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jeudi 28 novembre 2024

Des orques pour la guerre

1356 - Année du Ver

Contexte : Été 1356 CV, les Royaumes Oubliés. Les Chevaliers du Temple se trouvent engagés dans la défense des terres menacées par les restes d'une armée orque vaincue.

Cette aventure a été jouée en 1992 dans le réfectoire du collège Albert Camus, avec Manu (Galte de Valombre, Paladin de Tyr et protagoniste principal), Simon (Sir Harold, Chevalier errant), Sophie (Dame Vittolah, une Rôdeuse elfe sylvaine), Totophe (Furnok, un Voleur rusé et souvent peu apprécié), Momo (Frère Thorgal, prêtre-guerrier demi-orque d’Ilmater) et Ludo L. (Adolf Graar, mercenaire nain et fou de guerre).

C'était la seconde aventure que j'écrivais pour l'univers des Royaumes Oubliés, un monde dont je ne maîtrisais pas encore toute la géographie ni l'histoire. À l'époque, le numérique n'existait pas, donc pas de photos pour illustrer cette séance ! Ce résumé a été reconstitué à partir de mes souvenirs et de mes notes de l'époque, il y a… 33 ans.

Entre les feuilles griffonnées, les dés qui roulaient sur la table, et les éclats de rire ou de frustration, cette partie reste gravée dans ma mémoire. 


***

6 Kythorn 1356
Village de Hommlet 
Après l'échec de leur mission précédente, les Chevaliers du Temple rentrèrent à Hommlet. Galte de Valombre, paladin de Tyr, reçut une missive de son père à Belcombe, qui l'appelait à l’aide pour protéger le village de la menace des orques fuyant une défaite face aux Dragons Pourpres du Cormyr.


Du 7 au 10 Kythorn 1356
Voyage vers Belcombe — Lisière ouest de la forêt de Cormanthor
Sans attendre, Galte prit la route vers Belcombe, escorté de ses fidèles compagnons : Harold, chevalier errant dont l’armure portait les marques d’innombrables campagnes, Vittolah, la rôdeuse elfe à l’assurance calme, et Furnok, voleur à l’élégance trompeuse qui masquait à peine ses instincts opportunistes. Frère Thorgal, prêtre d’Ilmater, préféra retarder son départ pour participer aux célébrations de la Rédemption d’Ilmater à Hommlet.

La compagnie se déplaça le long de la lisière ouest de la forêt de Cormanthor, territoire ancien, chargé de magie et de mystères. La forêt, véritable cathédrale naturelle, était dominée par des chênes et des érables aux troncs massifs, leurs branches formant une voûte dense au-dessus des voyageurs. Les rayons du soleil filtraient à travers les feuillages, illuminant par endroits les tapis de mousse et les fougères. Chaque pas semblait réveiller une vie cachée : le frémissement d’un ruisseau, le bruissement d’ailes d’un oiseau de proie, ou le froissement de feuilles, suggérant la présence furtive d’un animal ou d’un esprit sylvestre.

Vittolah, en tête, utilisait ses talents elfiques afin de guider le groupe à travers les sentiers moins empruntés, assurant à la fois leur progression et leur sécurité. Les paysages changeaient au fil des jours, passant des collines verdoyantes aux prairies où s’étiraient des ruisseaux bordés de saules et de roseaux. Parfois, le Valombre s’ouvrait devant eux, offrant des panoramas de vallées ondoyantes baignées dans la lumière douce d’un soleil printanier.

Malgré la beauté environnante, l’ambiance était empreinte de gravité. Galte , absorbé par l’inquiétude et le poids de la lettre de son père, restait taciturne. Harold, tentant parfois de détendre l’atmosphère, n’obtenait de lui que des réponses laconiques. Furnok se montrait plus volubile, plaisantant à mi-voix pour dissimuler sa propre nervosité, mais sans grand succès.


10 Kythorn 1356 — Une rencontre inattendue
Voyage vers Belcombe — Lisière ouest de la forêt de Cormanthor
Alors qu’ils approchaient de leur destination, le voyage prit une tournure inattendue. En suivant un sentier au bord de la forêt, à une journée seulement de Belcombe, Vittolah s’immobilisa soudainement, ses sens affûtés captant une anomalie dans l’harmonie de la nature. Elle murmura à ses compagnons de se préparer.

Monstrous Compendium Volume One, 1989 TSR Inc.

Le fracas soudain d’un combat brisa le calme : deux imposants ours-hiboux, créatures redoutables à la puissance féroce, s’étaient jetés sur un sylvanien en détresse. L’homme-arbre, dont la silhouette massive et tordue semblait émaner de la forêt elle-même, tentait désespérément de repousser les assauts des bêtes. Galte , bien que préoccupé, retrouva instinctivement son rôle de leader et ordonna l’attaque.

Harold se rua sur le flanc d’un des monstres, son épée décrivant des arcs étincelants dans l’air. Vittolah, agile et précise, décocha une pluie de flèches, visant les points vulnérables des créatures. Furnok, quant à lui, se faufila habilement pour distraire les bêtes, tirant parti de sa ruse naturelle. Après un combat éprouvant, les ours-hiboux furent terrassés, et le sylvanien put retrouver son souffle.

L’homme-arbre se présenta sous le nom de Tryhirne. Il s’inclina lentement, son tronc se ployant dans un geste de gratitude. Sa voix, grave et résonnante comme le vent dans les branches, remercia les Chevaliers du Temple. En échange de leur aide, il leur promit sa reconnaissance éternelle. La rencontre renforça le moral du groupe, offrant une parenthèse bienvenue dans un voyage autrement pesant.

Alors que la lumière du jour déclinait, Tryhirne les accompagna un moment, leur montrant les chemins les plus sûrs jusqu’à Belcombe avant de s’enfoncer à nouveau dans les ombres rassurantes de la forêt


11 Kythorn 1356
Village de Nolby
En fin de matinée, les Chevaliers pénétrèrent dans le village de Belcombe, un lieu modeste niché entre champs et collines. Le village était composé de quelques fermes, aux murs de pierre grise, et de chaumières en bois aux toits de chaume. Une petite place centrale servait de lieu de rencontre pour les villageois, et non loin de là se dressait la demeure de Sigebert, le bourgmestre. À leur arrivée, la population se rassembla pour les accueillir en sauveurs. Gilles, le frère de Galte , les rejoignit avec émotion, se jetant dans les bras du paladin. Il expliqua que les orques étaient postés au nord du village, n’ayant pas encore attaqué pour une raison obscure. Après une entrevue avec Sigebert, les Chevaliers organisèrent les villageois pour construire des barricades et fortifier le périmètre. Au crépuscule, Thorgal arriva enfin, annonçant avoir aperçu des mouvements orques au sud.


12 Kythorn 1356
Village de Belcombe
La troupe de pillards orques s'avance.
Les orques passèrent finalement à l’action une fois la nuit tombée. Alors que Shar étendait son manteau obscur, des cris s'élevèrent aux abords du village, annonçant le début de l’assaut. Les ombres de ces créatures brutales se faufilaient dans l’obscurité, attaquant avec rage et une violence terrifiante. 
Les défenses craquaient sous les assauts répétés des orques , et plusieurs villageois succombèrent. Cependant, la vaillance des Chevaliers du Temple galvanisa les défenseurs, leur donnant le courage de repousser les attaquants. 
Dans le chaos de la bataille, Gilles, le frère de Galte , fut mortellement blesséGalte , anéanti, se jura de venger cette perte tragique.


15 Kythorn 1356
Village de Belcombe
Le lendemain, alors que les orques semblaient préparer une nouvelle attaque, ils formulèrent une demande étrange : la reddition du bourgmestre Sigebert. Intrigués, Galte , Thorgal et Vittolah le soumirent à un interrogatoire serré. C'est ainsi qu'ils découvrirent le sombre passé de Sigebert : ancien brigand, il avait dissimulé un important butin dans les environs et collaboré secrètement avec le chef orque pour assurer sa sécurité et sa richesse. Accablé par cette révélation, Galte envisagea de livrer Sigebert aux orques, mais Thorgal et Furnok réussirent à apaiser sa colère. Sigebert fut finalement emprisonné en attendant son jugement. Dans l’après-midi, un mercenaire nain au visage couvert de peintures de guerre arriva à Belcombe. Adolf Graar, mercenaire du peuple nain, offrit ses services aux Chevaliers, qui l'acceptèrent sans hésiter.


16 Kythorn 1356
Campement des orques
Comprenant que Galte  incarnait l’âme de la résistance, les orques mirent en œuvre une manœuvre sournoise pour capturer son père, espérant le briser. Désespéré, Galte jura de le sauver coûte que coûte. Les Chevaliers organisèrent alors une mission de sauvetage, avec l’aide inattendue de Tryhirne, venu honorer sa promesse de reconnaissance éternelle. Ils s'infiltrèrent dans le campement orque, avançant à pas feutrés jusqu’aux tentes du chef ennemi. Un combat acharné éclata, et bien qu’ils parvinrent à libérer le père de Galte , le paladin trahit ses vœux sacrés : il abattit des ennemis blessés demandant grace et, face à la perspective de la mort, il se cacha sous une table plutôt que de protéger ses compagnons. Frère Thorgal, témoin de cet acte, ressentit une profonde déception qui marqua à jamais son souvenir du paladin.


17 Kythorn 1356
Village de Belcombe
Alors que les orques  se regroupaient pour un ultime assaut, une rumeur de sabots battant la terre se fit entendre dans la vallée. Au lever du jour, les Dragons Pourpres, escadron de cavalerie de l’armée de Cormyr, surgirent dans le dos des orques , les surprenant complètement. Pris entre les défenseurs de Belcombe et la cavalerie cormyrienne, les orques furent décimés, et les rares survivants s’éparpillèrent dans la forêt pour échapper à la capture.


22 Kythorn 1356
Route de Nolby
Après l’enterrement des victimes de Belcombe, les Chevaliers du Temple quittèrent le village. Galte , Furnok et Harold prirent la direction de Vounlar pour y trouver un nouveau contrat, tandis que Thorgal envisageait de recruter des ouvriers pour bâtir un prieuré en l’honneur d’Ilmater dans le village.


25 Kythorn 1356
Village de Nolby
Galte , Furnok et Harold atteignirent Nolby à la tombée du jour. Le petit hameau paraissait paisible en apparence, mais une atmosphère oppressante semblait peser sur les lieux, amplifiée par l’état mental de Galte . Isolé dans ses pensées, le paladin demeurait silencieux, l’ombre de la culpabilité pesant lourdement sur ses épaules. Depuis les événements de Belcombe, la connexion avec Tyr s'était éteinte, et son incapacité à sentir la lumière divine le laissait désemparé. Pire encore, son pouvoir de détecter le Mal, autrefois une extension naturelle de sa foi, lui échappait totalement. Chaque prière qu’il adressait au dieu de la justice semblait se heurter à un silence écrasant, creusant davantage le gouffre qui s’ouvrait en lui.

Au cours de la soirée, alors que le groupe explorait les environs de Nolby, une étrange sensation s’empara d’eux : un sentiment d’être épiés. Dans l’obscurité qui tombait rapidement, des mouvements furtifs à la lisière de leur vision attirèrent leur attention. Une silhouette indistincte aux yeux rouges flamboyants semblait les observer, toujours hors d’atteinte, se dérobant à chaque tentative d’approche. Harold, vigilant, serrait la garde de son épée, scrutant les ombres avec intensité. Furnok, plus pragmatique, murmura qu’il serait peut-être plus sage de regagner un endroit sûr.

Mais pour Galte, cette présence maléfique frappa un coup supplémentaire dans son cœur meurtri. Incapable de détecter la nature de la créature, il se sentit vulnérable comme jamais auparavant. La perte de son lien avec Tyr le laissait démuni devant une menace qu’il aurait autrefois identifiée et confrontée sans hésitation. Désormais, il devait se fier à ses compagnons pour protéger le groupe, lui, autrefois pilier de justice et de courage.

Lentement, la silhouette disparut dans les ténèbres, comme si elle cherchait à tester leur vigilance ou à semer la peur. Mais son départ ne fit qu’amplifier l’inquiétude des héros. Cette créature maléfique, qu’ils ne pouvaient identifier ni comprendre, semblait représenter une menace latente. Pour Galte , c’était un rappel cruel de son déclin spirituel, et il passa une grande partie de la nuit à prier en vain, espérant que Tyr daignerait à nouveau répondre à son appel.


26-27 Kythorn 1356
Route de Nolby
Le 26 Kythorn, Vittolah, la ranger elfe, et Adolf Graar, le mercenaire nain, firent une arrivée remarquée dans le petit hameau de Nolby. Leur duo insolite ne passa pas inaperçu : Vittolah, avec son allure noble et sa démarche assurée, incarnait l’élégance sylvestre des elfes, tandis qu’Adolf attirait tous les regards avec son crâne rasé dominé par une imposante crête. Couvert de peintures guerrières et portant son armure maculée des traces de combats passés, le nain affichait une exubérance et une énergie qui détonnaient dans cette communauté rurale tranquille.

À leur arrivée à l’auberge, les deux compagnons espéraient retrouver leurs alliés dans une atmosphère chaleureuse, mais l’ambiance fut tout autre. Galte , toujours en proie à ses tourments intérieurs, restait silencieux et sombre, se tenant à l’écart, une coupe encore pleine posée devant lui. Ses yeux cernés semblaient fixer un vide lointain, reflétant son désarroi et son sentiment d’impuissance. Furnok, quant à lui, tentait d’alléger l’atmosphère en racontant avec animation leur rencontre avec la créature mystérieuse aux yeux rouges. Cependant, ses récits, plutôt que de distraire ou de réjouir, ne faisaient que renforcer l’inquiétude générale.

Lorsque la nuit tomba, la créature refit son apparition. Vittolah, usant de ses talents de traqueuse, parvint à suivre ses traces jusque dans l’obscurité. Guidée par de légères empreintes et des indices fugaces laissés sur le sol, elle conduisit le groupe jusqu’à une ferme abandonnée, située à la périphérie du village. Le bâtiment, envahi par les mauvaises herbes, était un lieu d’ombre et de silence, où la lumière de la lune peinait à pénétrer. Pourtant, lorsque les héros s’aventurèrent à l’intérieur, la créature était déjà partie. Ses traces s’arrêtaient net, comme si elle s’était volatilisée dans l’air.

Frustrés et sur leurs gardes, les aventuriers regagnèrent Nolby. Adolf, malgré son tempérament exubérant, était étrangement silencieux, ses instincts guerriers en alerte. Vittolah, déçue par cet échec, réfléchissait aux mouvements subtils de leur proie insaisissable. Galte , quant à lui, resta en arrière, abattu, conscient qu’il n’avait rien à offrir dans cette traque. Il ressentait une fois de plus l’absence de Tyr comme une trahison personnelle, le rendant incapable d’apporter une réponse à cette menace qui pesait sur eux.

Suite de la campagne : Troubles troublants à Tragidore
(En fait, il manque un scénario joué avant mais je n'ai plus aucune note dessus)


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samedi 9 décembre 2023

Shargaas, la Lame dans les Ténèbres

 Puissance mineure de Nishrek


Titres
:
 le Seigneur de la Nuit, le Traqueur de l'Ombre
Alignement: CM
Alignement du clergé: CM, CN, NM
Adorateurs: assassins, orcs, voleurs
Alignement des fidèles
Attributionsnuit, voleurs, furtivité, ténèbres, Outreterre
Autre nom: -
Arme de prédilection: "Nuitlame" (épée courte)
Domaines divinsChaos, Duperie, Mal, Obscurité, Orques
SupérieurGruumsh 
Ennemis: Morndinsamman, Seldarine, et panthéons goblinoïde et gnomique.
Jours saints: Messe des ténèbres
Symbole: Crâne sur un croissant de lune rouge


***

Shargaas est un dieu sombre et troublant qui fait preuve d'un mal et d'une cruauté terrifiants. Plus ingénieux encore qu'Ilneval, ses machinations sont froides et calculées. Sa haine de tous les étrangers à la race orque est alimentée par une haine de la vie en général. Du reste, il voit les orques comme des outils dont il faudra se débarrasser par la suite. On croit qu'il est tapi dans les profondeurs de la terre, bien en dessous des cavernes des orques de la surface. D'ailleurs, il est le dieu tutélaire des tribus orques d'Outreterre.


Shargaas et le plan primaire

Shargaas est  connu pour manifester sa présence sous la forme d'une obscurité enveloppante, ou d'une paire d'yeux noirs qui flottaient dans l'air. Il envoie également des présages sous la forme de frissons soudains dans l'air, de gémissements de lamentation, et de ses redoutables et douloureuses "fièvres froides".

Shargass n'envoie des avatars que lorsqu'il doit agir dans un conflit entre les orcs et d'autres races souterraines, comme les nains ou les gnomes.


Histoire et relation

La haine de toute vie dont fait preuve, le Seigneur de la Nuit vaut également pour les autres dieux. Néanmoins, il estime prudent de s'allier aux autres divinités orques pour les manipuler comme bon lui semble. Il a plus particulièrement conclu une alliance avec Yurtrus, s'opposant en cela aux divinités affichant un caractère nettement plus militaire, comme Gruumsh, Bahgtru et Ilneval. En outre, il dénonce discrètement à Gruumsh les trahisons d'Ilneval, consolidant ainsi la place qu'il occupe au sein du panthéon et sapant les bases de l'ambitieux lieutenant du Dieu Borgne. En dehors du panthéon orque, Shargaas n'a aucun allié. Enfin, il réserve le plus fort de sa haine aux divinités naines, gnomes et gobelines.

Culte et clergé

L'Église de Shargaas est secrète par nature et ses membres dissimulent généralement leur affiliation aux yeux du reste de la tribu. Le temple constitue une puissante force de l'ombre au sein de la plupart des tribus, qui élimine les faibles pour redonner vigueur à l'ensemble de la communauté. Les prêtres de Shargaas sont capables d'inspirer la peur aux chefs orques les plus puissants, car ils se débarrassent régulièrement des leaders lâches ou inefficaces, qui finissent alors avec une lame entre les omoplates. L'Eglise de Shargaas œuvre également en marge des unités militaires ennemies, éliminant tous ceux qui sont susceptibles de donner l'alerte ou de rassembler des défenses efficaces contre la horde bourgeonnante.

  • Hiérarchie

L'église est bien organisée et hiérarchisée. Les hommes constituent l'écrasante majorité des prêtres, mais comme la plupart des orcs ne considèrent pas les femmes comme une menace, les Shargaathans les considèrent comme des membres utiles du clergé. 

Les novices au service de Shargaas sont appelés Ombres, tandis que les prêtres à part entière sont appelés Nuits.

Par ordre croissant de rang, les prêtres Shargaathan utilisent les titres suivants : Disciple du Crépuscule, Maître du Crépuscule, Disciple de l'Ombre, Maître de l'Ombre, Disciple de la Nuit, Maître de la Nuit, Disciple des Ténèbres Pures et Maître des Ténèbres Pures. 

Les prêtres de rang supérieur ont des titres uniques qui leur sont accordés pour les actes qu'ils ont accomplis. Les chamans et les sorciers ne font pas partie de la hiérarchie cléricale, bien qu'ils soient considérés comme des frères de la foi. On trouve environ une fois et demie plus de chamans que de sorciers dans les tribus dominées par les Shargaas.


  • Activités et rituels

Les prêtres de Shargaas prient à minuit, lorsque le monde est sous l'emprise de l'obscurité, pour recouvrer leurs sorts

Le clergé du Seigneur de la Nuit se réunit lors de chaque nouvelle, lune pour rendre hommage au Chasseur des Profondeurs, lors d'une sinistre cérémonie connue sous le nom de Messe dans les ténèbres éternelles. Les suppliants doivent s'y rendre avec un objet de grande valeur aux yeux de son propriétaire précédent, qu'ils sacrifient alors à Shargaas. L'offrande la plus appréciée est le cœur d'un ennemi. Les fidèles réunis entonnent alors une série de prières rituelles adressées au Seigneur de la Nuit, jurant ainsi de devenir ses discrets bras armés.


  • Temples

Les temples de Shargaas sont rares ; on ne les trouve généralement que dans les niveaux les plus profonds de l'Outreterre habités par les orcs et on n'en trouve jamais à la surface.

Les sanctuaires peuvent, cependant, être trouvés partout où vivent les orcs, si l'on sait ce qu'il faut chercher. Dans tous les cas, les lieux saints dédiés au Seigneur d ela Nuit sont plongés dans l'ombre, avec peu de feux ou d'autres sources de lumière. Les objets sacrés, les meubles et les tentures sont fréquents et privilégient le noir et le rouge foncé. Les entrées de tous les sanctuaires et temples, à l'exception de ceux qui se trouvent dans les tribus dominées par les adeptes du Seigneur de la Nuit, sont cachées et déguisées.


Tenues et équipement

  • Tenue sacerdotale

Lorsqu'il célèbre des offices religieux, le clergé shargaathan porte des robes noires à capuchon profond, doublées d'un tissu rouge foncé. Sous les robes, ils portent une armure et un bonnet de cuir, généralement noir et rouge foncé; cette armure représente la protection cachée des ténèbres. Ils portent peu d'autres ornements; tout ce qui pourrait accrocher la lumière ou faire un bruit de tintement est strictement interdit. Le symbole sacré de la prêtrise est un croissant de lune en fer, peint en rouge sombre et terne. Ce symbole est suspendu autour du cou par un cordon de cuir ou de ficelle, et non par une chaîne métallique.

  • Tenue ordinaire

Le clerc de Shargaathan porte des robes noires avec des capuchons profonds, doublés de tissu rouge foncé. Sous la robe, il porte une armure de cuir noir et un bonnet de cuir. Autour de son cou, il porte une chaîne de métal au bout de laquelle est accroché un croissant de lune en fer peint en rouge. Il porte une dague à la taille.

Lorsqu'ils partent à l'aventure, les membres du clergé du Seigneur de la Nuit portent des vêtements sombres et des armures légères et discrètes, afin de ne pas se faire remarquer lorsqu'ils ne le souhaitent pas. Ils utilisent des armes légères, faciles à dissimuler ou à déguiser. Les capes noires, gris foncé ou marron foncé sont également privilégiées. Sinon, ils utilisent l'équipement typique de leur tribu.


Dogme

" L'obscurité est froide et éternelle, mais elle offre une fantastique couverture aux assassins de la nuit. D'un pas léger et d'une main discrète, éliminez les faibles de la tribu et les autres races, Enfoncez-vous dans les tunnels profonds et faites la guerre à ceux qui osent s'installer dans le domaine de Shargaas. Surveillez toute faiblesse de votre chef, car ses erreurs risquent bien de sonner votre glas."


Ordres

  • Les lames noircies

La prêtrise de la Lame dans les Ténèbres n'a pas d'ordre martial associé. Cependant un ordre extrêmement secret d'assassins, d'espions, de voleurs et de prêtres spécialisés, connu sous le nom de Lames noircies de Shargaas, exécute la volonté de l'église depuis l'extérieur des limites de la tribu. Ils entretiennent des bases secrètes près des grandes concentrations de tribus orques, où qu'elles se trouvent. Elles assurent la sécurité et le secret de la prêtrise, assassinent ceux qui sont considérés comme un danger pour le clergé et recueillent des informations sur leurs ennemis. 

En dehors de ces tâches, ils constituent un groupe de mercenaires à part entière, acceptant des missions de vol, d'assassinat ou de collecte d'informations en fonction du prix qu'ils sont prêts à payer, tant que cela n'entre pas en conflit avec le travail des prêtres de l'Éternel de la nuit. Dans le cas des missions de collecte d'informations, ils transmettent presque toujours une copie des informations au clergé régulier. Ils utilisent souvent des lames enchantées en permanence par un sort de noirceur afin d'améliorer leurs chances de tuer furtivement.



Ressources

  • Sargent (May 1992). Monster Mythology. (TSR, Inc), ISBN 1-5607-6362-0.
  • Eric L. Boyd, Erik Mona (May 2002). Faiths and Pantheons. Edited by Gwendolyn F.M. Kestrel, et al. (Wizards of the Coast), ISBN 0-7869-2759-3.
  • Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams, Rob Heinsoo (June 2001). Forgotten Realms Campaign Setting 3rd edition. (Wizards of the Coast), ISBN 0-7869-1836-5.
  • Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams, Rob Heinsoo (June 2002) Les royaumes oubliés, (Wizards of the Coast), ISBN2-84785-004-X
  • Ed Greenwood, Julia Martin, Jeff Grubb (1993). Forgotten Realms Campaign Setting 2nd edition (revised), Running the Realms. (TSR, Inc), ISBN 1-5607-6617-4.
  • Illustration symbole divin mise à disposition par The Thieve's Guild
  • Illustration de Shargaas, détail d'une illustration extraite de - Eric L. Boyd, Erik Mona (May 2002). Faiths and Pantheons. Edited by Gwendolyn F.M. Kestrel, et al. (Wizards of the Coast), ISBN 0-7869-2759-3.


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vendredi 1 décembre 2023

Yurtrus, la Main Blanche

 Puissance mineure de Nishrek


Titres
:
 le Seigneur des vers, le Seigneur des Asticots, la Main Blanche, les Mains blanches, le Seigneur putréfié, 
Alignement: NM
Alignement du clergé: LN, NM, CN
Adorateurs: assassins, moines, orcs
Alignement des fidèles: LN, NE, CN
Attributions: Mort et Maladie
Autre nom: -
Arme de prédilectionmains nues
Domaines divins: Mort, Destruction, Mal, Orques, Souffrance
SupérieurGruumsh 
Ennemis: Morndinsamman, Seldarine, et panthéon goblinoïde
Jours saints: Contagion (au solstice d'été), Mort putrescente (Solstice d'hiver)
Symbole: Main blanche sur fond noir


***

Yurtrus est l'incarnation même des préceptes de destruction de toute forme de vie, mais également de la terreur permanente dont l'ensemble des orcs fait les frais. Là où Shargaas symbolise la peur de ce qui est tapi dans les entrailles de la terre, Yurtrus incarne la menace constante de la mort et des épidémies avec laquelle les orcs vivent tous les jours. .


Yurtrus et le plan primaire

Yurtrus est une énorme créature à la forme vaguement orque dont les traits répugnants inspirent le dégoût à tous ceux qui le voient. Sa peau est verte et pourrie, se décomposant lentement et se détachant de la chair dégoûtante, dégoulinante et rongée par les asticots. Ses deux mains blanches comme de la craie sont la seule exception à cette décomposition. Le Silencieux ne possède pas de bouche et n'est pas capable de parler (lorsqu'un orc dit "quand Mains Blanches parle", il veut dire "jamais"). Il ne porte pas d'armure et ne manie pas d'armes. Il dépend plutôt des maladies dévastatrices que lui confère son toucher dégoûtant.

Le Seigneur des Vers ne parle ni ne communique, mais il est parfois réceptif aux prières et sacrifices visant à épargner un individu ou une tribu des ravages de la maladie

Yurtrus se manifeste presque exclusivement sous la forme de fléaux et de maladies virulentes. Il montre ses faveurs à ses prêtres et à ses disciples en les immunisant contre ces visites (bien qu'ils puissent toujours être porteurs) ; s'il n'est pas satisfait, ils seront aussi vulnérables que le reste de la population. Beaucoup plus rarement, il montre ses faveurs aux individus en les entourant d'une aura brun verdâtre maladive; cela donne souvent une immunité temporaire aux effets de drainage d'énergie ou accorde au bénéficiaire la capacité de provoquer une version réduite de l'attaque de sa maladie.


Histoire et relation

De par sa nature même, Yurtrus n'entretient guère de relations avec qui que ce soit. Il offre son soutien silencieux à Shargaas lorsque celui-ci tente de contrebalancer l'influence des trois dieux orques de la guerre. Le Putrescent entretient certainement des liens avec les autres dieux de la mort et de la maladie, comme Talona, mais peut-être s'agit-il davantage d'une rivalité que d'une alliance réelle. A l'instar du reste du panthéon orque, Yurtrus déteste les nains, les elfes et les gobelins, et il s'oppose à eux dès que l'occasion se présente.

Culte et clergé

Hormis certains ordres monastiques, l'Église de Yurtrus n'est guère organisée et son clergé est dispersé entre d'innombrables clans et tribus. Les prêtres du Putrescent sont rarement des chefs tribaux, mais la terreur qu'inspire leur dieu leur confère une grande indépendance. Les membres du. Clergé sont les intermédiaires entre la tribu et Yurtrus, et ils interviennent quand la communauté est victime d'une maladie ou d'une véritable épidémie. En outre, les prêtres de Yurtrus disposent du corps des morts, qu'ils aient succombé face a la maladie, au combat ou à la vieillesse (ce qui est des plus rare). L'Église de Yurtrus est également responsable de la supervision des stocks de nourriture de la tribu, déterminant quand la viande est trop pourrie ou l'eau trop souillée pour être avalées. Ainsi, certaines tribus ont entrepris de vénérer le Seigneur des Vers en qualité de divinité de la nourriture et de la santé afin de l'apaiser.

  • Hiérarchie

Le clergé de Yurtrus est principalement composé d'orcs. Il est essentiellement masculin, mais il est ouvert aux femmes. En général, seules celles qui ont survécu à une maladie débilitante ou à un fléau choisissent de rejoindre la prêtrise. 

Les novices au service du Seigneur des Magots sont appelés les Muets, les prêtres à part entière sont appelés les Mains de Peste, tandis que les prêtres spécialisés sont appelés les Malablights. La hiérarchie de l'église de Yurtrus varie d'une tribu à l'autre, mais elle est généralement basée sur l'ancienneté.Cependant, dans de nombreuses tribus, les postes les plus élevés ne sont accessibles qu'aux prêtres qui ont été "touchés par les Mains Blanches", un terme utilisé par la prêtrise pour décrire les personnes atteintes à un moment de leur vie d'une maladie ayant des effets physiques durables (cicatrices, décoloration, pourriture, etc.).Les chamans et les sorciers ne font pas partie de la hiérarchie cléricale, bien qu'ils soient considérés comme des frères de la foi. On trouve environ trois fois plus de chamans que de sorciers dans les tribus dominées par les Yurtrus.


  • Activités et rituels

Les prêtres et adeptes de Yurtrus prient au crépuscule pour obtenir leurs sorts

Une fois par mois, la nuit de la pleine lune, le clergé yurtran se réunit dans une crypte sanctifiée pour accomplir une cérémonie appelée la Propitiation. Cette cérémonie a pour but de réaffirmer leur foi et leur humilité devant Mains Blanches et de conjurer les maladies et les fléaux qu'il inflige. En règle générale, les sacrifices sont constitués de deux animaux de troupeau, tels que des vaches, des chèvres ou des moutons, ou d'un seul captif humanoïde. Les victimes sont vidés de leur sang et les corps sont brûlés sur un bûcher rituel. Pendant que les corps brûlent, les prêtres se rassemblent et répandent le sang dans le feu, tout en récitant des chants de supplication demandant à Yurtrus d'épargner la tribu de son contact. Les cryptes utilisées pour ces cérémonies sont généralement les lieux de sépulture des grands chefs orcs, mais les cryptes naines, humaines ou elfiques capturées peuvent être utilisées une fois qu'elles ont été consacrées à Yurtrus.

Lorsque la peste ou la maladie frappe la tribu en grand nombre, les prêtres procèdent à une cérémonie d'urgence appelée l'Apaisement. Les détails de la cérémonie sont très semblables à ceux de la Propitiation, mais il y a une couche supplémentaire de divination extispice avant que les victimes ne soient brûlés. Si de mauvais présages sont observés dans les entrailles, un nouveau sacrifice d'un animal de troupeau ou d'un captif est effectué et l'extispice est à nouveau pratiqué. Ce cycle se poursuit jusqu'à ce que l'on trouve de bons présages indiquant que le sacrifice est accepté.


L'Église reconnaît deux grands jours sacrés:

Le premier, connu sous le nom de cérémonie de la Contagion, est célébré durant la Longue nuit (le solstice d'été). La contagion du dieu prend alors naissance, entraînant le monde de la vie dans une interminable spirale qui mène inexorablement à l'hiver et à la fin de l'année. Après une série de sacrifices sanglants destinés à protéger les orcs des ravages de la maladie, les prêtres de Yurtrus partent à l'aventure, répandant maladies et mort de par le monde, plus particulièrement parmi les autres races.

Le second jour sacré, appelé la Mort putrescente, est célébré au soir d'Hiver fatal (le solstice d'hiver). Durant cette nuit-là, le clergé de Yurtrus salue la mort du monde, symbolisée par le sacrifice dé créatures intelligentes issues d'autres races. Les sacrifices sont généralement offerts au Seigneur Putrescent en inoculant une maladie particulièrement horrible aux victimes. 


  • Temples

On trouve des sanctuaires consacrés aux Mains Blanches dans pratiquement toutes les tribus orques. C'est généralement là que se déroulent les rites mortuaires et que l'on se débarrasse des corps (bûchers funéraires, inhumation, etc.). Les prêtres construisent rarement des temples, mais ils s'emparent souvent de cryptes et de tombes qu'ils consacrent à nouveau au Seigneur des Vers. 

En outre, dans les communautés qui construisent des tombes, des tumulus ou d'autres lieux d'inhumation similaires pour honorer les morts, l'entretien, la protection et la maintenance sont du ressort du clergé d'Yurtrus. 

Les temples et les sanctuaires sont toujours construits à proximité des tombes. On trouve fréquemment des gardiens morts-vivants dans ces tombes et ces temples, créés et contrôlés par le clergé du Seigneur pourrissant. Les membres de la prêtrise sont également des défenseurs dévoués des terres tribales, car ils considèrent que cela fait partie de leurs devoirs envers les morts de la tribu, et ils utilisent efficacement leurs masses et leurs sorts au combat.


Tenues et équipement

  • Tenue sacerdotale

Les prêtres de Yurtrus portent en permanence des gants en cuir souple fabriqués à partir de la peau d'humanoïdes, d'humains et de demi-humains non orcs. Ces gants sont blanchis pour imiter les mains de leur dieu. Ils portent également des vêtements en cuir de la même matière. Ils manient des masses spéciales dont la tête est sculptée en forme de poing fermé. Les têtes des masses sont toujours faites d'une substance blanche et dure, comme du marbre ou de l'os. Ces masses sont utilisées au combat et constituent le symbole sacré de la prêtrise.

  • Tenue ordinaire

Même au combat ou en voyage, les adeptes des Mains Blanches portent en permanence leur tenue de cérémonie. Ils peuvent utiliser d'autres armes ou armures si nécessaire, mais cela est considéré comme une violation du protocole et ils ne le font qu'en cas d'absolue nécessité.


Dogme

" La mort est inévitable et finit toujours par prendre la vie. Les ravages d'une épidémie ne sont rien d'autre que la mort emportant des victimes qui ne sont pas tombées au combat, ce qui leur permet plus ou moins de choisir leur fin. On ne-peut éviter le contact des Mains Blanches qu'en s'inclinant devant le Seigneur Putrescent et en implorant sa clémence. Cependant, la maladie peut s'attaquer à toutes les créatures vivantes. Craignez-le, car la mort est tapie dans les ombres de la caverne de Luthic et elle frappera assurément de nouveau."


Ordres

  • La confrérie du Fléau écarlate

Un ordre entier de moines, la Confrérie du Fléau écarlate, lui est dédié.  Les membres de la confrérie se blanchissent les mains et infectent leurs longs ongles à l'aide d'une poudre spéciale fabriquée à partir de sang, afin de répandre la maladie parmi leurs ennemis.



Ressources

  • Sargent (May 1992). Monster Mythology. (TSR, Inc), ISBN 1-5607-6362-0.
  • Eric L. Boyd, Erik Mona (May 2002). Faiths and Pantheons. Edited by Gwendolyn F.M. Kestrel, et al. (Wizards of the Coast), ISBN 0-7869-2759-3.
  • Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams, Rob Heinsoo (June 2001). Forgotten Realms Campaign Setting 3rd edition. (Wizards of the Coast), ISBN 0-7869-1836-5.
  • Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams, Rob Heinsoo (June 2002) Les royaumes oubliés, (Wizards of the Coast), ISBN2-84785-004-X
  • Ed Greenwood, Julia Martin, Jeff Grubb (1993). Forgotten Realms Campaign Setting 2nd edition (revised), Running the Realms. (TSR, Inc), ISBN 1-5607-6617-4.
  • Illustrations issues de l'ouvrage - Eric L. Boyd, Erik Mona (May 2002). Faiths and Pantheons. Edited by Gwendolyn F.M. Kestrel, et al. (Wizards of the Coast), ISBN 0-7869-2759-3.

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jeudi 23 novembre 2023

Luthic la Mère des cavernes

Puissance mineure de Nishrek

Titres
:
 La Grande Mère, Mère de Bahgtru, La Guérisseuse, La sorcière de la lune de sang
Alignement: NM
Alignement du clergé: CM, NM, LM
Adorateurs: Moines, femelles orques, runecaster
Alignement des fidèles: CM, NM, LM
Attributions: Cavernes, femelles orques, maison, sagesse, fertilité, guérison, servitude
Autre nom: -
Arme de prédilection: Une main avec de longues griffes (Bracelet de griffes)
Domaines divinsCavernes, Famille, Guérison, Mal, Orques, Terre
SupérieurGruumsh 
Ennemis: Morndinsamman, Seldarine, et panthéon goblinoïde
Jours saints: La fête de la lune
Symbolerune orque du foyer


***

Luthic entretient une grande affinité avec la terre sur laquelle est bâtie sa force. Bien qu'on ne puisse pas la qualifier de bienveillante, elle soigne les blessés avec une brusque efficacité et constitue les fondations sur lesquelles repose le panthéon orque. Son mauvais tempérament est susceptible de faire surface à tout moment. Bien qu'elle serve en apparence les dieux orques mâles, elle est assez rusée pour manipuler Gruumsh et Bahgtru et ainsi parvenir à ses fins.


Luthic et le plan primaire

Luthic est décrite comme une orque matrone dotée de très longues griffes. Elle se bat à mains nues avec ses griffes, car seuls les hommes de la communauté sont autorisés à manier une arme. Luthic n'apprécie pas du tout qu'on utilise son nom à la légère, et elle se manifeste dans ce cas afin d'infliger une grave maladie à l'hérétique

Son avatar peut apparaitre après les grandes batailles afin de soigner les combattants, et parfois elle se manifeste pour observer et protéger les orques durant les rites de fertilité. 

Ses présages peuvent prendre la forme de marques de griffes dans le roc, l'obscurcissement magique d'un endroit, ou un éboulement dans l'entrée d'une grotte.


Histoire et relation

Luthic est l'épouse de Gruumsh et la mère de Bahgtru, mais seul ce dernier semble l'écouter. Le Fils de Gruumsh exécute tous les ordres que lui donne sa mère, avant même ceux de Gruumsh, attitude rebelle de la part d'un fils loyal que le Dieu Borgne tolère de mauvaise grâce. Les autres dieux orques ne lui accordent qu'un minimum de respect, et seulement parce qu'elle est la compagne de Gruumsh, une situation qu'elle accepte à contrecœur. 

Luthic voue une haine profonde aux ennemis traditionnels du panthéon orque, parmi lesquels les dieux gobelinoïdes, nains et elfes.

A la différence des autres membres du panthéon, elle est favorable à la diplomatie avec d'autres dieux. Ainsi il semble qu'elle ait communiqué secrètement avec la reine-sorcière Hécate pour obtenir de l'aide contre le panthéon goblinoïde mais aussi récupérer l'œil de Gruumsh, celui arraché par Corellon qu'Hécate détenait. Par des moyens inconnus, Luthic s'empara l'Œil, mais ne le donna pas à son mari mais à Grumbar.

La Mère des cavernes a vécu une histoire d'amour secrète avec Grumbar, dieu de la terre élémentaire, et l'œil lui fut finalement donné  afin de protéger Luthic de la colère éventuel de son mari. Bien que Gruumsh ait fini par découvrir la liaison, les conséquences en restent inconnues.

Grumbar mis à part, Ilneval désire également Luthic, mais n'ose pas passer à l'acte de peur d'irriter Celui qui veille.


Culte et clergé

  • Organisation
L'Église de Luthic occupe une place importante dans la plupart des tribus orques, ne serait-ce que par ce que l'ensemble des femelles constitue ses disciples. Toutefois, elle reste bien en deçà des autres cultes des dieux orques et sert d'ailleurs l'Église de Gruumsh
En fait, l'Église de Luthic représente la base la plus stable de la majorité des tribus, notamment en s'assurant d'un nombre de naissances suffisant pour former les futures générations de guerriers. Les prêtresses de Luthic prennent en charge la santé générale de la tribu, soignant les blessés, pourvoyant aux besoins des jeunes et des femmes enceintes, et entretenant de façon plus générale le moral au sein de la tribu. Ils enseignent également des notions de soins et d'herboristerie aux orques, connaissances qui permettent aux guerriers de survivre à de nombreuses batailles.

  • Hiérarchie
La grande majorité des prêtres sont des femmes, mais Luthic a des disciples masculins qui ont tendance à se concentrer sur ses aspects de guérison des guerriers blessés et de défense de la maison et du foyer.

La hiérarchie de son clergé est rigide et bien définie, la prêtresse la plus puissante dirigeant le groupe dans tous les rites. Cette prêtresse est connue sous le nom de Gardienne sacrée de la grotte, et les prêtresses de moindre importance portent des titres tels que Mère sacrée, Sage-femme sacrée ou Médecin sacré
Les novices au service de Luthic sont connus sous le nom d'Enfants de la Caverne, tandis que les prêtres, sans charge particulière,  sont appelés Frères/Sœurs de la Caverne.

Les hommes au service de Luthic ne font pas partie de la hiérarchie générale, mais sont considérés comme une branche distincte connue sous le nom de Défenseurs de la Caverne Sacrée (voir les ordres de Luthic).

Les chamans ne font pas partie de la hiérarchie cléricale, bien qu'ils soient considérés comme des frères et sœurs de la foi.

  • Activités
Les prêtresses et adeptes de Luthic prient pour la récupération de leurs sorts quand la lune est au plus haut dans le ciel durant la journée
Les jours sacrés aux yeux de Luthic sont associés à la nouvelle lune, le symbole de la fécondité des orques. Les disciples de la Mère des Cavernes célèbrent la fête de la Lune sous le nom de Venue de l'hiver des cavernes, car la plupart des tribus doivent passer les mois d'hiver dans le domaine de Luthic. De nombreux jeunes sont conçus durant ce festival, assurant ainsi la venue d'une nouvelle génération de guerriers.


  • Temples
Contrairement aux prêtres des autres dieux orcs, la prêtrise de Luthic crée un grand nombre de sanctuaires. Comme elle est la déesse des grottes et des cavernes, ces lieux sont particulièrement sacrés pour ses prêtres ; il est considéré comme particulièrement propice si un tel site est ou a été le repaire d'un ours des cavernes. 

Les petites grottes situées à proximité d'orcs vivant à la surface sont rapidement consacrées à la Mère des Cavernes. Dans l'Underdark, une chambre du complexe tribal orc qui peut accueillir un grand nombre de prêtres en même temps est déclarée sacrée pour elle et devient son temple. Ce n'est que lorsqu'il n'y a pas de grotte appropriée à proximité que ses prêtres la vénèrent à la surface. Dans tous les cas, les lieux sacrés doivent avoir un sol en terre battue et, en leur centre, un grand foyer. 

Lorsque les sites se trouvent à l'intérieur d'un village orc ou d'un complexe tribal, les prêtres y entreposent des herbes qu'ils font sécher pour les utiliser plus tard. Les murs, les entrées et les périmètres sont généralement gravés de runes grossières qui récitent des prières et des supplications à la Mère des Cavernes. 

Il arrive que les prêtres de Gruumsh construisent de petits temples en pierre ; dans ce cas, un sanctuaire de Luthic se trouve toujours à l'intérieur. Comme il sied à l'épouse du chef du panthéon orc, ces sanctuaires se trouvent dans la chambre centrale du temple, à côté (ou cachés derrière) l'autel de One-Eye. Si le temple est assez grand pour avoir un niveau souterrain, il y aura un sanctuaire supplémentaire, plus grand, pour Luthic.



Tenues et équipement

  • Tenues sacerdotales
Lors des cérémonies et des rites sacrés, le clergé de Luthic porte des robes et des bonnets en fourrure d'ours noir et brun par-dessus des vêtements de cuir. Les robes et les bonnets sont généralement décorés de dents et de griffes d'ours ; les prêtresses de haut rang ont généralement plus de décorations. Elles portent toujours une poche contenant de la terre, que les prêtresses estiment nécessaire à l'utilisation de leurs sorts de guérison. Le symbole sacré utilisé par le clergé est une mâchoire d'ours frottée avec un mélange d'ocre rouge et de suie.

  • Tenues courantes
Les membres du clergé portent les vêtements typiques de la tribu lorsqu'ils ne célèbrent pas d'offices ou de cérémonies. Lorsqu'une situation de combat est imminente, ils utilisent généralement une armure légère, en cuir par exemple, et les armes typiques de leur tribu.



Dogme

" La vie trouve refuge au sein même de la terre d'où elle naît. Rendez hommage à la sagesse de la Mère des Cavernes, dont la force est l'épine dorsale de la horde et l'origine du courage au combat. Familiarisez-vous avec la place que vous occupez dans la tribu et réalisez votre part du travail pour renforcer votre communauté contre ses rivaux. La caverne constitue l'étreinte protectrice de la Mère de Bahgtru et le bastion de la force des orques. Faites face à toutes les épreuves."



Ordres affiliés

  • Les Défenseurs de la Grotte Sacrée
Les Défenseurs de la Grotte Sacrée sont le seul ordre militaire associé à l'église de Luthic. Ils protègent principalement les prêtresses et les sites sacrés de la Mère des Cavernes. Ils assurent également la défense générale des villages et des campements, ainsi que des femmes et des enfants, lorsque la tribu part en guerre. Lorsqu'ils défendent les femmes du clergé et les enfants, ils entrent dans un état de rage, gagnant +2 à leurs jets d'attaque mais subissant -2 à leur classe d'armure. L'ordre est entièrement masculin et se compose principalement de combattants et de quelques clercs. On les trouve sur tous les mondes où Luthic a une forte présence.

  • Les moniales Luthicar
Des rumeurs font état de l'existence d'un groupe secret de femmes moines Luthicar au sein de certaines tribus, attaquant sans armes car les hommes ne peuvent pas utiliser d'armes pour les femmes.




Ressources

  • Sargent (May 1992). Monster Mythology. (TSR, Inc), ISBN 1-5607-6362-0.
  • Eric L. Boyd, Erik Mona (May 2002). Faiths and Pantheons. Edited by Gwendolyn F.M. Kestrel, et al. (Wizards of the Coast), ISBN 0-7869-2759-3.
  • Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams, Rob Heinsoo (June 2001). Forgotten Realms Campaign Setting 3rd edition. (Wizards of the Coast), ISBN 0-7869-1836-5.
  • Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams, Rob Heinsoo (June 2002) Les royaumes oubliés, (Wizards of the Coast), ISBN2-84785-004-X
  • Ed Greenwood, Julia Martin, Jeff Grubb (1993). Forgotten Realms Campaign Setting 2nd edition (revised), Running the Realms. (TSR, Inc), ISBN 1-5607-6617-4.
  • Illustration symbole divin mise à disposition par The Thieve's Guild
  • Illustration de Luthic, détail d'une illustration Eric L. Boyd, Erik Mona (May 2002). Faiths and Pantheons. Edited by Gwendolyn F.M. Kestrel, et al. (Wizards of the Coast), ISBN 0-7869-2759-3.

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dimanche 29 octobre 2023

Bahgtru - le poing de Gruumsh

Puissance mineure de Nishrek

Titres
Le briseur de jambes, le fort, le fils de Gruumsh, le poing de Gruumsh
Alignement: CM
Alignement du clergé: CM
Adorateurs: Les barbares, les orcs qui suivent les autres, les personnes physiquement fortes, les guerriers, les lutteurs…
Alignement des fidèles: CM, CN, NE
Attributions: Force brute, loyauté, stupidité
Autre nom: -
Arme de prédilection: Crunch (Gantelet à pointes)
Domaines divins: Chaos, Force, Mal, Orques
SupérieurGruumsh 
Ennemis: le panthéon goblinoïde, les membres de la Seldarine, Baravar Sombretoge, Cyric et Mask.
Jours saints: Fête de la force à chaque pleine lune
Symbole: Fémur brisé


***

Bahgtru est un dieu incroyablement stupide et fort, qui méprise l'utilisation des armes et de la magie, et qui n'accorde de valeur qu'à la force physique. Selon les rumeurs, il défie et combat toutes sortes de créatures légendaires et parcourt les plans, ne laissant derrière lui que contrées dévastées.


Histoire et relation

Bahgtru est le fils de Gruumsh et de Luthic. On dit qu'il terrassa le premier béhir, brisant chacune de ses jambes au passage, ce qu'il lui valut son surnom. En raison de sa force incroyable, tous les autres dieux orques le craignent et font appel à lui quand ils ont besoin d'un coup de main. Secrètement, Ilneval n'apprécie décidément pas le fils stupide et loyal de Gruumsh, car il n'osera pas défier le Dieu Borgne tant que Bahgtru restera dans son camp. Bahgtru est l'ennemi farouche de toutes les divinités gobelinoïdes, mais il ne les attaque que quand Gruumsh lui en donne la permission. Il déteste également la Seldarine et les divinités sylvestres, dont il méprise la faiblesse physique. Bien que Bahgtru respecte la force des dieux nains, il n'en souhaite pas moins leur broyer le crâne. Bahgtru s'oppose aussi aux machinations les plus évidentes des dieux de la duperie; comme Baravar Sombretoge, Cyric et Mask.


Culte et clergé

L'Église de Bahgtru sert principalement celle de Gruumsh, ce qui n'est pas sans rappeler la relation qu'entretiennent le fils et son père. Le clergé de Bahgtru est souvent composé des membres les plus forts de la tribu. Il entraîne les mâles d'élite qui servent de gardes du corps aux chefs tribaux. Le Fils de Gruumsh invite ses prêtres à faire montre d'une loyauté aveugle à l'égard du chef de la tribu, du moins tant qu'il n'est vaincu dans le cadre d'un défi ou de quelque épreuve physique, voire tué. Ils se livrent donc à toutes sortes d'exercices physiques et soumettent les jeunes mâles à un entraînement sans fin, pour accroître leur force mais également celle de la tribu. Pour les fidèles de Bahgtru, la loyauté s'arrête au clan. Ainsi, les querelles entre clans sont même encouragées, tout simplement parce qu'elles renforcent la race orque dans son ensemble.

Rituel

Les prêtres et adeptes de Bahgtru prient au crépuscule pour obtenir leurs sorts. En effet, c'est à ce moment, précis que le Briseur de Jambes arrache le soleil des cieux. 

Tous les mois, lorsque la lune est pleine, les disciples de Bahgtru se rassemblent pour les fêtes de la Force, durant lesquelles sont organisés de nombreux défis exploitant la force brute. Certains sont particulièrement mortels et coûtent inévitablement la vie aux plus faibles. Nombre de prêtres sont également des barbares, même dans les tribus les plus civilisés, mais certains se multiclassent plutôt en guerriers ou en hommes d'armes.

Vêtements

Les prêtres de Bahgtru portent des pagnes et des gantelets de cuir noir clouté. Ils portent généralement des symboles et des trophées provenant de leurs victimes, tels que des dents, des oreilles et des os brisés. Les couleurs portées sont généralement des verts, des bleus et des noirs sombres. Les prêtres et les clercs varient également leur tenue en fonction des préférences de leur clan. Les chamans de Bahgtru ont souvent de puissantes montures en forme de bœuf.

Les prêtres du Briseur de jambes préfèrent ne pas porter d'armure (un véritable adepte de Bahgtru n'a pas besoin d'armure), mais ils portent parfois du cuir clouté lorsqu'ils vont au combat. Les prêtres préfèrent utiliser leurs propres poings au combat, mais il leur arrive d'utiliser d'autres armes telles que des massues et de lourdes masses.

Hiérarchie

Les novices au service de Bahgtru sont appelés Briseurs de doigts. Les prêtres à part entière sont appelés briseurs de jambes. La hiérarchie du clergé n'est pas rigide et fluctue fréquemment car l'ancienneté est basée sur la créature la plus forte qu'un prêtre ait vaincue à lui seul. Il n'est donc pas rare de voir des prêtres porter des titres tels que "écraseur de manticore" ou "écraseur d'ours hibou". Lorsque deux prêtres ont tué le même type de créature, ils se livrent à un rapide concours de force, qui consiste généralement à casser des troncs d'arbre ou à renverser des arbres ou des rochers. Les prêtres les plus fanatiques sont appelés Broyeurs d'os.

Les temples

Le clergé bahgtruan ne construit jamais de temples, bien qu'il ait l'habitude d'ériger un petit sanctuaire et un autel sur les lieux d'un combat singulier célèbre ou légendaire, par exemple entre deux chefs orcs rivaux, lorsqu'ils se trouvent à proximité de leur village ou de leur campement. 

Sinon, ils organisent généralement des offices au centre du village afin que tous les orcs puissent constater leur puissance par eux-mêmes. Les rares fois où les prêtres de Gruumsh construisent des temples, ils y installent toujours un petit sous-temple à l'usage du clergé de Bahgtru, souvent à l'endroit le moins désiré.


Dogme

" Les forts doivent écraser les faibles et ainsi renforcer la tribu. Repoussez les pavois de la faiblesse et comptez sur vos talents physiques uniquement, car la force importe avant tout. Ne réfléchissez pas trop, car cela mine les forces de la tribu. La loyauté envers votre chef est tout ce que l'on attend de vous."

Le dogme de Bahgtru est celui du pouvoir et de la loyauté envers la tribu ; les forts doivent écraser les faibles afin de renforcer la tribu. Les adeptes de Bahgtru doivent se soumettre à des régimes d'entraînement physique presque constants et épuisants, et soumettre les jeunes hommes à un entraînement similaire, afin de renforcer le pouvoir global de leur clan. Ils doivent continuellement essayer de prouver leur force et leur endurance supérieures par des compétitions cruelles contre les membres de la tribu, des agressions non provoquées et des prouesses au combat, afin de montrer qu'ils sont dignes du regard de Gruumsh. Ils ne doivent pas non plus être particulièrement intelligents, l'ignorance étant une exigence réelle, car la ruse sape la force de la tribu. Tout ce qu'il leur faut, ceux sont des muscles et de l'obéissance.

Les guerriers qui vénèrent Bahgtru gardent parfois des cheptels de taureaux de guerre et montent sur de grands aurochs, évocation des légendes selon lesquelles Bahgtru monte un grand taureau au combat. Ce faisant, ils honorent à la fois Bahgtru et les aurochs, qui sont dressés dès leur plus jeune âge pour devenir de féroces montures. Pour tous les orcs, les aurochs sont des symboles sacrés de leur dieu, imprégnés de son esprit, qu'il ne faut ni blesser ni manger, et qu'il faut traiter comme d'honorables guerriers à leur mort.


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