lundi 26 avril 2021

Amaunator

Dieu majeur du Soleil (Endormi)


AlignementLN
Alignement du clergé: LN, LB,LM
Adorateurs : Politiciens, maîtres du soleil, fermiers, voyageurs, législateurs
Arme de prédilection du clergéSoleil Levant, masse d'arme 
Domaine: Droit, Noblesse, Planification, Soleil, Temps
Sphère d’influence : Bureaucratie, contrats, loi, ordre, domination
Plan de résidence : Donjon du Soleil Éternel (dissous)
Supérieur: Aucun
Alliés: Kossuth, Lathandre
Ennemis : Aurile, Shar, Horus
Symbole: Soleil avec un visage sur le disque solaire
Autres noms: At'ar l'Impitoyable, Le Dieu Jaune, Gardien du Soleil Éternel, Gardien du Soleil d'Or, Gardien de la Loi, Gardien du Soleil Jaune, Lumière de la Loi, Gardien du Soleil

Amaunator était la divinité solaire nétherisse de l'ordre, du soleil, de la loi et du temps. Il était considéré comme une divinité sévère mais juste, vénérée par de nombreux souverains, soldats et puissants sorciers.

On a fini par affirmer, après le Spellplague, que Lathandre, le dieu faerûnien du soleil, était un aspect d'Amaunator, longtemps endormi. En l'Année de l'Eternel, 1479 CV, Amaunator était vénéré à la fois sous le nom de Lathandre et sous son propre nom.


Amaunator et le plan primaire

Bien que des pronoms masculins aient été utilisés pour décrire Amaunator, il apparaissait assez souvent sous la forme d'une femme vêtue d'une robe fluide et opalescente sur laquelle figurait une balance en or pratiquement transparente. Lorsque cette manifestation apparaissait à une personne, celle-ci pouvait déterminer si elle était en faveur ou en défaveur du dieu en regardant la balance. Si elle penchait vers la gauche, il pouvait être sûr de passer les sept années suivantes dans la pauvreté, les dettes et la servitude tout en perdant sa fortune. Si la balance penchait vers la droite, le bénéficiaire de la manifestation pouvait s'attendre à la bonne fortune au sens matériel du terme. Si la balance était équilibrée, le destinataire recevait une invitation à entrer dans le clergé d'Amaunator.

Une autre de ses manifestations était constituée de treize hyènes géantes. Celles-ci étaient envoyées par le Dieu Jaune pour punir les personnes qui le méritaient ou pour venger les personnes qui n'avaient pas la capacité de le faire elles-mêmes. Lorsque ces hyènes apparaissaient, le délinquant était tué par elles et son corps était déchiqueté de manière à couvrir 1 acre (4047 mètres carrés).

Les animaux préférés d'Amaunator étaient les chiens fauves, les chats de couleur crème, les loups d'un blanc pur, les oiseaux de proie, en particulier les faucons du soleil et les étalons blancs, qui étaient envoyés pour montrer sa faveur ou sa défaveur. Les monstres préférés du Gardien du Soleil Éternel étaient les dragons d'émeraude, les dragons de saphir, les dragons d'acier, les golems et les takos. Ses minéraux préférés étaient la topaze et toutes les pierres précieuses de couleur rouge. Ses plantes préférées sont les marguerites aux yeux jaunes, les tournesols et les lys dorés.


L'église d'Amaunator


Activités quotidiennes

Amaunator incarne l'idée que la loi et l'ordre devant être respectés. A l'époque de Netheril, la masse des fidèles était constituée de souverains, de soldats et de puissants mages. Ses prêtres étaient également des dirigeants régionaux ou des conseillers de politiciens.

A cette époque, les prêtres se consacraient à la compréhension approfondie de la loi, y compris la manière de l'utiliser à leur avantage, tel que voulu par Amaunator. Les dirigigeant en appelaient aux prêtres du soleil finde rédiger de nouvelles lois, pour remplir les rôles de juges et pour régler les litiges. L'une des sources de revenus les plus rentables des Amaunatori était l'utilisation de leurs connaissances juridiques pour régler les litiges entre marchands. Ce qui est encore le cas.

Depuis la "fusion" avec l'église de Lathandre, leurs tâches consistent à trouver de nouveaux convertis à leur secte qui risque sinon de s'éteindre, à promouvoir les aspects de Lathandre les plus compatibles avec l'Amaunatori, et à s'occuper des sanctuaires et des salles capitulaires qui promouvent l'aspect solaire de Lathandre. Ces derniers ont souvent été confiés à l'Amaunatori par les Lathanderites traditionnels.

Les Amaunatori contribuent toujours à l'administration juridiqueau sein des communautés. Ils sont aussi témoins lors de la signature d'importants contrats.

Les Amaunatori croient toujours que leur foi est supérieure aux autres et essaient de soutenir cette affirmation par leurs actions. Il n'est pas rare qu'ils s'opposent à des clercs rivaux allant jusquà les éliminer physiquement.. Lorsqu'ils sont actifs dans des régions où les dieux maléfiques ou Horus-Re sont puissants, ils œuvrent dans le plus grand secret..


Tenue sacerdotale

Les prêtres Amaunatori portent des vêtements jaune vif, rouge ou orange à des fins cérémonielles. Ils sont généralement à manches longues et comportent de nombreuses décorations, à commencer par des représentations du soleil, et ce de diverses manières, notamment en recourant à des pierres précieuses et de l'or pour former un soleil. Un prêtre en charge de la gestion d'un temple porte des vêtements tissés d'or. La tenue sacerdotale est accompagnée d'une coiffe en forme de soleil.

Les symboles sacrés des Amaunatori sont faits d'or, de métal plaqué or ou de bois peint en or. Pour devenir Maître du soleil, un clerc après l'époque de Netheril devait récupérer un tel symbole sacré ou en obtenir un auprès d'un maître du soleil en exercice.

Tenue quotidienne

En aventure, les prêtres Amaunatori sont pragmatiques dans le choix de leur tenue. Cependant, ils restent toujours friands d'ornementation et ont tendance à utiliser des capes, tabards et autres accessoires rouge vif ou orange. Les plus égocentriques portent des armures en vermeil ou doré à l'or fin.

Rituels

A l'époque de Netheril, l'église d'Amaunator célébrait chaque année la signature du Concordat du Panthéon, un accord entre les divinités du panthéon nétheriste, qu'Amaunator supervisait. C'était leur jour le plus saint.

Le Solstice d'été est un rituel célébrant Amaunator sous son aspect de divinité solaire. Étant le jour le plus long de l'année, les Amaunatori prennent un bain de soleil, se détendent et remercient leur dieu pour la lumière du soleil. Ce rituel comporte également un facteur d'apaisement. Les Amaunatori pensent qu'en ne célébrant pas ou de manière inadéquate ce jour, Amaunator ferait en sorte que le soleil cesser de briller pendant une année entière.

Les prêtes célèbre aussi Amaunator lorsqu'ils parviennent à gagner un débat, à faire passer une nouvelle loi, etc. La célébration est faite par le prêtre qui brûle des feuilles de chêne conservées magiquement et des encens. 

Dogme

Les prêtres d'Amaunator affirment que le droit est le fondement sur lequel toute civilisation est construite et sans lequel toute civilisation s'effondrerait. Ils considèrent la prévisibilité avec laquelle le soleil se lève chaque jour comme une parfaite illustration de la sécurité avec laquelle la loi traite les malfaiteurs et résout les problèmes. On attend également des prêtres qu'ils tirent profit de leurs connaissances juridiques chaque jour aux sains des institutions.

Cette croyance est vécue en enseignant à leurs novices non seulement à apprendre mais aussi à vivre en accord avec la loi. L'idée est que les personnes qui connaissent la loi sont celles qui peuvent vivre une vie sans entrer en conflit avec elle. 

L'église d'Amaunator est une organisation très hiérarchisée et les prêtres sont incités à apprendre de leurs supérieurs et à œuvrer avec la même rigueur. L'objectif  de cette politique interne est de donner une uniformité aux décisions et avec elle l'influence de l'église.


Ordres religieux

La Confrérie du Glorieux Soleil  est une secte au sein de l'église de Lathandre qui croit que le Seigneur du Matin est la réincarnation d'Amaunator et qu'il réapparaîtra un jour sous la forme du Dieu Jaune.

La Confrérie du Soleil est  un groupe de moines. Ils effectuent le travail de terrain et sont de temps en temps relevés de leurs fonctions à leur temple, mais les moines ont le devoir de se présenter au temple auquel ils appartiennent. Ils sont les successeurs de l'Ordre de l'Âme du Soleil et entretiennent de bonnes relations à la fois avec l'église de Lathandre et la Confrérie du Soleil Glorieux.

L'ordre des la plume transcendante  était  un groupe de scribes Amaunatori qui s'était fixé pour objectif de construire des centres de connaissances juridiques nétheristes dans chaque ville et pays où la foi d'Amaunator était présente.

L'ordre des législateurs célestes et justes est un ordre de guerriers et de paladins. Ils ont consciemment ignoré ou adouci la tendance d'Amaunator à se comporter de manière non-bonne et ont mis en avant l'aspect loyal de la Foi..



Références

  • Kim Mohan ed. (2015). Sword Coast Adventurer's Guide. (Wizards of the Coast), ISBN 978-0786965809.
  • James Butler (November 1996). Netheril: Empire of Magic (The Winds of Netheril). (TSR, Inc.), ISBN 0-7869-0437-2.
  • Bruce R. Cordell, Ed Greenwood, Chris Sims (August 2008). Forgotten Realms Campaign Guide. (Wizards of the Coast), ISBN 978-0-7869-4924-3.
  • Rob Heinsoo, Logan Bonner, Robert J. Schwalb (September 2008). Forgotten Realms Player's Guide. (Wizards of the Coast), ISBN 978-0-7869-4929-8.
  • Julia Martin, Eric L. Boyd (March 1996). Faiths & Avatars. (TSR, Inc), ISBN 978-0786903849.
  • Richard Baker, Ed Bonny, Travis Stout (February 2005). Lost Empires of Faerûn. (Wizards of the Coast), pp. 26, ISBN 0-7869-3654-1.
  • Ed Greenwood, Eric L. Boyd (March 2006). Power of Faerûn. (Wizards of the Coast),  ISBN 0-7869-3910-9.

dimanche 18 avril 2021

Organisation criminelle

Les Lanières

Les Lanières forment une guilde de criminels qui sévit sur l'île de Quandionne dans le canal d'Asavir et plus précisément dans le Port de l'Entente. Ces membres font dans le trafic d'esclaves, d'objets d'arts, et de drogues en provenance de Chult, d'Amn  et de Calimsham.

Les Lanières portent un voile noir qui ne laisse apparaître que les yeux à la manière des hommes du désert, et un long manteau de cuir noir jusqu'à hauteur des cuisses. en dessous ils portent des tissus noirs, très serrés sur les membres comme s'ils s'appliquaient des bandages. Ils ont tous à la main une fronde de cuir noir lestée avec un bille d'or, qu'ils font tourner très souvent en marchant, même dans les lieux fermés. Ils peuvent s'en servir pour fouetter en combat rapproché, lancer de petits projectiles en combat à distance, et étrangler le cas échéant. Plus qu'une arme, le ronronnement provoqué par le tournoiement de la fronde lestée sert de langage secret entre les Lanières. En plus de leur fronde, ils sont assez souvent armés de kamas à lame de bronze ou de simples bâtons longs.

Leur tenue ne passe pas inaperçue au sein d'une foule de marins et de marchands. La plupart du temps, ils se trouvent sur les marchés, examinant les marchandises d'un œil critique - surtout quand il s'agit de chair fraîche



Base d'opération : Port de l'Entente, île de Quandionne
Taille : normale
Type: criminelle, arachanéenne
Alignement : LM, CN, NM, CM
Limite financière : 36.600 po
Nombre de membre : 148 membres
Mixité raciale : 125 humains, 10 demi-orques, 4 demi-elfes, 4 gnogres, 2 elfes, , 2 nains, 1 dryade.
Cotisation : 50 po par mois (200 po frais d'adhésion)
Salaire : selon contrat
Autorité : Della Torr
Personnalité : -
Classes associées : guerrier, barbare, voleur
Compétences associées : Athlétisme (For),Discrétion (Dex), Intimidation ((Cha), Perception (Sag) 
Conditions : Obéir à ses supérieurs, ne rien divulguer des secrets de la Guilde. Tout membre doit recevoir l'autorisation de la guilde avant d'exécuter un contrat dont le montant représente une valeur de 500 po ou plus, l'organisation exigeant dans tous les cas 20% des profits.
Avantages de la Guilde : Arax l'Empereur démon aime la violence et le meurtre. Une fois par repos long, tout membre peut faire appel à la bénédiction d'Arax pour bénéficier d'un bonus de +3 au toucher sur sa prochaine attaque.


Référence

  • Ombre du héros (L'), Muriel Algayres, David Blewer, François-Xavier Guillois, Eric Nieudan, D20 - Archipels, ©Oriflam ( juin 2001), EAN/ISBN : 2-914536-04-6
  • Version non officielle car si les lanières apparaissent bien dans l'ouvrage ci-dessous, l'organisation n'est pas détaillée.
  • Illustration: je suis pas parvenu à identifier l'auteur. De fait, si vous le connaissez, indiquez le moi dans les commentaires afin que je puisse compléter les références.

mercredi 14 avril 2021

Ghazneth - Boldovar le Fou

Le Fléau de l'Obscurité

Boldovar le Fou est le Fléau de l'Obscurité, l'un des sept ghazneths annoncés dans les prophéties d'Alaundo. C'est une créature au corps contrefait, à la peau noire et sale, dont l'aspect n'est pas sans évoquer celui d'un nain. Son visage bouffi, au joues flasques, est dominé par un énorme nez, veiné par l'abus de boisson. Ses yeux cramoisis luisent d'une lueur maléfique et un rictus permanent déforme sa bouche, d'où pointent quatre canines jaunâtres. Sa barbe et ses cheveux, couleur ébène, grouillent de parasites. Bolovar aime se manifester dans la plus parfaite nudité, arborant ses attributs virils et son ventre bedonnant, les agitant en directions des femmes qu'il désire. 

Avant d'être maudit, Boldovar le Fol était le Roi Boldovar de Cormyr. C'est un membre de la lignée Obarskyr: Le père de Boldovar était le roi Tharyann. Son fils était Iltharl Obarskyr.

Boldovar était un fou furieux qui excellait dans le lancé de maîtresses depuis les remparts de son château. 
La malédiction l'a frappé en 252 Cv lorsque l'une des ses victimes l’entraîna dans sa chute alors qu'il la précipitait depuis le toit de sa résidence de  Faerlthann' Gardent.

Cependant ce que la légende ne dit pas, c'est que Boldovar ne se tua pas lors de sa chute. Le Mage Royal pris la seule décision qui s'imposait: il emprisonna le roi fou dans un tombeau creusé au cœur des Pics du Tonnerre et plaça un monarque plus digne sur le trône du Cormyr.

En 1372 Cv, après 1100 années passées dans son tombeau, Boldovar est prêt pour un peu d'amusement. Cependant, il coopère à contre-cœur avec les autres ghazneths, il préfère passer son temps à répandre la terreur et la folie dans les villes du cormyr.

En tant que Ghazneth, on dit que Boldovar a le pouvoir d'infliger la folie à ses ennemis d'une simple égratignure, et qu'il peut faire en sorte que le frère se tourne contre le frère, l'allié contre l'ami.  Il peut également répandre les ténèbres de ses ailes, obscurcissant la lumière et la vision.

Références

  • Ed Greenwood and Troy Denning Death of the Dragon. (Wizards of the Coast), ISBN 0-7869-1863-2.
  • Troy Denning (December 1999). Beyond the High Road. (Wizards of the Coast), ISBN 0-7869-1436-X.
  • Troy Denning (1999). “The Dragon's Bestiary: The Ghazneths”. In Dave Gross ed. Dragon Annual #4 (Wizards of the Coast), p. 116.
  •  Ed Greenwood and Jeff Grubb (April 1998). Cormyr: A Novel (Paperback). (Wizards of the Coast)

dimanche 11 avril 2021

Duneth Wharreil

Archimage de Maerimydra

Race: Drow (Mort vivant spectrargenté)
Nationalité: Drow silveraith
Alignement: Chaotique mauvais
Classe: Archimage 13
Titre: Archimage de Maerimydra
Résidence: Tour Brisée de Maerimydra (Ref. M3)
Religion: Loth
Organisation: Sorcera, Ecole de magie de Maerimydra
Compagnie d'aventuriers: Aucune
Statut: Actif sous forme de mort-vivant

Si le silence de Loth a provoqué bien des troubles dans la puissante cité de Maerimydra, c'est l'ambition sans borne de l'archimage qui a permis aux légions de Khurgoth, le bâtard des Enfers, de mettre à sac la cité. Depuis sa tour brisée, Duneth a largement contribué à la victoire du bâtard des enfers et il est à l'origine de la chute de nombreuses fortifications et camps retranchés drows.

Cependant, il n'était pas le seul à haïr la maison régnante de Maerimydra: la maison Chûmavh. Alors que les légions de Kurgoth pillaient la cité, Duneth  affronta Irae T'sarran, la championne de Kiaransalee qui le détruisit et brisa sa tour. Après avoir invoqué un temple mort-vivant, Irae T'sarran transforma Duneth en un spectrargenté soumis à sa volonté.

Cependant l'archimage garda suffisamment de lucidité et de contrôle pour tenter de trouver un moyen de se libérer de son joug ou, dans le pire des cas, de sa condition de non-vie. Une partie de ses désirs fut exaucée lorsque Irae T'sarran fut vaincu par l'alliance d'un groupe d'aventuriers de la surface et des légions du bâtard.

Libéré de l'emprise de la prêtresse de Kiaransalee, Duneth regroupa autours de lui ses anciens serviteurs devenus ,eux-aussi, morts vivants (dont une dracoliche du nom de Glace et un tyramort),  avant de se retirer dans l'un de ses repaires secrets où il cherche un moyen de revenir dans le monde des vivants. Sa puissance et les richesses qu'il possède encore devraient lui permettre d'atteindre son objectif à plus ou moins court terme.

Bien que l'archimage déteste son existence de mort vivant, il déteste toutes les choses vivantes avec ferveur et sa répugnance vis-à-vis des habitants de la surface n'a pas été entamée par la mort. Il peut très bien parler de la pluie et du beau temps avec des êtres de la surface tout en essayant de les éradiquer.

Sous la forme de spectrargenté, Duneth ressemble très peu à ce qu'il était dans la vie. Sa forme est vaguement squelettique, mais des volutes d'énergie bleue luminescente enveloppent son corps dans une forme qui rappelle vaguement les robes qu'il portait autrefois.



Références

  • Illustration : Archimage Duneth Wharreil par Ted Lockwood
  • La cité de la Reine Araignée, Spellbooks( Juillet 2003),  EAN/ISBN : 2-84785-026-0,Richard Baker, James Wilson Wyatt

jeudi 8 avril 2021

Lashan Aumersair

 Seigneur des Vaux

Race: Humain
Nationalité : Valien
Naissance: Inconnue
Alignement: Neutre Mauvais
Classe: Guerrier
Titres: Seigneur des Vaux, Souverain du Valbalafre
Résidence: Scardale
Religion: Inconnue
Organisation: Aucune
Compagnie d'aventuriers: Aucune
Statut: Spécial

Lashan Aumersair était le souverain du Valbalafre (Scardale) jusqu'à ce qu'il se lance dans une guerre de conquête en l'Année du Ver, 1356 Cv, afin d'unir les Vaux sous son règne.

Histoire

Descendant direct d'Elminster (le nom d'Aumersair était une contraction de "l'héritier d'Aumar"), Lashan descendait d'une longue lignée de Dragons Pourpres et de Harpistes. 

Après sa défaite en 1356, il s'aventura dans les ruines de Myth Drannor où il tomba au combat contre la liche Azimer, qui le transforma en Larve et l'emprisonna sous terre.  (Cf. Chronique l''école de Sorcellerie)

Quelque temps plus tard, une sorcière nocturne au service de Shar le libéra, et lorsque les Sharran décidèrent de conquérir Valombre (Shadowdale) en l'année de l'Elfe ressuscité, 1375 Cv, Shar éleva Lashan au rang de nycaloth pour l'utiliser dans la conquête.


Références

  • Ed Greenwood (January 1996). Volo's Guide to the Dalelands. (TSR, Inc), p. 53. ISBN 0-7869-0406-2.
  • Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams, Rob Heinsoo (June 2001). Forgotten Realms Campaign Setting 3rd edition. (Wizards of the Coast), p. 137. ISBN 0-7869-1836-5.
  • Richard Baker, Eric L. Boyd, Thomas M. Reid (July 2007). Shadowdale: The Scouring of the Land. (Wizards of the Coast), p. 57. ISBN 07-8694-039-5.
  • Ed Greenwood, The Hooded One (2014-01-05). Questions for Ed Greenwood (2014). Candlekeep Forum. Retrieved on 2014-01-06.
  • Lashan Aumersair | Forgotten Realms Wiki | Fandom
  • Illustration: auteur inconnue, récupérée sur Lashan's Fall | Obsidian Portal

lundi 5 avril 2021

Azimer la liche

Le maître de l'école de Sorcellerie

Race: Humain (Liche désormais)
Nationalité: Inconnue
Naissance: Inconnue
Alignement: Loyal Neutre
Classe: Archimage 18
Titre: Recteur de l'Ecole de Magie
Résidence: Myth-Drannor
Religion: Aucune
Organisation: Aucune
Compagnie d'aventuriers: Aucune
Statut: Actif

Azimer a vécu à Myth-Drannor dans les années qui ont précédé la Guerre des pleurs, mais il a refusé de se joindre aux défenseurs de la ville. Avec le temps, il est devenu une liche. Cependant, il sombra dans la folie et se croyait toujours être un être vivant, dirigeant toujours son école de magie. Azimer croyait également être entouré d'ennemis indéfinis.

En 1357 DR, Lashan Aumersair, après sa défaite dans la seconde guerre des Vaux, s'aventura dans Myth-Drannor avec quelques disciples et rencontra Azimer. Azimer croyait que Lashan était l'un de ses élèves. Au lieu de jouer le jeu, Lashan commis l'erreur de l'attaquer et la liche annihila l'ancien tyran et ses partisans.

Activités

Azimer vivait toujours dans son école de sorcellerie et était généralement occupé à suivre sa folie. À moins d'être provoqué, il ignorait les aventuriers.

Personnalité

Azimer a souffert d'une maladie mentale bien avant de se transformer en liche. Dans sa folie, Azimer croyait avoir créé une nouvelle formule de potion qui lui donnerait l'immortalité et des pouvoirs divins.



Références

  • Jeff Grubb, Ed Greenwood and Karen S. Martin (1987). Forgotten Realms Campaign Set (DM's Sourcebook of the Realms). (TSR, Inc), pp. 54–55. ISBN 0-8803-8472-7.
  • Steven E. Schend (1998). The Fall of Myth Drannor. Edited by Cindi Rice, Dale Donovan. (TSR, Inc.), p. 8. ISBN 0-7869-1235-9.
  • illustrations: liche par Jeff Butler, Ruines de Myth Drannor par Clyde Conrad

jeudi 1 avril 2021

L'école de sorcellerie

La chute du Seigneur Lashan

Suite à l'aventure "La balance de Tyr", la compagnie d'aventuriers "La griffe de la Manticore" se voit confier  la mission de traquer le roi déchu Lashan. Selon les derniers rapports, ses derniers fidèles et lui seraient en route pour la cité Myth Drannor dans le but de chercher une magie qui lui permettrait  de vaincre ses ennemis et de reconquérir les Vaux. Les aventuriers doivent trouver Lashan et le capturer afin de le livrer au Cormyr et aux Vaux.


1 Noctur au 7 Noctur 1356

Sur les route depuis le Valbalafre

Conformément aux directives de Trystemine et Azoun IV, la compagnie de la Griffe de la Manticore prend la route pour Cormanthor et voyage dans la forêt pendant plusieurs jours sans rencontrer, ni voir la moindre créature vivante. L'air est froid, car l'hiver est venu, un hiver durant lequel Lashan, s'il réussit, tentera de reconstruire sa puissance. Un vieux plan fourni par le puissant Elminster guide le groupe au travers de la cité en ruine de Myth Drannor, envahie par la végétation jusqu'à un bâtiment de grande taille, aux portes éventrées et aux tours abattues. En son sein se trouve un escalier descendant dans l'Ecole de Sorcellerie.



7 Noctur 1356

Ecole de Sorcellerie de Myth Drannor

Sous le bâtiment s'étire tout un ensemble de sombres corridors. L'elfe Conrad découvre de loin en loin des indices confirmant que le Seigneur Lashan et plusieurs de ses soldats ont pénétré dans le complexe.

Après quelques heures d'exploration, les héros découvrent les corps de deux soldats portant cotte de mailles et épée large. Leur uniforme les identifie comme des fidèles de Lashan du Valbalafre. En examinant les corps, Frère Banedon précise que les guerriers ont été frappés aux bras et au torse par quelque chose ayant produit du gel et les ayant tué. Pour ajouter encore au malaise naissant, le prêtre précise que les blessures ressemblent à la marque d'une main osseuse.

L'angoisse augmente encore d'un cran lorsque c'est le corps d'un elfe qui est découvert portant le même type de blessures. Mais le plus inquiétant, est que le cadavre est découvert dans une salle dont la porte était barrée de l'intérieur et qu'il a été très difficile d'ouvrir pour Conrad.

L'analyse de Guilota ne rassure guère les Chevaliers. Selon le mage haut elfe: l'agresseur dispose de pouvoirs magiques et génère une aura glaciale permanente. Ce n'est qu'une hypothèse mais cela fait craindre la présence d'un puissant mort-vivant. Le mot liche qui est sous-entendu glace le cœur des héros.

En milieu de journée, la progression s'interrompt au bord d'une vaste crevasse, un ravin naturel illuminé çà et là par des colonies luisantes de fongus jaunes. L'obstacle naturel est traversé par une suite de sept carrés luisants, blanc-perlé, n'étant apparemment faits que de lumière. Conrad ouvre le passage et constate que les dalles sont solides mais glissantes. C'est donc avec prudence que la compagnie franchit le gouffre.

De l'autre côté c'est une nouvelle succession de couloirs. Peu de créatures se dressent sur le chemin des aventuriers si ce n'est un grell sur lequel Akhur le prêtre nain passe sa frustration. Cependant, très rapidement les compagnons découvrent l'étude de l'ancien maître des lieux. Cette pièce est meublée d'un massif fauteuil de bois sculpté et d'une table ovale sur laquelle repose un grand livre tandis que l'un des murs est dissimulé par une tapisserie pourpre  portant le sceau de l'école. La lumière provient d'une balle de fongus luisant intensément qui se trouve dans un vasque emplie de ce qui ressemble à de l'eau mêlée à du vieux sang noir. Un main squelettique, recelant encore de quelques lambeaux de peau, est à demi-immergée. Banedon en déduit que le fongus se nourrit de charogne mais ce n'est pas la chose la plus inquiétante en ce lieu


En effet, dans la chaise, un squelette encore recouvert d'un peu de peau ridée est assis; il porte des robes en très mauvais état. Ses yeux sont deux point blanc de lumière froide. Dès leur arrivée, il fait signe aux envoyés du Roi Azoun de s'approcher.

Terrifiés ces dernier s'exécutent. S'engage alors un dialogue étrange aussi bizarre que déroutant. En effet, la liche commence par exiger de manière brutale de savoir où ils étaient et pourquoi ils n'ont pas étudié leurs livres de sort, et leur reprochant de ne pas sembler se soucier de l'importance de leur travail. Puis la créature se lève et devient plus amicale suite aux excuses que bredouillent ses élèves. Car Banedon et ses compagnons comprennent qu'ils sont face à une créature démente qui les identifie à des apprentis magiciens comme si l'école était à son apogée.

Akhur, comme tout nain qui se respecte, essaie bien de faire comprendre son état à la liche. Cette dernière éclate d'un rire glaçant et écarte ce sujet comme une plaisanterie, refusant de voir la réalité en face. Conrad se risque alors à demander des nouvelles d'un autre étudiant: Lashan

Azimer, ainsi que le doyen se nomme, devient brusquement agité, éructant que ce Lashan est un voleur, un menteur, un tricheur et un assassin. Il l'accable d'injures avant de pousser un ricanement atroce et d'avouer qu'il "dort maintenant au centre du monde.".

Terrifiés et craignant que la liche ne laisse libre court à sa colère, les héros prennent rapidement congé et s'enfuient le plus rapidement possible. Hélas, dans la précipitation lors du passage du ravin, le malheureux prêtre de Clangeddin Akur fait une chute mortelle. Quelle ironie, survivre à une rencontre avec une liche pour mourir suite à un faux pas…


8 Noctur au 26 Noctur

Suite à cette mission, la compagne "La Griffe de la Manticore " s'en retourne à Valombre afin d'informer Trystemine et Elminster des évènements. Puis le groupe se sépare chacun s'en retournant chez lui afin de passer la fin de l'hiver.


Réussite de la compagnie de la Griffe de la Manticore