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samedi 9 décembre 2023

Shargaas, la Lame dans les Ténèbres

 Puissance mineure de Nishrek


Titres
:
 le Seigneur de la Nuit, le Traqueur de l'Ombre
Alignement: CM
Alignement du clergé: CM, CN, NM
Adorateurs: assassins, orcs, voleurs
Alignement des fidèles
Attributionsnuit, voleurs, furtivité, ténèbres, Outreterre
Autre nom: -
Arme de prédilection: "Nuitlame" (épée courte)
Domaines divinsChaos, Duperie, Mal, Obscurité, Orques
SupérieurGruumsh 
Ennemis: Morndinsamman, Seldarine, et panthéons goblinoïde et gnomique.
Jours saints: Messe des ténèbres
Symbole: Crâne sur un croissant de lune rouge


***

Shargaas est un dieu sombre et troublant qui fait preuve d'un mal et d'une cruauté terrifiants. Plus ingénieux encore qu'Ilneval, ses machinations sont froides et calculées. Sa haine de tous les étrangers à la race orque est alimentée par une haine de la vie en général. Du reste, il voit les orques comme des outils dont il faudra se débarrasser par la suite. On croit qu'il est tapi dans les profondeurs de la terre, bien en dessous des cavernes des orques de la surface. D'ailleurs, il est le dieu tutélaire des tribus orques d'Outreterre.


Shargaas et le plan primaire

Shargaas est  connu pour manifester sa présence sous la forme d'une obscurité enveloppante, ou d'une paire d'yeux noirs qui flottaient dans l'air. Il envoie également des présages sous la forme de frissons soudains dans l'air, de gémissements de lamentation, et de ses redoutables et douloureuses "fièvres froides".

Shargass n'envoie des avatars que lorsqu'il doit agir dans un conflit entre les orcs et d'autres races souterraines, comme les nains ou les gnomes.


Histoire et relation

La haine de toute vie dont fait preuve, le Seigneur de la Nuit vaut également pour les autres dieux. Néanmoins, il estime prudent de s'allier aux autres divinités orques pour les manipuler comme bon lui semble. Il a plus particulièrement conclu une alliance avec Yurtrus, s'opposant en cela aux divinités affichant un caractère nettement plus militaire, comme Gruumsh, Bahgtru et Ilneval. En outre, il dénonce discrètement à Gruumsh les trahisons d'Ilneval, consolidant ainsi la place qu'il occupe au sein du panthéon et sapant les bases de l'ambitieux lieutenant du Dieu Borgne. En dehors du panthéon orque, Shargaas n'a aucun allié. Enfin, il réserve le plus fort de sa haine aux divinités naines, gnomes et gobelines.

Culte et clergé

L'Église de Shargaas est secrète par nature et ses membres dissimulent généralement leur affiliation aux yeux du reste de la tribu. Le temple constitue une puissante force de l'ombre au sein de la plupart des tribus, qui élimine les faibles pour redonner vigueur à l'ensemble de la communauté. Les prêtres de Shargaas sont capables d'inspirer la peur aux chefs orques les plus puissants, car ils se débarrassent régulièrement des leaders lâches ou inefficaces, qui finissent alors avec une lame entre les omoplates. L'Eglise de Shargaas œuvre également en marge des unités militaires ennemies, éliminant tous ceux qui sont susceptibles de donner l'alerte ou de rassembler des défenses efficaces contre la horde bourgeonnante.

  • Hiérarchie

L'église est bien organisée et hiérarchisée. Les hommes constituent l'écrasante majorité des prêtres, mais comme la plupart des orcs ne considèrent pas les femmes comme une menace, les Shargaathans les considèrent comme des membres utiles du clergé. 

Les novices au service de Shargaas sont appelés Ombres, tandis que les prêtres à part entière sont appelés Nuits.

Par ordre croissant de rang, les prêtres Shargaathan utilisent les titres suivants : Disciple du Crépuscule, Maître du Crépuscule, Disciple de l'Ombre, Maître de l'Ombre, Disciple de la Nuit, Maître de la Nuit, Disciple des Ténèbres Pures et Maître des Ténèbres Pures. 

Les prêtres de rang supérieur ont des titres uniques qui leur sont accordés pour les actes qu'ils ont accomplis. Les chamans et les sorciers ne font pas partie de la hiérarchie cléricale, bien qu'ils soient considérés comme des frères de la foi. On trouve environ une fois et demie plus de chamans que de sorciers dans les tribus dominées par les Shargaas.


  • Activités et rituels

Les prêtres de Shargaas prient à minuit, lorsque le monde est sous l'emprise de l'obscurité, pour recouvrer leurs sorts

Le clergé du Seigneur de la Nuit se réunit lors de chaque nouvelle, lune pour rendre hommage au Chasseur des Profondeurs, lors d'une sinistre cérémonie connue sous le nom de Messe dans les ténèbres éternelles. Les suppliants doivent s'y rendre avec un objet de grande valeur aux yeux de son propriétaire précédent, qu'ils sacrifient alors à Shargaas. L'offrande la plus appréciée est le cœur d'un ennemi. Les fidèles réunis entonnent alors une série de prières rituelles adressées au Seigneur de la Nuit, jurant ainsi de devenir ses discrets bras armés.


  • Temples

Les temples de Shargaas sont rares ; on ne les trouve généralement que dans les niveaux les plus profonds de l'Outreterre habités par les orcs et on n'en trouve jamais à la surface.

Les sanctuaires peuvent, cependant, être trouvés partout où vivent les orcs, si l'on sait ce qu'il faut chercher. Dans tous les cas, les lieux saints dédiés au Seigneur d ela Nuit sont plongés dans l'ombre, avec peu de feux ou d'autres sources de lumière. Les objets sacrés, les meubles et les tentures sont fréquents et privilégient le noir et le rouge foncé. Les entrées de tous les sanctuaires et temples, à l'exception de ceux qui se trouvent dans les tribus dominées par les adeptes du Seigneur de la Nuit, sont cachées et déguisées.


Tenues et équipement

  • Tenue sacerdotale

Lorsqu'il célèbre des offices religieux, le clergé shargaathan porte des robes noires à capuchon profond, doublées d'un tissu rouge foncé. Sous les robes, ils portent une armure et un bonnet de cuir, généralement noir et rouge foncé; cette armure représente la protection cachée des ténèbres. Ils portent peu d'autres ornements; tout ce qui pourrait accrocher la lumière ou faire un bruit de tintement est strictement interdit. Le symbole sacré de la prêtrise est un croissant de lune en fer, peint en rouge sombre et terne. Ce symbole est suspendu autour du cou par un cordon de cuir ou de ficelle, et non par une chaîne métallique.

  • Tenue ordinaire

Le clerc de Shargaathan porte des robes noires avec des capuchons profonds, doublés de tissu rouge foncé. Sous la robe, il porte une armure de cuir noir et un bonnet de cuir. Autour de son cou, il porte une chaîne de métal au bout de laquelle est accroché un croissant de lune en fer peint en rouge. Il porte une dague à la taille.

Lorsqu'ils partent à l'aventure, les membres du clergé du Seigneur de la Nuit portent des vêtements sombres et des armures légères et discrètes, afin de ne pas se faire remarquer lorsqu'ils ne le souhaitent pas. Ils utilisent des armes légères, faciles à dissimuler ou à déguiser. Les capes noires, gris foncé ou marron foncé sont également privilégiées. Sinon, ils utilisent l'équipement typique de leur tribu.


Dogme

" L'obscurité est froide et éternelle, mais elle offre une fantastique couverture aux assassins de la nuit. D'un pas léger et d'une main discrète, éliminez les faibles de la tribu et les autres races, Enfoncez-vous dans les tunnels profonds et faites la guerre à ceux qui osent s'installer dans le domaine de Shargaas. Surveillez toute faiblesse de votre chef, car ses erreurs risquent bien de sonner votre glas."


Ordres

  • Les lames noircies

La prêtrise de la Lame dans les Ténèbres n'a pas d'ordre martial associé. Cependant un ordre extrêmement secret d'assassins, d'espions, de voleurs et de prêtres spécialisés, connu sous le nom de Lames noircies de Shargaas, exécute la volonté de l'église depuis l'extérieur des limites de la tribu. Ils entretiennent des bases secrètes près des grandes concentrations de tribus orques, où qu'elles se trouvent. Elles assurent la sécurité et le secret de la prêtrise, assassinent ceux qui sont considérés comme un danger pour le clergé et recueillent des informations sur leurs ennemis. 

En dehors de ces tâches, ils constituent un groupe de mercenaires à part entière, acceptant des missions de vol, d'assassinat ou de collecte d'informations en fonction du prix qu'ils sont prêts à payer, tant que cela n'entre pas en conflit avec le travail des prêtres de l'Éternel de la nuit. Dans le cas des missions de collecte d'informations, ils transmettent presque toujours une copie des informations au clergé régulier. Ils utilisent souvent des lames enchantées en permanence par un sort de noirceur afin d'améliorer leurs chances de tuer furtivement.



Ressources

  • Sargent (May 1992). Monster Mythology. (TSR, Inc), ISBN 1-5607-6362-0.
  • Eric L. Boyd, Erik Mona (May 2002). Faiths and Pantheons. Edited by Gwendolyn F.M. Kestrel, et al. (Wizards of the Coast), ISBN 0-7869-2759-3.
  • Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams, Rob Heinsoo (June 2001). Forgotten Realms Campaign Setting 3rd edition. (Wizards of the Coast), ISBN 0-7869-1836-5.
  • Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams, Rob Heinsoo (June 2002) Les royaumes oubliés, (Wizards of the Coast), ISBN2-84785-004-X
  • Ed Greenwood, Julia Martin, Jeff Grubb (1993). Forgotten Realms Campaign Setting 2nd edition (revised), Running the Realms. (TSR, Inc), ISBN 1-5607-6617-4.
  • Illustration symbole divin mise à disposition par The Thieve's Guild
  • Illustration de Shargaas, détail d'une illustration extraite de - Eric L. Boyd, Erik Mona (May 2002). Faiths and Pantheons. Edited by Gwendolyn F.M. Kestrel, et al. (Wizards of the Coast), ISBN 0-7869-2759-3.


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vendredi 1 décembre 2023

Yurtrus, la Main Blanche

 Puissance mineure de Nishrek


Titres
:
 le Seigneur des vers, le Seigneur des Asticots, la Main Blanche, les Mains blanches, le Seigneur putréfié, 
Alignement: NM
Alignement du clergé: LN, NM, CN
Adorateurs: assassins, moines, orcs
Alignement des fidèles: LN, NE, CN
Attributions: Mort et Maladie
Autre nom: -
Arme de prédilectionmains nues
Domaines divins: Mort, Destruction, Mal, Orques, Souffrance
SupérieurGruumsh 
Ennemis: Morndinsamman, Seldarine, et panthéon goblinoïde
Jours saints: Contagion (au solstice d'été), Mort putrescente (Solstice d'hiver)
Symbole: Main blanche sur fond noir


***

Yurtrus est l'incarnation même des préceptes de destruction de toute forme de vie, mais également de la terreur permanente dont l'ensemble des orcs fait les frais. Là où Shargaas symbolise la peur de ce qui est tapi dans les entrailles de la terre, Yurtrus incarne la menace constante de la mort et des épidémies avec laquelle les orcs vivent tous les jours. .


Yurtrus et le plan primaire

Yurtrus est une énorme créature à la forme vaguement orque dont les traits répugnants inspirent le dégoût à tous ceux qui le voient. Sa peau est verte et pourrie, se décomposant lentement et se détachant de la chair dégoûtante, dégoulinante et rongée par les asticots. Ses deux mains blanches comme de la craie sont la seule exception à cette décomposition. Le Silencieux ne possède pas de bouche et n'est pas capable de parler (lorsqu'un orc dit "quand Mains Blanches parle", il veut dire "jamais"). Il ne porte pas d'armure et ne manie pas d'armes. Il dépend plutôt des maladies dévastatrices que lui confère son toucher dégoûtant.

Le Seigneur des Vers ne parle ni ne communique, mais il est parfois réceptif aux prières et sacrifices visant à épargner un individu ou une tribu des ravages de la maladie

Yurtrus se manifeste presque exclusivement sous la forme de fléaux et de maladies virulentes. Il montre ses faveurs à ses prêtres et à ses disciples en les immunisant contre ces visites (bien qu'ils puissent toujours être porteurs) ; s'il n'est pas satisfait, ils seront aussi vulnérables que le reste de la population. Beaucoup plus rarement, il montre ses faveurs aux individus en les entourant d'une aura brun verdâtre maladive; cela donne souvent une immunité temporaire aux effets de drainage d'énergie ou accorde au bénéficiaire la capacité de provoquer une version réduite de l'attaque de sa maladie.


Histoire et relation

De par sa nature même, Yurtrus n'entretient guère de relations avec qui que ce soit. Il offre son soutien silencieux à Shargaas lorsque celui-ci tente de contrebalancer l'influence des trois dieux orques de la guerre. Le Putrescent entretient certainement des liens avec les autres dieux de la mort et de la maladie, comme Talona, mais peut-être s'agit-il davantage d'une rivalité que d'une alliance réelle. A l'instar du reste du panthéon orque, Yurtrus déteste les nains, les elfes et les gobelins, et il s'oppose à eux dès que l'occasion se présente.

Culte et clergé

Hormis certains ordres monastiques, l'Église de Yurtrus n'est guère organisée et son clergé est dispersé entre d'innombrables clans et tribus. Les prêtres du Putrescent sont rarement des chefs tribaux, mais la terreur qu'inspire leur dieu leur confère une grande indépendance. Les membres du. Clergé sont les intermédiaires entre la tribu et Yurtrus, et ils interviennent quand la communauté est victime d'une maladie ou d'une véritable épidémie. En outre, les prêtres de Yurtrus disposent du corps des morts, qu'ils aient succombé face a la maladie, au combat ou à la vieillesse (ce qui est des plus rare). L'Église de Yurtrus est également responsable de la supervision des stocks de nourriture de la tribu, déterminant quand la viande est trop pourrie ou l'eau trop souillée pour être avalées. Ainsi, certaines tribus ont entrepris de vénérer le Seigneur des Vers en qualité de divinité de la nourriture et de la santé afin de l'apaiser.

  • Hiérarchie

Le clergé de Yurtrus est principalement composé d'orcs. Il est essentiellement masculin, mais il est ouvert aux femmes. En général, seules celles qui ont survécu à une maladie débilitante ou à un fléau choisissent de rejoindre la prêtrise. 

Les novices au service du Seigneur des Magots sont appelés les Muets, les prêtres à part entière sont appelés les Mains de Peste, tandis que les prêtres spécialisés sont appelés les Malablights. La hiérarchie de l'église de Yurtrus varie d'une tribu à l'autre, mais elle est généralement basée sur l'ancienneté.Cependant, dans de nombreuses tribus, les postes les plus élevés ne sont accessibles qu'aux prêtres qui ont été "touchés par les Mains Blanches", un terme utilisé par la prêtrise pour décrire les personnes atteintes à un moment de leur vie d'une maladie ayant des effets physiques durables (cicatrices, décoloration, pourriture, etc.).Les chamans et les sorciers ne font pas partie de la hiérarchie cléricale, bien qu'ils soient considérés comme des frères de la foi. On trouve environ trois fois plus de chamans que de sorciers dans les tribus dominées par les Yurtrus.


  • Activités et rituels

Les prêtres et adeptes de Yurtrus prient au crépuscule pour obtenir leurs sorts

Une fois par mois, la nuit de la pleine lune, le clergé yurtran se réunit dans une crypte sanctifiée pour accomplir une cérémonie appelée la Propitiation. Cette cérémonie a pour but de réaffirmer leur foi et leur humilité devant Mains Blanches et de conjurer les maladies et les fléaux qu'il inflige. En règle générale, les sacrifices sont constitués de deux animaux de troupeau, tels que des vaches, des chèvres ou des moutons, ou d'un seul captif humanoïde. Les victimes sont vidés de leur sang et les corps sont brûlés sur un bûcher rituel. Pendant que les corps brûlent, les prêtres se rassemblent et répandent le sang dans le feu, tout en récitant des chants de supplication demandant à Yurtrus d'épargner la tribu de son contact. Les cryptes utilisées pour ces cérémonies sont généralement les lieux de sépulture des grands chefs orcs, mais les cryptes naines, humaines ou elfiques capturées peuvent être utilisées une fois qu'elles ont été consacrées à Yurtrus.

Lorsque la peste ou la maladie frappe la tribu en grand nombre, les prêtres procèdent à une cérémonie d'urgence appelée l'Apaisement. Les détails de la cérémonie sont très semblables à ceux de la Propitiation, mais il y a une couche supplémentaire de divination extispice avant que les victimes ne soient brûlés. Si de mauvais présages sont observés dans les entrailles, un nouveau sacrifice d'un animal de troupeau ou d'un captif est effectué et l'extispice est à nouveau pratiqué. Ce cycle se poursuit jusqu'à ce que l'on trouve de bons présages indiquant que le sacrifice est accepté.


L'Église reconnaît deux grands jours sacrés:

Le premier, connu sous le nom de cérémonie de la Contagion, est célébré durant la Longue nuit (le solstice d'été). La contagion du dieu prend alors naissance, entraînant le monde de la vie dans une interminable spirale qui mène inexorablement à l'hiver et à la fin de l'année. Après une série de sacrifices sanglants destinés à protéger les orcs des ravages de la maladie, les prêtres de Yurtrus partent à l'aventure, répandant maladies et mort de par le monde, plus particulièrement parmi les autres races.

Le second jour sacré, appelé la Mort putrescente, est célébré au soir d'Hiver fatal (le solstice d'hiver). Durant cette nuit-là, le clergé de Yurtrus salue la mort du monde, symbolisée par le sacrifice dé créatures intelligentes issues d'autres races. Les sacrifices sont généralement offerts au Seigneur Putrescent en inoculant une maladie particulièrement horrible aux victimes. 


  • Temples

On trouve des sanctuaires consacrés aux Mains Blanches dans pratiquement toutes les tribus orques. C'est généralement là que se déroulent les rites mortuaires et que l'on se débarrasse des corps (bûchers funéraires, inhumation, etc.). Les prêtres construisent rarement des temples, mais ils s'emparent souvent de cryptes et de tombes qu'ils consacrent à nouveau au Seigneur des Vers. 

En outre, dans les communautés qui construisent des tombes, des tumulus ou d'autres lieux d'inhumation similaires pour honorer les morts, l'entretien, la protection et la maintenance sont du ressort du clergé d'Yurtrus. 

Les temples et les sanctuaires sont toujours construits à proximité des tombes. On trouve fréquemment des gardiens morts-vivants dans ces tombes et ces temples, créés et contrôlés par le clergé du Seigneur pourrissant. Les membres de la prêtrise sont également des défenseurs dévoués des terres tribales, car ils considèrent que cela fait partie de leurs devoirs envers les morts de la tribu, et ils utilisent efficacement leurs masses et leurs sorts au combat.


Tenues et équipement

  • Tenue sacerdotale

Les prêtres de Yurtrus portent en permanence des gants en cuir souple fabriqués à partir de la peau d'humanoïdes, d'humains et de demi-humains non orcs. Ces gants sont blanchis pour imiter les mains de leur dieu. Ils portent également des vêtements en cuir de la même matière. Ils manient des masses spéciales dont la tête est sculptée en forme de poing fermé. Les têtes des masses sont toujours faites d'une substance blanche et dure, comme du marbre ou de l'os. Ces masses sont utilisées au combat et constituent le symbole sacré de la prêtrise.

  • Tenue ordinaire

Même au combat ou en voyage, les adeptes des Mains Blanches portent en permanence leur tenue de cérémonie. Ils peuvent utiliser d'autres armes ou armures si nécessaire, mais cela est considéré comme une violation du protocole et ils ne le font qu'en cas d'absolue nécessité.


Dogme

" La mort est inévitable et finit toujours par prendre la vie. Les ravages d'une épidémie ne sont rien d'autre que la mort emportant des victimes qui ne sont pas tombées au combat, ce qui leur permet plus ou moins de choisir leur fin. On ne-peut éviter le contact des Mains Blanches qu'en s'inclinant devant le Seigneur Putrescent et en implorant sa clémence. Cependant, la maladie peut s'attaquer à toutes les créatures vivantes. Craignez-le, car la mort est tapie dans les ombres de la caverne de Luthic et elle frappera assurément de nouveau."


Ordres

  • La confrérie du Fléau écarlate

Un ordre entier de moines, la Confrérie du Fléau écarlate, lui est dédié.  Les membres de la confrérie se blanchissent les mains et infectent leurs longs ongles à l'aide d'une poudre spéciale fabriquée à partir de sang, afin de répandre la maladie parmi leurs ennemis.



Ressources

  • Sargent (May 1992). Monster Mythology. (TSR, Inc), ISBN 1-5607-6362-0.
  • Eric L. Boyd, Erik Mona (May 2002). Faiths and Pantheons. Edited by Gwendolyn F.M. Kestrel, et al. (Wizards of the Coast), ISBN 0-7869-2759-3.
  • Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams, Rob Heinsoo (June 2001). Forgotten Realms Campaign Setting 3rd edition. (Wizards of the Coast), ISBN 0-7869-1836-5.
  • Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams, Rob Heinsoo (June 2002) Les royaumes oubliés, (Wizards of the Coast), ISBN2-84785-004-X
  • Ed Greenwood, Julia Martin, Jeff Grubb (1993). Forgotten Realms Campaign Setting 2nd edition (revised), Running the Realms. (TSR, Inc), ISBN 1-5607-6617-4.
  • Illustrations issues de l'ouvrage - Eric L. Boyd, Erik Mona (May 2002). Faiths and Pantheons. Edited by Gwendolyn F.M. Kestrel, et al. (Wizards of the Coast), ISBN 0-7869-2759-3.

Liens externes

jeudi 23 novembre 2023

Luthic la Mère des cavernes

Puissance mineure de Nishrek

Titres
:
 La Grande Mère, Mère de Bahgtru, La Guérisseuse, La sorcière de la lune de sang
Alignement: NM
Alignement du clergé: CM, NM, LM
Adorateurs: Moines, femelles orques, runecaster
Alignement des fidèles: CM, NM, LM
Attributions: Cavernes, femelles orques, maison, sagesse, fertilité, guérison, servitude
Autre nom: -
Arme de prédilection: Une main avec de longues griffes (Bracelet de griffes)
Domaines divinsCavernes, Famille, Guérison, Mal, Orques, Terre
SupérieurGruumsh 
Ennemis: Morndinsamman, Seldarine, et panthéon goblinoïde
Jours saints: La fête de la lune
Symbolerune orque du foyer


***

Luthic entretient une grande affinité avec la terre sur laquelle est bâtie sa force. Bien qu'on ne puisse pas la qualifier de bienveillante, elle soigne les blessés avec une brusque efficacité et constitue les fondations sur lesquelles repose le panthéon orque. Son mauvais tempérament est susceptible de faire surface à tout moment. Bien qu'elle serve en apparence les dieux orques mâles, elle est assez rusée pour manipuler Gruumsh et Bahgtru et ainsi parvenir à ses fins.


Luthic et le plan primaire

Luthic est décrite comme une orque matrone dotée de très longues griffes. Elle se bat à mains nues avec ses griffes, car seuls les hommes de la communauté sont autorisés à manier une arme. Luthic n'apprécie pas du tout qu'on utilise son nom à la légère, et elle se manifeste dans ce cas afin d'infliger une grave maladie à l'hérétique

Son avatar peut apparaitre après les grandes batailles afin de soigner les combattants, et parfois elle se manifeste pour observer et protéger les orques durant les rites de fertilité. 

Ses présages peuvent prendre la forme de marques de griffes dans le roc, l'obscurcissement magique d'un endroit, ou un éboulement dans l'entrée d'une grotte.


Histoire et relation

Luthic est l'épouse de Gruumsh et la mère de Bahgtru, mais seul ce dernier semble l'écouter. Le Fils de Gruumsh exécute tous les ordres que lui donne sa mère, avant même ceux de Gruumsh, attitude rebelle de la part d'un fils loyal que le Dieu Borgne tolère de mauvaise grâce. Les autres dieux orques ne lui accordent qu'un minimum de respect, et seulement parce qu'elle est la compagne de Gruumsh, une situation qu'elle accepte à contrecœur. 

Luthic voue une haine profonde aux ennemis traditionnels du panthéon orque, parmi lesquels les dieux gobelinoïdes, nains et elfes.

A la différence des autres membres du panthéon, elle est favorable à la diplomatie avec d'autres dieux. Ainsi il semble qu'elle ait communiqué secrètement avec la reine-sorcière Hécate pour obtenir de l'aide contre le panthéon goblinoïde mais aussi récupérer l'œil de Gruumsh, celui arraché par Corellon qu'Hécate détenait. Par des moyens inconnus, Luthic s'empara l'Œil, mais ne le donna pas à son mari mais à Grumbar.

La Mère des cavernes a vécu une histoire d'amour secrète avec Grumbar, dieu de la terre élémentaire, et l'œil lui fut finalement donné  afin de protéger Luthic de la colère éventuel de son mari. Bien que Gruumsh ait fini par découvrir la liaison, les conséquences en restent inconnues.

Grumbar mis à part, Ilneval désire également Luthic, mais n'ose pas passer à l'acte de peur d'irriter Celui qui veille.


Culte et clergé

  • Organisation
L'Église de Luthic occupe une place importante dans la plupart des tribus orques, ne serait-ce que par ce que l'ensemble des femelles constitue ses disciples. Toutefois, elle reste bien en deçà des autres cultes des dieux orques et sert d'ailleurs l'Église de Gruumsh
En fait, l'Église de Luthic représente la base la plus stable de la majorité des tribus, notamment en s'assurant d'un nombre de naissances suffisant pour former les futures générations de guerriers. Les prêtresses de Luthic prennent en charge la santé générale de la tribu, soignant les blessés, pourvoyant aux besoins des jeunes et des femmes enceintes, et entretenant de façon plus générale le moral au sein de la tribu. Ils enseignent également des notions de soins et d'herboristerie aux orques, connaissances qui permettent aux guerriers de survivre à de nombreuses batailles.

  • Hiérarchie
La grande majorité des prêtres sont des femmes, mais Luthic a des disciples masculins qui ont tendance à se concentrer sur ses aspects de guérison des guerriers blessés et de défense de la maison et du foyer.

La hiérarchie de son clergé est rigide et bien définie, la prêtresse la plus puissante dirigeant le groupe dans tous les rites. Cette prêtresse est connue sous le nom de Gardienne sacrée de la grotte, et les prêtresses de moindre importance portent des titres tels que Mère sacrée, Sage-femme sacrée ou Médecin sacré
Les novices au service de Luthic sont connus sous le nom d'Enfants de la Caverne, tandis que les prêtres, sans charge particulière,  sont appelés Frères/Sœurs de la Caverne.

Les hommes au service de Luthic ne font pas partie de la hiérarchie générale, mais sont considérés comme une branche distincte connue sous le nom de Défenseurs de la Caverne Sacrée (voir les ordres de Luthic).

Les chamans ne font pas partie de la hiérarchie cléricale, bien qu'ils soient considérés comme des frères et sœurs de la foi.

  • Activités
Les prêtresses et adeptes de Luthic prient pour la récupération de leurs sorts quand la lune est au plus haut dans le ciel durant la journée
Les jours sacrés aux yeux de Luthic sont associés à la nouvelle lune, le symbole de la fécondité des orques. Les disciples de la Mère des Cavernes célèbrent la fête de la Lune sous le nom de Venue de l'hiver des cavernes, car la plupart des tribus doivent passer les mois d'hiver dans le domaine de Luthic. De nombreux jeunes sont conçus durant ce festival, assurant ainsi la venue d'une nouvelle génération de guerriers.


  • Temples
Contrairement aux prêtres des autres dieux orcs, la prêtrise de Luthic crée un grand nombre de sanctuaires. Comme elle est la déesse des grottes et des cavernes, ces lieux sont particulièrement sacrés pour ses prêtres ; il est considéré comme particulièrement propice si un tel site est ou a été le repaire d'un ours des cavernes. 

Les petites grottes situées à proximité d'orcs vivant à la surface sont rapidement consacrées à la Mère des Cavernes. Dans l'Underdark, une chambre du complexe tribal orc qui peut accueillir un grand nombre de prêtres en même temps est déclarée sacrée pour elle et devient son temple. Ce n'est que lorsqu'il n'y a pas de grotte appropriée à proximité que ses prêtres la vénèrent à la surface. Dans tous les cas, les lieux sacrés doivent avoir un sol en terre battue et, en leur centre, un grand foyer. 

Lorsque les sites se trouvent à l'intérieur d'un village orc ou d'un complexe tribal, les prêtres y entreposent des herbes qu'ils font sécher pour les utiliser plus tard. Les murs, les entrées et les périmètres sont généralement gravés de runes grossières qui récitent des prières et des supplications à la Mère des Cavernes. 

Il arrive que les prêtres de Gruumsh construisent de petits temples en pierre ; dans ce cas, un sanctuaire de Luthic se trouve toujours à l'intérieur. Comme il sied à l'épouse du chef du panthéon orc, ces sanctuaires se trouvent dans la chambre centrale du temple, à côté (ou cachés derrière) l'autel de One-Eye. Si le temple est assez grand pour avoir un niveau souterrain, il y aura un sanctuaire supplémentaire, plus grand, pour Luthic.



Tenues et équipement

  • Tenues sacerdotales
Lors des cérémonies et des rites sacrés, le clergé de Luthic porte des robes et des bonnets en fourrure d'ours noir et brun par-dessus des vêtements de cuir. Les robes et les bonnets sont généralement décorés de dents et de griffes d'ours ; les prêtresses de haut rang ont généralement plus de décorations. Elles portent toujours une poche contenant de la terre, que les prêtresses estiment nécessaire à l'utilisation de leurs sorts de guérison. Le symbole sacré utilisé par le clergé est une mâchoire d'ours frottée avec un mélange d'ocre rouge et de suie.

  • Tenues courantes
Les membres du clergé portent les vêtements typiques de la tribu lorsqu'ils ne célèbrent pas d'offices ou de cérémonies. Lorsqu'une situation de combat est imminente, ils utilisent généralement une armure légère, en cuir par exemple, et les armes typiques de leur tribu.



Dogme

" La vie trouve refuge au sein même de la terre d'où elle naît. Rendez hommage à la sagesse de la Mère des Cavernes, dont la force est l'épine dorsale de la horde et l'origine du courage au combat. Familiarisez-vous avec la place que vous occupez dans la tribu et réalisez votre part du travail pour renforcer votre communauté contre ses rivaux. La caverne constitue l'étreinte protectrice de la Mère de Bahgtru et le bastion de la force des orques. Faites face à toutes les épreuves."



Ordres affiliés

  • Les Défenseurs de la Grotte Sacrée
Les Défenseurs de la Grotte Sacrée sont le seul ordre militaire associé à l'église de Luthic. Ils protègent principalement les prêtresses et les sites sacrés de la Mère des Cavernes. Ils assurent également la défense générale des villages et des campements, ainsi que des femmes et des enfants, lorsque la tribu part en guerre. Lorsqu'ils défendent les femmes du clergé et les enfants, ils entrent dans un état de rage, gagnant +2 à leurs jets d'attaque mais subissant -2 à leur classe d'armure. L'ordre est entièrement masculin et se compose principalement de combattants et de quelques clercs. On les trouve sur tous les mondes où Luthic a une forte présence.

  • Les moniales Luthicar
Des rumeurs font état de l'existence d'un groupe secret de femmes moines Luthicar au sein de certaines tribus, attaquant sans armes car les hommes ne peuvent pas utiliser d'armes pour les femmes.




Ressources

  • Sargent (May 1992). Monster Mythology. (TSR, Inc), ISBN 1-5607-6362-0.
  • Eric L. Boyd, Erik Mona (May 2002). Faiths and Pantheons. Edited by Gwendolyn F.M. Kestrel, et al. (Wizards of the Coast), ISBN 0-7869-2759-3.
  • Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams, Rob Heinsoo (June 2001). Forgotten Realms Campaign Setting 3rd edition. (Wizards of the Coast), ISBN 0-7869-1836-5.
  • Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams, Rob Heinsoo (June 2002) Les royaumes oubliés, (Wizards of the Coast), ISBN2-84785-004-X
  • Ed Greenwood, Julia Martin, Jeff Grubb (1993). Forgotten Realms Campaign Setting 2nd edition (revised), Running the Realms. (TSR, Inc), ISBN 1-5607-6617-4.
  • Illustration symbole divin mise à disposition par The Thieve's Guild
  • Illustration de Luthic, détail d'une illustration Eric L. Boyd, Erik Mona (May 2002). Faiths and Pantheons. Edited by Gwendolyn F.M. Kestrel, et al. (Wizards of the Coast), ISBN 0-7869-2759-3.

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dimanche 29 octobre 2023

Bahgtru - le poing de Gruumsh

Puissance mineure de Nishrek

Titres
Le briseur de jambes, le fort, le fils de Gruumsh, le poing de Gruumsh
Alignement: CM
Alignement du clergé: CM
Adorateurs: Les barbares, les orcs qui suivent les autres, les personnes physiquement fortes, les guerriers, les lutteurs…
Alignement des fidèles: CM, CN, NE
Attributions: Force brute, loyauté, stupidité
Autre nom: -
Arme de prédilection: Crunch (Gantelet à pointes)
Domaines divins: Chaos, Force, Mal, Orques
SupérieurGruumsh 
Ennemis: le panthéon goblinoïde, les membres de la Seldarine, Baravar Sombretoge, Cyric et Mask.
Jours saints: Fête de la force à chaque pleine lune
Symbole: Fémur brisé


***

Bahgtru est un dieu incroyablement stupide et fort, qui méprise l'utilisation des armes et de la magie, et qui n'accorde de valeur qu'à la force physique. Selon les rumeurs, il défie et combat toutes sortes de créatures légendaires et parcourt les plans, ne laissant derrière lui que contrées dévastées.


Histoire et relation

Bahgtru est le fils de Gruumsh et de Luthic. On dit qu'il terrassa le premier béhir, brisant chacune de ses jambes au passage, ce qu'il lui valut son surnom. En raison de sa force incroyable, tous les autres dieux orques le craignent et font appel à lui quand ils ont besoin d'un coup de main. Secrètement, Ilneval n'apprécie décidément pas le fils stupide et loyal de Gruumsh, car il n'osera pas défier le Dieu Borgne tant que Bahgtru restera dans son camp. Bahgtru est l'ennemi farouche de toutes les divinités gobelinoïdes, mais il ne les attaque que quand Gruumsh lui en donne la permission. Il déteste également la Seldarine et les divinités sylvestres, dont il méprise la faiblesse physique. Bien que Bahgtru respecte la force des dieux nains, il n'en souhaite pas moins leur broyer le crâne. Bahgtru s'oppose aussi aux machinations les plus évidentes des dieux de la duperie; comme Baravar Sombretoge, Cyric et Mask.


Culte et clergé

L'Église de Bahgtru sert principalement celle de Gruumsh, ce qui n'est pas sans rappeler la relation qu'entretiennent le fils et son père. Le clergé de Bahgtru est souvent composé des membres les plus forts de la tribu. Il entraîne les mâles d'élite qui servent de gardes du corps aux chefs tribaux. Le Fils de Gruumsh invite ses prêtres à faire montre d'une loyauté aveugle à l'égard du chef de la tribu, du moins tant qu'il n'est vaincu dans le cadre d'un défi ou de quelque épreuve physique, voire tué. Ils se livrent donc à toutes sortes d'exercices physiques et soumettent les jeunes mâles à un entraînement sans fin, pour accroître leur force mais également celle de la tribu. Pour les fidèles de Bahgtru, la loyauté s'arrête au clan. Ainsi, les querelles entre clans sont même encouragées, tout simplement parce qu'elles renforcent la race orque dans son ensemble.

Rituel

Les prêtres et adeptes de Bahgtru prient au crépuscule pour obtenir leurs sorts. En effet, c'est à ce moment, précis que le Briseur de Jambes arrache le soleil des cieux. 

Tous les mois, lorsque la lune est pleine, les disciples de Bahgtru se rassemblent pour les fêtes de la Force, durant lesquelles sont organisés de nombreux défis exploitant la force brute. Certains sont particulièrement mortels et coûtent inévitablement la vie aux plus faibles. Nombre de prêtres sont également des barbares, même dans les tribus les plus civilisés, mais certains se multiclassent plutôt en guerriers ou en hommes d'armes.

Vêtements

Les prêtres de Bahgtru portent des pagnes et des gantelets de cuir noir clouté. Ils portent généralement des symboles et des trophées provenant de leurs victimes, tels que des dents, des oreilles et des os brisés. Les couleurs portées sont généralement des verts, des bleus et des noirs sombres. Les prêtres et les clercs varient également leur tenue en fonction des préférences de leur clan. Les chamans de Bahgtru ont souvent de puissantes montures en forme de bœuf.

Les prêtres du Briseur de jambes préfèrent ne pas porter d'armure (un véritable adepte de Bahgtru n'a pas besoin d'armure), mais ils portent parfois du cuir clouté lorsqu'ils vont au combat. Les prêtres préfèrent utiliser leurs propres poings au combat, mais il leur arrive d'utiliser d'autres armes telles que des massues et de lourdes masses.

Hiérarchie

Les novices au service de Bahgtru sont appelés Briseurs de doigts. Les prêtres à part entière sont appelés briseurs de jambes. La hiérarchie du clergé n'est pas rigide et fluctue fréquemment car l'ancienneté est basée sur la créature la plus forte qu'un prêtre ait vaincue à lui seul. Il n'est donc pas rare de voir des prêtres porter des titres tels que "écraseur de manticore" ou "écraseur d'ours hibou". Lorsque deux prêtres ont tué le même type de créature, ils se livrent à un rapide concours de force, qui consiste généralement à casser des troncs d'arbre ou à renverser des arbres ou des rochers. Les prêtres les plus fanatiques sont appelés Broyeurs d'os.

Les temples

Le clergé bahgtruan ne construit jamais de temples, bien qu'il ait l'habitude d'ériger un petit sanctuaire et un autel sur les lieux d'un combat singulier célèbre ou légendaire, par exemple entre deux chefs orcs rivaux, lorsqu'ils se trouvent à proximité de leur village ou de leur campement. 

Sinon, ils organisent généralement des offices au centre du village afin que tous les orcs puissent constater leur puissance par eux-mêmes. Les rares fois où les prêtres de Gruumsh construisent des temples, ils y installent toujours un petit sous-temple à l'usage du clergé de Bahgtru, souvent à l'endroit le moins désiré.


Dogme

" Les forts doivent écraser les faibles et ainsi renforcer la tribu. Repoussez les pavois de la faiblesse et comptez sur vos talents physiques uniquement, car la force importe avant tout. Ne réfléchissez pas trop, car cela mine les forces de la tribu. La loyauté envers votre chef est tout ce que l'on attend de vous."

Le dogme de Bahgtru est celui du pouvoir et de la loyauté envers la tribu ; les forts doivent écraser les faibles afin de renforcer la tribu. Les adeptes de Bahgtru doivent se soumettre à des régimes d'entraînement physique presque constants et épuisants, et soumettre les jeunes hommes à un entraînement similaire, afin de renforcer le pouvoir global de leur clan. Ils doivent continuellement essayer de prouver leur force et leur endurance supérieures par des compétitions cruelles contre les membres de la tribu, des agressions non provoquées et des prouesses au combat, afin de montrer qu'ils sont dignes du regard de Gruumsh. Ils ne doivent pas non plus être particulièrement intelligents, l'ignorance étant une exigence réelle, car la ruse sape la force de la tribu. Tout ce qu'il leur faut, ceux sont des muscles et de l'obéissance.

Les guerriers qui vénèrent Bahgtru gardent parfois des cheptels de taureaux de guerre et montent sur de grands aurochs, évocation des légendes selon lesquelles Bahgtru monte un grand taureau au combat. Ce faisant, ils honorent à la fois Bahgtru et les aurochs, qui sont dressés dès leur plus jeune âge pour devenir de féroces montures. Pour tous les orcs, les aurochs sont des symboles sacrés de leur dieu, imprégnés de son esprit, qu'il ne faut ni blesser ni manger, et qu'il faut traiter comme d'honorables guerriers à leur mort.


Ressources


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mercredi 25 octobre 2023

Gruumsh

Puissance majeure de Nishrek

Titres
:  Celui qui ne dort jamais, le Dieu borgne, Celui qui veille
Alignement: CM
Alignement du clergé: NM, CN, CM
Adorateurs: Orques, Guerriers
Alignement des fidèles: NM, CN, CM
Attributions: Orques, Conquête, Survie, Force, Territoire
Autre nom: -
Arme de prédilection: La lance de sang [longue lance]
Domaines divins: Cavernes, Chaos, Force, Haine, Mal, Orques
Supérieur: aucun
Ennemis: Corellon Larethian et l'ensemble de la Seldarine, Moradin et l'ensemble du Morndinsamman
Jours saints: nouvelle lune et anniversaire des grandes batailles gagnées.
Symbole: Une orbite vide, un œil qui ne cligne pas


***

Gruumsh est le chef obnubilé et belliqueux du panthéon orque. Affrontant continuellement d'autres dieux au sujet de biens qu'on lui aurait dérobés à l'aube de la création, il pousse l'ensemble des orques à suivre son exemple en conquérant et en massacrant leurs ennemis. Sa grande lance est recouverte du sang des elfes et la lueur de sa torche qui brûle perpétuellement se reflète dans son unique œil.

Gruumsh et le plan primaire

Gruumsh se présente sous la forme d'un énorme orc borgne au torse musclé, marqué de cicatrices dues à diverses batailles. Il porte généralement une épaisse cape de fourrure, un collier de grands crocs et une ceinture de crânes. Figure de la fureur et de la cruauté, Gruumsh règne sur son panthéon avec une puissance brute.

Histoire et relation

La légende veut que Gruumsh ait perdu un œil en affrontant Corellon Larethian. Cependant, la version des orques soutient que Gruumsh n'a toujours eu qu'un œil. Les mythes orques prétendent qu'au moment où les races se partagèrent le monde, rien ne fut laissé au Dieu Borgne, qui prit alors sa lance et frappa la terre pour y créer des cavernes, de sombres clairières et autres terres désolées où installer son peuple. Il a le contrôle absolu du panthéon orque et n'a aucun allié parmi les étrangers à sa race. Il hait tout particulièrement les dieux elfes et nains.


Culte et clergé

L'Église de Gruumsh transmet les légendes orques aux générations les plus jeunes et répand le culte de Gruumsh en usant de la terreur, de l'inspiration et d'une main de fer. Elle joue un rôle de premier plan à la tête du clan, n'hésitant pas à ébranler les chefs séculiers qui se mettent en travers de ses desseins. Elle est aussi responsable de l'élimination des malades, des faibles, des estropiés et des incapables, quels que soient leur âge et leur statut. À l'instar de l'ensemble du panthéon orque, cette église affiche un caractère patriarcal très marqué. Les individus qui n'appartiennent pas au clergé n'ont d'ailleurs même pas le droit de prononcer le nom du dieu et en parlent en utilisant ses titres.

Les prêtres et adeptes de Gruumsh prient pour obtenir leurs sorts au plus fort de la nuit. Leurs jours sacrés correspondent à la nouvelle lune et à l'anniversaire des grandes batailles remportées contre les elfes, les nains ou d'autres tribus orques. Les prêtres les plus zélés s'arrachent l'œil gauche en signe de dévotion.

Dogme

Livrez une guerre perpétuelle à vos ennemis et tuez ou asservissez ceux qui s'opposent à vous. Annexez territoires et espaces vitaux. Anéantissez les elfes, leurs demeures et leurs contrées. Écrasez les nains et prenez possession de leurs profondes cavernes Soyez fort et préparez-vous à en faire la démonstration à tout moment. Les signes de faiblesse sont les pavés de la voie. qui mène à la mort. Ceux qui sont trop faibles pour combattre pour la tribu doivent être empalés. Celui Qui Veille fit un don formidable à la race orque. Il s'agit du pouvoir de survivre là où les races plus faibles périraient. Élevez votre force en ces cavernes et exploitez-la pour vaincre vos ennemis.


Ordres

  • La Fureur de l'œil
Les plus fervents adeptes de Celui qui ne dort jamais forment une cabale connue sous le nom de Fureur de l'œil, le mouvement religieux orcish le plus zélé et le plus impitoyable. Ils cherchent activement à pousser leurs tribus à la conquête et à l'anéantissement de leurs ennemis. Les membres plus modérés de la Fureur de l'Œil cherchent à asservir leurs ennemis de manière plus pragmatique, estimant que les faibles existent pour servir les forts. L'initiation à la Fureur de l'Œil peut passer par des actes de sacrifice à l'Œil Unique ou par l'asservissement d'ennemis particulièrement vilipendés par les orcs.

En dehors des terres orques, les demi-orques et autres humanoïdes sont les yeux et les oreilles du culte de la Fureur de l'Œil, car ils sont généralement mieux acceptés par les autres races. Avec le temps, ils peuvent en venir à traiter les groupes métis tels que les bandes d'aventuriers avec la même dévotion que celle qu'ils accorderaient à une tribu orque.
  • Les Épées de Gruumsh
Les Épées de Gruumsh sont un groupe militaire associé à l'église de Gruumsh. Ils sont entièrement composés de combattants/prêtres et de prêtres fanatiques. On pense que cette organisation a été créée grâce à l'intervention directe de Gruumsh sur tous les mondes où il est vénéré. Les épées de Gruumsh opèrent en groupes de six individus maximum (bien qu'il n'y ait pas de limite au nombre de groupes). Dans tous les cas, elles se spécialisent dans la lutte contre les elfes et les nains (+1 à l'attaque, en plus de tous les autres bonus qu'elles peuvent avoir) et les recherchent avant tout autre ennemi. Lorsqu'ils opèrent de manière indépendante, ils recherchent de petites enclaves d'elfes, de nains et de leurs alliés, et tentent de les éliminer complètement.


Ressources


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mardi 3 octobre 2023

Shar la Dame du Malheur

 Puissance majeure du Plan de l'Ombre


Titres
:  Maîtresse de la Nuit, Sombre Dame, Notre Dame de l’Égarement
Alignement: NM
Alignement du clergé: NM, LM, CM, LN
Adorateurs: anarchiste, assassins, vengeurs, moines (Ordre de la lune noire), nihiliste, roublards, adeptes des ombres, maître des ombres
Alignement des fidèles: NM, CM, LN
Attributions: Cavernes, sombre, donjons, oubli, perte, nuit, secrets, ombreterre
Autre nom: Eshowdow (à Chult)
Arme de prédilection: "Le disque de la nuit" (chakram)
Domaines divins: Cavernes, Connaissance, Mal, Nuit, Obscurité
Supérieur: Aucun
Alliés: Talona
EnnemisAmaunator, Ibrandul, Lathandre, Séluné, Shaundakul
Jour saint:  l'ascension des ténèbres
Symbole: Disque noir entouré d'une bordure pourpre



***
Shar est un être pervers et tourmenté. Elle n'est que mal, haine et jalousie. Elle peut voir tout être, objet et acte accompli dans les ténèbres. Elle est la déesse des douleurs enfouies, mais non oubliées, de l'amertume et de la vengeance qui embrase les cœurs pour des actes passés. Elle passe l'essentiel de son temps et consacre presque toute son énergie à combattre son ancestrale Némésis, Séluné, dans une guerre plus ancienne que le temps. Elle est créatrice de la Toile d'Ombre.


Shar et le plan primaire

Dans l'art sacré, Shar est représentée comme une femme humaine d'une sombre beauté, aux longs cheveux noirs comme le corbeau et vêtue d'une tenue noire et tourbillonnante. Dans sa version nétheriste, elle a également une peau noire ou violette et est représentée avec une cape qui se fond dans les ombres. Ses yeux sont grands et obsédants, d'un violet profond avec des pupilles noires comme le charbon et reflétant le vide à l'aube des temps, et lorsqu'elle sourit, elle reste froide comme la nuit.
Lorsqu'elle rend visite aux mortels en songe, ses cheveux sombres bougent et tourbillonnent sans tenir compte de la gravité ou des forces extérieures, comme animés d'une vie propre.
La déesse se manifeste aussi  sous la forme d'une simple sphère noire ourlée par de flammes violettes.


Histoire et relation

Shar live une guerre éternelle contre sa sœur de lumière et a causé la mort de nombreux dieux. Si Séluné n'hésite pas à se confronter directement à Shar, celle-ci préfère utiliser des moyens détournés, frappant le clergé de Séluné et le corrompant.

Durant le Temps des Troubles, Shar a fait sa dernière victime en date, Ibrandul, un dieu des cavernes et des donjons, un acte de pure opportunisme. Shar entretient une relation étrange avec Mask, qu'elle a tenté d'éliminer mais dont elle a aussi besoin en raison de son emprise sur les ombres. Elle cherche à attirer Hoar à elle de gré ou de force, s'opposant ainsi à Tyr, et combat tous les dieux liés à la lumière. Elle s'est aussi attirée la haine de Lliira en tuant sa plus haute prêtresse et de Sharess après que celle-ci ce soit libérée de son influence avec l'aide de Sunie. Sa seule alliée est Talona, contre la promesse de tuer Loviatar mais elle compte sur Velsharoon qui montre un intérêt certain pour sa Toile d'Ombre.


Culte et clergé

Le clergé de Shar préfère se fixer des objectifs à court terme ayant pour but d’accroitre son pouvoir et celui de la déesse plutôt que d’affronter directement les autres religions. La Maîtresse de la Nuit espère qu’elle finira par dominer toute l’humanité en promulguant la discorde et l’absence de lois. De cette manière, la plupart des gens connaitront le malheur et se tourneront vers elle pour qu’elle leur apporte réconfort et vengeance. Ainsi toutes les autres religions seront affaiblies alors que la sienne en sortira grandie.

  • Organisation
L'Église de Shar est organisée en cellules indépendantes. Toutes les cellules d'une même région sont sous la supervision d'un grand prêtre. A l'échelle locale, les temples de Shar sont contrôlés et administrés par les prêtres les plus puissants et les plus âgés. 

L'Église de Shar recrute activement de nouveaux membres et adorateurs. Ceux qui souhaitent être ordonnés dans le clergé doivent subir des tests de foi et d'engagement, impliquant des pratiques exécrables aux serviteurs du Bien. Ceux qui rechignent à commettre un meurtre ou sacrifier un être aimé pour prouver leur engagement ne sont pas acceptés dans le clergé, et sont souvent eux-mêmes éliminés par un véritable converti potentiel prêt à faire ses preuves. Les personnes qui embrassent la Foi de  Shar n'ont généralement aucun problème à trouver une cellule. La plupart des conversions sont à mettre au crédit de membres de la familles ou d'amis qui convainquent un nouvel adepte de rejoindre l'Église de Shar.

Les nouveaux prêtres sont continuellement testés et se voient attribués des tâches nécessitant une obéissance absolue à la hiérarchie et aux principes de l'église. Défier un ordre c'est jouer avec la mort. Ils ne reçoivent toutefois que rarement des instructions impliquant des sacrifices suicidaires, car Shar ne dépense pas la vie de ses disciples à la légère (à moins que cela ne lui permette d'obtenir rapidement plus de convertis). Leurs mains sont rapidement tachées de sang, au point qu'ils ne seraient jamais plus acceptés dans la bonne société, et ce même s'ils renonçaient à leur foi envers Shar (et échappaient à sa vengeance).

  • Hiérarchie
Le clergé de la Dame du Malheur se compose de toute une série de petits groupes opérant en secret plutôt que d’une hiérarchie bien agencée et opérant à ciel ouvert. L’organisation de l’Eglise est donc éminemment complexe ; chacun sert son supérieur direct, mais aussi le grand prêtre responsable de la région et les êtres qui connaissent son Grand Secret. Le secret est l’une des préoccupations majeures du clergé, à tel point que chaque groupe de fidèles connaît juste le prêtre qui le dirige. Plusieurs prêtres se voient parfois assigner à la même région mais, même s’il arrive qu’ils se connaissent, ils œuvrent toujours seuls. De cette manière, si l’un des groupes se fait éliminer, son absence ne manque en rien aux autres.

Entre eux les Sharéens s’appellent généralement « Frère nocturne » ou « Sœur nocturne », tandis que les supérieurs ont droit à l’appellation « Père nocturne » ou « Mère nocturne ». Par ordre d’importances, les titres reconnus par l’ensemble du clergé sont :
- Adepte de la nuit (novice)
- Gardien
- Main de Shar (Vétéran)
- Seigneur/Dame de la Nuit (Prêtre régional)
- Maitre/Maitresse de la Nuit (Prêtre provincial)
- Flamme des Ténèbres (Archiprêtre)

La haine réciproque que se vouent Shar et Séluné se retrouve chez les serviteurs des deux déesses. Les deux cultes s’affrontent perpétuellement et les Sélunistes se font fréquemment assassiner dans les régions où les Sharéens sont présents en force. C’est en partie en raison de cette sempiternelle guerre sainte que le clergé de Shar est si peu nombreux. En effet, quelques attaques massives menées contre de fortes positions sélunistes se sont soldées par de terribles pertes pour les fidèles de la Dame du Malheur.

  • Activités
Les prêtres de Shar prient à la nuit tombée

Comme la plupart des fidèles gardent le secret pour ce qui est de leur vénération de Shar, la religion ne reconnaît aucun jour saint autre que la Fête de la Lune. Pour les serviteurs de la déesse, cette date est connue sous le nom d’Avènement des Ténèbres. Sous couvert de vénération des morts, ils se livrent à des sacrifices sanglants avant d’entendre les missions que les prêtres leur ont assignées en prévision de l’hiver à venir.

Le plus important rituel est la Cérémonie du Crépuscule, qui célèbre la venue de la nuit. Il se déroule chaque soir et consiste en une brève invocation, une danse, l’écoute des instructions de la déesse, puis une fête au cours de laquelle tout le monde mange, boit et danse. Les fidèles doivent assister à cette cérémonie au moins une fois par décade. Dans le même temps, ils doivent commettre au moins un acte de méchanceté reconnu par leurs compagnons. Lors des nuits sans lune, la Cérémonie du Crépuscule change de nom pour devenir l’Eveil de la Dame. Pour fêter cette occasion, chaque groupe doit se livrer à un acte de vengeance important en l’honneur de la déesse.

Pour le clergé, la cérémonie majeure est le Baiser de Notre Dame, une fête atroce qui se prolonge jusqu’à l’aube et qui consiste à commettre meurtres et autres crimes pour plaire à Shar avant de se réunir autour d’une table. Ce rituel se déroule à date irrégulière, lorsque les prélats du Temple de la Nuit Ancienne le décrètent. De plus en plus, les responsables de l’Etreinte des Ténèbres encouragent leurs partisans à suivre d’autres dates que celles qui sont indiquées par la hiérarchie du temple.


Tenues et équipement

  • Vêtements sacerdotaux
Les couleurs pourpre et noire sont largement utilisées dans l'église de Shar et parmi ses adeptes. Lors des rituels, la plupart des membres du clergé de Sharran portent des manteaux noirs ou des vêtements sombres, doux et silencieux, ornés de garnitures, de passepoils ou d'accessoires violets. La tenue de cérémonie des personnes de haut rang ou jouant un rôle particulier dans un rituel est une robe à manches longues d'un violet profond sur des collants noirs ou une nuisette de velours noir. Une calotte noire couvre l'ensemble de la tête, sauf pour les femmes aux cheveux noirs de jais. Ces cheveux sont considérés comme un symbole du plaisir de la Dame Sombre et sont laissés libres et longs. Des versions moins courantes du symbole de Shar sont un œil violet étincelant souligné de noir avec une pupille noire ou une cape de chasse à capuchon d'un noir sans ornement étiré à plat.

  • Vêtements ordinaires
Les membres du clergé de Sharran portent des vêtements à la mode du pays où ils se trouvent, tout en menant leur vie quotidienne. Ils aiment les bijoux en obsidienne, en onyx noir, en améthyste et en jade violet, mais ils ne sont pas obligés d'en porter. Lorsqu'ils se trouvent dans une situation où ils risquent d'être confrontés à l'adversité, ils portent une armure et prennent les mesures de protection qui s'imposent.


Dogme

Les Serviteurs des Ténèbres ne doivent jamais révéler le moindre secret, sauf aux autres fidèles. L’espoir leur est interdit. Ils ont pour mission d’éteindre la clarté de la lune partout où ils le peuvent, et de s’en cacher lorsqu’ils n’ont aucune chance de l’emporter. Mais la nuit doit être une période d’action, pas d’attente.

Comme les fidèles ne sont pas censés espérer quoi que ce soit, il leur est interdit de chercher à améliorer leur lot quotidien ou encore de faire le moindre plan. Le fait de s’allier avec des individus d’alignement bon qui servent activement leur dieu est un péché, à moins que cela ne soit fait pour les berner ou pour les corrompre et les attirer vers le culte de Shar. Les fidèles ne doivent jamais critiquer les prêtres de la déesse, ni interrompre leurs danses rituelles, et ce, pour quelque raison que ce soit. Ils doivent faire la preuve de leur foi en obéissant aveuglement aux prêtres et en accomplissant, au moins une fois l’an, un crime qui leur a été commandité par ces derniers.

Les prêtres de faible rang doivent eux aussi obéir à leur supérieurs, sauf si les directives qu’ils reçoivent sont suicidaires. Pour que les fidèles existant restent loyaux et que d’autres viennent les rejoindre, les prêtes ont pour mission de satisfaire leurs noirs desseins.


Lieux de culte principaux

Les temples de Shar varient en apparence mais sont toujours dissimulés sous la couverture d'un commerce ou d'une habitation. La plupart possèdent une salle baignée dans des ténèbres magiques, utilisée pour les cérémonies et les sacrifices rituels. 

  • Le Temple de la Nuit Ancienne
Ce temple qui se dresse à Calimport, est le plus vieux lieu de culte de Shar, mais aussi le plus impressionnant. Il s'agit d'un immense complexe souterrain sous-jacent à la partie orientale de la cité, dont est responsable la plus importante servante de Shar, la vieille Irtemara. Cette dernière, qui s'est choisi le titre de Danseuse Nocturne, est une Calishite débauchée qui est aussi célèbre pour ses orgies que pour ses caprices meurtriers (on lui doit au moins six changements de gouvernement dans divers royaumes). Irtemara est servie par trois prêtres de sexe masculin qui lui sont tous dévoués mais qui cherchent en secret à s'éliminer mutuellement. A la mort de la Danseuse Nocturne, il est vraisemblable que leur rivalité éclatera au grand jour.

  • L'Étreinte des Ténèbres
Le Temple de la Nuit Ancienne est actuellement menacé par l'Étreinte des Ténèbres, édifice bâti dans les années 1320 par des prêtres en désaccord avec Irtemara. Ce temple, qui se dresse au sommet d'un pic rocheux d'Amn, surplombe la route reliant Imnescar à Esmeltaran. Les idées de l'Étreinte des Ténèbres sont plus agressives que celles du culte orthodoxe et ses fidèles sont beaucoup plus actifs que les autres, n'hésitant pas à recourir à l'assassinat lorsque l'intimidation et l'incitation ne suffisent pas. L'Étreinte est dirigée par un cercle restreint dont le chef semble être l'Œil de la Flamme Aubert Heldynstar. La plupart des prêtres de cette organisation sont des ombres de la nuit.



Ordres affiliés

  • Disciples de la Lune Noire
La Lune noire est un ordre monastique, un groupe de moines mauvais basé entre autres à Saerloune. Ils servent Shar et remplissent pour leur déesse des missions qu'elle préfère ne pas assigner à son clergé ordinaire.

  • Les Justiciers des Ténèbres
L'Église de Shar n'a pas d'ordre militaire ou de chevaliers. Les croisés qui la servent sont rattachés à divers groupes ou temples, et non à l'ensemble du culte. La rumeur voudrait que les prêtres qui ont tué un ou plusieurs membres du culte de Séluné soient incorporés à une société connue sous le nom de Justiciers des Ténèbres. 

  • Les Maitres de l'Ombre
Les Maîtres de l'ombre sont une guilde de voleurs qui contrôle Telflamme. Ils constituent l'une des guildes criminelles les plus importantes de Faerûn, une organisation secrète aussi cupide et impitoyable que les Voleurs de l'ombre de l'Amn (ou que celle des Masques de la nuit de Port-Ponant en leur temps).  Le chef de l'organisation était le grand prêtre de Mask de Telflamme. Lorsqu'il découvrit le rituel permettant aux membres de l'organisation de se déplacer via les ombres, l'influence et la puissance des Maîtres des ombres s'accrut considérablement. Cependant avec l'affaiblissement du dieu Mask, l'obédience de la guilde glisse  passe peu à peu de ce dernier à la Dame Sombre.


***

Sources

Liens externes