Affichage des articles dont le libellé est canal d'asavir. Afficher tous les articles
Affichage des articles dont le libellé est canal d'asavir. Afficher tous les articles

jeudi 11 avril 2024

Vadrinn l'aubergiste

Tenancier de l'auberge "Le bec ardent"

Race 
nain d'écu
Nationalité : Vendrestoise
Naissance : 1100 Cv (Estimée)
Alignement : NB
Classe : Guerrier 3/ Expert (Aubergiste) 5
Caractéristiques: For -, Dex -, Con -, Int -, Sag -, Cha -
Titre : Maître aubergiste
Résidence Cité de Velêne
Organisation : guilde des commerçants
Compagnie d'aventuriers : -
Religion: Sharindlar,Vergadain, Waukyne
Statut : Actif
Equipement: -

Vadrinn est le tenancier de l'auberge "Le bec Ardent". C'est un vieux nain vermoulu, qui approche des deux siècles, mais qui reste fier, et il a des raisons de l'être, car son auberge " Le Bec Ardent" est connue sur de nombreuses îles alentours pour ses services irréprochables depuis plus de soixante ans.

Il y a bien longtemps que Vadrinn ne passe plus sa vie derrière le bar de son établissement, il arpente donc la salle, allant de table en table se renseigner sur la satisfaction de ses clients et tyrannisant au passage sa dizaine d'employés.

Le sympathique aubergiste est l'un des protagonistes mineurs de l'aventure "La guerre des Ombres", premier ouvrage de la campagne des Arkonautes.


 A l'enseigne "Le Bec Ardent"

L'auberge de Vadrinn, "Le Bec Ardent", est un grand bâtiment biscornu de plusieurs étages dont la salle principale, décorée de voile provenant de toute la région, peut facilement accueillir deux cent personnes. Aux étages, on peut trouver le calme de petits salons privés ou des nombreuses chambres offertes par la maison. L'établissement ne se limite pas à la clientèle aisée, et le dernier étage comprend un vaste dortoir accessible aux bourses plus modestes.

De fait, la clientèle est variée, on y trouve pêlemêle des voyageurs de passage, des marins et dockers vendrestois, et une bonne partie de ce que la ville compte comme mercenaires. Même si le patron n'encourage pas ce genre de pratique, la clientèle fréquentant l'établissement attire inévitablement un bon nombre de filles de joie.

Salle principale de l'auberge dominée par le crâne d'un oiseau-roc

Au centre de la salle, entouré par un bar circulaire, le gigantesque crâne de l'oiseau-roc qui donne son nom à l'établissement, sert de foyer à l'auberge. Un brasero de deux mètres de diamètre est installé dans le bec, irradiant une lumière chaleureuse à travers toute la salle. A écouter le vieux Vadrinn, il aurait lui-même abattu cette bête. Qu'on le croit ou non, il le raconte à qui veut bien l'entendre, et enchaine généralement sur une de ses nombreuses - et hypothétiques - aventures de jeunesse.


Sources

  • Muriel Algayres, Stéphane Beauverger, David Blewer, Guillaume Chapuisat, Olivier Durand, David 'Kobal' Girardey, François-Xavier Guillois, Eric Nieudan, Cyril PasteauBiographie, Olivier Saraja (Février 2002), Carnets de Voyages (Oriflam),ISBN : 2-914536-14-3
  • Muriel Algayres, Stéphane Beauverger, David Blewer, Guillaume Chapuisat, Olivier Durand, David 'Kobal' Girardey, François-Xavier Guillois, Eric Nieudan, Cyril Pasteau, Olivier Saraja (Février 2002), Manuel du héros (Oriflam),ISBN : 2-914536-28-3
  • Guillaume Chapuisat, Olivier Durand, Eric Nieudan (Avril 2001), la guerre des Ombres (Oriflam), ISBN : 2-914536-02-X
  • Plan de l'auberge extrait de Guillaume Chapuisat, Olivier Durand, Eric Nieudan (Avril 2001), la guerre des Ombres (Oriflam), ISBN : 2-914536-02-X
  • Illustration extraite de la galerie jeu Never Winter Night
  • Article sur mon ancien site: Vadrinn l'aubergiste


Retour page " les personnalités des  royaumes"

dimanche 7 avril 2024

Seigneur Verâjh

Premier Magistrat de Velêne

Race 
: humaine type chondath.
Nationalité : Vendrestoise
Naissance : -
Alignement : LN
Classe : Noble 5 / Expert (Juriste) 5
Caractéristiques: For -, Dex -, Con -, Int -, Sag -, Cha -
Titre : 1er Magistrat de Vendrest
Résidence Cité de Velêne
Organisation : gouvernement de l'île de Vendrest
Compagnie d'aventuriers : -
Religion: Vultor
Statut : Actif
Equipement: -

Ce vendrestois est un personnage important de la Cité de Velêne. Il est en charge de la sécurité de l'île et de ses habitants.  Verâjh est un homme au visage stricte, vêtu avec gout mais sans ostentation et âgé d'une bonne quarantaine d'année.

Verâjh est un politicien habile et expérimenté. Il ne craint pas le travail et prend très au sérieux sa tâche. Lors de la Guerre des Ombres, il conduit les opération de sécurisation en parfaite entente avec l'autorité militaires des Vigiles.

C'est lui qui recrute les mercenaires dont la cité marchande a le plus grand besoin lors de conflit avec les îles voisines et les puissances continentales. Il a une parfaite connaissance de la géopolitique des Archipels et maîtrise une dizaine de langues vivantes dont le chondath, l'elfique, le nain et  l'aquatique.

On le dit incorruptible et fidèle adepte du dieu Vultor. Sa relation avec l'Edile Celienne Maret est basée sur la confiance et de longues années de collaboration.

Sources

  • Muriel Algayres, Stéphane Beauverger, David Blewer, Guillaume Chapuisat, Olivier Durand, David 'Kobal' Girardey, François-Xavier Guillois, Eric Nieudan, Cyril PasteauBiographie, Olivier Saraja (Février 2002), Carnets de Voyages (Oriflam),ISBN : 2-914536-14-3
  • Muriel Algayres, Stéphane Beauverger, David Blewer, Guillaume Chapuisat, Olivier Durand, David 'Kobal' Girardey, François-Xavier Guillois, Eric Nieudan, Cyril Pasteau, Olivier Saraja (Février 2002), Manuel du héros (Oriflam),ISBN : 2-914536-28-3
  • Guillaume Chapuisat, Olivier Durand, Eric Nieudan ( Avril 2001), la guerre des Ombres (Oriflam), ISBN : 2-914536-02-X
  • Illustration extraite du jeu Citadelles de Bruno Faidutti.
  • Article sur mon ancien site: Verâjh, Premier Magistrat

mardi 19 mars 2024

Yindelle de Farage

Jeune ingénue

Race 
: humaine type chondath.
Nationalité : Vendrestoise
Naissance : Mirtul 1354 Cv
Alignement : NB
Classe : -
Caractéristiques: For 10, Dex 12, Con 10, Int 10, Sag 10, Cha 14
Titre : -
Résidence Cité de Velêne
Organisation 
Compagnie d'aventuriers : -
Religion: Sunie
Statut : Actif
Equipement: -

Yindelle de Farage est la fille aînée d'un marchand déshérité (mais fier) de Velêne. Celui-ci a réussi une affaire en promettant sa fille à riche négociant en bois précieux de Quandionne. La dot devrait lui permettre de renflouer son commerce d'antiquités.

La jeune Yindelle est un joli brin de fille aux grands yeux noirs. Elle est résignée à abandonner ses rêves de devenir comédienne pour permettre à son vieux père de retrouver son honneur.

Elle a un cœur d'artichaut et, si un jeune et bel aventurier lui fait des avances, il n'est pas dit qu'elle ne change pas d'avis. Ce qui risque de fort déplaire à sa nourrice, l'imposante Methilde, qui lui sert de chaperon.

Yindelle de Farage apparaît dans le scénario " La guerre des ombres". Elle est l'une des passagère de l'Inadmissible, le navire du capitaine Trennock.


Sources

  • Muriel Algayres, Stéphane Beauverger, David Blewer, Guillaume Chapuisat, Olivier Durand, David 'Kobal' Girardey, François-Xavier Guillois, Eric Nieudan, Cyril PasteauBiographie, Olivier Saraja (Février 2002), Carnets de Voyages (Oriflam),ISBN : 2-914536-14-3
  • Muriel Algayres, Stéphane Beauverger, David Blewer, Guillaume Chapuisat, Olivier Durand, David 'Kobal' Girardey, François-Xavier Guillois, Eric Nieudan, Cyril Pasteau, Olivier Saraja (Février 2002), Manuel du héros (Oriflam),ISBN : 2-914536-28-3
  • Guillaume Chapuisat, Olivier Durand, Eric Nieudan (Avril 2001), la guerre des Ombres (Oriflam), ISBN : 2-914536-02-X
  • Illustration: extrait de la série High-Level Heroes - Dragon Issue #270 par Tony DiTerlizzi
  • Article sur mon ancien site: Yindelle de Farage

lundi 11 mars 2024

Trennock Rougeface

Capitaine de l'Inadmissible

Race 
: Nain d'écu
Nationalité : vendrestois
Naissance : Inconnue
Alignement : CB
Classe : Voleur  1 / Guerrier 2
Caractéristiques: For 13, Dex 10, Con 14, Int 11, Sag 10, Cha 14
Titre : Capitaine
Résidence Cité de Velêne
Organisation : Capitaine de l'équipage du navire "Inadmissible" 
Compagnie d'aventuriers : -
ReligionIstaion, Valkur, Dathys, Vultor, Umberlie
Statut : Actif
Equipement: Doigt de Datys, Clairon d'or gravé de scènes marines (Cor de brume), hache de bataille, armure d'écailles +1, targette +1


Le capitaine Trennock RougeFace est un nain qui a tout vu et tout visité. Il a été mercenaire, marchand, archéologue, courtisan, sapeur, coursier et bien d'autres métiers encore. Enfin si on se fie à tout ce qu'il raconte.

Physiquement, c'est  un nain dans toute sa splendeur bien qu'il se rase le crâne. A l'image de son peuple, il prend grand soins de sa barbe qu'il stresse. Il a une préférence pour les culottes de marin à rayures et on le voit rarement sans son corselet d'écailles et sa hache de brèche. On a bon être marin, on n'en est pas moins nain !

Le capitaine Trennock est d'un comportement agréable et sociable mais il prompt à de violentes sautes d'humeur (En raison de douleurs lombaires). Personne ne sait quand il va exploser et l'équipage se met en quatre pour exécuter ses ordres.

En fait, le capitaine n'est pas qu'un fier à bras prêt à tout pour augmenter ses marges: il sait ce qu'il fait et ne prend guère de risques. Il possède en effet un des rares Doigts de Dathys, une boussole magique qui permet à un navire de négocier sans encombre certaines zones dangereuses. Trennock a découvert que muni de cet artefact, il était capable de louvoyer à travers les terribles barrières de rocs-errants. Les rocs-errants sont un bizarrerie de la nature, apparus suite à la crise des avatars, il s'agit de récifs mouvants dont les déplacements sont quasiment impossible à prédire. Il évite donc les routes commerciales qui transitent par le canal d'Asavir et par la même occasion les pirates qui harcèlent les îles de la ligues depuis leur base des îles nélanthères.


L'Inadmissible

L'Inadmissible est un vieux voilier à deux mats. Ses voiles ne sont pas actionnées directement par l'équipage, mais par des cormorans géants attachés à chaque extrémité des vergues. Pour manœuvrer, l'équipage donne un ordre aux oiseaux qui déplacent les voiles à grands coups d'ailes. Quand plus de vitesse et de maniabilité sont requises, les marins ordonnent aux cormorans de s'envoler. Ceux-ci peuvent ainsi remorquer le vaisseau grâce à des filins d'une dizaine de mètres.

Sur un vaisseau de cette taille (35 mètres) on trouve généralement 20 ou 25 oiseaux. Trennock n'aime pas perdre du temps, et il en a entassé 43 au-dessus des voiles. Le navire ventru comporte deux ponts, une dunette et de grandes soutes. Il peut accueillir 12 passagers dans ses sept cabines

Durant l'aventure la Guerre des Ombres, plusieurs personnages voyagent à bord du navire: le diacre Hulet, le mercenaire Ferdrak le brun, Dame Yindelle de Farage et sa nourrice Methilde et enfin un elfe sombre sans nom.

L'équipage, composé de trente marins, se partage un dortoir sur le pont inférieur. Les deux membres principaux de cet équipage sont l'officier en second Sargis et le Maître-ailier Mirghum Iorelistani.


Sources

  • Muriel Algayres, Stéphane Beauverger, David Blewer, Guillaume Chapuisat, Olivier Durand, David 'Kobal' Girardey, François-Xavier Guillois, Eric Nieudan, Cyril PasteauBiographie, Olivier Saraja (Février 2002), Carnets de Voyages (Oriflam),ISBN : 2-914536-14-3
  • Muriel Algayres, Stéphane Beauverger, David Blewer, Guillaume Chapuisat, Olivier Durand, David 'Kobal' Girardey, François-Xavier Guillois, Eric Nieudan, Cyril PasteauBiographie, Olivier Saraja (Février 2002), Manuel du héros (Oriflam),ISBN : 2-914536-28-3
  • Guillaume Chapuisat, Olivier Durand, Eric Nieudan ( Avril 2001), la guerre des Ombres (Oriflam), ISBN : 2-914536-02-X
  • Illustrations "Trennock" & " l'inadmissible" par Fracasso Benjammin, extraites de Guillaume Chapuisat, Olivier Durand, Eric Nieudan ( Avril 2001), la guerre des Ombres (Oriflam), ISBN : 2-914536-02-X
  • Article sur mon ancien site: le tombeau du Seigneur des Marches

jeudi 7 mars 2024

Sargis la guérisseuse

Seconde officier de l'Inadmissible


Race : humaine type téthyrienne.
Nationalité : Téthyrienne, originaire de Daromar.
Naissance : Inconnue
Alignement : NB
Classe : Magicienne 3
Caractéristiques: For 10, Dex 14, Con 13, Int 15, Sag 12, Cha 08
Titre : Seconde officier
Résidence Cité de Velêne
Organisation : Membre de l'équipage du navire "Inadmissible" 
Compagnie d'aventuriers : -
ReligionIstaion, Tymora, Azouth
Statut : Actif
Equipement: parchemins de convocation de monstres 1, Sommeil, Flèche Acide de Melf, deux potions de soins dans une vieille bouteille de rhum, 3 baumes alchimiques de soins.


Sargis est une femme peu amène, voire franchement antipathique, qui occupe la place de second sur l'Inadmissible. Grande, la peau sombre, elle porte souvent des vêtements amples et se cache derrière des verres fumées qui lui donnent un air louche. Elle ne semble pas à l'aise dans son rôle d'autorité et n'avoue n'être là que par amitié pour le capitaine Trennock. Un sombre passé lie les deux anciens aventuriers, mais personne ne sait quel lourd secret, ils peuvent bien partager.

Quoiqu'il en soit, les rumeurs vont bon train à bord de l'Inadmissible: on raconte qu'ils sont amants, que Sargis est une créature magique liée par un pacte sanglant, qu'elle serait une prêtresse d'un dieu noir auquel Trennock vouerait un culte contre nature. Et beaucoup d'autres divagations de marins superstitieux.

En vérité, comme l'on découvert plusieurs passagers de l'Inadmissible, Sargis sert de médecin personnel à Trennock qui souffre en secret de graves douleurs lombaires et a besoin de massages réguliers qu'elle est la seule à pouvoir lui prodiguer. Mais aucun marin ne souhaite croire à cette explication un peu trop rationnelle.

Sargis la guérisseuse apparaît dans le scénario " La guerre des ombres". Elle est membre de l'équipage de l'Inadmissible, le navire du capitaine Trennock.


Sources

  • Muriel Algayres, Stéphane Beauverger, David Blewer, Guillaume Chapuisat, Olivier Durand, David 'Kobal' Girardey, François-Xavier Guillois, Eric Nieudan, Cyril PasteauBiographie, Olivier Saraja (Février 2002), Carnets de Voyages (Oriflam),ISBN : 2-914536-14-3
  • Muriel Algayres, Stéphane Beauverger, David Blewer, Guillaume Chapuisat, Olivier Durand, David 'Kobal' Girardey, François-Xavier Guillois, Eric Nieudan, Cyril PasteauBiographie, Olivier Saraja (Février 2002), Manuel du héros (Oriflam),ISBN : 2-914536-28-3
  • Guillaume Chapuisat, Olivier Durand, Eric Nieudan ( Avril 2001), la guerre des Ombres (Oriflam), ISBN : 2-914536-02-X
  • Illustration: extrait de la série High-Level Heroes - Dragon Issue #270 par Tony DiTerlizzi

lundi 29 janvier 2024

Mirghun Iorelistani

Inventeur de génie

Race 
: Gnome
Nationalité : Vendrestois
Naissance : Inconnue
Alignement : NB
Classe : Expert Ingénieur 
Caractéristiques: For 09, Dex 15, Con 13, Int 14, Sag 10, Cha 11
Titre : Maître Ailier
Résidence : Cité de Velêne
Organisation : Membre de l'équipage du navire "Inadmissible" 
Compagnie d'aventuriers : -
ReligionGond, Istaion
Statut : Actif
Equipement: pistolet à glu (fonctionne comme une sacoche d'immobilisation, avec une portée de 9 mètres et une bouteille/chargeur de trois coups. Une action de mouvement est nécessaire pour le recharger. Sur un résultat de 1 au jet d'attaque, le pistolet explose et immobilise son porteur)


Le Maître-ailier Mirghum Irolistani est un gnome ingénieur expert en systèmes mécaniques. Il a inventé tout un tas de petits gadgets censés améliorer la vie du marin, et certains sont vraiment utiles. Un ou deux sont même d'un usage courant sur certains navires. Il devrait être riche mais son partenaire a profité de sa naïveté pour lui faire signer un contrat qui ne lui garantit rien.

Il ne dépasse pas un mètre et a un peu de mal à promener ses 60 kilos. Il porte un bonnet de marin noir et un ciré pour se protéger des fientes qui pleuvent continuellement sur le pont. Son visage lunaire décoré d'un bouc grisonnant affiche souvent une expression préoccupé.

Il se fera un plaisir de commenter ses différents projets en cours à quiconque montre le moindre intérêt pour ses inventions. Il travaille simultanément sur l'Enrouleur de corde à Ressort Remontable, l'Ancre à tête Perforante, le Balai Rotatif ( pour faciliter la vie des mousses) et la Figure de Proue Amovible) utile pour les contrebandiers. Toute personne quelque peu versée dans la mécanique, ou qui lui fera des remarques utiles sur son travail se verra souvent offrir une petite bricole tel que l'Appât à Squale Breveté.

Mirghum apparaît dans le scénario "La guerre des ombres". Il est membre de l'équipage de l'Inadmissible, le navire du capitaine Trennock.

Sources

  • Muriel Algayres, Stéphane Beauverger, David Blewer, Guillaume Chapuisat, Olivier Durand, David 'Kobal' Girardey, François-Xavier Guillois, Eric Nieudan, Cyril PasteauBiographie, Olivier Saraja (Février 2002), Carnets de Voyages (Oriflam),ISBN : 2-914536-14-3
  • Muriel Algayres, Stéphane Beauverger, David Blewer, Guillaume Chapuisat, Olivier Durand, David 'Kobal' Girardey, François-Xavier Guillois, Eric Nieudan, Cyril PasteauBiographie, Olivier Saraja (Février 2002), Manuel du héros (Oriflam),ISBN : 2-914536-28-3
  • Guillaume Chapuisat, Olivier Durand, Eric Nieudan ( Avril 2001), la guerre des Ombres (Oriflam), ISBN : 2-914536-02-X
  • Lien externe: article repris de mon ancien site Tombeau du Seigneur des Marches
  • Illustration:  extrait de la série High-Level Heroes - Dragon Issue #270 par Tony DiTerlizzi


samedi 21 octobre 2023

Tildo, Maître Dragonnier

Race : Humaine
Nationalité Velênois
Naissance : -
Alignement : CB
Classe : Guerrier
Titre : Maître Dragonnier
Résidence : Errant
Organisation : Guilde des Dragonniers
Compagnie d'aventurier: -
Religion
: Dathy, l'éternel errant
Statut : PNJ Actif
Equipement: -


Tildo est d'abord une silhouette drapée dans un lourd manteau de cuir et coiffée d'un étrange casque à lunettes. Cette ancien habitant de Velêne est un pilote dragonnier. Dans sa jeunesse, il fut un pilote remarquable, capable dit-on de "sentir" une tempête plusieurs heures avant son arrivée.

Aujourd'hui, il n'est plus qu'un vieil homme usé au visage buriné. Taciturne, il reçoit la plupart des personnes étrangères à l'ordre des Dragonniers quelque peu froidement. Mange-Pierres, la monture de Tildo, n'est jamais loin de son maître.

Ce dragon a un physique plus proche de celui du varan que celui d'un dragon légendaire. Son corps, long d'une dizaine de mètres, est porté par des pattes courtaudes aux pieds palmés. Son coup et sa queue sont relativement courts et recouverts d'épaisses écailles grises qui se rejoignent en une crête sur son dos. Mange-Pierres n'a pas non pus hérité du brillant intellect des dragons. Il grogne bien quelques mots de draconnique, mais il n'est guère plus malin qu'un chien de chasse, un gros chien avec des crocs gigantesques.

Tildo apparaît dans le scénario " La guerre des ombres". Il est chargé de conduire les héros sur l'île de Némédia.


Sources

  • Muriel Algayres, Stéphane Beauverger, David Blewer, Guillaume Chapuisat, Olivier Durand, David 'Kobal' Girardey, François-Xavier Guillois, Eric Nieudan, Cyril PasteauBiographie, Olivier Saraja (Février 2002), Carnets de Voyages (Oriflam),ISBN : 2-914536-14-3
  • Muriel Algayres, Stéphane Beauverger, David Blewer, Guillaume Chapuisat, Olivier Durand, David 'Kobal' Girardey, François-Xavier Guillois, Eric Nieudan, Cyril PasteauBiographie, Olivier Saraja (Février 2002), Manuel du héros (Oriflam),ISBN : 2-914536-28-3
  • Guillaume Chapuisat, Olivier Durand, Eric Nieudan ( Avril 2001), la guerre des Ombres (Oriflam), ISBN : 2-914536-02-X
  • Lien externe: article repris de mon ancien site Tombeau du Seigneur des Marches
  • Illustration:  extrait de la série Dragonriders - Dragon Issue #272 par Sam Wood

dimanche 15 octobre 2023

La guilde des dragonniers

Service postal à dos de dragons

" Olore à vous visiteur,
Je me présente Raville De Brown de la Guilde des Voyageurs.
Ainsi vous cherchez à vous renseignez sur la Guilde des Dragonniers ? Un voyage en vue ? Une mission secrète ? Bon, je vois que vous vous refermez comme une huître dans sa coquille, je vous laisse donc avec vos petits secrets misérables….
Ce que je peux vous dire c'est que de nombreuses légendes courent sur le compte des mystérieux dragonniers. Aventuriers, marchands, érudits, ils sont tout cela et bien plus encore. Si nous ne faisons pas d'eux nos alliés, ils deviendront nos plus farouches concurrents. "


***

Base d'opération : canal d'Asavir
Taille : modeste
Organisation: commerciale
Alignement : Neutre
Devise: La sécurité postale, un atout commercial
Blason : tête de ptéranodon d'azur  à flammes de sinople couronnée
Limite financière : inconnu
Nombre de membre : inconnu
Mixité raciale : importante
Cotisation : 400 po / an
Salaire : selon la mission tarifée
Autorité Gamor Earzcoop
Personnalité (s) : Tildo (Maître Dragonnier), Bakar ( Maître dragonnier)
Classes associées : barde, roublard, ensorceleur
Compétence bonus: équitation en vol
Condition d'adhésion : le postulant doit disposer de sa propre monture. Il doit de préférence s'agir d'un ptérosaure, mais il est arrivé que de nouveaux membres soient acceptés dans les rangs de la guilde avec d'autre type de monture volante.
Avantages : l'avantage significatif de l'adhésion à la guilde des dragonniers est l'accès aux rapports de l'ensemble des membres. Chaque information collectée fait l'objet d'un codicille dans les archives de la guilde.
N'importe quel membre peut utiliser gratuitement les logements des relais disséminés sur des îles connues seulement des membres et adaptés à l'accueil des montures géantes. Beaucoup de relais disposent d'un magasin contenant du matériel et vendu 20% en-dessous des prix du marché.
un dragonnier est un expert du voyage. Il est toujours avantagé sur les jets de Survie (Orientation) réalisé à l'extérieur.
Spécial : lors de son entrée dans la guilde, le nouveau membre reçoit un cadeau de valeur: un anneau de chute de plume. Il s'agit d'un mécanisme de sécurité vital lorsque l'on passe sa vie à des centaines de mètres du sol.


Cette modeste mais puissante organisation regroupe sensément des voyageurs, des marchands et des explorateurs qui vendent leurs compétences au plus offrant. Les services le plus couramment fournis par la Guilde sont le transport de voyageurs ou de fret, la communication à longue distance ainsi que la vente d’informations ou de produits rares. La guilde est présente un peu partout dans le Canal d'Asavir, la Course, la Baie du Malard Flambée et même jusqu'aux côtes du royaume de Lantan, et elle est sans doute l’une des factions les mieux renseignées sur ce qui s’y passe.

Tenant plus de la société secrète que de la guilde publique, cette organisation regroupe des voyageurs, des marchands et des aventuriers ayant des grandes connaissances des archipels nombreux le long de cette partie de la Côte des Epées.

Quand vous les cherchez, ils finissent toujours par vous trouver - si tel est leur souhait. Leurs motivations sont assez sombres, et même si l'argent les intéresse, cela ne semble pas être leur priorité majeure. Ils ne travaillent que de manière aléatoire, pour les gens qui leur plaisent, suivant des critères qui ne semblent pas toujours logiques. Toutefois, si un employeur est honnête avec eux et ne leur cache rien, ils vont toujours jusqu'au bout de leurs contrats.

Apte à remplir n'importe quelle mission, la Guilde évite en général de se mêler de politique ou de conflits. Mais comme souvent avec les dragonniers, on ne sait jamais trop s'ils vont accepter la tâche qu'on leur propose. Le chef de cette guilde se nomme Gamor Earzcoop, un aventurier aussi légendaire que Marco Volo dans le Nord. Etant donné son âge, on s'accorde à penser qu'il s'agit d'un fort vieil elfe. Il est aussi probable que Gamor soit mort depuis des lustres et que tous ses successeurs aient repris son nom afin d'assurer une continuité dans les affaires.




La guilde tire son nom des créatures qu'ils montent et élèvent. Ces créatures n'ont rien à voir avec les grands dragons qui peuplent les royaumes. En fait, il s'agit de très grands ptérosaures, apte à migrer sur de longues distances. Avec leur envergure de 12 m, ils ont fortement imprégné l'imaginaire de la population des îles qui les assimilé aux dragons. En fait, il est raisonnable de penser que les dragonniers s'approvisionnent sur le mystérieux continent de Chult au sud de la mer étincelante. Quoi qu'il en soit, les bêtes des Dragonniers sont idéales pour le transport rapide sur de grandes distances et pour la reconnaissance.


Sources

  • Muriel Algayres, Stéphane Beauverger, David Blewer, Guillaume Chapuisat, Olivier Durand, David 'Kobal' Girardey, François-Xavier Guillois, Eric Nieudan, Cyril PasteauBiographie, Olivier Saraja (Février 2002), Carnets de Voyages (Oriflam),ISBN : 2-914536-14-3
  • Muriel Algayres, Stéphane Beauverger, David Blewer, Guillaume Chapuisat, Olivier Durand, David 'Kobal' Girardey, François-Xavier Guillois, Eric Nieudan, Cyril PasteauBiographie, Olivier Saraja (Février 2002), Manuel du héros (Oriflam),ISBN : 2-914536-28-3
  • Lien externe: article repris de mon ancien site Tombeau du Seigneur des Marches