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vendredi 25 octobre 2024

Sunie, Dame de l'amour véritable

Puissance majeure d'Eau Brillante

Titres
: Cheveux-de-feu, Dame du bonheur, Dame de l'amour véritable
Alignement : Chaotique Bon (CB)
Alignement du clergé : Chaotique Bon (CB), Chaotique Neutre (CN), Neutre Bon (NB), Loyal Bon (LB) (paladins uniquement)
Adorateurs : Amoureux, artistes, aventuriers, demi-elfes, nobles
Alignement des fidèles : Principalement Chaotique Bon, mais aussi Chaotique Neutre et Neutre Bon
Attributions : Beauté, amour, passion
Autre nom : Dame du bonheur
Arme de prédilection : Écharpe de soie (fouet)
Domaines divins : Amour (Homebrew), Lumière, Paix, Vie
Supérieur : Aucun
Alliés : Lathandre, Lliira, Milil, Séluné, Sharess
Ennemis : Aurile, Malar, Talona, Talos, Tempus, Umberlie
Jours saints : Herbeverte (fête printanière en plein air), la Longue Nuit (fêtes amoureuses nocturnes dans les parcs et forêts)
Symbole : Visage de femme couleur ivoire, entouré d’une épaisse chevelure rousse


Dans les Royaumes Oubliés, la déesse Sunie incarne la beauté, l'amour et la passion. Vénérée par les artistes, les amoureux et les aventuriers, son culte se manifeste à travers des temples éclatants et des rituels empreints de joie. Cet article explore les aspects essentiels de la foi sunite, de son histoire et de ses relations avec d'autres divinités, jusqu'à la hiérarchie de son clergé et les pratiques qui célèbrent la beauté sous toutes ses formes. Plongez dans l'univers fascinant de Sunie et découvrez comment elle inspire ses fidèles à cultiver la beauté et l'amour dans le monde.


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Sunie et le Plan Primaire

Sunie est une déesse du panthéon Faerûnien. Son plan natif est l’Eau Brillante, un plan souvent partagé avec Hanali Celanil, déesse elfique de l'amour. Le bassin sacré de Sunie, Millefeux, est une source d’eau dans laquelle les amoureux et les fidèles de la déesse peuvent se baigner pour obtenir des bénédictions et des visions. Sunie et Hanali Celanil entretiennent une rivalité amicale autour de la question de savoir si les elfes ou les humains surpassent l’un ou l’autre en beauté.


Histoire et Relations

Sunie est connue comme la plus belle des déesses. Son culte est répandu, en particulier dans les zones urbaines et parmi la noblesse. Elle est souvent représentée comme une femme d’une beauté éblouissante avec de longs cheveux roux et un charme irrésistible.

Au cours de l’histoire, Sunie a eu de nombreuses relations amoureuses avec d'autres divinités des Royaumes Oubliés. Elle est particulièrement alliée à Lathandre, Séluné, Lliira, Milil et Sharess, avec qui elle partage des idéaux similaires sur la beauté, l’amour et le plaisir. Cependant, elle est en opposition avec les dieux de la destruction et de la fureur comme Talona, Aurile, Malar, Talos, Tempus et Umberlie, car leurs attributions sont centrées sur la destruction de la beauté.

Une anecdote importante est sa rencontre avec Torm lors du Temps des Troubles, où elle aurait été fortement impressionnée par la noblesse de ce dernier.


Culte et Clergé

  • Hiérarchie

Le clergé de Sunie ne possède pas de structure rigide, car la déesse préfère la spontanéité à l’ordre. Néanmoins, il existe une certaine organisation au sein des temples, avec des prêtres et prêtresses jouissant de différents niveaux de respect et d’autorité en fonction de leur charisme, de leur beauté et de leurs talents artistiques.

  • Activités et Rituels

Les prêtres de Sunie se consacrent à la promotion de la beauté et de l'amour sous toutes leurs formes. Ils soutiennent activement les artistes et créateurs, achetant leurs œuvres et les finançant pour stimuler la production d’art. En outre, ils cherchent à embellir le monde autour d’eux, que ce soit par la création d’œuvres d’art ou par des performances comme la danse et la musique.

Les Sunites célèbrent deux grandes fêtes annuelles : Herbeverte et la Longue Nuit. Herbeverte se déroule au printemps et est marquée par des célébrations en plein air, tandis que la Longue Nuit est une fête de l’amour et de la passion, souvent célébrée dans les forêts et parcs à la nuit tombée.

Des rituels privés, comme la Veillée aux Bougies, sont réalisés par ceux qui cherchent des conseils ou la rédemption auprès de Sunie. Ces prières se font généralement dans un bain ou près d'un miroir éclairé par des bougies.

  • Temples

Les temples de Sunie sont réputés pour leur magnificence et leur beauté artistique. Ils sont conçus selon deux principales philosophies architecturales : soit comme des édifices fantastiques d'une grande beauté, soit comme des structures élégantes et classiques, rehaussées par des paysages soigneusement sculptés.

Ces temples présentent souvent des jardins à la française, avec des arbres et des topiaires finement taillés, des parterres de fleurs pittoresques, ainsi que des jardinières et des treillis couverts de plantes grimpantes bien entretenues. Des fontaines et des sculptures enchâssées dans ces jardins sont souvent enchantées pour diffuser une douce lumière, accentuant l'ambiance de calme et de beauté.

L’intérieur des temples est également orné de statues grandeur nature ou plus petites représentant des femmes magnifiques, souvent dans des postures de danse ou exprimant une joie extatique. Certaines de ces statues représentent Sunie elle-même, mais la majorité sont des représentations de prêtresses défuntes qui ont marqué leur époque. Ces sculptures sont à la fois des œuvres d’art et des symboles de la beauté intemporelle prônée par la déesse.

Temples Remarquables
  • Dawndancer House : Un sanctuaire à Silverymoon, où les arts du spectacle sont mis à l'honneur.
  • Flame Grove : Un sanctuaire situé à l'ouest de Drawn Swords, dans une forêt naturelle aménagée pour refléter l'harmonie avec la beauté naturelle.
  • Théâtre de la joie : Un temple situé à Crimmor, célèbre pour ses spectacles et ses événements artistiques.
  • Temple de la beauté : Situé à Waterdeep, c’est l’un des temples les plus prestigieux de Sunie, attirant de nombreux artistes et adorateurs de la déesse.


Tenues et Équipement

  • Tenue Sacerdotale

La tenue rituelle des prêtres et prêtresses de Sunie est une robe rouge sombre, ajustée pour mettre en valeur leur silhouette. Leur chevelure est souvent laissée libre et non attachée lors des cérémonies. Les prêtresses portent parfois une guimpe avec un serre-tête en forme de "V" sur le front.

Les cheveux roux sont considérés comme une bénédiction spéciale de Sunie, mais toutes les couleurs de cheveux et de peau sont acceptées parmi les fidèles et le clergé.

  • Tenue Séculière

Lorsqu'ils participent à des événements sociaux ou à des occasions joyeuses, les prêtres affichent souvent des tatouages du symbole des lèvres de Sunie sur l’épaule ou le ventre. Ils choisissent leurs vêtements de manière à montrer ces tatouages de manière élégante. Lors de leurs aventures, ils se couvrent d'armures épaisses et décorées pour allier protection et esthétique. Ils polissent leurs armures pour les faire briller comme des miroirs, et prennent soin de toujours paraître aussi élégants que possible, même en combat.


Dogme

Sunie enseigne que la beauté est plus qu’un simple aspect extérieur : elle émane de l’intérieur et reflète la lumière ou les ténèbres qui habitent chaque être. L'amour véritable est une force puissante qui peut surmonter tous les obstacles. Les Sunites doivent rechercher la beauté sous toutes ses formes et encourager ceux qui la créent. Ils doivent aussi entretenir leur propre beauté et la mettre en valeur à chaque occasion. Aimer et être aimé est au centre des préceptes de Sunie, et il est de leur devoir d'aider les autres à trouver l’amour, tout en promouvant la bienveillance et la tendresse dans le monde.


Ordre Religieux

  • Les Sœurs et Frères de la Rose écarlate

Il s’agit du seul ordre militaire officiel affilié à l’Église de Sunie. Cet ordre, composé de guerriers, de paladins et de bardes, protège les temples et les lieux sacrés. Ils entreprennent également des quêtes pour le compte de Sunie, visant à promouvoir son culte ou à combattre les forces qui cherchent à détruire la beauté.

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Références

1- Eric L. Boyd, Erik Mona (mai 2002). Faiths and Pantheons. (Wizards of the Coast), pp. 33–35. ISBN 0-7869-2759-3.
2- Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams, Rob Heinsoo (juin 2001). Forgotten Realms Campaign Setting 3rd edition, Wizards of the Coast. ISBN 0-7869-1836-5.
3- Jeff Grubb, Ed Greenwood et Karen S. Martin (1987). Forgotten Realms Campaign Set (Cyclopedia of the Realms), TSR, Inc. ISBN 0-8803-8472-7.
4- Bruce R. Cordell, Ed Greenwood, Chris Sims (2008). Royaumes Oubliés (Les), Wizards of the Coast. ISBN 2-84785-004-X.
5- Forgotten Realms wiki.
6- Symbole divin extrait de l'encyclopédie des royaumes oubliés et du supplément Dogmes et Panthéon.
7- Site non officiel Gemmaline.
8- Forum non officiel Les chroniques de Valombre.


jeudi 18 juillet 2024

Valkur, le Seigneur des flots

Puissance mineure du Repos du guerrier

Titres: Le Capitaine, Le Maître des Courants
Alignement: Chaotique Bon
Alignement du clergé: Chaotique Bon, Chaotique Neutre, Neutre Bon
Adorateurs: Marins, pirates, pêcheurs, explorateurs, aventuriers nautiques
Alignement des fidèles: Tous les alignements chaotiques et bons
Attributions: Mers et océans, tempêtes, navigation, voyages maritimes, courage
Autre nom: Le Capitaine
Arme de prédilection: Sabre (scimitar)
Domaines divins: Air, Bien, Chance, Océan, Protection, Voyage
Supérieur: Aucun (dieu indépendant)
Alliés: Seluné, Shaundakul, Tymora
Ennemis: Umberlie, Talos, Shar, Istaïon
Jours saints: Le 15 Mirtul (Jour de la Navigation), Le 14 Kythorn (Jour de la Tempête)
Symbole: Nuage avec trois éclairs sur un bouclier

Valkur est un dieu dynamique et protecteur, vénéré par ceux qui bravent les océans et cherchent à vivre leur vie avec courage et liberté. Son culte est ancré dans les valeurs de bravoure, de protection et de détermination face aux adversités maritimes.


Manifestation sur le plan primaire

Valkur se manifeste souvent sous la forme d'un marin robuste et jovial, vêtu de vêtements de marin, avec un sourire éclatant et des yeux pétillants. Il peut apparaître soudainement au milieu d'une tempête pour guider un navire en sécurité ou pour encourager les marins à se battre contre des adversités apparemment insurmontables. Ses apparitions sont souvent accompagnées de brises fraîches et d'un sentiment de courage et de détermination.

Valkur est servi par de nombreux animaux intelligents et bienveillants, notamment des dauphins, des baleines (en particulier des narvals) et des oiseaux marins. Il utilise ces derniers pour indiquer son humeur, se manifestant sous la forme d'un albatros ou d'un goéland argenté dérivant sur les courants de vent pour indiquer sa faveur et sous la forme d'un corbeau noir nocturne pour exprimer son mécontentement.


Histoire et relation

Valkur est une divinité relativement jeune dans le panthéon des Royaumes Oubliés, mais il a rapidement gagné en popularité parmi ceux qui vivent et travaillent sur les mers. Autrefois un mortel, Il fut sans doute jadis un capitaine de Mintarn qui osa défier Umberlie et en sortit victorieux.. Sa transformation en divinité est souvent attribuée à cedéfi lancé aux dieux de la mer, gagnant ainsi leur respect et, finalement, l'ascension divine.

Valkur est l’ennemi juré des dieux de la fureur et il s’adresse à Séluné pour qu’elle le guide au gré des océans et des mers de Faerûn.  La Cavalière Rouge, et donc Tempus, tentent de persuader Valkur de s’intéresser davantage aux conflits navals, mais il a le sentiment que la protection des marins est ce qui importe avant tout.


Culte et clergé

Le Grand Capitaine
L’Église de Valkur n’est pas très organisée, les membres du clergé ne se rassemblant pour célébrer le culte que quand ils servent à bord du même navire ou séjournent dans le même port. Certains prêtres de Valkur sont des capitaines de navire qui sillonnent la côte des Épées et la mer des Étoiles déchues.

Cependant, la plupart sont de simples officiers de bord. Quelques-uns de ces prêtres servent à bord de navires pirates, mais beaucoup apprécient la vie de corsaire au service de leur nation. Quand leur navire fait relâche, les prêtres de Valkur offrent soins et soutien financier aux marins qui ont été victimes de la guigne, mais également aux familles dont le chef a disparu en mer. D’autres prêtres gèrent des chantiers de construction navale ou des flottes de navires de commerce. Les prêtres de Valkur aiment également participer (voire financer) à des explorations maritimes et autres missions commerciales de longue haleine, tout cela pour les défis et opportunités qu’elles offrent.

  • Hiérarchie

La hiérarchie du clergé de Valkur est relativement informelle. Les prêtres les plus expérimentés, souvent des anciens capitaines de navires, sont respectés pour leur sagesse et leur bravoure. Il n'y a pas de structure rigide, et les décisions sont souvent prises par consensus ou par l'individu le plus qualifié pour la situation.

La récente montée en puissance de la foi de Valkur est attribuable en partie aux efforts des prêtres les plus impliqués, connus sous le nom de Dompteur de l'Onde. Au sein de la hiérarchie de chaque temple, les prêtres sont strictement classés, mais les prêtres de différents temples reconnaissent rarement la position de l'autre. Les titres varient d'une région à l'autre, mais la plupart des temples utilisent la hiérarchie suivante : Les novices sont appelés écouvillons. Par ordre croissant, les prêtres sont appelés Gob, matelot, marin, maître d'équipage, troisième lieutenant, second lieutenant, premier lieutenant, capitaine, commodore et amiral. Le prêtre le plus haut gradé d'un temple est appelé Haut-Capitaine, quel que soit son niveau.

  • Activités et rituels de l'église

Les rituels du culte de Valkur sont ancrés dans la vie maritime et célèbrent le courage, la liberté, et la protection en mer. Ces cérémonies sont variées, allant de bénédictions simples à des fêtes élaborées, et jouent un rôle central dans la vie des fidèles de Valkur.

  • Bénédiction des navires

Avant de prendre la mer, les marins et capitaines se rassemblent au temple de Valkur pour recevoir une bénédiction. Un prêtre récite des prières spéciales, souvent accompagnées de chants marins, et utilise de l'eau bénite, parfois mélangée avec de l'eau de mer, pour asperger le navire. Cette bénédiction est censée protéger le navire et son équipage des tempêtes et des dangers maritimes. Les marins offrent souvent des pièces de monnaie ou de petits objets personnels à Valkur en signe de respect et de demande de protection.

  • Prières de la tempête

Lorsque des tempêtes menacent, les prêtres et les fidèles de Valkur organisent des prières de la tempête. Ces rituels, souvent exécutés en plein air sous la pluie et le vent, visent à apaiser la colère des éléments et à implorer la protection divine. Les participants chantent des hymnes puissants et allument des feux pour symboliser la lumière guidant les marins perdus. Ce rituel est également un moment pour montrer leur bravoure et leur détermination face aux forces de la nature.

  • Cérémonies de souvenir

Les marins perdus en mer sont honorés lors de cérémonies de souvenir, qui se tiennent généralement à la pleine lune. Les proches et les membres de la communauté se rassemblent pour commémorer les disparus, racontant des histoires et partageant des souvenirs. Des lanternes sont souvent allumées et laissées dériver sur l'eau, symbolisant les âmes des marins retrouvant leur chemin vers la paix. Ces cérémonies renforcent le lien communautaire et offrent un espace de deuil collectif.


  • Fêtes et célébrations

Les fidèles de Valkur organisent régulièrement des fêtes pour célébrer les victoires maritimes, les découvertes de nouvelles routes et les retours en toute sécurité des voyages périlleux. Les plus grandes de ces fêtes incluent le Jour de la Navigation (15 Mirtul) et le Jour de la Tempête (14 Kythorn). Ces célébrations comprennent des festins, des danses, des concours de contes maritimes et des compétitions de navigation. Les participants portent souvent des vêtements colorés et chantent des chansons en l'honneur de Valkur.

      • Rituels de protection

Avant de partir en mer, les marins peuvent participer à des rituels de protection où ils reçoivent des amulettes bénies par les prêtres de Valkur. Ces amulettes, souvent en forme de navire ou de symbole de Valkur, sont censées offrir une protection supplémentaire contre les dangers maritimes. Les marins peuvent également recevoir des tatouages sacrés, bénis par les prêtres, qui servent de talismans permanents.

      • Baptêmes marins

Les nouveaux marins, souvent jeunes et inexpérimentés, sont initiés à la vie en mer à travers des baptêmes marins. Ce rituel inclut des épreuves symboliques comme nager en haute mer ou grimper au mât principal, et se termine par une bénédiction spéciale de Valkur pour un voyage sûr et courageux. Ce rituel renforce le courage des novices et les lie symboliquement à la mer et à leur communauté de marins.

      • Offrandes à la mer

Les fidèles offrent régulièrement des objets à la mer en guise de respect et de prière. Ces offrandes peuvent inclure des pièces de monnaie, des bijoux, ou des objets symboliques comme des maquettes de navires. Les offrandes sont faites en jetant les objets dans la mer lors de cérémonies collectives ou de moments personnels de prière. Ce rituel est censé apaiser les esprits de la mer et attirer la faveur de Valkur.


Temples principaux

Les temples de Valkur se trouvent toujours dans les quartiers portuaires des villes, généralement sur le quai. En surface, ils ont tendance à être des structures partiellement à ciel ouvert qui laissent passer librement le vent et la pluie, en particulier dans leurs sanctuaires. Les temples de Valkur sont marqués par de hautes colonnes de bois de fer qui rappellent les mâts d'un navire et sont ornés de voiles aux couleurs vives qui flottent et s'agitent nuit et jour dans un bruissement incessant ou une cacophonie tonitruante. Les temples du bord de mer sont toujours incrustés de sel et de crasse. De nombreux marins malchanceux passent leurs nuits au port, au milieu des colonnes du temple local de Valkur ; ces temples peuvent donc être des environnements plutôt turbulents. Sous terre, les temples de Valkur ressemblent à la cale d'un navire, avec de nombreuses pièces où sont stockées de grandes quantités de rations de mer et d'autres fournitures que les prêtres donnent aux marins démunis de la ville et à leurs familles en cas de besoin.

      • Eauprofonde

À Eauprofonde, le temple de Valkur se trouve dans le quartier du port, un endroit animé et fréquenté par les marins et les commerçants. Ce temple est reconnaissable par son phare intégré, guidant les navires dans les eaux parfois dangereuses du port. Il est également célèbre pour ses magnifiques vitraux représentant des scènes de tempêtes héroïques et de sauvetages miraculeux. Le temple abrite une grande salle de réunion où les marins peuvent se réunir pour partager des histoires et recevoir des bénédictions avant de partir en mer.

      • Baldur's Gate

Le temple de Valkur à Baldur's Gate est situé près des quais, entouré de tavernes et de marchés. Construit principalement en pierre, il ressemble à une forteresse, symbolisant la protection et la solidité face aux dangers maritimes. Un grand bassin d'eau de mer, utilisé pour les bénédictions, occupe le centre du temple, où les fidèles peuvent jeter des offrandes pour obtenir la protection du dieu. Le temple organise régulièrement des festivités pour célébrer les exploits maritimes et honorer les marins disparus.

      • Luskan

À Luskan, une ville connue pour ses redoutables pirates et navigateurs, le temple de Valkur est un lieu de refuge et de repentance. Situé sur une colline surplombant le port, il offre une vue imprenable sur l'océan. Ce temple est réputé pour ses cérémonies nocturnes, où des feux de camp sont allumés en mémoire des navires et des équipages perdus en mer. Les prêtres de Valkur à Luskan sont particulièrement respectés pour leur rôle dans la médiation des conflits entre les différentes factions de marins et pirates.

      • Amn

Dans la région d'Amn, le temple de Valkur à Athkatla est une structure imposante située près des docks commerciaux. Ce temple sert non seulement de lieu de culte, mais aussi de centre communautaire où les marins et leurs familles peuvent recevoir de l'aide en cas de besoin. Des entrepôts adjacents abritent des provisions et des équipements de secours pour les navires en difficulté. Les prêtres de Valkur à Athkatla sont actifs dans la communauté, organisant des formations de sécurité en mer et des expéditions de sauvetage.

      • Îles Moonshae

Sur les îles Moonshae, les temples de Valkur sont souvent des structures plus modestes et intégrées à l'environnement naturel. Par exemple, sur l'île de Snowdown, un temple est construit dans une grotte marine, accessible uniquement à marée basse. Les fidèles locaux organisent des pèlerinages réguliers pour prier et offrir des hommages à Valkur, demandant sa bénédiction pour les voyages à travers les eaux périlleuses des îles.


Tenues et équipement

  • Tenues sacerdotales des prêtres

Les prêtres de Valkur portent des vêtements inspirés par les marins : des manteaux en toile, des bottes en cuir robustes, et des ceintures ornées de symboles de la mer. Leurs tenues sont pratiques et adaptées à la vie en mer, souvent complétées par des chapeaux à larges bords pour se protéger du soleil.

  • Tenues séculières des prêtres

Lorsqu'ils partent à l'aventure, les prêtres de Valkur portent des armures légères et des armes marines, comme des sabres ou des harpons. Ils emportent également des objets pratiques pour la navigation et la survie en mer, tels que des cartes, des compas et des cordages.


Dogme

Le dogme de Valkur encourage le courage face à l'inconnu, la liberté de l'esprit et du corps, et l'importance de protéger ceux qui voyagent sur les mers. Les fidèles sont encouragés à vivre pleinement, à affronter les tempêtes avec détermination et à aider ceux dans le besoin.

" Il n’y a rien de plus stimulant que de défier les éléments. La Sensation du vent qui caresse le visage et le pont qui tangue sont les plus fantastiques impressions du monde. Si l’humanité désire s’étendre, d’audacieux hommes et femmes doivent défier les océans et tenter l’impossible. Le frisson de l’exploration est plus doux encore que le vin ou le rhum. Il y a toujours un risque, mais l’existence est vide de sens sans risque. La vie vaut d’être vécue pleinement, quelles qu’en soient les conséquences. La loyauté va d’abord-aux marins, puis au navire, puis à Valkur, qui protège tous les marins. Ne comptez pas toujours sur la main de Valkur pour vous tirer d’affaire, car il n’est pas chargé de vous dorloter et d’ôter tout risque à vos entreprises. Du reste, Valkur aide ceux qui cherchent a régler leurs problèmes en donnant un coup de pouce à leurs projets."


Ordres et organisations affiliés

Parmi les ordres affiliés à Valkur, on trouve les "Gardiens de la Tempête", un groupe de prêtres et de guerriers dédiés à la protection des voyageurs en mer et à la lutte contre les créatures marines maléfiques. En lien avec cet ordre, les temples de Valkur parrainent une flotte de navires de guerre dont la garnison est constituée par les Marines des Sept Mers. Cette marine relativement modeste possède des navires stationnés dans de nombreux ports le long de la Côté des Épées et de la mer des Étoiles déchues. Dédiées à la lutte contre les monstres des profondeurs, les navires ont détruit de nombreuses tortues-dragons, pieuvres géantes, krakens, morkoths, quelzarns, vurgens et autres monstres marins qui s'attaquaient à la navigation.

Un autre groupe notable est la "Fraternité du Capitaine", une confrérie de capitaines de navires qui se réunissent pour partager des histoires, des conseils et des bénédictions.

Enfin, une secte au service de Valkur, connue sous le nom de "Marins des mers célestes" a quitté Faerûn pour naviguer jusqu'aux confins du monde. Ces navires reviennent rarement à Faerûn et considèrent Valkur comme un dieu du voyage et de l'exploration plus que comme un dieu des mers.


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Références

  • Julia Martin, Eric L. Boyd (March 1996). Religions et Avatars (Descartes/1999), ISBN 978-0786903849.
  • Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams, Rob Heinsoo (June 2001). Forgotten Realms Campaign Setting 3rd edition. (Wizards of the Coast), ISBN 0-7869-1836-5.
  • Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams, Rob Heinsoo (June 2002) Les royaumes oubliés, (Wizards of the Coast), ISBN2-84785-004-X
  • Ed Greenwood, Julia Martin, Jeff Grubb (1993). Forgotten Realms Campaign Setting 2nd edition (revised), Running the Realms. (TSR, Inc), ISBN 1-5607-6617-4.
  • Illustration symbole divin par Stephanie Pui-Mun Law.

samedi 24 février 2024

Umberlie, la Reine Garce

 Puissance intermédiaire du Cœur de la Fureur

Titres: Grande Reine de la Mer, Reine des profondeurs, La Mère des vagues, Déesse des océans, Déesse des profondeurs sauvages, Déesse des tempêtes des mers, Reine des mers, Salope des mers
Alignement: CM
Alignement du clergé: CM, CN
Adorateurs: Habitants des côtes, marins, créatures marines sensibles, krakens et requins-garous
Alignement des fidèles: CM, CN, NM
Attributions: Courants, Océans, Vents de mer, Vagues
Autre nom: L'Habitante (Côte des Epées), Ri'dea'brela (Mer des Etoiles Déchues
Arme de prédilection: Noyade (Trident)
Domaines divins: chaos, destruction, eau, mal, océan, tempête
Supérieur: Talos
Alliés: Aurile, Malar, Talos 
Jour saint: la première  marée
Symbole: vague se recourbant à gauche et à droite

Malfaisante, maligne et maléfique, telle est Umberlie, la terreur des marins et des habitants des littoraux du monde entier. Elle rompt les contrats sur des caprices et se délecte de voir les autres mourir par noyade ou broyés dans la gueule de prédateurs marins. Vaniteuse et aimant la flatterie, elle est assoiffée de pouvoir et adore l’exercer. Les requins-garous sont sa création et ils restent l’une des seules races à la vénérer par adoration et non par crainte.

De fait Umberlie est l'une des divinités maléfiques qui est plus crainte que directement vénérée. Ceux qui invoquent son nom cherchent généralement à éviter son attention plutôt que d'attirer sur eux les pouvoirs auxquels elle commande.

Au contraire des autres dieux maléfiques ou craints, Umberlie dispose d'un certain nombre de chapelles et de temples, dont le plus grand est la Maison sur la Falaise, située à Marsembre, à l'écart de la cité elle-même.

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Umberlie et le plan primaire

Umberlie apparaît très rarement sous forme d'avatar. Quand elle le fait,  la Reine Garce apparaît  sous la forme d'un torse de femme turquoise, vêtue de coquillages et d’une cape mauve faite de méduses jaillissant des vagues, des mains griffues, des nageoires aux coudes, des yeux nacrés d’une pâleur macabre et des algues pour cheveux.

Elle se manifeste essentiellement pour impressionner les mortels, de préférence l'équipage d'un navire condamné. Sa voix rappelle le bruit des brisants et son rire est d'une grande cruauté lorsqu'elle massacre ceux  qui elle est apparue.


Histoire et relations

Umberlie lutte perpétuellement contre Séluné, à qui les navigateurs font confiance pour mener leur navire à bon port. Depuis quelque temps, elle doit également résister à son supérieur, Talos, qui cherche à s'approprier la violence de la nature sous toutes ses formes. Même si Umberlie flirte avec lui par moments, elle aimerait bien le détruire et s'emparer de sa sphère d'influence si elle en avait la force. Mais ses ambitions sont nécessairement limitées car elle ne possède pas le moindre pouvoir sur la terre ferme, aussi joue-t-elle les charmeuses en attendant son heure. Collectivement, Aurile, Malar, Talos et Umberlie sont connus sous le nom de Dieux de la Furie.

Umberlie a passé le Temps des Troubles dans la Mer des Étoiles Déchues, où elle a ravagé les îles des pirates l'une après l'autre. Depuis, l'océan reste agité, même s'il s'est quelque peu calmé au cours des deux ou trois dernières années, suite à l'effort conjugué de nombreux marchands côtiers, bien décidés à apaiser la déesse. On prétend que ces hommes font partie du Trône de Fer, ou du moins, qu’ils sont alliés avec cette organisation.


Culte et clergé

Le clergé est totalement désorganisé et ses membres n'hésitent pas à s'affronter en duel au couteau à lame courbe pour régler leur problème de suprématie. Les prêtres constituent la plus grande partie du clergé d'Umberlie, car les avantages du culte s'avèrent assez utiles quand les marins superstitieux souhaitent jeter à la mer une prêtresse au premier signe de tempête. Quelques rares magiciens et ensorceleurs peuvent aussi être rencontrés.

Les umberliens font le tour des villes côtières et subsistent grâce aux offrandes de marins apeurés. La tradition veut que certains donnent des bonbons et des bougies allumées à la Reine-Garce, mais les prêtres insistent de plus en plus pour que l'on dépose également des pièces sur l'autel. Lorsque tous les fidèles ont disparu, le clergé ramassent les offrandes et lavent l'autel à l'aide de seaux d'eau de mer contenant des algues, ce qui leur permet ensuite d'affirmer que la Reine des Mers est venue prendre ce qui lui appartenait. Les umberliens sont aussi grassement payés pour embarquer sur divers navires, car l'on pense généralement que leur présence à bord détournera la colère de leur maîtresse.

  • Hiérarchie

Les titres du clergé sont Barboteur, Grande Marée, Mortels Brisants, Puissant Courant, Vague de Fureur, Sauvage Bourrasque ou encore Maître/ Maîtresse des Vagues. Les plus puissants utilisent l'épithète "Terrible".

  • Activités et rituels

Umberlie doit être vénéré quotidiennement par des offrandes, des prières et des onctions sur le front, les mains et les pieds avec de l'eau de mer. En outre, la foi a quelques rituels spéciaux, notamment la noyade, la première marée et l'appel de la tempête.

La Noyade

La Noyade est un rituel privé, et seuls les membres du clergé peuvent y assister ou y participer. Lors de la Noyade, un Non-pris devient un véritable prêtre de la déesse. Le suppliant s'allonge devant un autel et est entouré de bougies allumées à la déesse, chacune placée avec une prière entonnée par un prêtre d'Umberlant différent. Les membres du clergé présents se retirent alors et un prêtre de haut rang jette un sort qui provoque l'inondation de la pièce par l'eau de mer en une énorme vague déferlante qui s'écoule ensuite. Les suppliants qui survivent sont confirmés au service d'Umberlie et avertis que s'ils venaient à trahir la Reine des Profondeurs, la noyade est le sort qui les attend. Ils ont été épargnés pendant la Noyade et peuvent donc être repris par la Reine des Mers à tout moment. Les membres du clergé dont la Reine des Mers estime qu'ils lui ont fait défaut s'endorment une nuit pour ne jamais se réveiller, mourant pendant la nuit de noyade, leurs poumons étant mystérieusement remplis d'eau de mer.

La première Marée

La première marée est célébrée par un défilé de flûtes et de tambours dans les rues d'une ville par le clergé lorsque la glace se brise dans un port. Dans le cadre d'un rituel froid et brutal, le clergé transporte un gros animal vivant jusqu'au rivage pour l'attacher à un rocher et le jeter à l'eau. Si, d'une manière ou d'une autre, la créature s'échoue sur le rivage en vie, elle est libérée, soignée et guérie par magie pour retrouver sa pleine santé. Elle devient alors un animal sacré ayant le rang d'Umberlie (cette coutume remonte à l'Antiquité, lorsqu'Umberlie choisissait souvent son clergé parmi les sacrifices humains en les détachant sous l'eau).

L'appel à la tempête

L'appel à la tempête est une prière de masse dans laquelle les adorateurs demandent à Umberlie d'envoyer une tempête pour dévaster un port ou un navire spécifique, ou de repousser une tempête qui approche ou qui s'est déjà abattue sur les adorateurs. Les adorateurs s'agenouillent autour de bassins dans lesquels des bougies allumées flottent sur des fragments de bois flotté qui ont été soigneusement collectés et séchés par les prêtres d'Umberlie à cette fin. Des sacrifices de biens précieux sont jetés dans les bassins, mais les prêtres doivent soigneusement faire léviter les bougies grâce à la magie de la cérémonie afin de les garder allumées, car une bougie éteinte est un signe de la colère d'Umberlie.

  • Temples

De nombreux sanctuaires sont dédiés à Umberlie, principalement dans les villes portuaires de la Mer des étoiles déchues et dans les îles Nelanthères. Les voyageurs en mer ne manquent pas de rendre hommage à la reine des salopes, car les prêches de ses clercs sont fondés sur le sort terrible qui attend quiconque n'apporte pas un sacrifice à Umberlie. Ces temples disposent de clercs qui, moyennant finances, accompagnent les marins pour s'assurer qu'aucun mal ne leur est fait.

Pendant de nombreuses années, le plus important (et le plus riche) temple du culte a été la Maison sur la Falaise, qui se dresse à proximité de Marsembre (à Cormyr). Sans que personne ne sache si cela est dû à l'œuvre d'un dieu rival ou à la colère de la Reine des Profondeurs, l'édifice a été totalement détruit lors du Temps des Troubles. 
Depuis, aucun autre temple n'a acquis son importance même si certains ont vu leur influence croître de manière significative. On recense parmi eux la Tour du Cimetière Marin, à Vélène, où le Maître des Vagues Darjast Sundern se trouve à la tête d'anciens pirates convertis au culte d'Umberlie, la Crique de la Reine, rade cachée du Mintarn dans laquelle de nombreux pirates sont dirigés par quelques Umberliens et la Royale Maîtresse des Vagues Qalbess Fristyl, la Maison des Tempêtes d'Orlumbor, qui est sous la responsabilité du Grand Trident Thaeryl Nornagul, et enfin les Grottes des Brisants de Teshburl, lieu prospère aux parois couvertes d'or depuis lequel le Maître des Vagues Profondes Ultho Maelatar vend aux Calishites de petites pierres lisses qui garantissent la sécurité en mer (mais uniquement pour ceux qui les portent sur eux).


Tenues et équipement

  • Tenue sacerdotale

La tenue de cérémonie des prêtres est un collant intégral, bleu ou vert, qui se porte avec une cape agrémentée d'un col de fourrure blanche symbolisant l'écume. Les prêtres de haut rang arborent souvent la main squelettique, préservée par magie, d'un noyé.

  • Tenue séculière

Lorsqu'ils partent à l'aventure, tous les membres du clergé portent ce qu'ils veulent au jour le jour, à condition de porter quelque chose de bleu et de vert tacheté (généralement une ceinture ou une écharpe). La plupart des membres du clergé d'Umberlie portent un couteau de duel à crochet.


Dogme

" La mer est un lieu sauvage, et ceux qui souhaitent la traverser ferait mieux d’en payer le prix. Tous doivent connaître et craindre la Reine Garce, car le vent et les vagues peuvent les atteindre n’importe où si elle est en colère. Ceux qui ne payent pas le prix d’Umberlie verront que la mer est aussi froide que son cœur. Tue ceux qui associent les tempêtes et les vagues à Talos."


Umberlie menace un navire de pêcheur


Ordres religieux

L'Église d'Umberlie ne bénéficie que de l'aide d'un ou deux ordres. Le seul qui mérite qu'on le signale est un groupe d'aventuriers, les Brisants de la Reine des Mers, dont le but est de retrouver les trésors enfouis en mer (et éventuellement cachés dans les terres, quand le butin recherché est suffisamment importante pour justifier le risque que prend tout Umberlien qui s'éloigne de la mer).

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Références

  • Julia Martin, Eric L. Boyd (March 1996). Religions et Avatars (Descartes/1999), ISBN 978-0786903849.
  • Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams, Rob Heinsoo (June 2001). Forgotten Realms Campaign Setting 3rd edition. (Wizards of the Coast), ISBN 0-7869-1836-5.
  • Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams, Rob Heinsoo (June 2002) Les royaumes oubliés, (Wizards of the Coast), ISBN2-84785-004-X
  • Ed Greenwood, Julia Martin, Jeff Grubb (1993). Forgotten Realms Campaign Setting 2nd edition (revised), Running the Realms. (TSR, Inc), ISBN 1-5607-6617-4.
  • Neverwinter Nights: Pirates of the Sword Coast. Atari. BioWare (June 2005). conçu par Keith Hayward, Rob Bartel. 
  • Steven E. Schend (1999). Sea of Fallen Stars. (TSR, Inc), ISBN 0-7869-1393-2.
  • Illustration symbole divin par Stephanie Pui-Mun Law.
  • Illustration clerc d'Umberlie par Victoria Lisi, détail extrait de Julia Martin, Eric L. Boyd (March 1996). Faiths & Avatars. (TSR, Inc.), p. 9. ISBN 978-0786903849.
  • Illustration Umberlee menacing a boat, artiste inconnu, détail extrait de Jeff Grubb and Ed Greenwood (1990). Forgotten Realms Adventures. (TSR, Inc). ISBN 0-8803-8828-5.

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dimanche 17 décembre 2023

Vultor, le souverain des cieux

Puissance majeure d'Eos


Titres
: le Colérique, le Souverain des cieux, le Maître de la Foudre
Alignement: LN
Alignement du clergé: LM, LN, LB
Adorateurs: Hommes de loi, marins, paladins, politiciens, soldats
Alignement des fidèles: NM, N, NB, LM, LN, LB 
Attributions: la loi, la souveraineté, le ciel, la foudre et les tempêtes
Autre nom: -
Arme de prédilection: Eclair (Pilum)
Domaines divins: Air, Guerre, Loi, Voyage
Supérieur: Aucun
Alliés: Akadi, Ceoris, Kaleb, Mérès, Heaume, Torm, Ilmater
EnnemisArax, Bakor, Baelros, BaineTalos
Jours saints: les solstices 
Symbole: poing fermé tenant trois éclairs, associé à un saphir

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Pour de nombreux habitants de Faerûn, Vultor semble être un aspect du dieu Tyr qui est adoré à travers tous les Royaumes comme le Dieu de la Justice. Cependant, la façon dont il est vénéré dans les Archipels lui donne un aspect très différent de celui qu'il a dans n'importe quelle autre partie des Royaumes. Plus violent, plus brutal, il incarne notamment la Loi souveraine dans son aspect totalitaire.


Vultor et le Plan Primaire

Quand Vultor apparaît dans les Royaumes, ce qui est rare, il le fait sous les traits d'un homme âgé, portant la foudre dans sa main. Sa barbe et ses cheveux sont de nuages et ses yeux comme un ciel d'orage. 


Histoire et relation

Selon les théologiens des Archipels, Vultor est le premier des enfants d'Alephea et d'Obera. Lorsqu'il naquit, déjà grand et altier, il ne pleura pas comme le font les enfants des hommes, mais se mit à rire en voyant la beauté de ce monde. De ce rire sortirent les vents qui soufflent sur la création. Alors Alephea, qui avait le don de vie, donna à son fils le pouvoir de commander aux orages puis le nomma Maître du Ciel. Depuis Vultor est un dieu souverain et inflexible, austère et sans pitié. Il est le maître du ciel et le seigneur de l'ordre universel.

Vultor déteste Arax et Bakor, et n'a que peu d'affection pour son fils Koril et pour Dathys, Gaki, Eponia, Lomelindiel et Nadira. Il est l'allié indéfectible de Ceoris, Kaleb et Mérès et à une certaine sympathie pour Helmengrinn, Mareth et Primalia. Il prend au sérieux son statut d'aîné et ne se gêne pas pour intervenir dans les affaires des autres dieux.

Vis à vis du panthéon de Faerûn, Vultor entretient de très bonnes relations avec Heaume, Ilmater et Torm. Il s'entend parfaitement bien avec Akadi qui est son allié. Il est en guerre ouverte avec Talos à qui il dispute le titre de Seigneur des Tempêtes en raison de sa maîtrise du domaine de l'air et ses rapports sont tendus avec Tyr avec qui il partage de nombreux aspects et qu'il soupçonne - à raison -  de vouloir le supplanter.


Dogme

" L'ordre, c'est la vie, l'un ne va pas sans l'autre. La pitié et la compassion sont réservées aux faibles. La loi est dure, mais c'est la loi de Vultor, et tous doivent s'y soumettre. La justice ne doit jamais faillir."


Culte et clergé

Les temples de Vultor sont grands et imposants, ouverts aux quatre vents. Vultor est sans doute l'un des dieux les plus adorés de tous les Archipels. Son clergé est mixte et organisé selon des règles complexes qui prennent en compte l'ancienneté, le mérite et l'orientation politique des prêtres. Ses temples sont toujours gardés par des soldats religieux ou des moines d'une des nombreuses sectes affiliées. Le culte, tout autoritaire qu'il soit, prône l'implication des fidèles. Il est de la responsabilité de chacun de faire ce que l'on attend de lui, pour le bien du plus grand nombre.

  • Lieux de culte principaux

L'Ermitage: il s'agit du principal temple dédié au Souverain des Cieux et il se situe sur l'île de Unterlakken. C'est un miracle d'architecture, seulement maintenu en équilibre par trois larges pitons rocheux. Le temple semble flotter au-dessus des eaux de l'Unterlakken comme pour rappeler la première règle de l'île éponyme: "Vultor règne ici, et tous doivent se soumettre à sa loi."

Sauf permission exceptionnelle, seuls les prêtres et les membres du clergé sont autorisés à monter à l'Ermitage. Une petite garnison campe dans la vallée pour en interdire l'accès. L'ascension se fait en empruntant un escalier sommaire, taillé dans la paroi du plus épais des trois pitons.

Le temple domine toute l'île et les prêtres qui y résident mènent une vie de contemplation et de prières, laissant leurs frères et soeurs vivant dans les cités le soins de régler la vie des hommes. Eux ont quitté la terre pour se rapprocher du ciel et baigner dans le lumière et le souffle de Vultor.

Le temple est dirigé par Kerel Odayen, Patriarche du culte. Né durant l'Année des Catacombes (1308 Cv), il n'intervient guère que pour trancher les questions religieuses les plus graves, ou participer aux débats politique cruciaux. Au quotidien, deux autres personnes ont la charge de diriger le temple: le Premier Trésorier Jaren Kalendril, et la Grande Intendante Korellia Liskin. Karamis Masrell, général en chef des armées de Vultor, intervient parfois mais reste surtout cantonné à son poste de gouverneur de la vile de Varnak. Quant au Maître des Croisés de la Main Hurlante, Mayorn Kreskell, il ne quitte presque plus le monastère école de son ordre militaire.


Ordres affiliés

Les croisés et autres soldats sont une constante du culte. Les deux plus célèbres ordres sont les Croisés de la Main Hurlante et l'Ordre Céleste des chevaliers Jainites.


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Sources

  • Muriel Algayres, Stéphane Beauverger, David Blewer, Guillaume Chapuisat, Olivier Durand, David Girardey, François-Xavier Guillois, Eric Nieudan, Cyril Pasteau, Olivier Saraja, Carnets de Voyages (première édition), Oriflam (2001), ISBN 2-914536-14-3
  • Guillaume Chapuisat, Olivier Durand, Eric Nieudan (Avril 2001), la guerre des ombres (Oriflam), ISBN : 2-914536-02-X
  • Illustration de Vultor: Gran Zeus by el-grimlock.

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mercredi 15 novembre 2023

Gond - Le Faiseur de Merveilles

Puissance intermédiaire de la Maison de la Connaissance


TitresSaint créateur de toutes choses, Seigneur de tous les forgerons, Le forgeron d'engrenages, Inspiration divine
Alignement: N
Alignement du clergé:
Adorateurs: Forgerons, artisans, ingénieurs, gnomes, inventeurs, Lantanais et travailleurs du bois
Alignement des fidèles: tous
Attributions: Artifice, construction, artisanat, forge
Autre nom: Nebelun (Chez les gnomes), Zionil (en Durpar et Estagond).
Arme de prédilection: Maître artisan (Marteau de guerre)
Domaines divins: Artisanat, Connaissance, Création, Feu, Forge, Métal, Organisation, Terre, Ville
Supérieur: Oghma
AlliésLathandreOghma, Waukeen, Tempus
Ennemis: Talos
Jours saintsIppensheir
Symbole: Roue dentée en métal, en os ou en bois, à quatre rayons.

Gond (gonde) est un robuste forgeron qui, installé dans sa forge, derrière son enclume et son puissant marteau à la main, pourrait recréer les étoiles elles-mêmes. Vénéré par les humains et par les gnomes (ces derniers l'appelant Nebelun), Gond donne une forme matérielle aux idées et insuffle aux mortels le désir de créer. Il ne s'intéresse qu'à l'acte de la création en lui-même, sans songer aux conséquences que peuvent avoir ses inventions une fois laissées sans surveillance à la surface du monde. Bien que certains membres de l'Église de Mystra s'opposent à Gond en raison de la préférence qu'il affiche pour la technologie en défaveur de l'Art, en vérité. Gond ne voit en la magie qu'un outil - comme un autre grâce auquel il peut créer de nouvelles merveilles.

Gond et le plan primaire

L'avatar de Gond est rarement vu par les mortels en dehors de ses temples ; il préfère de loin se manifester d'une manière plus discrète. Son avatar apparaît tantôt sous la forme d'un homme petit et léger aux cheveux blond paille, tantôt sous celle d'un forgeron costaud au teint rouge, tantôt sous celle d'un gnome. Quelle que soit sa forme, ses yeux sombres, vifs et acérés se détachent d'un visage marqué par la forge, qui affiche toujours une expression alerte et inquisitrice. Il porte une blouse de forgeron roussie sur des vêtements de cuir ordinaires, et peut à volonté invoquer autour de lui une armure de plaques de verre qui plane sur son corps à une distance rapprochée, morceau par morceau, au lieu de l'envelopper. Il possède un puissant marteau qu'il utilise dans sa forge divine et comme arme en cas de besoin.
Gond apparaît le plus souvent sous la forme d'un marteau de forge enveloppé de fumée grise. Il s'est également manifesté sous la forme d'une paire d'yeux noirs et perçants dans un nuage gris, accompagnés par le léger tintement de marteaux de forge éloignés. Dans les deux cas, il peut parler ou lancer des sorts, sous la forme d'une bouffée de fumée qui se transforme en effet du sort ou touche la cible du sort pour l'affecter. Le plus souvent, il inspire à ses fidèles des idées pour de nouvelles inventions ou de nouvelles applications pour d'anciennes inventions. Il distribue également des objets magiques ou normaux destinés à aider les fidèles dans des dilemmes particulièrement épineux, bien qu'il n'explique souvent pas pourquoi l'objet qu'il donne à quelqu'un est approprié. Souvent, les objets qu'il distribue s'évaporent en fumée après avoir rempli leur fonction. Gond envoie également des saints baku, des einheriar (qui étaient des inventeurs dans la vie des mortels), des golems, des méphites foudroyants, des maruts, des pseudodragons, des dragons d'acier, des dragons de cristal, des meubles ou des équipements animés pour aider les mortels ou pour montrer sa faveur ou sa présence.

Histoire et relation
Gond est un dieu énigmatique. II sert Oghma dans sa quête de connaissances, mais il est si indépendant de son supérieur qu'il est facile d'oublier leur relation. Il a des liens amicaux avec Lathandre, Waukeen et Tempus, car ses inventions sont liées à la créativité, au profit et à la guerre, respectivement. Son seul véritable ennemi est Talos, dont la destruction sans contrainte est un danger non seulement pour ses inventions, mais aussi pour sa suprématie sur les instruments de destruction.


Culte et clergé

  • Organisation
A l'exception de l'île de Lantan, l'Église de Gond est essentiellement constituée de prêtre itinérants qui vont de villes en villages, et de villages en cités, trouvant un emploi comme maître artisan, bâtisseur, forgeron ou ingénieur. Les prêtres sont très demandés en tant que bâtisseurs, en particulier pour les temples voûtés et à contreforts dédiés à d'autres dieux. Grâce à ces contrats d'ingénierie et de construction de temples, la foi de Gond gagne en richesse et en influence.

L'église de Gond est donc largement acceptée à travers Faerûn. On trouve ses membres dans les bastions du bien et du mal gouvernés par les humains, ainsi que dans un nombre croissant de communautés gnomes des rochers. La plupart des marchands entretiennent des relations étroites avec le clergé local du Semeur de Merveilles, dans l'espoir d'acquérir et de vendre leurs dernières inventions à grand profit. Cependant, il arrive que les adeptes de Gond créent par inadvertance quelque chose qui perturbe les marchés existants, ce qui leur vaut l'hostilité soudaine et inattendue des autres religions.

Ces dernières années, l'église de Gond s'est attirée les foudres des souverains de Faerûn en introduisant la poudre à fumée et les armes à feu dans les royaumes. La plupart d'entre eux considèrent ces armes comme une menace pour leur autorité, car elles se rapprochent de la puissance des sorts d'un sorcier tout en étant utilisables par les gens du peuple. Les prêtres de Gond gardent secrètes les formules de la poudre de fumée et de divers produits d'étanchéité, nettoyants et lubrifiants. Ils vendent de petits pots de tout cela lorsqu'ils parcourent Faerûn, ce qui leur rapporte beaucoup d'argent, ainsi que des boucles, de petites cloches en laiton, des mortiers et des pilons, et divers monocles et lentilles. Les pots de verre spéciaux qu'ils utilisent pour conserver la poudre de fumée et d'autres formules n'étaient autrefois fabriqués qu'à Lantan. Elles ont connu un tel succès que des fabricants rivaux ont vu le jour à Calimshan et dans le Tashalar. 

Pour protéger les secrets commerciaux de l'Église, les prêtres de Gondar sont chargés de lutter contre ces rivaux par le sabotage, la diplomatie et l'influence financière, chaque fois qu'ils peuvent le faire secrètement.

  • Hiérarchie
Les fidèles se décernent le titre de Consacrés de Gond et s'appellent fréquemment, entre eux, Frère Consacré ou Sœur Consacrée. 

Leurs titres officiels sont toutefois les suivants, par ordre d'importance : 
Émerveillé (novice), 
Postulant Chercheur (apprenti-prêtre), 
Chercheur de Petites Choses (prêtre confirmé), 
Chercheur, 
Chercheur du Douzième Ordre, 
Chercheur du Onzième Ordre, et ainsi de suite jusqu'au Chercheur du Premier Ordre, 
Grand Chercheur (titre détenu par tous les membres éminents du clergé), 
Maître (dirigeant d'une communauté religieuse ou chargé d'un site sacré) 
Grand Artificier (le plus haut rang qu'il est possible d'atteindre chez les Gondiens). 

Même si les prêtres agissent parfois indépendamment pour ce qui est d'encourager les inventeurs, la hiérarchie du culte est très stricte et les ordres des supérieurs sont obéis à la lettre.

En dehors de la hiérarchie ecclésiastique, la plupart des membres de l'Église de Gond sont aussi membres d'au moins l'un des ordres des sociétés honoraires patronnés par le culte, comme l'Ordre des Prépotents Maçons et Tailleurs de Pierre, l'Ordre sacré des Très Talentueux Architectes et Bâtisseurs de Ponts, les Armuriers du Porteur de Merveilles, le Très Impénétrable Ordre des Manufacturiers d'Engrenages, d'Horloges et d'Automates, la Société de la Conception inventive et de la Construction ingénieuse des Châteaux et Forteresses et enfui, les Frères et Sœurs industrieux de la Charpenterie, de l'Ébénisterie, des Marionnettistes et Constructeurs de Jouets. 

  • Activités
Les prêtres de Gond prient pour obtenir leurs sorts au matin, juste avant le petit déjeuner. Les rituels quotidiens voués à Gond sont simples : marmonner une prière au lever et au coucher, souvent en même temps qu'on s'habille ou se déshabille, et une prière de remerciement plus longue lors du repas principal. Les prêtres présentent une prière spéciale de remerciement et de dévouement envers leur travail lorsqu'ils entament une nouvelle création (par opposition à une simple réparation ou une maintenance). 

Leur seul festival sacré est le Ippensheir, nommé ainsi d'après Ippen, le Premier Serviteur de Gond, et il s'étale sur les douze jours qui suivent immédiatement Herbéverte. L'ensemble du clergé de Gond et de ses fidèles se réunit dans un temple, une abbaye ou un site sacré où un inventeur ou un artisan célèbre a travaillé. C'est un moment de festins, de soûlerie et de réjouissances, au cours duquel ils exposent leurs nouvelles inventions et se communiquent les dernières innovations en date. Certains tentent de visiter autant de ces festivals que possible pendant ces douze jours, en utilisant un réseau de portails entretenu par l'Église pour relier ses principales maisons sacrées défendables.


  • Temples
Les temples de Gond sont le plus souvent de massives constructions de pierre, de forme cubique, entourées d'une galerie couverte soutenue par de solides piliers. La décoration intérieure est relativement sommaire, se résumant à des expositions désordonnées d'objets créés par les membres du clergé. Certains de ces objets ont un intérêt historique, tandis que d'autres sont le résultat des derniers efforts créatifs de maîtres artisans. L'autel central du temple est toujours constitué d'une immense enclume entourée d'engrenages tournant sans cesse et évoquant une grande machinerie Les salles privées servent d'atelier et sont encombrées de projets en cours ou abandonnés.

Le Grand Atelier 
Le cœur du culte de Gond est le Grand Atelier de là Sainte Inspiration, dans la ville d'Illul, au Lantan. Cet immense monastère est dirigé par Danactar le Grand Artisan. Bien qu'en théorie, l'autorité du Grand Artisan s'étende sur l'ensemble de Faerûn, en pratique l'Église de Gond est grossièrement organisée en trois branches principales. Sur les îles de Lantan et Suj (une île proche du Lantan, plus au sud), Danactar règne en maître sur le domaine-ecclésiastique ; c'est en outre un membre éminent de l'Ayrorch, le conseil des douze qui dirige le Lantan. La voix du Grand Artisan a aussi un grand écho auprès des expatriés lantans, des marchands itinérants dont les vaisseaux aux voiles latines brunes écument les mers du Sud de Faerûn. La volonté de Danactar est habituellement répercutée par le Lantar; l'émissaire du Lantan, qui est actuellement un grand-prêtre de Gond nommé Bloenin. 
En ce qui concerne le reste des fidèles de Gond, le Grand Artisan est connu et sa prééminence reconnue, mais peu prêtent beaucoup d'attention aux édits de la lointaine Illul. Cette indépendance du culte de Gond sur la Faerûn continentale envers l'autorité du Lantan ne peut qu'aller en s'accroissant depuis la récente destruction de Tilverton, le siège de la Maison du Porteur de Merveilles, la plus importante église de Gond du continent.


La Haute Maison des Merveilles 
La Haute maison des merveilles est un temple dédié à Gond et situé dans la Porte de Baldur. Elle renferme une incroyable collection d'inventions uniques. Les gnomes, les inventeurs, et les artisans s'y rendent parfois en pèlerinage en quête d'inspiration et de piété.


La Maison de Gond
La Maison de Gond est un temple de Gond situé à Essembra. Le temple est un lieu de culte imposant. Les prêtres qui y officient privilégient Gond en sa qualité de dieu des artisans, plutôt que dieu des inventions.


Le Portail Pourpre
Le Portail Pourpre est un temple et un atelier dédié à Gond sis dans la cité de Melvaunt dont il est l'un des plus anciens lieus de culte La mission première du temple est la recherche et le développement de méthodes améliorées de traitement et d'emballage, mais les prêtres œuvrent travaillait également à la recherche de nouvelles méthodes de construction, d'isolation et d'imperméabilisation. Ces innovation sont ensuite proposées et vendues au plus offrant.
Le Portail Pourpre dispose d'un impressionnant laboratoire permettant de modifier des machines spécialisées. Le laboratoire et l'atelier du temple sont ouverts aux pèlerins. Les Gondiens dispensent également des cours sur les techniques développées par le Grand Artificier du temple et ses acolytes.Une rumeur veut que les prêtres de ce temple aient accès au laboratoire de l'artificier gondarien Ikathilo sur le plan de Mechanus.

 

Le donjon de Gond
Le donjon de Gond est un temple dédié à Gond dans la ville de Bral, sur le rocher de Bral. Il est situé dans la ville basse de Bral, dans la rue Sailmaker, en face de la base de la Confrérie d'Or, dans un endroit peu fréquenté.
Un large éventail d'inventions bizarres et parfois agaçantes remplissent ce petit sanctuaire. Il y a notamment une statue articulée de Gond, le représentant sous la forme d'un gnome âgé, de taille particulièrement petite et courbée, ce qui pouvait être inquiétant, voire hérétique, pour Gond par rapport à Toril, où il est traditionnellement représenté comme un humain. Elle était capable de s'élever seule et de recueillir des offrandes au Faiseur de Merveilles.

 

Tenues et équipement

  • Vêtements sacerdotaux
Les membres du clergé portent des habits safran au col cramoisi, auxquels ils ajoutent une étole du même rouge. Ils arborent également, à l'épaule, une écharpe en cuir s'achevant par une large bourse. Sont fixés à cette écharpe de multiples petits outils métalliques, des rouages, du fil de fer, a ficelle, des verrous, des crochets, des fermoirs, des boucles de ceinture, mais aussi des bouts de bois, d'aciet ou de fer blanc, car qui sait ce qui peut s'avérer utile en cas d'urgence. Enfin, leur costume de cérémonie ne serait pas complet sans une large ceinture faite de boucles métalliques et un chapeau à très latge bord qui a pour vertu de les protéger du soleil. Le symbole de Gond, fait d'os, d'airain, de bronze ou d'ivoire, est porté en pendentif.

  • Vêtements ordinaires
Dans les situations dangereuses, les Gondiens peuvent revêtir une armure (à laquelle ils ajoutent leur fidèle écharpe fourre-tout), mais ils préfèrent généralement bénéficier de la protection de guerriers chevronnés.
Leur tenue est d'abord et avant tout pratique, et elle multiplie les bourses pleines à craquer (en plus de leur écharpe, bien sûr). La plupart portent de gros anneaux à tous les doigts, ce qui leur permet de délivrer de terribles coups de poings, et il ne leur faut que quelques instants pour tirer l'équivalent d'une matraque de l'une de leurs bourses, ainsi que trois ou quatre couteaux de taille et de forme variées (ceux qui se cachent dans un talon amovible sont parmi leurs favoris). De plus en plus, ils prennent l'habitude de se munir de petites fioles métalliques pleines de poudre à canon (scellées pour se prémunir de l'humidité et des étincelles), auxquelles ils ajoutent une mèche pout se faire des projectiles explosifs en cas d'ennui.


Dogme

Seuls les actes comptent. Les intentions et les pensées sont une part importante de l'être mais, au final, c'est le résultat qui a une véritable importance. Les autres parlent, les serviteurs de Gond agissent. Concevez de nouvelles choses qui fonctionnent. Devenez expert du travail de la forge ou dans divers artisanats et entraînez-vous à fabriquer des objets, à les assembler et à les relier jusqu'à parvenir à créer de nouveaux outils pour chaque situation et chaque endroit. Défiez l'inconnu en créant la nouveauté, l'originalité. Les nouvelles inventions doivent, tout à la fois, être élégantes et utiles. Pratiquez l'innovation et l'expérimentation, que ce soit dans la fabrication d'outils ou la mise en œuvre de processus Encouragez ces vertus chez ceux que vous rencontrez en mettant la main à la pâte, en les finançant ou par votre soutien diplomatique. Gardez des archives de vos recherches, de vos idées et de vos travaux afin que d'autres puissent suivre votre travail et le poursuivre lorsque vous disparaitrez. Encouragez les autres, comme les fermiers et les chasseurs, à imaginer de nouveaux outils, de nouvelles façons de faire les choses. Observez, achetez et conservez en sûreté les créations des autres et répandez cette connaissance parmi les Consacrés de Gond. Discutez de vos idées et faites-les s'épanouir afin que tous puissent percevoir la lumière divine qu'est le Porteur de Merveilles."



Ordres Gondiens

L'Église de Gond ne dispose pas d'ordre de chevalerie affilié, mais elle a un grand nombre d'ordres et de sociétés honorifiques. Ces groupes sont parrainés par l'Église elle-même et la plupart des membres du clergé de Gondar sont membres d'un ou de plusieurs ordres. Ces confréries sont généralement fondées pour reconnaître les travaux de Gond dans des domaines particuliers et faciliter l'échange d'idées entre les membres de ces domaines, tout en empêchant les secrets de l'Église ou les secrets commerciaux de devenir publics. Parmi les ordres existants, il est possible de citer

  • Les armuriers du Faiseur de Merveilles
  • Le Saint Ordre des Architectes et des Pontonniers les plus habiles
  • Les frères et sœurs industrieux de la charpenterie, de l'ébénisterie, de la marionnette et de la fabrication de jouets
  • Ordre des Puissants Maçons et Tailleurs de pierre
  • L'Ordre des Engrenages, Horlogeries et Automatismes les plus Arcaniques
  • La Société de conception et de construction créative de châteaux

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Sources