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samedi 13 juillet 2024

Kiran le Renégat

Le corsaire nain de Mirabar

Création
: octobre 2011 (Oll)
Race : nain d'écu
Nationalité : Mirabarien
Naissance : Année du Faucon (1333 Cv)
Alignement : CN
Classe : Guerrier
Caractéristiques: For 18, Dex 16, Con 16, Int 12, Sag 14, Cha 13.
Titre : -
Résidence : errant
Organisation : aucune
Compagnie d'aventuriers : Les Arkonautes
ReligionUmberlie la Reine Garce, Valkur le Seigneur des Marins
Statut : PJ Actif
Equipement: -


Kiran le Renégat est un nain du bouclier au physique imposant, mesurant 1m35 pour 105 kg de muscles noueux. Ses cheveux châtains sont souvent tressés en fines nattes, témoignant de son habileté manuelle et de son souci du détail. Il porte une boucle d'oreille en or à l'oreille gauche, symbole de ses aventures maritimes et de son statut de corsaire. Cette boucle, gravée de motifs marins, brille à la lumière, attirant l'attention sur son visage marqué par les éléments.

Ses yeux noirs et perçants semblent scruter l'âme de ceux qu'il rencontre, un regard aiguisé par des années de navigation et de batailles. Sa barbe, épaisse et soigneusement entretenue, est ornée de multiples perles et anneaux d'argent, chaque ornement représentant un exploit ou une aventure particulière. Les perles et anneaux cliquettent doucement lorsqu'il bouge, ajoutant une présence sonore à son charisme déjà impressionnant.

Kiran est couvert de tatouages, chacun racontant une partie de son histoire. Sur son bras droit, un kraken immense et menaçant semble émerger des flots, tentacules prêts à s'enrouler autour de ceux qui oseraient le défier. Son bras gauche est orné d'une sirène enchanteresse, symbole de la beauté et du danger de la mer. Sur son dos, une carte stylisée des mers qu'il a parcourues, marquée de symboles représentant les ports et les batailles mémorables.

Sa peau, bronzée par le soleil et durcie par le sel, est un témoignage de ses innombrables voyages en haute mer. Il porte souvent des vêtements de marin robustes, taillés dans des étoffes résistantes et pratiques, agrémentés de touches personnelles comme des broderies marines ou des insignes de corsaire. Ses bottes en cuir, usées mais solides, ont foulé le pont de nombreux navires et les plages de nombreuses îles exotiques.


Historique

Kiran le Renégat est un nain du bouclier, né en l'Année du Faucon à Mirabar, une ville minière située au pied de l'Épine dorsale du monde, dans le nord de Faerûn. Cette cité est une alliance entre les nains d'écu, qui exploitent les mines, et les humains, qui transportent les minerais et défendent la ville. Bien que dirigée officiellement par le marquis héréditaire Elastul Raurym, le véritable pouvoir repose entre les mains du Conseil des Pierres Étincelantes, une assemblée élue composée de nains et d'humains.

Cependant, la vie à Mirabar ne convenait pas à Kiran. En l'Année des Ombres (1358 Cv), il quitta son clan et sa ville natale pour embrasser la vie maritime. Abandonnant son nom de naissance, Kiran fils de Dulnir du Clan de la Péridoneagrenté, il devint Kiran le Renégat, reniant ainsi les traditions ancestrales et les divinités du Mordinsamman pour se tourner vers Valkur et Umberlie, des divinités humaines.

Depuis son départ, Kiran a exploré de nombreux rivages peuplés de personnages étranges, parfois hostiles ou cannibales. Il a abordé d'innombrables ports, exploré de nombreuses îles et fréquenté d'innombrables tavernes. Ses tatouages témoignent de ses aventures et il partage volontiers ses récits épiques et ses voyages exotiques, au grand dam de ses compagnons de bord.

Bien que certains doutent de la véracité de ses histoires, tous reconnaissent son utilité. Sa connaissance des différentes cultures et régions a sauvé plus d'une fois ses compagnons. Par exemple, il a évité à un halfelin curieux de finir chez des marchands d'esclaves et a dissuadé un rôdeur d'explorer un marais dangereux, ce qui lui a probablement sauvé la vie.


Premiers pas comme corsaire

Lorsqu'il quitta Mirabar pour la première fois, Kiran rejoignit un équipage de marins audacieux sur le navire corsaire "La Dame des Tempêtes". Sous le commandement du capitaine Ralvar "Crochet d'Or", un humain redoutable, Kiran fit ses premières armes en mer. Ce fut une période d'apprentissage intense pour le jeune nain, où il découvrit les rigueurs de la vie en mer, de l'abordage et des combats navals.

Son premier véritable combat en tant que corsaire eut lieu contre un galion marchand chargé de richesses venant d'Amn. Kiran, équipé d'une hache et d'un bouclier, montra sa bravoure en menant l'attaque à l'avant-garde. Son sang-froid et sa force exceptionnelle lui permirent de tenir tête à plusieurs gardes bien entraînés. Ce jour-là, Kiran gagna le respect de ses compagnons et une réputation de combattant féroce.

Avec le temps, Kiran apprit à naviguer en haute mer, à lire les étoiles pour s'orienter, et à utiliser les courants marins à son avantage. Sa connaissance des cultures et des coutumes des peuples côtiers lui permit de négocier avec les autochtones et de se procurer des vivres et des informations précieuses.

Sous la tutelle de Capitaine Ralvar, Kiran développa aussi un certain talent pour les stratégies de piraterie, apprenant à choisir ses cibles et à éviter les patrouilles de la Marine. Le Capitaine Ralvar, impressionné par l'ingéniosité et le courage de Kiran, fit de lui son second.

Malheureusement, la vie de corsaire n'est jamais exempte de dangers. Lors d'un raid particulièrement audacieux sur une forteresse côtière, Kiran perdit plusieurs de ses camarades, y compris le capitaine Ralvar. Cet événement marqua profondément Kiran, renforçant sa détermination à survivre et à prospérer en mer.


Règles héroïques (spécifique à ma campagne)

Expérience de Corsaire. Une fois par repos long, Kiran peut rappeler un fait peu connu mais véridique en rapport avec la situation actuelle. En conséquence, il peut accorder un avantage à un jet de compétence pertinent (Histoire, Nature, Survie, etc.) pour lui-même ou pour un allié à portée de voix. Cette capacité représente son savoir accumulé et son expérience de marin et de corsaire.

Mémoire Vacillante. Parfois, Kiran confond des détails ou sa mémoire lui fait défaut. Une fois par session, le MJ peut fournir à Kiran une information incorrecte concernant une culture, une île lointaine ou une coutume. Cela peut mener à des quiproquos et des situations humoristiques ou dangereuses, reflétant les aléas de sa mémoire.



mardi 19 mars 2024

Yindelle de Farage

Jeune ingénue

Race 
: humaine type chondath.
Nationalité : Vendrestoise
Naissance : Mirtul 1354 Cv
Alignement : NB
Classe : -
Caractéristiques: For 10, Dex 12, Con 10, Int 10, Sag 10, Cha 14
Titre : -
Résidence Cité de Velêne
Organisation 
Compagnie d'aventuriers : -
Religion: Sunie
Statut : Actif
Equipement: -

Yindelle de Farage est la fille aînée d'un marchand déshérité (mais fier) de Velêne. Celui-ci a réussi une affaire en promettant sa fille à riche négociant en bois précieux de Quandionne. La dot devrait lui permettre de renflouer son commerce d'antiquités.

La jeune Yindelle est un joli brin de fille aux grands yeux noirs. Elle est résignée à abandonner ses rêves de devenir comédienne pour permettre à son vieux père de retrouver son honneur.

Elle a un cœur d'artichaut et, si un jeune et bel aventurier lui fait des avances, il n'est pas dit qu'elle ne change pas d'avis. Ce qui risque de fort déplaire à sa nourrice, l'imposante Methilde, qui lui sert de chaperon.

Yindelle de Farage apparaît dans le scénario " La guerre des ombres". Elle est l'une des passagère de l'Inadmissible, le navire du capitaine Trennock.


Sources

  • Muriel Algayres, Stéphane Beauverger, David Blewer, Guillaume Chapuisat, Olivier Durand, David 'Kobal' Girardey, François-Xavier Guillois, Eric Nieudan, Cyril PasteauBiographie, Olivier Saraja (Février 2002), Carnets de Voyages (Oriflam),ISBN : 2-914536-14-3
  • Muriel Algayres, Stéphane Beauverger, David Blewer, Guillaume Chapuisat, Olivier Durand, David 'Kobal' Girardey, François-Xavier Guillois, Eric Nieudan, Cyril Pasteau, Olivier Saraja (Février 2002), Manuel du héros (Oriflam),ISBN : 2-914536-28-3
  • Guillaume Chapuisat, Olivier Durand, Eric Nieudan (Avril 2001), la guerre des Ombres (Oriflam), ISBN : 2-914536-02-X
  • Illustration: extrait de la série High-Level Heroes - Dragon Issue #270 par Tony DiTerlizzi
  • Article sur mon ancien site: Yindelle de Farage

vendredi 15 mars 2024

Dathys, l'ami des marins

 Puissance mineure  de la Maison Marine

TitresL'Ami des Marins, l'Eternel Errant, La Source du Profit
Alignement: NB
Alignement du clergé: CN, CB, N, NB
Adorateurs: Homme de loi, commerçants, marins, navigateur
Alignement des fidèles:  Tout type
Attributions: Commerce, Communication, Navigation
Autre nom: Valkur
Arme de prédilection: Epée courte
Domaines divins: Air, Bien, Commerce, Océan, Protection
SupérieurIstaïon
Alliés: Aulâme, Taelarim, Mérès, Primalia 
EnnemisArax, Umberlie, Cacharadon, Nadira, Sekolah,Istaïon
Jours saints: -
Symbole: Gemme posé sur un sextant

****

Alors que tout espoir de communication passe par la mer, le patron de la navigation est un dieu universellement répandu. Il protège les marins des colères de son père Istaïon et favorise le commerce et les échanges dont dépendent tellement de gens. 


Dathys et le Plan Primaire

Lorsqu'il se manifeste sur le Plan Matériel, Dathys a l'apparence d'un humanoïde de la race qui le vénère, ses attributs les plus courants sont le Sextant associé à un lingot d'or.

Dathys est un dieu festif qui aime faire profiter le peuple de sa richesse. Il communique avec ses prêtres via des animaux marins bénéfiques, des pluies de pièces d'or ou des sculptures d'eau.


Histoire et relation

Vultor semble avoir pour Dathys une certaine inimitié. L'Eternel Errant est lié avec Mérès et Primalia. Parmi ses alliés, il compte aussi ses demi-frères: Aulâme, dieu des hommes-poissons, des locatahs et des tritons, et Taelarim, le dieu des elfes aquatiques. Tous trois sont alliés contre Cacharadon, le Grand-Maître des Requins et sa mère, Nadira.

Durant le Temps des Troubles, le Dieu des Marins Valkur affronta et tua le dieu Dathys afin d'absorber sa sphère d'influence dans les Archipels: le commerce et la navigation. Depuis Valkur répond aux prières des prêtres de Dathys qui n'ont pas eu conscience de la disparition de leur divinité d'origine. Dathys était l'enfant chéri d'Istaïon et désormais le Maître des Courants souhaite la destruction du Capitaine des Vagues.


Dogme

" L'immobilisme, c'est la mort. Le libre échange est la base de toute société saine. La bonne entente entre les êtres, l'amour et l'amitié sont des sentiments nobles.

L'argent appartient au plus malin, mais l'homme généreux partage avec les siens La fortune n'est pas une fin en soit, mais un moyen de faire le bien. Avoir des attaches à une terre est utile mais mieux vaut avoir des attaches avec des gens, car ton pays est là où sont les gens que tu aimes. "


Culte et clergé

L'organisation cléricale se divise en deux grandes catégories: prêtre embarqués et itinérant d'une part, et prêtres marchands de l'autre. Le clergé est mixte. Selon les cas, les temples sont soit gardés par des hommes d'armes bien équipés, soit ouverts aux quatre vents.

Les fêtes sont nombreuses, et on célèbre les foires et les jours de marché, les baptêmes des navires, les départs  pour de longs voyages ou les retours d'expéditions dangereuses.

  • Lieux de culte principaux

Ses temples sont construits au bord de l'eau quand c'est possible. Ils sont toujours luxueux et richement décorés.

  • Le Vent Favorable: ce temple, voué au culte de Dathys, le Dieu du commerce et de voies maritimes, est l'un des principaux temples de la cité de Velêne. La congrégation compte de nombreux fidèles encadrés par 6 Novices et 5  Frères  sous la houlette du Seigneur de la Grande Vergue Telgoll Mirianne (Nain d'écu, prêtre 12, CB). La congrégation distille conseil et florins aux grandes famille marchande de Velêne. Le père Comptable est aidé en cela par 6 Trésoriers, 10 Receveurs  et 20 Collecteurs.

***

Sources

  • Muriel Algayres, Stéphane Beauverger, David Blewer, Guillaume Chapuisat, Olivier Durand, David Girardey, François-Xavier Guillois, Eric Nieudan, Cyril Pasteau, Olivier Saraja, Carnets de Voyages (première édition), Oriflam (2001), ISBN 2-914536-14-3
  • Guillaume Chapuisat, Olivier Durand, Eric Nieudan (Avril 2001), la guerre des ombres (Oriflam), ISBN : 2-914536-02-X

Liens externes



lundi 11 mars 2024

Trennock Rougeface

Capitaine de l'Inadmissible

Race 
: Nain d'écu
Nationalité : vendrestois
Naissance : Inconnue
Alignement : CB
Classe : Voleur  1 / Guerrier 2
Caractéristiques: For 13, Dex 10, Con 14, Int 11, Sag 10, Cha 14
Titre : Capitaine
Résidence Cité de Velêne
Organisation : Capitaine de l'équipage du navire "Inadmissible" 
Compagnie d'aventuriers : -
ReligionIstaion, Valkur, Dathys, Vultor, Umberlie
Statut : Actif
Equipement: Doigt de Datys, Clairon d'or gravé de scènes marines (Cor de brume), hache de bataille, armure d'écailles +1, targette +1


Le capitaine Trennock RougeFace est un nain qui a tout vu et tout visité. Il a été mercenaire, marchand, archéologue, courtisan, sapeur, coursier et bien d'autres métiers encore. Enfin si on se fie à tout ce qu'il raconte.

Physiquement, c'est  un nain dans toute sa splendeur bien qu'il se rase le crâne. A l'image de son peuple, il prend grand soins de sa barbe qu'il stresse. Il a une préférence pour les culottes de marin à rayures et on le voit rarement sans son corselet d'écailles et sa hache de brèche. On a bon être marin, on n'en est pas moins nain !

Le capitaine Trennock est d'un comportement agréable et sociable mais il prompt à de violentes sautes d'humeur (En raison de douleurs lombaires). Personne ne sait quand il va exploser et l'équipage se met en quatre pour exécuter ses ordres.

En fait, le capitaine n'est pas qu'un fier à bras prêt à tout pour augmenter ses marges: il sait ce qu'il fait et ne prend guère de risques. Il possède en effet un des rares Doigts de Dathys, une boussole magique qui permet à un navire de négocier sans encombre certaines zones dangereuses. Trennock a découvert que muni de cet artefact, il était capable de louvoyer à travers les terribles barrières de rocs-errants. Les rocs-errants sont un bizarrerie de la nature, apparus suite à la crise des avatars, il s'agit de récifs mouvants dont les déplacements sont quasiment impossible à prédire. Il évite donc les routes commerciales qui transitent par le canal d'Asavir et par la même occasion les pirates qui harcèlent les îles de la ligues depuis leur base des îles nélanthères.


L'Inadmissible

L'Inadmissible est un vieux voilier à deux mats. Ses voiles ne sont pas actionnées directement par l'équipage, mais par des cormorans géants attachés à chaque extrémité des vergues. Pour manœuvrer, l'équipage donne un ordre aux oiseaux qui déplacent les voiles à grands coups d'ailes. Quand plus de vitesse et de maniabilité sont requises, les marins ordonnent aux cormorans de s'envoler. Ceux-ci peuvent ainsi remorquer le vaisseau grâce à des filins d'une dizaine de mètres.

Sur un vaisseau de cette taille (35 mètres) on trouve généralement 20 ou 25 oiseaux. Trennock n'aime pas perdre du temps, et il en a entassé 43 au-dessus des voiles. Le navire ventru comporte deux ponts, une dunette et de grandes soutes. Il peut accueillir 12 passagers dans ses sept cabines

Durant l'aventure la Guerre des Ombres, plusieurs personnages voyagent à bord du navire: le diacre Hulet, le mercenaire Ferdrak le brun, Dame Yindelle de Farage et sa nourrice Methilde et enfin un elfe sombre sans nom.

L'équipage, composé de trente marins, se partage un dortoir sur le pont inférieur. Les deux membres principaux de cet équipage sont l'officier en second Sargis et le Maître-ailier Mirghum Iorelistani.


Sources

  • Muriel Algayres, Stéphane Beauverger, David Blewer, Guillaume Chapuisat, Olivier Durand, David 'Kobal' Girardey, François-Xavier Guillois, Eric Nieudan, Cyril PasteauBiographie, Olivier Saraja (Février 2002), Carnets de Voyages (Oriflam),ISBN : 2-914536-14-3
  • Muriel Algayres, Stéphane Beauverger, David Blewer, Guillaume Chapuisat, Olivier Durand, David 'Kobal' Girardey, François-Xavier Guillois, Eric Nieudan, Cyril PasteauBiographie, Olivier Saraja (Février 2002), Manuel du héros (Oriflam),ISBN : 2-914536-28-3
  • Guillaume Chapuisat, Olivier Durand, Eric Nieudan ( Avril 2001), la guerre des Ombres (Oriflam), ISBN : 2-914536-02-X
  • Illustrations "Trennock" & " l'inadmissible" par Fracasso Benjammin, extraites de Guillaume Chapuisat, Olivier Durand, Eric Nieudan ( Avril 2001), la guerre des Ombres (Oriflam), ISBN : 2-914536-02-X
  • Article sur mon ancien site: le tombeau du Seigneur des Marches

samedi 24 février 2024

Umberlie, la Reine Garce

 Puissance intermédiaire du Cœur de la Fureur

Titres: Grande Reine de la Mer, Reine des profondeurs, La Mère des vagues, Déesse des océans, Déesse des profondeurs sauvages, Déesse des tempêtes des mers, Reine des mers, Salope des mers
Alignement: CM
Alignement du clergé: CM, CN
Adorateurs: Habitants des côtes, marins, créatures marines sensibles, krakens et requins-garous
Alignement des fidèles: CM, CN, NM
Attributions: Courants, Océans, Vents de mer, Vagues
Autre nom: L'Habitante (Côte des Epées), Ri'dea'brela (Mer des Etoiles Déchues
Arme de prédilection: Noyade (Trident)
Domaines divins: chaos, destruction, eau, mal, océan, tempête
Supérieur: Talos
Alliés: Aurile, Malar, Talos 
Jour saint: la première  marée
Symbole: vague se recourbant à gauche et à droite

Malfaisante, maligne et maléfique, telle est Umberlie, la terreur des marins et des habitants des littoraux du monde entier. Elle rompt les contrats sur des caprices et se délecte de voir les autres mourir par noyade ou broyés dans la gueule de prédateurs marins. Vaniteuse et aimant la flatterie, elle est assoiffée de pouvoir et adore l’exercer. Les requins-garous sont sa création et ils restent l’une des seules races à la vénérer par adoration et non par crainte.

De fait Umberlie est l'une des divinités maléfiques qui est plus crainte que directement vénérée. Ceux qui invoquent son nom cherchent généralement à éviter son attention plutôt que d'attirer sur eux les pouvoirs auxquels elle commande.

Au contraire des autres dieux maléfiques ou craints, Umberlie dispose d'un certain nombre de chapelles et de temples, dont le plus grand est la Maison sur la Falaise, située à Marsembre, à l'écart de la cité elle-même.

***

Umberlie et le plan primaire

Umberlie apparaît très rarement sous forme d'avatar. Quand elle le fait,  la Reine Garce apparaît  sous la forme d'un torse de femme turquoise, vêtue de coquillages et d’une cape mauve faite de méduses jaillissant des vagues, des mains griffues, des nageoires aux coudes, des yeux nacrés d’une pâleur macabre et des algues pour cheveux.

Elle se manifeste essentiellement pour impressionner les mortels, de préférence l'équipage d'un navire condamné. Sa voix rappelle le bruit des brisants et son rire est d'une grande cruauté lorsqu'elle massacre ceux  qui elle est apparue.


Histoire et relations

Umberlie lutte perpétuellement contre Séluné, à qui les navigateurs font confiance pour mener leur navire à bon port. Depuis quelque temps, elle doit également résister à son supérieur, Talos, qui cherche à s'approprier la violence de la nature sous toutes ses formes. Même si Umberlie flirte avec lui par moments, elle aimerait bien le détruire et s'emparer de sa sphère d'influence si elle en avait la force. Mais ses ambitions sont nécessairement limitées car elle ne possède pas le moindre pouvoir sur la terre ferme, aussi joue-t-elle les charmeuses en attendant son heure. Collectivement, Aurile, Malar, Talos et Umberlie sont connus sous le nom de Dieux de la Furie.

Umberlie a passé le Temps des Troubles dans la Mer des Étoiles Déchues, où elle a ravagé les îles des pirates l'une après l'autre. Depuis, l'océan reste agité, même s'il s'est quelque peu calmé au cours des deux ou trois dernières années, suite à l'effort conjugué de nombreux marchands côtiers, bien décidés à apaiser la déesse. On prétend que ces hommes font partie du Trône de Fer, ou du moins, qu’ils sont alliés avec cette organisation.


Culte et clergé

Le clergé est totalement désorganisé et ses membres n'hésitent pas à s'affronter en duel au couteau à lame courbe pour régler leur problème de suprématie. Les prêtres constituent la plus grande partie du clergé d'Umberlie, car les avantages du culte s'avèrent assez utiles quand les marins superstitieux souhaitent jeter à la mer une prêtresse au premier signe de tempête. Quelques rares magiciens et ensorceleurs peuvent aussi être rencontrés.

Les umberliens font le tour des villes côtières et subsistent grâce aux offrandes de marins apeurés. La tradition veut que certains donnent des bonbons et des bougies allumées à la Reine-Garce, mais les prêtres insistent de plus en plus pour que l'on dépose également des pièces sur l'autel. Lorsque tous les fidèles ont disparu, le clergé ramassent les offrandes et lavent l'autel à l'aide de seaux d'eau de mer contenant des algues, ce qui leur permet ensuite d'affirmer que la Reine des Mers est venue prendre ce qui lui appartenait. Les umberliens sont aussi grassement payés pour embarquer sur divers navires, car l'on pense généralement que leur présence à bord détournera la colère de leur maîtresse.

  • Hiérarchie

Les titres du clergé sont Barboteur, Grande Marée, Mortels Brisants, Puissant Courant, Vague de Fureur, Sauvage Bourrasque ou encore Maître/ Maîtresse des Vagues. Les plus puissants utilisent l'épithète "Terrible".

  • Activités et rituels

Umberlie doit être vénéré quotidiennement par des offrandes, des prières et des onctions sur le front, les mains et les pieds avec de l'eau de mer. En outre, la foi a quelques rituels spéciaux, notamment la noyade, la première marée et l'appel de la tempête.

La Noyade

La Noyade est un rituel privé, et seuls les membres du clergé peuvent y assister ou y participer. Lors de la Noyade, un Non-pris devient un véritable prêtre de la déesse. Le suppliant s'allonge devant un autel et est entouré de bougies allumées à la déesse, chacune placée avec une prière entonnée par un prêtre d'Umberlant différent. Les membres du clergé présents se retirent alors et un prêtre de haut rang jette un sort qui provoque l'inondation de la pièce par l'eau de mer en une énorme vague déferlante qui s'écoule ensuite. Les suppliants qui survivent sont confirmés au service d'Umberlie et avertis que s'ils venaient à trahir la Reine des Profondeurs, la noyade est le sort qui les attend. Ils ont été épargnés pendant la Noyade et peuvent donc être repris par la Reine des Mers à tout moment. Les membres du clergé dont la Reine des Mers estime qu'ils lui ont fait défaut s'endorment une nuit pour ne jamais se réveiller, mourant pendant la nuit de noyade, leurs poumons étant mystérieusement remplis d'eau de mer.

La première Marée

La première marée est célébrée par un défilé de flûtes et de tambours dans les rues d'une ville par le clergé lorsque la glace se brise dans un port. Dans le cadre d'un rituel froid et brutal, le clergé transporte un gros animal vivant jusqu'au rivage pour l'attacher à un rocher et le jeter à l'eau. Si, d'une manière ou d'une autre, la créature s'échoue sur le rivage en vie, elle est libérée, soignée et guérie par magie pour retrouver sa pleine santé. Elle devient alors un animal sacré ayant le rang d'Umberlie (cette coutume remonte à l'Antiquité, lorsqu'Umberlie choisissait souvent son clergé parmi les sacrifices humains en les détachant sous l'eau).

L'appel à la tempête

L'appel à la tempête est une prière de masse dans laquelle les adorateurs demandent à Umberlie d'envoyer une tempête pour dévaster un port ou un navire spécifique, ou de repousser une tempête qui approche ou qui s'est déjà abattue sur les adorateurs. Les adorateurs s'agenouillent autour de bassins dans lesquels des bougies allumées flottent sur des fragments de bois flotté qui ont été soigneusement collectés et séchés par les prêtres d'Umberlie à cette fin. Des sacrifices de biens précieux sont jetés dans les bassins, mais les prêtres doivent soigneusement faire léviter les bougies grâce à la magie de la cérémonie afin de les garder allumées, car une bougie éteinte est un signe de la colère d'Umberlie.

  • Temples

De nombreux sanctuaires sont dédiés à Umberlie, principalement dans les villes portuaires de la Mer des étoiles déchues et dans les îles Nelanthères. Les voyageurs en mer ne manquent pas de rendre hommage à la reine des salopes, car les prêches de ses clercs sont fondés sur le sort terrible qui attend quiconque n'apporte pas un sacrifice à Umberlie. Ces temples disposent de clercs qui, moyennant finances, accompagnent les marins pour s'assurer qu'aucun mal ne leur est fait.

Pendant de nombreuses années, le plus important (et le plus riche) temple du culte a été la Maison sur la Falaise, qui se dresse à proximité de Marsembre (à Cormyr). Sans que personne ne sache si cela est dû à l'œuvre d'un dieu rival ou à la colère de la Reine des Profondeurs, l'édifice a été totalement détruit lors du Temps des Troubles. 
Depuis, aucun autre temple n'a acquis son importance même si certains ont vu leur influence croître de manière significative. On recense parmi eux la Tour du Cimetière Marin, à Vélène, où le Maître des Vagues Darjast Sundern se trouve à la tête d'anciens pirates convertis au culte d'Umberlie, la Crique de la Reine, rade cachée du Mintarn dans laquelle de nombreux pirates sont dirigés par quelques Umberliens et la Royale Maîtresse des Vagues Qalbess Fristyl, la Maison des Tempêtes d'Orlumbor, qui est sous la responsabilité du Grand Trident Thaeryl Nornagul, et enfin les Grottes des Brisants de Teshburl, lieu prospère aux parois couvertes d'or depuis lequel le Maître des Vagues Profondes Ultho Maelatar vend aux Calishites de petites pierres lisses qui garantissent la sécurité en mer (mais uniquement pour ceux qui les portent sur eux).


Tenues et équipement

  • Tenue sacerdotale

La tenue de cérémonie des prêtres est un collant intégral, bleu ou vert, qui se porte avec une cape agrémentée d'un col de fourrure blanche symbolisant l'écume. Les prêtres de haut rang arborent souvent la main squelettique, préservée par magie, d'un noyé.

  • Tenue séculière

Lorsqu'ils partent à l'aventure, tous les membres du clergé portent ce qu'ils veulent au jour le jour, à condition de porter quelque chose de bleu et de vert tacheté (généralement une ceinture ou une écharpe). La plupart des membres du clergé d'Umberlie portent un couteau de duel à crochet.


Dogme

" La mer est un lieu sauvage, et ceux qui souhaitent la traverser ferait mieux d’en payer le prix. Tous doivent connaître et craindre la Reine Garce, car le vent et les vagues peuvent les atteindre n’importe où si elle est en colère. Ceux qui ne payent pas le prix d’Umberlie verront que la mer est aussi froide que son cœur. Tue ceux qui associent les tempêtes et les vagues à Talos."


Umberlie menace un navire de pêcheur


Ordres religieux

L'Église d'Umberlie ne bénéficie que de l'aide d'un ou deux ordres. Le seul qui mérite qu'on le signale est un groupe d'aventuriers, les Brisants de la Reine des Mers, dont le but est de retrouver les trésors enfouis en mer (et éventuellement cachés dans les terres, quand le butin recherché est suffisamment importante pour justifier le risque que prend tout Umberlien qui s'éloigne de la mer).

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Références

  • Julia Martin, Eric L. Boyd (March 1996). Religions et Avatars (Descartes/1999), ISBN 978-0786903849.
  • Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams, Rob Heinsoo (June 2001). Forgotten Realms Campaign Setting 3rd edition. (Wizards of the Coast), ISBN 0-7869-1836-5.
  • Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams, Rob Heinsoo (June 2002) Les royaumes oubliés, (Wizards of the Coast), ISBN2-84785-004-X
  • Ed Greenwood, Julia Martin, Jeff Grubb (1993). Forgotten Realms Campaign Setting 2nd edition (revised), Running the Realms. (TSR, Inc), ISBN 1-5607-6617-4.
  • Neverwinter Nights: Pirates of the Sword Coast. Atari. BioWare (June 2005). conçu par Keith Hayward, Rob Bartel. 
  • Steven E. Schend (1999). Sea of Fallen Stars. (TSR, Inc), ISBN 0-7869-1393-2.
  • Illustration symbole divin par Stephanie Pui-Mun Law.
  • Illustration clerc d'Umberlie par Victoria Lisi, détail extrait de Julia Martin, Eric L. Boyd (March 1996). Faiths & Avatars. (TSR, Inc.), p. 9. ISBN 978-0786903849.
  • Illustration Umberlee menacing a boat, artiste inconnu, détail extrait de Jeff Grubb and Ed Greenwood (1990). Forgotten Realms Adventures. (TSR, Inc). ISBN 0-8803-8828-5.

Liens externes

mercredi 5 janvier 2022

La Cavalière Rouge

 Demi dieu, Dame de la stratégie

Alias: Le Chevalier RougeLa Dame de la Stratégie, La Générale Cramoisie, la Grande Maîtresse de l'Échiquier
Alignement: LN
Alignement du clergé : 
Alignement des fidèles : LB, NB, LN, N, LM, NM
Attributions: Stratégie, organisation, tactique
Autres noms: -
Supérieur: Tempus le dieu de la guerre
AlliésTempus, Torm, Valkur
Armes de prédilection: "Échec et mat" (épée longue)
Domaines divins: Loi, Noblesse, Organisation, Guerre
EnnemisCyric, Garagos
Jours saints: Identique à Tempus, plus La Retraite (Midwinter's day) et Le Gambit de la Reine.
Plan de résidence: la Tour Rouge dans le plan du Repos du Guerrier
Symbole: Un cavalier d'échiquier avec des étoiles en guise d'yeux

La Cavalière Rouge est adorée par les généraux, les tacticiens, les guerriers respectueux des lois et les paladins. Bien qu'elle serve tous les camps au combat, les villageois et les citadins la perçoivent comme une alliée de la civilisation qui permet à un petit nombre de courageux défenseurs de triompher, grâce à une intelligence et une prévoyance supérieures, des hordes voraces d'humanoïdes maléfiques.


La Cavalière et le plan primaire

Elle est représentée comme une femme aux cheveux noirs portant une armure de plaques rouges et maniant une épée longue appelée "Checkmate".


L'église de la Cavalière Rouge

Le clergé du Chevalier rouge est également connu sous le nom de "Fraternité rouge" et se compose  de paladins, de moines et de prêtres qualifiés de "Stratèges Saints". Les membres de la Confrérie rouge servent dans les armées de Faerûn, souvent en tant que commandants de haut rang, souvent d'escouades d'élite. D'autres sont des instructeurs très respectés dans les collèges de guerre des royaumes à travers les royaumes. Quelques-uns sont des quartiers-maîtres capables d'obtenir et de maintenir des lignes de ravitaillement en territoire hostile. La plupart des paladins de la foi sont membres de l'Ordre du Faucon Rouge.

Activités

Les clercs de la foi écrivent souvent des tomes sur la stratégie militaire. L'un de ces livres, Master Tactician, était utilisé comme outil d'enseignement, à la fois de l'art de la guerre et de la magie secrète du Chevalier rouge. Les clercs du Chevalier rouge pouvaient évaluer les forces et les faiblesses de leurs ennemis grâce à un sort d'analyse de l'adversaire.

Lorsqu'ils ne sont pas en service, les prêtres de la Confrérie rouge sont connus pour leur amour du jeu. Bien qu'ils évitent les jeux de hasard qui font davantage appel au sourire de Dame Chance qu'à l'intelligence du Chevalier Rouge, les prêtres de la Confrérie s'efforcent d'améliorer constamment leurs compétences dans les jeux abstraits de toutes sortes afin de mettre au défi le développement de lignes de pensée parallèles et de nouveaux stratagèmes et d'aiguiser leur capacité à lire les intentions d'un adversaire.


Dogmes

La religion de la Cavalière Rouge regorge de doctrines en rapport avec la stratégie.

  • "Toute guerre est une suite de bataille. En perdre une ne veut pas dire qu'on a perdu la guerre."
  • "En temps de guerre préparez la paix. En temps de paix, préparer la guerre."
  • "Cherchez des alliés parmi les ennemis de votre ennemi."

Jours saints

Les Stratèges Saints prient pour leurs sorts la nuit avant de dormir pour se préparer au jour suivant. En plus d'observer les jours saints de l'église de Tempus, l'église du Chevalier rouge - la " communauté rouge " - a deux jours saints importants qui lui sont propres.

La retraite

Le jour de mi-hiver (Midwinter), la Communauté observe la Retraite. Cette cérémonie solennelle consiste en une assemblée où le clergé discute des campagnes de l'année précédente. Les stratégies sont discutées, les batailles analysées, et les connaissances accumulées intégrées aux enseignements de l'église.

Le Gambit de la Reine

Le 1er Tarsakh, le clergé organise un festival annuel appelé le Gambit de la Reine. Pendant cette extravagance d'une journée, la communauté rouge se détend en festoyant et en jouant. Des tournois d'échecs (également connus sous le nom de lanceboard, d'où le second titre du Chevalier Rouge, "Grand Maître de l'échiquier") sont organisés pendant toute une journée, les vainqueurs des tournois recevant de la reconnaissance, des titres de mérite, des promotions, et occasionnellement un cadeau de l'armurerie du temple.


Vêtements

Tenue sacerdotale

Pour les fonctions cérémonielles, les Stratèges Saints portent des demi-plaques ou des plaques entières émaillées de rouge, souvent complétées par des casques complets ornés lorsqu'ils souhaitent donner une impression de grandeur. Par-dessus la plaque, un tabard blanc comme neige brodé du symbole sacré des Chevaliers rouges est porté.

Pour des occasions moins formelles, des robes fluides aux accents rouges sont préférées. La nuance de rouge indique le rang du porteur - allant du presque noir pour les rangs inférieurs au cramoisi brillant pour les rangs supérieurs.

Le symbole sacré d'un Stratège Saint est généralement taillé dans une pierre précieuse rouge semi-précieuse, mais il est comparable dans la plupart des cas aux symboles sacrés en argent des autres religions.

Tenue d'aventure

Les Stratèges Saints qui partent à l'aventure ne sont pas censés porter une armure émaillée rouge, mais simplement une armure de la plus haute qualité qu'ils peuvent se permettre. Bien qu'il ne soit pas obligatoire de garder son armure, presque tous le font par fierté.

Lorsqu'ils sont sur le terrain, les Stratèges sont censés porter une bannière ou un bouclier avec un motif distinctif pour servir de point de ralliement pour leurs alliés. Certains choisissent d'utiliser simplement le symbole sacré de la Cavalière Rouge pour cela, mais beaucoup d'autres utilisent des armoiries ou des insignes personnels. Malgré cette exigence, il n'est pas interdit aux Stratèges d'enlever ou de dissimuler leurs symboles si cela leur procure un avantage tactique.

Contrairement aux prêtres de Tempus, il n'est pas interdit aux adeptes du Chevalier rouge de dissimuler leur visage avec leur casque.


Les temples

Les temples de la Cavalière Rouge sont dominés par des images de pièces d'échecs et les sols sont incrustés d'une lance géante blanche, noire ou rouge, polie jusqu'à l'éclat par les prêtres. Ils sont généralement sous la protection de golem de pierre rouge sang et blanc os, sculptés en forme d'énormes pièces d'échecs.

La citadelle de la pensée stratégique

Située au nord-est de la Porte de Baldur, la Citadelle de la pensée stratégique était un domaine noble appartenant au clan Bloodhawk qui fut pillé durant le Temps des Troubles. Reconstruite par la descendante des Bloodhawk, Lady Kaitlin, elle en a fait un bastion de sa foi et le siège du Red War Collège..

La Maison de la Stratégie

La Maison de la Stratégie est basée à Ankhapur. La Cavalière Rouge était autrefois la patronne de la famille royale d'Ankhapur et a été la religion d'État de cette ville pendant quelques décennies. Lorsque Janol Famisso est devenu roi, il a fait passer la religion d'État à celle de Lathandre, ce qui a entraîné une forte perte d'influence du clergé du Chevalier rouge.


Ordre militant


L'Ordre du Faucon Rouge
 

L'Ordre est une confrérie de croisés, de guerriers et de quelques paladins qui servent la Cavalièrer Rouge et Lady Bloodhawk. Peu nombreux, les chevaliers d'élite de cet ordre sont des adversaires dangereux qui ont triomphé de leurs ennemis à de nombreuses reprises dans des conditions défavorables. Basés dans la Citadelle de la pensée stratégique, de nombreux chevaliers servent d'instructeurs à l'Ecole de Guerre Rouge. D'autres font des séjours dans diverses armées à travers les royaumes pour former les officiers à l'histoire militaire. En de rares occasions, ils sont tous convoqués à la Citadelle et conduits au combat par Lady Bloodhawk elle-même.


Histoire

Le Chevalier rouge a été élevé à la divinité par Tempus pour équilibrer les objectifs destructeurs de Garagos.

Pendant la période des troubles, l'avatar du Chevalier rouge possédait Lady Kaitlin Tindall Bloodhawk. Alors qu'elle était possédée, elle et son groupe d'aventuriers se rendirent à Tethyr et réussirent à repousser une grande armée de monstres, gagnant ainsi la gratitude de la nation. Cependant, elle est retournée à la forteresse de son clan pour la trouver détruite. Elle reconstruisit le fort et le déclara temple de la Dame rouge, et il fut désormais connu sous le nom de Citadelle du militantisme stratégique. Avec le temps, elle est devenue le centre de culte de l'Église de la Cavalière Rouge, Bloodhawk a continué à diriger l'Ordre du Faucon rouge, un petit ordre de chevaliers vénérant la Dame de la Stratégie qui forme des officiers et d'autres personnes aux tactiques et à l'histoire militaire.

La Dame rouge était la protectrice de la famille régnante d'Ankhapur et de son clergé à qui l'on confiait le soin de la Coupe et du Couteau - les symboles traditionnels de l'autorité du roi. Ce patronage a pris fin en 1366 DR, lorsque Janol Famisso est monté sur le trône et a choisi de favoriser Lathandre. Il est à noter qu'à Ankhapur, la Cavalière Rouge était vénérée par certains comme le Seigneur rouge, une divinité masculine, contrairement à ce qui se passe ailleurs où elle est exclusivement considérée comme féminine.


Références

  • Eric L. Boyd, Erik Mona (May 2002). Faiths and Pantheons. Wizards of the Coast. ISBN 0-7869-2759-3.
  • Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams, Rob Heinsoo (June 2001). Forgotten Realms Campaign Setting 3rd edition, Wizards of the Coast. ISBN 0-7869-1836-5.
  • Jeff Grubb, Ed Greenwood and Karen S. Martin (1987). Forgotten Realms Campaign Set (Cyclopedia of the Realms). (TSR, Inc),  ISBN 0-8803-8472-7.
  • Brian R. James and Ed Greenwood (September, 2007). The Grand History of the Realms. (Wizards of the Coast),  ISBN 978-0-7869-4731-7.

  • dimanche 9 février 2020

    Tempus

    Le Seigneur des Batailles, Dieu majeur, CN.

    Symbole : Épée argentée enflammée sur un bouclier rouge sang
    Plan natif : Repos du guerrier (souvent appelé Ysangard)
    Supérieur : Aucun
    Alliés :La cavalière rougeGond, Nobanion, Uthgar, Valkur
    Ennemis : Garagos
    Alignement : chaotique neutre
    Attributions : guerres, batailles, hommes d'arme
    Adorateurs : hommes d'arme, guerriers, barbares, rôdeurs, demi-orques
    Alignement des prêtres : CM, CB, CN
    Domaines : Chaos, Force, Guerre, Protection
    Arme de prédilection : Prouesse Martiale (hache d'armes)

    Perché sur ses montures jumelles - Veiros, une jument blanche et Deiros, un étalon noir - Tempus (tem-puce) impose sa loi sur la guerre, distribuant ses faveurs au hasard, sa nature chaotique ne favorisant aucun camp à long terme. Le dieu de la guerre peut soutenir une armée un jour, puis une autre le lendemain. Les soldats de tous les alignements le prient avant chaque bataille. Suprême et honorable au combat, Tempus est un dieu fort et robuste qui suit son propre code de l'honneur et qui ne recherche pas particulièrement les alliances durables. Il aime manger, boire et chasser, mais préfère par-dessus tout se battre. Il a toujours l'apparence d'un humain géant portant un harnois ensanglanté et usé par ses nombreuses batailles. Son heaume de guerre dissimule entièrement son visage. Il tient dans ses mains gantées une hache de bataille ou une épée noire ébréchée et salie par l'usage.

    Tempus (temme-puce) est un dieu connu pour son comportement chaotique. Toutefois, ses actions tendent toujours vers l'équilibre et la neutralité. Il arrive fréquemment que le dieu de la guerre soutienne une armée un jour et l'armée adverse le lendemain. Les soldats de tous les alignements le prient pour obtenir son aide avant le combat. Puissant et honorable lorsqu'il se bat, il n'obéit qu'à son propre code de l'honneur e ne s'embarrasse d'aucune alliance courant sur le long terme. Nul ne l'a jamais entendu parler. Pour communiquer, il utilise l'esprit des guerriers tombés à la guerre. Le clergé de Tempus accueille les fidèles de tous les alignements (toutefois, les prêtres sont astreints aux règles normales). Les temples de Tempus sont bien plus semblables à des places fortes qu'à des édifices religieux. Les prêtres de ce culte ont pour mission de s'assurer que les guerres obéissent à des règles permettant d'éviter les vulgaires massacres ou de petites querelles sans fin. Ils s'entrainent au combat et enseignent à tous ceux qui sont désireux d'apprendre leurs techniques de manière à pouvoir défendre la civilisation contre les assauts des monstres. Ces prêtres ont aussi pour mission de punir ceux qui combattent sans honneur ou avec couardise. Il est habituel au sein du clergé de récupérer et de vénérer les armes et les armures des guerriers les plus fameux et les plus respectés de leur époque. On attend des prêtres qu'ils répandent quelques gouttes de sang toutes les dizaines (de préférence le leur ou celui d'un adversaire de valeur).



    Histoire

    Tempus est né lors de la première bataille entre Séluné et Shar. C'est l'un des nombreux dieux de la guerre à avoir foulé le sol de Toril. Il a depuis vaincu tous ses rivaux en combat, le dernier en date étant Garagos le Pillard. Des oracles proclament qu'il sera d'ici quelques années en guerre avec Anhur, lorsque les panthéons faerûniens et mulhorandi entreront en opposition, ce qui mènera inévitablement à leur fusion.

    Récemment, Tempus a soutenu la divinité de la Cavalière Rouge, leur relation étant semblable à celle d'un père et d'une fille travaillant dur au commerce familial - la guerre. Le Marteleur d'Ennemis entretient des rapports amicaux avec les autres divinités martiales, comme Nobanion, Gond, Valkur et Uthgar. Il considère Eldath, qui lui est diamétralement opposée, comme une divinité naïve et faible. Cependant, par respect pour ses convictions, il punit ses propres adorateurs lorsqu'ils s'en prennent au clergé, aux sanctuaires ou aux temples de la Déesse Verte. En effet, il estime que la guerre perd tout son sens sans la paix pour la définir et l'encadrer. Il considère Sunie, qui se déclare pourtant son ennemie, comme sans importance et légère, et donc indigne d'une opposition active.

    On ignore pourquoi Tempus permet la survie de Garagos, et des sages ont supposés que puisque Tempus n'ignore pas que de nouveaux rivaux ne tarderont pas à se faire connaître, il préfère garder le Pillard comme appât pour attirer ces ennemis potentiels à découvert. D'autres sages prétendent que Garagos représente un aspect de la guerre que Tempus trouve personnellement désagréable, la rage et la frénésie sauvage qui accompagnent les batailles, et qu'il lui a délibérément cédés cet aspect de ses attributions, bien qu'il soit encore vénéré par de nombreux barbares

    Dogmes

    Tempus ne gagne pas les batailles, il aide les guerriers dignes de son attention à remporter la victoire. La guerre est équitable puisqu'elle écrase et aide tous les peuples pareillement et que chaque bataille peut amener la mort ou un grand destin de chef. La guerre ne doit pas être crainte, elle est une force naturelle, une force humaine, une tempête issue de la civilisation. 

    " Armez tous ceux qui ont besoin de combattre, même vos adversaires. Battez la retraite si c'est nécessaire, mais n'évitez jamais le combat. Tuez les ennemis les plus valeureux et apprenez à mettre rapidement fin à un combat en éliminant les cibles décisives plutôt que de mener une longue guerre d'attrition. Souvenez-vous de ceux qui sont morts devant vous. Protégez ce en quoi vous croyez, pour éviter que ce ne soit balayé. Ne refusez aucun adversaire et respectez-les tous. 
    La valeur se moque des distinctions liées à l'âge, au sexe ou à la race. Tempus apprécie ceux qui restent courageux et efficaces au combat sans avoir besoin de faire appel à des tours peu honorables, comme la destruction des foyers, des familles ou des troupeaux, ou les attaques à revers (à moins qu'elles soient l'oeuvre d'une troupe en grande infériorité numérique). Pensez aux conséquences des violences engendrées par la guerre et ne provoquez donc pas de guerres inutiles. Sachez aussi que les beaux parleurs qui cherchent à tout prix à éviter le conflit peuvent provoquer de plus terribles dégâts que le plus énergique des tyrans, des pillards ou des chefs de horde."


    Activités quotidiennes

    Faerûn étant constamment déchirée par la guerre, l'Eglise de Tempus y est peut-être l'une des plus connues. Depuis les siècles des siècles, sur tous les champs de bataille, les fidèles du Marteleur d'Ennemis ont combattu avec talent et courage, quelque soit leur camp. L'indépendance du Seigneur des Batailles et de ses fidèles lui assure le respect des membres de la majorité des autres croyances, et tous croient que la prochaine bataille peut tourner en leur faveur, si seulement le Marteleur d'Ennemis, dans sa nature capricieuse, accepte de leur sourire. Presque tous les soldats ont combattu aux côtés d'un prêtre de Tempus au moins une fois au cours de leur carrière, et autant ont eu l'un de ses prêtres comme adversaire. Seule l'Eglise d'Eldath rêve véritablement d'un autre arrangement.

    Les prêtres de la guerre doivent veiller à ce que la guerre se fasse en accord avec les règles et que les soldats se comportent de manière professionnelle, c'est-à-dire en évitant les morts inutiles et les luttes intestines, qui ne peuvent que multiplier le nombre de leurs ennemis. Mais les civils doivent apprendre à combattre et être prêts à tout s’ils veulent survivre aux attaques des monstres ou des hordes d’orques. Dans le même temps, les prêtres ont pour mission de bien leur faire comprendre que Tempus aide tous ceux qui combattent sous sa bannière. Les guerriers qui utilisent le poison, polluent les puits, salent les champs, tuent les civils, torturent les innocents loin du champ de bataille et commettent d’autres atrocités similaires, ne doivent pas recevoir l’assistance des serviteurs du dieu. Au contraire, il faut étaler leurs crimes sur la place publique et les forcer à expier leurs fautes, sous peine de mort.

    Les prêtes de la guerre doivent honorer la mémoire de ceux qui sont tombés au champ d’honneur, prés de leur tombe, mais aussi lors de prières personnelles et de la Marche des Morts, cérémonies annuelles au cours de laquelle les prêtres remontent les rues de toutes les bourgades et invitent tout le monde à venir célébrer la Fête de la Lune dans leur temple. Ils doivent également faire leur possible pour récupérer l’armure et les armes des combattants célèbres et respectés, et ce, même si elles sont ébréchées ou rouillées. En effet, elles gardent toujours en elles une part de l’énergie et de la soif de combat auxquelles elles se sont trouvées associées.

    Festivités et cérémonies

    Les prêtres de Tempus prient pour obtenir leurs sorts juste avant le zénith.

    Le rituel auquel se livrent la majorité des fidèles est une prière censée les aider à se comporter vaillamment et à survivre lors du combat qui s’annonce. Ils la font généralement en s’inclinant sur leur arme de prédilection. Si jamais le fidèle acquiert une nouvelle arme juste avant la bataille, il faut y voir un signe éminemment favorable ; c’est donc cette arme qui sera utilisée lors de l’affrontement à venir.

    Les jours sacrés de l’Eglise sont la veille et la date anniversaire des grandes batailles locales, aussi varient-ils d’une contrée à l’autre. La fête de la Lune, qui honore les morts, est la date fixe la plus importante du calendrier. Une fois par décade, les fidèles doivent également verser un peu de sang en l’honneur de Tempus et lui dédier le Chant de l’Epée. Les prêtres accomplissent un minimum de deux rituels par jour ; le Festin des Héros à midi et le Chant des Morts au crépuscule. Dans la plupart des temples, le grand prêtre propose également le Chant de l’Epée à la nuit tombée. Tous les fidèles qui le souhaitent peuvent se joindre à lui pour prier Tempus.

    Tempus attend de ses adorateurs qu'ils fassent couler le sang au moins une fois par dizaine, si possible le leur ou celui d'un adversaire de valeur, et qu'ils chantent le Chant de l'épée en son honneur. Le rituel célébré par la majorité des adorateurs est une prière destinée à s'assurer vaillance et survie lors d'une mêlée imminente. Elle requiert de se pencher sur l'arme que l'on utilise habituellement, en invoquant le dieu de la guerre.

    On considère comme un signe de la faveur de Tempus une arme tombée entre les mains d'un fidèle juste avant une bataille, particulièrement sous la forme d'une prise de guerre, et cette arme est alors utilisée lors de l'adoration du dieu.

    Les rangs militaires sont extrêmement courants au sein du culte. Les plus fréquents sont :

    • Prêtre Guerrier
    • Épée
    • Terrible Épée
    • Lance du Seigneur
    • Bouclier du Dieu
    • Seigneur/Dame des Batailles
    • Maître/Maîtresse d’armes
    • Maître/Maîtresse du Champs de Bataille
    • Chevalier commandeur


    Mais ces titres sont souvent relégués au second plan, derrière ceux qui indiquent quel est le poste du prêtre, comme Aumônier de Guerre ou Fidèle Épée d’un temple. Les rangs sont assignés en fonction des besoins et des états de service de chacun ; les grades temporaires sont courants en cas d’urgence. Le responsable d’un temple a le droit d’arborer l’insigne suprême de la foi : le gantelet lourd.

    Tenue quotidienne.

    Même quand ils ne sont pas en armure, les prêtres de Tempus portent un heaume ou un calotte d'acier, en faisant néanmoins attention de ne pas se couvrir le visage à la façon de leur dieu, ce qui serait un affront au Seigneur des Batailles. Certains prêtres itinérants fanatiques ne quittent leur armure sous aucun prétexte, mais par contre, le port de l'armure est plus rare dans les temples situés dans de grandes cités, à l'exception bien sûr des cérémonies précédant le départ d'une armée ou le début d'un siège.

    Tenue sacerdotale

    La panoplie cérémonielle d'un prêtre de Tempus est toujours tachée de sang frais, mais par ailleurs, la couleur varie selon le rang et l'endroit, les teintes les plus sombres étant associées aux novices. La plupart des prêtres de la guerre arborent des costumes de cérémonie bruns ou pourpres, le rouge et l'ambre étant réservé aux grands prêtres et le jaune ou le blanc aux plus vénérables d'entre eux. En plus de leur fidèle hache de bataille, les grands prêtres de Tempus utilisent aussi des gantelets cloutés, qui sont des symboles de leur statut.

    Lieux de culte


    Les temples de Tempus sont plus proches des forts entourés de murailles que de l'idée qu'on se fait habituellement d'un temple. En dehors d'un autel central, destiné à honorer les morts et décoré des boucliers cabossés et des épées rouillées pris aux défunts, les temples sont entièrement voués à la chose militaire. Ils sont constitués d'une armurerie, de casernements et de terrains d'entrainement. Les abbayes fortifiées les plus fortunées ont parfois aussi des bibliothèques, qui contiennent des ouvrages d'histoire de la guerre et des inventaires des victimes.


    Ordres affiliés

    Désirant soutenir équitablement les parties concernées par la guerre, l'Eglise de Tempus ne peut avoir de hiérarchie centralisée qui favoriserait inévitablement l'une ou l'autre. Cependant, au sein d'un temple ou d'un ordre militaire, la hiérarchie officielle est strictement suivie et respectée. L'Eglise tempusienne a de nombreux ordres affiliés. Deux des plus remarquables sont l'Ordre de la Lame brisée et l'Ordre du Croc d'Acier.

    Le premier rend hommage aux combattants et membres du clergé qui ont été blessés au service de Tempus et qui sont dorénavant incapables de se battre en première ligne. Les Lames brisées ont souvent des fonctions auxiliaires dans les temples et les sanctuaires auxquels elles sont rattachées, et elles font habituellement le voeu de défendre ce site sacré jusqu'à la mort

    Le second groupe est un ordre d'élite de combattants à qui sont confiées les missions les plus dangereuses. Les Crocs d'Acier sont commandés par des guerroyeurs. L'Eglise entretient aussi des liens avec de nombreuses troupes de mercenaires et ordres martiaux de chevaliers. L'un des insignes du dieu utilisés par les mercenaires est une dague brunie par la rouille, pointant vers le haut et la gauche, de laquelle s'écoulent quatre gouttes de sang.



    Références


    • Eric L. Boyd, Erik Mona (May 2002). Faiths and Pantheons. Wizards of the Coast. ISBN 0-7869-2759-3.
    • Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams, Rob Heinsoo (June 2001). Forgotten Realms Campaign Setting 3rd edition, Wizards of the Coast. ISBN 0-7869-1836-5.
    • Logan Bonner. Domains in Eberron and the Forgotten Realms (PDF). Dragon magazine
    • Jeff Grubb, Ed Greenwood and Karen S. Martin (1987). Forgotten Realms Campaign Set (Cyclopedia of the Realms), p. 14. TSR, Inc. ISBN 0-8803-8472-7.
    • Cordell, Ed Greenwood, Chris Sims (2002). Royaumes Oubliés (Les) , Wizards of the Coast. ISBN 2-84785-004-X.
    • Bruce R. Cordell, Ed Greenwood, Chris Sims (2008). Royaumes Oubliés (Les) , Wizards of the Coast. ISBN 2-84785-004-X.
    • Forgotten Realms wiki.
    • Symbole divin extrait de l'encyclopédie des royaumes oubliés
    • Illustration Tempus: Genzoman