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mercredi 20 décembre 2023

Vilya Sheltar

Le nécromancien blanc

Race
: Humaine (chondath)
Nationalité : Cormyrien
Naissance : Noctur 1333
Alignement : NB
Classe : Nécromancien 8
Caractéristiques: For 08, Dex 15, Con 15, Int 17, Sag 16, Cha10
Titre : -
Résidence : Trallec en Cormyr
Organisation : -
Compagnie d'aventuriers : La Griffe de la Manticore
Religion: Lathandre, Kelemvor
StatutDécédé en 1372 Cv
Equipement: anneau de protection +2, baguette prodigieuse, baguette projectiles magiques, boule de cristal, amulette de dissipation de la magie, tente brumeuse, bandeau d'intelligence +2, potion de soins légers, potion de soins modérés, baume de soins mineurs, baume de soins majeurs, parchemin (Monture), Parchemin (Mains brûlantes)


Vilya Sheltar était un pratiquant des arts profanes originaire de la cité libre de Tilverton. Un temps destiné à la prêtrise dans le clergé de Lathandre, le jeune homme découvre qu'il n'a pas la vocation et renonce en 1348 Cv. Il quitte le temple de Valombre et parcourt les royaumes. De son passage dans le clergé du dieu solaire, il garde une haine farouche des morts-vivants. De fait, il se spécialise dans l'art de la nécromancie, non pour prolonger la vie mais afin d'être armer pour lutter contre le fléau que sont les morts-vivants. Maître dans l'art de soigner maladie et maux divers, il est très apprécié des aventuriers qu'il rencontre et aide régulièrement ainsi que par les gens du peuple.

En 1357 Cv, année du Prince, Vilya fit la connaissance l'aumônier Banedon qui lui proposa d'intégrer la Griffe de la Manticore, une compagnie d'aventuriers fondée par l'elfe de lune Conrad Mac Claw. Le nécromancien accepta et se lia d'amitié avec Frère Thorgal, un prêtre d'Ilmater, ami de Banedon. Aux côtés de ses nouveaux compagnons, il aida à la libération de la ville de Tragidore (Cf. L'ost des deux fois nés), affronta une seconde fois le culte dévoyé de Myrkul au nord des chutes de la dague (Cf. Le temple Maudit) avant de se rendre  sur Krynn et d'y affronter pour la première fois les forces de Tiamat, connue sous le nom de Tarkhisis dans cette sphère de réalité (Cf. Les dragons du désespoir)

La même année, il se joignit à un raid contre un temple de Kurtulmak le dieu des kobolds (Cf. Le Temple du Dieu Kobold). L'aventure tourna court et le groupe fut décimé. Destiné à être dévoré, il fut sauvé par l'intervention de la Griffe de la Manticore et de Conrad Mac-Claw et Banedon.

Suite à cet échec, le jeune magicien décida de prendre sa retraite et s'installa comme médecin dans la ville de Trallec . Il fut contraint de sortir de sa retraite en 1372 Cv, suite à l'attaque du Cormyr par les armées du Grand Ver Nalavarauthatoryl le Rouge (Cf. La Main Rouge du Désastre).


Abithriax la Mort Rouge ravage la cité de Brindol


Aux côtés de son ancien compagnon Conrad, il participa au raid sur la cité de Resh (Cf. Le noir palus) et contribua à mettre fin à l'alliance qui liait la Main Rouge et la liche connue sous le nom de Tyran-Fantôme (Cf. le Tyran Fantôme). Il s'illustra à la bataille de Brindol (Cf. La bataille Brindol)  durant laquelle il trouva la mort, dévoré par le dragon rouge Abithriax

Le valeureux magicien avait sacrifié sa vie pour sauver le baron Astryax de Valcroix et pour toute récompense,  il eut pour tombe l'estomac d'un dragon …



mardi 5 décembre 2023

L’ost des deux fois nés

L'année du Prince 1357 Cv

" Cela faisait maintenant un an que la fille cadette du Roi Azoun IV avait disparu du palais royal de Suzail. C'est aussi cette année là qu'Haspur, un prophète vivant à Porte Baldur prédit qu'un objet magique de grande puissance, appelé " l'anneau de l'Hiver" serait redécouvert en 1358.

Plus à l'est, la puissante Ménestrel Shandril attaqua seule la citadelle du Corbeau déchaînant le Magefeu sur les forces du Zhentarim.

L'été 1357 fut celui de mon véritable éveil aux réalités de la vie.  Je jouais à me faire passer pour le célèbre Marco Volo et j'avais attiré sur moi les foudres du magicien Sabbas en lui dérobant l'Œil Du Dragon. Mais cette fois, j'allais payer le prix fort pour mon inconscience….

Cependant l'important c'est ce qui arriva à mes futurs amis et compagnons et voici le récit de leurs aventures."

Marcus Badine - noble, aventurier et artiste


La bonne rencontre,

Je vous invite à un retour plus de 20 ans en arrière avec l'année de jeu 1995. Ma campagne existait déjà depuis plus de 4 ans et les héros, qui allaient terminer leur carrière en 2023 (et en 1372 Cv), lors de la campagne de la chute du Cormyr parcouraient déjà la région des Vaux. Ils étaient de jeunes aventuriers pleins de promesse évoluant sous leurs avatars version ADD2. 

Les notes que je prenais à l'époque étaient plus succinctes, aussi me pardonnerez-vous chers lecteurs le peu de richesse des récits de l'année 1357 Cv.

Les ami(e)s présent(e)s autour de la table étaient : Zool (Banedon), Momo (Conrad & Thorgal), Manu (Vylia), Simon (Sir Harold), Ludo (Elmo), Sophie (Fleura) et Barbara (Sonia).

Jusqu'à ce que les épées se croisent

CaptainLille alias Jaffar la vieille liche ( déjà vieille à l'époque)

 

***


1 Ches 1357 (Mars)

Vounlar - Au nord de Valombre

A l'aube de cette première journée du mois des Soleils Couchant, l'aumônier Banedon du culte de Chauntéa eut une vision alors qu'il priait. Cela débuta par l'éclosion d'une clématite entre les dalles de la chapelle, suivie par l'apparition d'un essaim  de syrphes pyrastres. Le vol erratique des petits diptères raisonnait clairement comme une mise en garde, mise en garde encore plus claire lorsqu'une Phalène Tête de mort vint se poser sur la fleur fraichement éclose. La Grande Mère alertait la communauté de l'arrivée d'une puissante et menaçante entité. Le clerc resta un instant interdit devant le divin message. Il associa naturellement le phalène au culte de Myrkul, le seigneur des ossements mais il disposait de trop peu d'éléments pour interpréter le présage. Confiant en sa déesse qui saurait lui montrer le chemin en temps voulu, il retourna à ses tâches quotidiennes auprès de la congrégation. Les heures de la journée s'égrenèrent sans qu'aucun évènement ne vint troubler la quiétude des lieux.

Alors que l'astre de Lathandre laissait place à la blancheur de Séluné, la compagnie d'aventuriers " la Griffe de la Manticore", conduite par Conrad l'acrobate, et composée de Sir Harold, Fleura l'elfe, la guerrière Sonia et Elmo le ranger arriva en ville. Après avoir pris leur quartier dans l'une des auberges , Elmo prit contact avec Banedon et tous se retrouvèrent autour d'une pinte à l'heure du soupé. 

A cette occasion, Banedon apprit que le Bron de Voonlar avait contacté la compagnie et l'avait mise en demeure de se rendre à Tragidore pour affronter le mal que la compagnie avait vraisemblablement réveillé lors d'une de leur précédente aventure. Les aventuriers se remémorèrent leurs affrontements contre une bande de drows et leur  cheffe, la sorcière elfe noire Zara, qui avaient installé un comptoir esclavagiste au cœur d'une vielle mine dans la forêt de l'orée. (Cf. aventure Troubles troublants à Tragidore). La victoire avait été difficile et les drows chassés, mais le mal semblait vouloir renaître de ses cendres. Était-ce la menace évoquée par le présage de la Grande Mère


En 1356 Cv, les drows avaient étendu leur influence sur les mines de Tragidore.

Le lendemain, alors que la compagnie s'apprêtait à prendre la route, elle fut rejointe par Banedon. Le clerc était accompagné d'un jeune homme, Vilya Sheltar. Originaire de Valombre, ce dernier s'était destiné un temps à la prêtrise mais ses dispositions pour l'art profane et son appétence pour la médecine le conduisirent à finalement embrasser la carrière de nécromancien blanc.  La spécialité du magicien fit tiquer plusieurs aventuriers, mais la recommandation de Dame Shraé, Abbesse du temple de Chauntéa à Vounlar fit taire tous les doutes.


3 Ches 1357

Tragidore - 1 journée de cheval au nord de Vounlar

Goule - bestiaire ADD2

Le voyage fut calme, très calme. Les compagnons prirent conscience que le trafic commercial pâtissait déjà des évènements se déroulant plus au nord. Ils n'avaient croisé aucune caravane marchande lorsque la fin de journée les trouva sur les rives d'un affluent du Tesh. Au-delà du pont enjambant les eaux  se découpaient les premières masures de Tragidore.
Brusquement, alors que le groupe s'engageait sur le pont, des lacédons - goules aquatiques - jaillirent des eaux calmes.  L'attaque prit les aventuriers au  dépourvu et seule l'arrivée opportune de deux clercs de Silvanus permit de mettre en déroute les hideuses créatures
Après un rapide échange les druides, qui répondaient au nom de Thumond et Théorice accompagnèrent les aventuriers à l'enseigne "Au corbeau qui croasse", l'auberge locale déjà connue des compagnons. Ces derniers découvrirent que l'établissement avait changé de propriétaire et que la plupart des clients portaient la livrée de la milice locale.

Après avoir bu quelques pintes de bière, les langues se délièrent et la compagnie fut mise au courant des événements: des créatures ténébreuses avaient surgi de la forêt proche et massacré tout le bétail. Le harcèlement nocturne était permanent depuis maintenant une chevauchée. L'auberge servait désormais de quartier général aux miliciens venus du nord et les serviteurs du Père Chêne s'étaient joints à la lutte. En retour, Sir Harold informa ses vis à vis que ses compagnons et lui-même avaient été missionnés par le bron de Voonlar afin de rétablir l'ordre dans la région. Conrad et Banedon ne cachèrent pas leur surprise de voir une milice déjà présente sur les lieux. Les druides expliquèrent que les soldats avaient été dépêchés par les autorités de Teshvague pour les mêmes raisons que la compagnie d'aventuriers. L'information intrigua Frère Banedon ainsi qu'Elmo car les deux hommes savaient que, depuis plusieurs années maintenant, Teshvague était sous contrôle de Château-Zenthil.


Alors que la soirée avançait, et après que les druides se soient retirés, les compagnons sous l'égide de Banedon tinrent conseil. Il fut décidé de veiller durant la nuit afin de corroborer les informations obtenues. 

De fait à minuit, depuis la fenêtre de sa chambre, le mage Vilya assista au regroupement, sur la place du village d'une cohorte de morts-vivants tandis que plusieurs manticores tournaient au dessus de la communauté. Le nécromancien fut impressionné par ces dernières. Les manticore étaient de véritables monstres. Leurs corps étaient celui d’un lion, leurs ailes celles d’une chauve-souris et leurs têtes celle d’un homme. De plus, elles avaient une queue hérissée de piquants. Il ignorait alors que c'est la mise à mort de plusieurs de ces créatures qui avait valu son nom à la compagnie à laquelle il s'était joint " La griffe de la manticore"

L'aubergiste révèle sa vraie nature

L'alerte donnée, les membres de la compagnie s'équipèrent et évaluèrent rapidement leurs forces: une dizaine de miliciens, quelques civils et eux-mêmes. La situation semblait parfaitement maîtrisée.

Sir Harold et Elmo se chargèrent de déployer les hommes tandis que Conrad opérait une reconnaissance prudente aux abords de l'auberge. Depuis l'étage Fleura engagea la bataille en tirant plusieurs flèches sur les zombies en approche. 

Se fut à ce moment que la situation vira au chaos: les miliciens se retournèrent brusquement vers leurs alliés tandis que l'aubergiste se révélait être un mage noir. Mais il fut vite abattu par Vilya lors d'un duel de mage, 

Tandis que Elmo et Sonia éliminaient plusieurs mercenaires en quelques passes d'arme. Sir Harold couvrit la retraite de Fleura et Vilya car il était désormais illusoire de penser pouvoir tenir l'auberge. 

Toute la compagnie, guidée par Conrad, s'enfuit dans la proche forêt à l'exception de Banedon aux prises avec deux mercenaires teigneux. Après s'être débarrassé de ses adversaires, Banedon, cerné par les morts-vivants, eut recours à une potion de métamorphose prenant l'apparence d'une chouette chevêche.

Ce subterfuge lui permit de récolter de précieux indices: les druides étaient en fait des démons mineurs baatezu, obéissant aux ordres d'un Grand Mort de Myrkul. Après que les héros eussent échappé à son piège, le maléfique clerc rejoignit son poste de commandement: une tour perdue dans la forêt de l'orée. 

Au grand déplaisir de Banedon, il s'avéra que le Grand Mort disposait d'une force conséquente en ce lieu. Il pouvait encore compter sur une compagnie de mercenaires portant des livrées zenth, deux  magiciennes et des orques. Fort de ses renseignements, Banedon s'éclipsa à tire d'ailes et finit par retrouver Conrad dissimulé à l'orée de la forêt dans l'attente du retour de son ami.


4-5 Ches 1357

Forêt de l'orée - A l'ouest de Tragidore

Assez sévèrement étrillée la veille, la compagnie resta cachée en forêt refaisant ses forces. Le Grand Mort ne resta pas inactif. Conscient de la présence de représentants des Vaux, il dépêcha plusieurs patrouilles et les aventuriers durent se défaire à plusieurs reprises des orques. Cela les contraignit à changer de camp de base régulièrement. A l'occasion de l'un de ces déplacements Fleura remarqua qu'un étrange nuage en forme d'enclume semblait désormais stagner au dessus du village de Tragidore.


6 Ches 1357

Forêt de l'orée - Ancienne tour de guet

La compagnie tenta un premier coup de force sur le repaire des prêtres de Myrkul. Ils frappèrent durant une cérémonie sacrificielle. Vilya vient à bout d'un grand nombre d'adversaires grâce à un spectaculaire et inhabituel sort de boule de neige de Sniloc, tandis que Banedon renvoyait une cohorte de squelettes en enfer. 

Cependant la défense s'organisa rapidement et une masse impressionnante de guerriers orques convergea vers les aventuriers. L'assaut initial fut assez facilement repoussé par Sir Harold, Elmo et Sonia qui formait un mur d'acier mortel pour les combattants orcoïdes. 

La compagnie fut finalement contrainte à la retraite car depuis le haut de la tour, une magicienne faisait pleuvoir sur eux une série de sorts tel que boule de feu, paralysie, projectiles magiques… Fleura et Conrad tentèrent bien de déloger l'opportune, mais la sorcière avait pris soins de s'entourer d'un enchantement contrant carreaux et flèches.


7-8 Ches 1357

Forêt de l'orée - Ancienne tour de guet

Ces tristes journées virent s'enchainer de nouvelles tentatives avortées de la compagnie. Cependant les défenseurs commençaient eux aussi à faiblir et l'ennemi avait, semblait-il, perdu toute capacité offensive. En effet les patrouilles avaient cessé faute de combattants orques.  Mais la mort ne libérait cependant pas ces derniers du service de leurs sombres maîtres. Les prêtres du Seigneur des Ossements avaient beau jeu de rappeler les morts à la non-vie afin de grossir les rangs de leur troupe de serviteurs zombies.

Ville de Vounlar 

Informé par magie de la situation par Frère Banedon, le prêtre d'Ilmater Thorgal se rendit auprès du Bron de Vounlar et obtint après d'âpres négociations l'envoi d'une colonne de miliciens afin reprendre en main le village de Tragidore et d'en chasser les zhents.. Le 8 ches Tragidore était sous contrôle de l'autorité voulnaienne. La milice n'avait rencontré aucune résistance, tous les zhents s'étant retirés sur la tour perdue.

9 Ches 1357

Forêt de l'orée - Ancienne tour de guet

Thorgal, clerc d'Ilmater

A l'aube la compagnie de la Griffe de la Maticore décida de lancer un ultime assaut sur la tour de guet. Frère Thorgal se joignit à la compagnie tout en refusant d'engager la milice dans l'opération

A la différence des combats précédents, la poterne fut atteinte et un terrible combat s'engagea sur le seuil du bâtiment.  La bataille fut longtemps incertaine et manqua de tourner en défaveur des aventuriers valiens. En effet, le Grand Mort de Myrkul sortit de sa manche un nouvel atout: des goules. Ces créatures mortes-vivantes étaient de redoutables prédateurs. Ainsi la  plupart des compagnons furent paralysés par le poison suintant de la gueule des monstres. Seule l'intervention de Conrad et de Fleura permit de renverser le court de l'affrontement en raison de l'immunité naturel des elfes au venin des goules

Au cœur du repaire, la compagnie découvrit avec horreur les pratiques dévoyées et cannibales des membres du culte.  Dans une rage vengeresse, ils poussèrent les immondes prêtres dans leurs derniers retranchements et les massacrèrent. Hélas le Grand Mort parvint à s'enfuir par un passage secret tandis que ses derniers et fanatiques serviteurs couvraient sa fuite. Utilisant la ruse, une des deux magiciennes réussit à s'échapper tandis que l'autre restait introuvable. 

Le Grand Mort parvint à s'enfuir par un passage secret tandis que ses derniers et fanatiques serviteurs couvraient sa fuite

Dans les catacombes, sous la tour, les membres de la compagnie secoururent les habitants disparus de Tragidore, et découvrirent une légion figée de squelettes en attente d'un ordre qui ne viendrait jamais. Frères Thorgal et Banedon s'en assurèrent.


10 Ches 1357

Village  libéré de Tragidore

Tandis qu'ils se remettaient de leurs exploits à l'auberge, les membres de la compagnies constatèrent avec horreur que le nuage stagnant au dessus du village dissimulait une citadelle volante qu'ils ne connaissaient que trop bien. Il s'agissait de celle du comte Kelmor d'Asram (Cf. Le sourire du vampire). Au bout de quelques heures, l'inquiétante citadelle disparut vers l'est. Les membres de la compagnie tinrent conseil et votèrent pour la traque du Comte vampire.



11 Ches 1357

Village  libéré de Tragidore

Tandis que Conrad et la milice regagnaient Vounlar avec les rescapés de la tragédie, Frères Banedon, et sir Harold, conduisaient leurs compagnons Thorgal, Vilya, Fleura, et Elmo vers l'Ouest. Dans un premier temps, la compagnie souhaitait rallier les Chutes de la Dague.


Succès de “ La griffe de la Manticore ”

La suite : le temple maudit


***

Références

  • Illustration de la mine  Daniel R. Horne, extraite de  Trouble troublant à Tragidore, Bruce Rabe, Jean Rabe, Jim Butler, TSR 1999.
  • Illustration phalène - Figure extraite de Conseil aux Amateurs pour faire une collection de Papillons, par Marguerite Belize, chez Ch. Mendel, Editeur, Paris, 1892
  • Illustrations noir et blanc de Karl Waller extraite du guide complet du nécromancien.
  • Illustration du prêtre de Myrkul issu de la carte Magic Death-Priest of Myrkul Adventures in the Forgotten Realms(AFR) #95,Uncommon


Retour page des Chroniques de Marcus

samedi 17 juillet 2021

Galte de Valombre

Paladin maudit

Race
: humain, type Chondath
Nationalité : valombrois
Naissance: Marteau 1335 Cv à Valombre
Alignement: NB
Classe: Paladin 
Titre: Chevalier du Saint Jugement
Résidence: Errant
ReligionTyr le jute
Organisation: Eglise de Tyr
Compagnie d'aventuriers: Les chevaliers du Temple (1356 -1357 Cv)
Statut: Mort (1365)
Joueur: Manu 

Le Seigneur Galte est un chevalier errant itinérant dont la zone géographique d'action se situe entre les Vaux et le Cormyr. Durant l'année de la Harpe ( 1355 Cv), Galte pose ses armes dans le village de Hommlet en bordure de la grande forêt de Cormanthyr. Dans ce village, il se lie d'amitié avec un prêtre demi-orque d'Ilmater, Frère Thorgal. Les deux hommes forment une compagnie d'aventuriers les Chevaliers du Temple dont les rangs s'accroissent rapidement avec l'enrôlement du mage Spugnois, du roublard Furnok, du ranger Elmo et de l'elfe Rimoah.

Les nouveaux compagnons contrent les visées d'un groupe de sectateurs maléfiques qui faisaient régner la terreur dans la région depuis plusieurs mois, en tentant de revitaliser un culte élémentaire démoniaque.

Durant l'année du Ver (1356 Cv), le paladin entraîne ses compagnons dans une lutte pour le Bien. Ensemble, il affronte le nécromancien Léonard Homard à Arabel lors de l'affaire du Livre de Sang et le mettent en fuite. Mais le malheur frappe la famille de Galte. Le village où réside sa famille est attaqué par des orques (Scénario " Des orques pour la guerre"). Lors des combats, le frère de Galte est tué et son père capturé. Le jeune paladin sombre alors dans une soif de vengeance qui le pousse à commettre des actes que ne saurait tolérer le Dieu de la Justice. Bien qu'il parvienne à sauver son père, Galte perd son paladinat et commence à progresser sur le chemin de la rédemption.

Le jeune homme prend la tête d'un groupe d'aventuriers qui comprend  Sire Harold, le mage Spugnois, le sorcier Guilota récemment rattaché à la compagnie, et le troubadour Conrad du clan Mac Clawn, ami de longue date de l'Aumônier Banedon. Ensemble, ils infligent une cuisante défaite à un fort parti de drows qui exploitent une mine aux abords du village de Tragidore. Zara, la sorcière drow, est contrainte de retourner à Maerimydra, dans l'Outreterre afin de rendre compte de son échec.

Durant l'année qui suit, Galte fait preuve d'une grande énergie: il combat le vampire Kelmor d'Asram, explore les catacombes de Soirétoile et met fin aux déprédations du Trône de Fer à Arabel. Son action lui vaut la reconnaissance de sa Seigneurie Myrmeen Lhal. Alors que les guerres de Lashan se terminent et qu'il escorte la Balance de Tyr vers le port de La Balafre, Galte rencontre la mort dans la forêt de Hullack sous les mandibules empoisonnées d'un Ettercap.

L'esprit de Galte se manifeste, quelques années plus tard, en 1359 Cv auprès du paladin Bronwyn juste avant le Retour du Fléau. Puis c'est sous forme d'un chevalier creux qu'il aidera le Seigneur Astryax de Valcroix dans sa lutte contre la Reine Araignée et son général démoniaque Miska, au cœur de la citadelle du Chaos. Depuis l'esprit de Galte semble avoir trouvé le repos auprès de son Dieu.

Données techniques.

  • Caractéristiques: Force: 12, Dextérité 15, Constitution 13, Intelligence 11, Sagesse 9, Charisme 14.
  • Domaines de compétences: Equitation, Natation, Représentation (Comédie).
  • Equipement: chemise de mailles, grand bouclier, épée longue

Références

  • Illustration:  extrait de la série High-Level Heroes - Dragon Issue #270 par Tony DiTerlizzi
  • Guerre des ombres (La); Guillaume Chapuisat, Olivier Durand, Eric Nieudan, 2001©Oriflam

jeudi 1 avril 2021

L'école de sorcellerie

La chute du Seigneur Lashan

Suite à l'aventure "La balance de Tyr", la compagnie d'aventuriers "La griffe de la Manticore" se voit confier  la mission de traquer le roi déchu Lashan. Selon les derniers rapports, ses derniers fidèles et lui seraient en route pour la cité Myth Drannor dans le but de chercher une magie qui lui permettrait  de vaincre ses ennemis et de reconquérir les Vaux. Les aventuriers doivent trouver Lashan et le capturer afin de le livrer au Cormyr et aux Vaux.


1 Noctur au 7 Noctur 1356

Sur les route depuis le Valbalafre

Conformément aux directives de Trystemine et Azoun IV, la compagnie de la Griffe de la Manticore prend la route pour Cormanthor et voyage dans la forêt pendant plusieurs jours sans rencontrer, ni voir la moindre créature vivante. L'air est froid, car l'hiver est venu, un hiver durant lequel Lashan, s'il réussit, tentera de reconstruire sa puissance. Un vieux plan fourni par le puissant Elminster guide le groupe au travers de la cité en ruine de Myth Drannor, envahie par la végétation jusqu'à un bâtiment de grande taille, aux portes éventrées et aux tours abattues. En son sein se trouve un escalier descendant dans l'Ecole de Sorcellerie.



7 Noctur 1356

Ecole de Sorcellerie de Myth Drannor

Sous le bâtiment s'étire tout un ensemble de sombres corridors. L'elfe Conrad découvre de loin en loin des indices confirmant que le Seigneur Lashan et plusieurs de ses soldats ont pénétré dans le complexe.

Après quelques heures d'exploration, les héros découvrent les corps de deux soldats portant cotte de mailles et épée large. Leur uniforme les identifie comme des fidèles de Lashan du Valbalafre. En examinant les corps, Frère Banedon précise que les guerriers ont été frappés aux bras et au torse par quelque chose ayant produit du gel et les ayant tué. Pour ajouter encore au malaise naissant, le prêtre précise que les blessures ressemblent à la marque d'une main osseuse.

L'angoisse augmente encore d'un cran lorsque c'est le corps d'un elfe qui est découvert portant le même type de blessures. Mais le plus inquiétant, est que le cadavre est découvert dans une salle dont la porte était barrée de l'intérieur et qu'il a été très difficile d'ouvrir pour Conrad.

L'analyse de Guilota ne rassure guère les Chevaliers. Selon le mage haut elfe: l'agresseur dispose de pouvoirs magiques et génère une aura glaciale permanente. Ce n'est qu'une hypothèse mais cela fait craindre la présence d'un puissant mort-vivant. Le mot liche qui est sous-entendu glace le cœur des héros.

En milieu de journée, la progression s'interrompt au bord d'une vaste crevasse, un ravin naturel illuminé çà et là par des colonies luisantes de fongus jaunes. L'obstacle naturel est traversé par une suite de sept carrés luisants, blanc-perlé, n'étant apparemment faits que de lumière. Conrad ouvre le passage et constate que les dalles sont solides mais glissantes. C'est donc avec prudence que la compagnie franchit le gouffre.

De l'autre côté c'est une nouvelle succession de couloirs. Peu de créatures se dressent sur le chemin des aventuriers si ce n'est un grell sur lequel Akhur le prêtre nain passe sa frustration. Cependant, très rapidement les compagnons découvrent l'étude de l'ancien maître des lieux. Cette pièce est meublée d'un massif fauteuil de bois sculpté et d'une table ovale sur laquelle repose un grand livre tandis que l'un des murs est dissimulé par une tapisserie pourpre  portant le sceau de l'école. La lumière provient d'une balle de fongus luisant intensément qui se trouve dans un vasque emplie de ce qui ressemble à de l'eau mêlée à du vieux sang noir. Un main squelettique, recelant encore de quelques lambeaux de peau, est à demi-immergée. Banedon en déduit que le fongus se nourrit de charogne mais ce n'est pas la chose la plus inquiétante en ce lieu


En effet, dans la chaise, un squelette encore recouvert d'un peu de peau ridée est assis; il porte des robes en très mauvais état. Ses yeux sont deux point blanc de lumière froide. Dès leur arrivée, il fait signe aux envoyés du Roi Azoun de s'approcher.

Terrifiés ces dernier s'exécutent. S'engage alors un dialogue étrange aussi bizarre que déroutant. En effet, la liche commence par exiger de manière brutale de savoir où ils étaient et pourquoi ils n'ont pas étudié leurs livres de sort, et leur reprochant de ne pas sembler se soucier de l'importance de leur travail. Puis la créature se lève et devient plus amicale suite aux excuses que bredouillent ses élèves. Car Banedon et ses compagnons comprennent qu'ils sont face à une créature démente qui les identifie à des apprentis magiciens comme si l'école était à son apogée.

Akhur, comme tout nain qui se respecte, essaie bien de faire comprendre son état à la liche. Cette dernière éclate d'un rire glaçant et écarte ce sujet comme une plaisanterie, refusant de voir la réalité en face. Conrad se risque alors à demander des nouvelles d'un autre étudiant: Lashan

Azimer, ainsi que le doyen se nomme, devient brusquement agité, éructant que ce Lashan est un voleur, un menteur, un tricheur et un assassin. Il l'accable d'injures avant de pousser un ricanement atroce et d'avouer qu'il "dort maintenant au centre du monde.".

Terrifiés et craignant que la liche ne laisse libre court à sa colère, les héros prennent rapidement congé et s'enfuient le plus rapidement possible. Hélas, dans la précipitation lors du passage du ravin, le malheureux prêtre de Clangeddin Akur fait une chute mortelle. Quelle ironie, survivre à une rencontre avec une liche pour mourir suite à un faux pas…


8 Noctur au 26 Noctur

Suite à cette mission, la compagne "La Griffe de la Manticore " s'en retourne à Valombre afin d'informer Trystemine et Elminster des évènements. Puis le groupe se sépare chacun s'en retournant chez lui afin de passer la fin de l'hiver.


Réussite de la compagnie de la Griffe de la Manticore

mardi 23 mars 2021

Diandra Decapopoulos

La guerrière venue du froid en petite tenue

Race: Humaine, 
Nationalité : Illuskienne
Naissance : 15 Marpenoth 1341 à Mirabar
Alignement : Chaotique Neutre
Classe : Barbare 6
Titre : Aucun
Résidence Arabel
Religion: Tempus, le Seigneur des Bataille
Organisation Les Corbeaux Rouges
Compagnie d'aventuriers : Les Armes de la Destinées (1359-1360)
Statut : Actif
Joueuse: Angie [Création Décembre 2000]

Héritière des traditions du peuple guerrier et maritime de la Côte des Epées, Diandra est une grande illuskienne à la peau blanche et aux yeux gris acier. Comme souvent dans les îles de la mer inviolée et au Valdebise, ses cheveux sont  châtains avec des nuances de roux. Diandra est une femme fière, plus particulièrement de ses talents de survie dans l’environnement masculin du monde du mercenariat.

Orpheline dès l’âge de 15 ans, elle apprends son art dans la région du Château de Lancedragon avant de rejoindre la célèbre compagnie Les Haches Ensanglantées à Sundabar, dans les Marches d’Argent. Elle passe quelques années à combattre les humanoïdes qui infestent la région avant d’être engagée comme convoyeurs par la Transmarche du Dragon. Elle traverse ainsi le Mitan Occidentale de nombreuses fois avant de se fixer en 1359 Cv, année du serpent, à Arabel en Cormyr.

Après une semaine, elle est engagée comme garde du corps par Maître Conrad Mac-Claw qui l'entraîne dans l'affaire du Fléau. Cependant, elle supporte mal d'obéir à un aubergiste en mal d'aventures. Aussi, après une brève expérience dans la compagnie Les Armes de la Destinée, elle signe un engagement au sein de la compagnie de mercenaires Les Corbeaux Rouges.