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mercredi 7 août 2024

Shoonie Nenwende

Capitaine prétorienne


Race 
: demi-elfe
Nationalité : Némédienne (de Némédia, un royaume situé sur l'île de Sirkis)
Naissance : Marteau1354 Cv
Alignement : Loyal Bon
Classe Guerrière (Niveau 8)
Caractéristiques: For 16, Dex 14, Con 14, Int 12, Sag 12, Cha 16
CompétencesAthlétisme +7, Intimidation +7, Perception +5, Persuasion +7, Survie +5
Titre Capitaine de la Garde
Résidence : Palais royal de Némédia
Organisation Garde prétorienne de Némédia
Compagnie d'aventuriers : Aucune compagnie spécifique, mais elle collabore étroitement avec la reine et ses conseillers
Religion : Adoratrice d'Istaïon (créateur des océans, des ondes, des vagues et des courants)
Statut : active  et en service
Equipement:  Épée +1(Forgée dans un alliage à base d'Eos), Armure de plaques +1 (Fabriquée à partir de bandes de métal renforcées par des plaques sur le ventre, gravées de glyphes et de signes cabalistiques), Bouclier, Amulette de Loyauté (Talisman porté autour du cou, symbolisant sa dévotion et sa loyauté envers la reine Shanaé)

Shoonie Nenwende, capitaine de la garde, est une figure clé de la stabilité et de la sécurité de Némédia, inspirant ses camarades d'armes par son exemple et son dévouement inébranlable envers la reine et le royaume.

***

Historique du personnage

Shoonie Nenwende est née en Mirtul 1354 CV d'une mère humaine et d'un père elfe, marquant son ascendance elfique par des traits délicats et une agilité naturelle. Dès son plus jeune âge, elle a montré une aptitude exceptionnelle pour le combat, ce qui l'a menée à intégrer la Garde prétorienne de Némédia, l'élite des forces de sécurité du royaume.

Rapidement remarquée pour son courage, son intégrité et sa loyauté inébranlable, Shoonie a gravi les échelons pour devenir capitaine de la Garde prétorienne. Sa position fait d'elle non seulement la protectrice personnelle de la reine Shanaé, mais aussi sa plus proche amie et confidente. Shoonie est extrêmement populaire auprès de ses soldats, qui respectent autant son habileté au combat que son sens de la justice.

Shoonie a joué un rôle crucial pendant la guerre contre la ligue vendrestoise. Elle a conduit les premiers raids contre la confédération d'îles du canal d'Asavir, démontrant sa bravoure et son expertise militaire. Elle a toujours soutenu la Reine, allant jusqu'à arrêter les plénipotentiaires de Vendrest sur ordre de Shanaé, malgré ses réticences personnelles. Sa loyauté et sa détermination ont été essentielles pour aider la reine à contrer les visées politiques de l'Aïeule de la Guerre, Tazendra.

Cavalière émérite, Shoonie chevauche les guêpes géantes endémiques à l'île de Némédia. Les monteuses de guêpes forment l'élite de la garde prétorienne, et Shoonie est parmi les meilleures d'entre elles. Cette compétence unique ajoute à son prestige et à son efficacité sur le champ de bataille.

Shoonie est équipée d'une armure unique et d'une épée forgée dans un alliage rare, l'Eos, dotées de pouvoirs magiques gravés par des glyphes mystérieux. Elle porte fièrement ces symboles de son rang et de son devoir, prête à défendre la couronne contre toute menace.


Références
  • Muriel Algayres, Stéphane Beauverger, David Blewer, Guillaume Chapuisat, Olivier Durand, David 'Kobal' Girardey, François-Xavier Guillois, Eric Nieudan, Cyril PasteauBiographie, Olivier Saraja (Février 2002), Carnets de Voyages (Oriflam),ISBN : 2-914536-14-3
  • Muriel Algayres, Stéphane Beauverger, David Blewer, Guillaume Chapuisat, Olivier Durand, David 'Kobal' Girardey, François-Xavier Guillois, Eric Nieudan, Cyril Pasteau, Olivier Saraja (Février 2002), Manuel du héros (Oriflam),ISBN : 2-914536-28-3
  • Guillaume Chapuisat, Olivier Durand, Eric Nieudan (Avril 2001), la guerre des Ombres (Oriflam), ISBN : 2-914536-02-X
  • Article sur mon ancien site: Shoonie


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jeudi 4 juillet 2024

Shanaé Valérian

Reine de Némédia

Race
: demi-elfe
Nationalité : Némédienne (de Némédia, un royaume situé sur l'île de Sirkis)
Naissance : Mirtul 1354 Cv
Alignement : Loyal Bon
Classe : Aristocrate / Noble (Niveau 8)
Caractéristiques: For 10, Dex 12, Con 12, Int 16, Sag 14, Cha 19
CompétencesArcane (Intelligence) : +7, Histoire (Intelligence) : +7, Intimidation (Charisme) : +9, Intuition (Sagesse) : +10, Persuasion (Charisme) : +11, Religion (Intelligence) : +7, Représentation (Diplomatie) : +7,
Titre : Reine de Némédia
Résidence : Palais royal de Némédia
Organisation : Monarchie de Némédia
Compagnie d'aventuriers : Aucune compagnie spécifique, mais elle collabore avec des plénipotentiaires et des aventuriers pour la paix
Religion : Adoratrice d'Istaïon (créateur des océans, des ondes, des vagues et des courants)
Statut : active et régnante
Equipement: Couronne royale de Némédia, Robes et vêtements royaux de haute qualité, Sceptre de commandement (artefact symbolique),Anneau de protection +2 (cadeau de son frère), Dague de cérémonie (pour la défense personnelle symbolique), Divers parchemins et documents d’état, Amulette de communication (permet de communiquer avec ses conseillers)


Shanaé appartient à la dynastie royale de Némédia, et son nom de famille est Valérian. Shanaé, malgré son jeune âge et son manque d'expérience initiale, commence à s'imposer comme une dirigeante capable, déterminée à protéger et à unifier son royaume. Elle lutte pour maintenir la paix et la prospérité de Némédia, tout en apprenant à naviguer les intrigues politiques qui menacent son règne. Grâce à son dévouement à Istaïon, elle puise dans la foi de son peuple pour guider ses décisions et renforcer son autorité.

****

Historique

Shanaé est une jeune fille pure, droite et lumineuse. C'est également l'un des joyaux de Némédia. Contrairement à beaucoup de ses sujets, la Reine n'est pas bornée et elle ne méprise pas les hommes, peut-être parce qu'elle a elle-même un jeune frère. Elle s'est retrouvée catapultée à sa place en 1372 Cv, après la mort subite de sa mère Shanaé XXIX.

Depuis son accession au trône, Shanaé a eu beaucoup de difficultés à entrer dans son personnage. Là où les événements nécessitaient de la fermeté, elle a fait preuve de manque de discernement et d'hésitation. Isolée au sein de son propre gouvernement, dominé par l'influente Tazendra, l'Aïeule de la Guerre, Shanaé se sentait souvent impuissante. Tazendra essaya d'engager le royaume dans une guerre contre la Ligue vendrestoise, une confédération d'îles du canal d'Asavir, pour accroître son propre pouvoir.

Les visées bellicistes de Tazendra furent contrecarrées par un groupe de plénipotentiaires venu du continent, dirigé par le jeune et incompétent Baptiste Delyl. Les autorités de Vendrest comptaient sur l'action de son escorte pour régler pacifiquement le conflit. Cette escorte comprenaient les Brisants d'Umberlie Aldalgaire de Porte de Baldur et Bartholomé Larsonneur, le corsaire nain Kiran le Renégat, l'Œil Doré de Waukyne Fulbert d'Iriaébor et l'explorateur Johans Faldshall. Cependant, tous furent arrêtés par Tazendra et envoyés pourrir dans un cul-de-basse-fosse.

Alors que la guerre éclatait, Shanaé commença à comprendre qu'elle était victime d'un complot visant à la renverser. Elle réalisa que son hésitation et son manque de fermeté avait été exploités par Tazendra pour renforcer sa propre position. Soutenue par sa garde prétorienne, Shanaé parvint à rétablir l'ordre. Elle libéra les plénipotentiaires et, avec leur aide, réussit à signer une paix avec la Ligue vendrestoise.

Malgré ses débuts difficiles, Shanaé démontre une grande capacité de résilience et d'adaptation. Elle possède une intelligence subtile et une grande capacité d'empathie, ce qui lui permet de comprendre les besoins et les désirs de son peuple. Son règne, marqué par une quête constante d'équilibre entre tradition et innovation, devient celui de la recherche d'unité dans un royaume fracturé.

Shanaé est également une protectrice fervente de la culture et des arts némédiens, utilisant son influence pour promouvoir les artistes et les érudits. Elle espère ainsi créer un sentiment d'appartenance et de fierté nationale qui pourrait contrer les tendances séparatistes encouragées par Tazendra.

Déterminée à prouver sa valeur et à gagner l'affection de son peuple, Shanaé trouve dans la relation avec son jeune frère un soutien constant et une source de force. Elle développe également des alliances stratégiques avec les royaumes voisins, tentant de sécuriser Némédia contre les menaces extérieures tout en essayant de restaurer sa popularité intérieure. Sa vision d'un règne juste et éclairé est encore un idéal lointain, mais Shanaé n'abandonne pas, croyant fermement en sa capacité à transformer Némédia pour le meilleur.



Références
  • Muriel Algayres, Stéphane Beauverger, David Blewer, Guillaume Chapuisat, Olivier Durand, David 'Kobal' Girardey, François-Xavier Guillois, Eric Nieudan, Cyril PasteauBiographie, Olivier Saraja (Février 2002), Carnets de Voyages (Oriflam),ISBN : 2-914536-14-3
  • Muriel Algayres, Stéphane Beauverger, David Blewer, Guillaume Chapuisat, Olivier Durand, David 'Kobal' Girardey, François-Xavier Guillois, Eric Nieudan, Cyril Pasteau, Olivier Saraja (Février 2002), Manuel du héros (Oriflam),ISBN : 2-914536-28-3
  • Guillaume Chapuisat, Olivier Durand, Eric Nieudan (Avril 2001), la guerre des Ombres (Oriflam), ISBN : 2-914536-02-X
  • Illustration extraite du jeu le Seigneur des anneaux LCG
  • Article sur mon ancien site: Reine Shanaé


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jeudi 11 avril 2024

Vadrinn l'aubergiste

Tenancier de l'auberge "Le bec ardent"

Race 
nain d'écu
Nationalité : Vendrestoise
Naissance : 1100 Cv (Estimée)
Alignement : NB
Classe : Guerrier 3/ Expert (Aubergiste) 5
Caractéristiques: For -, Dex -, Con -, Int -, Sag -, Cha -
Titre : Maître aubergiste
Résidence Cité de Velêne
Organisation : guilde des commerçants
Compagnie d'aventuriers : -
Religion: Sharindlar,Vergadain, Waukyne
Statut : Actif
Equipement: -

Vadrinn est le tenancier de l'auberge "Le bec Ardent". C'est un vieux nain vermoulu, qui approche des deux siècles, mais qui reste fier, et il a des raisons de l'être, car son auberge " Le Bec Ardent" est connue sur de nombreuses îles alentours pour ses services irréprochables depuis plus de soixante ans.

Il y a bien longtemps que Vadrinn ne passe plus sa vie derrière le bar de son établissement, il arpente donc la salle, allant de table en table se renseigner sur la satisfaction de ses clients et tyrannisant au passage sa dizaine d'employés.

Le sympathique aubergiste est l'un des protagonistes mineurs de l'aventure "La guerre des Ombres", premier ouvrage de la campagne des Arkonautes.


 A l'enseigne "Le Bec Ardent"

L'auberge de Vadrinn, "Le Bec Ardent", est un grand bâtiment biscornu de plusieurs étages dont la salle principale, décorée de voile provenant de toute la région, peut facilement accueillir deux cent personnes. Aux étages, on peut trouver le calme de petits salons privés ou des nombreuses chambres offertes par la maison. L'établissement ne se limite pas à la clientèle aisée, et le dernier étage comprend un vaste dortoir accessible aux bourses plus modestes.

De fait, la clientèle est variée, on y trouve pêlemêle des voyageurs de passage, des marins et dockers vendrestois, et une bonne partie de ce que la ville compte comme mercenaires. Même si le patron n'encourage pas ce genre de pratique, la clientèle fréquentant l'établissement attire inévitablement un bon nombre de filles de joie.

Salle principale de l'auberge dominée par le crâne d'un oiseau-roc

Au centre de la salle, entouré par un bar circulaire, le gigantesque crâne de l'oiseau-roc qui donne son nom à l'établissement, sert de foyer à l'auberge. Un brasero de deux mètres de diamètre est installé dans le bec, irradiant une lumière chaleureuse à travers toute la salle. A écouter le vieux Vadrinn, il aurait lui-même abattu cette bête. Qu'on le croit ou non, il le raconte à qui veut bien l'entendre, et enchaine généralement sur une de ses nombreuses - et hypothétiques - aventures de jeunesse.


Sources

  • Muriel Algayres, Stéphane Beauverger, David Blewer, Guillaume Chapuisat, Olivier Durand, David 'Kobal' Girardey, François-Xavier Guillois, Eric Nieudan, Cyril PasteauBiographie, Olivier Saraja (Février 2002), Carnets de Voyages (Oriflam),ISBN : 2-914536-14-3
  • Muriel Algayres, Stéphane Beauverger, David Blewer, Guillaume Chapuisat, Olivier Durand, David 'Kobal' Girardey, François-Xavier Guillois, Eric Nieudan, Cyril Pasteau, Olivier Saraja (Février 2002), Manuel du héros (Oriflam),ISBN : 2-914536-28-3
  • Guillaume Chapuisat, Olivier Durand, Eric Nieudan (Avril 2001), la guerre des Ombres (Oriflam), ISBN : 2-914536-02-X
  • Plan de l'auberge extrait de Guillaume Chapuisat, Olivier Durand, Eric Nieudan (Avril 2001), la guerre des Ombres (Oriflam), ISBN : 2-914536-02-X
  • Illustration extraite de la galerie jeu Never Winter Night
  • Article sur mon ancien site: Vadrinn l'aubergiste


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dimanche 7 avril 2024

Seigneur Verâjh

Premier Magistrat de Velêne

Race 
: humaine type chondath.
Nationalité : Vendrestoise
Naissance : -
Alignement : LN
Classe : Noble 5 / Expert (Juriste) 5
Caractéristiques: For -, Dex -, Con -, Int -, Sag -, Cha -
Titre : 1er Magistrat de Vendrest
Résidence Cité de Velêne
Organisation : gouvernement de l'île de Vendrest
Compagnie d'aventuriers : -
Religion: Vultor
Statut : Actif
Equipement: -

Ce vendrestois est un personnage important de la Cité de Velêne. Il est en charge de la sécurité de l'île et de ses habitants.  Verâjh est un homme au visage stricte, vêtu avec gout mais sans ostentation et âgé d'une bonne quarantaine d'année.

Verâjh est un politicien habile et expérimenté. Il ne craint pas le travail et prend très au sérieux sa tâche. Lors de la Guerre des Ombres, il conduit les opération de sécurisation en parfaite entente avec l'autorité militaires des Vigiles.

C'est lui qui recrute les mercenaires dont la cité marchande a le plus grand besoin lors de conflit avec les îles voisines et les puissances continentales. Il a une parfaite connaissance de la géopolitique des Archipels et maîtrise une dizaine de langues vivantes dont le chondath, l'elfique, le nain et  l'aquatique.

On le dit incorruptible et fidèle adepte du dieu Vultor. Sa relation avec l'Edile Celienne Maret est basée sur la confiance et de longues années de collaboration.

Sources

  • Muriel Algayres, Stéphane Beauverger, David Blewer, Guillaume Chapuisat, Olivier Durand, David 'Kobal' Girardey, François-Xavier Guillois, Eric Nieudan, Cyril PasteauBiographie, Olivier Saraja (Février 2002), Carnets de Voyages (Oriflam),ISBN : 2-914536-14-3
  • Muriel Algayres, Stéphane Beauverger, David Blewer, Guillaume Chapuisat, Olivier Durand, David 'Kobal' Girardey, François-Xavier Guillois, Eric Nieudan, Cyril Pasteau, Olivier Saraja (Février 2002), Manuel du héros (Oriflam),ISBN : 2-914536-28-3
  • Guillaume Chapuisat, Olivier Durand, Eric Nieudan ( Avril 2001), la guerre des Ombres (Oriflam), ISBN : 2-914536-02-X
  • Illustration extraite du jeu Citadelles de Bruno Faidutti.
  • Article sur mon ancien site: Verâjh, Premier Magistrat

vendredi 19 février 2021

Celienne Maret

Edile de Vendrest

Race : Humaine
Nationalité : Téthyrien
Naissance : 1330 Cv à Zazesspur
Alignement : Loyal
Classe : Noble Marchand 
Titre : Edile de Vendrest
Résidence : Palais de l'Edile à Vendrest
Organisation : Gouvernement de Vendrest
Compagnie d'aventuriers : Aucune
Statut : Actif

Celienne Maret, Marchand drapier et édile de Vendrest, est le plus important magistrat de l'île de Vendrest. Il s'occupe de la gestion des affaires, il a charge de la sécurité de l'île ainsi que de sa diplomatie.

Vêtu avec goût et luxe, portant souvent une coiffe de tissu et le lourd collier d'or symbole de position, c'est un homme d'âge mur comme en témoignent ses larges favoris et ses cheveux poivre et sel. D'une imposante carrure, il est loin de l'archétype du dirigeant obèse et apathique, et il a dû sans nul doute connaître quelques jeunes années d'expérience et de voyage.

Il affiche souvent un visage inquiet en raison des multiples problèmes liés à sa charge. Son regard en dit long sur son esprit clair et son goût pour la discipline.


Référence(s)

  • Scénario " la guerre des ombres" : Auteurs : Guillaume Chapuisat, Olivier Durand, Eric Nieudan #p19.
  • Illustration:  extrait du jeu Citadelles de Bruno Faidutti.

vendredi 6 octobre 2017

Erin Eberth

Race: humain
Nationalité: téthyrien
Alignement: loyal
Carrière: Expert (juriste)
Titre: Premier Secrétaire de l'édile
Résidence: Palais de l'Edile à Velêne
Organisation: gouvernement de Vendrest

Erin est un homme approchant la quarantaine. Il a les cheveux blonds lié en catogan et une courte barbe souvent ornée de petits anneaux d'argent ciselés. Son visage est allongé et fin, ses yeux noirs aiguisés et vifs semblent scruter l'âme de ses interlocuteurs. Ses vêtements sobres dénotent d'un goût certain mais aussi d'une grande aisance financière.

En fait, Erin Eberth est né fils unique d'une très riche famille marchande vendrestoise et sa fortune personnelle est plus que confortable. C'est son goût pour la politique et les tractations de couloirs qui l'ont conduit à devenir premier secrétaire de l'Edile de Vendrest.

Erin Eberth est identifiable, même dans la foule des conseillers qui entourent l'Edile. En effet, il garde un genou raide d'une chute de cheval quand il était enfant, et son sa démarche est une vraie carte de visite.

Références

  • Guerre des ombres (La); Guillaume Chapuisat, Olivier Durand, Eric Nieudan, 2001©Oriflam

jeudi 21 septembre 2017

Cité de Velêne

Grande ville du canal d'Asavir
Gouvernement: démocratie
Blason: d’azur au pont d'or, maçonné de sable, au vaisseau d'argent brochant sur le pont et flottant sur des ondes du même mouvant de la pointe, au chef cousu de sable chargé de trois fleurs parmentières tigèes et feuillées d'or.
Limite financière: 46 000 florins d'or.
Ressources: 11 000 000 florins d'or.
Population: 15 264 habitants ( 80% d’humains, 10% d’halfelins, 4% de demi-orques, 3% de nains, 2% de demi-elfes et 1% de gnomes et genasis d’eau.
Communautés principales rattachées: Cité portuaire de Quandionne
Production: perles, marchandises commerciales, navires.

L'île de Vendrest est une île cosmopolite et ouverte sur le monde, une plaque tournante dans la zone de commerce des Archipels mais aussi dans les échanges entre la cité d'Eauprofonde et les royaumes du Sud. Elle dispose même de dominions, des petites îles sous son emprise. Le climat y est agréable et la vie assez douce. Son histoire est ancienne et son peuplement varié. Sa capitale est la cité de Velêne, paisiblement installé sur sa face occidentale, à l'embouchure de l'Idrée, un des deux grands cours d'eau de Vendrest.  C'est un port fluvial et martime où il fait bon vivre.

Plus de 15000 personnes, soit un peu moins de la moitié de la population de l'île, y sont installés. Les rues sont pavées, parfois couvertes de galeries et les fontaines sont nombreuses. Les constructions sont souvent de bois et les toits d'ardoise. La roche est réservée aux bâtiments officiels. Outre son activité commerciale intense, Velêne est aussi connue pour ses tavernes, ses nombreuses échoppes et ses temples. Les vendrestois ne manquent jamais une occasion de faire la fête, comme l'ont bien compris les différents clergés de l'île qui organisent régulièrement processions et fêtes religieuses.


Les alcôves du pouvoir.


  • Qui Dirige: le système politique de Velêne est en adéquation parfaite avec la mentalité de ses habitants. Ici, le régime est peut être ce qui se rapproche le plus d’une démocratie dans les Royaumes. Le pouvoir politique appartient à une assemblée souveraine, qui est également la source de la Loi. Un  système de magistrature cooptées par les membres de cette assemblée, désigne les personnes qui seront plus spécifiquement en charge de l’administration de l’île et de son bon fonctionnement, l’assemblée étant bien trop nombreuse pour prendre elle-même toute les décisions. Au quotidien, c’est donc le plus haut de ses magistrats, celui qu’on nomme l’Edile, qui s’occupe de la gestion des affaires de l’île. Il a en charge sa sécurité, son approvisionnement et sa diplomatie. Il est élu pour un an, renouvelable autant de fois que ces pairs l’en jugent digne. D’autres magistrats s’occupent, par exemple, de la justice ou du trésor.
  • Qui dirige réellement: l’Edile, Célienne Maret, est le véritable maître de Velêne, même s’il lui est impossible de diriger sans l’appui de l’Assemblée. L’autre grand pouvoir à Velêne s’incarne dans les Guildes. Bien qu’officiellement, elles n’aient aucun pouvoir, leurs plus riches représentants sont souvent membres de l’Assemblée. Ainsi se constituent de véritables groupes de pression qui tentent d’obtenir les grandes magistratures.


Forces armées

  • Un fort surveille la mer et protège la cité. C’est là que sont cantonnés les quelques 180 hommes qui constituent les Vigiles, la garde aux ordres de l’Edile. Leurs uniformes sont plus pimpants que leur entraînement est efficace. En temps de conscription, les effectifs peuvent monter à 785 miliciens
  • Le port de Velêne abrite aussi la majorité de la flotte vendrestoise qui regroupe une demi-douzaine de trirèmes, autant de carnacés et des nefs artillères ; le reste de la flotte étant basée à Thyselle au sud de l’île.


Religion


  • Le Souffle Océanique : temple dédié à Istaïon , la Dieu Brogne. Il compte 4 adeptes, 2 prêtres et est dirigée par Roldoth (Demi-elfe de lune, prêtre 8, CB).
  • Le Vent Favorable: temple voué au culte de Dathys, le Dieu du commerce et de voies maritimes. La congrégation compte de nombreux fidèles encadrés par 6 Novices et 5  Frères  sous la houlette du Seigneur de la Grande Vergue Telgoll Mirianne (Nain d'écu, prêtre 12, CB). La congrégation distille conseil et florins aux grandes famille marchande de Velêne. Le père Comptable est aidé en cela par 6 Trésoriers, 10 Receveurs  et 20 Collecteurs.
  • L'Ordre Juste:  ce sanctuaire est voué à Vultor le Colérique. Il est dirigé d’une main de fer par Lord Dolteron (Humain, Paladin de Vultor 12, LB)  secondé par le Justicar Supérieur Toldrane et ses Croisés de la Main Hurlante.
  • Le Germe Vert: ce temple de Mareth se dresse hors les murs. Une seule représentante officielle du culte est présente. Il s’agit de Han la Grosse (Demi-orque, Prêtresse 9, NB). Elle est cependant secondée par tout un ensemble de paysans, de bûcherons, d’hommes des bois…
  • L'Entente: ce temple est dédié à Etharos le Père des Hommes. Il est administré par le Prieur Poltica Rifenfal (Humain, Prêtre 13, NB) entouré de 4 Frères  et 4 novices.
  • La Lance d'Argent: cette commanderie est le siège du clergé de Kaleb le Vertueux. Elle est sous la directeur du Commandant de Maison Jerdelle l'Eclair ( Halfeline, Paladine de Kaleb 10).
  • L'Hélianthe: cette abbatiale est le domaine du clergé de Céoris, le dieu solaire. La prêtresse, Dame Kila (Humaine, Prêtresse 10, LN), officie au nom de ce dernier.
  • La demeure de Bamboche: cette église vouée à Glaki est le domaine du Grand Amuseur Saldemar (Demi-elfe de lune, Prêtre 10, CB). C'est un lieu festif très prisé des vendrestois.


Mages notables.


  • Verona: cette magicienne est une vielle femme aux longs cheveux d’argent. Elle est souvent vêtue d’une longue  robe sombre et se déplace en s’appuyant sur sur un imposant bâton au sommet duquel est posée une chouette hulotte.  Elles sert occasionnellement de conseillère au 1er Edile et est la plus puissante magicienne de l’île.
  • Klondek: ce mage est originaire de la campagne vendrestoise et du monde agricole. Sa culture et son art profane sont le résultat de nombreux voyages dans les royaumes qui bordent la Côte des Epées. Klondek se mêlent rarement des affaires politiques qui secouent les cités vendrestoise. Il n’est cependant pas avare de conseils et aide régulièrement des groupes d’aventuriers, notamment en analysant leurs objets magiques.


Guilde des Roublards


  • Comme le fait remarquer l'Edile, Velêne ne connaît aucun problème en matière de sécurité et aucune organisation criminelle d'envergure n'est présente sur l'île de Vendrest.


Boutique d’équipement

Commerce  – Valkir Alphonso- Maître Cartographe.
Commerce – «  L’or Des Dragons » - Prêteur.
Commerce – «  La Dent du Requin » - Receleur.
Commerce – «  Le trésor de Dathys » - Change.
Commerce – « Les 3 Cercles d’Or » - Magie.
Commerce – La librairie d’Azathan.
Commerce «  L’enclume de Helmengrinn» - Armes & Armures.
Commerce «  Le chant des Océans » Parfumeur/ empoisonneur.
Commerce «  Le Harpon » - Equipement maritime
Commerce «  Le Sourire du Kraken » - Equipement divers.
Commerce « Le Souffle de l’Archer » - Armurerie.

Repaire d’aventuriers (qualité du service / Prix Pratiqués)

Taverne «  Le Collecteur véreux » [Moyen / Coûteux]
Taverne «  Les Crocs d’Umberlie» [Moyen / Bon marché]
Taverne «  L’Hôtesse Plantureuse » [Moyen / Bon Marché]
Taverne «  Le Bouffon Voyageur" [Moyen / Modéré]
Taverne «  Le Pirates des Sables » [Bon / Modéré]
Taverne «  La Friponne  Rigolarde» [Excellent / Bon Marché]
Taverne «  Le  Grand  Dauphin » [Excellent / Modéré]
Taverne « Le Fier Marin» [Bon / Modéré]
Auberge «  Le Bec Ardent » [Bon/ Modéré]
Auberge «  Le Foyer» [ Bon / Coûteux]
Auberge «  L'Ombre des Roche » [Bon / Bon Marché]
Auberge «  Le Square d’Aramis »[Médiocre /  Modéré]
Auberge «  A l’ombre des Oliviers » [Médiocre / Bon Marché]
Auberge « Le Nid Douillet » [Excellent / Coûteux]


Eléments Remarquables

  • Collège  des Etudes Arcanobiologiques: l’université des études arcanobiologique a un but restreint : l’étude des monstres qui peuplent les immensités sous marines. Les Arcanobilogistes sont déterminer à apprendre tout ce qu’ils peuvent sur les créatures les plus étranges. Leur Leader actuel est Lord Aspen. C’est un grand ami de son collègue installé à Freeport Sir Valentino.
  • Annexe du Collège de l’Union des Voyageurs: les membres de cette université considèrent les voyages comme un champ d’apprentissage et chaque auberge comme un laboratoire. Ils se consacrent au voyage pour ce qu’il produit en lui-même ; ils accumulent peu de connaissances mais parcourent les mer en tous sens. Le collège ne possède qu’un simple comptoir à Velêne. Il est dirigé par Clotilde Tenassil. Ce comptoir reste sous l’autorité d’ Abraham Nacquda qui gére le Collége de Freeport.
  • Le Palais du Peuple: ce superbe bâtiment se dresse au milieu de jardins enchanteurs sur une colline au sud de la ville. C’est en ce lieu que réside l’Edile et que siège l’Assemblée. Cette dernière regroupe 3.000 membres, ce qui explique qu’elle soit rarement réunie au grand complet. N’importe quelle résident de sexe masculin peut siéger à cette assemblée du moment qu’il paye suffisamment d’impôt.
  • Le Hall des Métiers: Ce bâtiment est représentatif de la mentalité de la population, puisque c’est là que se trouve les sièges de toutes les guildes de marchands et d’artisans, qui ont un grand pouvoir dans l’île.


Références
Basé sur la description de la cité de Velêne issue du scénario " la guerre des ombres" : Auteurs : Guillaume Chapuisat, Olivier Durand, Eric Nieudan, 2001©Oriflam. 

lundi 11 septembre 2017

Le canal d'Asavir


Olore à toi fils des Royaumes et des Océans,

Bienvenu sur les flots de la Mer Inviolée et plus précisément dans le canal d'Asavir et la Baie du Malar Flambé.

La région est un véritable nid de pirates et de flibustiers. Même Alondo de Château Suif ne sait pas d’où vient le nom de flibustiers, mais on nous raconte  les prodiges que ces flibustiers font, nous en parlons tous les jours; nous y touchons.

Le canal d'Asavir est un véritable enfer pour les marchands et les flottes militaires des Royaumes du sud  ont fort à faire pour maintenir une sécurité précaire dans la région. En effet, les îles Nélanthères forment un véritable royaume pour les pirates et trafiquants de tout poil. Dans cette zone, seule domine la loi du plus fort.

Quand les flibustiers ont fait un gros butin, ils achètent un petit vaisseau et du canon. S’ils sont au nombre de cent, on les croit mille. Il est difficile de leur échapper, encore plus de les suivre. Ce sont des oiseaux de proie qui fondent de tous côtés, et qui se retirent dans des lieux inaccessibles; tantôt ils rasent quatre à cinq cents lieues de côtes, tantôt ils avancent à pied ou à cheval deux cents lieues dans les terres. Ils surprennent et pillent les riches villes du Thétyr au Calimsham.

S’ils pouvaient avoir une politique égale à leur indomptable courage, ils pourraient fonder un grand empire au large des Royaumes du sud. Ils sont plus cruels envers les Calimshites que les nains ne le furent jamais envers les orques. On parle d’un demi-orque nommé Argus, qui mit plusieurs Calimshite à la broche, et qui en fit manger à ses camarades.

Leurs expéditions sont des tours de voleurs, et jamais des campagnes de conquérants. Quand ils prennent une ville, et qu’ils entrent dans la maison d’un père de famille, ils le mettent à la torture pour découvrir ses trésors.  Ce qui rend tous leurs exploits inutiles, c’est qu’ils prodiguent en débauches aussi folles que monstrueuses tout ce qu’ils ont acquis par la rapine et par le meurtre.



Le Canal d'Asavir - Carte non officielle propre à ma campagne