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jeudi 8 avril 2021

Lashan Aumersair

 Seigneur des Vaux

Race: Humain
Nationalité : Valien
Naissance: Inconnue
Alignement: Neutre Mauvais
Classe: Guerrier
Titres: Seigneur des Vaux, Souverain du Valbalafre
Résidence: Scardale
Religion: Inconnue
Organisation: Aucune
Compagnie d'aventuriers: Aucune
Statut: Spécial

Lashan Aumersair était le souverain du Valbalafre (Scardale) jusqu'à ce qu'il se lance dans une guerre de conquête en l'Année du Ver, 1356 Cv, afin d'unir les Vaux sous son règne.

Histoire

Descendant direct d'Elminster (le nom d'Aumersair était une contraction de "l'héritier d'Aumar"), Lashan descendait d'une longue lignée de Dragons Pourpres et de Harpistes. 

Après sa défaite en 1356, il s'aventura dans les ruines de Myth Drannor où il tomba au combat contre la liche Azimer, qui le transforma en Larve et l'emprisonna sous terre.  (Cf. Chronique l''école de Sorcellerie)

Quelque temps plus tard, une sorcière nocturne au service de Shar le libéra, et lorsque les Sharran décidèrent de conquérir Valombre (Shadowdale) en l'année de l'Elfe ressuscité, 1375 Cv, Shar éleva Lashan au rang de nycaloth pour l'utiliser dans la conquête.


Références

  • Ed Greenwood (January 1996). Volo's Guide to the Dalelands. (TSR, Inc), p. 53. ISBN 0-7869-0406-2.
  • Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams, Rob Heinsoo (June 2001). Forgotten Realms Campaign Setting 3rd edition. (Wizards of the Coast), p. 137. ISBN 0-7869-1836-5.
  • Richard Baker, Eric L. Boyd, Thomas M. Reid (July 2007). Shadowdale: The Scouring of the Land. (Wizards of the Coast), p. 57. ISBN 07-8694-039-5.
  • Ed Greenwood, The Hooded One (2014-01-05). Questions for Ed Greenwood (2014). Candlekeep Forum. Retrieved on 2014-01-06.
  • Lashan Aumersair | Forgotten Realms Wiki | Fandom
  • Illustration: auteur inconnue, récupérée sur Lashan's Fall | Obsidian Portal

lundi 5 avril 2021

Azimer la liche

Le maître de l'école de Sorcellerie

Race: Humain (Liche désormais)
Nationalité: Inconnue
Naissance: Inconnue
Alignement: Loyal Neutre
Classe: Archimage 18
Titre: Recteur de l'Ecole de Magie
Résidence: Myth-Drannor
Religion: Aucune
Organisation: Aucune
Compagnie d'aventuriers: Aucune
Statut: Actif

Azimer a vécu à Myth-Drannor dans les années qui ont précédé la Guerre des pleurs, mais il a refusé de se joindre aux défenseurs de la ville. Avec le temps, il est devenu une liche. Cependant, il sombra dans la folie et se croyait toujours être un être vivant, dirigeant toujours son école de magie. Azimer croyait également être entouré d'ennemis indéfinis.

En 1357 DR, Lashan Aumersair, après sa défaite dans la seconde guerre des Vaux, s'aventura dans Myth-Drannor avec quelques disciples et rencontra Azimer. Azimer croyait que Lashan était l'un de ses élèves. Au lieu de jouer le jeu, Lashan commis l'erreur de l'attaquer et la liche annihila l'ancien tyran et ses partisans.

Activités

Azimer vivait toujours dans son école de sorcellerie et était généralement occupé à suivre sa folie. À moins d'être provoqué, il ignorait les aventuriers.

Personnalité

Azimer a souffert d'une maladie mentale bien avant de se transformer en liche. Dans sa folie, Azimer croyait avoir créé une nouvelle formule de potion qui lui donnerait l'immortalité et des pouvoirs divins.



Références

  • Jeff Grubb, Ed Greenwood and Karen S. Martin (1987). Forgotten Realms Campaign Set (DM's Sourcebook of the Realms). (TSR, Inc), pp. 54–55. ISBN 0-8803-8472-7.
  • Steven E. Schend (1998). The Fall of Myth Drannor. Edited by Cindi Rice, Dale Donovan. (TSR, Inc.), p. 8. ISBN 0-7869-1235-9.
  • illustrations: liche par Jeff Butler, Ruines de Myth Drannor par Clyde Conrad

jeudi 1 avril 2021

L'école de sorcellerie

La chute du Seigneur Lashan

Suite à l'aventure "La balance de Tyr", la compagnie d'aventuriers "La griffe de la Manticore" se voit confier  la mission de traquer le roi déchu Lashan. Selon les derniers rapports, ses derniers fidèles et lui seraient en route pour la cité Myth Drannor dans le but de chercher une magie qui lui permettrait  de vaincre ses ennemis et de reconquérir les Vaux. Les aventuriers doivent trouver Lashan et le capturer afin de le livrer au Cormyr et aux Vaux.


1 Noctur au 7 Noctur 1356

Sur les route depuis le Valbalafre

Conformément aux directives de Trystemine et Azoun IV, la compagnie de la Griffe de la Manticore prend la route pour Cormanthor et voyage dans la forêt pendant plusieurs jours sans rencontrer, ni voir la moindre créature vivante. L'air est froid, car l'hiver est venu, un hiver durant lequel Lashan, s'il réussit, tentera de reconstruire sa puissance. Un vieux plan fourni par le puissant Elminster guide le groupe au travers de la cité en ruine de Myth Drannor, envahie par la végétation jusqu'à un bâtiment de grande taille, aux portes éventrées et aux tours abattues. En son sein se trouve un escalier descendant dans l'Ecole de Sorcellerie.



7 Noctur 1356

Ecole de Sorcellerie de Myth Drannor

Sous le bâtiment s'étire tout un ensemble de sombres corridors. L'elfe Conrad découvre de loin en loin des indices confirmant que le Seigneur Lashan et plusieurs de ses soldats ont pénétré dans le complexe.

Après quelques heures d'exploration, les héros découvrent les corps de deux soldats portant cotte de mailles et épée large. Leur uniforme les identifie comme des fidèles de Lashan du Valbalafre. En examinant les corps, Frère Banedon précise que les guerriers ont été frappés aux bras et au torse par quelque chose ayant produit du gel et les ayant tué. Pour ajouter encore au malaise naissant, le prêtre précise que les blessures ressemblent à la marque d'une main osseuse.

L'angoisse augmente encore d'un cran lorsque c'est le corps d'un elfe qui est découvert portant le même type de blessures. Mais le plus inquiétant, est que le cadavre est découvert dans une salle dont la porte était barrée de l'intérieur et qu'il a été très difficile d'ouvrir pour Conrad.

L'analyse de Guilota ne rassure guère les Chevaliers. Selon le mage haut elfe: l'agresseur dispose de pouvoirs magiques et génère une aura glaciale permanente. Ce n'est qu'une hypothèse mais cela fait craindre la présence d'un puissant mort-vivant. Le mot liche qui est sous-entendu glace le cœur des héros.

En milieu de journée, la progression s'interrompt au bord d'une vaste crevasse, un ravin naturel illuminé çà et là par des colonies luisantes de fongus jaunes. L'obstacle naturel est traversé par une suite de sept carrés luisants, blanc-perlé, n'étant apparemment faits que de lumière. Conrad ouvre le passage et constate que les dalles sont solides mais glissantes. C'est donc avec prudence que la compagnie franchit le gouffre.

De l'autre côté c'est une nouvelle succession de couloirs. Peu de créatures se dressent sur le chemin des aventuriers si ce n'est un grell sur lequel Akhur le prêtre nain passe sa frustration. Cependant, très rapidement les compagnons découvrent l'étude de l'ancien maître des lieux. Cette pièce est meublée d'un massif fauteuil de bois sculpté et d'une table ovale sur laquelle repose un grand livre tandis que l'un des murs est dissimulé par une tapisserie pourpre  portant le sceau de l'école. La lumière provient d'une balle de fongus luisant intensément qui se trouve dans un vasque emplie de ce qui ressemble à de l'eau mêlée à du vieux sang noir. Un main squelettique, recelant encore de quelques lambeaux de peau, est à demi-immergée. Banedon en déduit que le fongus se nourrit de charogne mais ce n'est pas la chose la plus inquiétante en ce lieu


En effet, dans la chaise, un squelette encore recouvert d'un peu de peau ridée est assis; il porte des robes en très mauvais état. Ses yeux sont deux point blanc de lumière froide. Dès leur arrivée, il fait signe aux envoyés du Roi Azoun de s'approcher.

Terrifiés ces dernier s'exécutent. S'engage alors un dialogue étrange aussi bizarre que déroutant. En effet, la liche commence par exiger de manière brutale de savoir où ils étaient et pourquoi ils n'ont pas étudié leurs livres de sort, et leur reprochant de ne pas sembler se soucier de l'importance de leur travail. Puis la créature se lève et devient plus amicale suite aux excuses que bredouillent ses élèves. Car Banedon et ses compagnons comprennent qu'ils sont face à une créature démente qui les identifie à des apprentis magiciens comme si l'école était à son apogée.

Akhur, comme tout nain qui se respecte, essaie bien de faire comprendre son état à la liche. Cette dernière éclate d'un rire glaçant et écarte ce sujet comme une plaisanterie, refusant de voir la réalité en face. Conrad se risque alors à demander des nouvelles d'un autre étudiant: Lashan

Azimer, ainsi que le doyen se nomme, devient brusquement agité, éructant que ce Lashan est un voleur, un menteur, un tricheur et un assassin. Il l'accable d'injures avant de pousser un ricanement atroce et d'avouer qu'il "dort maintenant au centre du monde.".

Terrifiés et craignant que la liche ne laisse libre court à sa colère, les héros prennent rapidement congé et s'enfuient le plus rapidement possible. Hélas, dans la précipitation lors du passage du ravin, le malheureux prêtre de Clangeddin Akur fait une chute mortelle. Quelle ironie, survivre à une rencontre avec une liche pour mourir suite à un faux pas…


8 Noctur au 26 Noctur

Suite à cette mission, la compagne "La Griffe de la Manticore " s'en retourne à Valombre afin d'informer Trystemine et Elminster des évènements. Puis le groupe se sépare chacun s'en retournant chez lui afin de passer la fin de l'hiver.


Réussite de la compagnie de la Griffe de la Manticore