déloyaux. Le cri de guerre de la région est bien choisi : « Ose et méfie-toi ! ».

Vie et société

La Mer de lune est une frontière, avec une mentalité de frontière. La contrée agit comme un tampon entre les terres elfes du sud et les régions plus sinistres et obscures de la Chevauchée et de Thar, demeure des dragons, des géants et des ogres. Les cités se développent rapidement, construites par le culot et l'argent, seulement pour tomber sous les guerres et les raids et se reconstruire une fois de plus.
Seuls les plus forts et les plus sauvages prospèrent sur les terres de la région. Les gens mauvais qui contrôlent impitoyablement leurs territoires gouvernent les plus grandes cités. Les peuples de Montéloy, Melvonte, Mulmastre et Château-Zhentil sont habitués aux seigneurs cruels, parce qu'il s'agit d'une terre impitoyable. Mieux vaut supporter un démon que l'on connaît que d'en affronter un voir plusieurs autres jusqu'à la mort et perdre le pouvoir. Les plus petites villes d'Arbrelfique, Phlan et Thentia sont moins ouvertement maléfiques mais ont une nature forte, indépendante, presque chaotique.
Les habitants de la Mer de lune voient le reste du monde, et même les. autres cités de la région avec suspicion et méfiance. En retour, le reste de Faerûn considère les habitants de la Mer de lune comme inamicaux, butés, abattus, roublards et plus que tout, dangereux. En réalité, ils ne sont pas plus universellement mauvais que les respectés Valiens au sud ne sont universellement bons. Mais les voyageurs sont cependant bien prévenus de rester sut leurs gardes.

Caractéristiques géographiques principales

La Mer de lune elle-même est la caractéristique dominante de la région, avec les fleuves rapides et froids qui la remplissent, et les montagnes qui l'entourent. Au nord et à l'ouest de la mer, les intrigues des cités cessent devant les dangers brutaux de l'environnement et des natifs qui se moquent de voir leur terre envahie.

Forêt inondée
Ce marais fétide entouré de bois marécageux se situe entre le fleuve Lis et les Contreforts de la terre. Autrefois partie du Cormanthor, l'endroit s'est affaissé pour former une cuvette peu profonde au cours des cent dernières années. Les arbres de la forêt sont toujours debout, mais sont morts depuis plus d'un siècle. La plupart sont prêts à tomber si on les touche. Les arbres qui tombent présentent, pour les explorateurs, autant de danger que les monstres errants. On trouve partout des champignons et des mousses pendant aux branches des arbres.
Les habitants du marais incluent des hommes-lézards, des dragons noirs, un certain nombre de créatures apparentées aux thallophytes et des plantes carnivores. Certaines de ces créatures ne sont pas natives de la région, donnant naissance à des rumeurs selon lesquelles quelqu'un ou quelque chose est en train de « remplir » le marais pour garder les curieux à distance.
Les profondeurs de la forêt abritent des repaires de brigands et de pirates (tout particulièrement près de la limite méridionale). Il existe aussi des rumeurs qui prétendent que le marais cache des temples en ruine de Gruumsh , Moandre et Baine. Avec le retour de ce dernier, on peut parier que n'importe quel temple dissimulé dans le marais et dédié à ce dieu a été secrètement réparé et rouvert, peut-être en vue d'étendre l'influence de Baine vers le sud, dans le Vaste.

Montagnes de l'échine du dragon
L'extrémité ouest de cette chaîne de hautes montagnes marque la limite occidentale de la région. Des dragons blancs et rouges nichent parmi ses plus hauts pics. Des gobelins, des orques et des géants occupent ses plus bas sommets et ses vallées. Les mines, présentes dans sa moitié ouest,  fournissent Château-Zhentil en minerais, alors que les cités de Melvonte et Montéloy tirent leurs ressources de la partie est.

Sites importants

Les sites de la Mer de lune incluent ses cités et les ruines qui reflètent son long et violent passé De nombreuses routes, pistes et itinéraires non marqués de caravanes mènent à cette région, particulièrement depuis le nord. La majorité du trafic s'y fait par bateau, car les villes et les bonnes pistes entre les cités-états de la région sont presque inexistantes. L'endroit est faiblement peuplé, avec des bouquets de civilisation qui se serrent les uns contre les autres pour se protéger du froid et des maraudeurs venants du nord. Pour ceux qui voyagent à pied, le chemin peut être long entre deux arrêts ou sources d'approvisionnement et il n'y a rien qui garantit de près ou de loin une nuit tranquille.

Arbrelfique 
Hameau, 366 habitants
Lors de la chute de Myth Drannor les elfes et les humains se réunirent dans ce hameau situé à la frontière du Cormanthor. Longtemps un refuge pour les rôdeurs, les artistes, les demi-elfes et les druides, c'est aussi un avant-poste des Ménestrels. Arbrelfique est conçu comme un village elfique, avec des demeures dans des cavernes peu profondes et des arbres creusés. Il ne dispose d'aucun bâtiment d'envergure ni terrain dégagé
Arbrelfique n'a pas de chef, mais de par la présence des Ménestrels, des elfes, et d'adorateurs de divinités de la nature telles que Silvanus et Mailikki, cela ne signifie pas qu'il n'y a aucune loi. Le hameau est défendu par ses habitants en cas de besoin, ce qui inclut de. puissants mages et les prêtres des temples de Mailikki et de Mystra.

Château des dents de fer
Cette noire forteresse de basalte se dresse au sommet d'un à-pic à proximité de l'embouchure du fleuve Blanc. Le château n'a qu'une seule entrée, l'embrasure d'une porte au niveau du sol.
On a longtemps entendu dire que la citadelle abritait une école ou une communauté de magiciens aux obscurs et puissants pouvoirs.
Le château semble imperméable à tous les sorts de divination et de téléportation, même ceux lancés en son sein. On ne sait pas si cet effet est dû aux environs directs de la forteresse ou à quelque propriété de ses murs.
Aucun récit crédible n'existe sur le château, sinon des rapports faits par des survivants de rencontres avec ses habitants qui indiquent qu'ils semblent plus actifs la nuit et que leur magie est excessivement difficile à détecter et à dissiper. Certains pensent que le château abrite une école de Magie de la Toile d'Ombre ou d'adeptes des ombres, voire les deux.

Château-Zhentil
Cité, 14 658 habitants
Première cité humaine à avoir été bâtie sur la côte nord de la Mer de lune, la richesse de Château-Zhentil n'a jamais cessé d'être assurée par les mines du nord de la région où abondent minerai et gemmes. Perchée à l'extrémité ouest de la mer, la citadelle était jadis une cité fortifiée de cinquante-sept mille âmes. Elle était (et reste) l'un des principaux ports de la Mer de lune. A son apogée, Château-Zhentil était un amas de bâtiments de pierre de six étages s'étendant sur chaque rive du fleuve Tesh.
La partie nord fût mise à sac et détruite en 1568 CV, tout comme les deux ponts de la cité. Les survivants s'entassèrent dans la partie sud qui dispose de ses propres fortifications. Les Zhents ont depuis reconstruit les ponts et réparé les installations portuaires sur la rive nord du Tesh. Des murs qui isolent le port des ruines environnantes ont été bâtis. Les Zhents restaurent actuellement les remparts de la partie nord en prélude à la reconstruction du reste de la cité.
De bien des façons, Château-Zhentil est tel qu'il a toujours été. Des recruteurs continuent d'arpenter les rues la nuit, recherchant des civils imprudents pour les enrôler de force dans l'armée zhent (ou les réduire en esclavage). Les visiteurs peuvent s'attendre à être arrêtés et questionnés sur leurs affaires n'importe quand.
A l'exception de Cyric, tous les dieux maléfiques, et tout particulièrement Baine, y sont vénérés. Lors du retour de ce dernier, tous les cyricistes de Château-Zhentil eurent la possibilité de se convertir à Baine. Ceux qui hésitèrent ou refusèrent furent sacrifiés au Seigneur des ténèbres. De nombreux prêtres et adorateurs de Cyric échappèrent au carnage et fuirent en Amn. L'adoration des dieux du bien n'est pas interdite à Château-Zhentil, mais dissuadée.
Aujourd'hui plus que jamais, Château-Zhentil est sous la coupe du Zhentarim. Le réseau noir a survécu à la destruction de sa cité-mère sans plus de dommages que ça. Pendant toute la durée du siège ses chefs, agents, trésors et secrets se sont en effet réfugiés dans la Citadelle du corbeau et à Sombrefort. Depuis la chute du régime de Château-Zhentil, le Zhentarim gouverne désormais ouvertement. Fzoul Chembryl, chef du Zhentarim et grand prêtre de Baine s'est autoproclamé tyran après la mort d'Orgauth, le dernier seigneur de la cité. Pour autant que Fzoul soit concerné, Château-Zhentil n'est que l'une des bases et possessions du Zhentarim et il administre la cité comme une armurerie et un refuge du réseau noir.
Château-Zhentil dispose actuellement d'une garnison d'environ deux mille hommes et sert de principale base pour la marine zhent (actuellement neuf vaisseaux, d'autres étant en construction). La châtelaine actuelle, Scyllua Sombrespoir, commande l'armée et la garde de la cité. Elle supervise également les intérêts du Zhentarim dans la ville à proprement parler et les proches conquêtes de Teshvague, Voonlar et Yûîash, libérant le seigneur Fzoul pour qu'il puisse concentrer son attention sur d'autres projets plus importants.

Citadelle du corbeau
Ville importante, 3 330 habitants
C'est une grande chaîne de citadelles interconnectées sur les flancs nord de l'extrémité ouest des Montagnes de l'échine du dragon. Les remparts s'étendent sur plus de quinze kilomètres de long et ses forteresses peuvent loger d'importantes troupes.
La Citadelle du corbeau n'était rien d'autre qu'une série de forteresses en ruine jusqu'en 1Î76 CV, quand le complexé fut reconstruit par les forces combinées de Montéloy, Melvonte, Mulmastre, Thentia, Yûlash et Château-Zhentil comme un bastion contre les assauts venant du nord. Fournie par les forces combinées de ces cités, la garnison repoussa constamment les attaques des ogres et dos orques.
En 1355 CV, Château-Zhentil gagna le contrôle de la citadelle par une savante combinaison de corruption, menaces et trahison. Les forces étrangères furent rapidement expulsées avant que la bannière du Zhentarim ne soit hissée. Pendant le siège de Château-Zhentil, le Zhentarim déplaça son quartier général à la Citadelle du corbeau, et rien n'a changé depuis. La place forte entretient une garnison de deux mille cinq cents hommes auxquels s'ajoutent plus deux cents clercs, scribes, serviteurs et petits fonctionnaires requis pour diriger les intérêts très étendus du Zhentarim.
Ces dernières années, une petite ville constituée de réfugiés de Château-Zhentil et de pique-assiette du Zhentarim s'est développée à proximité de la Citadelle. Sa population qui ne cesse de grossir est actuellement d'environ six cents personnes. Le Zhentarim, autrefois opposé à la création d'une telle communauté, a compris tout l'intérêt qu'il pouvait en retirer. Le Zhentarim a tracé des plans pour fortifier la cité et accueille désormais à bras ouverts les professionnels, artisans et fermiers.
Fzoul Çhembryl est le commandant en titre de la Citadelle du corbeau, bien qu'il passe actuellement la majorité de son temps à Château-Zhentil. Son bras droit n'est autre que le seigneur Kaudar Milinal. L'archimage Manshoon, qui dirigea la Citadelle durant des années au nom du Zhentarim, maintient encore un château sur les lieux, gardé par de nombreux sorts mortels et de dangereuses créatures. Le fondateur du Zhentarim va et vient comme il lui plaît, faisant avancer la cause du réseau noir de toutes les façons qui lui semblent appropriées, même s'il rie commande plus ses forces directement.

Cloche des profondeurs
L'un des sites les plus mystérieux de la région, la Cloche des profondeurs fait partie des ruines de Nordonjon dont les défenseurs surveillaient jadis les Terres gelées. Les tours sveltes, aujourd'hui brisées, sont toujours visibles pour les bateaux de passage, mais on les dit hantées. Au cours des nuits de brouillard, les cloches de la tour la plus haute, aujourd'hui submergée, s'entendent jusqu'à Montéloy.

Melvonte
Métropole, 33 313 habitants
Melvonte est une vaste communauté, ceinte de plusieurs murailles au nord de la Mer de lune sur la frontière méridionale de Thar. C'est un endroit froid et austère, enfumé par ses forges et hauts fourneaux où l'on travaille sans répits. Ses habitants sont désagréables, voire brutaux.
Plus qu'une ville marchande, Melvonte est le paradis des forgerons. Le ciel y est constamment noir, l'air lourd de l'agitation des constructions en cours, et l'atmosphère corrompue par la fumée des forges. Le commerce, essentiellement conduit dans les marchés à ciel ouvert du centre ville, y gouverne toutes les activités. Toutes les marchandises sont disponibles si l'on sait y mettre le prix. Les Melvontois donnent même dans le commerce d'esclaves. Ils envoient notamment leur » marchandise » dans les Vieux Empires et les Iles pirates.
Melvonte et Montéloy ont traditionnellement marqué la limite orientale de l'influence de Château-Zhentil dans la région. Malgré l'alliance de Mulmastre avec le Zhentarim, ils remplissent toujours ce rôle.
Melvonte est le théâtre d'intrigues mettant en scène ses trois principales familles nobles (Leiyraghon, Nanther et Bruil) qui s'évertuent à contrôler le Conseil seigneurial et à dominer le commerce et la production de la cité. Bien que leur concurrence donne lieu à de réguliers conflits dans les rues, elles n'en demeurent pas moins unies dans leur haine du Zhentarim.
L'armée de Melvonte qui compte cinq mille hommes est souvent renforcée par des mercenaires. Son général, le Seigneur des clefs Halmuth Bruil, est un homme fort et cruel. Les forces melvontoises portent des manteaux et des brassards pourpres avec comme insigne une ancre transpercée par une épée d'argent.

Montéloy 
Métropole, 39 976 habitants
Située sur la côte sud de la Mer de lune, Montéloy se dispute le contrôle de la région avec Château-Zhentil. Comme beaucoup de cités de la région, Montéloy est tapie derrière une muraille circulaire ne comportant qu'une seule grande porte au-dessus de la mer. L'accès à la ville est réservé aux individus reconnus par le gouvernement en place. Les non-humains y sont strictement interdits.
La cité est actuellement gouvernée par Maalthiir, Premier Seigneur de Montéloy, un astucieux marchand, brutal et indépendant. Le Rouge plumet, une ancienne compagnie de mercenaires de plus de cinq cents hommes, supporte le gouvernement local.
Montéloy a acquis une mauvaise réputation à cause de son arène où se disputent des combats de gladiateurs. Les non-humains et les opposants au régime en place n'y font généralement pas long feu. Montéloy est aussi connue pour la puissante enclave de Magiciens Rouges qu'elle abrite, la deuxième par ordre d'importance dans la région.

Mulmastre
Métropole, 46 639 habitants
Mulmastre est bâtie sur les contreforts qui s'élèvent au sud. La Mer de lune protège sa partie septentrionale et un imposant château garde la route menant au Vaste. Mulmastre est un fort naturellement protégé et l'un des endroits les plus défendus de la région, rivalisant même avec Château-Zhentil à son apogée.
Le plus haut éperon rocheux de Mulmastre abrite les Tours de la lame. C'est ici que la famille régnante réside, menée par la Haute Lame de Mulmastre, Selfaril Uoumdatushin. Cet homme astucieux et circonspect a passé des années à miner l'influence de Château-Zhentil à l'est de la Mer de lune. Il s'est efforcé de devenir la puissance dominante de la région par le biais d'alliances et d'opérations militaires. Sa conversion soudaine à la cause zhent a pris beaucoup de monde par surprise, même si certains étaient persuadés qu'il finirait par se ranger dans le camps des vainqueurs. En réalité, Selfaril a été remplacé par son frère jumeau Rassendyll, qui a usurpé son nom et son titre.
Selfaril est un dirigeant comploteur, malhonnête et dangereux qui conforte son pouvoir en tuant et en discréditant tous ceux qui le menacent. La Haute Lame de Mulmastre a récemment épousé Dimitra Flass, le tharchion d'Eltabbar, qui réside toujours dans la capitale thayene, mais le visite trois fois par an, voyageant par magie pour le rejoindre. Son épouse est une femme d'une beauté démesurée. Pendant les années où il lui faisait la cour, les activités des Magiciens Rouges ont considérablement augmenté à Mulmastre. L'enclave thayene se trouve dans le quartier marchand.
Mulmastre dispose de quinze vieux navires de cabotage et d'une force armée de six mille hommes, parmi lesquels les Manteaux de Mulmastre, une unité de magiciens qui a juré de défendre le trône plus ou moins de la même façon que le font les Magiciens de guerre du Cormyr. Tout magicien de niveau 4 ou plus est « persuadé » de rejoindre les Manteaux ou de quitter la cité Cette unité dirigée par Thurndan Grandbâton compte actuellement plus de deux cents, magiciens, dont vingt-neuf sont de niveau 12 ou plus. Les non-Manteaux ont interdiction de pratiquer la magie à Mulmastre sous peine de torture, de mutilation ou de mort. Cette loi ne s'applique évidemment pas aux missions diplomatiques, aux délégations royales et aux membres de l'enclave thayene.
Dans le cadre du marché passé avec Fzoul Chembryl, la Haute Lame de Mulmastre a autorisé la construction de la Maison du Noir Seigneur. Ce temple de Baine (dédié initialement à Xvim avant d'être reconsacré) a été terminé tôt cette année. Son existence inquiète (à raison) les populations alentour.

Phlan
Ville importante, 3 198 habitants
Une cité ruinée mais jamais totalement détruite par la guerre, les invasions et les attaques de dragons, telle est Phlan qui commence à regagner un semblant de sa gloire passée. Située à l'embouchure du fleuve Stojanow, la ville est devenue une halte populaire pour les navires et les caravanes se rendant au nord, tout particulièrement maintenant que l'accès à Montéloy est limité. Des gemmes et d'autres trésors originaires de Thar rejoignent la Mer de lune en passant à travers Phlan. Avec le commerce arrivent les aventuriers, les colons, les fermiers et plus important encore, l'or.
Un conseil alterné de dix juges gouverne Phlan. À sa tête se trouve le Haut Conseiller qui fait office de maire. Une ex-aventurière du nom de Relia Voskorm (femelle demi-orque LN, Gue5) occupe actuellement ce poste. Des élections se tiennent régulièrement, un vote de censure intervenant à chaque mésaventure et arrivée de nouveau héros charismatique.
Une grande partie de Phlan est encore en ruine et la reconstruction est une des préoccupations majeures. Les criminels appréhendés sont assignés d'office à ces travaux de reconstruction. Chaque jour amène de nouveaux périls et découvertes au cœur des ruines.

Teshvague 
Bourg, 1 256 habitants
Autrefois la cité la plus prospère de l'ancienne Valtesh, Teshvague est utilisée par Château-Zhentil comme base militaire et comme point de départ des caravanes et des expéditions militaires dans les Vaux. Pendant le siège de Château-Zhentil et les mois qui suivirent, Teshvague fut un important lieu de rassemblement pour les troupes et les approvisionnements en partance pour la Mer de lune.
Teshvague est régie par un gouvernement militaire contrôlé par le commandant de l'unité la plus puissante. Généralement, il s'agit d'un guerrier de niveau 8 à 12 soutenu par plusieurs unités de mercenaires, quelques prêtres de Baine, un magicien de niveau 6 et plusieurs tribus d'orques, de gnolls ou d'ogres. En plus de sa population permanente, elle abrite en moyenne deux à trois mille soldats tout au long de l'année.

Thentia
Métropole, 76 651 habitants
Fière cité indépendante, mais militairement faible, de la côte nord de la Mer de lune, Thentia est la cité la plus ouverte de la région.
Thentia est gouvernée par un surintendant élu par la noblesse locale. Gelduth Noirtourefle administre la ville mais son pouvoir est juste symbolique. Le vrai pouvoir se trouve entre les mains des nobles locaux, d'anciennes familles portant des noms tels que Mainrapide, Khodoils, Mamarrathen, Birneir et Casplardann. Ces nobles sont, quant à eux, soutenus par des mages indépendants.
Thentia possède la plus grande concentration de mages puissants et désorganisés de la région (mis à part peut-être le mystérieux conclave du Château des dents de fer). Ils vivent dans une paix relative, puisque nombre d'entres-eux sont venus ici pour échapper aux Manteaux de Mulmastre ou aux Magiciens de guerre de Cormyr. Parmi ces notables, on trouve Phourkin le Borgne, Flammuldinath «Doigts de feu.» Thuldoum, Rilitar Sombreair, et le mystérieux Dispersemanteau. Du fait de la présence de ces individus, les esclavagistes melvontois, les forces de Château-Zhentil et les pirates de la Mer de lune réfléchissent à deux fois avant d'attaquer les vaisseaux et citoyens de Thentia.

Voonlar
Bourg, 1 578 habitants
Voonlar est le principal rival de Valombre. La Route septentrionale, la piste menant à Valombre et à Teshvague, et la Route de Shind qui mène à Teshvague, se rencontrent à Voonlar.
L'indépendante Voonlar est gouvernée par un prévôt, ou bron, élu tous les ans par l'ensemble des habitants. Ce dernier peut diriger jusqu'à six adjoints et, si nécessaire, lever une milice La prévôté n'est en réalité qu'une marionnette du Zhentarim installée depuis longtemps. Le bron en poste, Buorstag Hlammythyl , est un adorateur de Baine bien bâti. Il s'est taillé une solide réputation de mercenaire avant d'arriver à Voonlar.
Voonlar est une ville relativement pacifique. Ses habitants sont habitués à la folie de leur prévôt et préfèrent payer des taxes pour supporter les activités des mercenaires à Valombre plutôt que de servir eux-mêmes dans leurs rangs. Le bourg est le quartier général de la Compagnie commerciale de l'écu, une petite maison de commerce qui dessert autant la Mer de lune que les Vaux. Plutôt réputée, elle est considérée (à raison) comme indépendante de toute influence zhent.

Ylraphon
Bourg, 1 666 habitants
Ce petit port sur la Mer des étoiles déchues est parfois considéré comme faisant partie du Vaste. Construit à l'origine par des elfes, il a été envahi par différentes vagues d'orques, de nains et d'humains Les abords de la ville sont en ruine et la Forêt mondée empiète sur la limite orientale de la ville. Toutes sortes de vagabonds, de pirates et de brigands trouvent refuge à Ylraphon. Un conseil de marchands indépendants, parmi lesquels une poignée de contrebandiers et de pirates, gouverne la ville.

Yûlash
Bourg, 1134 habitants
Yûlash était autrefois une grande cité fortifiée, mais les guerres incessantes qui ont secoué cette région l'ont réduite de plus de moitié La cité est devenue un sujet de dispute entre les forces de Montéloy et de Château-ZhentiL Le conflit a ravagé une grande partie de la cité.
Ce qui reste de Yùlash se serre derrière des barricades construites à la va-vite. La plus grande d'entre elles se trouve autour des ruines de la principale citadelle, qui. arbore la bannière de Château-Zhentil. Les Zhents revendiquent Yûlash en tant que « protectorat ».
L'importance de Yûlash réside dans sa position stratégique Elle se trouve sur un large plateau de terre et de pierre qui offre une vue imprenable sur la région environnante. Le plateau de Yûlash est réputé pour être creusé de nombreux tunnels et passages secrets. Ses cavernes disposent de portails qui mènent à d'autres plans d'existence. C'est la raison pour laquelle ces ruines continuent d'attirer autant d'aventuriers.

Histoire de la région

La première colonie humaine dans la Mer de lune fut celle de Nordonjon, une cité fondée en 348 CV sur une île près de la côte sud du lac, à peu près à mi-chemin entre les cités actuelles d'Arbrclfiquc et de Bois d'EIm. Nordonjon était un noyau de civilisation et un tremplin pour les marchands cherchant à commercer avec les nains du Nord (ce qui inclue non seulement le Téthyamar mais aussi les clans des Terres gelées), qui échangeaient leurs métaux ouvragés et leur artisanat contre de la magie.
Le pouvoir de Nordonjon en fît une cible pour les orques, les géants et les autres créatures maléfiques, qui formèrent l'Alliance obscure pour le combattre et le contenir, L'Alliance obscure ne semblait pas encline à des actions maritimes et Nordonjon semblait à l'abri sur son île. En 400 CV cependant, une énorme force montée à dos de dragon se déversa sur la cité alors que des bateaux débarquaient une armée qui mit la cité à sac. Pour affirmer leur victoire, ils rassemblèrent une force de magiciens et de prêtres non humains (certaines chroniques parlent de quarante mille membres) sur la côte nord de la Mer de lune qui déchaîna la colère divine sur Nordonjon. La cité fut rapidement submergée sous les vagues empourprées.
Les tentatives colonisatrices de la région ont depuis suivi le même schéma. Les communautés humaines s'épanouissent pendant quelques années avant d'être réduites à néant par les gobelins, les orques, les dragons, les tyrannœils ou les géants.
Château-Zhentil domine l'histoire récente de la Mer de lune. Il s'agit d'un petit État rivalisant avec Montéloy, Melvonte et Mulmastre pour le contrôle de la région. Château-Zhentil est surtout le siège de l'infâme Zhentarim, une cabale maléfique de prêtres, de magiciens et de créatures inhumaines prête à tout pour contrôler le commerce entre la Côte des épées et la Mer de lune, sans oublier le Cormyr et l'Anauroch.
Après la chute de Baine pendant le Temps des TroublesCyric domina brièvement Château-Zhcntil. Ses prêtres lancèrent plusieurs pogroms ayant pour but de supprimer quiconque serait resté loyal à Baine ou à son fils Iyachtu Xvim. Avec l'aide de Fzoul Chembryl, un ancien prêtre de son père, Iyachtu Xvim s'opposa à Cyric. Le conflit culmina lors de la quasi-destruction de Château-Zhentil en 1368 CV, quand la colère divine rasa pratiquement toute la ville et réduisit sa population de presque soixante mille à moins de vingt mille habitants. Les survivants se réfugièrent dans le quartier des étrangers, alors qu'une armée de dragons et de géants mettait à sac les ruines. La destruction de Château-Zhentil aurait pu affecter profondément l'équilibre du pouvoir dans la région. Montéloy et Mulmastre réagirent promptement. Montéloy prit possession de la cité carrefour de Yûlash et avança vers Voonlar pour couper la cité de l'ouest. Mulmastre envoya des patrouilles navales qui établirent un blocus coupant Château-Zhentil de l'est. Tout laissait à penser que Château-Zhcntil deviendrait une ruine de plus dans la Mer de lune.
Mais les apparences étaient trompeuses, car le vrai pouvoir de Château-Zhcntil résidait dans le Zhentarim, un réseau couvrant près de la moitié de Faerûn. Fzoul Chembryl convertit la Haute Lame de Mulmastre à sa cause. Une bataille navale soigneusement mise en scène entre une importante flotte mulmastroise et les restes de la marine zhent aboutit à la surprenante victoire du Zhentarim. Cette victoire mit un terme à la « menace » navale que représentait Mulmastre pour Château-Zhentil. Elle laissa aussi les mains libres aux navires mulmastrois pour prendre le large et écumer la Mer de lune en tant que pirates, au détriment de Montéloy et de Melvonte. La soigneuse élimination des Lames de Mulmastre après la défaite navale laissa à la Haute Lame le commandement incontesté de la cité. Puisque Selfaril était secrètement devenu un membre de haut rang du Zhentarim, le réseau noir prit effectivement le contrôle de Mulmastre. Ainsi, le pouvoir de Château-Zhentil continua à grandir petit à petit et à se resserrer alors qu'il semblait au plus bas. Une armée zhent sous le commandement de Scyllua Sombrespoir délogea ensuite les troupes de Montéloy hors de Yûlash et remit la pression sur Voonlar. A la fin de l'année 1370 CV, les rivaux de Château-Zhentil se retrouvèrent dans la même situation qu'auparavant. En fait, l'alliance secrète avec Mulmastre a même renforcé le rayonnement du Zentharim dans la région.
Aujourd'hui, les autres cités de la Mer de lune commencent à comprendre ce qui s'est passé. Maalthiir de Montéloy négocie un accord avec la distante Sembie, espérant qu'il pourra faire jouer les opportunités commerciales de la Mer intérieure contre la puissance marchande septentrionale. Thentia et Melvonte étudient quant à eux un pacte d'alliance, craignant chacun d'avoir à affronter seul le réseau noir où les forces montéloyses renforcées par l'or sembien.


Références

  • Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams, Rob Heinsoo (June 2001). Forgotten Realms Campaign Setting 3rd edition. (Wizards of the Coast), ISBN 0-7869-1836-5.
  • Thomas M. Reid, Sean K. Reynolds, Darrin Drader, Wil Upchurch (June 2006). Mysteries of the Moonsea. (Wizards of the Coast), ISBN 0-7869-3915-X.
  • John Terra (February 1995). The Moonsea (Reference Guide). (TSR, Inc), ISBN 978-0786900923.
  • Bruce R. Cordell, Ed Greenwood, Chris Sims (August 2008). Forgotten Realms Campaign Guide. (Wizards of the Coast), ISBN 978-0-7869-4924-3.
  • Bruce R. Cordell, Ed Greenwood, Chris Sims (August 2008). Forgotten Realms Campaign Guide. (Wizards of the Coast), p. 50. ISBN 978-0-7869-4924-3.