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jeudi 12 avril 2018

Les îles Moonshae

Capitale: Caer Callidyrr
Population: 680 400 (humains 89%, halfelins 4%, elfes 3%, nains 1%, demi-elfes 1%)
Gouvernement: monarchie
Religions: Chauntéa (sous l'aspect de la Terre-Mère) pour le Ppeuple, Tempus pour les nordiques.
Importations: charbon, chevaux, minerai, objets magiques mineurs, parchemin, soie
Exportations: armes, armures, bois
Alignement: NB, N, NM

Les îles Sélénae (Moonshae en Vo) sont un groupe d'îles rocheuses enveloppé par les brumes, recouvert par des bois touffus et composé de marécages et de montagnes élevées sur lesquelles vivent de nombreux animaux ainsi que deux races d'humains qui-se les partagent. La partie nord des îles est dirigée par des marins nordiques qui descendent des pillards de Ruathym. Une race humaine aux cheveux et à la peau sombres, le Ppeuple, vit sur les îles depuis très longtemps et contrôle la partie sud. Le Ppeuple prospère dans une dizaine de petits royaumes dirigés par une Haute Reine.

Les nordiques et le Ppeuple passaient autrefois leur temps à s'attaquer, en particulier à cause de la tendance au pillage sanguinaire des nordiques, L'ascension du Haut Roi Tristan Kendrick permit d'unifier les deux peuples des îles Sélénae. La fille de Tristan, la Haute Reine Alicia, a réussi à conserver son royaume en dépit des guerres intestines opposant les petits seigneurs. En comparaison des nations du continent de Faerûn, les îles Sélénae ont vécu plusieurs décennies de paix relative.




dimanche 4 février 2018

Ceux Qui Entendent

Quartier général : la Réalité Plissée à Arabel
Membres : une centaine
Hiérarchie : arachnéenne
Dirigeant l'Elue
Religion : les Grands Anciens
Alignements : CN, CM
Discrétion : élevée


Ceux-Qui-Entendent sont des occultistes qui s'attachent à une philosophie profane qualifiée d'aliénisme. Les disciples de cette doctrine parlent d'un lointain univers unique pourvu d'une réalité complètement étrangère, un royaume hanté de créatures dont l'existence même n'est que pure folie. Ce monde abrite les wystes, les babéliens et autres monstruosités.  Les membres de la cabale croient qu'ils sont en mesure d’ouvrir un portail menant vers cet Au-Delà, ce qui leur permettra d'annihiler le monde réel et de devenir les sbires des Puissances qui y résident.
Leur chef, une mystérieuse femme surnommée l'Elue. Elle possède une influence sans faille sur la congrégation car elle a parlé aux Grands Anciens de l'Au-Delà.
En 1372 Cv, elle entre en contact avec une entité appelée le Chuchoteur Onirique. En fait, elle est tombée, sans le savoir sous l'influence d'un flagellateur mental du nom de Ghaerleth Axom., un des principaux lieutenant du puissant Nalavarauthatoryl le Rouge. Lorsque l'invasion  du Cormyr commence, Ghaerleth Axom soumet l’Élue et la persuade que ses actions permettront d'ouvrir le portail de l'Au-Delà et d'entamer une nouvelle ère.


mercredi 24 janvier 2018

Le Chuchoteur Onirique


Après leur victoire contre la cabale de Ceux-Qui-Entendent et la fête donnée en leur honneur par quelques commerçants, les membres des Écus de Fortune goûtent un repos bien mérité à l'enseigne la Griffe de la Manticore.

22 mirtul 1372 Cv

La griffe de la Manticore  - Durant la nuit

Durant la nuit, des rêves sont venus troubler le sommeil des aventuriers. Les images des combats de la journée se mêlent à des mots issus d'un monde situé hors du temps et de l'espace qui leur est totalement inconnu. Les syllabes sifflantes semblent se tortiller tels des serpents qui assaillent leurs esprits, rendant ainsi leurs sinistres intentions évidentes bien qu'ils n'en comprennent pas le sens. Après ce qui semble une éternité, les mots transcendent les sifflements comme si un dément les hurlait: " L'heure a sonné ! Le portail s'ouvre !"
Les héros replongent alors un sommeil profond qui, hélas, n'est guère réparateur.


Quartier du Palais - 10h

Tôt dans la matinée, les trompettes de hérauts réveillent Arabel, annonçant ainsi le souhait du Baron Maxime de Gain de s'exprimer devant le peuple. Le Baron Astryax et Dorothée Gambacorta décident de se rendre sur la place afin d'écouter le discours au milieu de la foule avant de se rendre à la citadelle pour prendre connaissance de l'état de santé de Dame Toréa. Richard et Bolak, quant à eux, se dirigent vers les quartiers ouest d'où s'élève une immense colonne de lumière malsaine.  Sur la route, les aventuriers croisent la route d'un courrier royal dont l'uniforme l’identifie comme un Dragon Pourpre.

La foule se rassemble devant le palais où le Baron Maxime a pris ses quartiers avec sa famille. Les citoyens sont nombreux et le rassemblement est impressionnant, d'autant que les gens ont l'air agité. C'est également le cas du ciel, de gros nuages aux teintes rougeâtres cachant le ciel.
La foule bruyante commence à se calmer lorsque les trompettes des hérauts sonnent de nouveaux. Une silhouette, sans doute le Baron, apparaît au balcon. Il mesure plus de 1 m 80 et affiche une barbe soigneusement taillée. Il a revêtu son armure de plaque noire lustrée et un tabard blanc frappé du Corbeau lampassé de Gueule de Cerbérie. Il lève les mains et le silence s'abat sur la foule.

lundi 4 décembre 2017

Daramos Lauthyr

Race: humaine.
Nationalité: Cormyrien
Alignement: chaotique bon.
Classes de personnage: prêtre de la Dame 14
Titre: Seigneur Prêtre de la Dame.
Résidence: la Demeure de la Dame à Arabel.
Organisation: clergé cormyrien de Tymora.

Daramos Lauthyr dirige une congrégation de fidèles qui ne cesse de s'accroître et, depuis la Guerre des Dieux, Daramos est devenu fier et ambitieux. Contre l'avis d'un clergé plus réaliste (comme Doust Sulwood), il a demandé une voix plus importante dans le gouvernement local ainsi qu'une baronnie.
Daramos a également appelé le clergé terrestre de Tymora à reconnaître la primauté d'Arabel et de ses prêtres comme les plus sacrés et suprêmes servants de la Déesse. il a même rédigé les premières règles de l'Eglise en jouant sur le fait que c'est dans son temple que la Déesse est venue loger lors du conflit.Les autres prêtres ont, jusqu'à ce jour, résisté à ces tentatives d'harmonisation. La plupart s'accordent pour reconnaître la grande sagesse  et le rang élevé de Daramos mais ils refusent de se plier à ses règles.
Irrité par le mauvais accueil fait à ses requêtes, et déterminé à parvenir à ses fins, Daramos a porté les tarifs de son temple (pour les soins, l'entraînement et les autres services) à presque le double du prix normal.
Il croit que les citoyens, apeurés par le souvenir de Tymora, paieront et considère l'argent comme nécessaire pour accomplir ce qu'il voit comme une simple justice et la poursuite de la volonté divine de Tymora. Hélas, les belles heures sont révolues désormais et l’opposition à Daramos se fait de plus en plus vive d’autant plus que les fidèles se tournent de plus en plus vers des divinités dont le clergé est moins avare de reconnaissance financière.

Références

  • Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams, Rob Heinsoo (June 2001). Forgotten Realms Campaign Setting 3rd edition, Wizards of the Coast. ISBN 0-7869-1836-5.
  • Jeff Grubb, Ed Greenwood and Karen S. Martin (1987). Forgotten Realms Campaign Set (Cyclopedia of the Realms), TSR, Inc. ISBN 0-8803-8472-7.
  • Cordell, Ed Greenwood, Chris Sims (2002). Royaumes Oubliés (Les) , Wizards of the Coast. ISBN 2-84785-004-X.
  • Bruce R. Cordell, Ed Greenwood, Chris Sims (2008). Royaumes Oubliés (Les) , Wizards of the Coast. ISBN 2-84785-004-X.
  • Ed Greenwood, Jeffery Grubb (1993), Aventure dans les Royaumes Oubliés, TSR Inc, ISBN : 1-873799-76-4.

vendredi 1 décembre 2017

Arabel, Sentinelle du Nord

Gouvernement: féodal.
Blason: De Pourpre au Lion d'Argent armé Lampassé de Sinople
Limite financière: 
Ressources: 
Population: 22230 personnes
ProductionCharbon,, chevaux, mercenaires entraînés, vin rouge sec, bière brune forte et amère, et fromage.


La description de la puissante cité du Cormyr diffère largement de celle officiellement connue à travers les divers suppléments publiés à ce jour. La plupart de mes joueurs évoluent dans les royaumes depuis plus de dix, aussi pour bien leur montrer que le monde n'est pas figé, Arabel s'est étendue, certaines familles marchandes ont disparues, de même que plusieurs auberges etc. En retour, une école de magie à vue le jour afin de lutter plus efficace contre les hordes qui infestent  toujours les Rocterres et de contrôler plus efficacement les mages, de nouveaux cultes se sont implantés tel que celui d'Azouth, une guilde des voleurs étend peu à peu ses tentacules…Bref un ensemble de petits ajouts qui donnent une profondeur et une dimension réelle à la cité qui reste tout à fait adaptable à n'importe quelle campagne. De plus, dans cette présentation, Arabel est au sommet de sa prospérité et de sa puissance. L'invasion de l'année 1372 CV ne l'a pas encore affectée.







mardi 21 novembre 2017

L'Elue

Statut: actif
Race: humain chondathien
Naissance: 22 Kythorn de l'année de la Vierge Errante (1347 Cv).
Nationalité: Cormyrienne.
Classe : Sorcier
Titre: Elue, Celle qui Entend
Résidence: Arabel
Compagnie d'aventuriers: -
Organisation: Ceux Qui Entendent
Religion: Ghaunadar

Carmela Nyaril est membre de la puissance famille marchande Nyaril d'Arabel. Lassée de la vie mondaine et petite bourgeoise, elle s'est intéressée aux arts occultes et sombres. Grâce aux liens privilégiés de sa famille avec le monde du commerce, elle a rapidement acquis des ouvrages rares traitant de l'occultisme et des mondes entre les mondes ainsi que de nombreuses reliques.

En 1364, elle met la main sur un ouvrage étrange Celui Qui Chuchotait dans les Ténèbres et acquière une grosse pierre noire gravée de hiéroglyphes à demi-effacés en provenance des terres mystérieuse du Shaar. La jeune femme découvre le secret d'étranges créatures défiant l'imagination et en 1365, elle parvient à conclure un pacte avec une puissante entité et depuis lors son seul objectif est désormais de livrer le monde à son protecteur.

Un an plus tard, elle fonde le culte de Ceux Qui Entendent puis finance l'ouverture de la Réalité Plissée, une petite librairie spécialisée dans la vente de mystères des plus étranges:traités: philosophiques obscurs parlant d'autres dimensions et de réalités alternatives, textes pseudo théologiques de nature alchimique et théosophique, délires de lunatiques qui se sont frottés de trop près à de singuliers secrets. Ceux qui Entendent utilisent la librairie en guise de base d'opérations, de lieu de réunion et de temple dédié à ceux de l'Au-Delà. Les membres de l'ordre ne connaissent pas l'identité de Carmela qui se fait appeler l'Elu et recourt à ses pouvoirs pour dissimuler sa véritable apparence.

A partir de 1371 Cv, Carmela tombe sous la coupe d'un Illithd, Ghaerleth Axom. Bien qu'aussi puissante que Gaerleth Axom, la jeune femme est soumise au monstre car elle pense qu'il s'agit d'un envoyé de son innommable patron. Lorsqu'elle apprend la véritable nature de Ghaerleth Axom, Carmela juge de sacrifier la créature à son diabolique patron.


dimanche 12 novembre 2017

La Côte des Épées

La Côte des Épées est située entre Eauprofonde au Nord, et Amn au Sud. Mis à part La Porte de Baldur, elle ne compte que des villes moyennes telles que Beregost, ou des petits villages comme Nashkell. On y trouve cependant la célèbre bibliothèque de Château-Suif au Sud de La Porte de Baldur, et l'Auberge de Brasamical, ancienne citadelle reconvertie en auberge. Le fleuve qui traverse la Côte des Épées est le Chiontar.

Longtemps, la Côte des Épées n'a été qu'un refuge pour les bandits de la pire espèce, les orques, gobelins, kobolds et autres monstres. Quelques villages isolés luttaient contre ces bandits, mais essuyaient de lourdes pertes.

C'était le cas d'un petit village portuaire situé sur les rives de la rivière Chiontar, petit village qui deviendra par la suite une des plus grandes villes des côtes de Faerûn, la Porte de Baldur, en l'honneur de son fondateur, Baldurien. Celui-ci partit un jour en mer à destination des Îles Anchorommée, d'où il revint avec de fabuleuses richesses, qui permirent d'ériger une muraille autour du village, et plus tard d'en faire une grande ville.

Aujourd'hui, la Porte de Baldur est le centre d'une vaste activité commerciale sur toute la Côte des Épées, et au delà de ses limites. Plus tard, une autre grande ville a dépassé le nombre d'habitants de la Porte de Baldur, la mythique Eauprofonde, située à l'extrême Nord de la Côte des Épées.

vendredi 10 novembre 2017

Richard Tyligane

Naissance: 3 noctur 1343 à Marsembre.
Lieu de naissance: Marsembre.
Race: chondath cormyrien.
Taille: 1m 80.
Yeux: noir.
Cheveux: brun.
Classe : Rôdeur - Seigneur Vert de Sylvanus
Titre: Grand Veneur de la Maison de Brand.
Religion: Sylvanus le Père Chêne
Compagnie d'aventuriers: les Ecus de Fortune
Résidence: Brand

Richard Tyligane est un grand gaillard aux longs cheveux noirs striés de gris, encadrant un visage long et anguleux. Issu de la bourgeoisie de Marsembre, il comprend vite qu'il n'obtiendra rien de son père YvanTyligane, dit le serrurier, en raison de désaccords professionnels et religieux profonds. Après avoir quitté sa famille, il mène longtemps une vie de garde forestier royal dans la Grande Forêt du Cormyr avant d'accepter un poste de Veneur au service du Duc de Brand en 1365. C'est un bon compagnon de voyage, courageux et même chevaleresque bien qu'un certain cynisme commence à poindre dans son attitude.


jeudi 9 novembre 2017

Myth Drannor

La Genèse

Personne ne semble savoir exactement quand la cité a vue le jour. A l’origine ce n’était qu’un campement elfique, une communauté vivant parmi de larges arbres autour de sources d’eau fraîche et limpide. Les siècles passèrent et ce modeste campement devint une ville, puis la ville s’agrandit et fusionna avec une communauté d’elfes installée à l’origine à l’Ouest de la langue de dragon. Cela deux cents ans avant que les premiers humains ne parviennent jusqu'au nord de la Mer des Etoiles Déchues.
A cette époque, Myth Drannor était le siège d’un royaume d’elfes de lune et d’elfes des bois gouverné par une famille royale d’elfes de lune appelée les Irithyl. La citée portait alors le nom de Cormanthor, et quand les premiers humains y parvinrent ils la nommèrent la Tour des Chansons pour la musique qu’il était possible d’y entendre.
Le Coronal (le Roi) qui gouvernait le peuple de Cormanthor en ces jours lointain se nommait Eltargrim, un grand guerrier elfe ayant acquis sagesse et sérénité avec l’âge, qui a fortement encouragé et développé la connaissance, l’artisanat et la haute magie dans sa ville.
Eltargrim avait prédit que les humains constitueraient un ennemi trop nombreux, trop ambitieux et trop inflexible pour être vaincu par son peuple. Pour lutter contre cette prédiction, il décida les plus grand mages et seigneurs des bois (druides et rangers) à vivre parmi les siens. Puis, pour que toutes les forces soient rassemblées, qu’aucune ne soit oubliée et ne devienne ennemie les elfes et les humains, les gnomes, les petites-gens et même les nains furent invités à vivre à Cormanthor.
Les Starym et d’autres fières et puissantes familles elfes en furent si irritées qu’elles se rebellèrent et quittèrent la Cour elfique, vers l’ouest et les Pics du Tonnerre ou plus loin encore. Mais la majorité des elfes de Cormanthor accueillirent favorablement la décision Eltargrim et leurs nouveaux voisins et la ville continua de croître en taille et puissance.
Tous ceux qui venaient à Cormanthor étaient accoutumés à combattre un ennemi commun : les gobelinoïdes, qui chaque décade depuis le nord de la Mer de Lune se répandaient en vastes hordes semant destruction et meurtre sur leurs passages jusqu’à leur destruction. Cormanthor, pour la première fois, offrait une forteresse, un havre aux peuples, à partir duquel ils pouvaient combattre ensemble les hordes d’orcs et de gobelins.
Cormanthor devint ainsi un objet de haine pour les gobelinoïdes, une entité qui se doit d’être anéantie. Ils attaquèrent et attaquèrent toujours plus et parvinrent à détruire en bonne partie Cormanthor : seule la bravoure des partisans humains et demi-humains combattant dans les moindres ruelles préserva la ville de l’annihilation totale.
Horrifié, Eltargrim décida que le sang de la guerre ne devait jamais plus couler dans les rues de la cité: empli de l’intuition que l’ardeur et l’impatience des magiciens humains pouvaient fusionner avec les talents sophistiqués des mages elfes et produire ainsi une grande œuvre magique qui encerclerait et protégerait la ville à chaque instant.
Pendant des années et des années les magiciens travaillèrent de consort, expérimentant et testant sort après sort, Et l’incroyable se produisit : il avait créé une magie protectrice merveilleuse: le Mythal.


La cité de Myth Drannor au temps de sa splendeur

mercredi 8 novembre 2017

Bolak Ironfist

Naissance: Marteau 1306 Cv
Lieu de naissance: Bolbofarrak
Race: nain d'écu
Taille: 1m 30
Yeux: noir
Cheveux: brun.
Classe : Clerc  - Alaghar de Clangeddin
Titre: commandant de Maison
Résidence: Karak Khunkrudar 

Bolak Ironfist est le cadet de la principale famille formant le clan Ironfist. Comme il est de coutume dans le foyer des Ironfist, Bolak est voué à servir le panthéon nain. Sa nature impétueuse le voue au culte de  Clangeddin, le Dieu des Batailles.
Pendant plusieurs décennies, il oeuvre au sein du temple en tant qu'acolyte du Père des Batailles et assure le soutient spirituel des combattants de la citadelle de Bolbofarrak dans sa lutte permanente contre les duergars et leurs alliés gnolls.
C'est durant l'année du Serpent - 1359 Cv - que sa vie bascule: il fait parti de l'escorte du jeune prince Kazadül XXIII. Hélas, la colonne naine tombe dans une embuscade (Aventure "Dans l'ombre des duergars") et le prince est enlevé par des guerriers duergars. A partir de cet instant la vie de Bolak sera rythmée par l'aventure. Durant la campagne qui s'en suivra, il fera la connaissance d'illustres aventuriers tels que  le prêtre Banedon, le paladin Bronwyn de Tourwyverne, ou l'elfe Conrad Mac-Claw. En compagnie de son ami et compagnon Noraïn Battleaxe, il sauvera le jeune prince et sera nommé comme ambassadeur à la cour du roi Azoun de Cormyr.  Hélas, son caractère tranché en fait un plénipotentiaire  difficilement contrôlable.


mardi 7 novembre 2017

Myrmeen Lhal

Race: humaine thétyrienne.
Nationalité: Cormyrienne.
Alignement: Neutre Bon.
Carrière: rôdeuse.
Titre: Haute Dame d'Arabel.
Résidence: Palais d'Arabel.
Organisation: les Ménestrels jusqu'en 1370, puis Tel'Teukiira

Myrmeen est née dans les quartier pauvres de Calimport.  Alors qu'elle était âgée de six ans, sa mère a perdu son frère lors d'une tempête. Il a disparu lors de la Parade la Nuit. Sa mère eut beau la rassurer, l'enfant faisait des cauchemars en permanence . Qu'importe si quelques esprits forts les tiennent pour des croque-mitaines juste bons à calmer les enfants turbulents: les ombres de la nuit s'en étaient pris à sa famille.

A l'âge de 20 ans, elle épousa un jeune homme nommé Dak. Mais alors qu'ils s'apprêtaient à avoir un enfant, une nouvelle tempête éclata le jour de sa naissance. Myrmeen perdit connaissance durant l'accouchement. Son mari lui expliqua que la bébé était parti, sous-entendant que le bébé était mort né. Après cela, Myrmeen rompit avec son époux et entreprit une carrière d'aventurière.

Myrmeen quitta le Calimshan et devint un agent Ménestrel, voyageant partout en Faerûn, y compris à Eternelle-Rencontre. Myrmeen épousa Haverstrom Lhal, un cousin de Roi Azoun IV. Ils étaient heureux ensemble, beaucoup plus heureux qu'elle ne l'avait jamais été jamais avec Dak, mais malheureusement Haverstrom mourut dans une embuscade quelques temps après leur mariage. Deux ans après sa mort, Roi Azoun IV,  impressionné par ses qualités de leader, lui octroyait le commandant de la garnison d'Arabel et finalement la nomma dirigeante de la ville entière.

dimanche 29 octobre 2017

Le chuchoteur onirique

La cabale de l’Elue

Depuis le printemps, le royaume du Cormyr est assailli par une horde descendue des Rocterres. Après avoir ravagée les terres entre Brelin-Le-Bac et Montfaucon, la horde la Main Rouge marche désormais sur Brindol. 
Afin de contrer la menace,  l'armée du nord commandée par sa Seigneurie Myrmeen Lhal quitte la citadelle d'Arabel et marche vers Brindol. A l'ouest, l'armée de Dame Tessaril Nivôse est bloquée sur les rives l'Etoilée. L'objectif de l'armée est simple: prendre en étaux la Main Rouge. Les rapports faisant état de dragons dans les rangs ennemis, le magicien royal Vangerdahast se joint à l'armée. C'est donc une puissante  force qui se met en marche 
C'est dans ce contexte que les membres des Ecus de Fortune, convoqués au titre de leur charte de compagnie, se retrouvent stationnés dans Arabel afin d'y maintenir l'ordre. Tandis qu'Astryax gère l'installation de son ost, Dame Gambaccorta, le Veneur Richard Tyligane et l'alaghor de Clangeddin Bolak patrouillent non loin de la porte de la Haute Corne (Zone 22)

20 mirtul 1372


La placette des volaillers est le lieu d'un petit marché animé.


15h - Place des Volaillers

Alors que les trois compagnons progressent vers le nord et aperçoivent la maison penchée du magicien Mellomir (Zone 82), un hurlement provenant de la place des volaillers se répand telle une traînée de poudre dans la foule environnement. Parfois les cris et les pleurs sont ponctués de craquements sourds lorsque les chariots et les étales sont renversés. Ces sons chaotiques se transforment bien vite en flots humains incoercibles tandis que les passants essayent d'échapper à la source du désordre.
Lorsqu'ils débouchent sur la place, ils assistent à une scène de pur chaos: chariots renversés, tentes éventrées et biens éparpillés au sol. Quelques marchands frappent vigoureusement de gros rats à l'aide de balais et autres objets, mais sans effet apparent.
Soudain, une créature hybride surgit et poignarde l'un des camelots qui s'écroule. Son corps encore chaud est immédiatement considéré comme une source de viande par la meute des rats. A la vue des hommes-rats, le sang de Richard ne fait qu'un tour et l'homme des bois charge les viles créatures. Trois autres rats garous se révèlent bientôt, mais ils ne font pas le poids face à l'expérience d'aventuriers aguerris par des années de lutte. Les créatures vaincues gisent bientôt dans leur sang, au côté de leurs victimes. En effet, 2 commerçants et une pauvre passante perdent la vie dans l'échauffourée.

Des rats géants sèment la terreur au marché

La violence de l'attaque, ainsi que l'absence de mobile apparent, laissent sceptiques les trois membres des Écus de Fortune. Pourquoi attaquer en plein jour ? Que pouvaient-ils bien chercher ? Cependant Bolak et Gambaccorta sont presque certains qu'un magicien soutenait les créatures. Faisant preuve d'un talent insolant, Richard et sa hyène Shaarienne découvrent une piste et les traces d'un massacre dans une maison attenante au lieu de l'attaque. 

Les événements ont alerté la milice qui remplace les soldats de la couronne en raison de la mobilisation. Le chef d'escouade est surpris de constater que les aventuriers n'ont à aucun moment songer à interroger les témoins sur place. Blessés dans leur amour propre, les trois mercenaires pressent la populace de questions. Ils apprennent de la bouche d'un clerc de notaire qu'un homme en long manteau s'est enfui de la maison où les corps ont été découverts. Richard se remet immédiatement en quête de la piste, c'est mission presque impossible et pourtant....


Monsieur Scrooge est en retard

lundi 23 octobre 2017

Cormanthor

Capitale : Myth Drannor
Population : 154 223 (drows 47%, elfes 30%, demi elfes 30%, humains 10%, halfelins 1%)
Gouvernement : aucun
Religions : Corellon Larethian, Eilistraée, Mailikki, Mystra, Silvanus, Vhaeraun
Importations : aucune
Exportations : fourrures, objets magiques pillés à Myth Drannor, viande
Alignement : tous

En marchant au milieu des érables géants, des menaçantes voûtes sombres et des chênes majestueux, les humains réalisent rapidement qu'ils viennent de pénétrer, dans un monde qui n'a pas besoin d'eux. La grande forêt est le testament vivant d'un âge sylvestre oublié, d'une époque au cours de laquelle les humains n'étaient encore qu'une minorité et non pas une société dominante. Lors de la Retraite, plus de 90% des elfes qui vivaient à Cormanthor partirent pour Éternelle-rencontre ou vers l'ouest pour Evereska. Quelques-uns restèrent, en particulier dans la région de Sembreloge à proximité du Lac Sembre et dans les communautés de Brisétoile et de la Colline de Hautelune à Valprofond. Certains autres elfes possédant des conjoints humains, des amis humains ou des enfants demi-elfes, demeurèrent dans d'autres régions des vaux.

Lorsqu'ils quittèrent Cormanthor, les elfes posèrent des pièges et des protections magiques afin de décourager les humains et les autres de pénétrer sur leurs terres ancestrales. Les protections entourant l'ancienne Cour elfique furent particulièrement renforcées. Les serviteurs de la reine Amlaruil avaient dû prévoir que leurs efforts n'empêcheraient pas les individus non elfiques de rester à jamais éloignés de leur forêt. Mais il est peu probable qu'ils aient alors pu prévoir que leurs anciens ennemis, les drows, seraient les premiers à franchir leurs défenses et à revendiquer la possession de leur forêt.

jeudi 19 octobre 2017

Azoun IV Obarskyr

Statut: actif
Race: humain chondathien. cormyrien
Naissance: 1336 CV
Nationalité: Cormyrienne.
Classe: guerrier
Titre: le Roi Dragon / Le Roi Forestier
Résidence: Suzail
Compagnie d'aventuriers: -
Organisation: Dragons Pourpres

Azoun est un homme solide, barbu de taille moyenne. Ses cheveux bruns sont marqués d'argent. C'est un monarque pratique, d'un naturel heureux, prudent et avisé.

Il tout dévoué à sa femme Filfaeril Selzair "La reine dragonne" et le grand malheur de leur existence a été la mort prématurée de leurs fils aîné, Foril ( 1307-1309). Ils ont deux filles : Tanalesta (1309-???) et Alusair Nacadia (1310-???). Le père d'Azoun était Rhigaert II, sa mère Tanalusta Argenvray et sa soeur Sulesta; tous sont désormais morts.

Le début du règne d'Azoun a été essentiellement paisible. La rébellion de Gondegal à Arabel donna au roi son premier aperçu de la fonction de commandant militaire et la menace de Lashan du Valbalafre lui permit d'assoir son statut de chef militaire.

En 1356, il imposa son autorité à la cité état de Tilverton afin de contrer les visées Zhent. Les royaumes voisins du Cormyr le suspectèrent alors de visées expansionnistes, tout en reconnaissant les talents d'Azoun en matière de diplomatie et de commandement. De fait, en 1360, il prit la tête d'une alliance disparate afin de contrer les visées de la horde tuigane qu'il écrase à la bataille du Teskh.

Depuis, le Roi Dragon n'a pas fait preuve d'esprit belliqueux, préférant conserver à son royaume sa force, au sein de ses frontières naturelles et traditionnelles. Aux yeux de son peuple, c'est un roi juste digne d'amour et de loyauté.


Ral Partha - 11-062 - King Azoun of Cormyr

Références


  • Figurine: Ral partha miniature Ref 11-062, collection personnelle Jeff alias Astryax
  • Peinture et photo: Studio peinture http://studiopeinture01.blogspot.fr/
  • Forgotten Realms Campaign Setting 3rd edition,Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams, Rob Heinsoo (June 2001). Wizards of the Coast. ISBN 0-7869-1836-5
  • Forgotten Realms Campaign Set (Cyclopedia of the Realms), Jeff Grubb, Ed Greenwood and Karen S. Martin (1987), TSR, Inc. ISBN 0-8803-8472-7

dimanche 15 octobre 2017

Eauprofonde


Capitale : Eauprofonde (métropole, 132 666 habitants)
Population : 1 347 840 (humains 64%, nains 10%, elfes 10%, halfelins 5%, demi-elfes 5%, gnomes 3%, demi-orques 2%)
Gouvernement : oligarchie (les Seigneurs d'Eauprofonde, dirigeants anonymes et méritocratiques)
Religions : toutes et spécialement Deneir, Mystra et Oghma.
Importations : bétail, bois, céréales,cuir, minerai, produits exotiques de tous les pays
Exportations : ameublement, armes, bière, métaux fins, objets en cuir, poteries, tissus, toutes, sortes d'objets manufacturés.
Alignement : tous

Eauprofonde est une puissance cosmopolite majeure de Faerûn. Elle bénéficie d'un excellent port, d'un régime sage et tolérant, et d'une solide tradition magique qui produit de puissants magiciens du bien, plus que du mal. Eauprofonde abrite au moins un exemplaire de tout et n'importe quoi mais ce n'est pas un melting-pot pour autant - cette ville est comme une polisseuse de diamant, lissant les défauts des individus pour qu'ils puissent donner le meilleur d'eux-mêmes.

Le surnom de la ville, la cité des splendeurs, n'est jamais dit avec sarcasme. Tout le monde sait qu'Eauprofonde est une merveille et que la vie y est meilleure (ou du moins plus excentrique). Si les Aquafondiens ont un défaut notable, c'est celui de penser qu'il n'y a rien de nouveau sous le soleil et de considérer la totalité du savoir humain et non humain comme leur héritage culturel Ce défaut n'est pas obligatoirement une mauvaise chose.


mercredi 4 octobre 2017

La péninsule de Chult

Capitale : Mezro
Population : 440 640 (humains 60%, gobelins 20%, hommes-lézards 10%, nains sauvages 5%, ptérosauriens 4%)
Gouvernement : structure tribale ; théocratie dans la cité de Mezro
Religions : Eshowdow, Thard Harr, Ubtao
Importations : armes, bijoux, nourriture
Exportations : fourrures, gemmes, ivoire, parfums
Alignement : LN, CM, LB

Formant une vaste péninsule au sud de la Mer Etincellante, Chult est une jungle montagneuse abritant des monstres primitifs, d'imposants dinosaures et des marais infestés par les maladies. Des tribus humaines recluses, de féroces gobelins et d'étranges individus monstrueux hantent ces terres dangereuses. Malgré ces nombreux dangers, Chult attire les aventuriers en quête de richesses légendaires.

La divinité Ubtao est vénérée sous divers aspects à travers le pays car les puissances divines de Faerûn lui donnèrent les terres de Chult en échange de sa promesse de surveiller le danger provenant des Pics enflammés.




samedi 30 septembre 2017

Arpents Verts

Plan extérieur céleste

Au sein de l'agréable royaume des Arpents Verts, les suppliants halfelins méditent dans la paix et travaillent d'arrache-pieds, jouissant des fruits de leur labeur et de la compagnie de leurs semblables. Sûrs et reposants, les Arpents Verts sont constitués de communautés halfelines dressées sur des collines à pente douce.

Caractéristiques planaires

  • Altération divine
  • Foi modérée

Liens vers Arpents Verts

  • Les Arpents Verts abritent un portail menant au domaine de Tymora d'Eau Brillante, mais seul Brandobaris sait où il se trouve et il ne semble guère décidé à partager son secret. Les branches basses de l'Arbre Universel s'étendent également dans les Arpents Verts, reliant ceux-ci avec le reste des plans célestes.

Résidents

  • En plus des suppliants halfelins, les seuls habitants des Arpents Verts sont les anges qui servent les dieux halfelins.

Suppliants: les suppliants des Arpents Verts ont tous l'allure de halfelins, même s'ils ne relevaient pas de cette race de leur vivant. Ils ont tout l'air de se porter au mieux, comme s'ils débordaient de vie. Ils ont les particularités suivantes :
  • Immunités supplémentaires: Électricité, métamorphose.
  • Résistances: Acide (10).
  • Réduction des dégâts: 10/magie
  • Champ de résonance (Ext): quelle que soit la forme d'attaque utilisée, une créature qui inflige des dégâts à un suppliant situé dans les Arpents Verts subit une blessure et des dégâts identiques. Si l'attaque inflige des dégâts à plusieurs suppliants (une boule de feu, par exemple), l'assaillant subit des dégâts égaux au total infligé aux victimes. Le champ de résonance est une propriété du plan, pas des suppliants. C'est pourquoi il s'agit d'un pouvoir extraordinaire.

Lieux remarquables

Comme il sied à un panthéon qui insiste avant tout sur la communauté et l'unité raciale, la plupart des dieux halfelins partagent les Arpents Verts et ne se constituent pas un royaume personnel.

  • Arvoreen, Cyrrollalie, Sheela Peryroyl, Yondalla

Ces quatre divinités ont un royaume commun et s'installent où bon leur semble. Elles parcourent les communautés du plan avec les saisons et selon leurs envies. Ces communautés sont aussi éphémères que les camps halfelins du plan Matériel, et leurs résidents errent de rivière en lac, de champ en colline.

  • Brandobaris

Le Maître de la Discrétion, qui erre plus encore que les autres dieux, ne limite pas ses déplacements aux Arpents Verts. Il y est le bienvenu, mais il ne s'y encombre pas d'un royaume divin.

  • Urogalan

Le royaume du Seigneur de la Terre est une caverne située sous les prairies verdoyantes des Arpents Verts. Peu de suppliants y restent bien longtemps, mais il s'agit du point d'entrée dans le plan des esprits des halfelins défunts. Urogalan est davantage respecté que vénéré et la plupart des suppliants sont heureux de quitter son royaume et de se rapprocher de la divinité de leur choix.


Références

  • Illustration : Halfling Welcome by Emily Fiegenschuh
  • Bruce R. Cordell, Ed Greenwood, Chris Sims (2008). Royaumes Oubliés (Les) , Wizards of the Coast. ISBN 2-84785-004-X.
  •  L. Richard Baker III, Michael Donais, Andrew J. Finch, David Noonan, Travis Stout, James Wilson Wya (2005). Manuel des Joueurs de Faerûn , Wizards of the Coast. ISBN 2-84785-050-3


mercredi 27 septembre 2017

Arach le nécromancien

Race: humaine
Nationalité: chondathienne (Cormyr)
Alignement: neutre mauvais
Classe de personnage: nécromancien
Classe de prestige: inconnue
Titre: Conseiller du Roi Wurlic
Résidence: cité de la nécropole royale dans les montagnes du tonnerre
Organisation: aucune

Arach est un érudit cormyrien qui a disparu dans la forêt de Hullack, il y a des années. Il a été chassé de l'université magique de la capitale, il y a bien longtemps, pour s'être intéressé de trop près à la nécromancie. Plutôt que de suivre la filière habituelle des nécromants (qui consiste grosso modo, à vendre son âme au démon et à aller s'enterrer dans un vieux cimetière en attendant de se transformer en mort vivant), Arach a décidé de se consacrer à sa seconde passion: l'étude des civilisations disparues, et en particuliers celle des empires elfes ayant précédés la naissance du Cormyr, à l'époque des guerre de la couronne.

Il est donc parti à l'aventure dans la forêt de Hullack et dans les montagnes du Tonnerre, et a fini par trouver une petite cité dans l'outreterre haute. Apparemment c'était une sorte de nécropole royale, pleine de momies. Il a tâtonné un peu, mais après quelques mois, il a réussi à un ressusciter une, puis une autre... trente ans plus tard, il est à la tête de plusieurs centaines de ces créatures.

Arach peut parler pendant des heures de la "prodigieuse expérience historique" qu'il a mis en place. Il a littéralement ressuscité une culture disparue, et l'a étudié de près pendant des années. Arach a pris soin de ressusciter une majorité d'individus inoffensifs: serviteurs, administrateurs et scribes. Il se méfie des guerriers et des nobles, mais il en quand même ranimé un certain nombre. Pour le citer "comment voulez-vous avoir une reconstitution correcte s'il manque l'élément essentiel ?"

Durant l'année du bâton (1365 cv), Arach a mené à terme sa grande expérience: il a ranimé à un semblant de vie Griffeflammes, un puissant dragon momifié. Le lien qui le lie à Griffeflammes font d'Arch une puissance militaire de grande importance dans la région.

Trois ans plus tard, Arach s'allie avec le redoutable seigneur mort vivant Mordini, qui lui apporte la puissance de sa légion, faisant de lui la première puissance militaire de la région. Depuis, personne n'en entendu parler d'Arach le nécromancien, de Griffeflammes ou de Mordini.

Référence

©Casus Belli - 1995 - Encyclopédie Médiévale Fantastique N°1

dimanche 24 septembre 2017

Royaume d'Amn

Capitale : Athkatla
Population : 2 963 520 (humains 83%, halfelins 15%, demi-orques 1%).
Gouvernement : ploutocratie.
Religions : Baine, ChauntéaCyric, Séluné, Sunie, Waukeen.
Importations : armes de siège, mercenaires, objets magiques, perles, produits exotiques (en provenance de Maztica).
Exportations : armes, armures, bière, céréales, chevaux, fer, gemmés, joyaux, matériel pour caravane (wagons, roues, etc.), or.
Alignement : LN, LM, LB

Des trois pays habituellement désignés par le terme d'Empires de la Côte, Amn est le seul à vraiment être une nation. Dirigé depuis plus de 20 ans par un "Conseil des Six", composé des marchands les plus riches et les plus habiles du pays, Amn a connu des années de paix et de prospérité sans précédent Ses frontières sont les Pics Brumeux et le Massif du Troll au nord, les Monts des Flocons à l'est, la Mer des Épées à l'ouest et la lisière septentrionale de la Forêt de Téthir au sud. La Route de Té­thir et toutes les cités la bordant, de Riatavin à Murano, sont comprises dans ces limites.




jeudi 21 septembre 2017

Cité de Velêne

Grande ville du canal d'Asavir
Gouvernement: démocratie
Blason: d’azur au pont d'or, maçonné de sable, au vaisseau d'argent brochant sur le pont et flottant sur des ondes du même mouvant de la pointe, au chef cousu de sable chargé de trois fleurs parmentières tigèes et feuillées d'or.
Limite financière: 46 000 florins d'or.
Ressources: 11 000 000 florins d'or.
Population: 15 264 habitants ( 80% d’humains, 10% d’halfelins, 4% de demi-orques, 3% de nains, 2% de demi-elfes et 1% de gnomes et genasis d’eau.
Communautés principales rattachées: Cité portuaire de Quandionne
Production: perles, marchandises commerciales, navires.

L'île de Vendrest est une île cosmopolite et ouverte sur le monde, une plaque tournante dans la zone de commerce des Archipels mais aussi dans les échanges entre la cité d'Eauprofonde et les royaumes du Sud. Elle dispose même de dominions, des petites îles sous son emprise. Le climat y est agréable et la vie assez douce. Son histoire est ancienne et son peuplement varié. Sa capitale est la cité de Velêne, paisiblement installé sur sa face occidentale, à l'embouchure de l'Idrée, un des deux grands cours d'eau de Vendrest.  C'est un port fluvial et martime où il fait bon vivre.

Plus de 15000 personnes, soit un peu moins de la moitié de la population de l'île, y sont installés. Les rues sont pavées, parfois couvertes de galeries et les fontaines sont nombreuses. Les constructions sont souvent de bois et les toits d'ardoise. La roche est réservée aux bâtiments officiels. Outre son activité commerciale intense, Velêne est aussi connue pour ses tavernes, ses nombreuses échoppes et ses temples. Les vendrestois ne manquent jamais une occasion de faire la fête, comme l'ont bien compris les différents clergés de l'île qui organisent régulièrement processions et fêtes religieuses.


Les alcôves du pouvoir.


  • Qui Dirige: le système politique de Velêne est en adéquation parfaite avec la mentalité de ses habitants. Ici, le régime est peut être ce qui se rapproche le plus d’une démocratie dans les Royaumes. Le pouvoir politique appartient à une assemblée souveraine, qui est également la source de la Loi. Un  système de magistrature cooptées par les membres de cette assemblée, désigne les personnes qui seront plus spécifiquement en charge de l’administration de l’île et de son bon fonctionnement, l’assemblée étant bien trop nombreuse pour prendre elle-même toute les décisions. Au quotidien, c’est donc le plus haut de ses magistrats, celui qu’on nomme l’Edile, qui s’occupe de la gestion des affaires de l’île. Il a en charge sa sécurité, son approvisionnement et sa diplomatie. Il est élu pour un an, renouvelable autant de fois que ces pairs l’en jugent digne. D’autres magistrats s’occupent, par exemple, de la justice ou du trésor.
  • Qui dirige réellement: l’Edile, Célienne Maret, est le véritable maître de Velêne, même s’il lui est impossible de diriger sans l’appui de l’Assemblée. L’autre grand pouvoir à Velêne s’incarne dans les Guildes. Bien qu’officiellement, elles n’aient aucun pouvoir, leurs plus riches représentants sont souvent membres de l’Assemblée. Ainsi se constituent de véritables groupes de pression qui tentent d’obtenir les grandes magistratures.


Forces armées

  • Un fort surveille la mer et protège la cité. C’est là que sont cantonnés les quelques 180 hommes qui constituent les Vigiles, la garde aux ordres de l’Edile. Leurs uniformes sont plus pimpants que leur entraînement est efficace. En temps de conscription, les effectifs peuvent monter à 785 miliciens
  • Le port de Velêne abrite aussi la majorité de la flotte vendrestoise qui regroupe une demi-douzaine de trirèmes, autant de carnacés et des nefs artillères ; le reste de la flotte étant basée à Thyselle au sud de l’île.


Religion


  • Le Souffle Océanique : temple dédié à Istaïon , la Dieu Brogne. Il compte 4 adeptes, 2 prêtres et est dirigée par Roldoth (Demi-elfe de lune, prêtre 8, CB).
  • Le Vent Favorable: temple voué au culte de Dathys, le Dieu du commerce et de voies maritimes. La congrégation compte de nombreux fidèles encadrés par 6 Novices et 5  Frères  sous la houlette du Seigneur de la Grande Vergue Telgoll Mirianne (Nain d'écu, prêtre 12, CB). La congrégation distille conseil et florins aux grandes famille marchande de Velêne. Le père Comptable est aidé en cela par 6 Trésoriers, 10 Receveurs  et 20 Collecteurs.
  • L'Ordre Juste:  ce sanctuaire est voué à Vultor le Colérique. Il est dirigé d’une main de fer par Lord Dolteron (Humain, Paladin de Vultor 12, LB)  secondé par le Justicar Supérieur Toldrane et ses Croisés de la Main Hurlante.
  • Le Germe Vert: ce temple de Mareth se dresse hors les murs. Une seule représentante officielle du culte est présente. Il s’agit de Han la Grosse (Demi-orque, Prêtresse 9, NB). Elle est cependant secondée par tout un ensemble de paysans, de bûcherons, d’hommes des bois…
  • L'Entente: ce temple est dédié à Etharos le Père des Hommes. Il est administré par le Prieur Poltica Rifenfal (Humain, Prêtre 13, NB) entouré de 4 Frères  et 4 novices.
  • La Lance d'Argent: cette commanderie est le siège du clergé de Kaleb le Vertueux. Elle est sous la directeur du Commandant de Maison Jerdelle l'Eclair ( Halfeline, Paladine de Kaleb 10).
  • L'Hélianthe: cette abbatiale est le domaine du clergé de Céoris, le dieu solaire. La prêtresse, Dame Kila (Humaine, Prêtresse 10, LN), officie au nom de ce dernier.
  • La demeure de Bamboche: cette église vouée à Glaki est le domaine du Grand Amuseur Saldemar (Demi-elfe de lune, Prêtre 10, CB). C'est un lieu festif très prisé des vendrestois.


Mages notables.


  • Verona: cette magicienne est une vielle femme aux longs cheveux d’argent. Elle est souvent vêtue d’une longue  robe sombre et se déplace en s’appuyant sur sur un imposant bâton au sommet duquel est posée une chouette hulotte.  Elles sert occasionnellement de conseillère au 1er Edile et est la plus puissante magicienne de l’île.
  • Klondek: ce mage est originaire de la campagne vendrestoise et du monde agricole. Sa culture et son art profane sont le résultat de nombreux voyages dans les royaumes qui bordent la Côte des Epées. Klondek se mêlent rarement des affaires politiques qui secouent les cités vendrestoise. Il n’est cependant pas avare de conseils et aide régulièrement des groupes d’aventuriers, notamment en analysant leurs objets magiques.


Guilde des Roublards


  • Comme le fait remarquer l'Edile, Velêne ne connaît aucun problème en matière de sécurité et aucune organisation criminelle d'envergure n'est présente sur l'île de Vendrest.


Boutique d’équipement

Commerce  – Valkir Alphonso- Maître Cartographe.
Commerce – «  L’or Des Dragons » - Prêteur.
Commerce – «  La Dent du Requin » - Receleur.
Commerce – «  Le trésor de Dathys » - Change.
Commerce – « Les 3 Cercles d’Or » - Magie.
Commerce – La librairie d’Azathan.
Commerce «  L’enclume de Helmengrinn» - Armes & Armures.
Commerce «  Le chant des Océans » Parfumeur/ empoisonneur.
Commerce «  Le Harpon » - Equipement maritime
Commerce «  Le Sourire du Kraken » - Equipement divers.
Commerce « Le Souffle de l’Archer » - Armurerie.

Repaire d’aventuriers (qualité du service / Prix Pratiqués)

Taverne «  Le Collecteur véreux » [Moyen / Coûteux]
Taverne «  Les Crocs d’Umberlie» [Moyen / Bon marché]
Taverne «  L’Hôtesse Plantureuse » [Moyen / Bon Marché]
Taverne «  Le Bouffon Voyageur" [Moyen / Modéré]
Taverne «  Le Pirates des Sables » [Bon / Modéré]
Taverne «  La Friponne  Rigolarde» [Excellent / Bon Marché]
Taverne «  Le  Grand  Dauphin » [Excellent / Modéré]
Taverne « Le Fier Marin» [Bon / Modéré]
Auberge «  Le Bec Ardent » [Bon/ Modéré]
Auberge «  Le Foyer» [ Bon / Coûteux]
Auberge «  L'Ombre des Roche » [Bon / Bon Marché]
Auberge «  Le Square d’Aramis »[Médiocre /  Modéré]
Auberge «  A l’ombre des Oliviers » [Médiocre / Bon Marché]
Auberge « Le Nid Douillet » [Excellent / Coûteux]


Eléments Remarquables

  • Collège  des Etudes Arcanobiologiques: l’université des études arcanobiologique a un but restreint : l’étude des monstres qui peuplent les immensités sous marines. Les Arcanobilogistes sont déterminer à apprendre tout ce qu’ils peuvent sur les créatures les plus étranges. Leur Leader actuel est Lord Aspen. C’est un grand ami de son collègue installé à Freeport Sir Valentino.
  • Annexe du Collège de l’Union des Voyageurs: les membres de cette université considèrent les voyages comme un champ d’apprentissage et chaque auberge comme un laboratoire. Ils se consacrent au voyage pour ce qu’il produit en lui-même ; ils accumulent peu de connaissances mais parcourent les mer en tous sens. Le collège ne possède qu’un simple comptoir à Velêne. Il est dirigé par Clotilde Tenassil. Ce comptoir reste sous l’autorité d’ Abraham Nacquda qui gére le Collége de Freeport.
  • Le Palais du Peuple: ce superbe bâtiment se dresse au milieu de jardins enchanteurs sur une colline au sud de la ville. C’est en ce lieu que réside l’Edile et que siège l’Assemblée. Cette dernière regroupe 3.000 membres, ce qui explique qu’elle soit rarement réunie au grand complet. N’importe quelle résident de sexe masculin peut siéger à cette assemblée du moment qu’il paye suffisamment d’impôt.
  • Le Hall des Métiers: Ce bâtiment est représentatif de la mentalité de la population, puisque c’est là que se trouve les sièges de toutes les guildes de marchands et d’artisans, qui ont un grand pouvoir dans l’île.


Références
Basé sur la description de la cité de Velêne issue du scénario " la guerre des ombres" : Auteurs : Guillaume Chapuisat, Olivier Durand, Eric Nieudan, 2001©Oriflam.