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jeudi 28 novembre 2024

Des orques pour la guerre

1356 - Année du Ver

Contexte : Été 1356 CV, les Royaumes Oubliés. Les Chevaliers du Temple se trouvent engagés dans la défense des terres menacées par les restes d'une armée orque vaincue.

Cette aventure a été jouée en 1992 dans le réfectoire du collège Albert Camus, avec Manu (Galte de Valombre, Paladin de Tyr et protagoniste principal), Simon (Sir Harold, Chevalier errant), Sophie (Dame Vittolah, une Rôdeuse elfe sylvaine), Totophe (Furnok, un Voleur rusé et souvent peu apprécié), Momo (Frère Thorgal, prêtre-guerrier demi-orque d’Ilmater) et Ludo L. (Adolf Graar, mercenaire nain et fou de guerre).

C'était la seconde aventure que j'écrivais pour l'univers des Royaumes Oubliés, un monde dont je ne maîtrisais pas encore toute la géographie ni l'histoire. À l'époque, le numérique n'existait pas, donc pas de photos pour illustrer cette séance ! Ce résumé a été reconstitué à partir de mes souvenirs et de mes notes de l'époque, il y a… 33 ans.

Entre les feuilles griffonnées, les dés qui roulaient sur la table, et les éclats de rire ou de frustration, cette partie reste gravée dans ma mémoire. 


***

6 Kythorn 1356
Village de Hommlet 
Après l'échec de leur mission précédente, les Chevaliers du Temple rentrèrent à Hommlet. Galte de Valombre, paladin de Tyr, reçut une missive de son père à Belcombe, qui l'appelait à l’aide pour protéger le village de la menace des orques fuyant une défaite face aux Dragons Pourpres du Cormyr.


Du 7 au 10 Kythorn 1356
Voyage vers Belcombe — Lisière ouest de la forêt de Cormanthor
Sans attendre, Galte prit la route vers Belcombe, escorté de ses fidèles compagnons : Harold, chevalier errant dont l’armure portait les marques d’innombrables campagnes, Vittolah, la rôdeuse elfe à l’assurance calme, et Furnok, voleur à l’élégance trompeuse qui masquait à peine ses instincts opportunistes. Frère Thorgal, prêtre d’Ilmater, préféra retarder son départ pour participer aux célébrations de la Rédemption d’Ilmater à Hommlet.

La compagnie se déplaça le long de la lisière ouest de la forêt de Cormanthor, territoire ancien, chargé de magie et de mystères. La forêt, véritable cathédrale naturelle, était dominée par des chênes et des érables aux troncs massifs, leurs branches formant une voûte dense au-dessus des voyageurs. Les rayons du soleil filtraient à travers les feuillages, illuminant par endroits les tapis de mousse et les fougères. Chaque pas semblait réveiller une vie cachée : le frémissement d’un ruisseau, le bruissement d’ailes d’un oiseau de proie, ou le froissement de feuilles, suggérant la présence furtive d’un animal ou d’un esprit sylvestre.

Vittolah, en tête, utilisait ses talents elfiques afin de guider le groupe à travers les sentiers moins empruntés, assurant à la fois leur progression et leur sécurité. Les paysages changeaient au fil des jours, passant des collines verdoyantes aux prairies où s’étiraient des ruisseaux bordés de saules et de roseaux. Parfois, le Valombre s’ouvrait devant eux, offrant des panoramas de vallées ondoyantes baignées dans la lumière douce d’un soleil printanier.

Malgré la beauté environnante, l’ambiance était empreinte de gravité. Galte , absorbé par l’inquiétude et le poids de la lettre de son père, restait taciturne. Harold, tentant parfois de détendre l’atmosphère, n’obtenait de lui que des réponses laconiques. Furnok se montrait plus volubile, plaisantant à mi-voix pour dissimuler sa propre nervosité, mais sans grand succès.


10 Kythorn 1356 — Une rencontre inattendue
Voyage vers Belcombe — Lisière ouest de la forêt de Cormanthor
Alors qu’ils approchaient de leur destination, le voyage prit une tournure inattendue. En suivant un sentier au bord de la forêt, à une journée seulement de Belcombe, Vittolah s’immobilisa soudainement, ses sens affûtés captant une anomalie dans l’harmonie de la nature. Elle murmura à ses compagnons de se préparer.

Monstrous Compendium Volume One, 1989 TSR Inc.

Le fracas soudain d’un combat brisa le calme : deux imposants ours-hiboux, créatures redoutables à la puissance féroce, s’étaient jetés sur un sylvanien en détresse. L’homme-arbre, dont la silhouette massive et tordue semblait émaner de la forêt elle-même, tentait désespérément de repousser les assauts des bêtes. Galte , bien que préoccupé, retrouva instinctivement son rôle de leader et ordonna l’attaque.

Harold se rua sur le flanc d’un des monstres, son épée décrivant des arcs étincelants dans l’air. Vittolah, agile et précise, décocha une pluie de flèches, visant les points vulnérables des créatures. Furnok, quant à lui, se faufila habilement pour distraire les bêtes, tirant parti de sa ruse naturelle. Après un combat éprouvant, les ours-hiboux furent terrassés, et le sylvanien put retrouver son souffle.

L’homme-arbre se présenta sous le nom de Tryhirne. Il s’inclina lentement, son tronc se ployant dans un geste de gratitude. Sa voix, grave et résonnante comme le vent dans les branches, remercia les Chevaliers du Temple. En échange de leur aide, il leur promit sa reconnaissance éternelle. La rencontre renforça le moral du groupe, offrant une parenthèse bienvenue dans un voyage autrement pesant.

Alors que la lumière du jour déclinait, Tryhirne les accompagna un moment, leur montrant les chemins les plus sûrs jusqu’à Belcombe avant de s’enfoncer à nouveau dans les ombres rassurantes de la forêt


11 Kythorn 1356
Village de Nolby
En fin de matinée, les Chevaliers pénétrèrent dans le village de Belcombe, un lieu modeste niché entre champs et collines. Le village était composé de quelques fermes, aux murs de pierre grise, et de chaumières en bois aux toits de chaume. Une petite place centrale servait de lieu de rencontre pour les villageois, et non loin de là se dressait la demeure de Sigebert, le bourgmestre. À leur arrivée, la population se rassembla pour les accueillir en sauveurs. Gilles, le frère de Galte , les rejoignit avec émotion, se jetant dans les bras du paladin. Il expliqua que les orques étaient postés au nord du village, n’ayant pas encore attaqué pour une raison obscure. Après une entrevue avec Sigebert, les Chevaliers organisèrent les villageois pour construire des barricades et fortifier le périmètre. Au crépuscule, Thorgal arriva enfin, annonçant avoir aperçu des mouvements orques au sud.


12 Kythorn 1356
Village de Belcombe
La troupe de pillards orques s'avance.
Les orques passèrent finalement à l’action une fois la nuit tombée. Alors que Shar étendait son manteau obscur, des cris s'élevèrent aux abords du village, annonçant le début de l’assaut. Les ombres de ces créatures brutales se faufilaient dans l’obscurité, attaquant avec rage et une violence terrifiante. 
Les défenses craquaient sous les assauts répétés des orques , et plusieurs villageois succombèrent. Cependant, la vaillance des Chevaliers du Temple galvanisa les défenseurs, leur donnant le courage de repousser les attaquants. 
Dans le chaos de la bataille, Gilles, le frère de Galte , fut mortellement blesséGalte , anéanti, se jura de venger cette perte tragique.


15 Kythorn 1356
Village de Belcombe
Le lendemain, alors que les orques semblaient préparer une nouvelle attaque, ils formulèrent une demande étrange : la reddition du bourgmestre Sigebert. Intrigués, Galte , Thorgal et Vittolah le soumirent à un interrogatoire serré. C'est ainsi qu'ils découvrirent le sombre passé de Sigebert : ancien brigand, il avait dissimulé un important butin dans les environs et collaboré secrètement avec le chef orque pour assurer sa sécurité et sa richesse. Accablé par cette révélation, Galte envisagea de livrer Sigebert aux orques, mais Thorgal et Furnok réussirent à apaiser sa colère. Sigebert fut finalement emprisonné en attendant son jugement. Dans l’après-midi, un mercenaire nain au visage couvert de peintures de guerre arriva à Belcombe. Adolf Graar, mercenaire du peuple nain, offrit ses services aux Chevaliers, qui l'acceptèrent sans hésiter.


16 Kythorn 1356
Campement des orques
Comprenant que Galte  incarnait l’âme de la résistance, les orques mirent en œuvre une manœuvre sournoise pour capturer son père, espérant le briser. Désespéré, Galte jura de le sauver coûte que coûte. Les Chevaliers organisèrent alors une mission de sauvetage, avec l’aide inattendue de Tryhirne, venu honorer sa promesse de reconnaissance éternelle. Ils s'infiltrèrent dans le campement orque, avançant à pas feutrés jusqu’aux tentes du chef ennemi. Un combat acharné éclata, et bien qu’ils parvinrent à libérer le père de Galte , le paladin trahit ses vœux sacrés : il abattit des ennemis blessés demandant grace et, face à la perspective de la mort, il se cacha sous une table plutôt que de protéger ses compagnons. Frère Thorgal, témoin de cet acte, ressentit une profonde déception qui marqua à jamais son souvenir du paladin.


17 Kythorn 1356
Village de Belcombe
Alors que les orques  se regroupaient pour un ultime assaut, une rumeur de sabots battant la terre se fit entendre dans la vallée. Au lever du jour, les Dragons Pourpres, escadron de cavalerie de l’armée de Cormyr, surgirent dans le dos des orques , les surprenant complètement. Pris entre les défenseurs de Belcombe et la cavalerie cormyrienne, les orques furent décimés, et les rares survivants s’éparpillèrent dans la forêt pour échapper à la capture.


22 Kythorn 1356
Route de Nolby
Après l’enterrement des victimes de Belcombe, les Chevaliers du Temple quittèrent le village. Galte , Furnok et Harold prirent la direction de Vounlar pour y trouver un nouveau contrat, tandis que Thorgal envisageait de recruter des ouvriers pour bâtir un prieuré en l’honneur d’Ilmater dans le village.


25 Kythorn 1356
Village de Nolby
Galte , Furnok et Harold atteignirent Nolby à la tombée du jour. Le petit hameau paraissait paisible en apparence, mais une atmosphère oppressante semblait peser sur les lieux, amplifiée par l’état mental de Galte . Isolé dans ses pensées, le paladin demeurait silencieux, l’ombre de la culpabilité pesant lourdement sur ses épaules. Depuis les événements de Belcombe, la connexion avec Tyr s'était éteinte, et son incapacité à sentir la lumière divine le laissait désemparé. Pire encore, son pouvoir de détecter le Mal, autrefois une extension naturelle de sa foi, lui échappait totalement. Chaque prière qu’il adressait au dieu de la justice semblait se heurter à un silence écrasant, creusant davantage le gouffre qui s’ouvrait en lui.

Au cours de la soirée, alors que le groupe explorait les environs de Nolby, une étrange sensation s’empara d’eux : un sentiment d’être épiés. Dans l’obscurité qui tombait rapidement, des mouvements furtifs à la lisière de leur vision attirèrent leur attention. Une silhouette indistincte aux yeux rouges flamboyants semblait les observer, toujours hors d’atteinte, se dérobant à chaque tentative d’approche. Harold, vigilant, serrait la garde de son épée, scrutant les ombres avec intensité. Furnok, plus pragmatique, murmura qu’il serait peut-être plus sage de regagner un endroit sûr.

Mais pour Galte, cette présence maléfique frappa un coup supplémentaire dans son cœur meurtri. Incapable de détecter la nature de la créature, il se sentit vulnérable comme jamais auparavant. La perte de son lien avec Tyr le laissait démuni devant une menace qu’il aurait autrefois identifiée et confrontée sans hésitation. Désormais, il devait se fier à ses compagnons pour protéger le groupe, lui, autrefois pilier de justice et de courage.

Lentement, la silhouette disparut dans les ténèbres, comme si elle cherchait à tester leur vigilance ou à semer la peur. Mais son départ ne fit qu’amplifier l’inquiétude des héros. Cette créature maléfique, qu’ils ne pouvaient identifier ni comprendre, semblait représenter une menace latente. Pour Galte , c’était un rappel cruel de son déclin spirituel, et il passa une grande partie de la nuit à prier en vain, espérant que Tyr daignerait à nouveau répondre à son appel.


26-27 Kythorn 1356
Route de Nolby
Le 26 Kythorn, Vittolah, la ranger elfe, et Adolf Graar, le mercenaire nain, firent une arrivée remarquée dans le petit hameau de Nolby. Leur duo insolite ne passa pas inaperçu : Vittolah, avec son allure noble et sa démarche assurée, incarnait l’élégance sylvestre des elfes, tandis qu’Adolf attirait tous les regards avec son crâne rasé dominé par une imposante crête. Couvert de peintures guerrières et portant son armure maculée des traces de combats passés, le nain affichait une exubérance et une énergie qui détonnaient dans cette communauté rurale tranquille.

À leur arrivée à l’auberge, les deux compagnons espéraient retrouver leurs alliés dans une atmosphère chaleureuse, mais l’ambiance fut tout autre. Galte , toujours en proie à ses tourments intérieurs, restait silencieux et sombre, se tenant à l’écart, une coupe encore pleine posée devant lui. Ses yeux cernés semblaient fixer un vide lointain, reflétant son désarroi et son sentiment d’impuissance. Furnok, quant à lui, tentait d’alléger l’atmosphère en racontant avec animation leur rencontre avec la créature mystérieuse aux yeux rouges. Cependant, ses récits, plutôt que de distraire ou de réjouir, ne faisaient que renforcer l’inquiétude générale.

Lorsque la nuit tomba, la créature refit son apparition. Vittolah, usant de ses talents de traqueuse, parvint à suivre ses traces jusque dans l’obscurité. Guidée par de légères empreintes et des indices fugaces laissés sur le sol, elle conduisit le groupe jusqu’à une ferme abandonnée, située à la périphérie du village. Le bâtiment, envahi par les mauvaises herbes, était un lieu d’ombre et de silence, où la lumière de la lune peinait à pénétrer. Pourtant, lorsque les héros s’aventurèrent à l’intérieur, la créature était déjà partie. Ses traces s’arrêtaient net, comme si elle s’était volatilisée dans l’air.

Frustrés et sur leurs gardes, les aventuriers regagnèrent Nolby. Adolf, malgré son tempérament exubérant, était étrangement silencieux, ses instincts guerriers en alerte. Vittolah, déçue par cet échec, réfléchissait aux mouvements subtils de leur proie insaisissable. Galte , quant à lui, resta en arrière, abattu, conscient qu’il n’avait rien à offrir dans cette traque. Il ressentait une fois de plus l’absence de Tyr comme une trahison personnelle, le rendant incapable d’apporter une réponse à cette menace qui pesait sur eux.

Suite de la campagne : Troubles troublants à Tragidore
(En fait, il manque un scénario joué avant mais je n'ai plus aucune note dessus)


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mardi 15 septembre 2020

Sous la Mer de Roseaux - Séance 2

Le Grand Temple Dragon (Zone 19)

Bataille dans la nef

Depuis la porte donnant accès à l'abside, un homme-serpent toise les héros et se gausse d'eux. D'une simple pensée, il active le mode défense des laborantins réanimés qui engagent au contact les intrus. Les gardes réanimés, dont les corps évoquent ceux de brutaciens sur lesquels régnait le slaad, s'animent à leur tour, brandissant des armes étranges.

Le puissant squameux ne semble pas craindre les Hérault de la couronne. 


Le combat qui s'engage est confus et violent. Les réanimés recourent à des armes crachant électricité, flammes ou gaz nocif.  Evendur et ses compagnons ont bien des difficultés à enfoncer la ligne des défenseurs. Guilota porte alors la guerre contre l'homme-serpent, en recourant à des sorts offensifs. 
A cette occasion, le magicien elfe découvre que l'homme-serpent dispose lui-aussi de pouvoirs arcaniques, mais rien qui puisse impressionner un mage de guerre.


Le champ de bataille est prêt

Des réanimés arrêtent leur fonction de laborantin pour passer en mode combat.

Franchir le seuil n'est pas un mince affaire.

Chaque mètre gagné dans la nef se fait au prix d'importants efforts: les réanimés se révèlent résistants et habiles au combat. Pire, Kaya est la première à faire l'expérience du mécanisme de défense redoutable dont les gardes sont équipés. En effet, lorsqu'ils sont défaits, les réanimés activent un système d'auto-destruction. L'explosion qui en résulte n'a pas une grande aire d'effet, mais elle se révèle puissante. 


Evendur passe la première ligne de défense mais pas la seconde.

Evendur débloque la situation en glissant entre les défenseurs. Son objectif est d'atteindre l'homme-serpent, toujours crânement positionné sur les marches de l'abside. Le serviteur de Mystra est intercepté par les gardes du corps du reptilien. L'aventurier remporte un victoire à la Pyrrhus car s'il vainc les réanimés , il est fauché par les explosions qui en résulte.

Cependant, la victoire change de camp. La plupart des laborantins ont été défaits, même si des gardes sont encore présents. L'homme-serpent en prend lui aussi conscience. D'une poche, il sort un petit boîtier métallique muni d'un gros bouton rouge. Dès qu'il l'enfonce, toute une série d'autres boîtiers s'anime, émettant des sinistres bips, tandis qu'un décompte apparaît en lettres de sang.

Quelques secondes plus tard, des explosions ravagent l'ancien sanctuaire draconnien. Jorr, Guilota, Kalanar n'ont d'autres choix que de battre en retraite. Grivan, quant à lui, refuse de livrer Evendur aux griffes de Myrkul. Kaya comprend l'intention du chevalier, et opine du chef.

Les deux héros se jettent dans l'enfer des explosions pour atteindre Evendur.  Ils saisissent le jeune homme inconscient et se ruent vers l'abside, seule sortie envisageable...

Un laboratoire dans l'abside

Alors que les explosions ravagent la nef, Kaïa et Sir Grivan parviennent à ouvrir la porte de l'abside et à s'y jeter tout en traînant Evendur toujours inanimé.

La chapelle a été vidée de tous les objets d’origine. Il s’agit maintenant d’une salle d’opération au centre de laquelle trône un genre de fauteuil relié par des câbles à un d'étranges caissons et de consoles. Le fauteuil est posé face des écrans, sur le siège repose un casque de contrôle. Une cuve fendue contient des verts de l’esprit.  L'ensemble des éléments a aussi été ravagé par des explosions mais la charge principale du lieu n'a pas explosée.

La seconde surprise vient du fait qu'il y a aucune trace de l'homme-serpent. La créature a probablement recouru à ses pouvoirs pour quitter les lieux.

Tandis que Kaïa stabilise Evendur, puis lui fait boire une potion de soins, Sir Grivan étudie leur situation qui n'est pas  brillante. L'air est chargé de fumée nocive et épaisse et les seules sorties possibles se situent à plusieurs mètres en hauteur. L'air va rapidement manquer et l'ombre de la mort plane sur les lieux. C'est Evendur qui tire les héros de ce mauvais pas, un juste retour des choses. Recourant à la magie, il se hisse sur les murs telle une araignée et fixe l’extrémité d'une corde à l'un des montant de vitraux. Dès lors, il devient aisé de gagner l'extérieur et de rejoindre Jorr et Guilota. Cependant, avant de quitter l'abside, Kaïa s'assure de la destruction des vers de l'esprit.

Le temple de Garyx (Zone 9)

Entretien avec un fantôme

L'inquiétude fait place au soulagement lorsque les trois compères rejoignent le reste du groupe. Après un rapide échange et l'évaluation des chances de succès de la mission, Jorr entraîne ses compagnons vers la partie sud des cavernes: il a bon espoir que Doust soit en vie quelque part dans ce sinistre dédale.

Les pas du rôdeur le conduisent, ses compagnons et lui, jusqu'à un second temple en ruine. Bien que plus petit que le précédent, une impressionnante statue y trône en majesté. Taillée dans de la pierre jaune et haute de 4,50 mètres, elle représente un dragon assis sur des cités en ruine. Evendur identifie plusieurs symboles qui lui font dire qu'ils sont en présence de Garyx, Destructeur de toute chose. Sir Grivan, qui s'est avancé plus avant dans les entrailles du lieu, sent la température baisser brusquement tandis qu'apparaît une femme spectrale vêtue d'une robe noire tachée et le visage caché derrière un masque draconnique. 

La prêtresse fantomatique n'est pas hostile. Après un instant d'hésitation, la discussion s'engage, irréelle. Le fantôme indique où se dresse le temple des dieux dragons qui doit être purifié de toute présence hérétique. Elle ne cache pas sa satisfaction en apprenant la défaite des profanateurs. Souhaitant aussi la destruction des hommes-serpents ainsi que du slaad, elle ne se prive pas d'indiquer la direction à prendre pour trouver leurs repaires respectifs. 
Sollicitée sur la nature des créatures créées par les hommes-serpents, elle ne peut guère en dire plus que ce que les héros ont déjà compris : elles ne sont pas des morts-vivants au sens « magique » des royaumes. De plus, elle ignore tout des vers de l’esprit ainsi que du destin des prêtres, elle sait juste que de nombreux humanoïdes sont sacrifiés par les hommes-serpents et leurs alliés. Elle n’a jamais vu Ghaerleth Axom, l'illithid.
Condamnée à veiller pour l'éternité sur le sanctuaire de son dieu, elle refuse de guider personnellement les héros jusqu’au repaire des hommes-serpents. 

Le sanctuaire de Null (Zone 6)

Un peu plus loin, une seconde ruine émerge de la fange.  Au milieu des ruines d'un dôme de pierre noire se trouve une statue représentant d’un dragon rugissant au pieds duquel reposent une douzaine de dragons morts de tous types, chromatiques comme métalliques. L'image fantomatique d'un prêtre de Tymora , à l'air perdu,  déambule dans cette zone comme s'il avait perdu quelque chose. Le spectre ne réagit pas à la présence  aux sollicitations du groupe qui finit par l'ignorer. Guilota parvient à identifier le dieu vénéré en ce lieu: Null, le Ver de la Mort. 

L'antre des hommes-serpents (Zone 15)

La compagnie finit par découvrir le repaire des hommes-serpents: un ensemble de petites grottes reliées entre-elles par d'étroits boyaux et défendu par un groupe de réanimés. Face aux créatures décérébrés, l'affrontement est inévitable. Les monstres se montrent tout aussi redoutables que précédemment. Mais cette  fois, la mort frappe le groupe.

Guilota comprend que rester en arrière n'était pas une si bonne idée.

Un puissant réanimé met fin à la carrière de Kaya !

Kaya charge avec fougue un puissant réanimés reptilien qui non seulement encaisse le choc mais contre-attaque. Il prend rapidement le dessus et enfonce 6 pouces d'acier dans la poitrine de la naine qui s'effondre. Elle se vide de son sang sur le sol froid de la caverne tandis que ses compagnons éliminent le mort-vivant. Quand Kalanar se porte à sa hauteur, il est déjà trop tard !

Quelques instants plus tard, Grivan et Jorr découvrent Doust Sulsbois  dans une caverne transformée en salle des horreurs. Le prêtre de la Dame est très faible mais vivant. Ce n'est pas le cas de son malheureux compagnon dont le  corps repose sur une table. Sa poitrine a été ouverte et l’ensemble des organes exposés. Les hommes-serpents ont procédé à une ablation du cerveau de la victime, ainsi que plusieurs autres organes, avant de les mettre dans des bocaux. 

Le dégoût se mêle à la colère et à la tristesse, mais nulle trace des hommes-serpents. Jorr, après avoir enterré la malheureuse victime, plaide pour la traque des reptiliens. Il argumente de longues minutes : il faut traquer les hommes-serpents, trouver le portail donnant sur Arabel, et reprendre l'artefact de l'Indicible à la Main Rouge.

Mais rien n'y fait. La plupart des membres de la compagnie sont épuisés et blessés, sans possibilité de soins, l'un des leurs est mort et la mission peut être considérée comme un succès. En effet, le laboratoire des hommes-serpents est ravagé, l'alliance avec le Chuchoteur est probablement brisée et Doust est sauvé.  La décision finale revient à Sir Grivan, en tant que dépositaire de l'autorité royale. Il ordonne à Guilota de téléporter le groupe à Suzail afin de faire un rapport à sa Majesté, soigner Doust et honorer leur amie Kaya morte pour le Cormyr.


22 mirtul 1372 - Les explications de Doust

Palais royal

De retour au palais les compagnons et le Seigneur Sulbsbois sont tenus de faire leur rapport. Il apparaît, à la lumière des événements et des informations récoltées que le Signe Jaune et Ceux-qui-Entendent ont partie liée par le truchement de Ghaerleth Axom, l'agent de la Main Rouge. En échange de savoirs impies et de la création d'unités de réanimés , la Main Rouge s'engageait à remettre le Cristal de l’Indicible aux hommes-serpents. Des agents de la Main Rouge avaient à cette fin infiltré le culte de Tymora et  ces mêmes agents ont conduit les prêtres de la Dame dans une embuscade, non loin de Orlane lors des opérations d'évacuation. Selon toute vraisemblance le Cristal de l’Indicible est toujours aux mains de Ghaerleth Axom
L'alliance entre les hommes-serpents et la Main rouge est antérieure au déclenchement de la guerre. Le culte de l'Indicible conduisait des expériences dans la région de Orlane depuis des mois. Cela explique que la ville ne soit pas tombée. Les forces de la Main Rouge avaient ordre de laisser l'expérience de contrôle des population se poursuivre. Il y a fort à parier qu'Orlane va tomber aux mains de l’ennemi maintenant que l'opération des Vers de l'Esprit a été contrecarrée.

Bien que le Cristal de l'Indicible n'ait  pas été récupéré, la mission peut être considérée comme un succès puisqu'elle a permis de rompre l'alliance entre les hommes-serpents et la Main Rouge et qu'elle a fait avorter une redoutable tentative d'infiltration de la population cormyrienne via les vers de l'Esprit.

Victoire mineure des aventuriers



mercredi 15 juillet 2020

La Balance de Tyr

Blason de la compagnie
Suite aux précédentes missions de la compagnie des Chevaliers du Temple et sa reconnaissance par les autorités cormyriennes, Maître Conrad et Frère Banedon président une séance extraordinaire. Des dissensions internes conduisent à un vote à main levée qui aboutit à la dissolution de la jeune compagnie. Une nouvelle charte est rédigée et enregistrée auprès de la couronne. En ce mois d'Eleint 1356 est fondée la compagnie "La griffe de la Manticore". Ce nom est un rappel aux rudes combats menés dans la ville de Tragidore au nord de Vounlar.

A l'origine, le groupe d'aventurier regroupe Maître Conrad l'elfe de Lune, Frère Banedon prêtre de Chauntéa, Sir Harold chevalier du Cormyr, Spugnois le mage spécialisé dans la transmutation, la guerrière Sonia Lamevive et Guilota le mage de guerre haut elfe.

20 Eleint 1356

Arabel, le palais
Tôt dans la matinée, le Hérault de sa Seigneurie Myrmeen Lhal se présente devant Messires Galte et Harold. Les deux chevaliers sont mandés au palais. Arrivée sur place, ils sont reçus par sa Seigneurie en personne. La Compagnie,  "La Griffe de la Manticore", doit se rendre en toute hâte jusqu'au port de Valbalafre, au sein de l’éphémère empire du Seigneur Lashan.  Les forces de la coalition conduites par le Cormyr et regroupant la Sembie, les vaux et plusieurs autres cités de la Mer de Lune doivent signer un traité actant le partage du territoire ennemie. Pour garantir la solennité du traité, il sera signé sur "La Balance de Tyr", une sainte relique du Dieu de la Justice qui se présente sous la forme d'un écritoire en bois précieux surmonté d'une balance de platine sertie de rubis. Myrmeen Lhal précise que le capitaine Varga des Dragons Pourpres et un petit escadron de cavalerie les escortera. 

21 Eleint 1356

Arabel, la place du marché
Le Lendemain de la rencontre, tous les membres de la compagnie sont sur la brèche. Tandis que Conrad et Banedon s'assurent des provisions de bouche, des chevaux et de tout le matériel nécessaire, Harold et Sonia recrutent plusieurs gens d'arme de leur connaissance. Spugnois et Guilota sous la direction du paladin Galte prennent en charge la Balance de Tyr et en assurent la garde, au côté des Dragons Pourpres, jusqu'au départ fixé au 22.

22 Eleint 1356

Grande route de l'Est

A l'aube, la colonne se met en marche, bannières au vent. Elle entreprend le très périlleux voyage qui la conduira de la citadelle du Nord à Valbalafre. La Balance de Tyr, enfermée dans un coffre scellé, est  placée dans un chariot au centre de la colonne.

26 Eleint 1356

Trallec, auberge Le Chat Huant
La troupe fait halte dans le village de Trallec, aux portes de la terrible forêt de Hullack. Hommes et chevaux prennent un repos bien mérité. Au-delà de la rivière Immerine s'étend un océan de verdure dominée par la loi du plus fort. C'est l'une des frontières sauvages du Cormyr.

27 Eleint 1356

Forêt de Hullack

La colonne s'engage sous les ramures de Hullack. La forêt dégage une impression d'hostilité oppressante. A la mi-journée, les troupes cormyriennes tombent dans une embuscade tendue par un essaim d'ettercap qui a étendu sa domination sur un important groupe d'araignées géantes. Le combat violent qui s'en suit voit la fin de Sire Galte et du mage Spugnois qui écroulent victimes des morsures venimeuses des viles créatures. 
Frère Banedon recourt à l'un des plus puissants sortilèges en sa possession. L'antique parchemin renferme la puissance magique nécessaire à un rappel à la vie. Pour les compagnons, le choix est cornélien : deux amis sont morts mais un seul peut être sauvé. Le choix de Conrad et de Banedon se portent finalement sur le magicien. En effet, avant de rendre son dernier soupir Galte, rongé par des drames personnels, se dit prêt à affronter le jugement de Tyr le Juste.
Le paladin est inhumé sous un dolmen, au centre du domaine d'Elysée, une licorne venue en aide aux soldats. La magnifique créature a fait d'une partie de la forêt de Hullack son domaine suite à la mort de son mâle tué par les ettercaps quelques chevauchée auparavant.

6 Marpenoth 1356

Cité de Honshar

Les cormyriens durement éprouvés atteignent la ville fortifiée de Honshar, officiellement rattachée au royaume, mais qui jouit en raison de son isolement d'une large autonomie, voire d'une indépendance totale dans les faits. A l'abri des murailles, repos est pris et les chevaux frais sont acquis. 

8 Marpenoth 1356

La passe du Tonnerre

La Griffe de la Manticore et les troupes royales laissent derrière-eux Monségur, la puissante citadelle de l'ordre des Porte-Glaive de Heaume. Les chevaliers du dieu vigilant assurent le contrôle de la passe, mais au-delà s'étendent les Pics du Tonnerre de sinistre réputation.
Cette dernière se matérialise sous la forme d'une bande de pillards ogres dirigés par un géant.  Tandis que Harold, à la tête du détachement de Dragons Pourpres, engage les ogres, le prêtre Banedon, faisant appel à la foudre salvatrice, terrasse le géant, rendu aveugle par un sort de lumière éternelle judicieusement invoqué par Spugnois.  Privés de leur chef, les ogres ne tardent pas à s'égailler dans la nature. Les compagnons ont bien conscience que cette escarmouche est juste un avant goût de ce qui les attends entre les parois abruptes de la passe.




9 -14 Marpenoth 1356

Les Vaux

De l'autre côté des Pics du Tonnerre, les armées des Vaux, de Sembie, du Cormyr et des citées de la côte de la Mer de Lune font leur jonction et écrasent les dernières forces du tyran Lashan, libérant les derniers vaux encore sous influence.

19 Marpenoth 1356

La passe du Tonnerre

En fin de soirée, alors que la Compagnie le Griffe de La Manticore poursuit sa difficile progression, elle subit l'attaque d'un couple de géants. Positionnés sur les hauteurs, les deux monstres pilonnent la colonne avec d'énormes rochers.  Plusieurs hommes de l'escorte s'écroulent réduit à l'état de pulpe sanglante avant que les deux créatures ne soit terrassées par magie.

20-21 Marpenoth 1356

La passe du Tonnerre

Comme si les attaques incessantes des humanoïdes maléfiques n'y suffisait pas, la tempête qui menaçait depuis des jours éclate. Vent glacé et neige lourde s'abattent sur la colonne mettant la force morale et physique des hommes et des animaux à rudes épreuves. Plusieurs des bêtes de bât s'effondrent, victime du froid et de l’épuisement

22 Marpenoth 1356 

La passe du Tonnerre

Alors que la tempête fait toujours rage, une horde de trolls tombent sur la caravane et dévale les pentes neigeuses pour chasser de l'humain et de l'équidé. Le combat est d'une violence inouïe, aucun des camps n'attendant de merci Les trois-quart des gens d'arme s'écroulent. Seule une charge héroïque du Capitaine Varga et des Dragons Pourpres permet à la colonne de se dégager et de fuir le piège mortel. Tandis que les trolls vont ripailles des cadavres encore chaud, les survivants s'éloignent. 

14 Uktar 1356 

Valplume

La compagnie qui arrive à Haute-Lune n'a plus rien à voir avec celle qui a quitté Arabel . Après plus de deux chevauchées dans les montagnes, les hommes sont méconnaissables. Plus de la moitié des gens d'armes et des serviteurs sont morts ainsi que de nombreux animaux. Mais la Balance de Tyr est toujours en sécurité.
La halte de Valplume est plus que bienvenue. Le Val, paré des couleurs d'automne, est magnifique et paisible. Conrad, originaire de la région, invite ses proches compagnons à séjourner dans sa famille. C'est ainsi qu'ils font la connaissance  Silverfern et Rose Meadow, respectivement père et mère de l'elfe.  A l'auberge du village, Spugnois et Banedon font la connaissance d'un nain d'écu, adepte de Clanggedin: Akur du Hall du Marteau,. Ce dernier fait route vers l'est et la guerre. Il se définit comme un prêtre itinérant dispensant la bonne parole du Seigneur des Batailles nain. Après quelques chopines, le nain propose de se joindre à la colonne, ne cachant pas l'espoir que celle-ci tombe dans de nouvelle embuscade.

20 Uktar 1356

Le Pont de la Plume-Noire

La traversée des vaux est une sinécure pour les troupes de la Couronne. L’étendard au Dragon Pourpre impose le respect et facilite les échanges avec les locaux.  Cependant, un dernier combat est livré au pont de la Plume-Noire. Une bande d'adeptes du culte des Dragons, se croyant à tort identifiée, attaque les soldats. Les professionnels de la guerre ne font qu'une bouchée des fanatiques dont les corps sont pendus aux arbres. Une pancarte improvisée les identifie comme membres d'un culte interdit.

30 Uktar 1356

Valbalafre

La compagnie atteint le port de Valbalafre. La Balance de Tyr est remise aux émissaires du Roi.  Les compagnons ont l'honneur d'être présentés au Roi Azoun IV de Cormyr, ainsi qu'au seigneur du Valombre Trystemine. Dans les cantonnements mis à disposition, Conrad et Banedon ont la surprise de retrouver Elmo. Le ranger vient tout droit de Valombre. Il est, en effet, venu informer le Seigneur Trystemine de la présence d'un dragon noir sur ses terres. La bête a attaqué plusieurs communauté et fait un nombre important de victimes. Elmo ne cache pas son émotion lorsqu'il apprend la mort de son ami Galte. Les deux compagnons avaient livré moult combats ensemble face aux serviteurs du Mal Élémentaire.

31 Uktar 1356

Valbalafre

L'ensemble de la compagnie La Griffe de la Manticore est conviée au banquet qui suit la signature du traité du Valbalfre. Ce dernier met fin à la guerre et définit les zones d'influence des Puissances. Il permet au Cormyr de s'implanter bien à l'est de ses frontières avec un accès à la Mer de Lune. Lors de la réception et, à l'occasion d'échanges divers, ils apprennent la fuite du Tyran Lashan. Leur intérêt pour la question ne passe pas inaperçu. Sa majesté Azoun et Sir Trystemine saisissent l'occasion pour changer La Griffe de la Manticore de le retrouver. Aux dernières nouvelles, il se dirigeait vers Myth Drannor avec ses derniers fidèles. Pris dans la toile des intérêts royaux, les compagnons ne peuvent qu'accepter.

2 Noctur

Valbalfre

La compagnie se sépare, Sonia et Guilota des fougères Sauvages prennent la tête des hommes d'armes survivants et rentrent sur Vounlar, tandis que le cavalier Harold entraîne ses compagnons Conrad, Banedon, Elmo, Spugnois ainsi que Akkur à la poursuite du tyran en fuite.


Victoire de la Compagnie La Griffe de la Manticore

Suite de la Campagne: l'école de sorcellerie

Notes

J'ai pris beaucoup de plaisir à rédiger ce résumé qui a fait remonter beaucoup de souvenirs. Cela date de 1994 tout de même. Ainsi j'avais oublié le sacrifice de Galte, ou plutôt de mon ami Manu. En effet,  lorsque le moment de choisir qui rappeler à la vie est venu, le choix se portait plutôt sur le paladin vu le contexte de l'aventure. Cependant Totophe, alias Spugnois, a tellement fait la tête que Manu s'est sacrifié et a renoncé à un personnage qu'il aimait.

C'est aussi l'aventure qui marque la création de la compagnie La Griffe de la Manticore, une compagnie restait célèbre autour de notre table de jeux.

Les combats dans la passe du Tonnerre sont aussi un bon souvenir. Ils furent épiques et la combinaison lumière éternelle et appel de la foudre m'avait bien surpris, me coûtant d'entrée de jeu le géant.
Par contre impossible de me souvenir de Akkur du Hall du Marteau. Il s'agit du personnage de remplacement incarné par Manu. Mais sa carrière des plus courtes l'explique probablement mais ceci est une autre histoire.

samedi 11 juillet 2020

Sous la Mer de Roseaux

Suite à l'enquête conduite à Orlane et à la défaite du culte corrompu du prêtre Abramo,  Sire Grivan et ses compagnons sont désormais certain que le Mal se cache dans le marais de la Mer de Roseaux, quelque part à l'ouest d'Orlane. Le vieux druide du village, Ramne, se propose pour guider les agents royaux jusqu'au lieu de sinistre réputation.

20 Mirtul 1372

La forêt royale

Sous la direction du druide Ramne, la compagnie laisse Orlane derrière elle et progresse en direction de la Forêt Royale. La marche consiste en une traversée des plaines fertiles situées à l’ouest du village. Plus le groupe s’éloigne d’Orlane, moins il rencontre de signes de civilisation. La plupart des fermes ici ont été abandonnées ou bien sont occupées par des paysans pour le moins inamicaux. Aucun voyageur ne passe plus par ici depuis que les troubles ont mis un terme au trafic des caravanes. À la fin de la journée, les fermes sont loin derrière et les arbres de la Forêt Royale se profilent à l’horizon. Conduit par Ramne et Moustache, le voyage jusqu'à la lisière de la forêt est une formalité. Alors que le soleil descend sur l'horizon, Kalanar parvient à convaincre ses compagnons de l'utilité de continuer à progresser. Jorr se sent parfaitement capable de guider la compagnie sous les frondaisons. Cependant, le groupe est d'accord sur un point: Ramne doit retourner à Orlane en compagnie d'Alfred, le serviteur de Grivan. Les deux hommes partiront avec les montures le lendemain matin. Ainsi après avoir monté un premier camp, Jorr prend la tête du groupe et s'enfonce sous les sombres ramures. En fait, le véritable guide est la belette Moustache qui doit les mener aux abords de la Mer de Roseaux.

Les nids de Grick sont un vrai danger pour les aventuriers.

La colonne parvient à progresser encore quelques heures avant que l'obscurité ne rende l'avancée impossible. Le camp est dressé sous un couvert d'un sort de Guilota. Le lendemain, Jorr entre en communion avec la nature mais ne détecte rien de menaçant dans les proches environs, du moins rien de non naturel. Il faut encore quelques heures sous une pluie battante aux aventuriers pour atteindre la Mer de Roseaux.

21 Mirtul 1372

Le fortin des hobgobelins

Un jour humide se lève sur la Mer de Roseaux et les bruits du marais reprennent le dessus sur les cris des prédateurs nocturnes. Jorr donne le signal du départ après qu’Evendur ait invoqué un sort de marche sur les eaux. Le rôdeur Jorr doit faire preuve de persuasion pour calmer ses chiens surpris par l’effet de l’enchantement. Ce dernier facilite grandement la progression des agents de la couronne.

Afin de guider le groupe vers le repaire de La Main Rouge, Kalanar recourt à son pouvoir de polymorphisme. C’est sous la forme d’un pixi qu’il survole les marais et découvre un fortin dressé sur une motte de terre. Il ne s’attarde guère car une manticore s’élève dans les cieux depuis la position ennemie.

Le fort des hobgobelins se dresse au milieu des marais.

Cependant, cette rapide reconnaissance a permis de définir une direction et, après une heure de marche le fortin est en vue. C’est une construction rude mais fonctionnel, dans le plus pure style martial hobgobelin. Deux de ces brutes sont d’ailleurs visibles sur les remparts. La finesse n’étant pas de mise, Sire Grivan donne l’ordre d’attaquer et c’est la ruée vers les portes. En retrait, les magiciens se préparent à leur manière : Evendur en se drapant dans un manteau d’invisibilité et Guilota s’entourant de clones illusoires. Le combat se révèle plus ardu que prévu, les hobgobelins sont des guerriers par nature et ils savent combattre en groupe. 

Les agents de la Main Rouge ont la maîtrise du ciel.

Cependant, la porte finit par céder sous les assauts des sorts de Guilota. Dès lors, Evendur se glisse entre les lignes ennemies et se dévoile. Grivan et Kalanar engagent l’officier hobgobelin et son garde du corps ogre. Dans les marais, Kaya et Jorr tiennent la manticore à distance. Les deux comparses finissent même par abattre le monstre. Lorsque le bruit des combats cesse enfin, aucune perte n’est à déplorer parmi les compagnons, la plupart des serviteurs de la Main Rouge gisent dans leur propre sang tandis que trois sont capturés.

Un vif débat s’engage quant au destin des prisonniers. Le choix est simple : la mort ou la vie. Finalement, Sire Grivan tranche : ils auront la vie sauve et seront livrés à la Couronne comme le suggère Evendur. Leur destin scellé, ils sont soumis à la question. Les hobgobelins sont bien des soldats de la Main Rouge. Ils font partie du contingent d’occupation d’Arabel. Ils sont arrivés jusqu’ici via un portail se trouvant dans un réseau de cavernes situé sous la Mer de Roseau. Les ordres sont de défendre l’accès aux cavernes. Les mercenaires goblinoïdes confirment aux héros que d’horribles expériences ont lieu dans les vestiges d’un ancien temple. Elles sont conduites par des hommes-serpents mais aussi par l’un des principaux lieutenants de la horde : une créature à tête de poulpe. Les hobgobelins refusent catégoriquement de les guider dans le sombre dédale : ils préfèrent la mort à ce qui pourrait leur arriver s’ils venaient à tomber entre les griffes des hommes-serpents. Un tel comportement ne peut que susciter de l’inquiétude quant à ce que se cache sous le marais. Le point d’entrée au réseau de cavernes se situe au centre du fortin. Il se présente sous la forme d’une ouverture sombre qui donne sur un large tunnel s’enfonçant dans les ténèbres. 



Le sanctuaire oublié

Dès le départ, les compagnons prennent conscience que le tunnel n’a rien de naturel, comme en attestent des dalles visibles épisodiquement sous la couche de boue. Le chemin se termine finalement sur un promontoire,  6 mètres au-dessus du sol marécageux d’une gigantesque caverne. Les vestiges d'une rampe gisent au pied de l'escarpement. Une échelle de corde visqueuse a été suspendue par des pitons à l'ouest du rebord. Des lucioles inoffensives volettent au-dessus d'étranges plantes fongiques qui émergent du marais. Elles émettent une lumière faible qui donne un aspect surnaturel aux lieux. 

Six Rejetons Verts Pisteur utilisent leur capacité d'amphibien pour se dissimuler au regard des héros. Quand ils repèrent ces derniers, trois d'entre eux tentent de rejoindre discrètement leur camp afin d'alerter le reste de la tribu. Les autres attendent de voir ce que font les intrus. Cependant, leur mouvement n'est pas passé inaperçu, même si dans un premier temps les rejetons sont confondus avec des grenouilles géantes.

Les héros découvrent bien vite leur méprise, et les sentinelles sont promptement éliminées. Cependant, ils ont conscience que l'alerte a probablement était donnée. Il convient de faire vite. Se dirigeant vers un second promontoire qui s'élève hors de l'eau, ils débouchent dans un espace donnant sur trois tunnels se terminant en cul de sac.  Le tunnel central dévoile un portail-voûte enchâssé dans le mur du fond.  Le mur qui se trouve sous la voûte du tunnel central est décoré d'une gravure représentant une homme-dragon debout, les yeux fermés. Un trou de serrure a été taillé dans la tête d'une hache de pierre qu'il tient serré, contre sa poitrine. Des glyphes et divers symboles sont gravés sur le pourtours. Guilota et Evendur ne parviennent ni à en définir le sens, ni à les identifier. Ils sont juste d'accord sur le fait que le portail est très ancien et nécessite une clef pour l'activer. Ce type de lapalissade fait sourire Sir Grivan: il faut une clef pour ouvrir une porte ! Une avancée majeure dans l'art de la magie !

Tandis que les praticiens des arts profanes échangent sur les mystères du portail, Jorr et Kalanar postés en sentinelle à l'entrée des tunnels assistent à l'arrivée d'une impressionnante troupe de rejetons verts. Ils dénombrent une bonne vingtaine de monstres qui s'enfoncent dans les eaux boueuses.

Précautionneusement, les deux aventuriers se positionnent un peu en retrait du surplomb. Il est évident que les rejetons les traquent. Tymora sourit aux audacieux car seule une créature à la mauvaise idée d'explorer la zone qu'ils occupent. En fait, les rejetons connaissant les lieux savent qu'il s'agit d'un cul de sac et que le contrôle de la caverne centrale rend inutile une fouille du secteur. Le rejeton à l'esprit d’initiative paie le prix de sa curiosité: une mort rapide et silencieuse. 


Les rejetons verts sont nombreux et vicieux: la partie n'est pas gagnée.

Suite à un conciliabule, Grivan prend la décision d'affronter la horde. En fait, il s'agit d'un non choix car des rejetons sont probablement dissimulés sous les eaux et la compagnie n'a d'autre choix que de combattre. Effectivement, de nombreux rejetons surgissent des flots pour affronter les envahisseurs.

Sire Grivan  est un digne représentant de la noblesse cormyrienne.

Le combat est terrible et l'issue incertaine. L'inquiétude se fait d'autant plus grande lorsque une hydre fait son entrée en lisse, accompagnée d'une créature imposante à l'allure de batracien humanoïde.  Pourtant contre toute attente, le slaad propose une alliance à Evendur puis à Jorr contre les rejetons. Mais l'offre est dédaignée et ne reçoit pas de réponse. Guilota tente de stopper l'hydre dans les tentacules noirs d'Evrad mais le sort a des effets limités sur une créature aussi gigantesque. Le combat redouble de violence: les rejetons sont finalement vaincus et l'hydre mise à terre.

Une hydre n'est jamais un adverse  à prendre à la légère.

Hélas, le slaad abat Jorr avant de disparaître dans l'un des tunnels attenant. La prompte intervention de Kalanar permet à l'âme du rôdeur de réintégrer son corps et de reprendre conscience. Ce n'est pas aujourd'hui que le forestier parcourra les Arpents Verts de son dieu tutélaire.

Jorr, mis au sol par une attaque du slaad, est achevé par un rejeton vert.

Une vingtaine de rejetons a trouvé la mort dans la bataille mais d'autres doivent se dissimuler dans les sombres recoins du labyrinthe. Pourtant, la priorité est maintenant de retrouver le slaad afin de mettre fin à son ignoble existence ! Une seule voix s'élève pour faire remarquer que le réseau de cavernes était probablement son territoire et qu'en l’occurrence les agresseurs sont les rejetons et eux-même. L'argument est balayé d'un haussement d'épaule: un bon slaad est un slaad mort. La traque commence mais elle n'est pas si aisée car le monstre est amphibien et il peut se dissimuler n'importe où.

Dans la Mer de Roseaux, les grenouilles sont d'une taille respectable.


L'exploration de deux des tunnels permet de comprendre que l'écosystème est essentiellement basé sur la vie semi-aquatique: fongus, insectes et poissons cavernicoles vivent en ce lieu. Le prédateur naturel en haut de l'échelle se manifeste sous la forme d'impressionnantes grenouilles géantes que les compagnons essaient d'épargner. Au détour d'un tunnel, les héros débouchent sur un espace plus vaste où des huttes grossières ont été bâties. Anciennes, elles ne doivent pas être l'oeuvre des rejetons qui en ont fait un usage opportuniste. Cela confirme l'idée selon laquelle, le slaad vivait ici avec son peuple avant l'arrivée des agents de la Main Rouge. Mais qu'est devenu ce peuple ?

Le village des brutaciens a été vidé de ses occupants originaux.

Finalement à force de détours, les aventuriers débouchent dans une caverne attenant à celle de l'affrontement précédent. Le plafond de cette zone culmine à plus de 20 mètres Un imposant temple se dresse là, décoré de nombreuses statues représentant des créatures draconiennes. De la lumière provenant de l'intérieur s'échappe des nombreux vitraux et plusieurs étranges globes dispensent une lumière blafarde aux alentours. Guilota en est troublé car il n'identifie pas un sort de Lumière. De plus, il ne comprend pas les énormes fils bourdonnant qui partent des globes vers le bâtiment. Mais, le temps n'est pas aux questions car une nouvelle vague de rejetons verts surgit des eaux fangeuses. Ils sont peu nombreux et rapidement neutralisés. Cependant l'un d'eux parvient à s'enfuir mais  personne ne se lance sur ces traces, le temple est source de toutes les attentions.

Une statue de 3 mètres représentant un dragon de platine se dresse à l'entrée du temple, entre deux rampes de pierre submergées. Les rampes glissantes s'élèvent jusqu'au sol d'une antichambre. Des colonnes sculptées sous la forme de dragons entrelacés bordent les murs de la pièce. Deux monstruosités mi-mécaniques, ni biologiques montent la garde devant l’accès à la nef. Les corps utilisés ne sont pas humains, il semble qu’il s’agissait de créatures hommes-grenouilles que Jorr identifie comme des brutaciens. Voilà ce qu'il est advenu du peuple de la caverne. L'horreur se mêle au dégoût face à ses créations issues d'un esprit perverti.

De créatures monstrueuses montent la garde devant le temple.

Révulsé Kaya donne le signal de l'attaque en posant le pieds sur l'une des rampes. Immédiatement, les réanimés s'animent et se ruent sur les intrus. Le rugissement des flammes retentit quand l'un d'eux recourt à un lance-flammes, tandis que le second déverse un gaz empoisonné. Mais les héros ont la force du nombre et les deux êtres semi-artificiels sont mis à terre. Guilota fait preuve d'une curiosité toute scientifique en insistant sur le fait qu'il serait intéressant d'en capturer un pour l'étudier. Ce à quoi Kaya répond en faisant éclater un crâne sous le talon de sa botte.


Kaya donne le signal de l'attaque.



C'est avec appréhension que Jorr et Kalanar poussent les portes de la Nef. Cette dernière a été transformée en un laboratoire de l'horreur. Il se dégage de l’endroit une puanteur pire encore que dans le reste de ce cloaque immonde. Le sol est rendu collant en raison de l'accumulation de sang et d’autres matières organiques identifiables. Des tables sont disposées ça et là. Des corps d’humanoïdes y sont allongés. Tous ont les organes à nu, et certains ont déjà des implants dans le corps. Pire, il semble que certains des malheureux soient encore en vie. Deux générateurs fournissent de l’énergie à des globes électriques qui dispensent une lumière blafarde. D'étranges appareils bourdonnant sont alignés le long des murs et laissent défiler des symboles sur d’étonnants écrans. Il s’agit d’une science au-delà de la compréhension des habitants des royaumes. Dix réanimés inactifs attendent sur l’un des côtés de la nef tandis que quatre laborantins lobotomisés s’activent au milieu de ce parc de l’horreur.

Deux monstrueux gardes semi-mécanique se tiennent au fond de la nef ainsi qu'un homme-serpent portant une longue robe. Ses yeux glacés à la pupille verticale sont fixés sur les nouveaux venus.



"Nousss voussss attendionssss !" susurre t-il en un sifflement mauvais


Sous la Mer de Roseaux - Séance 2