Affichage des articles dont le libellé est Torm. Afficher tous les articles
Affichage des articles dont le libellé est Torm. Afficher tous les articles

samedi 23 mars 2024

Arax le Destructeur

 Puissance majeure d'Eos

Titres
:
 l'Empereur Démon, le Fléau d'Arkoss.
Alignement: CM
Alignement du clergé: CM, NM
Adorateurs: barbares, voleur, assassins, guerrier, nobles, gnolls
Alignement des fidèles:  NM, CN, CM
Attributions: Destruction, Guerre, Chaos
Autre nom: -
Arme de prédilection: épée à deux mains
Domaines divins: Chaos, Destruction, Duperie, Mal
Supérieur: aucun
Alliés: Nadira, Cacharadon, Garagos, Cyric, Shar, Demogorgon
Ennemis: Bakor, Ceoris, Dathys, Istaïon, Vultor. Kaleb, Torm, Tyr, Heaume, Tempus,
Jours saints: -
Symbole: démon cornu et ailé

****

Fils d'Obera et de Ceoris, Arax porte en lui les germes d'un très grand pouvoir dès sa naissance. Ceoris, qui l'éleva, était fort triste de constater à quel point son enfant était plein de haine et de rage. Un jour, Arax décida de supprimer Vultor, le chef de famille, celui qui avait condamné sa mère avec le plus de force. Il vola le feu sacré gardé par Céoris et voulu s'en servir pour détruire le Maître des Vents.

Sa tentative aurait pu réussir si Koril n'avait pas été éveillé à ce moment là, préparant certainement quelque tour pendable, et le bruit de leur altercation éveilla Vultor. Il condamna Arax à être emprisonné pour l'éternité, et confia la tâche de le garder à Istaïon, puisqu'il était déjà en charge de la tarasque. Le Père des Océans, cédant au désir de sa fille, confia à Nadira la veille du prisonnier, et c'est ainsi que naquit la sinistre passion entre les deux dieux désespérés et colériques. Avec la complicité de sa ténébreuse épouse, Arax complote sa revanche de toute éternité. La destruction d'Arkoss fut sa plus grande victoire, mais il ne connaîtra le repos que lorsque le monde et les autres dieux du panthéon arkossien seront à ses pieds.


Arax et le Plan Primaire

Arax est l'un des seuls dieux du panthéon arkossien a avoir foulé le plan matériel. Lorsqu'il se manifeste sur le plan primaire, Arax revêt l'apparence d'un terrible guerrier noir chevauchant un grand dracosire.

Malgré son emprisonnement, Arax est toujours suffisamment puissant pour pouvoir accorder des sorts à ses prêtres. Ses présages prennent la forme de pluie de cendre, d'oiseaux qui chutent raides morts ou de corps brisés.


Histoire et relation

Arax est le demi-frère des dieux majeurs du panthéon Arkossien qui ont pour lui peu de sympathie. Les autres dieux arkossiens le détestent presque tous unanimement, avec un point d'orgue pour Kaleb dont il est l'ennemi le plus acharné. Nadira est sa fidèle épouse.

Malgré sa faiblesse actuelle, Arax a réussi à se faire des alliés au sein de panthéon Faerûnien. Cyric le Prince des Mensonges, isolé au sein de son propre panthéon, a immédiatement saisi l'opportunité de s'allier à un dieu majeur. Shar, la Dame Sombre, s'est aussi allié à l'Empereur Démon car elle doit faire face à de puissants ennemis. Garagos soutient Arax car ce dernier lui a promis son aide pour tuer le dieu de la guerre Tempus. Le prince démon Démongorgon voit en Arax un moyen d'accéder au plan primaire. Quant à Arax, il aspire à renforcer ses propres légions avec celles de Démongorgon.

De telles alliances ont bien sûr leurs revers, la Triade de Justice s'oppose donc aux visées d'Arax et Tempus surveille attentivement les actions du tandem Arax, Garagos. 

Dogme

" La vie n'existe que pour être détruite. L'honneur, la Vertu et la justice sont des concepts réservés aux faibles et aux lâches. Tout peut toujours se régler par la guerre. Tout ce qui est aux autres peut être à toi si tu es assez fort pour le prendre.

Tous les principes précédents n'excluent pas pour autant la subtilité. La fin justifie les moyens. Cependant si la réflexion ne te mène pas au succès, reprend ton épée et sers-t 'en. "


Culte et clergé

De nos jours, il n'existe officiellement plus aucun lieu de culte voué à Arax. De même, il n'y a plus eu de clergé depuis la Césure. Toutefois, certains peuples continuent à en appeler à ses pouvoirs sans même en être conscient, comme les Gnolls de la Ligue de Zarouse.

Cependant, les agents d'Arax sont toujours présents dans les Archipels et oeuvrent dans l'ombre. Les prêtres qui vouent un culte à Arax sont rares mais le dieu répond toujours à leurs prières.

***

Sources

  • Muriel Algayres, Stéphane Beauverger, David Blewer, Guillaume Chapuisat, Olivier Durand, David Girardey, François-Xavier Guillois, Eric Nieudan, Cyril Pasteau, Olivier Saraja, Carnets de Voyages (première édition), Oriflam (2001), ISBN 2-914536-14-3
  • Guillaume Chapuisat, Olivier Durand, Eric Nieudan (Avril 2001), la guerre des ombres (Oriflam), ISBN : 2-914536-02-X
  • Illustration: Hades par kometani.
  • Article sur mon ancien site: Arax le destructeur

Liens externes



dimanche 6 mars 2022

Cyric

Puissance majeure, le Prince des Mensonges

AliasPrince des Mensonges, le Soleil sombre, le Soleil noir, le Seigneur des Trois Couronnes, le Dieu fou
Alignement: CM
Alignement du clergé : CM,CN,NM
Alignement des fidèles : LN,N, CN, LM, NM, CM
Attributions: mensonges, intrigue, tromperie, illusion, conflit
Autres nomsBaine, Bhaal, Myrkhul, Cyruk, Leïra, N'Sar. (Durant la mort des puissances éponymes)
Supérieur: Aucun
Alliés: Arax, Culte du Dragon, Ordre de la Longue Mort, Empire Sothillisien, Conseil des Cinq
Armes de prédilection"Lame de rasoir" (épée longue)
Domaines divins Chaos, Destruction, Duperie, Illusion, Mal
EnnemisAzouthBaineDéneirKelemvorLathandre, Llira, Mask, Mystra, Oghma, Torm, Tyr, Xvim et bien d'autres
Jour saint: aucun
Résidence: Trône Suprême
Symbole: Crâne blanc sans mâchoire sur une explosion pourpre

Cyric est un dieu mesquin, égoïste et mégalomane qui se positionne au-dessus de toutes les autres divinités. Son culte est largement répandu sur Faerûn : l'éclat malfaisant du Soleil Noir attire à lui les mortels avides de pouvoir comme une flamme attire les mouches avant les consumer inexorablement, Cyric a subi une crise de folie divine qui s'est finalement achevée et il ne pense plus être plus puissant que toutes les autres divinités. Le Prince des Mensonges a prouvé qu'il n'avait peur de rien, y compris affronter un dieu rival dont il convoite le pouvoir.


Cyric et le Plan Primaire

Le Prince des Mensonges se réjouit lorsqu'il tisse l'écheveau de ses intrigues qui mène les mortels comme les dieux à leur perte et brise les liens de l'amitié et de l'amour. Son avatar a été vu (ou supposé vu) de nombreuses fois sur le plan primaire. Il a pris de nombreuses formes depuis sa divine ascension : un spectre sanglant, un nuage de vapeurs délétères ou encore un amas soudain de ténèbres contenant les images fantomatiques de crânes humains et deux yeux noirs au regard scrutateur. Néanmoins, on suppose que sa véritable apparence est celle d'un homme mince aux yeux noirs et perçants et à la peau d'albâtre.

L'Eglise de Cyric est universellement crainte et détestée en raison de ses activités maléfiques . Les adorateurs de dieux d'alignement bon détestent l'Église de Cyric en raison des actes dépravés de ses membres. Les adorateurs des dieux d'alignement neutre, ainsi que les athées, honnissent les intrigues, les meurtres et la discorde répandus par le culte de Cyric et qui perturbent la vie de tout à chacun.


Histoire et relation

Autrefois mortel, Cyric a reçu le statut de dieu des mains d'Ao à la fin du Temps des Troubles, en 1358 CV, en même temps que Minuit (Mystra). Lors de son ascension, Cyric récupéra les attributions de Baine, Myrkul et Bhaal, incorporant en grande partie leurs Eglises dans la sienne. Il supprima ensuite la Dame des Brumes, Leïra, avec l'aide de Mask sous la forme de l'épée Fléau des Dieux.

Cyric et Mask

Une décennie plus tard, en 1368 CV, Cyric créa le Cyrinishad, un ouvrage de grand pouvoir qui affirmait son statut de Seul Vrai Dieu. Imprudemment, il lut son propre livre, une erreur qui lui coûta sa santé mentale et mena à la perte des anciennes attributions de Myrkul au profit de Kelemvor, un mortel avec lequel Cyric était autrefois parti à l'aventure. De plus, Oghma et Mask conspirèrent pour créer un autre ouvrage intitulé "La véritable vie de Cyric", grâce auquel le plan du Soleil Noir fut déjoué — mais pas avant la destruction quasi totale de Château-Zenthil. Cependant, pris dans la toile de ses propres manigances, Mask lut lui aussi le Cyrinishad, ce qui permit à Cyric de lui subtiliser l'attribution de l'intrigue, ainsi qu'une partie du pouvoir du Maître de Tous les Voleurs.

L'Elu de Cyric, un ancien marchand calishite du nom de Malik, fit en sorte que son dieu tutélaire lise "La véritable vie de Cyric" et retrouve ainsi sa santé mentale. Un tribunal de dieux supérieurs jugea alors le dieu coupable de ses crimes, mais lui permit de conserver son statut divin.

Cyric a maintenant repris ses intrigues meurtrières avec une ferveur renouvelée, toujours déterminé à miner le pouvoir des autres dieux et à détruire tout ce qui leur est cher sur les royaumes mortels. Il n'a aucun allié, bien qu'il prétende parfois travailler de concert avec certains dieux pour, au final, mieux assurer leur chute. Le Prince des Mensonges voue une haine particulièrement vivace à l'égard de Mystra et de son ancien amant, Kelemvor. II a déjà assouvie une partie de sa vengeance en étant à l'origine de la déchirure qui a définitivement rompu le lien mortel que constituait leur amour. Cependant, Cyric voit à présent en Baine la plus grave menace contre son pouvoir, et la guerre larvée entre ces deux puissances pourrait éventuellement menacer l'équilibre de Faerûn.


Culte et clergé

Les prêtres du Soleil Noir font le vœu de propager les conflits afin d'accroître la peur et la croyance en Cyric. Ils soutiennent les dirigeants ayant un goût prononcé pour la cruauté et la volonté de se forger un empire, mais étendent leurs intrigues dans toutes les nations. Ils évitent de plonger les royaumes dans une guerre de grande envergure, car cela renforcerait le pouvoir de Tempus, le dieu de la guerre. C'est du moins ce qu'ils prétendent avoir comme idéal. 

Dans les faits, les fidèles de Cyric passent le plus clair de leur temps à comploter les uns contre les autres, chacun cherchant à obtenir plus de pouvoir personnel dans un conflit sans fin entre cabales. Pour ne rien arranger, pendant sa brève période de folie, Cyric parla souvent à son clergé loyal, mais pas d'une seule voix. Ainsi, comme tous le craignent et considèrent chacune de ses paroles comme la Seule Vraie Voie, les différents temples de Cyric sont maintenant engagés sur des chemins divergents. Son clergé se déchire tout autant, voire plus, qu'il ne combat les autres religions.

Le Prince du Mensonge n'a oint aucun pontife unique qui dirigerait l'ensemble de son Eglise, bien qu'une douzaine de prêtres influents pensent être destinés à obtenir ce statut. L'origine de ces conflits remonte à l'époque de la folie du Soleil Noir, lorsqu'il poussait délibérément ses fidèles les uns contre les autres. Quoique le Prince des Mensonges ait cessé de le faire si ouvertement, les schismes dans son culte ne se sont pas atténués et la nature chaotique de ses fidèles fait qu'il est peu probable que cela arrive un jour. Les prêtres de Cyric dominent la plupart des factions, bien que de puissants ensorceleurs, magiciens, barbares, guerriers, rôdeurs et chevaliers noirs jouent aussi des rôles importants.


Dogme

Cyric prêche le contrôle par tous les moyens possibles. La force et la ruse servent tout autant à propager la bonne parole. Le Soleil Noir (ou le masque derrière lequel il se cache) est vénéré par tous ceux qui ont le cœur noir, fussent-ils assassins de bas étage ou empereurs malfaisants. 

Tenue sacerdotale

Quand ils ne sont pas déguisés afin de se déplacer avec discrétion parmi la populace, les prêtres de Cyric s'habillent de robes noires ou d'un violet profond, rehaussées d'argent, avec ou sans capuche. Ils portent des anneaux ou des bracelets d'argent, habituellement frappés d'un crâne dans une-étoile, symbole de Cyric, ce qui matérialise leur asservissement envers leur dieu. Certains prêtres se peignent le symbole du Soleil Noir sur les joues ou le front à l'occasion de jours sacrés.


Prières et jours sacrés

Les prêtres de Cyric prient la nuit pour obtenir leurs sorts, juste après le lever de la lune, quand l'éclat du Soleil Noir est à son paroxysme. 

L'Église de Cyric a peu de jours sacrés et ne célèbre même pas la date de l'ascension de son dieu, car cela reviendrait à célébrer aussi celle de Mystra («la putain» selon les termes des fidèles de Cyric) et à admettre que Cyric ne porte pas de toute éternité la charge de la divinité. 

Cependant, dès qu'un temple acquiert un objet ou une personne d'une valeur suffisante pour être sacrifié en l'honneur de Cyric, ses grands prêtres déclarent un jour du Soleil Noir pour signifier l'aspect sacré de l'événement Les éclipses sont considérées comme sacrées et sont souvent l'occasion de festins, d'intenses prières et du meurtre d'un prêtre ou paladin de haut rang de l'Eglise de Lathandre.


Lieux de culte principaux

Les temples de Cyric sont des plaies purulentes du Mal et leur apparence varie énormément, reflétant en cela la nature chaotique du dieu auquel ils sont dédiés. Beaucoup sont tapis au fond de cavernes ou de bâtiments existants, comme des édifices abandonnés, des égouts en ruine et des donjons oubliés, desquels s'échappe irrégulièrement l'écho de terrifiants hurlements. La plupart de ces structures étaient auparavant des temples dédiés à BaineBhaal ou Myrkul et présentent donc l'aspect sinistre et l'aura de mauvais augure qui caractérisent les forteresses du Seigneur Noir, les hôtels de guilde secrets du Seigneur des Meurtres ou les cryptes funéraires du Seigneur des Os. Ils ont tous en commun un autel sacrificiel sanglant et une grande salle où les fidèles se rassemblent de temps en temps pour entendre un grand prêtre discourir avec véhémence.

Château-Zhentil était le siège du culte jusqu'à sa destruction en 1368 CV. Depuis, d'autre temple d'importance tente de s'imposer. La plupart des observateurs s'accordent pour dire que l'un des trois édifices érigés en Amn devrait devenir le premier lieu de culte du Dieu Fou, à moins que tous trois ne s'entre-détruisent (car personne ne doute qu'ils seront opposés par une grande rivalité).

Les Tours jumelles de l'Éternelle éclipse représentent le centre de culte cyriciste à Amn. Les deux forteresses dédiées à Cyric se dressent dans la chaîne de montagnes Les Petites dents sont forme la frontière sud de l'Amn. 

Sombrefort, appelé à l'origine le Donjon des Collines Lointaines, était la forteresse occidentale des Zhentarim, située près des Montagnes du Crépuscule dans les Terres du Cœur occidentales. En 1372 Cv, Sememmon et son consort Ashemmi disparurent en réponse à la consolidation du pouvoir Zhentarim dans l'est par le rival Fzoul Chembryl. La direction de Darkhold fut reprise par le Pereghost, qui commandait ses 800 guerriers, et Dhamir Ercals, qui dirigeait les clercs résidents de Cyric. Bien que les deux chefs soient des serviteurs de Cyric et se préparent à l'inévitable guerre sainte contre les Banites, la haine entre eux est telle qu'ils consacrent plus de temps aux complots d'assassinat qu'à leurs devoirs de Zhentarim.

La Maison de Cyric est un temple de Cyric situé à Skullport depuis l'année de la magie sauvage, 1372 Cv. Le temple est l'un des rares endroits de tout Faerûn dans lequel des nagas banelar fidèles à Cyric sont connus pour résider.

Le Temple du Dieu des Ténèbres Réformé est la forteresse de pierre noire fondée à Voonlar.  il s'agit est un temple et une enceinte fortifiée dédiés à Cyric à Voonlar. Dans les jours précédant la mort supposée de Baine, la Main Noire, c'était un temple Banite nommé La Main du Seigneur des Ténèbres, et il a eu d'autres noms sous les dirigeants précédents.

Montagne des Crânes est une caverne en forme de crâne établie dans les Pics des Nuages à Amn. Le temple est supervisé par le Crâne vigilant Tynnos Argrim, fondateur de l'ordre des assassins connu sous le nom de Flammes du soleil noir. Les prêtres d'Argrim sont considérés comme des hérétiques par les cyricistes des Tours jumelles de l'Eclipse éternelle.

 

Ordres affiliés

Ordre de l'Éperon d'Ébène : Le clergé du Soleil Noir ne soutient aucun ordre de chevaliers. Cyric a toutefois ordonné la création de la Compagnie de l'Éperon d'Ébène, qui se cherche encore un chef à l'heure actuelle. En effet, les deux prêtres qui décident de l'admission des candidats au sein de cet ordre combattant (prêtres rivaux qui représentent deux des trois nouveaux temples d'Amn) sont incapables de se mettre d'accord et passent leur temps à essayer de s'entre-tuer, convaincus qu'ils sont d'avoir raison. Comme Cyric leur est apparu en vision et leur a donné des ordres contradictoires, il est tout à fait satisfait de leurs efforts. Le jour où l'ordre sera enfin établi, les croisés du Soleil Noir prendront la tête des guerriers de l'Éperon d'Ébène pour détruire les cultes rivaux.

Ordre des Flammes du Soleil Noir: En l'année du Gantelet, 1369 J.-C., Tynnos Argrim s'est procuré une invitation dans un temple rival de Cyric, la Redoute sombre, sous prétexte de discuter de la foi cyriciste. Après avoir pénétré à l'intérieur, il a tué le prêtre en chef du temple et a soumis son clergé à sa propre influence. Il a ensuite installé le Maître des Ténèbres K'rvan comme nouveau grand prêtre de la Redoute des Ténèbres pour assurer son contrôle sur sa congrégation nouvellement acquise et a fondé l'ordre pieux d'assassins, désormais connu sous le nom des Flammes du Soleil Noir. Lorsque la guerre de Sothillisian a éclaté dans l'année de la Tankard, 1370 DR, il a allié ses forces avec Amn contre l'Empire Sothillisan.


Références


Illustrations

  • Symbole divin  Stephanie Pui-Mun-Law Brom, Forgotten-Realms Campaign Setting
  • Cyric par Stephanie Pui-Mun-Law Brom, Forgotten-Realms Campaign Setting
  • Prêtre de Cyric, détail illustration extraite de Julia Martin, Eric L. Boyd (March 1996). Faiths & Avatars. (TSR, Inc.), ISBN 978-0786903849

lundi 28 février 2022

Tyr la Main Juste

Puissance majeure de la Maison de la Triade

Alias: 
Le Dieu mutilé, Les Mains égales, Dieu de la Justice, Le Seigneur de la Justice, Le Dieu Juste, Le Seigneur Aveugle, Le Manchot  -  Dénigrement : Sans-Yeux
AlignementLB
Alignement du clergé : LB, NB, LN.
Adorateurs : Paladin, juge, magistrat, avocat, milicien, les opprimés
Alignement des fidèles : LB, NB, CB,LN
Attributions: Justice
Autres nomsAnachtyr au Calimshan
Supérieur: Aucun
Alliés: Ilmater, Lathandre, Torm
Armes de prédilection"Justiciar" (épée longue)
Domaines divinsBien, Connaissance, Guerre, Jugement, Loi.
EnnemisBaineBhaalCyric, Mask, Talona et Talos.
Jours saints: Cérémonie de la Justice vigilante, l'Amputation,  l'Aveuglement,
Symbole: Marteau de guerre dressé sur lequel est posé une balance parfaitement équilibrée

Tyr (tir) est un noble guerrier dont l'âme est forte et toute entière dévouée à la justice. C'est est un dieu immigrant arrivé sur Toril depuis une autre sphère. Utopiste, il se veut le père qui façonnera une société parfaite à partir des peuples de Faerûn, qu'il considère comme ses enfants prodigues. Le Dieu Manchot a perdu sa main droite lors d'un combat contre l'entité avide appelée Kezef le molosse du chaos. La cécité de Tyr date des Temps des Troubles, quand Ao lui-même le frappa aux yeux en punition d'avoir été témoin du vol des Tablettes du Destin et de n'avoir pas empêché la discorde de naître entre les dieux de Toril. Ses adorateurs ont fait des stigmates de Tyr des symboles de la justice impersonnelle et du prix que les justes doivent payer pour parcourir le chemin du droit et de la défense stoïque de la loi Certaines sectes dévouées à Tyr particulièrement radicales préconisent l'automutilation de leurs membres, une pratique qui est condamnée par la majorité des fidèles. Il est cependant d'usage de se couvrir l'un des ses yeux d'un voile léger et de porter un gant d'une couleur différente en l'honneur du Seigneur Aveugle.


Tyr et le plan primaire

Tyr reste très énigmatique pour ceux qui ne font pas partie de son Église. Il représente une justice tellement stricte qu'il est difficile de voir en lui la moindre subtilité. Pour ses disciples, c'est le père par excellence, qui fait tout pour que ses enfants puissent vivre dans un monde paradisiaque (même s'il sait qu'une telle entreprise est vouée à l'échec). Tyr est un dieu profondément bon qui aimerait régler tous les problèmes auquel il doit faire face comme s'il se trouvait au sein d'une famille unie. Malheureusement, il sait que cela ne peut pas être, ce qui explique sa profonde tristesse. Il protège énormément ses prêtres et a beaucoup plus de chances de se manifester que les autres dieux lorsqu’ils se trouvent en danger..

Son clergé est puissant dans toutes les régions civilisées. Les membres du culte perçoivent le monde à travers le prisme de valeurs morales très bien définies. Ils souhaitent que Faerûn soit régi par des lois justes appliquées avec diligence. Ce n'est qu'ainsi que le continent pourra continuer à progresser.

Les adeptes du culte ne tolèrent pas la moquerie, la parodie ou la remise en cause des principes de leur foi. Le clergé de Tyr est particulièrement bien organisé et susceptible de fournir assistance, équipement, soins et hébergement aux fidèles si le besoin s'en fait sentir. Bien évidemment, des services seront demandés par la suite pour rembourser la dette ainsi contractée. Dans les régions où ne règne aucune loi, les prêtres de Tyr servent de juges, de jurés et d'exécuteurs. Dans les contrées civilisées, ils deviennent des experts en droit, des conseillers juridiques et ils peuvent même prendre la parole pour le compte des accusés. Ils ne soutiennent jamais une loi qu'ils estiment injuste.


Histoire et Relations

L'arrivée de Tyr sur Faerûn en -247 CV est connue sous le nom de Procession de la justice. Jaillissant d'un portail près de l'Alaghôn moderne, dans le Turmish, il mena une force composée de 200 archons le long du Bief de Vilhon dans une tentative pour pacifier le reste de l'ancien Jhaamdath, qui en était réduit à l'immoralité et au brigandage suite à la destruction de cet empire par ses ennemis elfes. Lors de la bataille qui s'en suivit, l'armée menée par Tyr tua Valigan Troisième-Né, un dieu mineur de l'anarchie dont l'ascension en -769 coïncida avec l'arrivée au pouvoir de l'Exalté Thelasand IV, dont la soif de sang intensifia les conflits entre l'Empire et les elfes.

Les actions et les sacrifices de Tyr durant la Procession (qui dura jusque en -238) attira l'attention d'Ilmater, qui était alors une divinité peu connue et qui rejoignit les forces de Tyr en -243 CV. Des années plus tard, alors que la Procession s'était achevée avec la mort ou le bannissement de la plupart des servants de Tyr et que le dieu lui-même commençait à s'intéresser plus à Toril dans son ensemble qu'à sa seule campagne initiale, Torm rejoignit le Juste en tant que maître de guerre. Avec Ilmater, Ils sont, aujourd'hui encore, désignés par le nom de la Triade.


La Triade fut fondée en -243 CV (The Triad by Earl Geier)

Plus de 1600 ans après son arrivée, Tyr a étendu son influence sur tout Faerûn, et rares sont ceux qui ne connaissent ni son nom ni les idéals enthousiastes qu'il représente. Sa voix est celle de la civilisation, pressant la rédaction de codes légaux et moraux, et souhaitant la tenue de procès équitables pour les êtres intelligents de toutes les nations. A cet égard, Tyr est autant progressiste que conservateur, il est une force de développement culturel dans les terres dont le système légal est inexistant ou corrompu, et au contraire, un défenseur du statu quo dans les nations possédant des codes légaux bien établis. Lors de sa présence relativement courte sur Toril, il s'est attiré l'inimitié de nombreuses divinités. Il s'oppose férocement aux dieux de la tyrannie, du mal ou de l'immoralité, et particulièrement à BaineBhaal, Cyric, Mask, Talona et Talos.


Dogmes

Les novices reçoivent les instructions suivantes :

« Révèle la vérité, punis les coupables, restaure la justice et agis toujours avec droiture. »

Tyr et ses fidèles ont dédié leur existence à la cause de la justice et à la vengeance justifiée. Cela ne signifie pas qu’ils souhaitent que tous les gens soient égaux, comme certains le pensent, mais plutôt qu’ils défendent ce qui est juste, tout en traquant et en châtiant les coupables. Les Tyréens souffrent d’une grande étroitesse d’esprit pour tout ce qui touche à la théologie. Pour eux, le gris n’existe pas : tout est blanc, soit noir.

Les prêtres prêtent serment de faire respecter la loi partout où ils vont et de punir les contrevenants. Ils doivent systématiquement coucher sur le papier le moindre de leurs actes et de leurs décisions. Grâce à ces registres, il est possible de corriger ses erreurs, de mieux connaître les lois de la contrée dans laquelle on se trouve, mais aussi de transmettre aux autres prêtres la description des criminels. Aucune injustice ne doit rester impunie. Les prêtres de Tyr doivent également être des observateurs avisés, afin de deviner à l’avance qui a l’intention de violer la loi, ce qui leur permet de prendre les devants et d’agir avant même que le crime soit commis. Et un mot comme en cent, il leur faut respecter la loi et interdire à quiconque de la violer, les contrevenants devant être châtiés sans attendre.

L’Eglise fonctionne selon un système très organisé, tant au niveau de ses règles internes que du fonctionnement de ses temples fortifiés. Les fidèles peuvent trouver le gîte et le couvert dans ces édifices, mais aussi une monture fraîche, des sorts de soins et autre assistance magique, des armes, de l’équipement et toutes sorts de conseils. Si l’individu sait qu’il n’a pas été fidèle à son dieu, il a également la possibilité de se confesser et de faire pénitence. Depuis quelques années, les titres utilisés par le clergé sont les suivants, par ordre d’importance :

  • Acolyte des Lois
  • Frère Solennel
  • Gardien de la Loi
  • Epée de Tyr
  • Marteau de Tyr
  • Garde Vigilant
  • Capitaine des Justes
  • Vengeur
  • Maître Vengeur
  • Abbé
  • Seigneur Abbé
  • Suprême Vengeur
  • Chevalier commandant
  • Seigneur Marteleur
  • Défenseur de la Justice
  • Gardien de la Balance

Activités quotidiennes

Dans les régions où la seule loi est celle de l’épée, les prêtres de Tyr font office de juge, de jury et de bourreau. Dans ce type de situation, leur code est très proche « d’œil pour œil, dent pour dent », tout en appliquant la coutume connue sous le nom de « clémence de l’ignorance ». Cela signifie que, si quelqu’un ignore vraiment les règles à suivre, une petite transgression peut être pardonnée, à condition qu’elle s’accompagne d’un avertissement et d’une explication de la loi. Dans le même temps, l’infraction est consignée dans le registre du prêtre, qui la transmettra ensuite à tous les autres Tyréens.

Dans les régions civilisées, les Tyréens font office d’experts pour tout ce qui touche à la loi. Ils donnent des conseils et défendent les accusés lors de leur procès. L’argent qu’ils gagnent est intégralement reversé à l’Eglise.

Souvent, les Tyréens sermonnent ceux qui n’ont pas respecté telle loi ou telle règle, mais ils sont également là pour présenter au pouvoir en place les plaintes justifiées des gens du peuple. Ils ne font jamais respecter une loi qui va à l’encontre des autres ou qui est manifestement injuste. Les prêtres de Tyr ont également pour obligation de venger ceux qui sont incapables de le faire eux-mêmes. Lorsqu’une telle mission leur échoit, ils commencent par promettre aux victimes qu’elles seront vengées, puis défient ouvertement les criminels.


Les jours saints

Chaque mois, les prêtes se livrent à une succession de hauts rituels.

Le premier est la Vision de la Justice qui se déroule le 1er jour du mois, puis viennent l’Amputation le 13 du mois et l’Aveuglement le 22 du mois. Ces trois cérémonies s’accomplissent à grand renfort de prières, de chants et d’illusions (un marteau gigantesque brillant d’un éclat blanc pour la vision de la Justice, une énorme main droite dans un halo de sang pour l’Amputation et deux yeux qui se mettent à libérer un flot de larmes enflammées pour l’Aveuglement).

Au début de la troisième de ces cérémonies, les prêtes se mettent sur les yeux un bandeau de tissu damasquiné pour symbolisé la cécité de leur dieu.

En plus des hauts rituels, les Tyréens se livrent à plusieurs séances de prières quotidiennes. Chacun de ces rites quotidiens suit un agencement immuable : chant d’invocation, prière générale orchestrée par un prêtre de haut rang, court sermon ou lecture des jugements sacrés de Tyr, et enfin hymne de clôture.

Dans les temples et abbayes dédiées au Juste, ces cérémonies s’effectuent toutes les deux heures, de jour comme de nuit, mais les plus importantes ont lieu à l’aube, à midi, puis à l’équivalent local de six heures de l’après-midi et de neufs heures du soir. 

Le rituel de l’aube, ou Eveil, se dit à voix basse et permet à chacun de renouveler sa fois en Tyr.  Le Marteau du Zénith, qui se tient à midi, est l’expression exubérante de la vigilance et des prouesses martiales et de l’ensemble du clergé. Puis vient la Haute Justice, qui se déroule lors du repas du soir et prends la forme d’une célébration calme et fière des commandements du dieu et de la raison d’être de son Eglise. Enfin, le Souvenirs des Justes tombés pour la bonne cause est un rituel émouvant dédié à ceux qui ont fait don de leur vie pour la justice, et ce, qu’ils fassent partie des fidèles ou non. C’est une cérémonie extrêmement digne qui tire souvent quelques larmes à ceux qui y assistent, même s’il ne s’agit pas de disciples de Tyr.


Tenues

Les prêtes de Tyr portent une robe bleue et violette, agrémentée d’une écharpe blanche. Il ajoutent à cette tenue un gant blanc à la main gauche et un noir à la droite.

Dans la vie de tous les jours, les prêtres portent l’armure ou des vêtements pratiques, décorés au niveau de l’épaule par le Symbole du Juste.


Lieux de culte principaux

La Maison de la Main de Tyr est le plus grand temple de l'Église. Il est situé à Milvarune, dans la petite nation de Thesk. Ce lieu de culte est la base des Chevaliers de la Justice, une unité de cavalerie lourde dont les armures rutilantes et les lances abaissées ont été la dernière image aperçue par bien des envahisseurs thayviens. Certains sages n'hésitent pas à dire que cette armée constitue l'allié "le plus surprenant mais le plus fidèle de la Symbule". En effet, jamais Thay n'a réussi à s'imposer à ces preux chevaliers.

La Forteresse Fidèle se dresse en Téthyr, au sud de Zazesspur. En effet, les prêtres de Tyr ont grandement aidé à pacifier un Téthyr ravagé par la guerre. Ils œuvrent en groupes importants envoyés par l'abbaye-forteresse.

La Maison de la Justice éternelle est un temple consacré à Tyr et Torm à Sundabar. Construit en face du Cercle, à l'opposé du Palais du maître, le temple a une allure de forteresse. Vers 1372 CV, la protectrice de la justice en charge du temple est Lathkiera Morlund. Elle succède à Triandial Vraimarteau.

Il convient également de noter qu'il existe un temple de Tyr ailleurs que sur Abeir-Toril. Cette structure se dresse sur le Roc de Bral (une des Larmes de Séluné) et on la connaît sous le nom de Temple Panthéiste de Tyr. Les cérémonies qui s'y déroulent sont semblables à celles des autres temples, si ce n'est que les fidèles qui s'y réunissent vénèrent Tyr comme le dieu de la guerre en plus de celui de la justice. Ils considèrent que le Juste est le dieu de tous les combattants d'alignement bon. Pour les prêtres de ce temple, tout dieu de la justice ou de la guerre d'alignement loyal bon est un avatar de Tyr, ce qui leur permet de recevoir leurs sorts dans de nombreuses sphères de cristal où le Juste n'est pas connu. Tyr n'est pas très populaire sur le Roc de Bral, monde miniature connu pour abriter de très nombreux pirates. Les prêtres du temple se sentent obligés de lutter contre le crime et l'injustice partout où ils les rencontrent, ce qui a causé de nombreuses croisades d'ampleur limitée. D’où qu'ils viennent, prêtres de Tyr et combattants d'alignement loyal bon sont accueillis à bras ouverts dans le Temple Panthéiste, mais ils auront sans doute du mal à accepter l'un des points d'orgue du culte local, à savoir que leur dieu est vénéré sous des noms différents sur un grand nombre de planètes.


Ordres affiliés

L'Église de Tyr peut se targuer d'avoir de nombreux ordres affiliés. Il n'est pas rare qu'un temple soutienne financièrement une unité militaire qui a pour vocation de le défendre

Les Chevaliers de la Justice forment un ordre de chevaliers constitués de paladins, de guerriers et de prêtres.
Les Chevaliers du Saint Jugement sont un ordre de paladins qui accordent la primauté à la partie "loyale" de leur alignement
Les Chevaliers de l’Epée Miséricordieuse constituent un ordre de paladins privilégiant l'aspect bien et lutte contre le mal.
Les Marteaux de la Justice forment un ordre d'élite paladins œuvrant dans la région d'Eauprofonde et dont les membres étaient initialement issus des deux ordres précédents. Pour intégrer les Marteaux, il faut être nominé par l'un des membres du groupe et bénéficier de l'appui d'un prêtre de haut rang. Tout paladin répondant à ces critères doit ensuite veiller toute une nuit durant dans le sanctuaire de son temple. Si Tyr le juge digne d'appartenir à son ordre d'élite, il lui envoie une vision sous la forme de son marteau de guerre. Ne recevoir aucune vision n'est pas considéré comme un échec, mais comme le signe que le postulant est encore trop inexpérimenté. Il peut d'ailleurs postuler de nouveau à date ultérieure. Par contre, si la vision que Tyr envoie est celle de son épée, c'est que le paladin a trahi son dieu (consciemment ou non) et qu'il doit immédiatement partir en quête pour se faire pardonner sa faute. S'il mène sa mission à bien, Tyr lui pardonne et il peut intégrer les Marteaux. Il est impossible d'abandonner une telle quête ; le paladin doit à tout prix l'accomplir, au sacrifice de sa vie s'il le faut.
Les Chevaliers de Samular est un ordre de paladins au service de Tyr est entièrement dévoué à la suprématie de la loi. 
L'Ordre de la Coupe d'Or est un ordre mixte de paladin d'Ilmater et de Tyr. Il est consacré au soin et à la protection des malades, des innocents et des faibles. Ses membres sont les homologues pacifiques des Compagnons du Noble Cœur, apaisant les blessures du monde plutôt que recherchant quelque mal à détruire. Ils ne sont pas opposés à de telles actions, mais perçoivent leur rôle comme quelque chose de différent, bien qu'ils ne soient pas pacifistes et n'hésitent jamais à combattre le mal quand ils y sont confrontés.

 

Références

  • Eric L. Boyd, Erik Mona (May 2002). Faiths and Pantheons. Wizards of the Coast. ISBN 0-7869-2759-3.
  • Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams, Rob Heinsoo (June 2001). Forgotten Realms Campaign Setting 3rd edition, Wizards of the Coast. ISBN 0-7869-1836-5.
  • Jeff Grubb, Ed Greenwood and Karen S. Martin (1987). Forgotten Realms Campaign Set (Cyclopedia of the Realms), TSR, Inc. ISBN 0-8803-8472-7.
  • Cordell, Ed Greenwood, Chris Sims (2002). Royaumes Oubliés (Les) , Wizards of the Coast. ISBN 2-84785-004-X.
  • Bruce R. Cordell, Ed Greenwood, Chris Sims (2008). Royaumes Oubliés (Les) , Wizards of the Coast. ISBN 2-84785-004-X.
  • Eric L. Boyd, Andy Collins, Brian Cortijo, Thomas M. Reid, Sean K. Reynolds (2005), Champions of Valor,Wizards of the Coast, ISBN : 978-0-7869-3697-7
  • Forgotten Realms wiki.
  • La triade - The Triad by Earl Geier
  • Illustration prêtre de Tyr extrait de The Thieves Guild - site de goodies et ressources DD5
  • Site non officiel Gemmaline
  • Site non officiel Guide du Paladin
  • Forum non officiel Les chroniques de Valombre.

lundi 14 février 2022

L'Ordre du Lion d'Or de Torm

L'Ordre du Lion d'Or est un ordre de paladins dédié à Torm le Vrai. Ses membres se consacrent à la protection des autres cultes d'alignement Bon, à la destruction des ennemis de leur propre foi et à la réparation de la Trame de la magie

L'ordre a été créé peu après la renaissance de Torm, à la fin du Temps des troubles, en l'année des ombres, 1358 CV. L'Ordre est un ordre de guerriers templiers dont la mission principale est d'accomplir la Pénitence du Devoir. Ceci avait été établi par Torm pour rembourser la persécution des autres religions par son temple de Tantras pendant cette période et les années précédentes, pour expier leur incapacité à se prémunir contre les conflits, et pour soulager la destruction de la magie.



Base d'opération : cité de Tantras - Bief de Vihon, le Vaste
Taille : 300 membres
Type : Militaire
Alignement : Loyal Bon
Limite financière : 100.000 po
Nombre de membre : Plusieurs centaines de chevaliers
Mixité raciale : Isolée (97% humain, 3% autres)
Dîme: 10% de toute richesse obtenu est reversé au trésor de l'Ordre.
Salaire : -
Autorité : Sir Dylan Lionshand (Paladin 12)
Personnalité (s) : Sir Dylan Lionshand (Paladin 12)
Classes associées : Paladin, Croisé, Clerc, Prêtre
Compétences bonus: religion, lecture/écriture
Conditions : Respect stricte du code et du Serment de pénitence
Avantages : l'Ordre fournit l'armure de plate et l'arme du Chevalier entra
Spécial : Serment Pénitence du Devoir


Leader 

Depuis 1369 Cv, l'Ordre du Lion d'Or est dirigé par Sir Dylan Lionshand. Ce dernier porte le titre de Premier Champion de Torm.

Membres

L'ordre est composé de croisés et de paladins, qui sont les "épées de Torm " dans la hiérarchie de l'église de Torm. Les paladins sont autorisés à s'entraîner et à progresser librement dans un autre domaine.

L'Ordre compte plusieurs centaine de membres depuis 1374 Cv. Les chevaliers sont de toute origine sociale et de contrées diverses mais ils sont totalement unis dans leur dévotion et leur objectif.


Activités

Les membres de l'Ordre, connus sous le nom de Lions d'Or, doivent mener des activités qui contribuent à remplir les trois parties de la Pénitence du Devoir.
La Dette de persécution implique d'aider les autres confessions d'alignement Bon. La plupart des membres de l'Ordre ont déjà été affecté à la garde des temples de nombreuses divinités pacifiques ou bonnes qui seraient autrement sans protection. Ils aident même aide à reconstruire les lieux saint détruits. Certains Chevaliers partent en quête des reliques de ces religions.
La dette de déréliction implique de dépenser toutes les ressources possibles pour éliminer les cultes de BaineCyric, et Iyachtu Xvim, ainsi que des Zhentarim. Les Lions d'or se battent sans relâche pour détruire les bastions de ces cultes honnis.
La dette de destruction implique de localiser et de signaler les zones de magie morte et de magie sauvage, et de réparer la Trame dans ces endroits.

En général, une fois par mois, un Lion d'Or doit accomplir une quête ou passer une journée à servir un bon temple d'une autre foi. Ils sont tenus d'obéir aux ordres qu'ils reçoivent comme s'ils venaient de l'ecclésiaste de Torm, à condition que les ordres reçus n'entrent pas en conflit avec leur dogme ou qu'ils soient manifestement mortels. Les membres des autres confessions ne demandent pas, en règle générale, ce qu'un Lion d'Or trouverait répréhensible, ce qui irait à l'encontre de la pénitence du devoir ou ce qu'elles n'attendaient pas de leurs propres champions.

Les chevaliers de l'ordre ne peuvent pas progresser ou avancer sans travailler à accomplir la pénitence du devoir d'une manière ou d'une autre. Tout membre de l'Ordre qui ne suit pas la Pénitence du devoir à la fois dans sa lettre et dans son esprit risque de perdre ses bénédictions divines. Ils ne peuvent expier cela qu'en accomplissant une quête difficile en accord avec la Pénitence du Devoir.


Serment de la Pénitence du Devoir

Pour accomplir leur pénitence du devoir, les paladins du Lion d'or développe des pouvoirs propres à leur Ordre.
Restaurer la Toile: Les Lions d'Or ont la capacité unique de restaurer la Toile. C'est un processus lent mais fiable.  Cependant, les Lions d'Or ont perdu leur capacité de soigner les maladies. 

Détection de la Magie: Les Lions d'Or  peuvent utiliser indifféremment Détection du Mal ou Détection de la Magie. Ce dernier pouvoir leur a été octroyé afin que les membres de l'Ordre puissent identifier les zones de magie morte. 

Rempart contre le Mal: face aux adeptes de Baine, Cyric et aux membres du Zhentarim, les Lions d'Or se voient octroyer par Torm la capacité de canaliser la force du Bien dans leur arme.  

Le dieu Torm récompense parfois les membres dévoués avec le sort grand cri, qu'ils connaissaient sous le nom de Rugissement du lion.


Références

  • Julia Martin, Eric L. Boyd (mars 1996). Faiths & Avatars. (TSR, Inc.), pp. 163, 164, 165. ISBN 978-0786903849.
  • Thomas M. Reid, Sean K. Reynolds (Nov. 2005). Champions of Valor. (Wizards of the Coast), p. 43-44, 103. ISBN 0-7869-3697-5.

mardi 25 janvier 2022

Torm

Dieu Mineur, Ennemi inébranlable du Mal


Alias: 
Le Fidèle, le Vrai Dieu, le Brave, l'Idiot, la Fureur du Juste, l'ennemi inébranlable du Mal
Alignement: LB
Alignement du clergé : LB, LN, NB
Alignement des fidèles : LB, NB, CB,LN
Attributions: Devoir, loyauté, obéissance, paladins
Autres noms: -
Supérieur: Tyr
AlliésCavalière Rouge, Heaume, Ilmater, LathandreTyr
Armes de prédilection"Le lien du devoir" (épée à deux mains)
Domaines divinsBien, Guérison, Loi, Protection, Force
EnnemisBaine, BhaalCyric, Mask
Jours saintsMort divine lors du 13ème jour d'Eléasis, La véritable résurrection  lors du 15ème jour de Marpenoth,
Symbole: Gantelet métallique (main droite) levé, doigts tendus et paume vers l'extérieur, ou bouclier gris ou argenté agrémenté du gantelet ci-dessus et de trois flèches noires plantées dans sa surface.

Torm est le dieu des paladins et de tous ceux qui bravent le danger pour le bien de leurs semblables. De son vivant, c'était le plus fidèle des guerriers et il obéissait à son roi quels que soient les risques que présentaient les missions qu'on lui confiait. Aujourd'hui, c'est le bras armé et le champion de Tyr, Seigneur de la Justice. Son rôle consiste à châtier les méchants et les traîtres, mais aussi à s'assurer que la loi et l'ordre continuent de régner. Il ne dévie jamais de la voie tracée et en attend autant de ses fidèles. Il est sévère et inflexible, mais son cœur est plein de bonté et il peut se montrer particulièrement gentil et doux avec les jeunes, les faibles et ceux qu'il compte au rang de ses amis.

Il arrive parfois qu'Ilmater, Torm et Tyr soient collectivement appelés la Triade. Torm et Ilmater sont très proches, à tel point qu'ils se considèrent comme les deux côtés de la même pièce. Le Fidèle est également allié à Heaume, même si une grande rivalité existe entre leurs serviteurs respectifs. Enfin, suite aux encouragements de Tyr, Torm s'est rapproché de Cavalière Rouge dans l'espoir de la faire dévier de la sphère d’influence de la guerre jusqu'à celle de la justice.


The Triad by Earl Geier



Histoire

Torm a joué un rôle très important dans la lutte pour la possession des Tablettes du Destin, lutte qui a déterminé l’issue du Temps des Troubles. Avant d'affronter Baine, il découvrit que son grand prêtre du moment (un individu du nom de Dissoudor) perpétrait le mal en son nom. Les fidèles de Torm avaient toujours dicté l'activité politique et religieuse de la région de Tantras et, lors de l'avènement de leur dieu, ils se mirent à persécuter tous les "impies" (en d'autres termes, ceux qui vénéraient d'autres divinités). Avec l'aide d'un clerc déchu de Sunie nommé Adon, Torm révéla au grand jour l’identité des conspirateurs er les accusa de leur crime.

Quand l'avatar de Baine traversa le Bief du Dragon pour s'emparer de la tablette cachée dans le temple de Torm (sans que ce dernier en ait connaissance), le Brave absorba l'essence de nombre de ses fidèles serviteurs (dont celle des prêtres qui l'avaient. trahi) et pris la forme d'un colosse à tête de lion. Les deux dieux s'affrontèrent et se détruisirent mutuellement, annihilant du même coup l'armée du Zhentarim, qui s'apprêtait à déferler sur la ville, et donnant naissance à de nombreuses zones de magie morte.

Torm étant mort pour avoir suivi les ordres qui lui étaient donnés (ce qui est l'essence même de sa sphère d’influence) et, qui plus est, sur son plan natal (le Plan Primaire), Ao lui a permis de retrouver ses fonctions. Peu de temps après, Tyr a récompensé son fidèle paladin en lui permettant d'accéder au statut de divinité mineure. Au cours de l'Année de l'Épée, la Citadelle Solitaire, tour massive et isolée qui se dressait dans les Monts de Glace, au nord de la Citadelle Adbar, a disparu dans un halo d'énergie divine pour réapparaître sur les pentes du Mont Céleste, dans les Plans Extérieurs. C’est là que le Fidèle s'est installé ct qu'il a fondé son royaume, Coeurpur.


Heaume et le Plan Primaire

Torm arpente encore souvent les Royaumes, comme il le faisait du temps où il n'était encore que demi-dieu (il y affronte les monstres légendaires et le mal incarné). Son Église prêche qu’il périra au cours de l'ultime bataille des dieux, en se sacrifiant pour sauver une fois pour toutes Féerûne de la folie de Cyric.


Dogme

Du point de vue de l'éthique, la foi de Torm est l'une des plus pures qui soient, puisqu'elle ne met en avant que deux points, qui sont le devoir et l'obéissance. Mais il ne s'agir pas là d'une obéissance aveugle, et un fidèle qui s'aperçoit que son maître est maléfique doit d’abord et avant tout s'en remettre aux ordres de son dieu. Les Tormistes croient que le salut de l'âme passe par l'excellence du service et que chaque échec entache la réputation du Brave (alors que chaque succès redore son blason). Ils se gardent toujours de la corruption et doivent frapper vite et de manière décisive s'ils la voient prendre racine chez quelqu'un. Ce sont les serviteurs de la justice, et il leur faut tuer les traitres aussi rapidement que possible. Ils doivent remettre les lois injustes en question et proposer les améliorations er changements qui s’imposent. Ils doivent servir leur foi, leur famille, leurs maîtres et tous les Féerûniens d'alignement bon.

Le devoir de Pénitence

Suite au Temps des Troubles, la hiérarchie du clergé a été totalement remise en question. Rendu fou de rage par le fait que ses fidèles aient pu persécuter d'autres gens sous les ordres de Dissoudor, Torm a dressé une liste d'obligations auxquelles ses serviteurs doivent se soumettre pour se faire pardonner leurs errements collectifs. Ces trois "dettes" sont collectivement rassemblées sous le nom de Devoir de Pénitence, détaillé ci-dessous. Les Torméens doivent l'appliquer et veiller à ce que les autres fassent de même, sans pour autant cesser d'obéir aux préceptes de leur religion. Une fois tous les 2 niveaux, ils doivent servir leur dieu de manière à réduire l'importance de l'une des trois dettes. Voici quel est le Devoir de Pénitence :

Dette de persécution : Afin de se faire pardonner des actes de persécution dont ils se sont rendus coupables à l'égard des autres croyants, ils doivent aider les religions d'alignement bon à retrouver leur importance d'antan.

Dette de déréliction: Pour avoir renié leur devoir sacré, à savoir lutter contre la discorde, les Tormistes doivent déployer tous les efforts possibles et imaginables pour éliminer tous les cultes de Baine qui subsistent encore, mais aussi pour contrer les plans du Zhentarim et des fidèles de Cyric ou de Iyachtu Xvim le cas échéant.

Dette de destruction : Les disciples de Torm doivent réparer les destructions qu'a subies la trame magique lors du Temps des Troubles. Toutes les zones de magie morte doivent être répertoriées et réenchantées. Il convient également de repérer et d'annuler le chaos magique et les zones de magie entropiques dus au Temps des Troubles.

Prière et jours saints

Les prêtres de Torm prient à l'aube. La Mort divine est un des jours les plus sacrés pour les fidèles de Torm. Cette cérémonie marque le jour où Torm détruisit Baine lors du 13ème jour d'Eléasias. Le jour saint de la véritable résurrection est une fête célébrée pour se souvenir du jour où Torm fut ramené des morts, le 15ème jour de Marpenoth, en remerciement pour son sacrifice. Le clergé célèbre aussi le moment du renouvellement et de la création de serments lors de la Rencontre des boucliers


Lieux de culte principaux

Le Temple de l'Avènement de Torm, situé à Tantras, est une forteresse dont les murs de granit blanc ont été marqués par le terrible combat que le Brave a livré à Baine. Il est accolé à la muraille nord de la ville et se dresse au sommet de la plus haute colline des environs. Son responsable, le Grand Prêtre Barriltar Bhandraddon, se trouve à la tête d'une assemblée de fidèles florissante et en augmentation constante. Le temple parraine de nombreux ordres de chevaliers dans l'ensemble des Royaumes et prêche les vertus de la loyauté et de l'obéissance à qui veut écouter et, en ville, les gens qui rêvent que cessent les déprédations et la brutalité de leurs semblables sont légion.

On trouve également des temples dédiés au Fidèle sur le Pic de l'Aigle (il s'agit de la Citadelle de l’Aigle Vif), à Procampur (la Maison de la Main) et dans la plupart des temples de Tyr (comme dans ceux de la Justice de Padhiver et de Sundabar). Des lieux de culte plus modestes sont aussi dédiés à Torm dans des villes telles que Montéloy, Corbentre, Scornubel ou encore Urmlaspyre.



Ordres affiliés

Suite à la résurrection de son dieu, l'Église a fondé l'Ordre du Lion d'Or, unité de paladins chargés de devenir les guerriers sacrés du Brave. Ils sont dirigés par le Premier Champion de Torm, Sire Dylan Main-de-Lion et arpentent les Royaumes pour accomplir leur Devoir de Pénitence (par exemple, le Champion Ressuscité, Sire Gwyddion le Vif, sert son dieu en escortant Rinda le scribe, qui a récupéré le Cyrinishad). Nombre de membres de l'ordre défendent les temples de religions pacifistes, tandis que d'autres partent en quête pour retrouver des reliques perdues par des gens de bien. Lorsqu'ils n'appliquent pas le Devoir de Pénitence à la lettre, ils perdent tous leurs pouvoirs de paladin, qu'ils ne peuvent par la suite récupérer que grâce à un sort d'expiation et une quête terriblement ardue répondant aux exigences du Devoir de Pénitence.

Les chevaliers de l'ordre ne peuvent monter de niveau tant qu'ils n'ont pas accompli au moins un acte allégeant la dette collective des Tormistes. De temps en temps, leur dieu les récompense en leur accordant un sort de quête moins puissant que les autres, connu sous le nom de rugissement du lion (qui n'est autre que l'équivalent clérical du sort de magicien de niveau 8, grand cri, assorti de tous les risques habituels). La tenue de cérémonie de l'Ordre du Lion d'Or est la même à l'intérieur du temple et sur le champ de bataille : un harnois plain rutilant et un heaume décoré avec art. Leur armure polie est d'une belle couleur dorée.


Références

  • Faith and avatars - Julia Martin and Eric L. Boyd, Wizards of the Coast (26 March 1996), ISBN 978-0-7869-0384-9
  • Illustration - symbole divin de Torm par Mike Schley
  • Illustration - The Triad by Earl Geier
  • Illustration - Deneith Warder by BenWootten
  • Site Le Donjon du Dragon
  • Site Le Wiki des Royaumes Oubliés

mercredi 5 janvier 2022

La Cavalière Rouge

 Demi dieu, Dame de la stratégie

Alias: Le Chevalier RougeLa Dame de la Stratégie, La Générale Cramoisie, la Grande Maîtresse de l'Échiquier
Alignement: LN
Alignement du clergé : 
Alignement des fidèles : LB, NB, LN, N, LM, NM
Attributions: Stratégie, organisation, tactique
Autres noms: -
Supérieur: Tempus le dieu de la guerre
AlliésTempus, Torm, Valkur
Armes de prédilection: "Échec et mat" (épée longue)
Domaines divins: Loi, Noblesse, Organisation, Guerre
EnnemisCyric, Garagos
Jours saints: Identique à Tempus, plus La Retraite (Midwinter's day) et Le Gambit de la Reine.
Plan de résidence: la Tour Rouge dans le plan du Repos du Guerrier
Symbole: Un cavalier d'échiquier avec des étoiles en guise d'yeux

La Cavalière Rouge est adorée par les généraux, les tacticiens, les guerriers respectueux des lois et les paladins. Bien qu'elle serve tous les camps au combat, les villageois et les citadins la perçoivent comme une alliée de la civilisation qui permet à un petit nombre de courageux défenseurs de triompher, grâce à une intelligence et une prévoyance supérieures, des hordes voraces d'humanoïdes maléfiques.


La Cavalière et le plan primaire

Elle est représentée comme une femme aux cheveux noirs portant une armure de plaques rouges et maniant une épée longue appelée "Checkmate".


L'église de la Cavalière Rouge

Le clergé du Chevalier rouge est également connu sous le nom de "Fraternité rouge" et se compose  de paladins, de moines et de prêtres qualifiés de "Stratèges Saints". Les membres de la Confrérie rouge servent dans les armées de Faerûn, souvent en tant que commandants de haut rang, souvent d'escouades d'élite. D'autres sont des instructeurs très respectés dans les collèges de guerre des royaumes à travers les royaumes. Quelques-uns sont des quartiers-maîtres capables d'obtenir et de maintenir des lignes de ravitaillement en territoire hostile. La plupart des paladins de la foi sont membres de l'Ordre du Faucon Rouge.

Activités

Les clercs de la foi écrivent souvent des tomes sur la stratégie militaire. L'un de ces livres, Master Tactician, était utilisé comme outil d'enseignement, à la fois de l'art de la guerre et de la magie secrète du Chevalier rouge. Les clercs du Chevalier rouge pouvaient évaluer les forces et les faiblesses de leurs ennemis grâce à un sort d'analyse de l'adversaire.

Lorsqu'ils ne sont pas en service, les prêtres de la Confrérie rouge sont connus pour leur amour du jeu. Bien qu'ils évitent les jeux de hasard qui font davantage appel au sourire de Dame Chance qu'à l'intelligence du Chevalier Rouge, les prêtres de la Confrérie s'efforcent d'améliorer constamment leurs compétences dans les jeux abstraits de toutes sortes afin de mettre au défi le développement de lignes de pensée parallèles et de nouveaux stratagèmes et d'aiguiser leur capacité à lire les intentions d'un adversaire.


Dogmes

La religion de la Cavalière Rouge regorge de doctrines en rapport avec la stratégie.

  • "Toute guerre est une suite de bataille. En perdre une ne veut pas dire qu'on a perdu la guerre."
  • "En temps de guerre préparez la paix. En temps de paix, préparer la guerre."
  • "Cherchez des alliés parmi les ennemis de votre ennemi."

Jours saints

Les Stratèges Saints prient pour leurs sorts la nuit avant de dormir pour se préparer au jour suivant. En plus d'observer les jours saints de l'église de Tempus, l'église du Chevalier rouge - la " communauté rouge " - a deux jours saints importants qui lui sont propres.

La retraite

Le jour de mi-hiver (Midwinter), la Communauté observe la Retraite. Cette cérémonie solennelle consiste en une assemblée où le clergé discute des campagnes de l'année précédente. Les stratégies sont discutées, les batailles analysées, et les connaissances accumulées intégrées aux enseignements de l'église.

Le Gambit de la Reine

Le 1er Tarsakh, le clergé organise un festival annuel appelé le Gambit de la Reine. Pendant cette extravagance d'une journée, la communauté rouge se détend en festoyant et en jouant. Des tournois d'échecs (également connus sous le nom de lanceboard, d'où le second titre du Chevalier Rouge, "Grand Maître de l'échiquier") sont organisés pendant toute une journée, les vainqueurs des tournois recevant de la reconnaissance, des titres de mérite, des promotions, et occasionnellement un cadeau de l'armurerie du temple.


Vêtements

Tenue sacerdotale

Pour les fonctions cérémonielles, les Stratèges Saints portent des demi-plaques ou des plaques entières émaillées de rouge, souvent complétées par des casques complets ornés lorsqu'ils souhaitent donner une impression de grandeur. Par-dessus la plaque, un tabard blanc comme neige brodé du symbole sacré des Chevaliers rouges est porté.

Pour des occasions moins formelles, des robes fluides aux accents rouges sont préférées. La nuance de rouge indique le rang du porteur - allant du presque noir pour les rangs inférieurs au cramoisi brillant pour les rangs supérieurs.

Le symbole sacré d'un Stratège Saint est généralement taillé dans une pierre précieuse rouge semi-précieuse, mais il est comparable dans la plupart des cas aux symboles sacrés en argent des autres religions.

Tenue d'aventure

Les Stratèges Saints qui partent à l'aventure ne sont pas censés porter une armure émaillée rouge, mais simplement une armure de la plus haute qualité qu'ils peuvent se permettre. Bien qu'il ne soit pas obligatoire de garder son armure, presque tous le font par fierté.

Lorsqu'ils sont sur le terrain, les Stratèges sont censés porter une bannière ou un bouclier avec un motif distinctif pour servir de point de ralliement pour leurs alliés. Certains choisissent d'utiliser simplement le symbole sacré de la Cavalière Rouge pour cela, mais beaucoup d'autres utilisent des armoiries ou des insignes personnels. Malgré cette exigence, il n'est pas interdit aux Stratèges d'enlever ou de dissimuler leurs symboles si cela leur procure un avantage tactique.

Contrairement aux prêtres de Tempus, il n'est pas interdit aux adeptes du Chevalier rouge de dissimuler leur visage avec leur casque.


Les temples

Les temples de la Cavalière Rouge sont dominés par des images de pièces d'échecs et les sols sont incrustés d'une lance géante blanche, noire ou rouge, polie jusqu'à l'éclat par les prêtres. Ils sont généralement sous la protection de golem de pierre rouge sang et blanc os, sculptés en forme d'énormes pièces d'échecs.

La citadelle de la pensée stratégique

Située au nord-est de la Porte de Baldur, la Citadelle de la pensée stratégique était un domaine noble appartenant au clan Bloodhawk qui fut pillé durant le Temps des Troubles. Reconstruite par la descendante des Bloodhawk, Lady Kaitlin, elle en a fait un bastion de sa foi et le siège du Red War Collège..

La Maison de la Stratégie

La Maison de la Stratégie est basée à Ankhapur. La Cavalière Rouge était autrefois la patronne de la famille royale d'Ankhapur et a été la religion d'État de cette ville pendant quelques décennies. Lorsque Janol Famisso est devenu roi, il a fait passer la religion d'État à celle de Lathandre, ce qui a entraîné une forte perte d'influence du clergé du Chevalier rouge.


Ordre militant


L'Ordre du Faucon Rouge
 

L'Ordre est une confrérie de croisés, de guerriers et de quelques paladins qui servent la Cavalièrer Rouge et Lady Bloodhawk. Peu nombreux, les chevaliers d'élite de cet ordre sont des adversaires dangereux qui ont triomphé de leurs ennemis à de nombreuses reprises dans des conditions défavorables. Basés dans la Citadelle de la pensée stratégique, de nombreux chevaliers servent d'instructeurs à l'Ecole de Guerre Rouge. D'autres font des séjours dans diverses armées à travers les royaumes pour former les officiers à l'histoire militaire. En de rares occasions, ils sont tous convoqués à la Citadelle et conduits au combat par Lady Bloodhawk elle-même.


Histoire

Le Chevalier rouge a été élevé à la divinité par Tempus pour équilibrer les objectifs destructeurs de Garagos.

Pendant la période des troubles, l'avatar du Chevalier rouge possédait Lady Kaitlin Tindall Bloodhawk. Alors qu'elle était possédée, elle et son groupe d'aventuriers se rendirent à Tethyr et réussirent à repousser une grande armée de monstres, gagnant ainsi la gratitude de la nation. Cependant, elle est retournée à la forteresse de son clan pour la trouver détruite. Elle reconstruisit le fort et le déclara temple de la Dame rouge, et il fut désormais connu sous le nom de Citadelle du militantisme stratégique. Avec le temps, elle est devenue le centre de culte de l'Église de la Cavalière Rouge, Bloodhawk a continué à diriger l'Ordre du Faucon rouge, un petit ordre de chevaliers vénérant la Dame de la Stratégie qui forme des officiers et d'autres personnes aux tactiques et à l'histoire militaire.

La Dame rouge était la protectrice de la famille régnante d'Ankhapur et de son clergé à qui l'on confiait le soin de la Coupe et du Couteau - les symboles traditionnels de l'autorité du roi. Ce patronage a pris fin en 1366 DR, lorsque Janol Famisso est monté sur le trône et a choisi de favoriser Lathandre. Il est à noter qu'à Ankhapur, la Cavalière Rouge était vénérée par certains comme le Seigneur rouge, une divinité masculine, contrairement à ce qui se passe ailleurs où elle est exclusivement considérée comme féminine.


Références

  • Eric L. Boyd, Erik Mona (May 2002). Faiths and Pantheons. Wizards of the Coast. ISBN 0-7869-2759-3.
  • Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams, Rob Heinsoo (June 2001). Forgotten Realms Campaign Setting 3rd edition, Wizards of the Coast. ISBN 0-7869-1836-5.
  • Jeff Grubb, Ed Greenwood and Karen S. Martin (1987). Forgotten Realms Campaign Set (Cyclopedia of the Realms). (TSR, Inc),  ISBN 0-8803-8472-7.
  • Brian R. James and Ed Greenwood (September, 2007). The Grand History of the Realms. (Wizards of the Coast),  ISBN 978-0-7869-4731-7.