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dimanche 22 décembre 2024

Le livre de sang

1356 - Année du Ver

La bonne rencontre,
En 1991 Simon mon plus vieil ami, et  compagnon de rôliste de la 1ère heure, frappa un matin à ma porte avec une proposition inattendue : me céder la dernière boîte de campagne que son frère avait ramené de Paris et qui dormait dans son armoire depuis deux ans : la boîte de campagne des Royaumes Oubliés. Il souhaitait, de son côté, se concentrer sur l'univers de Greyhawk. 

En quelques secondes, ma décision fut prise. Je rangeais mon univers personnel, un monde imprégné de l’épique de Conan et des récits homériques dans lequel je jouais depuis plus de 3 ans, pour me lancer dans une aventure au sein de cet univers foisonnant.

Ce qui suivit marqua le début d'une campagne qui allait s’étendre sur plus de deux décennies. Mon premier défi fut de faire disparaître Le Temple du Mal Élémentaire, en l’intégrant "habilement" dans ce nouvel univers.  En effet mes amis et moi, nous avions passé plusieurs mois à visiter Hommlet puis les quatre premiers niveaux du temple.  Se fut une époque où l'on dormait à peine et où les parties s'enchaînaient durant les weekends et les vacances, entrecoupées de BBQ, de parties de Warhammer Batlle, etc. Quoiqu'il en soit, la crise des avatars m'offrit une opportunité idéale. J'allais faire disparaître le temple d'un claquement de doigt de Baine et mes joueurs, et amis, acceptèrent sans sourciller mon changement d'univers.

Voici le récit des premiers jours de cette campagne inoubliable, tapés à l’époque sur la machine à écrire de ma sœur. C'est plus que succin et il manque clairement des pans du récit pour comprendre comment j'ai impliqué les personnages dans leur nouvel environnement.

***


4 Mirtul 1356
Village de Hommlet
Le village de Hommlet derrière eux, les Chevaliers du Temple partent en quête d’aventures après avoir exploré les ruines mystérieuses du temple dédié aux divinités élémentaires.


6 Mirtul 1356
Village de Vounlar
Les aventuriers arrivent à l’Enseigne du Sorcier Sifflant dans la ville de Vounlar. Alors qu’ils savourent un instant de répit, une lettre anonyme, signée "Un ami", leur parvient. Elle contient une mise en garde mystérieuse.
Dans la salle commune de l’auberge, les bardes colportent des rumeurs inquiétantes : le Valbalafre a rassemblé une armée et lancé une guerre de conquête. L’atmosphère se tend encore davantage lorsque Frère Thorgal et Wonnilon échappent de peu à une tentative d’assassinat orchestrée par Orvor "l’Invisible", un agent du Zhentarim.


7 Mirtul 1356
Route de Vounlar à Valombre

En quittant Vounlar, les Chevaliers tombent dans une embuscade tendue par des maraudeurs orques. Le combat est rude ; malgré la violence des assauts, le groupe émerge victorieux.


9 Mirtul 1356
Valombre

À Valombre, les aventuriers trouvent refuge à la Tour d’Ashaba, où Jhessail Argentarbre, membre des légendaires Chevaliers de Myth Drannor, les accueille chaleureusement.

Le Seigneur du Val, Trystemine, leur confie une mission de la plus haute importance : un démon est emprisonné dans les profondeurs du temple qu’ils ont récemment exploré. Pour l’anéantir, ils doivent trouver le Libro di Sangue, un grimoire écrit par le démologue fou Ermengaud Del Casa. Suivant les conseils de Jhessail, ils se mettent en quête d’Olgar le Sage, qui aurait été aperçu dans la Passe des Ombres.


13 Mirtul 1356
Passe des Ombres
Guidés par Elmo, un ranger de Maïlikki, les aventuriers atteignent le campement d’Olgar. Mais le sage a été attaqué et enlevé. Les traces conduisent les Chevaliers vers un réseau de grottes infestées de goules. Animés par leur désir de purifier le Mal, ils chargent avec bravoure et parviennent à sauver Olgar.


17 Mirtul 1356
Tilverton
Tilverton est en alerte maximale : une armée orque approche, plongeant la ville dans le chaos. L’afflux de réfugiés complique tout, mais Wonnilon réussit à dénicher des chambres pour le groupe à l’Auberge du Repos du Seigneur des Vents.
Pendant ce temps, Olgar contacte ses alliés. Avec l’aide de Folindina Arbvert, recteur de l’université, et Filani de Tantras, il découvre que le grimoire est en possession d’un certain Léonin Homard, un nécromancien qui réside à Arabel.
Mais un événement anodin interroge le groupe : Galte, le paladin de Tyr, repousse sans ménagement un enfant qui quémande son aide. La mère du garçon est mourante, mais vivant dans le dénuement il avait été incapable de payer les membres du clergé. Le garçon avait entendu parlé du pouvoir de guérison des chevaliers saints et c'est avec espoir qu'il se tourna vers le serviteur de Tyr.   Mais le paladin, obsédé par sa mission, refuse sèchement d’intervenir. 


22 Mirtul 1356
Cité d'Arabel
Les Chevaliers atteignent Arabel et franchissent la porte du Géant Pétrifié. L’arrivée dans cette cité fortifiée marque un moment clé.

À l’auberge Le Souffle de la Joie, Wonnilon et Spugnois partent en éclaireurs pour obtenir des informations sur Léonin Homard. Ils apprennent que le nécromancien vit rue Grande-Chaussée dans un hôtel particulier gardé par des mercenaires. Une enquête discrète révèle également que Léonin inspire crainte et dégoût parmi ses voisins, réputé pour sa cruauté.

La journée est marquée par une série de préparatifs minutieux. Wonnilon et Spugnois identifient une bouche d’égout comme le meilleur accès à la demeure. Mais la tension monte dans l’auberge lorsque Frère Thorgal surprend Wonnilon dans sa chambre, couvert de boue et serrant un butin volé. Accusé de vol, Wonnilon tente de se défendre, mais Thorgal est inflexible. Le gnome, refusant de se soumettre à la justice royale, s’échappe par la fenêtre dans un geste désespéré.


23 Mirtul 1356
Cité d'Arabel
Malgré la défection de Wonnilon, le groupe poursuit ses préparatifs. Ils apprennent que Léonin quittera la ville le lendemain, ce qui précipite leurs plans.
Mais les malheurs s’accumulent : un assassin s’introduit dans l’auberge et poignarde Galte, laissant le paladin gravement blessé. Il survit, mais sera incapable de participer à l’assaut prévu.


24 Mirtul 1356
Arabel
Sous la couverture de la nuit, les Chevaliers s’introduisent dans l’hôtel particulier de Léonin par les égouts. Mais une surprise les attend : quelqu’un les a devancés.

Dans l’obscurité des sous-sols, ils tombent sur Wonnilon qui s'est accoquiné avec de nouveaux alliés dans le but de doubler ses anciens amis. La confrontation est brutale. Consumé par une rage incontrôlable, Elmo tue Wonnilon. Les derniers instants du gnome se figent dans un mélange de surprise et d’incompréhension.

Le chaos culmine lorsque Spugnois déclenche un enchantement de protection qui se retourne contre lui. Le magicien est pétrifié sur place. L’expédition est un échec : le grimoire demeure introuvable, Wonnilon est mort, et Galte est toujours en convalescence.



3 Kythorn 1356
Les Vaux
Un tremblement de terre mystérieux détruit le temple élémentaire. Les signes divins ne laissent aucun doute : cette intervention clôt définitivement cette étape de l’aventure.

***

Conclusion
Ce résumé est plus que léger mais je n'avais pas noté plus à l'époque: taper à la machine était beaucoup moins agréable et pratique que sur un ordinateur. 
Devant l'échec des héros a retrouvé l'ouvrage qui aurait permis de bannir Zuggmoy, j'ai  finalement opté pour la facilité en effaçant purement et simplement le temple de la surface de Faerûn. Je rangeais définitivement les cahiers et les plans amoureusement dessinés de mon propre univers pour embrasser celui des royaumes que je ne quittais plus  jusqu'à aujourd'hui.  


Echec des Chevaliers du Temple

Aventure suivante: des orques pour la guerre



jeudi 28 novembre 2024

Des orques pour la guerre

1356 - Année du Ver

Contexte : Été 1356 CV, les Royaumes Oubliés. Les Chevaliers du Temple se trouvent engagés dans la défense des terres menacées par les restes d'une armée orque vaincue.

Cette aventure a été jouée en 1992 dans le réfectoire du collège Albert Camus, avec Manu (Galte de Valombre, Paladin de Tyr et protagoniste principal), Simon (Sir Harold, Chevalier errant), Sophie (Dame Vittolah, une Rôdeuse elfe sylvaine), Totophe (Furnok, un Voleur rusé et souvent peu apprécié), Momo (Frère Thorgal, prêtre-guerrier demi-orque d’Ilmater) et Ludo L. (Adolf Graar, mercenaire nain et fou de guerre).

C'était la seconde aventure que j'écrivais pour l'univers des Royaumes Oubliés, un monde dont je ne maîtrisais pas encore toute la géographie ni l'histoire. À l'époque, le numérique n'existait pas, donc pas de photos pour illustrer cette séance ! Ce résumé a été reconstitué à partir de mes souvenirs et de mes notes de l'époque, il y a… 33 ans.

Entre les feuilles griffonnées, les dés qui roulaient sur la table, et les éclats de rire ou de frustration, cette partie reste gravée dans ma mémoire. 


***

6 Kythorn 1356
Village de Hommlet 
Après l'échec de leur mission précédente, les Chevaliers du Temple rentrèrent à Hommlet. Galte de Valombre, paladin de Tyr, reçut une missive de son père à Belcombe, qui l'appelait à l’aide pour protéger le village de la menace des orques fuyant une défaite face aux Dragons Pourpres du Cormyr.


Du 7 au 10 Kythorn 1356
Voyage vers Belcombe — Lisière ouest de la forêt de Cormanthor
Sans attendre, Galte prit la route vers Belcombe, escorté de ses fidèles compagnons : Harold, chevalier errant dont l’armure portait les marques d’innombrables campagnes, Vittolah, la rôdeuse elfe à l’assurance calme, et Furnok, voleur à l’élégance trompeuse qui masquait à peine ses instincts opportunistes. Frère Thorgal, prêtre d’Ilmater, préféra retarder son départ pour participer aux célébrations de la Rédemption d’Ilmater à Hommlet.

La compagnie se déplaça le long de la lisière ouest de la forêt de Cormanthor, territoire ancien, chargé de magie et de mystères. La forêt, véritable cathédrale naturelle, était dominée par des chênes et des érables aux troncs massifs, leurs branches formant une voûte dense au-dessus des voyageurs. Les rayons du soleil filtraient à travers les feuillages, illuminant par endroits les tapis de mousse et les fougères. Chaque pas semblait réveiller une vie cachée : le frémissement d’un ruisseau, le bruissement d’ailes d’un oiseau de proie, ou le froissement de feuilles, suggérant la présence furtive d’un animal ou d’un esprit sylvestre.

Vittolah, en tête, utilisait ses talents elfiques afin de guider le groupe à travers les sentiers moins empruntés, assurant à la fois leur progression et leur sécurité. Les paysages changeaient au fil des jours, passant des collines verdoyantes aux prairies où s’étiraient des ruisseaux bordés de saules et de roseaux. Parfois, le Valombre s’ouvrait devant eux, offrant des panoramas de vallées ondoyantes baignées dans la lumière douce d’un soleil printanier.

Malgré la beauté environnante, l’ambiance était empreinte de gravité. Galte , absorbé par l’inquiétude et le poids de la lettre de son père, restait taciturne. Harold, tentant parfois de détendre l’atmosphère, n’obtenait de lui que des réponses laconiques. Furnok se montrait plus volubile, plaisantant à mi-voix pour dissimuler sa propre nervosité, mais sans grand succès.


10 Kythorn 1356 — Une rencontre inattendue
Voyage vers Belcombe — Lisière ouest de la forêt de Cormanthor
Alors qu’ils approchaient de leur destination, le voyage prit une tournure inattendue. En suivant un sentier au bord de la forêt, à une journée seulement de Belcombe, Vittolah s’immobilisa soudainement, ses sens affûtés captant une anomalie dans l’harmonie de la nature. Elle murmura à ses compagnons de se préparer.

Monstrous Compendium Volume One, 1989 TSR Inc.

Le fracas soudain d’un combat brisa le calme : deux imposants ours-hiboux, créatures redoutables à la puissance féroce, s’étaient jetés sur un sylvanien en détresse. L’homme-arbre, dont la silhouette massive et tordue semblait émaner de la forêt elle-même, tentait désespérément de repousser les assauts des bêtes. Galte , bien que préoccupé, retrouva instinctivement son rôle de leader et ordonna l’attaque.

Harold se rua sur le flanc d’un des monstres, son épée décrivant des arcs étincelants dans l’air. Vittolah, agile et précise, décocha une pluie de flèches, visant les points vulnérables des créatures. Furnok, quant à lui, se faufila habilement pour distraire les bêtes, tirant parti de sa ruse naturelle. Après un combat éprouvant, les ours-hiboux furent terrassés, et le sylvanien put retrouver son souffle.

L’homme-arbre se présenta sous le nom de Tryhirne. Il s’inclina lentement, son tronc se ployant dans un geste de gratitude. Sa voix, grave et résonnante comme le vent dans les branches, remercia les Chevaliers du Temple. En échange de leur aide, il leur promit sa reconnaissance éternelle. La rencontre renforça le moral du groupe, offrant une parenthèse bienvenue dans un voyage autrement pesant.

Alors que la lumière du jour déclinait, Tryhirne les accompagna un moment, leur montrant les chemins les plus sûrs jusqu’à Belcombe avant de s’enfoncer à nouveau dans les ombres rassurantes de la forêt


11 Kythorn 1356
Village de Nolby
En fin de matinée, les Chevaliers pénétrèrent dans le village de Belcombe, un lieu modeste niché entre champs et collines. Le village était composé de quelques fermes, aux murs de pierre grise, et de chaumières en bois aux toits de chaume. Une petite place centrale servait de lieu de rencontre pour les villageois, et non loin de là se dressait la demeure de Sigebert, le bourgmestre. À leur arrivée, la population se rassembla pour les accueillir en sauveurs. Gilles, le frère de Galte , les rejoignit avec émotion, se jetant dans les bras du paladin. Il expliqua que les orques étaient postés au nord du village, n’ayant pas encore attaqué pour une raison obscure. Après une entrevue avec Sigebert, les Chevaliers organisèrent les villageois pour construire des barricades et fortifier le périmètre. Au crépuscule, Thorgal arriva enfin, annonçant avoir aperçu des mouvements orques au sud.


12 Kythorn 1356
Village de Belcombe
La troupe de pillards orques s'avance.
Les orques passèrent finalement à l’action une fois la nuit tombée. Alors que Shar étendait son manteau obscur, des cris s'élevèrent aux abords du village, annonçant le début de l’assaut. Les ombres de ces créatures brutales se faufilaient dans l’obscurité, attaquant avec rage et une violence terrifiante. 
Les défenses craquaient sous les assauts répétés des orques , et plusieurs villageois succombèrent. Cependant, la vaillance des Chevaliers du Temple galvanisa les défenseurs, leur donnant le courage de repousser les attaquants. 
Dans le chaos de la bataille, Gilles, le frère de Galte , fut mortellement blesséGalte , anéanti, se jura de venger cette perte tragique.


15 Kythorn 1356
Village de Belcombe
Le lendemain, alors que les orques semblaient préparer une nouvelle attaque, ils formulèrent une demande étrange : la reddition du bourgmestre Sigebert. Intrigués, Galte , Thorgal et Vittolah le soumirent à un interrogatoire serré. C'est ainsi qu'ils découvrirent le sombre passé de Sigebert : ancien brigand, il avait dissimulé un important butin dans les environs et collaboré secrètement avec le chef orque pour assurer sa sécurité et sa richesse. Accablé par cette révélation, Galte envisagea de livrer Sigebert aux orques, mais Thorgal et Furnok réussirent à apaiser sa colère. Sigebert fut finalement emprisonné en attendant son jugement. Dans l’après-midi, un mercenaire nain au visage couvert de peintures de guerre arriva à Belcombe. Adolf Graar, mercenaire du peuple nain, offrit ses services aux Chevaliers, qui l'acceptèrent sans hésiter.


16 Kythorn 1356
Campement des orques
Comprenant que Galte  incarnait l’âme de la résistance, les orques mirent en œuvre une manœuvre sournoise pour capturer son père, espérant le briser. Désespéré, Galte jura de le sauver coûte que coûte. Les Chevaliers organisèrent alors une mission de sauvetage, avec l’aide inattendue de Tryhirne, venu honorer sa promesse de reconnaissance éternelle. Ils s'infiltrèrent dans le campement orque, avançant à pas feutrés jusqu’aux tentes du chef ennemi. Un combat acharné éclata, et bien qu’ils parvinrent à libérer le père de Galte , le paladin trahit ses vœux sacrés : il abattit des ennemis blessés demandant grace et, face à la perspective de la mort, il se cacha sous une table plutôt que de protéger ses compagnons. Frère Thorgal, témoin de cet acte, ressentit une profonde déception qui marqua à jamais son souvenir du paladin.


17 Kythorn 1356
Village de Belcombe
Alors que les orques  se regroupaient pour un ultime assaut, une rumeur de sabots battant la terre se fit entendre dans la vallée. Au lever du jour, les Dragons Pourpres, escadron de cavalerie de l’armée de Cormyr, surgirent dans le dos des orques , les surprenant complètement. Pris entre les défenseurs de Belcombe et la cavalerie cormyrienne, les orques furent décimés, et les rares survivants s’éparpillèrent dans la forêt pour échapper à la capture.


22 Kythorn 1356
Route de Nolby
Après l’enterrement des victimes de Belcombe, les Chevaliers du Temple quittèrent le village. Galte , Furnok et Harold prirent la direction de Vounlar pour y trouver un nouveau contrat, tandis que Thorgal envisageait de recruter des ouvriers pour bâtir un prieuré en l’honneur d’Ilmater dans le village.


25 Kythorn 1356
Village de Nolby
Galte , Furnok et Harold atteignirent Nolby à la tombée du jour. Le petit hameau paraissait paisible en apparence, mais une atmosphère oppressante semblait peser sur les lieux, amplifiée par l’état mental de Galte . Isolé dans ses pensées, le paladin demeurait silencieux, l’ombre de la culpabilité pesant lourdement sur ses épaules. Depuis les événements de Belcombe, la connexion avec Tyr s'était éteinte, et son incapacité à sentir la lumière divine le laissait désemparé. Pire encore, son pouvoir de détecter le Mal, autrefois une extension naturelle de sa foi, lui échappait totalement. Chaque prière qu’il adressait au dieu de la justice semblait se heurter à un silence écrasant, creusant davantage le gouffre qui s’ouvrait en lui.

Au cours de la soirée, alors que le groupe explorait les environs de Nolby, une étrange sensation s’empara d’eux : un sentiment d’être épiés. Dans l’obscurité qui tombait rapidement, des mouvements furtifs à la lisière de leur vision attirèrent leur attention. Une silhouette indistincte aux yeux rouges flamboyants semblait les observer, toujours hors d’atteinte, se dérobant à chaque tentative d’approche. Harold, vigilant, serrait la garde de son épée, scrutant les ombres avec intensité. Furnok, plus pragmatique, murmura qu’il serait peut-être plus sage de regagner un endroit sûr.

Mais pour Galte, cette présence maléfique frappa un coup supplémentaire dans son cœur meurtri. Incapable de détecter la nature de la créature, il se sentit vulnérable comme jamais auparavant. La perte de son lien avec Tyr le laissait démuni devant une menace qu’il aurait autrefois identifiée et confrontée sans hésitation. Désormais, il devait se fier à ses compagnons pour protéger le groupe, lui, autrefois pilier de justice et de courage.

Lentement, la silhouette disparut dans les ténèbres, comme si elle cherchait à tester leur vigilance ou à semer la peur. Mais son départ ne fit qu’amplifier l’inquiétude des héros. Cette créature maléfique, qu’ils ne pouvaient identifier ni comprendre, semblait représenter une menace latente. Pour Galte , c’était un rappel cruel de son déclin spirituel, et il passa une grande partie de la nuit à prier en vain, espérant que Tyr daignerait à nouveau répondre à son appel.


26-27 Kythorn 1356
Route de Nolby
Le 26 Kythorn, Vittolah, la ranger elfe, et Adolf Graar, le mercenaire nain, firent une arrivée remarquée dans le petit hameau de Nolby. Leur duo insolite ne passa pas inaperçu : Vittolah, avec son allure noble et sa démarche assurée, incarnait l’élégance sylvestre des elfes, tandis qu’Adolf attirait tous les regards avec son crâne rasé dominé par une imposante crête. Couvert de peintures guerrières et portant son armure maculée des traces de combats passés, le nain affichait une exubérance et une énergie qui détonnaient dans cette communauté rurale tranquille.

À leur arrivée à l’auberge, les deux compagnons espéraient retrouver leurs alliés dans une atmosphère chaleureuse, mais l’ambiance fut tout autre. Galte , toujours en proie à ses tourments intérieurs, restait silencieux et sombre, se tenant à l’écart, une coupe encore pleine posée devant lui. Ses yeux cernés semblaient fixer un vide lointain, reflétant son désarroi et son sentiment d’impuissance. Furnok, quant à lui, tentait d’alléger l’atmosphère en racontant avec animation leur rencontre avec la créature mystérieuse aux yeux rouges. Cependant, ses récits, plutôt que de distraire ou de réjouir, ne faisaient que renforcer l’inquiétude générale.

Lorsque la nuit tomba, la créature refit son apparition. Vittolah, usant de ses talents de traqueuse, parvint à suivre ses traces jusque dans l’obscurité. Guidée par de légères empreintes et des indices fugaces laissés sur le sol, elle conduisit le groupe jusqu’à une ferme abandonnée, située à la périphérie du village. Le bâtiment, envahi par les mauvaises herbes, était un lieu d’ombre et de silence, où la lumière de la lune peinait à pénétrer. Pourtant, lorsque les héros s’aventurèrent à l’intérieur, la créature était déjà partie. Ses traces s’arrêtaient net, comme si elle s’était volatilisée dans l’air.

Frustrés et sur leurs gardes, les aventuriers regagnèrent Nolby. Adolf, malgré son tempérament exubérant, était étrangement silencieux, ses instincts guerriers en alerte. Vittolah, déçue par cet échec, réfléchissait aux mouvements subtils de leur proie insaisissable. Galte , quant à lui, resta en arrière, abattu, conscient qu’il n’avait rien à offrir dans cette traque. Il ressentait une fois de plus l’absence de Tyr comme une trahison personnelle, le rendant incapable d’apporter une réponse à cette menace qui pesait sur eux.

Suite de la campagne : Troubles troublants à Tragidore
(En fait, il manque un scénario joué avant mais je n'ai plus aucune note dessus)


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