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mercredi 20 décembre 2023

Vilya Sheltar

Le nécromancien blanc

Race
: Humaine (chondath)
Nationalité : Cormyrien
Naissance : Noctur 1333
Alignement : NB
Classe : Nécromancien 8
Caractéristiques: For 08, Dex 15, Con 15, Int 17, Sag 16, Cha10
Titre : -
Résidence : Trallec en Cormyr
Organisation : -
Compagnie d'aventuriers : La Griffe de la Manticore
Religion: Lathandre, Kelemvor
StatutDécédé en 1372 Cv
Equipement: anneau de protection +2, baguette prodigieuse, baguette projectiles magiques, boule de cristal, amulette de dissipation de la magie, tente brumeuse, bandeau d'intelligence +2, potion de soins légers, potion de soins modérés, baume de soins mineurs, baume de soins majeurs, parchemin (Monture), Parchemin (Mains brûlantes)


Vilya Sheltar était un pratiquant des arts profanes originaire de la cité libre de Tilverton. Un temps destiné à la prêtrise dans le clergé de Lathandre, le jeune homme découvre qu'il n'a pas la vocation et renonce en 1348 Cv. Il quitte le temple de Valombre et parcourt les royaumes. De son passage dans le clergé du dieu solaire, il garde une haine farouche des morts-vivants. De fait, il se spécialise dans l'art de la nécromancie, non pour prolonger la vie mais afin d'être armer pour lutter contre le fléau que sont les morts-vivants. Maître dans l'art de soigner maladie et maux divers, il est très apprécié des aventuriers qu'il rencontre et aide régulièrement ainsi que par les gens du peuple.

En 1357 Cv, année du Prince, Vilya fit la connaissance l'aumônier Banedon qui lui proposa d'intégrer la Griffe de la Manticore, une compagnie d'aventuriers fondée par l'elfe de lune Conrad Mac Claw. Le nécromancien accepta et se lia d'amitié avec Frère Thorgal, un prêtre d'Ilmater, ami de Banedon. Aux côtés de ses nouveaux compagnons, il aida à la libération de la ville de Tragidore (Cf. L'ost des deux fois nés), affronta une seconde fois le culte dévoyé de Myrkul au nord des chutes de la dague (Cf. Le temple Maudit) avant de se rendre  sur Krynn et d'y affronter pour la première fois les forces de Tiamat, connue sous le nom de Tarkhisis dans cette sphère de réalité (Cf. Les dragons du désespoir)

La même année, il se joignit à un raid contre un temple de Kurtulmak le dieu des kobolds (Cf. Le Temple du Dieu Kobold). L'aventure tourna court et le groupe fut décimé. Destiné à être dévoré, il fut sauvé par l'intervention de la Griffe de la Manticore et de Conrad Mac-Claw et Banedon.

Suite à cet échec, le jeune magicien décida de prendre sa retraite et s'installa comme médecin dans la ville de Trallec . Il fut contraint de sortir de sa retraite en 1372 Cv, suite à l'attaque du Cormyr par les armées du Grand Ver Nalavarauthatoryl le Rouge (Cf. La Main Rouge du Désastre).


Abithriax la Mort Rouge ravage la cité de Brindol


Aux côtés de son ancien compagnon Conrad, il participa au raid sur la cité de Resh (Cf. Le noir palus) et contribua à mettre fin à l'alliance qui liait la Main Rouge et la liche connue sous le nom de Tyran-Fantôme (Cf. le Tyran Fantôme). Il s'illustra à la bataille de Brindol (Cf. La bataille Brindol)  durant laquelle il trouva la mort, dévoré par le dragon rouge Abithriax

Le valeureux magicien avait sacrifié sa vie pour sauver le baron Astryax de Valcroix et pour toute récompense,  il eut pour tombe l'estomac d'un dragon …



mercredi 15 juillet 2020

La Balance de Tyr

Blason de la compagnie
Suite aux précédentes missions de la compagnie des Chevaliers du Temple et sa reconnaissance par les autorités cormyriennes, Maître Conrad et Frère Banedon président une séance extraordinaire. Des dissensions internes conduisent à un vote à main levée qui aboutit à la dissolution de la jeune compagnie. Une nouvelle charte est rédigée et enregistrée auprès de la couronne. En ce mois d'Eleint 1356 est fondée la compagnie "La griffe de la Manticore". Ce nom est un rappel aux rudes combats menés dans la ville de Tragidore au nord de Vounlar.

A l'origine, le groupe d'aventurier regroupe Maître Conrad l'elfe de Lune, Frère Banedon prêtre de Chauntéa, Sir Harold chevalier du Cormyr, Spugnois le mage spécialisé dans la transmutation, la guerrière Sonia Lamevive et Guilota le mage de guerre haut elfe.

20 Eleint 1356

Arabel, le palais
Tôt dans la matinée, le Hérault de sa Seigneurie Myrmeen Lhal se présente devant Messires Galte et Harold. Les deux chevaliers sont mandés au palais. Arrivée sur place, ils sont reçus par sa Seigneurie en personne. La Compagnie,  "La Griffe de la Manticore", doit se rendre en toute hâte jusqu'au port de Valbalafre, au sein de l’éphémère empire du Seigneur Lashan.  Les forces de la coalition conduites par le Cormyr et regroupant la Sembie, les vaux et plusieurs autres cités de la Mer de Lune doivent signer un traité actant le partage du territoire ennemie. Pour garantir la solennité du traité, il sera signé sur "La Balance de Tyr", une sainte relique du Dieu de la Justice qui se présente sous la forme d'un écritoire en bois précieux surmonté d'une balance de platine sertie de rubis. Myrmeen Lhal précise que le capitaine Varga des Dragons Pourpres et un petit escadron de cavalerie les escortera. 

21 Eleint 1356

Arabel, la place du marché
Le Lendemain de la rencontre, tous les membres de la compagnie sont sur la brèche. Tandis que Conrad et Banedon s'assurent des provisions de bouche, des chevaux et de tout le matériel nécessaire, Harold et Sonia recrutent plusieurs gens d'arme de leur connaissance. Spugnois et Guilota sous la direction du paladin Galte prennent en charge la Balance de Tyr et en assurent la garde, au côté des Dragons Pourpres, jusqu'au départ fixé au 22.

22 Eleint 1356

Grande route de l'Est

A l'aube, la colonne se met en marche, bannières au vent. Elle entreprend le très périlleux voyage qui la conduira de la citadelle du Nord à Valbalafre. La Balance de Tyr, enfermée dans un coffre scellé, est  placée dans un chariot au centre de la colonne.

26 Eleint 1356

Trallec, auberge Le Chat Huant
La troupe fait halte dans le village de Trallec, aux portes de la terrible forêt de Hullack. Hommes et chevaux prennent un repos bien mérité. Au-delà de la rivière Immerine s'étend un océan de verdure dominée par la loi du plus fort. C'est l'une des frontières sauvages du Cormyr.

27 Eleint 1356

Forêt de Hullack

La colonne s'engage sous les ramures de Hullack. La forêt dégage une impression d'hostilité oppressante. A la mi-journée, les troupes cormyriennes tombent dans une embuscade tendue par un essaim d'ettercap qui a étendu sa domination sur un important groupe d'araignées géantes. Le combat violent qui s'en suit voit la fin de Sire Galte et du mage Spugnois qui écroulent victimes des morsures venimeuses des viles créatures. 
Frère Banedon recourt à l'un des plus puissants sortilèges en sa possession. L'antique parchemin renferme la puissance magique nécessaire à un rappel à la vie. Pour les compagnons, le choix est cornélien : deux amis sont morts mais un seul peut être sauvé. Le choix de Conrad et de Banedon se portent finalement sur le magicien. En effet, avant de rendre son dernier soupir Galte, rongé par des drames personnels, se dit prêt à affronter le jugement de Tyr le Juste.
Le paladin est inhumé sous un dolmen, au centre du domaine d'Elysée, une licorne venue en aide aux soldats. La magnifique créature a fait d'une partie de la forêt de Hullack son domaine suite à la mort de son mâle tué par les ettercaps quelques chevauchée auparavant.

6 Marpenoth 1356

Cité de Honshar

Les cormyriens durement éprouvés atteignent la ville fortifiée de Honshar, officiellement rattachée au royaume, mais qui jouit en raison de son isolement d'une large autonomie, voire d'une indépendance totale dans les faits. A l'abri des murailles, repos est pris et les chevaux frais sont acquis. 

8 Marpenoth 1356

La passe du Tonnerre

La Griffe de la Manticore et les troupes royales laissent derrière-eux Monségur, la puissante citadelle de l'ordre des Porte-Glaive de Heaume. Les chevaliers du dieu vigilant assurent le contrôle de la passe, mais au-delà s'étendent les Pics du Tonnerre de sinistre réputation.
Cette dernière se matérialise sous la forme d'une bande de pillards ogres dirigés par un géant.  Tandis que Harold, à la tête du détachement de Dragons Pourpres, engage les ogres, le prêtre Banedon, faisant appel à la foudre salvatrice, terrasse le géant, rendu aveugle par un sort de lumière éternelle judicieusement invoqué par Spugnois.  Privés de leur chef, les ogres ne tardent pas à s'égailler dans la nature. Les compagnons ont bien conscience que cette escarmouche est juste un avant goût de ce qui les attends entre les parois abruptes de la passe.




9 -14 Marpenoth 1356

Les Vaux

De l'autre côté des Pics du Tonnerre, les armées des Vaux, de Sembie, du Cormyr et des citées de la côte de la Mer de Lune font leur jonction et écrasent les dernières forces du tyran Lashan, libérant les derniers vaux encore sous influence.

19 Marpenoth 1356

La passe du Tonnerre

En fin de soirée, alors que la Compagnie le Griffe de La Manticore poursuit sa difficile progression, elle subit l'attaque d'un couple de géants. Positionnés sur les hauteurs, les deux monstres pilonnent la colonne avec d'énormes rochers.  Plusieurs hommes de l'escorte s'écroulent réduit à l'état de pulpe sanglante avant que les deux créatures ne soit terrassées par magie.

20-21 Marpenoth 1356

La passe du Tonnerre

Comme si les attaques incessantes des humanoïdes maléfiques n'y suffisait pas, la tempête qui menaçait depuis des jours éclate. Vent glacé et neige lourde s'abattent sur la colonne mettant la force morale et physique des hommes et des animaux à rudes épreuves. Plusieurs des bêtes de bât s'effondrent, victime du froid et de l’épuisement

22 Marpenoth 1356 

La passe du Tonnerre

Alors que la tempête fait toujours rage, une horde de trolls tombent sur la caravane et dévale les pentes neigeuses pour chasser de l'humain et de l'équidé. Le combat est d'une violence inouïe, aucun des camps n'attendant de merci Les trois-quart des gens d'arme s'écroulent. Seule une charge héroïque du Capitaine Varga et des Dragons Pourpres permet à la colonne de se dégager et de fuir le piège mortel. Tandis que les trolls vont ripailles des cadavres encore chaud, les survivants s'éloignent. 

14 Uktar 1356 

Valplume

La compagnie qui arrive à Haute-Lune n'a plus rien à voir avec celle qui a quitté Arabel . Après plus de deux chevauchées dans les montagnes, les hommes sont méconnaissables. Plus de la moitié des gens d'armes et des serviteurs sont morts ainsi que de nombreux animaux. Mais la Balance de Tyr est toujours en sécurité.
La halte de Valplume est plus que bienvenue. Le Val, paré des couleurs d'automne, est magnifique et paisible. Conrad, originaire de la région, invite ses proches compagnons à séjourner dans sa famille. C'est ainsi qu'ils font la connaissance  Silverfern et Rose Meadow, respectivement père et mère de l'elfe.  A l'auberge du village, Spugnois et Banedon font la connaissance d'un nain d'écu, adepte de Clanggedin: Akur du Hall du Marteau,. Ce dernier fait route vers l'est et la guerre. Il se définit comme un prêtre itinérant dispensant la bonne parole du Seigneur des Batailles nain. Après quelques chopines, le nain propose de se joindre à la colonne, ne cachant pas l'espoir que celle-ci tombe dans de nouvelle embuscade.

20 Uktar 1356

Le Pont de la Plume-Noire

La traversée des vaux est une sinécure pour les troupes de la Couronne. L’étendard au Dragon Pourpre impose le respect et facilite les échanges avec les locaux.  Cependant, un dernier combat est livré au pont de la Plume-Noire. Une bande d'adeptes du culte des Dragons, se croyant à tort identifiée, attaque les soldats. Les professionnels de la guerre ne font qu'une bouchée des fanatiques dont les corps sont pendus aux arbres. Une pancarte improvisée les identifie comme membres d'un culte interdit.

30 Uktar 1356

Valbalafre

La compagnie atteint le port de Valbalafre. La Balance de Tyr est remise aux émissaires du Roi.  Les compagnons ont l'honneur d'être présentés au Roi Azoun IV de Cormyr, ainsi qu'au seigneur du Valombre Trystemine. Dans les cantonnements mis à disposition, Conrad et Banedon ont la surprise de retrouver Elmo. Le ranger vient tout droit de Valombre. Il est, en effet, venu informer le Seigneur Trystemine de la présence d'un dragon noir sur ses terres. La bête a attaqué plusieurs communauté et fait un nombre important de victimes. Elmo ne cache pas son émotion lorsqu'il apprend la mort de son ami Galte. Les deux compagnons avaient livré moult combats ensemble face aux serviteurs du Mal Élémentaire.

31 Uktar 1356

Valbalafre

L'ensemble de la compagnie La Griffe de la Manticore est conviée au banquet qui suit la signature du traité du Valbalfre. Ce dernier met fin à la guerre et définit les zones d'influence des Puissances. Il permet au Cormyr de s'implanter bien à l'est de ses frontières avec un accès à la Mer de Lune. Lors de la réception et, à l'occasion d'échanges divers, ils apprennent la fuite du Tyran Lashan. Leur intérêt pour la question ne passe pas inaperçu. Sa majesté Azoun et Sir Trystemine saisissent l'occasion pour changer La Griffe de la Manticore de le retrouver. Aux dernières nouvelles, il se dirigeait vers Myth Drannor avec ses derniers fidèles. Pris dans la toile des intérêts royaux, les compagnons ne peuvent qu'accepter.

2 Noctur

Valbalfre

La compagnie se sépare, Sonia et Guilota des fougères Sauvages prennent la tête des hommes d'armes survivants et rentrent sur Vounlar, tandis que le cavalier Harold entraîne ses compagnons Conrad, Banedon, Elmo, Spugnois ainsi que Akkur à la poursuite du tyran en fuite.


Victoire de la Compagnie La Griffe de la Manticore

Suite de la Campagne: l'école de sorcellerie

Notes

J'ai pris beaucoup de plaisir à rédiger ce résumé qui a fait remonter beaucoup de souvenirs. Cela date de 1994 tout de même. Ainsi j'avais oublié le sacrifice de Galte, ou plutôt de mon ami Manu. En effet,  lorsque le moment de choisir qui rappeler à la vie est venu, le choix se portait plutôt sur le paladin vu le contexte de l'aventure. Cependant Totophe, alias Spugnois, a tellement fait la tête que Manu s'est sacrifié et a renoncé à un personnage qu'il aimait.

C'est aussi l'aventure qui marque la création de la compagnie La Griffe de la Manticore, une compagnie restait célèbre autour de notre table de jeux.

Les combats dans la passe du Tonnerre sont aussi un bon souvenir. Ils furent épiques et la combinaison lumière éternelle et appel de la foudre m'avait bien surpris, me coûtant d'entrée de jeu le géant.
Par contre impossible de me souvenir de Akkur du Hall du Marteau. Il s'agit du personnage de remplacement incarné par Manu. Mais sa carrière des plus courtes l'explique probablement mais ceci est une autre histoire.

mardi 2 juin 2020

La Main Rouge

15 Eleint 1356 Cv

Haute-route entre Arabel et Brindol

Alors qu'ils s'en viennent de Soirétoile, les Chevalier du Temple affrontent une nouvelle fois les forces de Garde-Fer. Cette fois-ci, elles s'attaquent à une caravane marchande de la famille Misrin d'Arabel. La lutte est âpre. Effectivement, les forces adverses sont puissantes et nombreuses: 8 ogres, un géant, deux trolls, une quarantaine de goblinoïdes, un bataillon de squelettes et un nécromancien, mènent l'assaut. 



La totalité des mercenaires gardant la caravane sont abattus dès le début de l'affrontement, mais l'intervention imprévue des Chevaliers fait pencher la balance. 3 ogres sont rapidement abattus à coup de projectiles magiques; faisant appel aux pouvoirs de vie de Lathandre, Gloryana renvoie les morts vivants dans leurs tombes tandis que Banedon invoque sous la forme d'un fléau des insectes les pouvoirs de Chauntéa sur le géant qui affronte le capitaine de la caravane. Criblé par les traits d'arbalète et d'arcs de Conrad et Sonia, l'immense créature ne tarde pas à s'effondrer dans un bruit de fin du monde. Menant l'assaut frontal, Harold et Galte maintiennent les goblinoïdes à distance. Cependant débordés par le nombre, ils ne peuvent empêcher les vils créatures de s'emparer des marchandises.

Dans un accès de fureur, le nécromancien crible le chef de la caravane d'une volée de projectiles magiques avant de l'achever. Cependant, se faisant, il s'est mis à portée de tir de Conrad, dont le premier trait fait mouche perçant la cage thoracique du mage, celui-ci est suivi d'un second qui lui entaille la jambe. Écumant, le sorcier dresse un bouclier magique entre lui et ses agresseurs. Malheureusement pour lui, la défense magique s'avère inutile face à l'ultime assaut que lance Spugnois. Touché successivement par des projectiles magiques et des flèches acides de Melf, le nécromancien, vaincu, s'effondre comme une poupée de chiffon. C'est la déroute.
Une fois remis de leurs émotions, les personnages font la connaissance de Donald Misrin, fils du Prince Marchand Alex Misrin d'Arabel, qui les remercie chaleureusement et leur promet une substantielle récompense pour leur aide.


16 Eleint 1356 Cv

Cité d'Arabel, Taverne Le Dragon Dansant

La compagnie arrive à Arabel, la ville est en liesse et fête Tymora, déesse de la chance. Ils assistent à une altercation entre les princes marchands, les prêtres de Chauntéa, et les représentants du Trône-De-Fer. Les compagnons s'installe à l'enseigne " Le Dragon Dansant" (Zone 112)


17 Eleint 1356  Cv

Cité d'Arabel, dans les rues

Durant la matinée, une jeune prostituée débarque à l'auberge " Le Dragon dansant"; témoin d'un meurtre, elle réclame de l'aide. Galte et Banedon ne sauraient refuser mais pour des raisons différentes. Suivant la jeune femme, les Chevaliers découvrent le cadavre d'un jeune aristocrate abattu, à première vue, par les membres de la famille Misrin. Suite à leur rencontre avec les autorités civiles et religieuses, ils apprennent l'existence d'un gang " La Main Rouge" qui serait lié à Château-Zenthil et au Trône-De-Fer.

Durant la journée, la plupart des membres des grandes familles marchandes sont arrêtés, tandis que dans la ville des agitateurs lancent des cris de révoltes pour renverser les autorités, et les princes marchands corrompus et affameurs du peuple. A la tombée de la nuit, une émeute éclate, elle est écrasée dans le sang. Durant celle-ci Conrad rattrape et remet aux autorités l'agitateur responsable du désastre non sans l'avoir fait parler: Le gang de la Main Rouges aurait un repaire dans les égouts, et se réunirait sous un entrepôt du Trône-De-Fer.


18 Eleint 1356 Cv

Cité d'Arabel, les égouts

Les Chevaliers du Temple découvrent le repaire du gang et obtiennent la confirmation que celui-ci va se réunir prochainement sous un entrepôt à l'est de la ville.
Le soir venu, une nouvelle émeute éclate sur la place principale, les émeutiers incendient plusieurs maisons et affrontent la milice. Les Dragons Pourpres répriment impitoyablement le mouvement populaire.

Les Dragons Pourpres: bras armé de la justice cormyrienne.

19 Eleint 1356 Cv

Cité d'Arabel, le repaire de La Main Rouge

Les Chevaliers du Temple, accompagnés de la milice et du prévôt, investissent le repaire de La Main Rouge. Après de durs combats contre des éunuques fanatiques, les comploteurs sont arrêtés.


20 Eleint 1356 Cv

Cité d'Arabel, le palais  (Zone 2)

Les chevaliers du Temple sont officiellement remerciés par sa Seigneurie Myrmeem Lhaal pour les services rendus à la couronne, Le Baron Thomdor leur délivre une charte royale, les autorisant à former une compagnie d'aventuriers reconnue par les autorités royales du Cormyr (valable un an, renouvelable le 20 Eleint 1357). Les Chevaliers Galte et Harold se voit attribuer le rang de Chevalier Banneret et obtiennent droit de portée l'écu, tandis que le mage Spugnois voit rehausser son prestige par l'octroi du titre de Baronnet.  Humble comme à son habitude, Conrad refuse le même honneur, préférant un remerciement en espèces sonnantes et trébuchantes. Pour le réfectoriste Banedon, la seule récompense est d'ordre spirituel: il a servi les intérêts de Chauntéa et son action a servi à asseoir la notoriété du clergé de La Grande-mère en la ville d'Arabel.


FIN de l’Aventure
Succès des Chevaliers du Temple
Aventure suivante: la chute de la Lashan

Références

Il s'agit encore d'une aventure jouée en 1994 avec dans les rôles titres Galte le Paladin de Tyr  (Emmanuel), Spugnois, le magicien (Totophe),  Harold le chevalier errant (Simon),  Conrad, l'acrobate elfe de lune ( Momo), Gloryana Aldebas la prêtresse de Lathandre (Angélique),  Sonia la mercenaire (Barbara)  et enfin Banedon, clerc de Chauntéa (Zool).

C'est le module B6 "La secte masquée", que Simon avait masterisé, qui m'a inspiré ce scénario. J'ai donc écrit une aventure urbaine et politique qui a été à la base de beaucoup d’événements par la suite. C'est à partir de cette aventure que Conrad a commencé à bâtir sa richesse et à poser les bases de son organisation de l'ombre. C'est aussi la première apparition de Donald Misrin, un PNJ qui aura beaucoup d'importance dans le futur de la campagne. Les liens tissés avec les personnages se révéleront de grande valeur dans les aventures futures. Et c'est aussi à partir de cette aventure qu'Arabel est devenue l'épicentre de l'ensemble de ma campagne des Royaumes Oubliés.


mardi 19 mai 2020

Les catacombes de Soirétoile

Suite à leur fuite du repaire du baron vampire Kelmor d'Asram, la compagnie des Chevaliers du Temple s'est matérialisée en bordure des Rocterres, au nord de la ville de Soirétoile. Arrêtés par une patrouille de Dragons Pourpres, les compagnons sont incarcérés dans la cité  pour défaut de charte de compagnie. Dans les cellules, ils font la connaissance de Sonia Lamevive, une guerrière soupçonnée de brigandage. Après une journée de cellule, tout le monde est conduit devant Dame Tessaril.


5 Eleint 1356 Cv

Soirétoile, palais de Dame Tessaril

Les membres de la compagnie sont conduits devant Dame Tessaril qui fait respecter la loi du Roi Azoun à Soirétoile. Durant la rencontre, il retrouve le réfectoriste de Chauntéa, Banedon, qui était venu apporter un message du Seigneur Doust de Valombre à Tessaril. Après éclaircissement de l'affaire, les Chevaliers sont libres d'agir à leur guise. Un édit royal leur octroie, durant un mois, le statut de compagnie d'aventuriers, ce qui leur permet de partir à la recherche de ressource afin de s'équiper pour leur voyage de retour vers Valombre et Hommlet. Ils logent à " La chopine solitaire", un agréable établissement que fréquente le Roi en personne durant certain mois de l'année. Durant les conversion avec les autochtones, ils apprennent l'existence d'un réseau de catacombes dans les Rocterres, après le Fort de Rivior. Après un rapide conciliabule décision est prise d'explorer ces ruines afin d'y acquérir quelques objets négociables en monnaie sonnante. Rendu prudent par ses dernières expériences, Conrad propose de recruter la guerrière rencontrée en cellule et qui a, elle aussi, été libérée. Un vote à mains levées valide la proposition et Conrad parvient à convaincre la jeune dame de se joindre à eux.

Le palais de Tessaril à Soirétoile

9 Eleint 1356 Cv

Les Rocterres

Après quelques jours de repos, les chevaliers du temple prennent la route des catacombes dans un brouillard à couper au couteau. Ils s'enfoncent dans la Gorge de l'Etoilée, dépassent le Fort de Rivior et atteignent l'entrée des catacombes. Lors de la première approche, ils se heurtent à deux portes fermées en chêne massif qui irradient une aura de magie indéterminée. Tandis que Banedon, Gloryana, et Harold décident de la conduite à tenir, Conrad, Galte, Spugnois, et Guilota des Fougères Sauvages découvrent un réseau de tunnels. Ces passages sombres ont une odeur de moisi forte et rance. Leurs sols irréguliers en terre battue sont jonchés d'os fendus et rongés, de pierres branlantes et d'autres débris. Dans la crevasse se tapit un ours-hibou sur ses gardes. Les héros n'ont d'autre choix que d'affronter la bête qui finit par succomber, criblée de missiles magiques, et éventrée par les assauts de Galte et Conrad. Cependant, ces derniers sont sévèrement blessés.
Faisant face aux portes, Banedon analyse les flux magiques avant de décider que les portes bien que magiques ne décèlent d'aucun danger. L'ouverture des portes laissent échapper un air vicié et renfermé . Le groupe s'enfonce de nouveau dans les ténèbres. Après une petite heure d'exploration, ils jugent prudent de ne pas s'aventurer plus loin et décide de rebrousser chemin.



11 Eleint 1356 Cv

Les catacombes

Les Chevaliers du Temple, accompagnés de Sonia et Gloryana, retournent aux catacombes et découvrent l'entrée défendue par une troupe d'orques et de chevaucheurs gobelins. Après un rapide et sanglant affrontement, le groupe pénètre dans les catacombes et se heurtent aux chefs des goblinoïdes, et à leurs derniers sbires.
Après un combat d'embuscades, et d'échauffourées, les Chevaliers découvrent une crypte dissimulée, dans laquelle se terre une momie vieille de plusieurs siècles. Plusieurs sort de mains brûlantes, et quelques fioles d'huile réduisent la créature en un amas carbonisé. Devant eux se dressent alors un prêtre et ses deux guerriers humains;  visiblement les leaders de l'expédition goblinoïde, car ils portent sur leurs armures un emblème identique à celui peint sur les bouclier des orques: un crâne percé d'une dague.
Avant même d'avoir pu agir Conrad s'écroule inconscient, frappé par le sombre pouvoir du prêtre. Faisant appel aux pouvoirs de Chauntéa la Grande Mère, Banedon carbonise le méphitique ecclésiastique de Baine avant que celui-ci ne termine sa seconde incantation. A ses côtés, Gloryana enchaîne passe d'arme sur passe d'arme criblant de coups l'un des guerriers qui s'effondre la colonne vertébrale brisée. Le second assaillant est rapidement abattu, percé de part en part par les missiles magiques de Spugnois et par les revers d'épée de Harold. Durant ce temps, les troupes de renforts orque sont rapidement mis en déroute par Guilota qui en réduit six en cendre et Galte qui en occit deux autres
Débarrassés de leurs adversaires, les Chevaliers s'emparent du butin de la Crypte. Un grand coffre contient 509 po (environ). Deux sacs de toile sont posés par dessus les pièces. L'un contient 312 pa et l'autre trois perles d'un éclat rose (chacune valant 360 po), ainsi que les fragments d 'une quatrième perle écrasée. C'est lourdement chargés  et bien plus riche que les compagnons s'en retourne à Soirétoile.

13 Eleint 1356 Cv

Ville de Soirétoile

De retour en ville, ils apprennent qu'ils ont affronté les serviteurs d'un puissant et mystérieux seigneur qui règne sur les Rocterres à partir d'une forteresse cachée. Convoqués par Tessaril, on leur fait savoir qu'ils sont désormais indésirables. En effet, Tessaril ne souhaite par avoir a affronter les Seigneurs des Rocterres alors que le roi et la plupart des forces armées sont à des lieux de là, entrain de livrer batailles au Seigneur Lashan du Valbalafre.

Partage du butin


14 Eleint 1356 Cv

La Haute Route

La compagnie quitte Soirétoile en direction d'Arabel, la grande forteresse du nord..


Suite des aventures des chevaliers

Références

  • ROQ1 - Ed Greenwood, TSR (1994), Les catacombes de Soirétoile, ISBN 1-873799-23-3
  • Illustrations: Valérie Valusek.
  • Cette partie fut jouée à l'été 1994 dans le réfectoire de mon collège auquel nous avions accès grâce au père de Simon. Autour de la table 7 garçons (Manu, Simon, Totophe, Momo, Zool, Ludovic et moi) et deux filles (Barbara et Angie). L'intérêt du module réside dans les opportunités d'aventures et de roleplay offertes par le village et ses PNJ, en plus du donjon partiellement décrit que le MD peut peupler à sa convenance. Il s'agit d'ailleurs du premier module paru en français pour les Royaumes Oubliés. 

dimanche 10 mai 2020

Le sourire du vampire

Eléasias 1356 Cv

Village de Tragidore

Suite aux terribles événements qui ont secoué le village de Tragidore, les membres de la Compagnie des Chevaliers du Temple jouissent pendant quelques jours d'un repos bien mérité à l'enseigne " Le Corbeau qui croasse". Cependant, leur mission d'origine se rappelle à eux: ils doivent se rendre dans la région des bords du désert afin d'y vérifier si un dragon rouge est bel et bien actif. Ils n'ont cependant pas comme objectif d'affronter le monstre le cas échéant. 

Col des Gobelins

Un peu plus d'une chevauchée est nécessaire aux aventuriers dirigés par le paladin Galte pour atteindre le col des gobelins. Ce dernier n'a jamais aussi mal porté son nom car des orques, et non des gobelins, surgissent des contreforts montagneux, sus aux intrus.



L'affrontement est sanglant et les Chevaliers du Temple ne trouvent le salut que dans la fuite. Mais les orques traquent leurs proies avec un rare obstination. Alors que l'ombre de Myrkhul semble s'étendre de plus en plus sur des héros épuisés, la sinistre silhouette d'un immense château se découpe sur les cieux. L'endroit semble abandonné et n'inspire que crainte et malaise. Cependant, les orques ont pris goût au sang et mieux vieux un destin inconnu qu'une mort certaine.




Eleint 1356 Cv

Le château de Kelmor

Le château semble un temps désert mais il finit par s'animer d'une sinistre non-vie. A force d'investigations, les intrus découvrent que leur hôte est un comte vampire répondant au nom de Kelmor d'Asram. Dans son antre, les chevaliers du temple affrontent des horreurs vieilles de plusieurs siècles. Le groupe est durement éprouvé: Spugnois est victime d'un puissant sort d'altération qui le transforme physiquement en gobelin, Galte connait le froid baiser de la faucheuse, et Sire Harold supporte le poids d'une malédiction qui réduit sa taille à celle d'un gnome.
Les survivants font la connaissance de Gloryana Aldebas, prêtresse de Lathandre, prisonnière d'un champ de stase depuis 10 ans. Libérée, elle remercie ses sauveurs invoquant la puissance un bâtonnet de résurrection sur le corps de Galte de Valombre.
Pourtant le cauchemar ne fait que commencer. Le magicien Spugnois meurt d'empoisonnement, quant à Conrad il est victime d'un fongus violet. L'elfe Guilota n'est guère plus chanceux puisqu'il contracte une infection mortelle à terme. Amputé pour moitié de ses effectifs, les Chevaliers du Temple risquent le tout pour le tout en franchissant un portail magique niché sous les fondations du château maudit.

Campagne de Soirétoile

Les Chevaliers sont téléportés en pleine campagne quelque part en Cormyr. Arrêtés par une patrouille de Dragons Rouges, ils sont emmenés à Soirétoile, où ils sont incarcérés non sans que les autorités religieuses leur aient accordé assistance, notamment en rappelant à la vie Spugnois et Conrad. Cette mansuétude du clergé de Lathandre est rendu possible en raison du sauvetage de la prêtresse Gloryana.

Durant leur courte incarcération, les héros font la connaissance de Sonia, une jeune aventurière qui se propose pour rejoindre la compagnie.


Suite des aventures des chevaliers du temple

Références

  • J'ai rédigé et joué ce scénario en août 1994 autant dire une éternité avec le système ADD2 . Les joueurs de l'époque étaient Manu (Sire Galte de Valombre), Totophe (Spugnois le mage),  Ludovic Leroy (Guilota le mage de guerre elfe), Simon (Harold le chevalier errant), Momo (Conrad le roublard elfe) et Angie (Gloryana Aldebas). En relisant mes notes, je me souviens que j'avais dû improviser suite à la déculotté que les orques avaient infligé aux héros. Quand vous n'avez pas les dès, être un paladin ou un chevalier ne sert à rien. Ensuite, je me dis que le Dracula de Coppola m'avait inspiré car j'avais lu le roman  de Bram Stocker dans la foulée . Je sais aussi que le scénario prévu n'était pas celui là. 

vendredi 3 janvier 2020

Trouble troublant à Tragidore

28 Flammerégne 1356 Cv

Le paladin Galte de Valombre
Galte prend la tête d'une l'expédition destinée à découvrir si les rumeurs faisant état de la présence d'un un dragon dans les montagnes du bord du désert sont fondées. Le groupe comprend outre Sire Galte, Sire Harold, le mage Spugnois, le sorcier Guilota récemment rattaché à la compagnie, et le troubadour Conrad Mac Claw, ami de longue date de l'Aumônier Banedon. Ce dernier retenu par ses nouvelles charges ne peut accompagner le groupe.

30 Flammerégne 1356 Cv

Village de Tragidore

La compagnie arrive à Tragidore qui est sous le joug d'une mystérieuse puissance qui a enlevé tous les hommes du village. Il est impossible aux compagnons de poursuivre leur route avant d'avoir élucidé le mystère qui plane sur le village.

2-14 Eléasias 1356 Cv

La forêt de l'orée
La compagnie conduit des recherches dans la Forêt de l'Orée. Le lieu grouille littéralement de manticores et quatre des viles créatures sont tuées.  Après quelques jours d’errance, Conrad découvre  une piste qui conduit à une massive tour qui se dresse au centre d'une clairière. Le bâtiment fait facilement dans les 30 mètres de diamètre et une double portes en barre l'accès.

Des gardes drows se ruent sur les intrus

Recourant aux arts profanes, Guilota et Spugnois parviennent à forcer l'entrée mais l'alerte est donnée. Les chevaliers du Temple découvrent alors la nature de l'ennemi: des drows ! Un terrible combat s'en suit, les elfes noirs défendant pieds à pieds leur repaire.

Galte a fort à faire face aux sombres capitaines ennemis, mais des attaques sournoises bien placées par Conrad aident bien le paladin. Certes le combat n'est pas honorable mais les drow ne sont pas des humains après tout.

L'affaire manque de mal tournée lorsqu'une prêtresse de Loth, Telefe, intervient pour soutenir les gardes. Dans leur malheur, les aventuriers ont de la chance car la clerc ne dispose par de sorts offensifs majeurs. Elle parvient cependant à contenir l'assaut un temps avant de se retirer.

Une fouille des appartement de la séide de Loth permet de mettre la main sur un butin intéressant : une corde d'escalade, un parchemin de protection contre la magie, une sacoche contenant 800 po ainsi qu'une petite pépite de minerai d'or serti dans une chaîne d'argent que Conrad estime à 50 po.

Les mines

Sous la tour, les aventuriers découvrent que les elfes conduisent des travaux miniers illégaux réduisant à l'esclavage une quarantaine de villageois de Tragidore. Conrad et Guilota dénombre une quinzaine d'orques et une demi-douzaine de contre-maîtres drow.

La surprise semble être la seule chance donnée aux héros. Plusieurs orques s'effondrent rapidement sous les projectiles magiques des mages tandis que Conrad égorge promptement un drow isolé. Galte s'élance alors en direction de l’officier drow, aisément identifiable à sa tenue.


Les habitants de Tragidore triment sous les coups de fouet.

Les elfes noirs sont clairement pris au dépourvu, ne s'attendant pas à être attaqués. Ils ordonnent alors à leurs séides orques de s'occuper des intrus tandis qu'eux-même se retirent. Les esclaves en état de se battre se joindre aux combats. La mêlée est confuse mais les aventuriers prennent rapidement le dessus dès le départ des drows.

Zara ne risque pas sa vie pour une mine.
La maîtresse de lieux, une magicienne drow dénommée Zara, arrive trop tard pour retourner la situation. Après avoir attaqué, jetant des projectiles magiques sur Galte, elle préfère abandonner la partie. Elle laisse les aventuriers maîtres du terrain et disparaît en recourant à un sort de téléportation.

Pour la compagnie des Chevaliers du Temple, l'objectif principal est atteint: les compagnons ont retrouvé les hommes enlevés et en ont sauvé un grand nombre.

De retour à Tragidore, ils sont fêtés en héros et profitent de la reconnaissant des villageois tout en se reposant à l'enseigne "le Corbeau qui croasse".

Victoire des chevaliers du temple

Suite des aventures : le sourire du vampire


Références

  • Illustrations : Daniel R. Horne
  • Trouble troublant à Tragidore, Bruce Rabe, Jean Rabe, Jim Butler, TSR 1999

jeudi 26 décembre 2019

Silk Godblade

Race : Humain
Nationalité : Sembien
Naissance : 22 eleint 1335 à Ordulin
Alignement : Mauvais
Classes : clerc/voleur
Titre : Démarque de Mask jusqu'en 1362
Résidence : Arabel en Cormyr
Organisation : Eglise de Mask, puis organisation de Ceux-Qui-entendent
Compagnie d'aventuriers :  La Griffe de la Manticore (1356-1359 Cv), Les Armes de la Destinée (1357-1362)
Religion: Leira puis Mask (1357-1362), Ghaunadar (1371-1372)
Statut : PJ mort (1335 - 1372)
Date de création: juillet 1995
Joueur/Joueuse: Fabien

Description physique

Jeune homme de bonne constitution, assez cynique, aimant les beaux atours. Malgré le bandeau qu'il porte pour dissimuler une grave blessure à l'œil droit, il garde un certain charisme. Ses cheveux continuellement en bataille et son visage sans âge lui donne l'air d'un éternelle adolescent.

Psychologie

Silk est un personnage lâche. Ancien membre du clergé de Leïra, il a abandonné son sacerdoce au profit de Mask le Seigneur des Ombres. La crise des avatars et l'affaire Cyric ont encore affaibli ses résolutions. Peu fiable en amitié, il ne s'intéresse qu'au profit et à sa petite personne. Les grands idéaux ne sont pas pour lui. La seule personne qu'il respecte est Banedon, un prêtre de Chauntéa de rang élevé dans la hiérarchie.

La reconstruction du culte du Seigneur des Ombres lui pose un cas de conscience car ses supérieurs lui ont ordonné de ne plus cacher son allégeance au Seigneur des Voleurs mais de porter aux nues ses vertus de furtivité, d'intelligence et son goût du profit afin de prouver qu'à la différence des prêtres de Tymora, les fidèles de Mask ont choisi de construire leur propre chance.. Voilà  un cruel dilemme psychologique pour un homme qui n'aime rien tant que se cacher.

Historique

La vie d'aventure de Silk est une succession d'échecs, de trahisons et de revers. Sa carrière d'aventurier commence en 1356 lorsqu'il rencontre Frère Banedon et Frère Torgal d'Ilmater. Mais la filouterie naturelle du sembien instaure immédiatement un climat de défiance entre Torgal et lui. Cette animosité aboutit au décès de Frère Torgal lors d'une embuscade durant l'Année du Ver.

Cependant, la bienveillance et la protection du respecté Frère Banedon assure une place à Silk dans la compagnie de la Griffe de la Manticore fondée en 1357 Cv par l'elfe Conrad Mac-Claw. Cependant le manque de fiabilité de Silk entraîne une fois encore des tensions relatives dans le groupe. En effet, le sembien est jugé peu fiable par plusieurs membres de la Compagnie dont le Chevalier Harold, la guerrière naine Ombrique, Conrad lui-même ainsi que le rôdeur Mandor le Maudit.

L’instabilité comportementale de Silk touche aussi sa Foi, si bien qu'il perd l'appui de sa déesse tutélaire Leira, la dame des mensonges. En retour, il décide de se vouer au Seigneur Mask.

La carrière du sembien ne parvient pas à décoller et il ne s'impose pas comme l'un des éléments vitaux de la Compagnie. De plus, l'homme semble victime d'une malédiction. Durant l'année du Prince (1357 Cv) il perd un œil dans la forêt des Araignées. L'année suivante il est victime d'un piège magique qui le transforme en homme-bête alors qu'il tente de dérober un fabuleux joyaux dans la cité de Honshar, en compagnie de la voleuse Elora et de l'élémentaliste Larinor Boisdechêne. il parvient un an plus tard à retrouver son statut d'humain.

En 1362, après bien des échecs,  le maskite tente de développer un culte de Mask accès sur l'aspect aventureux du Seigneur des Ombres, un domaine habituellement détenu par Tymora. Afin de prouver sa bonne foi, il participe donc à une enquête diligentée par l'ordo Investigae d'Arabel et conduite par Astryax Ryandor.

Mais il trahit finalement ses compagnons Astryax et le veneur elfe Alostyl. Mais il scelle ainsi son propre destin. Si l'elfe Alostyl est littéralement dévoré vivant par des hommes-rats, le sournois Silk est réduit en esclavage en Ombreterre. C'est le prêtre Banedon qui retrouve la trace de l'homme en 1371 en la cité drow de Sizth Morcane. Le sembien n'est plus que l'ombre de lui même. Il sert d'animal de compagnie à un sinistre habitant d'OmbreterreBanedon rachète son ancien compagnon rongé par la maladie, ayant perdu la main gauche et rendu à demi-aveugle par des années de vie dans la demi-obscurité du sous-monde.

Mais cette fois, le puissant archidruide de Chauntéa ne soigne pas son ancien ami et ne lui pardonne plus ses actes passés, il le confie donc aux bons soins des prêtes d'Ilmater de la maladrerie d'Arabel

Rongé par haine, le  sentiment d'injustice et la soif de vengeance, il se rapproche de l'organisation Ceux-qui-entendent. Il découvre alors le culte de Ghaunadar. il embrasse la cause du dieu des Limons et des vases. Ce dernier semble voir dans cette recrue le moyen de faire payer l'insolence des aventuriers " Les Écus de Fortune". Le dieu dote Silk d'un partie des pouvoirs des seigneurs muqueux. La forme physique de Silk est désormais bien plus sujette à mutation que celle d'un humain. Sa capacité à se transformer lui permet de regagner une partie de son intégrité physique.

En 1372, alors que la guerre secoue le Cormyr et que la chute d'Arabel est proche en raison de l'action de Ceux-Qui-entendent, Silk pense tenir sa vengeance. Il conduit Astryax et ses compagnons dans une embuscade sous couvert de les aider. Il est à deux doigts de remporter la victoire lorsque la lame d'Astryax trouve le chemin de son cœur. L'ancien héros, devenu traître, meurt dans une rue crasseuse d'Arabel en maudissant ses anciens compagnons.

vendredi 6 décembre 2019

Conrad Mac Claw

Race : Elfe de lune
Nationalité : Valplume
Naissance : Flammerègne 1260
Alignement : Chaotique Bon
Classe : Voleur 10
Titre : Maître aubergiste, 1er assesseur de la Guilde des Aubergistes
Résidence : Arabel en Cormyr
Organisation : guilde du Seigneur Masqué
Compagnie d'aventuriers : Les Chevaliers du Temple (1356 Cv), La Griffe de la Manticore (1356-1359 Cv), Les Armes de la Destinée (1359
Religion: Chauntéa la Grande Mère, Ilmater le Dieu pleureur
Titres de propriété : auberge " La griffe de la manticore" à Arabel, relais de diligence " Les lances croisées", un hôtel particuliers à Arabel, Mécène léproserie d'Ilmater.
Objets magiques connus: Isoclyas, épée longue elfique, Rashnak l'épée longue voleuse de vie, pierre porte-bonheur, Anneau mineur de régénération, Anneau de chute de plume, Arbalète de trait.
Statut : PJ inactif
Date de création: juillet 1988
Joueur/Joueuse: Momo (1988-2002)(2015-2016)

Une enfance heureuse

Conrad a vu le jour durant l'année de la Lame Brisée. C'est un elfe de lune originaire de la petite communauté du Valplume. fils d'Unawiel druidesse d'Eldath , et de  Belhewyn l'armurier connu pour ses flèches de qualité exceptionnelle, le jeune Conrad a vécu une jeunesse dorée. Dans sa loge, il est le roi du chapardage et des farces en tous genre et la petite communauté agraire devient vite petite pour cet affamé d'aventure. 
A l'âge de 70 ans, il part donc poursuivre son destin , et sa vie aventureuse commence dans la célèbre communauté de Valombre, où son sens de l'aventure le lie à Frère Banedon de Chauntéa puis au paladin Galte de Valombre. Sa vie d'aventurier mercenaire le conduit à rencontrer le magicien Spugnois Magri, mais les deux hommes ne s'apprécient guère en raison d'une conception de la vie trop différente .

Une vie d'aventures

Durant l'année du Ver, il croise la route du célèbre ranger nommé Elmo de Hommlet, et du chevalier Harold d'Immersye dont il devient l'écuyer. cette période est riche en apprentissage, notamment dans l'art du combat. Avec ses amis Banedon et Galte, il fonde la compagnie d'aventuriers les Chevaliers du Temple. La compagnie acquiert ses lettres de noblesses en traquant le Roi Lashan du Valbalafre jusque dans les raies de Myth Drannor.

La mort d'Elmo et la trahison de Spugnois aboutissent à la dissolution de la compagnie l'année suivante. Mais une expédition dans les célèbres catacombes de Soirétoile permet à Conrad et Banedon de se refaire. Le jeune roublard amasse une petite fortune qu'il investit dans l'achat d'une auberge en la cité d'Arabel. Son arrivée est marquée par une tentative avortée de l'organisation du Trône de Fer pour s'emparer du commerce de la cité. L'implication de Conrad et ses compagnons leur assurent la reconnaissance des autorités de la cité.

Fort de ce succès, Conrad propose la création d'une nouvelle compagnie d'aventuriers: " La griffe de la Manticore". Dûment enregistrée, le nom de la Compagnie devient aussi celui de l'auberge de l'elfe. Elle connait son heure de gloire durant l'année du Prince en empêchant le retour du Roi Dragon, une ancienne divinité du Panthéon Divin. De nombreux membres de la compagnie périssent d'ailleurs lors de cette quête.

Conrad Mac Claw fixe le quartier général de la Griffe dans son auberge " La Griffe de la Manticore" . Malgré la dissolution eux ans  plus tard, l'auberge reste un point de ralliement pour d'autres compagnies d'aventuriers.

Durant l'année des Vierges, Conrad prend la décision de renoncer à la carrière d'aventurier. Notable reconnu de la cité d'Arabel, président de la guilde des aubergistes et elfe riche, il juge qu'il n'a plus à faire ses preuves. L'échec de la compagnie "Les Armes de La destinée" l’écœure et il préfère se consacrer à son auberge principale, à son œuvre caritative qu'est la léproserie d'Ilmater qu'il a financé en tant que mécène et à la gestion du relais "Les Lances Croisées" dont il est le possesseur et qui se trouve sur l'axe Arabel - Suzail.

Récemment, ses retrouvailles avec l'aumônier Banedon l'ont amené à se poser des questions quant à l'opportunité de reprendre la route de l'aventure: il est un elfe et il est encore jeune.

C'est finalement en 1372 Cv que Conrad, à la demande de Banedon, reprend les chemins de l'aventure et découvre la menace que fait peser la horde de la Main Rouge sur le Cormyr. Il renoue à cette occasion avec ces amis Noraïn Battleaxe et Kaya Firebattle et fait la rencontre de Jorr Natheson un rôdeur vivant dans le Bois-Maudit, non loin du village de Brelin-le-Bac

Cependant, il comprend rapidement que l'aventure ne l'attire plus et qu'il préfère la douceur un bon feu dans l'âtre qu'un bon feu de camps. Il rallie rapidement Arabel mais la chute de la ville l'oblige à se retirer dans son relais "Les lances Croisées" un peu au nord de Hilp. Il participe cependant à la réunion d'état major qui se tient à Suzail en Flammerègne 1372. il ne peut, en effet, se soustraire à une convocation royale.

Physique

Conrad est un elfe de grande taille, à la silhouette désormais plus charpentée. Il se déplace cependant, toujours avec une agilité empreinte de magie, il semble flotter sur l'air. Il a un visage fin avec une peau blanche légèrement bleutée, ce qui lui conférerait une apparence austère voir même inquiétante s'il n'arborait pas souvent son sourire moqueur.

En aventure, Conrad revêt une armure magique et manie Isoclyas, une épée elfique datant du temps de la splendeur de Myth-Drannor. Il est aussi connu pour posséder Rashnak l'épée voleuse de vie, forgée dans les flammes de Baator.


Psychologie

Conrad n'a de l'elfe que l'apparence. En effet,  il a développé un état d'esprit proche de celui d'un humain. Il ne se  soucie guère du clivage elfe-nain, pour lui c'est un conflit dépassé qui n'a plus sa place dans les royaumes. Il n'a pas non plus ce comportement hautain qui caractérise son peuple, il est plutôt enjoué et manie à merveille ce qu'il appelle « l'humour elfe ». En aventure, il s'avère être un compagnon sympathique, il a le goût du risque, mais ce dernier est toujours calculé.

mercredi 13 novembre 2019

Banedon de Trallec

Race humain type Chondathien.
Nationalité cormyrien
Naissance 9 Chesse 1333
Alignement : neutre bon
Classe : prêtre de Chauntéa
Titre : Grand Ensemenceur
Résidence : Arabel
Organisation : église de Chauntéa, les Ménestrels, (loge du Crépuscule)
Compagnie d'aventuriers : La Griffe de la Manticore (1357-1359)
Les Armes de la Destinée (1364-1366)
Membre honoraire Des Écus de Fortune (1370-1372)
ReligionChauntéa, la Grande Mère
Statut : PJ inactif
Date de création: 1988
Joueur/Joueuse: Zool (1988-)


Banedon est un homme de haute stature, aux larges épaules, aux mains calleuses à force de travailler la terre, dont le visage taillé à la serpe, dissimulé sous une épaisse barbe, porte les stigmates des nombreuses épreuves qu'il a traversées; son regard bleu acier est d'ailleurs souvent empreint d'une certaine mélancolie. Sa chevelure autrefois blonde vire désormais au brun clair, et ses tempes grisonnantes renforcent cette aura que l'on acquiert avec l'âge. Avec son armure et sa lourde masse runique au coté, Banedon évoque plus un rude guerrier que l'homme de foi qu'il est en réalité.

Serviteur dévoué de la Grande Mère, Chauntéa, déesse des moissons, Banedon s'évertue à protéger la communauté dont il a la charge, à transmettre la parole de Chauntéa et à aider et secourir les fermier, paysans ainsi que toute personne qui en a besoin. Son altruisme exacerbé le pousse d'ailleurs souvent dans de nombreuse aventures, et il se fait toujours un devoir de protéger tout ce qui peut et doit l'être: veuve, orphelin, nature, et surtout ce précieux équilibre entre les forces du Bien et du Mal qu'il estime indispensable.

Orphelin, Banedon est d'un naturel plutôt méfiant vis à vis des étrangers, mais lorsque l'on gagne sa confiance, ses amis deviennent de véritables membres de sa famille; il est dès lors prêt à donner sa vie pour les protéger et les secourir.

N'ayant aucune ambition personnelle, sinon de servir sa déesse et vivre en harmonie avec la nature, Banedon n'est pas intéressé par l'argent et reverse la quasi-totalité de l'or perçu au clergé et aux nécessiteux de sa paroisse. Amoureux de la nature, Banedon l'est  tout autant des femmes, et jusqu'à une époque récente (avant sa rencontre avec Dame Jestra, et la naissance de leur fils Corandin), il ne manquait jamais une occasion de fertiliser les campagnes (ou plutôt ses compagnes...)


Historique depuis 1367

Durant l’année de l’Ecu (1367 Cv), deux ans après avoir pris la direction de la Demeure de la Sainte Mère à Berdusk, Banedon se rend dans les Marches d’Argent à la demande d'Alustriel, Haute Dame de Lunargent. En effet, pendant deux nuits, de la neige vert émeraude tombe sur Silverymoon et dans un rayon de deux jours de cheval autour de la cité. La neige disparaît rapidement mais laisse place à une croissance fantastique des plantes et de production de fruit. Son statut reconnu de champion de la Grande Mère fait de Banedon un auspicien respecté dans le domaine de la nature. Il reconnait la main de Chauntéa et annonce des temps difficiles  auxquels il convient de se préparer. Il passe donc plusieurs mois à aider les fermiers et agriculteurs de la vallée à engranger et à stocker les fruits de la nature.

Depuis Luneargent, il assiste à la grande victoire du clan nain Guerrecouronne sur les orcs des Milles-Flèches. Le Roi Emerus Guerrecouronne restaure la puissance naine dans la cité de Fellbar. Parallèlement, Banedon profite de sa présence dans la région pour rendre visite à son ancien compagnon d'aventure le mage Guilota. Ce dernier enseigne la Lutte conte les Force du Mal aux étudiants de l'université de magie de Mathghamhna. Grâce à son influence et à sa renommée, Banedon obtient l'intégration de son fils Corandin. Le jeune garçon devient ainsi l'un des plus jeune apprenti de l'Ordre Obscur.
Durant l'année de la Bannière (1368 Cv) , l'abbé Banedon affronte des pillards orques qui ravagent les campagnes de la cité de Berdusk.  Il participe aux réunions de la Loge du Crépuscule de Berdusk. En quelques années, il devient l'un des membres les plus influents après le Seigneur Beulhuart Thantarth de la mystérieuse organisation.

Pourtant, c'est au Cormyr que ses pas le portent. En effet,  le Baron Astryax requiert son assistance car ses terres sont menacées par un légion de mort-vivants. Hélas, la missive met plusieurs mois à traverser la moitié du continent et lorsque l'abbé arrive sur place, les mort-vivants du général Mordini ont été vaincus. Le baron est lui même absent, envoyé en mission par les Ménestrels dans la cité de Freeport.

Banedon apprend, de la bouche de la mie du Baron, l'implication de la naine Ombrique dans les événements qui ont secoué la région et coûté la vie à nombre de paysans. Le prêtre se sent une part de responsabilité car il aurait dû mettre fin à la vie de la naine Ombrique des années auparavant.

Le serviteur de Chauntéa jouit, quelques semaines durant, de l'hospitalité de la jeune baronne et de son chaperon , le puissant Doust Sulsbois. Il se rend ensuite dans la cité d'Arabel et loge à l'enseigne " La Griffe de la Manticore", chez son vieux complice Conrad. Il confie à ce dernier que l'aventure lui manque et qu'il céderait bien son titre d'abbé contre une chevauchée dans les plaines. Aussi lorsqu'il apprend que la Compagnie des Écus de Fortune se prépare à retourner au combat, il enfile sa chevalière des Armes de la Destinée et se propose de les rejoindre.

C'est donc au printemps 1370 que l'abbè Banedon reprend la lutte contre les créatures maléfiques qui menace l'équilibre de Mère Nature. Un raid est mené par la Compagnie des Écus de Fortune contre la citadelle de Khundrukar. Le religieux ne prend conscience que très tardivement de la soif de sang qui animent deux de ses compagnons: le défenseur Nîrden et son ancien compagnon d'arme Bolak Ironfist.  Le raid abouti à l'assassinat d'un charismatique chef de tribu ogre: le grand Ulfe. Cependant la mort de Ulfe provoque une suite d'incident en chaîne. Désireux de protéger leur domaine, les duergars conduisent plusieurs actions de représailles contre les terres cormyriennes. Les tribus ogres attaquent des camps de mineurs et des démons locustes sont lâchés sur les terres du Baron de Valcroix. Banedon trouve la mort sous les mandibules des Tanar'ri mais Chauntéa en personne le renvoie sur Faerûn en raison d'un ancien pacte passé en l'année 1358. Devant le déchaînement de violence, Banedon se résous à mener une nouvelle action contre les duergars tout en étant conscient du fait que dans cette affaire il fait parti des agresseurs. Ses compagnons et lui chasse les duergars de la forge de Laduguer mais découvre que sous la citadelle de Khundrukar se niche un puissant dragon noir.

La créature vit dans une caverne sous la citadelle. Après moult hésitations, la compagnie décide de traquer la bête. Les motivations sont diverses: la solidarité entre compagnons d'aventure, le respect des engagements, la crainte de voir la bête s'abattre sur les principautés frontalières... Quoiqu'il en soit la lutte est d'une rare violence. Nuiteuse, car tel est son nom, se bat avec l'énergie du désespoir mais elle ne peut faire face à une compagnie d'aventuriers particulièrement bien préparée. Elle succombe sous les coups de ses agresseurs. Une semaine plus tard, Bolak Ironfist remet les clefs de la forteresse au roi nain Kazadül XXII.

La demande est entendue. En cette fin d'année de la choppe Brisée, Bolak Ironfist, Commandant de Maison de Clangeddin, se voit confier la tâche de restaurer la citadelle de Khundrukar, d'en assurer le commandement et de garder le mystérieux portail découvert dans ses entrailles. Mieux encore, le jeune nain parvient  à renouer des relations avec son épouse et à laver son honneur.  Le  fils est de nouveau fier de son père et le clan Ironfist a de nouveau sa place au cœur du hall de Morandin.

En l'année de la Harpe Sans Corde (13712 Cv), mandaté par les Ménestrels, les Écus de Fortune viennent en aide au Seigneur Randal Morn. Celui-ci a fort à faire avec des drows qui pillent sa province. L'enquête conduit la compagnie dans les entrailles d'Outreterre, jusqu'à la cité de Maerimydra. La cité drow est en proie au chaos en raison d'une guerre de religion entre les serviteurs de Kiaransalee, la déesse des morts et de la vengeance et l'armée démoniaque de Kurgoth le bâtard des Enfer, champion de Kossuth.

Après une lutte épique (Cf Chroniques "La Cité de la Reine Araignée"), trois survivants reviennent victorieux des tréfonds de l'Outreterre. Honoré par ses pairs et par les Ménestrels, Frère Banedon envisage de prendre sa retraite. Il décide de passer l'hiver 1372 à Arabel...

Année 1372

Frère Banedon est présent à Arabel au côté de son épouse Jestra lorsque les guerres gobelins éclatent. La horde de la Main rouge et les armées du maléfique dragon Nalavarauthatoryl déferlent sur les terres du royaume. En tant que représentant de la Grande Mère, Banedon se doit d'intervenir afin de protéger les population. Il participe ainsi à l'évacuation de nombreux villages en marge de l'activité des autorités. A bord de son chariot des vents, il parcourt le royaume et bat le rappel de ses anciens compagnons d'armes. Il enjoint Noraïn et Conrad de reprendre les armes et soutient l'action du baron Astryax de Valcroix et de sa compagnie des Écus de Fortune. S'il ne participe pas directement au combat jusqu'à l'été 1372, de nombreuses personnes du bas peuple lui doivent la vie.