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lundi 27 novembre 2023

Le Zhentarim

Le réseau noir au XIVème siècle Cv

Quartier général : Chateau-Zhentil, Mer de Lune.
Membres : Au moins 10 000, principalement situés dans la région de la Mer de Lune.
Hiérarchie : Militariste.
Dirigeants : Fzoul Chembryl.
Religions : Baine, CyricXvim 
Alignements : LM, NM.
Discrétion : Faible

Le Réseau Noir du Zhentarim, une organisation aussi célèbre et maléfique que mystérieuse. Nombreux sont ceux qui connaissent de nom cette sinistre cabale de magiciens, de prêtres et de guerriers qui s'efforcent de dominer le commerce dans tous les Royaumes. À cette fin, ils veillent à la chute d'une interminable liste de concurrents et d'ennemis; dont les Vaux, les Ménestrels, les autres cités-États de la Mer de Lune, le Culte du Dragon, Cormyr, la Sembie, et quiconque a le mauvais goût de se mettre en travers de leur chemin. Pour eux, tout ce qui ne peut pas être infiltré et contrôlé doit être forcé à obéir ou anéanti.


  • Activités et objectifs
Le désir de domination du Zhentarim se manifeste de nombreuses manières dans les objectifs des Zhentarim, qui sont:
  • Établir un monopole commercial entre la Mer de Lune, la Mer des Étoiles Déchues et les Cités de la Côte des Épées, et en particulier Eauprofonde.
  • Dominer la Région de la Mer de Lune, y compris les cités de Mulmastre et Montéloy. 
  • Contrôler le culte de Cyric,
  • Créer un approvisionnement lucratif en esclaves à vendre dans le Sud.
  • Détruire tous ceux qui se dressent entre eux et ces objectifs. Cela comprend des cibles aussi diverses que le Valombre, l'ar­mée cormyrienne, Elminster, le Haut Impercepteur de Baine à Mulmastre, Mulmastre elle-même, Montéloy, le Pre­mier Seigneur Maaithür de Montéloy, tous les transmarches et organisations qui commercent avec la Côte des Épées, et les Ménestrels.

Les activités du Réseau Noir dans les Contrées du Mitan comprennent un certain nombre de choses légales ou non. Le commerce constitue la source de revenus principale du Zhentarim; et il ne se limite pas aux échanges de métaux en provenance de la Mer de Lune ou aux produits finis d'Eauprofonde et du Nord. Le Zhentarim fournit des poisons, des drogues illicites, des armes et des esclaves. Les caravanes qui portent sa bannière noire (et non pas le blason de Château-Zhentil) arpentent l'ensemble des Contrées du Mitan, et particulièrement les zones à l'abri des yeux indiscrets et des voies de négoce normales.

La conquête est également l'un des objectifs principaux du Zhentarim, qui utilise généralement pour ce faire les forces de Château-Zhentil, de Vounlar ou de Llorkh. Le Réseau Noir fait un usage intensif des tribus non humaines et mercenaires, qu'il rétribue en les laissant piller les champs de bataille. Son but principal lors d'un combat est de punir ses ennemis ou d'affaiblir ses concurrents, faute d'avoir réussi à vaincre de l'intérieur.

Pour le Zhentarim, l'assassinat, le vol, le chantage, les enlèvements et la torture sont des moyens que justifient ses fins. Il n'a rien contre le fait de se dissimuler derrière des pseudonymes ou de monter ses concurrents les uns contre les autres, mais préfère généralement faire savoir à ces derniers qu'il est responsable de leurs malheurs.

Le Zhentarim a infiltré un bon nombre de guildes de voleurs dans les Contrées du Mitan et le Nord, et possède des agents dans toutes les cités majeures. De plus, il a de nombreux alliés monstrueux, notamment chez les Tyrannoeils.


  • Bases d'opération
Le Réseau Noir est actif dans toutes les Contrées du Mitan et possède au XIVème siècle trois bases d'opérations majeures. 
  • La Forteresse Noire (Sombrefort), dans les Collines Lointaines, sert de terminus aux caravanes en provenance du nord, du sud et de l'est des Royaumes. 
  • La Citadelle du Corbeau, aux frontières de Thar, est une base militaire importante. 
  • Château-Zhentil est le lieu de naissance de l'organisation, depuis le retour de Baine, elle n'est qu'une des bases du Zhentarim, administrée par Fzoul Chembryl comme une gigantesque armurerie et point de ravitaillement pour le Réseau Noir. La ville a une garnison d'infanterie d'environ 2.000 hommes et sert de base principale pour la Marine Zhent (actuellement neuf gros vaisseaux, avec plusieurs en construction ).

Kara Chermosk mène une attaque du Zhentarim, par Adam Rex


  • Intégrer les rangs du Réseau Noir

Rejoindre le Zhentarim, que ce soit en tant qu'agent infiltré d'une autre organisation ou avec des intentions de progression personnelle dans une cause maléfique, est extrêmement facile.

Il suffit simplement de se présenter aux seigneurs de Château-Zhentil ou de la Forteresse Noire avec un pouvoir suffisant pour défaire quelques serviteurs, mais sans trop d'excès pour que les dirigeants ne ressentent pas cela comme une menace. Après quelques tests (généralement supprimer quelques adversaires locaux d'un seigneur zhentarim), l'agent postulant sera accueilli dans la société par des rites secrets, impli­quant souvent un sort de quête empêchant de mettre en danger le Cercle Interne (une copie directe des Mages de Guerre du Cormyr).

Rejoindre les Zhentarims est facile, mais survivre dans leurs rangs est difficile. Un agent de bas niveau se voit souvent donné des tâches impossibles et/ ou suicidaires. L'exécutant de niveau faible est également souvent le bouc émissaire quand les choses vont mal, ce qui est assez fréquent (un plan n'est jamais faiblement conçu, mais faiblement exécuté). Enfin, quand un per­sonnage atteint un certain pouvoir dans l' or­ganisation, il doit se soucier des machina­tions des autres agents qui sont constamment en train d'essayer de progres­ser de leur côté et d'augmenter leur puis­sance au détriment de quelqu'un d'autre. Les seuls membres qui sont totalement sûrs de leur position sont ceux du Cercle Interne, et même là la paranoïa est un style de vie. Toute l'organisation est remplie d'espions ayant l'œil sur les officiers rivaux et en référant à un nombre quelconque de maîtres secrets.

Au final, les qualités requises pour être admis et survivre dans cette organisation sont: la discrétion, la perfidie, l'ambition, être sarcastique, sans pitié et sans remords.

Pour la plupart des aventuriers moyens, les Zhentarims représentent une menace con­tinuelle pour la stabilité des Contrées du Mitan. Un millier de plans ont tous leurs origines dans les fosses de la Forteresse Noire et les voûtes de Château-Zhentil. Détruire des seconds couteaux ne fait que créer de nouvelles ouvertures dans l'organisation pour les ambitieux.


  • Chefs et exécutants.
Jusqu'en 1372 le zhentarim était dirigé par un Cercle de Pouvoir Interne qui comptait trois membres supervisant toutes les opérations du Réseau : le Seigneur Manshoon, qui opérait depuis la Citadelle du Corbeau, le sorcier Sememmon, qui contrôlait la Forteresse Noire, et Fzoul Chembryl, qui s'occupait de l'organisation à Château-Zhentil.

En 1370 CV, Fzoul Chembryl et le seigneur Orgauth tuèrent Manshoon. Sa mort déclencha l'apparition d'une dizaine de clones et le début d'un affrontement à mort entre ceux-ci afin déterminer lequel d'entre eux était le véritable Manshoon. Trois clones seulement survécurent, annulant grâce à la magie la malédiction qui les obligeait à se traquer et à s'entretuer. L'un d'eux revint au Zhentarim et prêta allégeance à Fzoul Chembryl, commençant à le servir comme agent.

Sememmon, fidèle parmi les fidèles de Manshoom, fuit Sombrefort à la mort de mentor avec sa compagne, Ashemmi. Il choisit la fuite avant que Fzoul ne le fasse éliminer. Faisant profil bas et agissant dans le plus grand secret, Sememmon cherche depuis à se rendre indispensable aux forces du bien pour combattre le Zhentarim

Le Cercle de pouvoir interne compte désormais les personnalités suivantes:
  • Fzoul Chembryl (LM, humain mâle, Elu de Baine), Haut Seigneur du Zhentarim, Tyran de la Mer de lune, est le chef de l’organisation. Il passe son temps entre la Citadelle du corbeau et Château-Zhentil. 
  • Scyllua Sombrespoir (LM, humain femme Paladin (déchu), Chevalier Noir de Baine), Châtelaine de Château-Zhentil et Haut Capitaine de Château-Zhentil, elle rend directement compte à Fzoul. Ce dernier devant à la fois diriger le Zhentarim et l’Eglise de Baine, Scyllua s’occupe d’une grande partie de la gestion quotidienne du château.
  • Kandar Milinal (LM, humain mâle Guerrier) est un seigneur de la Citadelle du corbeau et le bras droit de Fzoul. Fervent adorateur de Baine, il est impatient de pouvoir purger Sombrefort de l’influence de Cyric
  • Manshoon (LM, humain mâle Archimage) n’a de comptes à rendre qu’à Fzoul mais possède un contrôle et une autorité autonomes sur les moindres des agents du Zhentarim. Il est connu pour utiliser le sort clone statique. Il y a quelques années, il était le maître incontesté du Zhentarim mais la mort de Baine, la montée en puissance de Cyric, l'apparition de Xvim et la renaissance de Baine ont engendré des évènements néfastes pour sa santé. Il s'est retiré de l'organisation mais reste incontournable.

 

Scyllua Sombrespoir, chatelaine de château-Zhentil par Mark Zug


Les membres importants de l'organisa­tion dans les Contrées du Mitan compren­nent (Par ordre alphabétique):

  • Angus Materi (LM, Guerrier 9) est le capitaine des Cavaliers de Sombrefort, un escadron militaire.Angus déteste Cormyr et attaque les Dragons Pourpres dès qu’il en a l’occasion. 
  • Asbarode (NN, Voleuse 8), connue également comme Nith, elle est le chef officiel du réseau de voleurs des Zhentarim, comprenant des membres de nombreuses organisations locales de voleurs dans les Contrées du Mitan. Quand elle se déplace, elle le fait en tant que Nith l'Amuseuse et sa Bande de Roublards 
  • Asdag de Baine (LM, Clerc 10), chef officiel de Fzoul pour la sécurité interne de Château-Zhentil, est un tortionnaire gras et cruel. 
  • Ashemmi (NM, Magicienne 8) est une ancienne apprentie de Sememmon et l'aidait à diriger la Sombrefort pour les Zhentarim. Elle dirigeait la citadelle quand Sememmon n'était pas là. Depuis sa position est devenue plus précaire et elle obéit désormais au Mortfantôme. 
  • Buorstag Hlammythyl (LM, Guerrier 9) est le bron (shérif) de Voonlar et adorateur de Baine. En secret, il rend compte à Scyllua afin que Voonlar conserve son illusion d’indépendance. 
  • Capitaine Cvaal Daoran (NM, Guerrier 5/Clerc 3 de Baine) est le chef des frères du Poing Noir, une force d’élite de soldats casernés à la Citadelle du corbeau. Il rend compte à Kandar Milinal. 
  • Casildar de Baine (LM  Clerc 9) est le second de Fzoul dans la hiérarchie du culte à Château-Zhentil. Casildar dirige pour son maître quand Fzoul est parti. 
  • Darik Berskan (NM,  Ensorceleur 7) est le chef attitré du « protectorat » de Yûlash. Homme tranquille et souhaitant rester relativement anonyme, il rend compte à Scyllua. 
  • Dhamir Ercals (CM, Prêtre 16 de Cyric) est l’autre dirigeant de Sombrefort, avec le Mortfantôme. Il s’attend à une guerre sainte avec le Zhentarim de Baine, mais il ne sait pas très bien comment il va agir étant donné le peu de fiabilité de ses alliés et les forces auxquelles ils devraient faire face. 
  • Eregul le Bâtonlibre (NM Magicien 11) est un sorcier indépendant qui s'est lancé avec les Zhentarim dans l'espoir d'augmenter son pouvoir personnel. Il disparaît souvent pour des aventures de son cru. Ce mage incroyablement avide de pouvoir convoite le contrôle du Cercle Interne, mais réalise que seule une guerre majeure pourrait créer des ouvertures suffisantes dans la hiérarchie afin de le mettre dans la position qu'il désire. Dans le même temps, il attend la chute éventuelle des Zhentarim. 
  • Kara Chermosk (LM, Guerrier 9/Clerc 1 de Baine) est un chef militaire actuellement assigné à la forteresse de Téthyamar. Elle rend compte à Scyllua. 
  • Kharembhar (LM Guerrier 9) est le garde du corps personnel de Fzoul, un énorme (2,1 m de haut) homme du sud musclé, avec des bracelets de défense et maniant une puissante épée magique. 
  • Le Seigneur Marsh Belwintle (LM, Guerrier 8) également appelé le Seigneur Esclavagiste de Château-Zhentil est l'un de ses marchands principaux.
  • Mairhe, Mur et Sahbonn "Les Trois", (LM, Voleur 5): Ce sont les assassins personnels qui œuvrent maintenir un bon niveau de terreur parmi ceux qui servent le seigneur de Château-Zhentil. 
  • Mara Kalaliv (LM, Moine 6) dirige l’Ordre du Gant de fer, un petit groupe de moines Zhents adorateurs de Baine. Mara a reçu l’ordre de Scyllua de recrutement activement des membres du Gant noir et de les entraîner aux arts de la discrétion et de l’assassinat. 
  • Meer (LM Guerrier 3), le chef des caravanes zhentarim est également en charge des papiers officiels du Noir Réseau et, en particulier, de ses opérations de prêts. Meer a été appelé "pingre malveillant", mais seulement par ses amis. Il dirige une petite organisation de marchands et de maîtres de caravanes sous le contrôle direct du Réseau, ainsi qu'un certain nombre de transporteurs indépendants qui ont été forcés à s'engager soit par peur soit par promesse de grandes récompenses. Meer est aidé dans ses tractations par Maglor l'apothicaire (CM pgm VI), également connu comme "Maglor le Poison Mariné". 
  • Miraun (NM, Mage Evocateur 9) est l'ambassadeur officiel des Zhentarim (bien que sa position officielle soit "diplomate itinérant pour les contrées de la Mer de Lune"). Homme jeune et souriant, aux beaux traits et à la noble naissance, Miraun apparaît généralement dans les divers conseils et cours comme représentant le point de vue officiel des Zhentarim. Tous savent qu'il est un Zhentarim et le traitent en rapport, mais il porte souvent des messages et des déclarations de ses seigneurs. 
  • Mortfantôme (Pereghost) (CM, Guerrier 7/Champion divin 5 de Cyric) est le mystérieux commandant des forces militaires de Sombrefort. Il doit son nom à son pâle harnois et à son casque en forme de crâne qui lui donnent l’apparence d’un mort-vivant. Bien qu’il adore la même divinité que lui, il déteste Dharmi Ercals (voir ci-dessus) et complote dans le but de provoquer sa mort. 
  • Orm, ancien seigneur de Melvonte (NM hm VI 0), fut forcé de fuir la cité après avoir vidé ses coffres et mené Melvonte dans une campagne navale désastreuse contre Mulmastre. Orm a élu domicile dans un état au nord de Château-Zhentil et est reconnu par cette dernière (et les Zhentarim) comme le véritable seigneur de Melvonte. 
  • Selfaril Uoumdauphin (NM, Guerrier 20/Rôdeur 2), Haute Lame de Mulmastre, est le dirigeant du Zhentarim dans cette ville. En vérité il s’agit du frère jumeau de Selfaril, Rassendyll, qui le tua et s’empara de son nom en même temps que sa place. Il est marié à Dmitra Flass, tharchion d’Eltabbar en Thay, ce qui le place dans une position intéressante si une guerre ouverte devait un jour éclater entre le Zhentarim et les Magiciens Rouges. 
  • Teldorn Sombrespoir (LM, Clerc 9 de Baine), seigneur du Zhentarim à Mintar, il a aidé Fzoul à forger le Sceptre de l’œil du Tyran. Son armée de Baine s’est emparée de Mintar et il attend l’ordre de conquérir d’autres villes. Il rend compte à Fzoul. 
  • Thagdal (LM, Magicien 10), ancien apprenti de Sememmon, agit maintenant indépendamment et espère secrètement accéder du Cercle Interne. Manshoun l'a encouragé à cela, prenant le sorcier sous sa protection et lui offrant gloire et avancement. Thagdal conduit actuellement une exploration de Myth Drannor et d'autres sites de la vieille Forêt Elfique (et parallèlement une élimination de tous ceux qui voudraient en faire autant). 
  • Verblen (LM, Guerrier 9) est le technicien des acquisitions de Belwintle et un membre à part entière des Zhentarim, en référant à Fzoul Chembryl. Verblen est souvent sur la route, vérifiant ses esclavagistes et marchands qui font du négoce d'humains et de non-humains. Seigneur des esclaves de Château-Zhentil, il obtint sa position à la disparition du précédent Seigneur des esclaves. Verblen apprécie toujours les expéditions esclavagistes, et on peut le trouver partout où le Zhentarim est actif.. 
  • Xulla (LM, tyrannoeil), Seigneur des caravanes du Zhentarim, elle possède une base d’opération secrète quelque part dans Valombre. Elle remplace Xantriph tué il y a plusieurs hivers de cela. Plus prudent que son prédécesseur, Xulla rend compte à Fzoul et coordonne les activités des autres alliés tyrannoeils du réseau noir. 
  • Zerana Hellesk (LM, Guerrière10) est la cheffe militaire de Teshwave(Teshvague). Brutale et n’hésitant pas à mettre à mort les sous-fifres qui la déçoivent, on la reconnaît facilement à ses cheveux roux striés de blanc et à sa gorge qui porte de nombreuses marques de brûlures. Elle rend compte à Scyllua.

  • Alliés.
Le plus grand allié du Zhentarim est l’Eglise de Baine. Comme l’Elu de Baine dirige le réseau noir, chaque adorateur de la Main Noire à tendance à aider tout agent du Zhentarim lui demandant secours. Le Zhentarim et l’Eglise de Baine se rapprochant chaque jour, le réseau noir peut compter sur le soutient des adorateurs de Baine dans le Nord. Parfois, une caravane comprenant un prêtre de Baine dispose de squelettes morts-vivants fixés sous les chariots, qui peuvent être libérés en tirant sur quelque cordage en cas d’attaque. Des groupes comprenant un prêtre ou un magicien de haut niveau sont parfois accompagnés par un mort de Baine , et une bête de Xvim (d’un point de vue technique, c’est à présent une bête de Baine ) peut escorter les groupes privilégiés. 

Un autre puissant allié est le groupe de tyrannoeils loyaux envers Manshoon, Fzoul et l’Eglise. Des tyrannoeils sages et expérimentés tels que Xulla, Manxam et Xavlal peuvent éliminer les lanceurs de sorts ennemis, charmer un nombre illimité de contacts réticents et aménager des cachettes secrètes en creusant dans la roche la plus dure.

En outre, le Zhentarim a autrefois passé des alliances avec les drows, et négocie actuellement des accords formels avec le clan Auzkovyn et la maison Jaelre, ce qui lui permet d’échanger des sorts et des biens propres à chaque groupe.

A l’insu de tous ou presque, Fzoul a signé un accord de paix précaire avec Khelben Bâton noir d’Eauprofonde, durant l'année du Gantelet (1369 Cv). En échange d’informations fournies par Bâton noir, Fzoul a accepté de limiter l’expansion du Zhentarim à l’est des Pics du tonnerre pour une durée de presque trente ans. Cela n’empêche pas les Zhents de défendre leurs territoires occidentaux mais, selon toute vraisemblance, si ces territoires étaient un jour perdus (par exemple, si Sombrefort était pris par les partisans de Cyric), ils devraient accepter cette situation jusqu’au terme de l’accord. Ce dernier causa le schisme entre la faction de Khelben et les autres Ménestrels et conduisit à l’indépendance de l’organisation de Khelben, les Lunétoiles. Le groupe de Khelben est pratiquement inconnu en dehors du cercle de ses membres et ses objectifs (et la raisons qui poussèrent Khelben à marchander avec le Zhentarim) sont également secrètes.



  • Ennemis
Le Zhentarim se dresse contre quiconque représente une menace pour ses deux principaux intérêts : le contrôle du commerce et la domination du monde. Ainsi, les Zhents sont en désaccord avec le Trône de Fer, le Culte du Dragon, le Rundeen et tout groupe mauvais d’inclinaison plus chaotique ou indépendante. Ils sont également en forte rivalité avec l’Eglise de Cyric, du fait des liens du réseau noir avec l’Eglise de Baine. Le Zhentarim est en outre un ennemi traditionnel des Magiciens Rouges mais, depuis le succès des enclaves, les Zhents ont commencé à voir les avantages que représente un groupe de mages neutres – ou, tout du moins, non hostiles – produisant à peu de frais des objets magiques qu’ils peuvent utiliser à leurs propres fins.

Manshoon terrassant les ennemis du Réseau Noir par Adam Rex

Le Zhentarim s’oppose aussi aux groupes combattant pour le bien et la liberté. Ils offrent une prime permanente pour les têtes de puissants alliés Ménestrels ayant combattu l’organisation pas le passé, comme Elminster et plusieurs des Sept Sœurs. De leur côté, les Ménestrels séduisent les ennemis du Zhentarim, et on raconte qu’ils ont crée une autre Salle ménestrel dans le Corbentre afin d’endiguer l’expansion vers l’est du réseau noir. Cette prétendue « Salle du corbeau » a été évoquée par un barde soigneusement encapuchonné, qui laissait entendre que toute personne assez intelligente pour la découvrir pouvait les rejoindre. Les agents du Zhentarim tentent de localiser cette salle secrète avant qu’elle ne grandisse et ne pose un véritable problème.

Du fait de l’indépendance dont il bénéficie sur la route de commerce traversant l’Anauroch, le Zhentarim entrera certainement en conflit avec les Reflets (Shadovars)  à un moment ou à un autre, et ce dans un proche avenir. Les reflets considèrent l’Anauroch comme faisant partie de leur nation et il est peu probable qu’ils acceptent le passage à travers leurs terres de caravanes armées et gardées par des lanceurs de sorts. Un tel conflit poserait certainement problème aux Zhents car, malgré leur puissance, il est douteux qu’ils puissent efficacement combattre ceux qui manient la magie du Nétheril perdu. La perte de la route de commerce d’Anauroch pourrait forcer le Zhentarim à envisager d’emprunter d’autres routes, plus au sud.

A plus petite échelle, les ennemis du Zhentarim sont ceux dont il ruine ou perturbe les vies : marchands de bonne réputation, villageois des zones frontières ou responsables locaux de l’application des lois tentant de mettre un terme aux livraisons de biens de contrebande. Dans ou à proximité des lieux où les Zhents sont au pouvoir, ces derniers sont traités froidement par les non-membres : en effet, alors qu’ils livrent du grain, des outils et des armes, les mêmes gardes des caravanes peuvent très bien revenir un jour sous forme d’armée pour mettre la région à feu et à sang. 


  • Le devenir du Réseau Noir (DD4 & DD5)
Entre 1372 Cv et 1383 Cv sous l'impulsion de Fzoul Chambryl et de l'église de Baine, le zhentarim étendra son influence jusqu'à prendre le contrôle de la moitié de la région de la Mer de Lune. Le groupe tentera d'étendre son autorité vers les Vaux et de détruire la nouvelle Myth Drannor, mais devra finalement renoncer à ses ambitions.

Fzoul s'alliera ensuite avec les phaerimms, une décision funeste pour l'organisation. En effet, les Shadovars, engagés dans une guerre d'extermination contre les phaerimms, apprendront les liens unissant ces créatures avec le Zhentarim. Ce casus belli justifiera la guerre contre le Réseau Noir. L'année 1383 Cv verra le paroxysme de la guerre entre les deux puissances. Les Shadovars prendront rapidement le dessus et raseront Château-Zhentil et la Citadelle du corbeau, brisant le Réseau noir.

Mais ceci est une autre histoire …
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Sources


Liens externes


vendredi 29 septembre 2023

Gargauth le Seigneur caché

Demi Dieu de Toril

Titres
:  Le Seigneur qui veille, le Dixième Seigneur des Neuf, le Dernier Seigneur de la Fosse, Seigneur Dissimulé de l'écu.
Alignement: LM
Alignement du clergé: LN, LE, NM
Adorateurs: nobles, marchands, politiciens.
Alignement des fidèles: LN, LE, NM
Attributions: Trahison, cruauté, corruption politique, individus qui abusent de leur force ou de leur pouvoir.
Autre nom: Astaroth chez les nains.
Arme de prédilection: "Corrupteur" (dague ou dague de jet)
Domaines divinsCharme, Diables, Duperie, Loi, Mal
Supérieur: aucun
Alliés: archidémons de Baator
EnnemisBaine, Bhaal, CyricGhaunadaur, Iyachtu Xvim, Loviatar, Malar, Siamorphe, Shar, Talona
Jours saints:  le dévoilement, la ligature
Symbole: Corne d'animal brisée


***

Gargauth, le Seigneur qui veille, est le demi-dieu de la trahison, de la cruauté, de la corruption politique et des courtiers du pouvoir. Il incarne l'inévitable déchéance et la corruption qui accompagnent tous les dirigeants et groupes égoïstes, cupides et avides de pouvoir. Gargauth respecte tout accord à la lettre  mais non à l'esprit, et se réjouit de trahir toute personne avec laquelle il a conclu un pacte en le détournant pour servir ses propres intérêts. Gargauth est un maître stratège, et son sens de l'humour modère son tempérament. Il peut se montrer érudit, charmant et gentil, mais sa vraie nature finit toujours par se révéler. En vérité, le Seigneur qui veille est un être totalement dépravé, l'incarnation du mal le plus abject.

Gargauth est en fait un archi-diable exilé des Neufs Enfers. Il parcourt les plans, inlassablement, retournant périodiquement sur le plan primaire. Gargauth est opposé à de nombreuses divinités maléfiques : BaineBhaalCyricGhaunadaurIyachtu Xvim, Loviatar, Shar et Talona se considèrent tous comme des ennemis de Gargauth. Il représente une menace particulière pour Siamorphe, car il cherche à corrompre ceux qu'elle considère comme des parangons de vertu. Gargauth ne cherche pas d'alliés en raison de sa nature de solitaire, préférant contrôler directement ses serviteurs. Cependant, il peut compter sur le soutien des archidémons de Baator, dont Asmodée, qui était peut-être son allié le plus proche. Gargauth s'est lui-même opposé à Ghaunadaur, qui lui a volé l'aspect de Gormauth Souldrinker.


  • Gargauth et le plan primaire

La forme originale de Gargauth est celle d'un humanoïde griffu et pourvu de cornes et d'os déchiquetés qui lui sortent du visage et du dos.

Lorsqu'il se manifeste pour la première fois à des gens, il porte un déguisement complexe destiné à faire ressortir sa beauté et sa noblesse, généralement sous la forme d'un sage avenant. Il est apparu sous les traits de diverses races, mais le Banni n'apparaît que rarement sous les traits d'une femme. Quelle que soit l'espèce sous laquelle il se manifeste, les gens le considèrent presque toujours comme l'être le plus charmant, le plus amusant et le mieux informé qu'ils aient jamais rencontré. Gargauth porte généralement des bottes à bouts pointus, des jerkins à manches fendues et bouffantes, des manteaux doublés de velours et d'autres parures similaires, et il porte habituellement d'énormes anneaux de poing étincelants, des pendentifs, des ornements de boucles et des épingles de manteau.

Plus Gargauth passe de temps au même endroit, plus sa vraie nature devient apparente : sa chair et ses vêtements pourrissent et se tordent, des cornes et des éclats déchiquetés jaillissent de son visage et de son dos, et des griffes et des crocs lui poussent. Cependant, à ce stade, les personnes sous son influence sont généralement ensorcelées, de sorte qu'elles ne se rendent pas compte de sa nature mortelle.


  • Clergé et temples

L'église de Gargauth est une religion secrète, bien qu'il y ait quelques exceptions significatives. Les clercs s'efforcent d'accroître leur pouvoir personnel, le pouvoir de l'église et, par extension, le pouvoir de Gargauth. Les clercs sont censés être les yeux et les oreilles de Gargauth dans tout Faerûn. Ils doivent séduire et corrompre les individus puissants et les dirigeants des communautés de Faerûn et les lier par des contrats stricts favorables aux objectifs de Gargauth. Ils cherchent à s'emparer des postes de pouvoir chaque fois que cela est possible et à assoir leur rang dans la hiérarchie secrète de la foi. Gargauth a demandé à ses disciples de saper les autres religions maléfiques et de voler leurs adorateurs plutôt que de gaspiller leur énergie dans des conflits avec les bonnes divinités. 

Le clergé de Gargauth marque tous les accords par des contrats signés et consacrés au nom du Seigneur qui veille. Les prêtres de Gargauth croient que leur seigneur fait respecter la lettre de tout accord et que son courroux divin s'abattra sur quiconque le trahira. En revanche, la rupture de l'esprit d'un accord est acceptable et encouragée si elle profite au prêtre et au Seigneur caché.


Hiérarchie

Tous les membres du clergé sont régis par une hiérarchie stricte avec des titres correspondants. Les novices sont appelés Supplicants. Dans l'ordre ascendant, le clergé de Gargauth est appelé Seigneur de la première fosse, Seigneur de la deuxième fosse, etc. Les prêtres du 9e niveau et plus sont appelés Seigneurs de la 9e fosse. Les prêtres de rang supérieur ont souvent des titres individuels. Ces titres comprennent généralement une variante du véritable nom d'au moins un baatezu que Gargauth a détruit par le passé.

Temples

Gargauth a très peu de temples dédiés, mais ceux qu'il possède sont généralement situés sous les grandes villes et sont accessibles par une fosse profonde. Dans les temples, des scènes de Baator tapissent les murs et les prêtres portent des masques sculptés pour ressembler à divers types de baatezu. De l'encens sulfureux, des braseros enflammés et des foyers brûlent dans ces complexes, et d'immenses autels d'airain constituent le point central de leurs chambres sanctuaires.

Rituels

Les clercs de Gargauth prient pour leurs sorts au crépuscule, lorsque la nuit commence à corrompre le jour. L'église de Gargauth célèbre deux jours saints. Le dévoilement a lieu durant la longue nuit d'hiver. Cette horrible cérémonie, dont on pense qu'elle implique de nombreux sacrifices effroyables, annonce le moment imminent où Gargauth s'emparera de Faerûn pour en faire son royaume impie et le transporter à Baator pour former la dixième fosse de l'enfer. La ligature est célébrée la veille de la fête de la lune. Il s'agit d'un rituel personnel au cours duquel chaque clerc renouvelle son contrat éternel avec Gargauth, échangeant une fidélité absolue contre un pouvoir accru. Ce rituel impie impliquerait des sacrifices personnels d'argent, de magie et de connaissances accumulées, ainsi que le lancement de nombreux sorts horribles. Le clergé de Gargauth marque tous les accords par des contrats signés et consacrés au nom du Seigneur qui veille.


  • Tenues et équipement

Tenue sacerdotale

Lors des cérémonies officielles, les clercs de Gargauth portent des robes rouge sang doublées de fourrure d'hermine blanche. Les jeunes membres du clergé portent des calottes de couleur chair ornées d'une corne brisée sur le front. Les membres du clergé supérieur portent ou tiennent devant leur visage des masques de carnaval déformés ou des masques maléfiques sculptés pour ressembler à divers baatezu ou gargouilles. Ces masques sont émaillés ou peints avec des pigments vifs et criards. Tous les membres du clergé portent des poignards et le symbole sacré de Gargauth, un collier composé de deux moitiés de cornes d'animaux brisées ou d'une corne brisée.

Tenue d'aventure

Les clercs de Gargauth s'habillent d'une grande variété de costumes lorsqu'ils partent à l'aventure. Les vêtements sont à la fois une arme et un outil - un choix judicieux de sa tenue peut dissiper les soupçons d'un adversaire à un moment crucial ou créer un costume convaincant pour une tromperie. Les prêtres de la foi peuvent se déguiser en sages érudits, en pèlerins pieux ou en dandys cinglants. Cependant, aucun membre du clergé ne prend le risque d'être complètement désarmé ou sans protection, et tous sont friands de dagues cachées, d'anneaux contenant des aiguilles ou des compartiments à poison, d'armures légères ou faciles à dissimuler, et d'objets magiques de protection, tels que bracelets, amulettes, broches et anneaux.


  • Dogme

La vie se résume à l'accumulation de pouvoir. La civilisation n'est qu'un mince vernis sur les désirs fondamentaux qui constituent le noyau de tout être vivant. Ceux qui souhaitent survivre et prospérer doivent reconnaître cette vérité et concentrer toutes leurs ressources sur la recherche du pouvoir. Pour parvenir au pouvoir, il faut utiliser ses charmes et des paroles mielleuses ou une dague barbelée et sanglante, selon la situation. Il est plus important de régner que de s'asseoir sur le trône. Respectez la lettre de tout accord et les règles établies par les plus puissants, mais soyez prêt à déformer tout contrat ou toute règle afin de maximiser les avantages que vous en retirez.


  • Ordre affilié

Gargauth n'a pas de véritable d'ordre dédié, bien qu'il parraine une poignée de cultes, d'associations secrètes et de cabales de sorciers oubliés à travers les royaumes. Le Seigneur qui veille n'exerce que peu d'influence directe sur les activités de ces divers groupes, dont les membres (et même les dirigeants) ignorent souvent l'identité de leur divin protecteur.

Les Chevaliers du Bouclier

L'organisation la plus importante dans laquelle Gargauth joue un rôle à l'ouest de Faerûn est celle des Chevaliers du Bouclier. Ce groupe de marchands, de nobles et d'autres individus est présent en Amn, au Téthyr, au Calimshan, à la Porte de Baldur et dans les villes marchandes des contrées du Mitan occidental et de la Côte des Dragons. Ils cherchent à manipuler la politique et l'argent de la Côte de l'Épée à leur avantage. Les plans de Gargauth pour les Chevaliers du Bouclier dans le futur sont inconnus, mais ils incluent probablement des éléments de son plan de conquête det tout l'ouest de Faerûn,

Le groupe doit son nom à un bouclier découvert dans un ancien tombeau du Champ des Morts. Cet artefact est d'origine incertaine, mais il est incroyablement ancien: aucune légende ou récit de barde ne fait allusion à son existence. Le Bouclier du Seigneur Caché, comme l'appellent les Chevaliers, est incrusté de centaines de petits diamants, d'émeraudes, de rubis et de saphirs. La valeur totale des pierres précieuses équivaudrait à plusieurs petits royaumes si l'on pouvait les retirer. Les pierres sont disposées de manière à former un visage hargneux.


  • Légende naine

Peu d'êtres dans les royaumes connaissent l'existence de Gargauth, et ceux qui la connaissent n'osent pas prononcer son nom de peur qu'il ne vienne leur rendre visite. Cependant, le nom de Gargauth (ou l'un de ses pseudonymes) apparaît dans quelques histoires édifiantes d'orgueil démesuré, d'avidité insatiable ou de soif de pouvoir débordante parmi toutes les races des Royaumes. 

Ainsi les nains racontent une histoire intitulée L'héritage d'Astaroth. Dans cette légende, un ménestrel nain du nom d'Astaroth arriva un jour aux portes d'une salle naine construite au-dessus d'un riche filon de fer. Il commença à faire des tours de passe-passe et enchanta complètement les nains, d'ordinaire méfiants, qui l'invitèrent à se joindre à eux. Ces derniers, habituellement méfiants, l'invitèrent à entrer pour le repas du soir, ce qu'Astaroth accepta gracieusement. Pendant que leur invité mangeait, le roi des nains et ses serviteurs remarquèrent que chaque pièce de métal avec laquelle Astaroth entrait en contact (son assiette, ses ustensiles, une poignée de porte, etc.) se transformait en or. Cependant, Astaroth semblait ignorer cet effet. Après le repas, le roi des nains invita sournoisement Astaroth à une visite de la cité souterraine : le fringant ménestrel fut encouragé à ramasser et à examiner chaque pièce de métal que les nains pouvaient trouver, et même à toucher les veines de fer qui n'avaient pas encore été extraites de la terre. Lorsque le ménestrel repartit enfin, les nains étaient incroyablement riches, à tel point que le roi rebaptisa rapidement la ville "Salle de l'or pur". Dans les 24 heures qui suivirent le départ d'Astaroth, une horde d'orques et de géants attaqua la forteresse naine. Les nains qui, pendant des siècles, avaient défendu leur territoire en forgeant des armes et des armures en acier, découvrirent que leurs armures, leurs armes et leurs structures défensives avaient toutes été transformées en or très pur et très doux. Le Hall de l'Or Pur tomba en l'espace de quinze jours, et les nains de ce hall furent complètement éradiqués, à l'exception d'un seul qui survécut et raconta l'histoire. C'est de ce récit qu'est tirée l'expression naine "L'or rend riche, mais l'acier rend encore plus riche".


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Sources

  • Illustrations Symbole (P.96) et Gargauth (P.94) extraites de Eric L. Boyd, Erik Mona (May 2002). Dogmes et Panthéons p95.
  • Eric L. Boyd, Erik Mona (May 2002). Faiths and Pantheons. Edited by Gwendolyn F.M. Kestrel, et al. (Wizards of the Coast), ISBN 0-7869-2759-3.
  • Eric L. Boyd, Erik Mona (May 2003). Dogmes et Panthéons . Edited by Gwendolyn F.M. Kestrel, et al. (Wizards of the Coast), ISBN 2-84785-021-X.
  • Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams, Rob Heinsoo (June 2001). Forgotten Realms Campaign Setting 3rd edition. (Wizards of the Coast), ISBN 0-7869-1836-5.
  • Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams, Rob Heinsoo (June 2002) Les royaumes oubliés, (Wizards of the Coast), ISBN2-84785-004-X
  • Eric L. Boyd (September 1997). Powers & Pantheons. Edited by Julia Martin. (TSR, Inc.), ISBN 978-0786906574.


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dimanche 6 mars 2022

Cyric

Puissance majeure, le Prince des Mensonges

AliasPrince des Mensonges, le Soleil sombre, le Soleil noir, le Seigneur des Trois Couronnes, le Dieu fou
Alignement: CM
Alignement du clergé : CM,CN,NM
Alignement des fidèles : LN,N, CN, LM, NM, CM
Attributions: mensonges, intrigue, tromperie, illusion, conflit
Autres nomsBaine, Bhaal, Myrkhul, Cyruk, Leïra, N'Sar. (Durant la mort des puissances éponymes)
Supérieur: Aucun
Alliés: Arax, Culte du Dragon, Ordre de la Longue Mort, Empire Sothillisien, Conseil des Cinq
Armes de prédilection"Lame de rasoir" (épée longue)
Domaines divins Chaos, Destruction, Duperie, Illusion, Mal
EnnemisAzouthBaineDéneirKelemvorLathandre, Llira, Mask, Mystra, Oghma, Torm, Tyr, Xvim et bien d'autres
Jour saint: aucun
Résidence: Trône Suprême
Symbole: Crâne blanc sans mâchoire sur une explosion pourpre

Cyric est un dieu mesquin, égoïste et mégalomane qui se positionne au-dessus de toutes les autres divinités. Son culte est largement répandu sur Faerûn : l'éclat malfaisant du Soleil Noir attire à lui les mortels avides de pouvoir comme une flamme attire les mouches avant les consumer inexorablement, Cyric a subi une crise de folie divine qui s'est finalement achevée et il ne pense plus être plus puissant que toutes les autres divinités. Le Prince des Mensonges a prouvé qu'il n'avait peur de rien, y compris affronter un dieu rival dont il convoite le pouvoir.


Cyric et le Plan Primaire

Le Prince des Mensonges se réjouit lorsqu'il tisse l'écheveau de ses intrigues qui mène les mortels comme les dieux à leur perte et brise les liens de l'amitié et de l'amour. Son avatar a été vu (ou supposé vu) de nombreuses fois sur le plan primaire. Il a pris de nombreuses formes depuis sa divine ascension : un spectre sanglant, un nuage de vapeurs délétères ou encore un amas soudain de ténèbres contenant les images fantomatiques de crânes humains et deux yeux noirs au regard scrutateur. Néanmoins, on suppose que sa véritable apparence est celle d'un homme mince aux yeux noirs et perçants et à la peau d'albâtre.

L'Eglise de Cyric est universellement crainte et détestée en raison de ses activités maléfiques . Les adorateurs de dieux d'alignement bon détestent l'Église de Cyric en raison des actes dépravés de ses membres. Les adorateurs des dieux d'alignement neutre, ainsi que les athées, honnissent les intrigues, les meurtres et la discorde répandus par le culte de Cyric et qui perturbent la vie de tout à chacun.


Histoire et relation

Autrefois mortel, Cyric a reçu le statut de dieu des mains d'Ao à la fin du Temps des Troubles, en 1358 CV, en même temps que Minuit (Mystra). Lors de son ascension, Cyric récupéra les attributions de Baine, Myrkul et Bhaal, incorporant en grande partie leurs Eglises dans la sienne. Il supprima ensuite la Dame des Brumes, Leïra, avec l'aide de Mask sous la forme de l'épée Fléau des Dieux.

Cyric et Mask

Une décennie plus tard, en 1368 CV, Cyric créa le Cyrinishad, un ouvrage de grand pouvoir qui affirmait son statut de Seul Vrai Dieu. Imprudemment, il lut son propre livre, une erreur qui lui coûta sa santé mentale et mena à la perte des anciennes attributions de Myrkul au profit de Kelemvor, un mortel avec lequel Cyric était autrefois parti à l'aventure. De plus, Oghma et Mask conspirèrent pour créer un autre ouvrage intitulé "La véritable vie de Cyric", grâce auquel le plan du Soleil Noir fut déjoué — mais pas avant la destruction quasi totale de Château-Zenthil. Cependant, pris dans la toile de ses propres manigances, Mask lut lui aussi le Cyrinishad, ce qui permit à Cyric de lui subtiliser l'attribution de l'intrigue, ainsi qu'une partie du pouvoir du Maître de Tous les Voleurs.

L'Elu de Cyric, un ancien marchand calishite du nom de Malik, fit en sorte que son dieu tutélaire lise "La véritable vie de Cyric" et retrouve ainsi sa santé mentale. Un tribunal de dieux supérieurs jugea alors le dieu coupable de ses crimes, mais lui permit de conserver son statut divin.

Cyric a maintenant repris ses intrigues meurtrières avec une ferveur renouvelée, toujours déterminé à miner le pouvoir des autres dieux et à détruire tout ce qui leur est cher sur les royaumes mortels. Il n'a aucun allié, bien qu'il prétende parfois travailler de concert avec certains dieux pour, au final, mieux assurer leur chute. Le Prince des Mensonges voue une haine particulièrement vivace à l'égard de Mystra et de son ancien amant, Kelemvor. II a déjà assouvie une partie de sa vengeance en étant à l'origine de la déchirure qui a définitivement rompu le lien mortel que constituait leur amour. Cependant, Cyric voit à présent en Baine la plus grave menace contre son pouvoir, et la guerre larvée entre ces deux puissances pourrait éventuellement menacer l'équilibre de Faerûn.


Culte et clergé

Les prêtres du Soleil Noir font le vœu de propager les conflits afin d'accroître la peur et la croyance en Cyric. Ils soutiennent les dirigeants ayant un goût prononcé pour la cruauté et la volonté de se forger un empire, mais étendent leurs intrigues dans toutes les nations. Ils évitent de plonger les royaumes dans une guerre de grande envergure, car cela renforcerait le pouvoir de Tempus, le dieu de la guerre. C'est du moins ce qu'ils prétendent avoir comme idéal. 

Dans les faits, les fidèles de Cyric passent le plus clair de leur temps à comploter les uns contre les autres, chacun cherchant à obtenir plus de pouvoir personnel dans un conflit sans fin entre cabales. Pour ne rien arranger, pendant sa brève période de folie, Cyric parla souvent à son clergé loyal, mais pas d'une seule voix. Ainsi, comme tous le craignent et considèrent chacune de ses paroles comme la Seule Vraie Voie, les différents temples de Cyric sont maintenant engagés sur des chemins divergents. Son clergé se déchire tout autant, voire plus, qu'il ne combat les autres religions.

Le Prince du Mensonge n'a oint aucun pontife unique qui dirigerait l'ensemble de son Eglise, bien qu'une douzaine de prêtres influents pensent être destinés à obtenir ce statut. L'origine de ces conflits remonte à l'époque de la folie du Soleil Noir, lorsqu'il poussait délibérément ses fidèles les uns contre les autres. Quoique le Prince des Mensonges ait cessé de le faire si ouvertement, les schismes dans son culte ne se sont pas atténués et la nature chaotique de ses fidèles fait qu'il est peu probable que cela arrive un jour. Les prêtres de Cyric dominent la plupart des factions, bien que de puissants ensorceleurs, magiciens, barbares, guerriers, rôdeurs et chevaliers noirs jouent aussi des rôles importants.


Dogme

Cyric prêche le contrôle par tous les moyens possibles. La force et la ruse servent tout autant à propager la bonne parole. Le Soleil Noir (ou le masque derrière lequel il se cache) est vénéré par tous ceux qui ont le cœur noir, fussent-ils assassins de bas étage ou empereurs malfaisants. 

Tenue sacerdotale

Quand ils ne sont pas déguisés afin de se déplacer avec discrétion parmi la populace, les prêtres de Cyric s'habillent de robes noires ou d'un violet profond, rehaussées d'argent, avec ou sans capuche. Ils portent des anneaux ou des bracelets d'argent, habituellement frappés d'un crâne dans une-étoile, symbole de Cyric, ce qui matérialise leur asservissement envers leur dieu. Certains prêtres se peignent le symbole du Soleil Noir sur les joues ou le front à l'occasion de jours sacrés.


Prières et jours sacrés

Les prêtres de Cyric prient la nuit pour obtenir leurs sorts, juste après le lever de la lune, quand l'éclat du Soleil Noir est à son paroxysme. 

L'Église de Cyric a peu de jours sacrés et ne célèbre même pas la date de l'ascension de son dieu, car cela reviendrait à célébrer aussi celle de Mystra («la putain» selon les termes des fidèles de Cyric) et à admettre que Cyric ne porte pas de toute éternité la charge de la divinité. 

Cependant, dès qu'un temple acquiert un objet ou une personne d'une valeur suffisante pour être sacrifié en l'honneur de Cyric, ses grands prêtres déclarent un jour du Soleil Noir pour signifier l'aspect sacré de l'événement Les éclipses sont considérées comme sacrées et sont souvent l'occasion de festins, d'intenses prières et du meurtre d'un prêtre ou paladin de haut rang de l'Eglise de Lathandre.


Lieux de culte principaux

Les temples de Cyric sont des plaies purulentes du Mal et leur apparence varie énormément, reflétant en cela la nature chaotique du dieu auquel ils sont dédiés. Beaucoup sont tapis au fond de cavernes ou de bâtiments existants, comme des édifices abandonnés, des égouts en ruine et des donjons oubliés, desquels s'échappe irrégulièrement l'écho de terrifiants hurlements. La plupart de ces structures étaient auparavant des temples dédiés à BaineBhaal ou Myrkul et présentent donc l'aspect sinistre et l'aura de mauvais augure qui caractérisent les forteresses du Seigneur Noir, les hôtels de guilde secrets du Seigneur des Meurtres ou les cryptes funéraires du Seigneur des Os. Ils ont tous en commun un autel sacrificiel sanglant et une grande salle où les fidèles se rassemblent de temps en temps pour entendre un grand prêtre discourir avec véhémence.

Château-Zhentil était le siège du culte jusqu'à sa destruction en 1368 CV. Depuis, d'autre temple d'importance tente de s'imposer. La plupart des observateurs s'accordent pour dire que l'un des trois édifices érigés en Amn devrait devenir le premier lieu de culte du Dieu Fou, à moins que tous trois ne s'entre-détruisent (car personne ne doute qu'ils seront opposés par une grande rivalité).

Les Tours jumelles de l'Éternelle éclipse représentent le centre de culte cyriciste à Amn. Les deux forteresses dédiées à Cyric se dressent dans la chaîne de montagnes Les Petites dents sont forme la frontière sud de l'Amn. 

Sombrefort, appelé à l'origine le Donjon des Collines Lointaines, était la forteresse occidentale des Zhentarim, située près des Montagnes du Crépuscule dans les Terres du Cœur occidentales. En 1372 Cv, Sememmon et son consort Ashemmi disparurent en réponse à la consolidation du pouvoir Zhentarim dans l'est par le rival Fzoul Chembryl. La direction de Darkhold fut reprise par le Pereghost, qui commandait ses 800 guerriers, et Dhamir Ercals, qui dirigeait les clercs résidents de Cyric. Bien que les deux chefs soient des serviteurs de Cyric et se préparent à l'inévitable guerre sainte contre les Banites, la haine entre eux est telle qu'ils consacrent plus de temps aux complots d'assassinat qu'à leurs devoirs de Zhentarim.

La Maison de Cyric est un temple de Cyric situé à Skullport depuis l'année de la magie sauvage, 1372 Cv. Le temple est l'un des rares endroits de tout Faerûn dans lequel des nagas banelar fidèles à Cyric sont connus pour résider.

Le Temple du Dieu des Ténèbres Réformé est la forteresse de pierre noire fondée à Voonlar.  il s'agit est un temple et une enceinte fortifiée dédiés à Cyric à Voonlar. Dans les jours précédant la mort supposée de Baine, la Main Noire, c'était un temple Banite nommé La Main du Seigneur des Ténèbres, et il a eu d'autres noms sous les dirigeants précédents.

Montagne des Crânes est une caverne en forme de crâne établie dans les Pics des Nuages à Amn. Le temple est supervisé par le Crâne vigilant Tynnos Argrim, fondateur de l'ordre des assassins connu sous le nom de Flammes du soleil noir. Les prêtres d'Argrim sont considérés comme des hérétiques par les cyricistes des Tours jumelles de l'Eclipse éternelle.

 

Ordres affiliés

Ordre de l'Éperon d'Ébène : Le clergé du Soleil Noir ne soutient aucun ordre de chevaliers. Cyric a toutefois ordonné la création de la Compagnie de l'Éperon d'Ébène, qui se cherche encore un chef à l'heure actuelle. En effet, les deux prêtres qui décident de l'admission des candidats au sein de cet ordre combattant (prêtres rivaux qui représentent deux des trois nouveaux temples d'Amn) sont incapables de se mettre d'accord et passent leur temps à essayer de s'entre-tuer, convaincus qu'ils sont d'avoir raison. Comme Cyric leur est apparu en vision et leur a donné des ordres contradictoires, il est tout à fait satisfait de leurs efforts. Le jour où l'ordre sera enfin établi, les croisés du Soleil Noir prendront la tête des guerriers de l'Éperon d'Ébène pour détruire les cultes rivaux.

Ordre des Flammes du Soleil Noir: En l'année du Gantelet, 1369 J.-C., Tynnos Argrim s'est procuré une invitation dans un temple rival de Cyric, la Redoute sombre, sous prétexte de discuter de la foi cyriciste. Après avoir pénétré à l'intérieur, il a tué le prêtre en chef du temple et a soumis son clergé à sa propre influence. Il a ensuite installé le Maître des Ténèbres K'rvan comme nouveau grand prêtre de la Redoute des Ténèbres pour assurer son contrôle sur sa congrégation nouvellement acquise et a fondé l'ordre pieux d'assassins, désormais connu sous le nom des Flammes du Soleil Noir. Lorsque la guerre de Sothillisian a éclaté dans l'année de la Tankard, 1370 DR, il a allié ses forces avec Amn contre l'Empire Sothillisan.


Références


Illustrations

  • Symbole divin  Stephanie Pui-Mun-Law Brom, Forgotten-Realms Campaign Setting
  • Cyric par Stephanie Pui-Mun-Law Brom, Forgotten-Realms Campaign Setting
  • Prêtre de Cyric, détail illustration extraite de Julia Martin, Eric L. Boyd (March 1996). Faiths & Avatars. (TSR, Inc.), ISBN 978-0786903849