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samedi 19 février 2022

Les gobelins de Grodd

Les gobelins de Grood sont des descendants des gobelins qui peuplent les espaces sauvages entourant le Cormyr. Piégés dans le demi-plan servant de prison au dragon maléfique Navalara, ils ont évolué et bâti une civilisation martiale assez proche de celle des hobgobelins. Sous la conduite de Navalara, ils ont édifié une vaste cité: Grood. Ils ont été éduqués dans la haine du Cormyr et rêvent de ravager le royaume pour assouvir leur vengeance.

Description

Les gobelins Grodd ressemblent pour la plupart aux gobelins normaux, mais ils ont la peau vert citron et les yeux bleu clair. Ils ont également une apparence plus androgyne, au point qu'il était difficile de distinguer les sexes, sauf par la voix [1].

Personnalité

Les gobelins Grodd sont maléfiques, mais leur nature chaotique a été tempérée au cours des siècles passés à servir Nalavara. Ils sont également beaucoup plus civilisés et cela se ressent fortement dans leur organisation militaire et leur conduite à la guerre. Sous l'influence de Nalavara, ils détestaient les hommes de Cormyr et voulaient conquérir cette terre pour eux-mêmes [1].




Capacités

Les gobelins Grodd ont, au fil des siècles, été modifiés par la proximité du Plan de l'Ombre avec leur planète d'origine. Ils sont désormais résistant à l'énergie négative et aux contacts des ombres. Cela a également permis à leurs lanceurs de sorts d'avoir accès à certains sorts inhabituels. De plus, tous les gobelins du Grodd savent instinctivement où se trouvent les portes fixes pour sortir du Grodd et peuvent les franchir facilement [1].
Curieusement, les gobelins Grodd sont immunisés contre la capacité de Nalavara à siphonner la magie des autres créatures du demi-plan.[2]

Combat

La majorité des gobelins Grodd sont entrainé pour la guerre et sont des guerriers, même si certains sont dotés de pouvoirs chamaniques ou cléricaux. En combat, ils privilégient la furtivité et les embuscades si l'ennemi leur est supérieur [1].

Société

Les gobelins de Grodd vivaient à l'origine sur les terres qui devinrent plus tard Cormyr, mais ils furent piégés dans le demi-plan de Grodd aux côtés du dragon Nalavara. Ils ont survécu dans cet endroit en chassant les animaux qui s'y promenaient, et aussi en chassant les choses plus étranges qui y étaient indigènes. Au fil du temps, ils ont évolué et sont devenus plus civilisés, pour finalement construire une grande cité dans le demi-plan[1].

Régime politique
Les gobelins Grodd sont organisés en une militocratie, où des chefs militaires capables dirigent de grandes légions. Les gobelins Grodd dans leur ensemble sont dirigés par un Haut Consul, qui est élu par les généraux des légions, à raison d'une voix par centaine de gobelins dans une légion. On estime qu'en 1371 CV, les gobelins pouvaient mobiliser un minimum dix légions de mille gobelins chacune, bien que les récents combats avec Cormyr aient quelque peu réduit leur nombre. 


Culte
Les gobelins Grodd vénèrent et servent également Nalavara, mais ils entretiennent également un lien ancien avec quelqu'un qu'ils appelaient "le Fer", qui était probablement un aspect de l'une des divinités gobelinoïdes et la source du pouvoir des prêtres. Une couronne de fer est conservée dans le grand palais de leur cité, et quiconque la porte est considéré comme la voix ou la manifestation du Fer Unique, et est obéi comme un grand général. En 1371 DR, le sorcier cormyrien Vangerdahast Aeiulvana s'empare de la couronne, mais les gobelins ne le reconnaissent pas comme souverain [1].

Vie de famille
Les gobelins Grodd vivent dans des appartements multifamiliaux et adhérent à divers principes civilisés tels que la vie privée, la propriété personnelle et la propreté. En dehors de leur ville, ils construisent des abris plus simples en pierre et en bois, mais avec le temps, ils sont devenus de bons bâtisseurs. Les gobelins Grodd n'ont pas d'esclaves, mais ils n'hésiteraient pas à en acquérir s'ils en avaient l'occasion [1].


Rites funéraires
Lorsqu'un gobelin Grodd vieillit devenant un fardeau pour sa famille, il déclare son intention de quitter le monde des mortels. À cette annonce, la famille fabrique ou achète un poteau de fer de 3 pieds  de haut, muni de nombreux crochets. Puis, après avoir fait leurs adieux, les aînés prennent certains de leurs biens les plus chers et se rendent dans un tunnel situé dans la partie sud-ouest de Grodd, assimilable à une nécropole. C'est un endroit sinistre creusé de multiples fosses profondes entourées de nombreux poteaux et fosses. Le gobelin choisit alors un puit et, après avoir accroché les objets au  poteau et l'avoir placé en bordure du trou, il s'y jette pour y mourir. Les autres gobelins de Grodd évitent la nécropole, et de nombreuses légendes prétendent que les fantômes des morts hantent l'endroit [4].

Références

  • [1] Sean K. Reynolds, Steve Miller (2000). Into the Dragon's Lair. (Wizards of the Coast), pp. 86–87. ISBN 0-7869-1634-6.
  • [2] Sean K. Reynolds, Steve Miller (2000). Into the Dragon's Lair. (Wizards of the Coast), p. 34. ISBN 0-7869-1634-6.
  • [3] Sean K. Reynolds, Steve Miller (2000). Into the Dragon's Lair. (Wizards of the Coast), p. 33. ISBN 0-7869-1634-6.
  • [4] Sean K. Reynolds, Steve Miller (2000). Into the Dragon's Lair. (Wizards of the Coast), p. 38. ISBN 0-7869-1634-6.

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Cahier technique


[Gobelin] Homme d'arme
Humanoïde (gobelinoïde) de taille P, neutre mauvais
Classe d'armure 17 (cuirasse, bouclier)
Points de vie 10 (2d6+2)
Vitesse 9 m
For 8 (-1)  Dex 14 (+2)  Con 12 (+1)  Int 10 (+0)  Sag 11 (0)  Cha 8 (-1)

Compétence Discrétion +6
Sens vision dans le noir à 9 m, Perception passive 9
Langues elfique corrompu, gobelin
Puissance 1/4 (50 PX)

 

Capacités raciales
Fuite agile. un gobelin peut se désengager à chacun de ses tours de jeu par une action bonus.
Créature des ombres: un gobelin de Grood est avantagé lorsqu'il se cache dans une zone d'ombre.

Actions
Cimeterre. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts tranchants.
Arc court. Attaque à distance avec une arme : +4 au toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.



mercredi 14 avril 2021

Ghazneth - Boldovar le Fou

Le Fléau de l'Obscurité

Boldovar le Fou est le Fléau de l'Obscurité, l'un des sept ghazneths annoncés dans les prophéties d'Alaundo. C'est une créature au corps contrefait, à la peau noire et sale, dont l'aspect n'est pas sans évoquer celui d'un nain. Son visage bouffi, au joues flasques, est dominé par un énorme nez, veiné par l'abus de boisson. Ses yeux cramoisis luisent d'une lueur maléfique et un rictus permanent déforme sa bouche, d'où pointent quatre canines jaunâtres. Sa barbe et ses cheveux, couleur ébène, grouillent de parasites. Bolovar aime se manifester dans la plus parfaite nudité, arborant ses attributs virils et son ventre bedonnant, les agitant en directions des femmes qu'il désire. 

Avant d'être maudit, Boldovar le Fol était le Roi Boldovar de Cormyr. C'est un membre de la lignée Obarskyr: Le père de Boldovar était le roi Tharyann. Son fils était Iltharl Obarskyr.

Boldovar était un fou furieux qui excellait dans le lancé de maîtresses depuis les remparts de son château. 
La malédiction l'a frappé en 252 Cv lorsque l'une des ses victimes l’entraîna dans sa chute alors qu'il la précipitait depuis le toit de sa résidence de  Faerlthann' Gardent.

Cependant ce que la légende ne dit pas, c'est que Boldovar ne se tua pas lors de sa chute. Le Mage Royal pris la seule décision qui s'imposait: il emprisonna le roi fou dans un tombeau creusé au cœur des Pics du Tonnerre et plaça un monarque plus digne sur le trône du Cormyr.

En 1372 Cv, après 1100 années passées dans son tombeau, Boldovar est prêt pour un peu d'amusement. Cependant, il coopère à contre-cœur avec les autres ghazneths, il préfère passer son temps à répandre la terreur et la folie dans les villes du cormyr.

En tant que Ghazneth, on dit que Boldovar a le pouvoir d'infliger la folie à ses ennemis d'une simple égratignure, et qu'il peut faire en sorte que le frère se tourne contre le frère, l'allié contre l'ami.  Il peut également répandre les ténèbres de ses ailes, obscurcissant la lumière et la vision.

Références

  • Ed Greenwood and Troy Denning Death of the Dragon. (Wizards of the Coast), ISBN 0-7869-1863-2.
  • Troy Denning (December 1999). Beyond the High Road. (Wizards of the Coast), ISBN 0-7869-1436-X.
  • Troy Denning (1999). “The Dragon's Bestiary: The Ghazneths”. In Dave Gross ed. Dragon Annual #4 (Wizards of the Coast), p. 116.
  •  Ed Greenwood and Jeff Grubb (April 1998). Cormyr: A Novel (Paperback). (Wizards of the Coast)

mardi 22 octobre 2019

Fall of Cormyr 06

Le conseil de guerre

Une chevauchée après leur raid dans la tombe de Boldovar, les Écus de Fortune (Astryax, Gulgan, Bolak, Dorothée, Richard)  sont conviés à une réunion d'importance en présence de sa majesté et du Mage Royal. Ils ont l'immense plaisir de retrouver à cette occasion la compagnie des Armes de la Destinée (ConradBanedon, Kaya ainsi que Noraïn et Guilota) auquel s'est joint Jorr Natheson, mais aussi leurs amis Kalanar et Talbert de Goenoc. Sont aussi-présents plusieurs très hauts dignitaires du royaumes Dame Tessaryl, le Baron Jarmod, Noraud Guiton, le commandant des dragons pourpres Sthavar, les mages de guerre Laspeera et Caladnei, Maxer le tueur de Dragons, etc.


10 flammerègne 1372 Cv, le Palais royal

La menace dans les Rocterres

Baron Jarmod de Brindol
Dame Tessaryl de Soiretoile et le Baron Jarmod prennent la parole après que le roi Azoun est fixé l'ordre du jour et présenté les différents participants. Ils informent le conseil, qu'en recoupant les renseignements obtenus par leurs espions, arrachés aux prisonniers, et obtenus dans les documents dérobés, ainsi que les informations ramenées par les membres de la compagnie Les Armes de la Destinée, ils ont fait une découverte inquiétante. Les étranges et terribles rejetons draconniques qui prêtaient main forte à la horde n'étaient que les éclaireurs d'une armée bien plus importantes de diables, de fiélons et de rejetons de Tiamat. Azzar Kull, le magna drackhan de la Main Rouge, avait une excellente raison de ne pas être présent à Brindol. Il semble qu'il conduise un rituel complexe qui lui a déjà pris plusieurs mois et à l'issue duquel il va ouvrir un portail vers la cours de Tiamat et ajouter une armée infernale à sa horde. S'il réussit, nul ne pourra plus s'opposer à ses appétits de conquêtes. Le Baron Jarmod ne sait pas exactement de combien de temps dispose le royaume pour réagir, mais il craint qu'il se compte plutôt en jours qu'en semaines. Dame Tessaryl propose donc d'envoyer une équipe mettre fin à la carrière d'Azzar Kull. Noraud Guiton, le Hérault de Brelin-Le-Bac pense que le fort Fraäs est le meilleur point de départ pour pénétrer les Rocterres, avant de franchir les gorges de l’Étoilée via l'antique pont nain de la Faille du Crâne, à l'extrémité nord de Bois-Maudit.


L'antique pont nain de la Faille du Crâne, un mauvais souvenir pour Noraïn.

Les sept fléaux d'Alaundo

Puis c'est au tour de Vangerdahast de s'exprimer. Le mage royal semble remis des vicissitudes de la captivité aux main de Boldovar. Il annonce que les mages de guerre, sur la base des renseignements collectées par les Ecus de Fortune et par ses propres agents, ont pu identifier plus précisément la nature de l'ennemi : les sept fléaux de la prophétie d’Alaundo. Ils ont pris corps sous la forme des ghazneths, fantômes ombreux qui se nourrissent de magie et répandent la dévastation sur la terre.

Vangerdahast le mage royal
Les Ghazneth semblent avoir en commun le fait qu'ils aient tous trahi Cormyr et en ont terriblement souffert. Leur amertume les a transformés en créatures sombres vouées à la destruction du royaume qu’ils servaient autrefois. Cinq d'entre-eux viennent du passé, un est plus ancien que le Cormyr lui-même et le dernier serait issu du présent. Selon Mellomir, le septième d'entre-eux qui s'est levé pour annoncer la fin du royaume, n'est autre que le dragon qui conduit les armées des ténèbres et, de se fait ne serait pas un ghazneth.

Tous les ghaznets ont la faculté d'absorber la magie. Pour se faire, ils doivent toucher un objet magique ou être la cible d'un sortilège qu'il provienne d'un objet ou qu'il soit modelé par un magicien. La magie qu'ils dévorent, ils peuvent la restituer sous forme d'attaque particulièrement dévastatrice comme l'a démontré Boldovar avec son vent de folie. Ils peuvent aussi s'en servir pour se régénérer. A ce jour, trois d'entre-eux ont été clairement identifiés:  Merendil le sanglant, fléau de la guerre, Melineth l'avide fléau de la Peste et Boldovar le fléau des ténèbres. Malheureusement, ce dernier a réapparu à Arabel alors qu'on le croyait détruit. Il va être nécessaire de poursuivre les recherches afin de découvrir comment les mettre définitivement hors d'état de nuire.

Les armées en marche

Le commandant Sthavar expose ensuite les mouvements des divers osts. Les régiments des gardes du Roi sont toujours stationnés autours de Suzail, tandis que le principal corps d'armée a atteint le pont de Calantar. La Haute Dame d'Arabel Myrmenn Lhal a regroupé ses forces autours de Soirétoile, sous la bannière de Tessaryl. Au nord, les nains de Poing-Marteau et les Lions de Brindol sont retirés en bon ordre dans les montagnes tandis que la population a trouvé refuge dans la citadelle naine. A l'est,  les troupes impériales naines ont atteint Gern à 12 lieues d'Arabel, Les troupes des Seigneurs de l'Est, qui ont quitté Arabel, se sont repliés sur Wolfbridge. Plusieurs osts féodaux remontent sur la route de la Manticore en direction de Hilp pour répondre à l'appel de sa Majesté.   La plupart Vaux ont répondu à l'appel du Cormyr et leurs milices progressent en direction de Tilverton où ils feront jonction avec l'armée royale commandée par Dame Alasalynn. Le Conseil de la cité a ordonné la levée de la milice afin de compenser le départ imminent des Dragons Pourpres.

Par contre, d’inquiétantes rumeurs font état de mouvements de troupes mercenaires sembiennes à la frontière et, à ce jour, il est difficile de dire s'il s'agit d'une provocation ou non.


Les Dragons Pourpres, rempart inflexible du Cormyr

L'étrange cas  Ferreous

Puis Vangerdahast présente un homme âgé aux cheveux gris acier. Sa présence détonne au sein d'une assemblée martiale. En effet, il s'agit de Ferreous Costello, propriétaire du Théâtre Royal et célèbre auteur de pièces satiriques et de parodies. Il semble que l'homme soit un ami proche et de confiance du roi, qui apprécie beaucoup ses pièces. Ces dernières mettent en scène des personnages qui caricaturent de manière évidente plusieurs personnages importants de la capitale.
Certaines des victimes de l'humour de Ferreous ne semblent guère apprécier ces parodies d'eux-mêmes. Ils craignent que l'amitié qui lie Ferreous au Roi Azoun ne fasse déteindre les relations qu'eux-même ont avec le monarque. Il semblerait qu'un groupe de ces gens aigris se soit formé et ait payé des assassins pour s'occuper de Ferreous. Ce dernier a échappé à plusieurs tentative de meurtre ces derniers temps. Ferreous doit se rendre, prochainement, à une réunion d'anniversaire chez un ami quelque part dans les contreforts de la Corne des Tempêtes. Sa Majesté voulait le faire escorter par toute une compagnie de gardes, mais Ferreous refuse. Il persiste à affirmer que lui et ses amis sauront bien se débrouiller seuls. Azoun et Ferreous sont finalement arrivés à un accord: un petit groupe d'hommes de confiance devra veiller sur Ferreous pendant la réunion. Ils devront rester en sa compagnie  jusqu'à son retour à Suzail. Le Roi prend alors la parole et avertit: Si Ferrous devait mourir alors les hommes de son escorte feraient mieux de s'enfuir le plus loin possible du Cormyr!


La disparition de du cristal de l'Indicible

Le cristal de l'Indicible
Enfin, avant de conclure la réunion, Laspeera fait état de l'attaque de la colonne de réfugiés partie d'Arabel avant l'intervention de sa Majesté. Suite à la chute imminente de la cité, les prêtres de la Dame avaient commencé a évacuer les saintes reliques du temple. Dans le plus grand secret, plusieurs prêtres, dont le célèbre Doust, ont sorti de la ville le Cristal de l'Indicible, une relique permettant selon le rapport du Baron Astryax d'invoquer une puissance ténébreuse et ancienne bannie depuis les temps immémoriaux. Il apparaît aujourd'hui que les prêtres sont tombés dans une embuscade et que celle-ci n'est pas du fait de la horde de la  Main Rouge. Le Conseil s'inquiète fort de la présence dans la nature du telle relique et souhaite connaître l'avis du Baron de Valcroix sur la dangerosité qu'elle représente et ce qu'il entend faire pour remédier à la situation. La question s'adresse aussi à l'ambassadeur Bolak Ironfist, qui était lui aussi à l'origine de l'entrée dans le royaume de la relique.

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Carnet de campagne


  • Les héros suivants gagnent un niveau : Astryax, Gulgan, Bolak, Dorothée, Richard, Kalanar, et Noraïn.
  • Les héros suivants gagnent deux niveaux: Jorr Natheson, Kaya
  • Les héros suivants ne gagnent pas de niveau: Evendur, TalbertBanedon et Conrad
  • Pour les passages de niveau, c'est une histoire de joueurs, pas de MD. Je laisse donc Ludo à la manœuvre une nouvelle fois. 
  • Les joueurs doivent positionner leurs personnages sur les aventures suivantes:
    • Raid sur le temple de Tiamat (Scénario JDR)
    • Reconquête du royaume (Essentiellement une série de batailles)
    • Le Cas Ferreous (Scénario JDR)
    • Le Retour d'Indicible (Scénario)
  • Tous les axes de la campagne ont un impact sur la campagne, même s'ils ne sont pas joués, choisissez en fonction de votre appétence et de l'historique de votre personnage.
  • De nouveaux personnages seront créés si nécessaires pour compléter les groupes formés. Plusieurs pnjs ayant manifestés leur intérêt de rallier vos groupes pourront à cette occasion devenir des pj.
  • Exprimez tous vos choix, demandes et autres dans les commentaires, je pourrais ainsi facilement suivre, retrouver l'ensemble et vous répondre. Pour les MAJ de vos fiches, voyez avec Ludo.
  • Si vous avez une demande secrète, genre "retourner votre veste car vous croyez en la victoire de la Main Rouge", vous m'adressez un courriel. 

jeudi 18 octobre 2018

Vangerdahast Aeiulvana

Statut: actif
Race: humain chondath
Naissance: 1224 Cv
Nationalité
Classe : Magicien 19
Titre: Archimage Royal, Maître du Conseil des Mages.
Résidence: Suzail,Tour de Vangerdahast
Compagnie d'aventuriers: -
Organisation: Mage de Guerre du Cormyr
Religion: Mystra

Le chef du Conseil des mages et principal assistant du roi Azoun a une longue et honorable histoire au service du Cormyr.

Quand Vangerdahast était enfant, à Espar, il assista à un festival dans lequel un magicien faisait des tours devant un public. Captivé par les prouesses du magicien, Vangerdahast entreprit d’en devenir un lui-même.

Au début de ses études, Vangerdahast découvrit que la personne qui avait présenté les tours de magie n’était en réalité qu’un homme de spectacle. Vangerdahast constata qu’il était possible d’apprendre la véritable magie. Il se rendit à Valombre pour tenter de se faire instruire par celui qui était peut-être le plus célèbre de tous les mages, Elminster. Ce dernier ne le prit pas personnellement comme élève, mais le guida vers un lieu où il pourrait apprendre pour devenir mage. Elminster dit à Vangerdahast qu’une fois qu’il aurait atteint un certain point dans ses études, il devrait revenir à Valombre pour recevoir de précieuses informations qui l’aideraient plus tard dans sa vie.

Vangerdahast fit ce qu’on lui disait et revint voir Elminster, qui tint sa promesse. Les secrets qu’Elminster transmit à Vangerdahast ne sont connus que d’eux seuls, car Vangerdahast n’a jamais parlé du temps qu’il avait passé avec le mage renommé.

Le père du roi Azoun, Rhigaerd II, attira Vangerdahast à la cour en lui promettant des ressources illimitées, aussi bien financières que politiques, puis nomma le magicien au poste de tuteur d’Azoun en histoire, en morale et dans les emplois politiques et militaires de la magie. Aujourd’hui encore, on
ignore si Rhigaerd dupa Vangerdahast, ou si le mage accepta le poste pour avoir l’opportunité de modeler l’esprit du futur monarque.

Le prince se rebella souvent contre les enseignements de Vangerdahast, en particulier sur des questions d’éthique. Mais le magicien ne tarda pas à devenir le conseiller et confident en qui Azoun se fiait le plus. Quand Azoun monta sur le trône, au début de 1336 CV, Vangerdahast obtint les titres officiels de “Magicien royal du Cormyr” et “Maître du Conseil des mages”. Il prit également le commandement des redoutables Mages de guerre du Cormyr.

Les Mages de guerre sont un groupe de magiciens qui soutiennent les Dragons pourpres par leur combat magique. De plus, ils sont responsables de la surveillance des mages du Cormyr, et dans ce domaine, Vangerdahast s’est montré particulièrement prudent. Tout mage du 5ème niveau ou plus doit s’enregistrer auprès de Vangerdahast.

Vangerdahast a conscience que la magie, organisée en une force telle que le Conseil des mages, peut s’avérer extrêmement puissante. Par conséquent, il surveille le progrès et les fréquentations de nombre des mages résidant au Cormyr, toujours vigilant quant aux éventuels groupes de pouvoir qui peuvent se former parmi les magiciens.

Vangerdahast est de tous les combats au côté du roi. Ainsi en 1359 Cv, pendant l'invasion tuiguane, il se tient au côté d'Azoun alors que celui-ci souhaitait le voir protéger le royaume en son absence. Sa présence fut déterminante. Bien que profondément affecté par une zone de magie morte, il mène les mages de guerre à la bataille et à la victoire.

En 1372 Cv (1371 Cv dans la chronologie officielle), une maladie céréalière frappe les récoltes, des orques et des gobelins – en grand nombre – attaquent de façon répétée le pays comme jamais depuis des siècles, et de vieux ennemis des Obarskyr fondent sur le royaume. Lors de la bataille de la Haute Route, l'armée d'Arabel est écrasé et Vangerdahast disparaît...



Apparence physique

Vangerdahast a l'aspect d'un homme d'une cinquantaine d'années, de taille moyenne et un peu replet.  chacun sait pourtant qu'il est bien plus âgé qu'il n'y parait. Souvent décrit comme chauve, Vangerdahast a les cheveux blancs et porte la barbe, blanche elle-aussi bien que veinée de roux. Il a le regard dur et ses yeux marrons ont la particularité de virer au rouge lorsqu'il est en colère.


Références


  • Figurine: Ral-Partha AD&D 11-063, collection d'Astryax, Peinture Antoine Lepio.
  • Ed Greenwood and Jeff Grubb (April 1998). Cormyr: A Novel (Paperback). (Wizards of the Coast), ISBN ISBN 0-7869-0710-X.
  • Ed Greenwood (July 1995). Volo's Guide to Cormyr. (Wizards of the Coast),  ISBN 0-7869-0151-9.
  • Jeff Grubb, Ed Greenwood and Karen S. Martin (1987). Forgotten Realms Campaign Set (DM's Sourcebook of the Realms). (TSR, Inc), ISBN 0-8803-8472-7
  • Jeff Grubb, Ed Greenwood and Karen S. Martin (1987). Forgotten Realms Campaign Set (DM's Sourcebook of the Realms). (TSR, Inc),  ISBN 0-8803-8472-7

  

dimanche 14 janvier 2018

Mellomir le Sage

Race: humaine
NationalitéCormyrien
Naissance: 1279 Cv à
Alignement: Loyal Neutre
Classe : Archimage 20 (Devin)
Titre: -
RésidenceArabel (Zone 82)
Organisation: -
Compagnie d'aventuriers: -


Boniface Cassius Mellomir, est l'un des plus puissants devins des Royaumes. Adepte de Savras l'Omnivoyant, il entretient des relations avec les personnalités magiques les plus remarquables de son temps tel que le puissant Elminster, Khelben Arunsun, archimage d'Eauprofonde, le recteur de Mathghamha Japheth Arcane et le mage royal Vangerdahast.

Le vieux magicien est très apprécié à la cour du Dragon Pourpre et on dit que la victoire du Roi Azoun sur les hordes tuiganes en 1359 Cv doit beaucoup aux prédictions de Mellomir. Il est, par ailleurs, réputé pour sa connaissance poussée des prophéties d'Alaundo.